Jocuri Si Activitati de grup

176
1  855 de Jocuri ş i Activit ăţ i.  Ghidul ANIMATORULUI 8 5  de d e Jocuri Jocuri s i s i A ct iv it at i  G h  id  u l  A  N I M A  T O R U L U I  

Transcript of Jocuri Si Activitati de grup

 
 
 
 
 
 
 
4
 
Aceast lucrare apare în cadrul proiectului „Centrul Naional de Resurse pen- tru Tineri”, implementat de ctre Asociaia European Youth Echange Moldova cu sprijinul financiar al Reprezentanei UNICEF în Moldova din fondurile Guvernului Olandei.
Coninutul ghidului nu reflect neaprat opinia finanatorilor. Reproducerea parial sau integral a coninutului acestui ghid este permis doar cu acordul indicrii sursei.
La realizarea acestui Ghid au contribuit:  
 
Desene: Oleg Culea Ermolenco A. (2001)
Chiinu 2005
 
12
DE CE UN GHID DE JOCURI PENTRU ANIMATORI?
Principiul de învare prin descoperire a devenit  în ultimii ani o idee unanim acceptat în procesul de predare-învare. Participanii înva mai bine atunci când fac ceva, decât atunci când citesc, ascult sau privesc. Jocul ne ofer aceast opor- tunitate de învare experienial.
Cu toate acestea, în grdinie, coli, colegii, univer- siti i alte instituii educaionale pentru copii, tineri i aduli metodele pasive de învare sunt utilizate ore întregi, chiar i zile fr de sfârit.
S admitem c unele dintre ele ofer participanilor mai multe informaii decât le dezvolt deprin- derile. Totui, în activitile de formare de orice tip, cu axarea pe schimbarea comportamental i atitudinal, învarea activ este la sigur cea care trebuie încurajat. În Republica Moldova exist deja o practic de utilizare a metodelor interactive i a jocurilor în procesul de învare. Profesorii, formatorii, liderii de tineret au acumu- lat în bagajul lor mai multe tipuri de jocuri, dar o culegere a acestora într-un tot întreg la moment nu exist. La solicitrile mai multor beneficiari ai proiectelor organizate de noi am încercat s pu- nem laolalt experiena echipei noastre în cali- tate de participant sau formator la diverse stagii, seminare, ateliere etc.
Acestea au fost motivele principale pentru care am elaborat prezenta compilaie de jocuri i activiti, structurat în 5 capitole:
 jocuri de autocunoatere, de prezentare i de cunoatere interpersonal;
  jocuri de cooperare i de comunicare;
  jocuri de creativitate i de confecionare;
  jocuri de energizare i de spargere a gheii;
 jocuri de formare a grupurilor;
  jocuri cu parauta.
Aceast clasificare este una arbitrar, aa cum am considerat noi la acest moment. Jocurile cuprinse aici pot fi grupate i în alte moduri i fiecare este  în drept s le clasifice aa cum îi este mai uor s lucreze cu ele. În cadrul capitolelor nu exist o anumit ordine de prezentare a jocurilor, aceasta pentru a pune animatorul în situaia s aleag singur activitile care sunt mai apropiate grupu- lui, scopului i contextului în care lucreaz.
Acest ghid este adresat persoanelor care lucreaz cu tinerii în coal, în casele de cultur, în strad,  în centre de resurse, în instituii extracolare, în cluburi i cercuri pe interese, în instituii medicale, oriunde. Ghidul este destinat în egal msur i tinerilor care organizeaz activiti de formare în timpul liber cu semenii lor în grupuri de recreare,  în Consiliile Locale ale Tinerilor, în organizaii non- guvernamentale, secii sportive etc.
AVANTAJELE JOCURILOR
Aadar, de ce folosim jocurile? Acestea au multe avantaje pe care le poi folosi pentru a le „vinde” managerilor, participanilor i colegilor.
1. Anonimat
Membrii grupului au oportunitatea s participe  într-un mod activ fr, ca aceasta s fie evident pentru ceilali c ei au luat o decizie de a pro- ceda într-un fel sau altul. Aceasta poate fi un sprijin al încrederii i poate încuraja participarea ulterioar în faza de discuie. De fapt, participanii  îi modeleaz propria implicare activ. Oricum, elementul opional este important pentru a acor- da oamenilor dreptul de a alege s nu participe, dac doresc.
2. Dezvoltare
Orice obiectiv educaional poate fi atins prin mai multe jocuri care se deosebesc prin complexi- tatea lor i prin sarcinile pe care le ofer grupu- lui. Este important ca animatorul s aleag jocul cel mai potrivit pentru satisfacerea nevoilor participanilor i care îi dezvolt în acelai timp deprinderile lui i aceasta se va întâmpla odat ce încrederea i experiena sa crete. Prin urmare,
INTRODUCERE adaptat dupa Andy KIRBY, “Games for Trainers”
 
 855 de Jocuri i Activit i.   Ghidul ANIMATORULUI
utilizarea jocurilor dezvolt atât participanii, cât i animatorul. O gam cuprinztoare de jo- curi previne plictiseala animatorului care poate aprea în urma desfurrii aceluiai joc de multe ori la rând, o plictiseal care se reflect inevitabil asupra succesului activitii.
3. Experien
Sursa învrii este mai mult activitatea practic a participanilor decât ceea ce li se spune de ctre animator. Mai presus de toate, jocurile reprezint  învarea bazat pe aciune, cu toate avantajele sale. În special, aceasta poate îmbunti memo- rarea celor învate.
4. Experimentare
 În afara discuiilor despre diverse moduri de a face lucrurile, jocurile ofer participanilor po- sibilitatea de a practica deprinderi i comporta- mente într-un mediu relativ sigur. Participanii pot verifica diferite opiuni aa încât atunci când vor aciona în viaa real, vor dispune de mai multe modele de comportament, la fel cum o simulare ofer pilotului ansa s practice prbuirea fr a risca viaa sau a distruge echipamentul scump.
5. Flexibilitate
Jocurile ofer animatorului oportunitatea de a varia condiiile activitii în concordan cu necesitile grupului, lucru care poate fi deseori dificil de realizat folosind alte metode. Un joc poate fi continuat mai mult timp decât animatorul a calculat iniial, poate fi întrerupt sau variat într- un anumit mod. Un animator bun va fi capabil i dornic s adapteze aceste aspecte. De asemenea,  jocul ofer animatorului posibilitatea de a fi flexi- bil în atingerea obiectivelor educaionale.
6. Participare deplin
Implicarea tuturor membrilor grupului în jocuri devine o norm. Jocurile stabilesc o cerin pen- tru participarea deplin i egal a fiecrui mem- bru. Animatorul va urmri ca fiecare persoan s fac ceva, iar membrii cu cele mai puine abiliti de comunicare sau relaionare vor fi încurajai în mod special s se implice atât în toate etapele  jocului, cât i în discuiile finale sau alte activiti de pe durata acestuia.
7. Responsabilitate de grup
Un joc acord grupului oportunitatea de a lua de- cizii proprii i reduce dependena fa de anima- tor ca surs de responsabilitate. Rolul facilitator al animatorului rmâne vital, dar grupul va trebui s stabileasc propriile principii i moduri de con- lucrare. În unele cazuri (constituirea unei echipe) aceasta poate fi obiectivul major al cursului. În alte cazuri, oportunitatea dat distruge percepia c animatorul este singurul responsabil pentru realizarea obiectivelor de învare.
8. Învare în patru etape
Kolb (1984), Honey i Mumford (1986) au dezvol- tat modelul învrii experieniale sub forma unui ciclu din patru etape. Ei au argumentat c orice proces de învare eficient trece prin toate cele patru etape: (1) Aciune / Participare direct, (2) Reflecie, (3) Teoretizare / Generalizare i (4) Plani- ficare / Aplicare. Procesul unui joc trece prin toate aceste etape.
9. Memorizare
Jocurile tind s fie memorabile, probabil deo- arece fiecare joc este unic în ceea ce privete sentimentele pe care le genereaz atunci când este desfurat. Aceasta acioneaz ca o ancor care poate ajuta participanii s-i aminteasc ce a fost învat (cu toate c exist riscul ca ei s-i aminteasc jocul i nu obiectivul – ca i atunci când îi aminteti publicitatea, dar nu i produsul promovat).
10. Motivaie
 
14
11. Relevan multipl
Cu toate c un animator va avea un motiv spe- cific pentru a introduce un anumit joc, este foarte probabil ca participanii s deduc i altceva din acesta. Natura deschis a jocurilor i procesarea lor corect confirm c ceea ce oamenii câtig de fapt din jocuri este complet exprimat, chiar dac nu coincide cu ceea ce a intenionat anima- torul ca participanii s învee.
12. Beneficiu pentru toi
Cu toate c în majoritatea jocurilor competitive pot exista câtigtori, exist i un beneficiu pen- tru toi participanii în termeni de experien de  învare. Este la fel posibil de a organiza activita- tea în aa mod, încât s nu existe sentimente de dezaprobare pentru cei învini.
13. Învarea de la egal la egal
Ceea ce reiese dintr-un proces de joc este fap- tul c majoritatea celor învate de un par- ticipant vor veni de la semenii si. Acesta este un lucru util de promovat în sala de curs, deo- arece necesit lucrul în reea, interdependena participanilor i tendina de a nu vedea în ani- mator sursa de rspuns corect. Un asemenea efect modelator poate fi foarte semnificativ i poate da participanilor posibilitatea de a-i lrgi percepiile despre ceea ce poate oferi un eveni- ment de învare.
14. Aspect fizic
Majoritatea jocurilor funcioneaz prin transformar- ea unei probleme sau a unei abiliti într-o realitate fizic. Un asemenea proces poate fi o cale foarte puternic de a pune oamenii în contact cu propri- ile sentimente i reacii (pumnii sunt un exemplu). Prin localizarea unei probleme sau a unei abiliti în propriul spaiu fizic, participanii sunt încurajai s devin implicai în ea mai mult decât s o trateze la un nivel intelectual abstract. Aceasta este o cheie ctre autocontientizare (Clark i Fraser, 1987).
15. Procesul
Este mult probabil ca participanii s fie ei înii  în jocuri decât în multe alte tipuri de activiti de training, în care se vor conforma celor ce cred despre rolul unui participant. Prin urmare,
ei demonstreaz modul în care reacioneaz i interacioneaz în situaii din viaa real, acesta fiind el însui un subiect de discuii la o etap urmtoare din activitate (intervenia în proces). Subiectul este în mod special important în lucrul pentru consolidarea unei echipe i în orice train- ing în care se examineaz sentimentele.
16. Rapiditatea învrii
 În comparaie cu experiena necontrolat / nedirijat, cadrul temporal al unui joc este foarte limitat i efectul acestuia este accelerarea învrii. Acesta este un avantaj al metodelor simulatoare de învare, în cadrul crora jocurile pot fi vzute ca un caz special (Stammers i Patrick, 1975).
17. Realism
Un joc reprezint unele aspecte ale vieii reale chiar i atunci când nu este o simulare. Jocul examineaz chestiunile i abilitile experienei de zi cu zi în limbajul pe care acea experien o necesit. Este experimentat un grad de re- alitate, ceea ce poate s nu fie posibil cu multe alte metode de training. Sentimentele evocate i multe din rspunsurile generate vor fi foarte simi- lare celor din situaia pentru care exerciiul este planificat s pregteasc participanii. Prin accen- tuarea acestor paralele dintre training i situaiile de zi cu zi, jocurile pot ajuta la promovarea princi- piilor de învare continu cu beneficii personale i profesionale asociate (Institutul Managementu- lui Personal, 1984).
18. Asumarea riscului
Pe parcursul jocului, este posibil ca participanii s îi asume riscuri într-un mediu relativ sigur. Prin contractare efectele de pierdere a îndrznelii sunt minimalizate i riscurile pot fi asumate, ceea ce poate prea prea formidabil într-un mediu obinuit. Atmosfera poate rmâne întru totul tolerant.
19. Dezvoltarea abilitilor
 
