Potaissa arc peste timp pt copii 6

download Potaissa arc peste timp pt copii 6

of 13

Transcript of Potaissa arc peste timp pt copii 6

  • 8/7/2019 Potaissa arc peste timp pt copii 6

    1/13

    jocuri

  • 8/7/2019 Potaissa arc peste timp pt copii 6

    2/13

  • 8/7/2019 Potaissa arc peste timp pt copii 6

    3/13

    potaissa - arc peste timp78

    capitolul 4 JOCURI

    Jocuri romaneJocul 3

    Jocul 4

    Latrunculi

    Tabula

    Latrunculi a fost cel mai popular joc n Im

    - negru ncepe jocul

    trei zaruri

    periul Roman. Acest joc ar reprezentaforma incipient a ahului. Numele vine de la cuvntul latrones care nseamnmercenar i fcea referire la soldai. Au fost descoperite numeroase table de joc, darcea mai comun are dimensiuni de 12x8 ptrele.

    Latrunculi se joac cu dou tipuri de piese, adic este necesar o pies care sdifere de celelalte, pentru fiecare juctor. Aceast pies este numit regele

    - se folosete o tabl de 12x8 ca dimensiuni; piese albe i negre, 12 pentru fiecare

    - toate piesele se pot mica pe orizontal i vertical, cte spaii vor;- piesele pot fi capturate dac sunt nconjurate din dou pri opuse- pereii tablei nu pot fi folosii pentru captura piese;

    - o pies aflat ntr-un col poate fi capturat dac este nconjurat de dou pieseopuse colului;- mai multe piese pot fi capturate de-a lungul unei linii; regele nu poate fi capturat,

    dar poate fi imobilizat dac este nconjurat din patru puncte, astfel nct s nu maipoat mica;

    - primul juctorul care imobilizeaz regele adversarului ctig jocul;- dac jocul ajunge n impas, ctigtor este cel care are mai multe piese capturate.

    Tabula este form antic a jocului de table din zilele noastre. Numele este dat detabla pe care se juca acesta. Popular printre soldai acest joc a ajuns i n Arabia, iarn Europa a fost punctul de plecare pentru multe jocuri asemntoare.

    - este nevoie de o tabl de joc asemntoare cu cea din figur, 15 piese pentrufiecare juctor, i

    Reguli:

    Regulile jocului:

  • 8/7/2019 Potaissa arc peste timp pt copii 6

    4/13

    79potaissa - arc peste timp

    capitolul 4 JOCURI

    - fiecare pies intr n joc de la punctul numrul.1 i se mic n sensul acelor deceasornic

    - aruncnd cele trei zaruri n acelai timp, numerele indicate pe zaruri specificnumrul de mutri pe care le va face una, dou sau trei piese ale juctorului, nfuncie de cte piese are la acel moment pe tabla de joc;

    - dac o pies a unui juctor ajunge pe un punct ocupat de piesa adversarului,aceasta (piesa adversarului) este eliminat;

    - atunci cnd un juctor are dou sau mai multe piese pe un punct, adversarul nupoate captura acele piese;

    - nici un juctor nu poate intra pe a doua jumtate a tablei de joc dac nu are toatepiesele pe tabl;

    - nici un juctor nu poate s ias de pe tabla de joc dac nu are toate piesele nultimul sfert de tabl. Adic, dac o pies este lovit de adversar, piesele rmasepe tabl sunt oprite n ultimul col pn atunci cnd acea pies reintr n joc i

    ajunge la celelalte.

    cat de copii,femei sau brbai, fiind un joc ce se juca n jurul unuicerc cu o minge.

    - desenai 2 cercuri concentrice pe pmnt, cu diametrul de 10 i respectiv 20 m.

    - juctorii pot sta sau alerga oriunde n afara celui de-al doilea cerc (a cercului maimare), asemntor figurii.

    - mingea trebuie s loveasc cercul din interior astfel nct, apoi s ajung dincolode cercul exterior;

    - dac mingea nu este prins de un alt juctor i atinge pmntul, juctorul care a

    aruncat mingea primete un punct;

    - urmtorul care va arunca mingea va fi cel care o va prinde sau o recupereaz;

    Roman Ball

    Acest joc a fost foarte popular, fiind ju

    Regulile jocului:

    Jocul 5

  • 8/7/2019 Potaissa arc peste timp pt copii 6

    5/13

    80 potaissa - arc peste timp

    capitolul 4 JOCURI

    - primul juctor care va acumula 21 de puncte, va fi ctigtorul jocului.

