Obiective
description
Transcript of Obiective
Obiective Ingineria software ?! Ciclul de viata al unui produs software Modele de dezvoltare software Caietul de sarcini
1.Ingineria software ?! De ce inginerie software? Definitia ingineriei software
1.1 De ce inginerie software ?
Pentru a se trece
de la dezvoltarea ad-hoc si imprevizibila
la
o dezvoltare strucurata, constructiva si sistematica
Istorie Programarea modulara Pascal
Programarea orientata obiect C++/Java
Programarea cu ajutorul componentelor Entreprise Java Beans
Criza dezvoltarii software Erori grave • Sonde spatiale pierdute (Venus
’60, Marte 99)• Criza rachetelor – Cuba 1979• Rachetele Patriot 1991• Primul zbor Ariane 5 1996 artificii
de 5 miliarde $ • Aeroportul Denver 1994-1996• Anul 2000• Incidente în fiecare luna - bursa din Tokyo … - accidente de circulatie
Proiectarea software • Livrarea în întârziere a tuturor
proiectelor • Cost mult ridicat fata de cel
prevazut • Livrarea unui produs de proasta
calitate• Esuarea în majoritatea cazurilor • Studiu american din 1995 : 81
miliarde $ / an datorat esecului software
Constructia podurilor si dezvoltarea software
Ingineria software • Sistemele informatice devin
foarte repede extrem de complexe
• Esecuri foarte numeroase • « Craparea » este un fenomen
des întâlnit si obisnuit• Pierderi minore în general • Cu exceptia sistemelor critice
putem spune ca un produs software nu poate anticipa orice situatie
• Adaugarea sau schimbarea functionalitatilor, de platforme
Ingineria civila • Esecuri mai putine• Surparea unui pod este foarte
perculoasa pentru oameni• O experienta de mai multe
milenii• Un pod stricat în general nu se
repara ci se reconstruieste • Podul rezista la 99% din conditii • Daca un pod este inutilizabil
atunci schimbam traseele drumurilor
1.2 Definitia Ingineriei Software Disciplina ( = metode, tehnici, utilitare ) bazata pe cunostinte (teorie) pe cunostinta de a face, produce ceva (pragmatica) si de a face sa se stie (comunicare) pentru a produce
(dezvoltare) în mod industrial (marime) aplicatii software
(produse) de cea mai buna calitate
2.Ciclul de viata al unui produs software
Cum se va desfasura proiectul de la Inginerie Software ?
Întâlniri la EC101, EG405 … Craciunul Sesiunea … criza de timp, iadul studentesc
….
2.1Cum se desfasoara în general un proiect ? Entuziasm general la început Un punct de criza în care se constientizeaza ca proiectul nu
poate fi predat la timp Spre sfârsit : un volum de munca impresionant (24h/24h),
resurse umane suplimentare (colegul de camera de anul 2), tensiune si relatii încordate
Acest ciclu se repeta si în marile companii de soft la primele proiecte realizate de catre o companie.Principala cauza este incapacitatea de planificare si gestionare a resurselor (timp, oameni, documentatie, utilitare, cunostinte, etc) .
2.2 Asa da, asa nu
10
Punct de criza
Termen de predare
Efort
Pas 1 Pas 2 Pas 3
2.3 Ciclul de viata optim pentru derularea unui proiect
Ciclu de viata = ansamblul etapelor parcurse în dezvoltarea unui produs software.
Etapele ciclului de viata : 1. Culegerea de specificatii2. Analiza3. Proiectarea4. Implementarea si Testarea 5. Validare si Integrare6. Calificare7. Punerea în functiune 8. Mentinerea 9. Retragerea sau înlocuirea
2.3.1 Culegerea de informatii Definirea problemei, adica a ceea ce se da în
problema, a resurselor de care dispunem (alte sisteme informatice sau BD pe care le putem utiliza, tehnici utilizabile, persoane care ar putea lucra, etc)
Specificarea detaliata a functionalitatilor ce trebuiesc suportate de catre sistemul informatic (adica realizarea diagramei de cazuri de utilizare)
Este de fapt realizata prin caietul de sarcini
Analiza functionala (vezi Curs 2 UML)
2.3.1.1.Stabilirea obiectivelor Se face de catre managerul de proiect; Fiecarea idee buna trebuie promovata
indiferent de cel care a contribuit la ea;D1 Clientul este cel care doreste acel
produs.D2 Utilizatorul este cel care doreste sa
utilizeze acel produs software.D3 Dezvoltatorii sunt aceia care
intentioneaza sa « fabrice » acel produs.