PREGTIREA JOCULUI
 În pregtirea unui joc animatorul va ine cont de aspectele descrise mai jos.
Abiliti i incapaciti
Unele dintre aceste jocuri nu pot fi desfurate  în grupuri de persoane cu anumite disabiliti care pot avea obiective diferite de învare acolo unde aceasta face diferena. Este responsabili- tatea animatorului de a stabili dac aceasta va fi o problem pentru participani i de a o face în afara slii de curs. Acolo unde membrii grupului au abiliti limitate de citire sau scriere, anunarea instruciunilor poate fi fcut într-un alt mod.
Unii participani pot avea stri sau afeciuni cum ar fi artrita, astmul, indigestia, fracturi care le pot afec- ta abilitatea de a participa la unele jocuri, în special cele care îi solicit din punct de vedere fizic.
O cale de soluionare a eventualelor prob- leme legate de neparticipare este de a întreba participaniide ce au decis astfel. Oricum, o condiie precum cele descrise mai sus poate împ- iedica mult pe cineva s participe în majoritatea sau în toate activitile, dac acestea nu au fost adaptate. De aceea, este important s discui cu participanii chiar în prima pauz despre orice ar putea face complicat participarea la jocuri fizice. Asigur-te c ai o rezerv de activiti care nu vor stopa grupul de la orice învare.
Chestiunea descris aici ine de egalitatea oportunitilor pentru fiecare persoan. Aceasta  înseamn c nimeni nu trebuie discriminat sau dezavantajat sistematic atunci când se propune o activitate.
Confort
Evident c vei avea nevoie de spaiu suficient pen- tru a desfura activitatea. Uneori vei avea nevoie de o a doua sau chiar a treia sal. Ar trebui s tii c nu vei fi deranjat i este o idee bun s pui la dispoziie un sistem de lsare a mesajelor pentru participani, aa ca notiele pe u care nu îi vor deranja pe parcursul unui joc. Astfel, le vei conferi participanilor linite spiritual.
Este necesar s te gândeti la cei din jur care ar putea fi influenai de activitatea voastr i s îi iniiai în ceea ce facei i de ce facei într-un mod care le-ar putea prea destul de ciudat i nesem- nificativ.
Vârst
Activitile sunt potrivite pentru toate vârstele, dei prezentarea, materialele pregtite i ex- emplele pot necesita s fie variate i s ia în consideraie diferenele culturale legate de di- verse grupuri de vârst.
Gradul de risc
Gradul de risc pe care participanii sunt rugai s i-l asume este foarte important. Recunoate în- totdeauna c asumarea riscurilor este implicit i mulumete ulterior participanilor pentru c au fost de acord cu un asemenea risc. Contractul va avea o influen major asupra asumrii riscurilor.
Siguran
Nici un joc din acest ghid nu solicit ca anima- torii s posede o calificare specific în msuri de protecie. Entuziasmul excesiv al unor membri ai grupului îi poate face s uite de sigurana altor colegi. O modalitate bun de a preveni aseme- nea situaii, în special în cazul activitilor fizice, este s rogi participanii s se descale, s dea la o parte obiectele ascuite sau alte lucruri cu care s- ar putea rni. Oricum, toi animatorii trebuie s fie familiarizai cu principiile i practicile fundamen- tale de prim ajutor i trebuie s tie de unde pot obine oricând asisten profesional.
Atitudini
 
16
Autenticitate
Trebuie s ai o justificare pentru organizarea unui  joc, pe care o vei putea oferi participanilor. Multe  jocuri au obiective multiple i msura în care acestea pot fi realizate depinde de natura i nive- lul interveniei animatorului pe parcursul etapei de discuie.
Materiale
Este important a avea toate materialele de lucru la mân. Credibilitatea animatorului poate fi seri- os subminat dac el sau ea trebuie s prseasc sala pentru a face copii sau pentru a aduce un- ele obiecte necesare pentru activitate. De aceea, materialele necesare sunt enumerate în notele fiecrui exerciiu.
Durata
Durata jocurilor este relativ i nimic nu va de- curge greit dac grupul are nevoie de mai mult sau de mai puin timp decât i-ai planificat. Du- rata jocului va depinde de motivul pentru care este aplicat, modelul activitilor în care este fo- losit ca parte component, compoziia i, în spe- cial, mrimea grupului. Uneori va fi clar în câteva minute c toi membrii grupului îneleg complet  jocul i îi pot împrti ideile asupra lui. Alii pot necesita s treac printr-un proces lung de au- todescoperire. Nu uita c unii animatori pur i simplu lucreaz într-un ritm mai lent decât alii. Este important s nu comprimi, dar nici s nu extinzi discuia, pentru c aceasta este metoda prin care pot fi stabilite învarea i transferul de cunotine. La fel, aceast modalitate acord ani- matorului informaii utile despre succesul jocu- lui. Fiecare animator îi poate introduce propriile limite temporale chiar în acest ghid.
CUM S FACI JOCURILE S FUNCIONEZE EFICIENT
Exist zece moduri în care oamenii pot fi încurajai s ia parte la jocuri.
1. Contractul de grup O sesiune de formare este o relaie dintre animator i participani i, ca i în oricare alt relaie, vor fi stabilite regulile de baz. O metod important de  încurajare a oamenilor pentru ca ei s participe în totalitate const în reducerea anxietii lor. Aceasta se poate face informându-i asupra celor ce se vor  întâmpla i avizându-i asupra regulilor de baz.
Aceste aspecte vor fi aprobate la începutul sesi- unii i vor rmâne deschise pentru renegociere la orice timp pe parcursul acestora. Poate prea destul de artificial dac procedura se anun for- mal la începutul cursului, dar aceasta reprezint o modalitate important de stabilire a unui mediu care este perceput ca fiind sigur. Negocierea con- tractului de grup impresioneaz participanii prin faptul c ei accept o msur de responsabilitate pentru ceea ce se întâmpl în sala de curs. Un contract de grup ar trebui s cuprind prevederi cu referire la 4 aspecte importante:
(1) Confidenialitate a) în interiorul slii de curs, vizavi de ceea ce se întâmpl i se discut. Cu toate c moti- vul principal pentru aceasta va fi încurajarea autodezvluirii de ctre participani, din când  în când animatorul poate exprima sau face lucruri pe care nu vrea ulterior s le fac cu- noscute. La fel, exist i jocuri cu schimbri de situaii, care nu trebuie divulgate în afara slii de curs. Animatorul poate pune întrebarea a ceea ce trebuie i poate fi spus despre curs în fiele de validare pentru managerii de rând i pentru potenialii participani.
 
 855 de Jocuri i Activit i.   Ghidul ANIMATORULUI
c) de referin. Pe parcursul sesiunilor de discuie, participanii pot meniona situaii ce implic persoane tere care le sunt cunoscute altor participani. Confidenialitatea trebuie s fie stabilit sau participanii trebuie s fie  încurajai s evite oricare din asemenea referiri. Exist diferene de opinii vizavi de cât de „de- schise” trebuie s fie informaiile confideniale. Unii animatori simt c confidenialitatea nu trebuie s fie discutat deschis cu unele gru- puri, dar poate fi asumat, iar alii prefer s abordeze deschis acest subiect.
(2) Responsabilitate pentru utilizarea   jocurilor 
Participanii la o sesiune vor accepta respon- sabilitatea folosirii jocurilor organizate pe parcurs pentru auto-dezvoltare i pentru beneficiul organizaiei / grupului pe care îl / o reprezint. De asemenea, ei trebuie s contientizeze c ceea ce iau dintr-o activi- tate va depinde de ceea ce investesc în aceas- ta. Este bine ca animatorii s contientizeze c nu sunt responsabili pentru felul în care participanii vor aplica cele învate.
(3) Constrângere 
Participanii nu vor fi constrâni s fac ceea ce nu doresc i orice participant trebuie s poat s se retrag oricând din activitate, fr a fi în- trebat de ce a acionat în aa mod: aceasta se refer mai ales la activitile de autodezvluire. Ceea ce pare a fi retragere este deseori un re- zultat al cugetrii asupra unor activiti an- terioare care au avut o semnificaie specific pentru o persoan i este important ca acest proces s nu fie compromis. Cauza poate fi chiar i oboseala!
(4) Clarificare
Orice persoan care nu este sigur asupra motivului desfurrii unui anumit exerciiu poate solicita explicaii animatorului dac simte nevoia.
2. Context
„Un text în afara contextului este un pretext”: acest enun este aplicabil i în cazul jocurilor care
trebuie s fie ferm fixate în obiectivele de învare relevante sesiunii. Atunci când participanii înva i alte lucruri în timpul activitii, aceasta trebuie recunoscut i apreciat.
3. Demonstrare
Este întotdeauna util pentru un animator s demonstreze un exerciiu în faa participanilor, atât pentru a-l imita („V rog s facei ceea ce eu am fcut eu”), cât i pentru a verifica înelegerea lui.
4. Feedback
Modul în care oferi feedback va influena modul  în care participanii vor accepta ideea implicrii în continuare în alte jocuri.
5. Alegere natural
Termenii prin care este introdus un joc sunt importani. Acesta trebuie propus de ctre ani- mator. În unele cazuri, animatorul poate fi vag intenionat asupra scopurilor de învare a jocu- lui, dar niciodat acestea nu trebuie s fie impuse grupului.
6. Ritm
Ritmul în care se desfoar un joc trebuie s corespund grupului. De exemplu, deseori dup un joc dinamic participanii vor avea nevoie s-i restabileasc respiraia.
7. Prezentare
Modul în care este prezentat un joc este crucial. Exist unii membri ai grupului, de obicei manageri, crora ideea de „joac” le poate provoca reacii de ironie, neacceptare, dar vor fi fericii s se implice  într-un „exerciiu managerial”, desfurat pentru demonstrarea unui scop specific. Iar copiilor i tinerilor le va plcea mai mult ideea unui joc.
8. Recepionarea feedback-ului
 