    - juctorul care are mingea poate s fug n jurul cercului ncercnd s aruncemingea astfel nct aceasta s nu poat fi prins de un alt juctor, pentru a adunact mai multe puncte;

    - prima aruncare poate fi efectuat de oricine, dar din poziie de drept.dac mingea nu ajunge dincolo de al doilea cerc poate fi returnat pentru o adoua aruncare

    Moara este un joc simplu pentru doi juctori, foarte popular nsecolul XIV, versiunea iniial avnd mai puin de nou piese, i afost datat ca existnd din anul 1400 nainte de Christos.

    tejucatpeotablptratcanfigur

    Pe aceast tabl sunt 24 de puncte marcate ca fiind locul dentlnire al liniilor, iar piesele se pot muta ntre puncte doar de-alungul liniilor marcate. Doar o singur pies poate fi plasat

    Juctori ncep cu nou piese, de culori sau forme diferite, specifice fiecrui juctor.Spre deosebire de alte jocuri tabla este iniial goal. Juctori i plaseaz piesele pe

    tablalternativ,dupcumestedescrismaijos.

    Juctorii trebuie s decid ntre ei cine ncepe jocul. Juctorii i plaseaz piesele pernd,peoricepunctneocupatncdepetabl.

    Fiecare juctor ncearc s formeze const n trei piese ale aceluiaijuctor de-a lungul unei linii marcate. Cnd un juctor reuete s formeze moar iauna din piesele adversarului, dar nu din moara format a adversarului. Odatcapturatopiesaceastanumaipoatefiintrodusnjocsubnicioform.

    Juctoriitrebuiesfacmutrichiardacacestlucruestendezavantajullor.Celcarenupoatesmaifacmutripierdejocul.

    Strategie:

    Etica jocului:

    -

    Jocules

    pe unpunct.

    .

    Merels

    moar Moara

    Jocul 6

  • 8/7/2019 Potaissa arc peste timp pt copii 6

    6/13

    Jocuri de argumentare

    capitolul 4 JOCURI

    81potaissa - arc peste timp

    Jocul 7 Cum stai, unde te afli ?

    Un exerciiu despre discuii pentru a ncepe s te gndeti la diferite probleme.

    grupul s se mpart n grupuri mai mici de aproximativ

    - Flipchart pe care vor fi scrise afirmaii, una pe fiecare pagin- Dou simboluri care sa semnifice DA si NU i s fie lipite pe doi perei opui.

    Cel puin 5 si maxim 10 care s lucreze mpreun. Lucrnd n numr nelimitat ngrupuri mici este posibil ca prezentarea rezultatelor sa fie structurat tot n grupurimai mici si sa nu fie necesar o expunere totala. Singurul numr care s limitezepoate fi cel torilor i spaiile de desfurare.

    Timpul total s fie ntre 30 si 60 de minute, depinznd de numrul afirmaiilor cesunt puse n discuie. Cum nu este nevoie sa se trag concluzii, timpul poate fi limitatla 5 - 10 minute pentru o discuie i discuiile pot fi ntrerupte oricnd n funcie detimp.

    Pregtii un numr de afirmaii (aproximativ 5 - 10) care sa ating aspecte diferite aleunei probleme pe care dorii s o dezbatei cu participanii. O afirmaie bun trebuies fie astfel formulat nct:- toat lumea s neleag cuvintele care sunt folosite

    - s fie formulat n aa fel nct s nu existe discuii despre ceea ce nseamn- este o afirmaie clar- invit participanii s fie sau nu de acord atingnd un aspect crucial (n

    O buna tehnica ar fi pentru alegerea afirmaiilor ca echipa s se gndeasc la cecrede ca este mai important de discutat, de exemplu cultura. Odat ce s-a fcut listacu temele ce urmeaz a fi discutate, ncercai sa privii la cei doi poli opui aidiscuiei, adic unde se poate ajunge cu discuiile. n final exprimai o afirmaiepentru fiecare discuie care s pun un echilibru ntre posibilele extreme ale discuiei.

    ncercai ca afirmaia s nu undeva spre un punct extrem dar nici s determineparticipanii s fie de acord (deci evitai cuvintele care s permit relativitate iconfuzie poate c, dect s...) .

    Materialele necesare :

    Timpul

    Proces :

    - Camere suficiente pentru ca10 persoane

    al media

    :

    u trei!!) aleproblemei ce ar trebui sa fie discutata

    duc

    Mrimea grupului :

  • 8/7/2019 Potaissa arc peste timp pt copii 6

    7/13

    Pentru fiecare grup care este trebuie pregtit o foaie cu toate afirmaiile scrisedeja, cte una pe rnd astfel ca participanii s le vad treptat pe fiecare.