2.3.1.2 Definirea necesitatilor Un caiet de sarcini este stabilit de catre
client în colaborare cu utilizatorul si dezvoltatorul :
- descrierea functionalitatilor asteptate de la aplicatie;
- constrângeri non-functionale (timp de raspuns, utlizarea memoriei, etc );
- posibilitatea utilizarii Diagramei de Cazuri de utilizare;
Rezultatul acestei etape : Caietul de sarcini
2.3.2 Analiza Cautarea solutiilor corecte posibile A gasi solutiile corecte posibile înseamna - a alege tehnica de programare ( orientat obiect, procedural,
componente);- a gasi algoritmii potriviti si adaptarile lor la necesitatile problemei;- determinarea modelului obiectual necesar dezvoltarii proiectului; - a alege solutia software necesara dezvoltarii;(MySQL sau
Oracle,Java sau C#, JavaBuilder sau Eclipse,etc ).- a gasi criteriile de dezvoltare (ergonomie, accesibilitate, rapiditate,
etc )
Identificarea caracteristicilor acestor solutii Pentru solutiile gasite se va încerca o acomodare pe cazuri simple si
studierea caracteristicilor (comportamente,raspunsuri, timp de executie,etc ) în aceste situatii de cercetare.
2.3.2.1 Analiza necesitatilor Este de fapt definitia produsului de realizat- specificatiile precise ale produsului de
realizat;- constrângeri ce trebuiesc satisfacute;
Rezultatul acestei etape - dosarul de analiza (specificatii functionale
si non-functionale)- schita manualului utilizatorului ;
2.3.2.2 Planificare Defalcarea proiectului în sarcini care se înlantuiesc în mod continu si
logic. Afectarea fiecarui membru al echipei pentru o anumita durata si scop. Definitia normelor de calitate ce trebuiesc satisfacute . Alegerea metodelor de concepere si testare. Stabilirea dependentelor externe (umane, materiale, preturi, calitate a
serviciilor) Rezultatul acestei etape - Plan de calitate al produsului, Planul proiectului - Estimarea costurilor reale- Deviz destinat clientului (pret, întârzieri, livrabile)
2.3.3 Proiectarea La modelele rezultate în urma etapei de
analiza se adauga noi elemente pentru a defini o solutie particulara ce « transpune » problema în cauza.
Proiectarea trebuie sa aibe în vedere optimizarea unor criterii de dezvoltare.
Proiectarea este de fapt o rafinare a modelului obiectual ( o diagrama de clasa aproape perfecta, constrângeri pentru atribute si metode, coerenta modelului )
Faza de concepere Definirea arhitecturii software. Interfete dintre diferite module. Rolul acestei etape este de a concepe arhitectura de asa
natura astfel încât componentele produsului sa fie independente pentru a facilita dezvoltarea.
Rezultatul acestei etape - Dosarul de conceptie;- Planul de integrare;- Planul de testare;- Actualizarea planning-ului ;
2.3.4 Implementarea si testarea Alegerea limbajului potrivit de dezvoltare Alegerea tehnologiei potrivite de dezvoltare (alegerea
serverului de baze de date, alegerea tehnologiei de stocare a datelor, alegerea metodei de transmitere a datelor – protocoale de comunicatii, sincronizare etc )
Scrierea codului sursa / scripturi ,etc.Rezultatele acestei etape - Module codate - Documentarea fiecarui modul- Actualizarea planning-ului
Testarea Se verifica echivalenta dintre implementare si
modelul proiectat. Validarea implementarii în raport cu criteriile de
corectitudine identificate în etapa de analiza. Implementarea si testarea se face pentru fiecare
modul în parte.De fapt testarea se împarte în doua : este vorba de testarea pentru fiecare modul al aplicatiei dar si testarea întregii aplicatii.Testarea întregii aplicatii este de fapt o alta etapa din ciclul de viata si trebuie facuta aceasta distinctie.