18
9. Durata
Stabilirea limitelor temporale ale unui exerciiu pot fi foarte linititoare pentru membrii grupului, orice incertitudine ar avea asupra jocului, tiind c acesta se va încheia dup un anumit timp.  Încearc s faci ceasul vizibil i pentru ei, de ex- emplu fixând de tabl un ceasornic cu magnet la spate.
10. Imitarea animatorului
Pe bun dreptate, animatorul nu se poate atepta la o participare total a grupului într-o activitate  în care el singur nu ia parte pe deplin. În acelai timp, animatorul va fi atent s nu ofere „rspunsul corect”, adic s nu fie el cel care ofer soluia.
FEEDBACK-UL ÎN JOC
Am menionat deja de câteva ori importana oferirii i recepionrii feedback-ului în toate ti- purile de învare experienial. Multe jocuri necesit ca feedback-ul s fie dat reciproc de ctre participani. Încearc s te asiguri c feed- back-ul este fcut clar i menionând motivul de ce acesta este dat. Iat câteva principii care in de oferirea i primirea feedback-ului de la Pfeiffer i Jones (1972):
1. Feedback-ul trebuie oferit, dar poate fi refuzat. Nu are sens s oferi feedback unei persoane care nu l-a cerut i nu îl dorete. Cel mai bun semn pe care cineva poate s-l dea pentru a sugera c este dornic s acioneze asupra feedback-ului primit este faptul c l-a cerut.
2. Feedback-ul trebuie s se refere la comporta- mente specifice în situaii concrete.
3. Comportamentul descris trebuie s fie modifi- cabil. Nu conteaz cât feedback dai: acesta nu va avea nici un efect dac persoana care îl primete este inapt s acioneze asupra lui. Dac contact- ul vizual observabil al cuiva este redus, deoarece persoana poart ochelari cu lentile groase, de ex- emplu, nu va fi util s comentai acest fapt.
4. Atitudinea persoanei care ofer feedback trebuie s fie pozitiv fa de persoana care îl recepioneaz. Nu trebuie s avei gânduri de marcare a punctelor pentru persoana creia îi acordai feedback-ul.
5. Feedback-ul trebuie s in cont de relaia dintre emitor i receptor (de exemplu, animator – par- ticipant, animator – animator, participant – par- ticipant). Acesta trebuie s satisfac necesitile receptorului mai mult decât ale emitorului.
6. Feedback-ul trebuie s fie bine încadrat în timp. El trebuie oferit imediat dup experiena trit. Abilitatea receptorului de a-i aminti subi- ectul feedback-ului poate scdea dac acesta este amânat pentru mai târziu. Pe de alt parte,  înainte de a fi dornici s primeasc feedback-ul altcuiva, oamenii doresc deseori s-i descrie pro- priile sentimente despre ce au fcut i alte forme de autofeedback. Permite-le s fac acest lucru, pentru c vor avea un beneficiu mai mare din au- tocriticism decât din ceea ce le poi spune tiu.
7. Feedback-ul descrie un comportament i nu îl evalueaz: „M-am simit ameninat atunci când ai ridicat vocea”, în loc de „Eti un monstru când strigi la mine”.
8. Feedback-ul trebuie s reliefeze consecinele unui comportament asupra celui care îl ofer sau asupra altor persoane, de exemplu „Când ai  început s vorbeti, ai ridicat vocea i asta m-a fcut s m sperii, gândindu-m la ce vei face mai apoi”.
9. „Mi-a plcut mai mult când..., deoarece...”, „Nu mi-a plcut când..., deoarece...”, „Data viitoare ai putea s..., în loc s...” sunt începuturi bune pen- tru feedback.
 
 855 de Jocuri i Activit i.   Ghidul ANIMATORULUI
11. Abilitile de ascultare ale receptorului conteaz i acest ghid conine jocuri care dezvolt aceste deprinderi. A nu cuta s justifici aciunile cuiva este deosebit de important.
12. Feedback-ul este un cadou din partea emi- torului i receptorul urmeaz s-i mulumeasc.
13. Feedback-ul prin a treia persoan (altfel cunoscut ca „bârfitor”) este nesigur i ineficient.
Un animator poate la fel cuta – sau gsi fr a cuta – feedback asupra aciunilor sale, fie de la un participant, fie de la un coanimator i acesta trebuie s fie acceptat cu aceeai atitudine.
ETAPE ÎN DESFURAREA UNUI JOC
1. Propunerea. Am spus deja c jocurile ar trebui propuse unui grup i nu impuse. De obicei aceasta va include un enun de genul „Acest joc este de- spre liderism i vei avea o idee mai clar despre acesta dup ce îl vom testa i îl vom discuta”, dar fr a meniona scopul de învare. În acest mod participanii pot lua o decizie informat dac vor s continue sau nu.
2. Divizarea grupului. Pentru multe jocuri este necesar s împari persoanele în grupuri sau în perechi. F asta înainte de a explica ce vrei ca gru- purile sau perechile s fac. O eroare des întâlnit la animatori este c dau participanilor prea multe instruciuni dintr-o dat i apoi se întreab de ce acetia sunt confuzi. Metodele de împrire a participanilor pe grupuri le poi gsi în capi- tolul Jocuri de formare a grupurilor. Toate aceste modaliti au avantaje i dezavantaje, de aceea vei decide care corespund mai bine grupului tu. Dup aceasta s-ar putea s fie necesar s rogi mem- brii grupurilor sau perechile s preia diferite roluri, dac aceasta o cer condiiile jocului, de exemplu, cineva va fi persoana A, altcineva B i C. Membrii grupului trebuie s-i aleag mrcile, dup care animatorul explic ce înseamn rolurile.
3. Prezentarea. La aceast etap poi da titlul  jocului i explica regulile. Alegerea cuvintelor în prezentarea unui joc poate fi foarte important. Asigur-te c participanii îneleg limitele tem- porale ale jocului. Utilizeaz contactul vizual i umorul i, acolo unde poi, rspunde reaciilor aparente ale participanilor.
4. Demonstrarea. Unii oameni urmeaz cel mai bine instruciunile fiindu-le spuse oral, alii citin- du-le, iar o alt parte vzând ce se face. Un anima- tor bun va explica jocul i apoi o va demonstra cu unul sau doi dintre participani. Animatorii neexperimentai se conving deseori c grupul  înelege o instruciune verbal (punând o între- bare indirect, retoric, închis ca „Ai îneles toi, nu-i aa?”, neateptând rspunsul) i încep ime- diat activitatea. Apoi rmân uimii c participanii sunt confuzi.
5. Clarificarea. Întreab dac clarificarea este necesar i stabilete contact vizual cu fiecare membru al grupului în timp ce vorbeti cu ei.
6. Realizarea jocului propriu-zis. Este cea mai simpl etap. Gradul de participare a animatoru- lui i comunicarea lui verbal sau nonverbal va fi crucial în determinarea ritmului jocului.
7. Urmrirea jocului. Chiar dac animatorul ia parte la activitate, el sau ea o va urmri în acelai timp pentru a putea oferi ulterior un feedback sau chiar pentru a o stopa dac va fi necesar (pen- tru c joaca nu se desfoar bine sau din cauza unui eveniment neprevzut – de exemplu, un participant se simte ru sau prsete sala fr vreo explicaie). Dac ai dubii în legtur cu felul  în care vreun participant se descurc, oprete ac- tivitatea i trateaz deschis subiectul.
 
20
9. Reflectarea asupra sentimentelor. Participanii deseori doresc s spun ce au simit în timpul unui joc. Se recomand mai întâi s pui în discuie sentimentele, împrtirea lor în cerc, ceea ce va preceda o conversaie util despre ce au învat participanii.
10. Evaluarea i feedback-ul. Dac timpul „fuge”, atunci pentru animator este tentant s treac peste faza de discuie a unui joc. Din punct de ve- dere al învrii, discuia este elementul cel mai important al jocului fr de care activitatea poate prea fr scop. Aceasta este diferena dintre „jo- curi” i „distracie”. Discuia asigur transferul de cunotine experieniale la aplicarea lor în viaa real. Calitile de asculttor ale animatorului sunt importante în obinerea maximului de im- presii de la participani. Formuleaz întrebri de- schise i încurajeaz participanii s fac conclu- zii, generalizri, s spun lecii învate i idei de aplicare a celor învate. În multe jocuri aceast experien are loc cel mai mult în grupuri mici. Nu este necesar, util i nici posibil pentru anima- tor s tie tot ce a câtigat participantul în urma  jocului.
11. Încheierea. Este important s închei jocul. Un- eori participanii vor simi c discuia nu a clarifi- cat toate obiectivele posibile i c nu au îneles motivul jocului. Este responsabilitatea animator- ului s clarifice orice neclaritate înainte de a trece la urmtoarea activitate. Animatorul trebuie la fel s fie pregtit s spun de ce a fost sugerat ac- tivitatea, dar poate oferi o explicaie detaliat i  în afara sesiunii (dac aceasta este solicitat de o persoan anumit). Dou tehnici pot fi utilizate în terminarea jocurilor: un-roling-ul (ieirea din rol) i earthing-ul (întoarcerea pe pmânt).
Un-roling – dup jucarea unui rol este important s te asiguri c participanii nu sunt tentai s rmân în rolul pe care l-au ales: aceasta poate fi fcut prin un-roling. Participanii se întreab unii pe alii „Cum eti diferit de ... (personajul jucat)?”.
 