    Pregtii cte o camer pentru fiecare grup, folosii: foaia cu afirmaiile i semnelepentru DA i NU s fie fixate n camer pe perei opui. Nu uitai fiecare gruptrebuie s conin minimum 5 i maximum 10.

    Introducei exerciiul participanilor. O afirmaie urmeaz s le fie prezentat. Apoisunt rugai ca fiecare sa treac n partea camerei corespunztoare cu prerea lor.

    care vor sta indicat de simbolul Nu) .

    Fiecare trebuie sa aleag o variant, nu exist ca cineva s aibe o alt prere. Dupaceasta participanii sunt rugai s argumenteze alegerea lor. Dac pe parcurs uneleargumente vor reui s le schimbe alegerea participanilor acetia se pot muta liberdintr-o parte n alta.

    Scoatei n eviden faptul ca exerciiul este un stimulent pentru a determinaparticipanii sa se gndeasc la subiect, strngei tot felul de argumente iconfruntai-le cu diversitatea de opinii. Oricum fiecare trebuie s ncerce s

    conving cu propriile argumente, nu este o ruine ca cineva s fie convins deargumentele aduse de altcineva sau s i schimbe prerea de mai multe ori ntimpul discuiilor.

    ncepei exerciiul prin a arat prima afirmaie. Dai-le oamenilor timp s citeasci s neleag expresia. Adesea participanii vor pune ntrebri pentru o mai bunnelegere. Daca nu s-a neles vei rspunde n aa msur nct s nu oferiiargumen pro sau contra afirmaiei. Rugai participanii s i aleag partea undevor s stea i s explice deciziile lor.Dac este nevoie putei stimula discuiile prin a pune ntrebri directe despre ceeace simt, dar de obicei discuiile vor demara singure.

    Ca si mediator trebuie sa avei grij ca fiecare participant s poat vorbi i s nuexiste un monopol deinut de anumite persoane n toata discuia. Scopulexerciiului nu este de a ajunge toata lumea la un consens. Decidei chiar

    ncheierii discuiei i s trecei la urmtoarea discuie.

    Aceasta poate s fie atunci cnd discuiile sunt aprinse deoarece nceputul joculuipoate s fie doar nceputul unui proces de gndire. Trecei prin toate discuiileurmnd rutina.

    Cnd ai terminat permitei participanilor s i clarifice ideile, s exprime ceea ceau simit.

    (daca sunt de acord vor sta n partea Da, iar daca nu sunt de acord vor alege

    semnul sub

    te

    voi cnd este momentul

    capitolul 4 JOCURI

    82 potaissa - arc peste timp

  • 8/7/2019 Potaissa arc peste timp pt copii 6

    8/13

    Jocul 8 Cultionary

    Care este prima dumneavoastr impresie despre cineva din alt ar?Cum ai transpune-o ntr-un desen? Dac v place desenul atunci v-ar plcea i maimult cul

    Imagini, stereotipuri si prejudeci

    - S ne folosim si sa analizam stereotipurile si prejudecile- S ne folosim de imaginile pe care le avem despre grupurile minoritare- Sa nelegem cum acioneaz stereotipurile

    - o list cu lucrurile pe care trebuie s le deseneze participanii- o plan i marker pentru a nota rezultatele- f- scotch sau ace de gmlie pentru expunerea desenelor

    45 min-2 ore (depinde de mrimea grupului)

    nu conteaz

    - Chemai cte un membru din fiecare echip i dai-le cte un cuvnt

    - Ei se ntorc n echipa i ncep s deseneze cuvntul, n timp ce ceilali ncearc s-lghiceasc. Trebuie s fac numai desene; nu sunt permise cuvinte sau numere. Nu sevorbete, ci doar se confirm rspunsul corect.

    - Cerei altui membru al echipei s deseneze. Facei n aa fel nct fiecare s aibocazia s deseneze mcar o dat.

    - La sfrit grupurile trebuie sa-i expun desenele, i astfel interpretrile i imaginilediferite ale aceluiai cuvnt pot fi comparate i discutate.

    tionary

    oi de hrtie A4 si creioane

    - E nevoie de echipe de trei sau patru persoane

    - Echipele sa-si ia foile de hrtie si creioanele si sa se izoleze de celelalte

    Teme:

    Scopuri:

    Timp:

    Pregtirea:

    Numrul participanilor:

    Instruciuni

    capitolul 4 JOCURI

    83potaissa - arc peste timp

  • 8/7/2019 Potaissa arc peste timp pt copii 6

    9/13

    Concluzii si evaluare- Facei asta n grupuri mici (pot fi aceleai echipe). ntrebai participanii dac

    activitatea li s-a prut dificil i s argumenteze.