Rezultate Module testate Rezultatele testarilor unitare
2.3.5 Integrarea si validarea aplicatiei Fiecare modul este integrat cu celelalte
conform planului de integrare. Ansamblul este testat conform cu
planurile de testare. Rezultate - Produs software testat - Manual de instalare - Versiunea finala a manualului de
utilizare.
2.3.6 Calificarea produsului soft Teste de amploare realizate în conditii
normale de utilizare. Teste non-functionale - Teste de încarcare- Teste de toleranta la panaRezultate Raportul de anomalii
2.3.7 Punerea în functiune Livrarea produsului final Instalarea produsului la client Sfârsit sau nu ?!
….
2.3.8 Mentinerea aplicatiei Raporturi de incidente sau anomalii Cerere de modificari corective Cereri de evolutie a aplicatiei Cod si documentatie modificata O noua serie de teste - Unitare- De integrare- Non – regresive
3. Modele ale ciclului de viata Modelul în cascada Modelul în V RAD RUP 2TUP XP
3.1 Modelul în cascada Analiza necesitatilor
Specificatii functionale
Planificare
Concepere
Implementare
Integrare
Calificare
Exploatare
Retragere
Modificarea
necesitatilor
Problemele modelului în cascada Proiectele adevarate rar urmeaza o
dezvoltare secventiala Este dificil a stabili toate necesitatile
proiectului la începutul sau Produsele soft dezvoltate urmând un
model în cascada apar de cele mai multe ori cu întârziere
Acest model este aplicabil pentru proiectele care sunt bine întelese
3.2 Modelul în V Specificatii functionale
si planificare
Conceptie globala
Conceptie detaliata
Programare
Teste unitare
Integrare
Calificare
Comparatie Modelul în V permite- O buna anticipare în dezvoltare- Evita întoarcerea Dar - Cadrul de dezvoltare este foarte rigid - Durata este adesea foarte lunga - Produsul soft apare adesea foarte târziu
Mini-concluzie
Clientul încearca prototipul
« Ascultarea » clientului
Construirea sau ameliorarea prototipului
3.3 RAD Rapid Aplication Develoment Discutii si interactiuni cu utilizatorul Verificarea eficacitatii reale a unui
algoritm Verficarea specificatiei interfetei cu
utilizatorul (GUI) Metoda utilizata adesea pentru stabilirea
si identificarea necesitatilor Utilizata adesea de catre generatoarele
de coduri
3.4 RUP Rational Unified Process
Definitii Initiere : este faza în care se :- Stabileste domeniul proiectului;- Stabilesc criteriile pentru validarea reusitei;- Evalueaza riscurile;- Estimeaza resurselor necesare;- Un grafic de executie preliminar,raportat la cele patru
faze principale. Elaborare :stabilirea unei arhitecturi robuste,adica se
realizeaza planul proiectului si se elimina factorii de risc majori.
Constructie : în mod iterativ si incremental se va implementa un produs complet.