 855 de Jocuri i Activit i.   Ghidul ANIMATORULUI
Jocurile din acest capitol pot fi folosite ca un prim pas la începutul unei activiti, sesiuni de formare sau a unui program de lung durat. Scopul prin- cipal al jocurilor este facilitarea autocunoaterii realizat în grupul de semeni, stabilirea primu- lui contact i apropierea între participani. Prin intermediul activitilor propuse membrii gru- pului pot afla prenumele colegilor, semnificaia i proveniena prenumelor lor, informaii despre anumite evenimente din viaa fiecruia, date despre familia, interesele, preferinele, visurile i aspiraiile lor etc.
Jocurile de autocunoatere, de prezentare i cunoatere interpersonal vor ajuta participanii:
  s descrie propria persoan;
  s valorifice calitile pozitive personale i ale grupului;
  s recunoasc propria valoare i valoarea altora;
  s defineasc propria unicitate i unicitatea altor persoane;
  s aranjeze trecutul, prezentul i viitorul ca o continuitate;
  s recunoasc schimbrile care s-au produs cu ei în timp;
  s examineze cercul lor de prieteni i relaii;
  s analizeze în ce msur sunt dezvoltate   deprinderile personale;
  s respecte diferenele dintre membrii   grupului.
Activitile din acest capitol vor oferi participanilor posibiliti de explorare a caracteristicilor perso- nale i de exersare a diferitor modaliti de expri- mare a personalitii, vor permite compararea cu ali participani pentru a descoperi propria indi- vidualitate i unicitate.
 Întrucât cunoaterea de sine i a altor persoane este un proces de durat, jocurile cuprinse în prezentul capitol sunt recomandate pe parcursul diferitelor activiti, întruniri, edine pentru a de- scoperi noi lucruri, caliti, evenimente din viaa fiecrui membru al grupului. În evaluarea aces- tor jocuri este important s întrebi participanii cum s-au simit în timpul jocului, ce lucruri noi au  învat unii despre alii, ce au descoperit despre sine i despre ceilali, ce ar dori s preia de la co- legi etc.
Activitile încearc s valorifice caracteristicile pozitive ale persoanelor, iar pentru aceasta este nevoie de o ambian în care fiecare s aib po- sibilitatea de a se simi valoros, respectat i apre- ciat. În jocurile de cunoatere i de prezentare este important ca participanii s nu se simt presai s prezinte informaii pe care nu doresc s le împrteasc. Majoritatea jocurilor trebuie s urmeze urmtoarea dinamic: comunicarea cu vecinul, colegul, apoi în grupuri de 4-5 persoane i abia la sfârit în grupul mare, pentru a ajuta participanii s depeasc mai uor barierele ex- istente.
JOCURI DE AUTOCUNOATERE, DE PREZENTARE I DE CUNOATERE
INTERPERSONAL
22
1  C t m?C t m? 
Jocul se va desfura într-un ritm rapid. Participan- ii se plimb prin sal pân când animatorul strig o cifr. Atunci ei vor forma grupuri din numrul respectiv de persoane i îi vor spune prenumele  în cadrul grupurilor formate. Aciunea se repet de mai multe ori.
2  Îrag sl- râng ânÎrag sl- râng ân 
Ajut grupul s formeze 2 cercuri concentrice mari – unul în interiorul altuia. Participanii din cercul intern se întorc cu faa la participanii din cercul exterior, se prezint repede i dau clduros mâna. Cercul extern se rotete mereu spre stânga i cercul intern se mic spre dreapta pân când toi participanii se reîntâlnesc.
3   Pnd ng!Pnd ng! 
Jocul va decurge rapid. Participanii stau, for- mând un cerc. Un voluntar care st în centru arunc mingea în sus, spunând un prenume, apoi intr repede în cerc. Persoana numit va prinde mingea, înainte ca aceasta s cad jos i va repeta procedura. Jocul continu pân când toi au prins mingea cel puin o dat.
4  Jnglr î g Jnglr î g 
Jocul se desfoar pe cerc. Animatorul începe, aruncând cuiva mingea. Participantul va spune „Mulumesc, Diana (prenumele animatorului)” i animatorul va rspunde „Cu plcere, Viorel (pre- numele participantului)”. Mingea continu s mearg pe cerc în acelai mod, pân când toi au avut posibilitatea s o transmit de câteva ori. Acelai joc începe din nou, de data aceasta transmiând mai multe mingi pe cerc.
5  J rmlr J rmlr 
Fiecare participant stând în cerc îi spune prenu- mele. Jocul se repet de 2 ori pentru a reine mai bine fiecare prenume.
6   Prml ePrml e 
Fiecare va spune „M cheam...”, pronunând pre- numele vecinului din dreapta. Urmtorul cerc, participanii vor zice „M numesc...” rostind de data aceasta prenumele urmtorului vecin din dreapta (peste unul).
7  Bn zu! V s!Bn zu! V s! 
Participanii stau în cerc. O persoan merge în  jurul cercului i lovete uor pe umr un alt par- ticipant. Persoana atins începe s se mite în  jurul cercului în sens invers, pân când cei doi se  întâlnesc. Ei se salut de trei ori spunându-i pre- numele, apoi îi continu drumul în sens invers în  jurul cercului, alergând pentru a ajunge la locul liber. Cel care rmâne fr loc, merge din nou în  jurul cercului. Jocul continu pân când fiecare persoan a participat cel puin o dat.
8  Prm î arPrm î ar 
 
9  Srs Srs  
Propune participanilor s-i scrie prenumele în aer cu o parte a corpului lor. Pot s foloseasc un cot sau un picior, de exemplu. Se continu în acest mod pân când fiecare participant i-a scris prenumele cu câteva pri ale corpului. La fel pot fi scrise cifrele de la 1 la 10.
10  At t i At t i  
Participanii formeaz un cerc inându-se de mâi- ni. Cineva începe jocul, prezentând persoana din stânga sa, spunând „Acesta este prietenul meu X” i când îi pronun prenumele, ridic mâna pri- etenului su. Jocul continu pân când toate per- soanele sunt prezentate.
11  StrStr 
Scrie pe cartonae aparte diferite modaliti de salutare din fia Salutare i distribuie fiecrui par- ticipant câte un cartona. Sarcina lor este s se prezinte i s strâng mâna altor persoane. Ei vor atrage atenia la persoanele care mai folosesc un asemenea tip de salutare ca a lor. Participanii se vor saluta pân când vor întâlni toate modalitile de salutare. Apoi, roag-i s utilizeze salutul lor preferat sau s inventeze alte modaliti. Dac urmeaz o activitate în care ai nevoie de grupuri, roag persoanele care se salut în acelai mod s se adune împreun.
Fia Salutare
Modaliti de salutare:
Strângere  – strânge mâna celuilalt. Golul format în palm este o barier.
Scuturare  – scutur uor mâna în sus i în jos.  Astfel se va accelera pulsul inimii.
 Îmbriare – cuprinde persoana i astfel vei trece de „spaiul personal”.
Atingere – doar vei atinge mâna.
Strângerea degetelor   – jumtate de salutare obinuit, doar degetele se ating.
Legnat – ia mâna cuiva în mâinile tale i o clatin- o în dreapta i în stânga.
Alunecare  – strânge mâna, apoi lunec pân ajungi la vârful degetelor.
Salutare cu dou mâini  – salutare obinuit, doar c a doua mân este pe umrul celuilalt.
Pocnitur – lovete palma ta de a celuilalt.
12  Î r sz , grÎ r sz, gr 
Participanii se mic haotic prin sal i fac cuno- tin atunci când se întâlnesc unii cu alii, adresând  întrebarea: „Îmi cer scuze, eti Ion (Olga)?”. La care cellalt rspunde „Nu, ai greit. Eu sunt Alexandru (Valeria). Am ochi cprui, prul blond, nas mare, pistrui etc.”. Peste vreo 10 minute roag participanii s formeze un cerc i fiecare îi spune prenumele, iar ceilali povestesc cum poate fi recunoscut (ochi cprui, prul blond, nas mare, pistrui).
13  Prm / ajc / mPrm / ajc / m 
 
24
14  Prm / g / nPrm / g / n 
Stând în cerc, fiecare participant face un pas înainte,  îi spune prenumele i trece la loc. La al doilea cerc, fiecare face un gest, o micare ce i-ar caracteriza per- sonalitatea (de exemplu, cânt la chitar, doarme etc.) pentru a se prezenta, la fel, fcând un pas în interiorul cercului. Apoi participanii mai fac un tur, repetându-i gestul i adugându-i în acelai timp un sunet. La urmtorul cerc fiecare face înc o dat gestul i sunetul su, iar tot grupul îl repet.
15  Prml r diPrml r di 
Cel care începe îi spune prenumele, apoi îl asociaz unui adjectiv care descrie o caracteristic dominant a sa i care începe cu prima liter a prenumelui, de exem- plu Stan – sensibil, Maria – minunat, Ina – inteligent, Dana – dansatoare. Urmtorul va repeta ceea ce a spus vecinul su i va aduga prenumele i adjectivul su. Al treilea participant va repeta tot ce s-a spus anterior i, la fel, va aduga prenumele i adjectivul care îl descrie. Se continu în acest mod pân când toi participanii i-au spus prenumele. Cel care a început poate repeta  înc o dat prenumele tuturor.
16  Alz , g!Alz, g! 
Animatorul spune: „Fiecare din noi este o persoan deosebit care merit s fie stimat i iubit. Acum fiec- are îi va spune prenumele, iar tot grupul îl va aplauda”.
17  Prml î t zPrml î tz 
Un voluntar, îi spune prenumele, dup care este repetat de tot grupul. Ceilali continu pe rând în acelai fel. Treptat, este mrit viteza. Se poate or- ganiza un fel de competiie în cât timp grupul de participani îi vor spune prenumele. Cineva va crono- metra i va înscrie timpii. Activitatea se repet de mai multe ori, pentru a îmbunti recordul grupului.
18  Iti rmIti rm 
Fiecare participant este rugat s-i scrie prenumele pe o foaie folosind creioane colorate, carioca i s relateze cum sau de ce i-a fost pus anume acest prenume i nu
altul. Dac nimeni nu dorete s înceap, animatorul poate începe într-un mod comic i deschis.
19  Tr rmlrTr rmlr 
Participanii stau în cerc. Un voluntar, „locomotiva”, imitând sunete i micri respective, merge pe cerc i se oprete în faa unei persoane. Dac îi cunoate pre- numele, îl pronun tare, fcând simultan gesturile unui semafor cu barier de la trecerea de cale ferat. Apoi se întoarce cu spatele spre participant i acesta se „prinde” de primul, ca un „vagon” nou. Împreun, „trenul” se deplaseaz pe cerc la un alt participant. Tot „echipajul” strig prenumele altei persoane care se integreaz i îi continu drumul. Jocul se termin când toi participanii sunt în „tren”.
20  Prml ngPrml ng 
Folosete o minge sau un balon pentru a facilita cunoaterea. Pentru început, participantul care prinde mingea îi spune prenumele. Apoi cel care arunc mingea stabilete un contact vizual cu o persoan din grup i pronun prenumele su, pasându-i mingea. Dac cineva nu este sigur de prenumele cuiva are posibilitatea s întrebe. Odat cu avansarea jocului poi mri ritmul de aruncare a mingii, dup care poi introduce înc una sau dou, pân când viteza de aruncare crete considerabil.
21   Oic zrtrOic zrtr 
 
