Jocuri La Ludoterapie

3
 JOCURI PENRTU ACTIVITĂŢILE DE LUDOTERAPIE  Jocul "Cine l-a strigat pe Martinel?" Scopul: dezvoltarea capacitatii de recunoastere a vocii colegilor. Obiective operatioale:  sa ghiceasca cine l-a strigat. Re!ur!e "i"actice: un ursulet, o basma sau un fular. De!#a!urarea $ocului  Copiii sunt asezati în formatie de semicerc, iar în fata lor se afla un copil, legat la ochi, cu un ursulet în brate.  La în ceperea jocului, c adrul d idactic face se mn u nui co pil din semicerc care striga : "Marti- nel". Cel din mijloc îsi descopera ochii, se îndreapta spre cel care-l banuieste ca l-a strigat si-i  pune ursuletul în brate. !aca a ghicit, schimba rolurile între ei, daca nu, trece din nou în mij-loc, se leaga la ochi si asteapta o noua chemare a lui "Martinel". !aca acesta nu reuseste sa ghiceasca, dupa încercari , este înlocuit cu alt copil si jocul continua.  Jocul "Unde a sunat clopotelul?" Scopul: dezvoltarea capacitatii de a se orienta în spatiu dupa auz. Obiective operatioale: sa ghiceasca locul unde a sunat clopotelul. Re!ur!e "i"actice: un clopotel. De!#a!urarea $ocului  Copiii sunt dispusi în formatie de cerc, cu m#inile la spate. $n copil sta în mijlocul cercu- lui, cu fata acoperita cu m#inile.  - % -  Cadru l didac tic are în m#na un cl opot el. &data cu înc eper ea jocu lui, el se d epla seaz a pe la spatele copiilor si pune clopotelul în m#inile unuia, continu#nd sa se deplaseze. La un moment dat striga: "'ata". Copilul care a primit clopotelul suna din el scurt, apoi îl duce la spate si sta linistit. Cel din mijloc îsi descopera fata, se uita atent la copii ca sa surprinda vreo miscare, apoi se îndreapta spre cel pe care îl banuieste ca are clopotelul, îl loveste pe umar si-l cere. (cesta îsi duce m#inile în fata si, daca are clopotelul, schimba rolurile) daca nu a ghicit, atunci se duce din nou la centru, îsi acopera fata si jocul continua în acelasi fel. !upa c#teva reluari, daca nu reuseste sa ghiceasca, este înlocuit cu altul. Jocul "Rece, cald, frige." Scopul: dezvoltarea perseverentei. Obiective operatioale: sa caute jucaria ascunsa, sa respecte indicatiile primite.

Transcript of Jocuri La Ludoterapie

JOCURIPENRTUACTIVITILEDELUDOTERAPIEJocul"Cine l-a strigat pe Martinel?"Scopul:dezvoltarea capacitatii de recunoastere a vocii colegilor.Obiective operationale:sa ghiceasca cine l-a strigat.Resurse didactice:un ursulet, o basma sau un fular.Desfasurarea joculuiCopiii sunt asezati n formatie de semicerc, iar n fata lor se afla un copil, legat la ochi, cu un ursulet n brate.La nceperea jocului, cadrul didactic face semn unui copil din semicerc care striga: "Marti-nel!". Cel din mijloc si descopera ochii, se ndreapta spre cel care-l banuieste ca l-a strigat si-i pune ursuletul n brate. Daca a ghicit, schimba rolurile ntre ei, daca nu, trece din nou n mij-loc, se leaga la ochi si asteapta o noua chemare a lui "Martinel". Daca acesta nu reuseste sa ghiceasca, dupa 3 ncercari , este nlocuit cu alt copil si jocul continua.Jocul"Unde a sunat clopotelul?"Scopul:dezvoltarea capacitatii de a se orienta n spatiu dupa auz.Obiective operationale:sa ghiceasca locul unde a sunat clopotelul.Resurse didactice:un clopotel.Desfasurarea joculuiCopiii sunt dispusi n formatie de cerc, cu minile la spate. Un copil sta n mijlocul cercu- lui, cu fata acoperita cu minile.- 9 -Cadrul didactic are n mna un clopotel. Odata cu nceperea jocului, el se deplaseaza pe la spatele copiilor si pune clopotelul n minile unuia, continund sa se deplaseze. La un moment dat striga: "Gata!". Copilul care a primit clopotelul suna din el scurt, apoi l duce la spate si sta linistit. Cel din mijloc si descopera fata, se uita atent la copii ca sa surprinda vreo miscare, apoi se ndreapta spre cel pe care l banuieste ca are clopotelul, l loveste pe umar si-l cere. Acesta si duce minile n fata si, daca are clopotelul, schimba rolurile; daca nu a ghicit, atuncise duce din nou la centru, si acopera fata si jocul continua n acelasi fel. Dupa cteva reluari, daca nu reuseste sa ghiceasca, este nlocuit cu altul.Jocul"Rece, cald, frige."Scopul:dezvoltarea perseverentei.Obiective operationale:sa caute jucaria ascunsa, sa respecte indicatiile primite.Resurse didactice:o jucarie, o basma.Desfasurarea joculuiUn copil este legat la ochi cu o basma. Copiii stau la locurile lor n timp ce unul dintre ei ascunde o jucarie.La comanda cadrului didactic, copilul legat la ochi, si desface basmaua si porneste n cau- tarea jucariei ascunse. Cnd se apropie de jucarie, propunatorul mpreuna cu clasa spun: "cald", cnd e foarte aproape striga: "frige", iar daca se departeaza l previn prin cuvntul: "rece". Jocul se desfasoara prin ndrumarea copilului cu ajutorul acestor trei cuvinte, pna gaseste jucaria. Jocul se reia prin schimbarea copilului care cauta jucaria ascunsa.Jocul"Voinicii"Scopul:dezvoltarea fortei fizice.Obiective operationale:sa-si traga partenerul de concurs peste linia de control.Resurse didactice:creta,o rigla sau un betisor mai gros.Desfasurarea joculuiCopiii sunt asezati fata n fata , n perechi, cu piciorul drept pe linia de control. Pe sol se aseaza n dreptul fiecarei perechi o rigla sau un betisor mai gros.La semnalul dat de cadrul didactic, fiecare copil apuca rigla cu ambele mini si ncearca sa-si traga partenerul peste linia de control. Cei care reusesc sunt voinicii.La organizarea jocului se va avea n vedere ca perechile sa fie, pe ct posibil, cam de ace-easi statura si cu aceeasi greutate.Jocul"Lupul si oile"Scopul:consolidarea deprinderilor de alergare.Obiective de referinta:sa alerge ct mai repede.Resurse didactice:creta.Desfasurarea joculuin curtea scolii, cadrul didactic traseaza terenul de joc care este un dreptunghi cu laturile lungi de 5-6 m, iar cele scurte de 2-3 m. n acest dreptunghi, reprezentnd padurea lupului va sta un elev (lupul). De o parte si de alta a dreptunghiului, la 4-5 pasi de laturile lungi, stau risi-piti ceilaltijucatori "oile".La semnal, oile trebuie sa traverseze padurea lupuluicare, n acest timp, ncearca sa prinda cteva oi. Cei prinsi devin lupi si prind si ei oile ramase. Jocul continua pna ce ramne ne-prins un singur jucator care va rencepe jocul.