    - Cerei-le s se uite la desenele expuse i s compare imaginile i modurile diferite ncare cuvintele au fost interpretate.

    - ntrebai-i dac imag realitii i ntrebai-i pe cei ce le-au desenat dece au ales aceste imagini.

    - ntrebai-i de unde ne vin ideile acestor imagini, daca sunt pozitive sau negative sice efecte ar putea avea asupra celor implicai

    inile corespund

    capitolul 4 JOCURI

    Jocul 9 Cine a nceput ?Timp de desfurare:

    Mrimea grupului:

    Desfurare:

    10 - 15 minute20 - 25 persoane

    - Trebuie s fie un spaiu gol i s avei un ceas sau un cronometru

    - O persoan va trebui s prseasc ncperea

    - Alegei un conductor. Acesta va trebui s nceap o aciune (s se scarpine, smite capul, s mimeze ceva), iar ceilali vor imita aciunea. Conductor va trebuis schimbe des aciunea

    - Chemai napoi persoana care a prsit ncperea, spunei-i s stea n mijloculcercului i s ghiceasc cine e conductorul. Are la dispoziie 3 ncercri i 1minut.

    - Dac persoana ghicete, conductorul va prsi ncperea i grupul va cuta unnou conductor.

    - Restul grupului va forma un cerc

    84 potaissa - arc peste timp

    Alte jocuri

  • 8/7/2019 Potaissa arc peste timp pt copii 6

    10/13

    capitolul 4 JOCURI

    85potaissa - arc peste timp

    Jocul 10

    Jocul 11

    Statuia

    Captureaz steagul

    (Acest joc a fost adaptat dup varianta lui Sarah Buhman)

    Pentru acest joc este nevoie de cel puin patru juctori.

    Un juctor poate fi proprietarul de magazin, unul este cumprtorul, iar ceilalisunt statuile. Aceste roluri pot fi schimbate dup fiecare rund a jocului.

    Proprietarul de magazin ncepe jocul i d o comand: mimai sportivi. Dupcteva secunde el va trebui s spun Stop, juctorii care sunt statui trebuie srmn n poziia n care se afl. Apoi proprietarul merge pe la fiecare statuie i lentreab ce reprezint fiecare.

    Intr un cumprtor. Vnztorul i explic ce reprezint fiecare statuie i i facedemonstraii atingndu-le nasul. Acesta este butonul lor de pornire i le face s semite, pentru a-i continua ce au nceput s mimeze la nceput. (Dac avei vreostatuie care mimeaz un alergtor, el poate s fug i s rstoarne toate celelaltestatui).

    nal, clientul va trebui s decid ce statuie vrea s cumpere.

    Trebuie s fie dou echipe. Fiecare echip are cte un steag de aprat.

    Scopul jocului este ca fiecare echip s captureze steagul celeilalte, i s-l aduc

    n partea ei.

    Fiecare echip are dreptul s aib cel mult 2 gardieni pentru steag. Dac, unjuctor este prins pe teritoriul echipei inamice, el poate fi luat i dus la nchisoare.

    Singurul mod de a iei din nchisoare este ca un juctor din echipa ta s fug lanchisoare, s te prind de mn i s fugii n partea voastr.

    Dar dac dumanul n prinde i pe salvator i el va fi dus la nchisoare.

    n fi

    Nu este

    nici un paznic la nchisoare.

    (Acest joc este preluat de la Puja Deverakonda)

  • 8/7/2019 Potaissa arc peste timp pt copii 6

    11/13

    Jocul 1

    Jocul 1

    Jocul 1

    2

    3

    4

    Ce ?

    Legtura comun

    nclecarea / Desclecarea

    (Acest joc a fost preluat de la Mark Stephens)

    Avei nevoie de dou obiecte. Se st n cerc. Conductorul jocului ncepe prin a daprimul obiect persoanei din dreapta lui i spune: Aici este un strop. Replica este:UN/ O ce? Conductorul trebuie s clarifice i s-i mai rspund o dat: Un strop.Jocul continu n cerc, dar ntrebarea: Ce?, trebuie s fie pus la persoana dinstnga, de unde a pornit jocul, pn la conductor i rspunsul se ntoarce napoi.Jocul poate fi fcut mai confuz dac se mai adaug un obiect (ex. rou) n direciaopus.