 855 de Jocuri i Activit i.   Ghidul ANIMATORULUI
22  Gn rmlr Gn rmlr 
Participanii stând în cerc, animatorul propune s fie pronunate în vitez prenumele, dar nu cel propriu, ci al vecinului din dreapta, apoi din stân- ga. Dup aceasta propune participanilor s se amestece pentru a-i schimba locurile de câteva ori, dup care jocul continu.
23  Cât rm !Cât rm! 
Invit 3 doritori s spun prenumele fiecrui participant din grup în câteva secunde. Cel care numete mai repede este câtigtor i primete aplauze în adresa sa.
24  ViVi 
Participanii stau în cerc. Pe rând, fiecare numete 5 variante ale prenumelui su (de exemplu: Catri- na, Catrin, Ecaterina, Catiua, Catinca). Dup fiec- are prezentare tot grupul aplaud. În urmtorul tur fiecare participant povestete despre sine doar atât cât vrea s se tie la prima întâlnire.
25  Idt grtIdt grt 
Pregtete din timp fie care conin prenumele participanilor. Atunci când participanii intr în sal, d-le la întâmplare câte o fi cu prenumele altei persoane participante. Apoi roag-i s circu- le prin sal pentru a gsi persoana la care se afl fia cu prenumele su i pentru a face schimb de fie. Continu activitatea pân când cel puin o  jumtate din participani au fia cu prenumele lor.
26  Cta zuCta zu 
Participanii stau în cerc. Fiecare stabilete contact vizual cu o persoan din grup. Este important ca toi participanii s fie inclui. Cei doi se mic din- tr-o parte în alta a cercului i îi schimb poziiile, dar meninând contactul vizual. Perechile îi schimb concomitent locurile de aflare. La început participanii îndeplinesc indicaiile în linite, iar apoi se salut i fac cunotin în mijlocul cercului.
27  CvrrCvrr 
Participanii formeaz dou echipe care se aeaz pe podea cu faa una spre alta. Doi voluntari stau  în picioare inând o cuvertur între echipe astfel  încât membrii lor s nu se vad unii pe alii. În linite, echipele trimit câte o persoan s se apropie de mi-  jlocul cuverturii. La comanda „1, 2, 3!” cuvertura este dat jos i cei doi pomenii fa în fa trebuie s numeasc cât mai repede prenumele adversarului. Cel care reuete primul s o fac, ia participantul de partea sa. Dup câteva încercri, de cuvertur se pot apropia câte 2 sau 3 participani concomitent.
28  VeVe
Animatorul st în mijlocul cercului i întreab pe cineva din participani: „Îi plac vecinii?”. Dac rspunsul este „Da”, animatorul întreab în con- tinuare „i atunci cine ai dori s-i schimbe locul?”. Dac rspunsul este „Nu”, animatorul întreab „Cine ai vrea s vin în locul lor?”. În ambele ca- zuri, participantul numete 2 persoane care îi vor schimba rapid locurile, inclusiv animatorul. Persoana rmas în mijloc continu jocul.
29  M ?M ? 
 
26
„M iubeti?”. Persoana rspunde: „Desigur, dar mai iubesc i pe ...”. Persoanele din stânga i din dreapta persoanei întrebate i a cele numite îi schimb lo- curile. Animatorul la fel încearc s se aeze. Cine rmâne fr scaun, continu jocul.
30  Gt - p ...Gt- p...
Participanii stau în cerc. Cel care începe arunc cui- va o minge, spunând: „Prenumele meu este Elena, prenumele tu este Ion, gsete-l te rog pe Eugen”. Ion prinde mingea i spune acelai lucru: „Prenumele meu este Ion, prenumele tu este Eugen, gsete-o te rog pe Mariana”. Se continu în acelai mod.
31  Prml Z, Z, B!Prml Z, Z, B! 
Participanii ed pe scaune în cerc. Animatorul anun c vecinii din dreapta sunt „Zip”, iar cei din stânga sunt „Zap”. Când animatorul arat la cine- va i spune „Zip”, acesta numete prenumele veci- nului din dreapta, când spune „Zap” – din stânga. Când va spune „Bum!”, toi îi schimb locurile i  jocul continu în ritm rapid.
32  Bl, B-BBl, B-B
Participanii formeaz un cerc i un voluntar se plaseaz în centru. Voluntarul va arta spre cine- va din cerc i va spune „Dreapta, Bocnil, Bum- Bum” sau „Stânga, Bocnil, Bum-Bum”. Persoa- na indicat va spune prenumele persoanei din dreapta sau din stânga sa (în funcie de ce a spus voluntarul) înainte ca voluntarul s termine fraza. Dac persoana reuete – voluntarul repet pro- cedura, artând spre altcineva, dac nu – va veni  în centru i va continua jocul.
33  IrIr 
Participanii stau în cerc. Cineva începe jocul, ducându- i ambele mâini la urechi i fluturând din degete. Veci- nii si care stau la dreapta i la stânga, duc o singur mân la urechea care se afl mai aproape de persoana dat. Persoana cu ambele mâini ridicate va spune „Sunt un iepura pe care îl cheam (prenumele su) i cunosc un alt iepura pe care îl cheam (prenumele
altui participant)” i va arta ctre un alt participant din cerc care va face acelai lucru, adic îi va duce mâinile la urechi fluturând din degete, va spune textul i va in- dica un alt participant. i persoanele din pri trebuie s repete procedura persoanelor din dreapta i din stânga, ducând o singur mân la urechea care se afl mai aproape de „iepure”. Jocul continu în acest mod pân când fiecare a fost „iepura” cel puin o dat.
34  Î la e?Î la e? 
Participanii ed în cerc. Animatorul merge în  jurul cercului i atribuie fiecrei persoane câte o cifr: unu, doi, trei, patru etc. Un participant va iei în centrul cercului, iar scaunul lui va fi  îndeprtat. Persoana din centru se va adresa un- uia dintre participani întrebându-l „Îi plac veci- nii?”. Dac acesta va rspunde „Da, îmi plac”, toi se vor ridica i se vor deplasa ctre alte scaune. Astfel, o persoan va rmâne în centrul cercului i va întreba pe altcineva: „Îi plac vecinii?”. Dac persoana va rspunde „Nu-mi plac”, participantul din mijloc va întreba „Pe cine vrei s ai alturi?”, iar aceasta va spune dou cifre. Persoanele ale cror cifre au fost numite se vor ridica i îi vor schimba locurile cu ambii vecini ai participantului care a rspuns. În loc de cifre, pot fi folosite prenumele participanilor pentru a le reine mai bine.
35  S rt S rt  
Participanii se aeaz în cerc astfel încât locul din dreapta cuiva s rmân liber. Acesta roag un mem- bru al grupului s vin i s se aeze pe locul liber, de exemplu „A vrea ca Lili s vin i s se aeze la dreapta de mine”. Lili face micarea i acum persoana în dreap- ta creia s-a eliberat un loc, cheam o alt persoan s vin i s se aeze în dreapta sa. Jocul continu pân când toi au participat cel puin o dat.
36  Lmâi , lmâLmâi, lmâ 
Participanii se aeaz, formând un cerc. Anima- torul sau un voluntar, care nu are scaun, începe  jocul, apropiindu-se pe rând de diferite persoane i spunând una din variantele de mai jos:
  „Lmâie, lmâi” – persoana spune prenu-   mele vecinului din dreapta;
 
 „Cirea, cireic” – persoana spune prenu-   mele vecinului din stânga;
  „Zarzr, zrzrel” – persoana îi spune  propriul prenume.
Jocul se va desfura într-un ritm rapid. Cine greete, îi schimb locul cu persoana din centru i jocul continu. Exist posibilitatea de a spune „Co cu fructe” – toi îi schimb locurile, inclusiv persoana din centru.
37  Dragt erDragt er 
Jocul se va desfura într-un ritm rapid. Toi se aeaz în cerc, lsând un scaun liber. La semnalul de începere, cel care ede la stânga acelui scaun, se aeaz repede pe el spunând „Sunt îndrgostit...”. Urmtorul, la rândul su, ocup scaunul liber din stânga sa spunând „ ...i iubesc”. Urmtorul ocup scaunul eliberat spunând „ ...fr a spune cuiva...”. Cel ce urmeaz, aezându-se pe scaun, numete prenumele unei persoane din cerc, care fuge pen- tru a se aeza pe scaunul liber. Cele dou persoane care ed lâng persoana chemat vor încerca s nu-i permit s se scoale. Jocul continu, în ambele cazuri, cu persoana din stânga scaunului liber.
38  Ci zCi z 
Participanii ed pe scaune în cerc. Cineva se ridic i îi spune prenumele: „Sunt Mihai”. Apoi prezint trei persoane care ed la stânga sa, începând cu cea mai îndeprtat: „Acetia sunt Viorica, Ionel, Maria, George”. Dup ordinea în care au fost prezentate, persoanele numite se ridic i se aeaz la loc re- pede, toi în acelai timp, creând impresia unei cutii cu surprize. Apoi, persoana din dreapta lui Mihai, face acelai lucru. Dac participanii se cunosc deja un pic, poi mri numrul de persoane prezentate.
39  BagBag 
 Înainte de începerea jocului, confecioneaz o baghet cu lungimea de aproximativ 1 me- tru, rsucind o coal de hârtie sau un ziar. Roag participanii s formeze un cerc i plaseaz baghe- ta în mijloc. Cercul trebuie s fie destul de mare pentru a lsa suficient spaiu de micare în interi- orul su. Un voluntar va începe jocul, luând baghe- ta în mân. Sarcina lui este s ating pe cineva cu bagheta la umr, înainte ca persoana s pronune prenumele unei persoane din grup. Dac cel înspre care s-a îndreptat voluntarul reuete s numeasc pe altcineva înainte de a fi atins cu bagheta, volun- tarul se va îndrepta repede ctre persoana numit. Dac voluntarul reuete s ating o persoan, imediat trebuie s pun bagheta în mijlocul cercu- lui i s ocupe locul celui pe care l-a atins. Cel atins trebuie s reueasc s ia bagheta din mijlocul cer- cului i s ating voluntarul pân acesta îi va ocupa locul. Dac reuete – continu voluntarul, dac nu – continu participantul.
40  Cr futCr fut 
Un voluntar va sta în mijlocul cercului, iar ceilali participani îi vor alege câte o denumire de fruct. Apoi se va alege o persoan care va începe jocul (în afar de persoana din mijloc). Persoana aleas spune denumirea de fruct pe care i-a ales-o i prenumele cuiva, de exemplu: „Fruct de kiwi! Ctlina!”. Persoana din mijloc trebuie s ating persoana numit înainte ca aceasta s spun de- numirea fructului su. Se continu aa pân când cineva din cerc este atins de persoana din mijloc, dup care ei îi schimb locurile. Jocul continu atât timp cât participanilor le este interesant.
41  C futC fut 
 