Tranzitie : softul este livrat utilizatorilor pentru testarea ( versiune beta a sistemului )
Faze de dezvoltare
timp
Obiective(Viziune)
Arhitectura Capacitate operationala initiala
Initiere Elaborare Constructie Tranzitie
Produs fabricat
Elemente RUP
Detaliu Workflow: Analiza problemeiWorkflow: cerinte
Activities Workers Artefactos
3.5 2TUP : Two Track Unified Process
• Se concentreaza în jurul arhitecturii sistemului de proiectat
• Propune un ciclu de dezvoltare în Y
• Se poate adapta pentru proiecte de orice marime
3.6. XP EXtreming Programming • Este recomandabila
pentru echipele de maxim 10 persoane
• 4 valori :• Comunicare• Simplitate• Feedback• Curaj
4.Caietul de sarcini Ce este un caiet de sarcini ? Structura 1. Introducere 2. Organizarea proiectului 3. Gestiune 4. Tehnici 5. Calendar si Buget 6. Functiile produsului 7. Constângeri non-functionale
4.1 Ce este un caiet de sarcini ? Caietul de sarcini constituie fundamentul pentru orice proiect. El ne furnizeaza de fapt un ghid despre ce avem de facut în
cadrul proiectul la care vom avea de lucru. Pâna aum în majoritatea cazurilor studentii s-au confruntat cu
probleme simple a caror rezolvare se rezuma la maxim câteva În cazul problemelor de matematica un mic „caiet de sarcini” era
reprezentat de ceea ce se scrie înainte de a rezolva problema,adica ipoteza si concluzia.
Daca însa problema pe care o avem de efectuat este una mai complicata atunci trebuie efectuat un adevarat caiet de sarcini.
De exemplu daca trebuie organizata o excursie atunci este necesara realizarea unui caiet de sarcini.
În viata de zi cu zi,conceptul de caiet de sarcini este utilizat frecvent . Daca guvernul doreste sa construiasca autostrada Timisoara-Budapesta, atunci va face un concurs la care firmele care vor dori sa construiasca aceasta autostrada vor participa prin caietul de sarcini. Practic vom avea de-a face cu un concurs al caietelor de sarcini.
4.2.1 Introducere Rezumatul contine o descriere detaliata a aplicatiei,
asupra scopului aplicatiei respective, a directiilor de cercetare pentru atingerea obiectivelor aplicatiei si alte amanunte considerate esentiale în întelegerea aplicatiei .
Materiale ce trebuiesc livrate clientului, adica produsul soft, bibliotecile asociate, documentatie tehnica, manualul utilizatorului,etc.
Definitii si acronime . Gânditi-va ca un client poate nu va pricepe tot ceea veti scrie în acest caiet, mai ales termenii specifici.În aceasta rubrica aveti sansa sa faceti cunoscut limbajul utilizat.
4.2.2 Organizarea proiectului
Stabilirea etapelor de dezvoltare
Stabilirea relatiilor dintre diferitele etape de dezvoltare
Distribuirea sarcinilor(adica ce sarcina are fiecare)
Etapa Functionalitati
Microsoft Office Project: Editor si utilitar pentru organizarea task-urilor
4.2.3 Gestiune Obiective si prioritati Ipoteze,dependente si constrângeri Gestiunea riscului Mijloace de control
4.2.4 Tehnici Metode si utilitare utilizate - Metode si utilitare utilizate în proiectare- Metode si utilitare utilizate în dezvoltare- Metode si utilitare utilizate în crearea documentatiei - Metode si utilitare utilizate în testare- Metode si utilitare utilizate în integrarea modulelor- Utilitar pentru asigurarea gestiunii proiectului
Documentatie - Documentatia utilizata pentru folosirea metodelor si
utilitarele de mai sus - Documentatia proiectului (JavaDoc sau Doxygen) http://www.stack.nl/%7Edimitri/doxygen/index.html Doxygen http://java.sun.com/j2se/javadoc/ JavaDoc
4.2.5 Calendar si buget Calendarul desfasurarii proiectului, adica
perioada în care trebuie efectuata o anumita sarcina,cine trebuie sa o efectueze si care va fi rezultatul muncii din acea etapa, cum vom evalua rezultatul acelei etape.
Bugetul alocat Resurse, adica de ce avem nevoie pentru a realiza
acest proiect: resurse umane, calculatoare, soft-uri, resurse de documentare,etc.
4.2.6 Functiile produsului Este de fapt o transpunere a diagramei
cazurilor de utilizare. Pentru fiecare actor vom determina
functiile pe care acesta ar intentiona sa le utilizeze.
4.2.7 Constrângeri non-functionale Timp de raspuns Garantare raspuns in timp real Utlizarea memoriei Utilizarea retelei Utilizarea scalabilitatii
Intrebari?
Va multumesc !