    Aici este un strop!Un ce ? (l ntreab pe conductor)

    Un Strop ! (i spune juctorului 1)Aici este un strop ! (i d obiectul juctorului din dreapta)Un ce ? (l ntreab pe juctorul 1)Un ce ? (l ntreab pe conductor)

    Un Strop ! (i spune juctorului 1)

    Un strop ! (i spune juctorului 2)Aici este un Strop1 (i spune juctorului 3)Un ce ? (l ntreab pe juctorul 2)

    Exemplu:

    Conductorul:Juctorul 1:Conductorul:Juctorul 1:Juctorul 2:Juctorul 1:Conductorul:

    Juctorul 1:Juctorul 2:Juctorul 3:

    Se mparte grupul n echipe de 3 sau 4 oameni.Fiecare echip va veni cu 5-10 trsturi diferite, care sunt comune membrilor echipei -pr aten, un frateDup aproximativ 10 minute, echipa va spune grupului trsturile lor. Se puncteaz

    trsturile care nu se afl pe lista unei alte echipe. Dac dou echipe vor avea catrstura

    multe puncte va ctiga i toata lumea va afla lucruri interesantedespre ceilali.

    Juctorii trebuie mprii n dou grupe egale si un conductor de jocUn grup va forma un cerc, iar cei care l formeaz vor fi caii. Cel de-al doilea grup vor

    fi clreii. Un caleret va face echip cu un cal. In mijlocul cercului vor fi aruncatemai multe obiecte, cu unul mai puin dect echipele de cai si clareti

    mai mare etc.

    Purtatul ochelarilor, nici una nu va puncta.Echipa cu cele mai

    86 potaissa - arc peste timp

    capitolul 4 JOCURI

  • 8/7/2019 Potaissa arc peste timp pt copii 6

    12/13

    Cnd liderul strig "Desclecarea!" clreii vor trebui s se dea jos de cai, vor alergan jurul cercului, vor trece pe sub picioarele cailor si vor incerca sa prinda un obiect.Clareul care va rmne fr obiect, va fi descalificat , mpreun cu calul su.

    Liderul poate da comanda de a schiba rolurile n echipe, pentru ca fiecare participants aib ansa de a fi clreii.

    Acesta este un joc foarte distractiv, contagios. Juctorul 1 st pe spate i i punecapul pe burta juctorului 2. Juctorul numrul 2 i va pune capul pe burtajuctorului 3 i aa mai departe. Juctorii trebuie s sfreasc prin a fi pui nformaie de zig zag.Prima persoana va striga "Ha!" i urmtoarea persoan va rspunde cu "ha ha!".etc.n curnd toata lume i va pierde controlul i va ncepe s rd n hohote.

    o bucat de hrtie pentru fiecare juctor.

    fi d-l Popescu, cea de-a doua va fi d-na Popescu, cea de-atreia va fi fratele Popescu i aa mai departe. Fiecare familie va avea un nume diferitns aceleai pri componente: o mam, un tat etc.

    Fiecrui juctor i este dat o bucat de hrtie i pe care trebuie s o tranzacioneze cu

    fiecare juctor din camer. Ei trebuie s fac ct mai multe schimburi posibil i nutrebuie s se uite la ce fel de hrtii primesc.

    Apoi liderul strig: "Gsete-i familia!". Juctorii trebuie s-i gseasc pe ceilalimembrii ai familiei lor. Cnd i gsesc, ei trebuie s stea n rnd, pe jos, de la tata lacopil, n linie. Ultima familie care se aeaz poate fi eliminata dac se hotrte acestlucru.

    De asemenea liderul poate s dea instruciuni specifice cum ar fi: "Gsete-i familiafr s vorbeti!".

    Ha-ha-ha ?

    Prosteste-ti familia

    Necesar:

    Hrtiile trebuie sa fie n grupe de cte 5, fiecare grup reprezentnd o familie, deexemplu Popescu.Prima hrtie Popescu va

    Jocul 15

    Jocul 16

    capitolul 4 JOCURI

    87potaissa - arc peste timp

  • 8/7/2019 Potaissa arc peste timp pt copii 6

    13/13

    capitolul 4 JOCURI

    88 potaissa - arc peste timp

    Anexa 1 Certificat de turdean

    CERTIFICATde tURdeANde tURdeAN

    POTAISSAARC PESTE TIMPARC PESTE TIMP