28
42  CnriCnri
Participanii ed în cerc. Scaunul din dreapta ani- matorului este liber. Animatorul începe ritmul: o lovitur din palme, o lovitur cu palmele pe ge- nunchi, urmat de o pocnitur cu degetele de la mâna dreapt i una cu cele de la mâna stânga.  În timpul pocniturii din degetele mâinii drepte animatorul va spune prenumele su i apoi pre- numele altui participant în timpul pocniturii din degetele mâinii stângi. Persoana numit preia rit- mul, spunând prenumele su i prenumele unei a treia persoane. Procesul continu pân când ci- neva face o greeal. În acest caz participantul va veni repede pe locul liber de lâng animator, iar ceilali se vor deplasa cu un loc la dreapta. Astfel scaunul din dreapta persoanei care a greit se va elibera, iar acesta va continua jocul. Pe msur ce participanii au învat mai bine prenumele cole- gilor, ritmul poate fi accelerat.
43   Prml luPrml lu 
Animatorul începe s bat din palme într-un anumit ritm. Participanii preiau acest ritm i la o anumit btaie numesc prenumele unei per- soane din grup. Persoana respectiv preia rândul i rostete prenumele altcuiva meninând ritmul. Se pstreaz ritmul, pân când au fost pronunate prenumele tuturor cel puin o dat.
44  AlzAlz 
Participanii formeaz un cerc. Animatorul începe s bat ritmul: o lovitur din palme pe picioare, apoi una din palme, apoi cu mâna dreapt peste umrul drept, degetul mare orientat în jos i aceeai micare este repetat cu mâna stâng. Dup câte- va bti, în timp ce face micarea cu mâna dreapt, animatorul îi spune prenumele su, iar când repet aceeai micare cu mâna stâng, spune prenumele unei alte persoane. Persoana preia rit- mul, repet de câteva ori micrile i apoi numete o alt persoan. Jocul continu pân când toi s-au prezentat. Ritmul i micrile pot fi schimbate cu includerea picioarelor, de exemplu.
45  Prml uPrml u p r î arp r î ar 
Fiecare se numete i spune un lucru / o calitate pe care o admir cel mai mult la sine.
46  Sti „Mâni ”Sti „Mâni” 
Propune participanilor s se prezinte i s numeasc calitile lor pozitive, ce poate face fiecare din ei cel mai bine. Prezentarea calitilor poate include atât descrieri verbale, cât i nonver- bale. Cineva poate nota pe tabl sau pe o coal de hârtie toate calitile personale numite de participani.
47  Mz rmMz rm 
 Înainte de începerea jocului animatorul amestec literele în interiorul prenumelui fiecrui par- ticipant, astfel ca s fie posibil de a le pronuna (de exemplu, Marcela – Celamar, Sergiu – Ersugi etc.). Apoi le va scrie pe fie separate i le va fixa pe tabl. La sosirea participanilor în sal, acetia vor încerca s gseasc prenumele lor pe tabl. Animatorul sau un voluntar poate începe jocul, citind noul su prenume cu voce tare, spunând apoi i varianta corect.
48   Pnd rmlPnd rml 
 
Fia Bagajul pierdut 
49   Fier t idrFier t idr 
Anun participanii c în acest joc fiecare este lider. Dac atingi pe cineva, acesta trebuie s se aeze în pirostrii. Dac tu eti atins de o alt persoan, la fel trebuie s te aezi. Dac dou per- soane se ating în acelai timp, vor face cunotin i vor continua jocul. Ultima persoan care rmâne  în picioare este învingtoare. De obicei, jocul se  încheie atunci când mai rmân câiva participani  în picioare. Atunci animatorul spune „Fiecare este lider!” i jocul se termin.
50  Bagj irBagj ir 
Fiecare primete câte o fi Bagajul pierdut. Fr a-i semna fia, participanii vor scrie pe ea 5 lucruri pe care de obicei le iau într-o cltorie. Acestea pot fi materiale, cât i anumite caliti, sentimente, trsturi de personalitate. Apoi, în perechi participanii îi vor prezenta unul altuia coninutul bagajului personal, dup care vor face schimb de bagaje. Dup aceasta participanii vor forma perechi cu o alt persoan i îi vor spune: „În bagajul meu am... (lucrurile pe care le-a notat pe fia sa), dar acesta este bagajul Angelei i ea are în bagajul su ... (lucrurile care sunt notate pe fia primit de la Angela)”. Activitatea continu în acest fel pân când majoritatea participanilor i- au regsit bagajul pierdut.
51  Pr tr r vtPrtr r vt 
Participanii formeaz perechi. Scopul activitii este prezentarea reciproc a partenerilor, dar fr cuvinte. Pot folosi mimica, desene, semne, gestu- ri, semnale etc. Fiecare pereche are 2-3 minute de comunicare nonverbal. La sfârit, partenerul are posibilitatea s ghiceasc ce a dorit s-i comunice cellalt despre sine.
52   Ol r î laOl r î la 
Participanii se vor desena pe o foaie. Dup aceas- ta vor forma perechi i vor explica desenul parten- erului, povestindu-i de ce îi place s fac aceast activitate specific. În continuare, perechea se va uni cu alta i vor repeta explicaiile în patru. Procedura se poate repeta pân se ajunge în grupul mare. La final poi discuta cu participanii despre diversitatea lucrurilor pe care grupul le face, diferenele dintre ocupaiile participanilor, ce au aflat nou participanii despre sine i despre ceilali etc.
53  P P  
Repartizeaz fiecrui participant câte o foaie i creioane i spune-le s scrie sau s deseneze:
ceea ce obinuiesc s fac duminic seara – în colul drept de sus;
hobby (ocupaie, interes) – în colul stâng de sus;
ceea ce admir la ali oameni – în colul stâng de jos;
dorina pe care ar ruga o zân s le-o împlineasc – în colul drept de jos.
 
30
54  Smn nSmn n 
Distribuie fiecrui participant câte o copie a fiei Seamn cu mine. Roag-i s examineze imaginile din fi i s le însemne pe acelea care par a se potri- vi cu ceea ce sunt ei. Apoi propune-le s se plimbe prin sal i s împrteasc aceast informaie cu ceilali, explicându-le de ce au ales anume acele imagini i ascultând explicaiile altora. La fel, poi distribui fiecrui participant câte o imagine din fi, rugându-i apoi s formeze grupuri cu cei care dein imagini identice sau diferite.
55  E erE er 
Participanii formeaz perechi cu o persoan pe care o cunoate mai puin. Ei se vor prezenta i vor spune diferite lucruri despre sine, printre care i 2- 3 „secrete” – lucruri pe care nimeni din grup nu le cunoate. Când sunt gata, roag participanii s- i prezinte partenerul i unul din „secretele” sale. Rezerveaz câte 50-60 de secunde pentru fiecare prezentare. Asigur-te c nimeni nu se va simi forat în vreun fel s dezvluie lucrurile pe care nu le dorete.
Fia  Asemnri / diferene izbitoare
Cum te compori în diferite situaii? Completeaz  propoziiile de mai jos:
Când vd c anumite lucruri nu sunt fcute la timp i a dori s le vd realizate, eu ....
Când lucrurile din jur par a merge bine, eu ...
Când se întâmpl s nu fiu de acord cu colegii mei, eu ...
Când mi se propune s m implic într-o activitate, eu ...
Când am de fcut ceva ce nu-mi place, eu ...
Când fac activitatea mea preferat, eu ...
Când lucrez înconjurat de colegii mei, eu ...
Când lucrez singur, eu ...
Când nu sunt de acord cu activitatea organizaiei / grupului în care activez, eu ...
Când vd clar care este scopul meu i calea de atin- gere a lui, eu ...
Eu prefer s m comport ...
Nu-mi place s m comport ...
56  Amn / rAmn / r ztrztr 
Roag participanii s formeze grupuri a câte 4- 6 persoane. Distribuie fiecrui participant câte o copie a fiei Asemnri / diferene izbitoare. Ofer-le 5 minute pentru a completa fia. Spune- le apoi s-i împrteasc rspunsurile, dis- cutând despre asemnrile i diferenele dintre ei. Dup ce au finisat, invit echipele s fac un schimb de experien în grupul mare.
57  Clr ragtClr ragt 
Ofer fiecrui participant câte o copie a fiei Cu- loarea dragostei. Spune-le c au la dispoziie 2 minute pentru a o completa individual. Apoi roag-i s formeze grupuri a câte 3 persoane i s-i împrteasc impresiile cu ceilali. La sfârit, putei discuta în grupul mare despre percepii i diferene.
Fia Seamn cu mine
Fia Culoarea dragostei 
Rspunde la urmtoarele întrebri, numind culo- rile care i se par mai potrivite:
Care este culoarea fericirii? 
Care este culoarea tristeii? 
Care este culoarea gingiei? 
Care este culoarea singurtii? 
Care este culoarea stranietii? 
Care este culoarea creativitii? 
Care este culoarea inteligenei? 
Care este culoarea dragostei? 
Care este culoarea cea mai neplcut pentru tine? 
58  SlSl 
Fiecare primete atâtea semine, câi participani sunt, de exemplu dac împreun în grup sunt 25 de persoane, fiecare va primi câte 25 de semine. Seminele sunt puse într-un buzunar, iar cellalt buzunar este lsat gol. Participanii au 20 de min- ute pentru a face cunotin unii cu alii, spunân- du-i numele, ocupaia, vârsta, interesele, locul de trai etc. Când fac aceasta, ei vor da o smân i vor primi alta înapoi. Smâna primit trebuie pus în buzunarul gol (sau într-un vas). La sfâritul jocu- lui fiecrui participant trebuie s-i rmân câte o smân în primul buzunar, care reprezint însui participantul, iar în cellalt buzunar va avea cu o smân mai puin decât numrul participanilor din grup.
59  BngBng 
 Împarte fiecrui participant câte o fi Bingo. Toi se plimb prin sal i atunci când întâlnesc o alt persoan, fac cunotin spunându-i pre- numele. De fiecare dat când doi participani fac cunotin, fiecare scrie noul prenume pe care l-a aflat într-o csu de pe fia sa. Dup ce toi au fcut cunotin, înscriu un „O” în csuele rmase libere. Animatorul pregtete din timp o cutie cu
Fia Bingo
 
32
60  Ivt l eiIvt l ei 
Anun participanii c sunt invitai la o recepie cu muli oaspei importani cu care doresc s fac cunotin. Invit participanii s salute i s se prezinte cât mai multor persoane. Peste un timp oprete activitatea i anun-i c au întâlnit un pri- eten foarte bun pe care nu l-au vzut de muli ani. Dup ce s-au salutat clduros i cu acesta, spune- le c a rmas foarte puin timp pân la sfâritul recepiei, deci acum într-un timp record ei trebuie s-i ia rmas bun de la cât mai mult lume.
61  Gt rGt r 
Spune participanilor s ia unul sau dou obiecte din genile, buzunarele sau portmoneele lor. Când se vor prezenta grupului, ei vor utiliza lucrurile ex- trase pentru ca acestea s îi ajute s se descrie.
62  Oic rtOic rt 
Fiecare participant aduce la întrunire un obiect important pentru sine, fr care nu iese din cas. Roag-i pe rând s împrteasc cauza.
63  DcvDcv 
Participanii vor forma perechi i vor primi cario- ca i hârtie. Fiecare persoan va desena ase obi- ecte pe care le-a folosit în ultimele 3 luni. Roag-i
s aleag acele imagini care vor ajuta celorlali participani s cunoasc mai multe despre ei, de exemplu cineva care se ocup cu înotul poate de- sena un bazin, care face muzic – un instrument etc. Partenerii vor avea posibilitatea s devin „detectivi” i s „descopere” cât mai mult despre partenerul su. Invit-i s se prezinte reciproc în grupul mare. Ca alternativ, în loc s deseneze obiecte, fiecare participant poate folosi 6 obiecte pe care le are cu sine (chei, pixuri, legitimaii etc.). „Detectivul” va studia aceste obiecte pentru a cunoate ceva despre partener.
64  Tr ad sTr ad s 
Fiecare îi scrie prenumele i patru afirmaii despre sine pe o coal de hârtie, de exemplu „Lui Andrei  îi place s cânte, s joace fotbal, el are cinci copii i comunic mult cu ali oameni”. Apoi participanii circul prin sal, formeaz perechi, îi arat unul altuia ce au scris i încearc s stabileasc care din afirmaii este fals. La un semnal din partea ani- matorului, participanii schimb perechile. Proce- dura este repetat de mai multe ori.
65  A A  
Fiecare participant se prezint i spune ceva spe- cific despre sine, ceva ce crede c nimeni altul nu a fcut, vzut, studiat etc. Dac exist o persoan care a fcut acelai lucru, atunci participantul va continua pân când va gsi ceva unic despre sine.
66  C v î o?C v î o? 
 
67  At At  
Propune participanilor s schieze pe o foaie de hârtie o figur uman care-l va reprezenta. În drept cu fiecare parte a corpului, participantul va scrie ce îi place s fac cu aceast parte a corpului sau pentru ce are nevoie de ea. Desenele nu se semneaz. Adun toate desenele i apoi împarte- le în mod haotic membrilor grupului. Dac cineva a primit desenul su, îl va restitui i va lua altul. În continuare fiecare participant prezint grupului desenul pe care l-a primit, citete cele scrise pe el i încearc s ghiceasc cine este autorul de- senului. Dac nu reuete s ghiceasc din trei  încercri, autorul singur îi dezvluie identitatea. Important este s fie analizate toate desenele.
68  Lst ajcvLst ajcv 
Roag participanii s scrie în partea de sus a unei foi de hârtie prenumele urmat de întrebarea „Cine sunt eu?”. În continuare fiecare va nota 8 adjective care consider c îl descriu cel mai bine. Propune- le s transmit foile în grup pentru a citi cât mai multe. Apoi vor gsi alte 2 persoane despre care ar dori s tie mai multe. În triadele formate, fiecare va explica adjectivele din lista sa. Ca alternativ, fiecare i-ar putea prezenta lista în faa întregului grup. În final animatorul poate face un comentariu referitor la bogia resurselor grupului aa cum rezult din listele cu adjective ale participanilor i la încrederea pe care ar trebui s o genereze acest fapt, la capacitatea grupului de a realiza obiectivele propuse în cadrul stagiului de formare.
69  Dstr llrDstr llr
Participanii formeaz perechi sau grupuri mici i  îi gsesc un loc în care se simt bine împreun. Spune-le c vor discuta nite subiecte pe care le vei anuna peste fiecare 2-3 minute. Exemple:
  cel mai important lucru pe care l-ai învat    anul acesta;
  emoiile care îi vine cel mai uor i cel greu s le exprimi i de ce;
  ceva ce numai foarte puini oameni cunosc despre tine;
  ce apreciezi la un prieten;
  cu ce doreti s te ocupi peste 5 ani;
  unul din scopurile tale pentru acest an;
  motoul dup care încerci s trieti;
  o problem cu care te confruni;
  ce-i place cel mai mult la tine;
  ce valorezi într-o relaie de dragoste;
  ce valorezi cel mai mult în via.
70  BonBon 
 Împarte participanilor câte o bomboan cu arome diferite. Pentru fiecare liter din denu- mirea aromei, participanii vor spune cuvinte ce-i caracterizeaz. De exemplu, pentru o bomboan cu arom de ment, persoana va spune: sunt modest, empatic, nstrunic, tolerant i amabil. Unii participani ar putea avea nevoie de o foaie i un pix pentru a-i nota ideile. Dac urmeaz o activitate în care participanii trebuie s lucreze în grupuri poi forma echipe, dup ce toi s-au prezentat.
71  Clr- mClr- m 
Distribuie foi i creioane i roag participanii s scrie culoarea lor preferat. Apoi, pe rând fiecare anun culoarea sa preferat i pentru fiecare liter din cuvântul respectiv numete o caracteristic personal, de exemplu galben – glgios, amabil, liberal, bucuros, energic, nervos.
72  Pr t d ziPrt dzi 
 
34
Mâncarea mea preferat este ....................................... ...............................................................................................
Dac a putea procura orice automobil, acesta ar fi ...............................................................................................
Partea cea mai interesant a activitii mele const în ............................................................................................... Partea cea mai neplcut a ocupaiei mele este ...... .........................................................................................
În liceu sunt / am fost considerat () ............................. ..............................................................................................
Îmi place acest tip de activitate deoarece ................... ..............................................................................................
Cel mai bun profesor este / mi-a fost ............................ ..............................................................................................
Dac a putea locui în orice loc din lume acesta ar fi ...............................................................................................
73  Fi tgrFi tgr 
Distribuie fiecrui participant câte o fi i un pix sau creion. Roag-i s se reprezinte printr-un de- sen i s adauge o propoziie care s descrie un lu- cru unic despre sine, o preferin, o deprindere, o realizare etc. (de exemplu, Îmi place varza, Rezolv bine ecuaii, Am fost la un prezictor, Vorbesc limba spaniol). Când toi au terminat, colecteaz fiele într-o pung, amestec-le i distribuie-le la  întâmplare. Dac cineva a extras fia sa, spune-i s o schimbe. Acum propune participanilor s gseasc posesorul fiei i s-i ia un autograf.
74  ÎrbÎrb 
Distribuie participanilor câte o fi Întrebri i un pix i propune-le s o completeze. În grupuri mici, participanii vor discuta cele mai interesante rspunsuri. Poi modifica întrebrile propuse în dependen de interesele i specificul grupului de participani.
75  AtljAtlj 
Fiecare participant primete câte o fi pe care trebuie s o decoreze folosind decupaje din ziare i reviste, carioca etc. pentru a se reprezenta pe sine. Când toi au terminat, invit participanii s- i prezinte colajele în grupuri mici sau în grupul mare. Organizat într-un alt mod, aceast activitate poate fi desfurat atunci când membrii grupului se cunosc deja bine sau la sfâritul unui program. Participanii vor extrage câte o fi cu prenumele unui membru al grupului dintr-o pung i, fr a spune cuiva, vor confeciona un colaj care s reprez- inte persoana respectiv bazându-se pe ceea ce cu- nosc despre el / ea. Dup aceasta toi revin în grupul mare pentru a prezenta colajele i a le face cadou.
76   Su p prSu p pr 
Participanii formeaz perechi. Partenerii lipesc o foaie de hârtie pe un perete i, în perechi, îi deseneaz unul altuia silueta. Apoi le coloreaz i scriu sau deseneaz alturi câteva lucruri pe care le-au aflat unii despre alii. Pe rând, perechile se prezint tuturor membrilor grupului.
77  Pr zt-tPrzt-t 
Toi participanii, în afar de unul, ed pe scaune formând un cerc. Cel care nu are loc (un partici- pant sau animatorul), st în mijlocul cercului i  începe, spunând ceva despre sine, de exemplu cum îl cheam, de unde este, când s-a nscut, ce îi place s fac etc. Apoi, foarte repede, toi îi schimb locurile i urmtorul se prezint cel care a rmas fr scaun. Dac cineva rmâne fr loc a doua sau a treia oar, se mai prezint o dat, relatând altceva despre sine.
78  AtfirmrAtfirmr 
 
 855 de Jocuri i Activit i.   Ghidul ANIMATORULUI
81   Cât dr nCât dr n 
Distribuie câte o copie a fiei Câte ceva despre mine fiecrui participant i roag-i s o com- pleteze individual. Organizeaz apoi o prezentare  în perechi, în grupuri mici sau în grupul mare.
82  PrPr 
Roag fiecare participant s scrie pe fie de hârtie 3 lucruri despre sine, pe care înc nu le-a comunicat grupului. Dac participanilor le vine greu s o fac, le poi sugera s rspund la întrebri cum ar fi:
  Unde ai copilrit? 
  Ce fel de filme îi plac? 
  Ce pasiuni ai în timpul liber? 
  Câte ore dormi, de regul, noaptea? 
  Ce i-ar plcea s faci dac nu ai fi acum la acest stagiu? 
79  RuRu
Este o activitate care stimuleaz autocunoaterea, dar i cunoaterea celorlali. Fiecare persoan primete câte o foaie, la mijlocul creia este tras o linie. Participanii vor scrie pe o jumtate a foii 3 lucruri la care sunt buni, se pricep foarte bine (caliti personale sau profesionale, interese, abiliti etc.). Pe cealalt jumtate a foii vor scrie ce lucruri ar vrea s învee i de ce ajutor au ne- voie pentru a o face. Apoi, unii îi trec numele i numrul de telefon pe o jumtate a foii, iar alii le vor trece pe alt jumtate, în funcie de cum doresc. Toi vor face schimb de foi.
80  E ...E ...
Distribuie fiecrui participant câte o foaie sau o copie a fiei Eu sunt... i roag-i s completeze propoziiile. Dup ce toi au terminat de scris, invit-i s prezinte rspunsurile pe rând. Alte modaliti de prezentare pot fi: (1) colecteaz toate foile i apoi redistribui-le, iar participanii s încerce s gseasc autorul fiei, dup care s-l prezinte grupului; (2) participanii îi pot  împrti rspunsurile în perechi, iar apoi fiecare va prezenta grupului fia partenerului.
Fia Eu sunt 
.................................................................................................
.................................................................................................
.................................................................................................
.................................................................................................
Fia Câte ceva despre mine
 
36
Amestec fiele i distribuie câte una fiecrui par- ticipant (dac cineva i-a primit propria fi, o va schimba cu alta). Roag participanii s citeasc fiele i s ghiceasc din 3 încercri cine a scris- o. Anun dinainte ca autorii s nu-i dezvluie identitatea, chiar dac au fost ghicii. Spune: „Îl rog pe adevratul autor al celor scrise pe aceast fi s se ridice în picioare!”.
83  ItvItv 
Participanii formeaz perechi cu o persoan pe care o cunosc cel mai puin în acest grup i discut câteva minute. Pot fi puse urmtoarele întrebri sau altele: „Care este formaia ta preferat?”, „Dac ai avea posibilitate s cltoreti prin toat lumea, unde ai prefera s mergi?”, „De ce tema abordat  în cadrul stagiului este o problem important pentru tine?”, „Care sunt ateptrile tale de la acest stagiu?” etc. Pe rând, perechile se unesc i se prezint în grupuri de 4, 6 i 8 participani, de fiecare dat cu perechi noi.
84  Itv straItv stra
 În prima etap, participanii se plimb prin sal i, când se întâlnesc câte doi, unul „îi ia un inter- viu” celuilalt adresându-i o întrebare trsnit de- spre persoana acestuia. În etapa a doua fiecare „reporter” alege cel mai amuzant / neateptat rspuns pe care l-a primit i, pe rând îl comunic celorlali împreun cu întrebarea. Colegii vor în- cerca s ghiceasc cui îi aparine rspunsul.
85  A erA er 
Spune participanilor c în continuare vor prezen- ta persoana din dreapta lor. Vor avea la dispoziie un minut pentru a afla prenumele persoanei, ac- tivitatea preferat, vârsta, interesele i alte lucruri curioase despre aceasta. Anun-i apoi c vor di- vulga un secret „pe care nimeni nu-l cunoate” de- spre vecinul lor. Jocul poate începe cu un doritor care va prezenta colegul din dreapta sa. Dac nimeni nu dorete, animatorul poate face prima prezentare. Este bine ca lucrurile s decurg re- pede i lejer. Dac participanii sunt aezai în form de potcoav, prezentrile pot avea loc în faa slii. Asigur-te c nu se vor divulga lucruri care i-ar expune pe unii participani.
86   Mâl Mâl  
Aranjeaz scaunele în dou rânduri unul în faa celuilalt, la o distan de aproximativ 50 cm. Roag participanii s-i scoat de pe mâni ceasurile, in- elele, brrile i leag-i la ochi sau spune-le s-i in ochii închii. Aeaz participanii unul în faa altuia, în aa fel ca s nu tie cine se afl vizavi. Anun regulile: „Nu avei voie s vorbii. În con- tinuare vei reda prin mâinile voastre toat amp- loarea sentimentelor pe care le avei”, iar apoi dai instruciuni de genul: facei cunotin cu mâini- le, luptai-v cu mâinile, împcai-v cu mâinile, iubii cu mâinile, luai-v rmas bun cu mâinile. Dup ce dezleag ochii, discut senzaiile pe care le-a avut fiecare pereche.
87  PrrmPrrm
 
88  PrzPrz
Participanii formeaz grupuri de 2-3 persoane care urmeaz s completeze propoziiile din fi. Dac nu dispui de suficient timp, poi dicta sau scrie pe tabl doar câteva din ele.
Fia Propoziii 
• Pân a veni aici interesul meu cel mai mare era ..............................................................................................
• Modul în care mi-a descrie familia este.................... ...............................................................................................
• Lucrul pe care-l in minte cel mai bine din coal.... ...............................................................................................
• Prietenul meu cel mai neobinuit este........................ ...............................................................................................
• Lucrul pe care îl preuiesc cel mai mult....................... ...............................................................................................
• Modul meu preferat de a petrece timpul este........... ...............................................................................................
• Lucrul care m nelinitete cel mai mult este............ ...............................................................................................
• Unele lucruri care m bucur sunt............................... ...............................................................................................
• Peste cinci ani sper s ajung......................................... ...............................................................................................
• Lucrul pe care vreau s-l realizez anul aces- ta...........................................................................................
• În prima zi când ne-am întâlnit, lucrurile pe care le-am observat la tine au fost........................................
• De atunci lucrurile care m-au surprins sunt.............. ...............................................................................................
• Ce-mi place la tine este.................................................. ...............................................................................................
• Îmi pare c o diferen important dintre noi este.. ...............................................................................................
• Eu cred c lucrul cel mai important pe care l-am învat din aceast discuie este.......................... ...............................................................................................
89  Mnl d 30 d endMnl d 30 d end 
Dup ce participanii au format grupuri de 4-5 persoane, anun-i c este timpul unui monolog de 30 de secunde. Fiecare persoan va spune orice dorete despre sine colegilor din grup. Oprii participanii dup 30 de secunde i o alt persoan începe s vorbeasc. Continu activita- tea pân când fiecare persoan a avut ansa de a se prezenta.
90  Da ...Da ...
Fiecare participant primete câte o fi i scrie pe ea câte o propoziie de felul urmtor: „Dac a fi un automobil, a fi ...”, „Dac a fi un loc geografic, a fi ...”, „Dac a fi un animal, a fi ...”, „Dac a fi un cântec, a fi ...”, „Dac a fi un obiect, a fi...” etc. Când toi au terminat, se strâng fiele, se amestec i se împart la întâmplare. Participanii vor încerca s gseasc posesorul fiei, rugându-i s dea o variant de rspuns la enunul din fia lor. Când sursa a fost gsit, prenumele ei este scris pe fi i fia este agat pe perete sau pe un panou.
91  Pir nrrPir nrr (C )(C ) 
 
38
 În loc de fia Câte e ora poi folosi farfurii de plas- tic, desenând pe ele doar cadranul ceasului, fr a indica cifrele. În locul lor, participanii vor sc- rie prenumele persoanei cu care urmeaz s se  întâlneasc la ora respectiv.
94  Dr îrbrDr îrbr 
Distribuie fiecrui participant câte o foaie, un pix i o bucat de band adeziv. Roag-i s se ajute unii pe alii s-i lipeasc foaia pe spate i s înceap s se plimbe prin încpere. Fiecare va scrie pe foile din spate câte o întrebare la care vor s afle rspunsul de la persoana respectiv. Toi participanii se aeaz în cerc i, pe rând, citesc  întrebrile de pe foaia lor i rspund dac doresc.
95  Îrgstrr prlrÎrgstrr prlr 
 Înainte de a intra participanii în sal, afieaz 20-25 de foi de hârtie pe perei. Înseamn pe fiecare foaie o liter din alfabet: A, B, C etc. Participanii îi vor nota prenumele pe foaia pe care este marcat litera cu care începe prenumele lor i vor aduga un mesaj sau un comentariu, dac doresc. Când 2-5 persoane s-au adunat în dreptul fiecrei foi, roag participanii din fiecare subgrup s gseasc minimum 3 lucruri pe care le au în comun. Dac cineva st singur, se poate altura grupului cu litera cea mai apropiat de a sa sau poate forma un grup cu alt persoan unic. Când toi sunt gata, începe prezentrile în grupul mare. Poi modifica activitatea, scriind pe foi denu- miri de raioane, profesii, anotimpul de natere etc.
92  OgndOgnd 
Un voluntar care va sta în mijlocul cercului, primete o cutiu în care se afl „imaginea unui participant la seminar” (aceasta se comunic întregului grup). Dup ce voluntarul descrie trsturile (fizice, de car- acter) ale persoanei care este prezentat, grupul va încerca s ghiceasc a cui imagine este pus în cutie. Ideea activitii const în faptul c în cutie se afl o oglind i persoana se descrie pe sine însui. Dac participanii nu pot ghici pe cine descrie voluntarul, se invit un alt participant, care iari se descrie pe sine. Activitatea este cu atât mai interesant cu cât mai multe persoane vin în cen- trul cercului.
93  Câ r?Câ r? 
Fiecare participant primete o foaie pe care este de- senat un ceas. Grupului i se d instruciunea timp de 5 minute s se plimbe prin sal i s stabileasc  întâlniri la diferite ore cu diferii participani. De fiecare dat când doi participani stabilesc o întâl- nire, fiecare scrie prenumele persoanei cu care i-a dat întâlnire pe fia cu ceasul su, în dreptul orei re- spe