inteligenta artificiala - un referat facultate

19
UNIVERSITATEA „AUREL VLAICU” ARAD SPECIALIZAREA: Informatică ANUL: III INTELIGENȚA ARTIFICIALĂ Prof. Coordonator: Prof.univ.dr. Ioan Dziţac Student: Moţi Darius – Alexandru

description

referat pentru facultate despre inteligenta artificaiala

Transcript of inteligenta artificiala - un referat facultate

UNIVERSITATEA AUREL VLAICU ARADSPECIALIZAREA: Informatic

ANUL: III

INTELIGENA ARTIFICIAL

Prof. Coordonator:

Prof.univ.dr. Ioan Dziac Student: Moi Darius Alexandru2015Cuprins

1. Inteligena artificial.................................................................................. 32. Istoria inteligenei artificiale..................................................................... 53. Agenii inteligeni........................................................................................ 84. Avantajele i limitele inteligenei artificiale............................................. 95. Inteligena artificial n Romnia........................................................... 106. Concluzii.................................................................................................... 10

7. Bibliografie................................................................................................ 11

1. INTELIGENA ARTIFICIAL

n contextul noului mediu economic, utilizarea calculatorului, a informaticii economice, nu determin doar dezvoltarea companiilor, dar n multe situaii asigur chiar supravieuirea lor.

Utilizarea tehnicii de calcul pentru dezvoltarea problemelor complexe de evaluare, ajustare diagnosticare, prognozare a unui sistem economic, are o istorie care poate fi considerata deja ndelungat. Generaia actual de calculatoare reeuete s implementeze metode i algoritmi care s fie capabili s nglobeze experiena referitoare la o gam larg de situaii, i chiar s nvee din experiene noi. Aceste metode sunt grupate generic sub denumirea de tehnici de inteligen atrificial (IA), i vin n sprijinul cursei frenetice a forelor de pia ce oblig firmele de producie slanseze noile generaii de produuse la perioade de timpdin ce n ce mai scurte.

Inteligena artificial (IA) s-a nscut n urm cu aproximativ 45 de ani, ca domeniu tiinific care ncearc construirea de maini inteligente i modelizarea inteligenei umane.Obiectul inteligenei artificiale este obinerea de artefacte care s se comporte inteligent, similar unui om. Cteva exemple de asfel de artefacte sunt roboii antropomorfi, programele de traducere automat sau de regsire a textelor relevante pe Internet, calculatoarele care pot dialoga ntr-un limbaj similar celui uman, diagnoza medical,etc.Inteligenta Artificial poate fi definit ca simularea inteligenei umane procesat de maini, n special, de sisteme de computere. Acest domeniu a fost, n general, caracterizat de cercetri complexe n laboratoare i doar destul de recent a devenit parte a tehnologiei n aplicaii comerciale.

n ultimii ani au avut loc numeroase discuii privind filozofia Inteligenei Artificiale i rolul su n dezvoltarea tehnologiilor. De-a lungul timpului, opinia public a ridicat unele ntrebri legate de avansul tehnologic bazat pe Inteligena Artificial:

n ce msur mainile inteligente vor face parte din viaa oamenilor ? pot fi construite maini cu contiin ? sunt oamenii capabili s construiasc maini cu adevrat inteligente i dac da, cum le vor controla ? cine va deine puterea, omul sau maina ? avem cu adevrat nevoie de maini inteligente ?

Termenul de Inteligen Artificial este ntlnit azi n numeroase publicaii tehnice, medicale, militare, tiintifice, de obicei, cnd vine vorba de aplicaii ce realizeaz performane de care numai omul era socotit capabil: recunoaterea i analiza vocii i a imaginilor, traduceri dintr-o limb n alta, diferite jocuri de inteligen (sah, bridge), luarea unor decizii complexe fr intervenia unui operator uman etc. Iniial, obiectivele Inteligenei Artificiale au fost foarte ambiioase: maina trebuia s rezolve diferite probleme, s nvee din propria experien i din evenimentele exterioare sistemului su, s efectueze raionamente, s conceap noi obiecte cu proprieti prestabilite.

Principalul scop al Inteligenei Artificiale este de a imita ntru totul creierul uman n modul n care acesta gndete, rspunde i interactioneaz. n pofida nivelului atins de cercettori, acest deziderat nu va fi atins foarte curnd, creierul uman fiind n o enigm, aproape imposibil de analizat matematic i/sau tradus n limbaj maina.

n funcie de ideea fundamental acceptat, n inteligena artificial sunt dou abordri: abordarea conexionist i abordarea simbolic.Abordarea conexionist are ca punct de plecare ideea potrivit creia inteligena este emergent reelelor neuronale deosebit de complexe. Modelele conexioniste funcioneaz dup anumite principii inspirate din modul de funcionare al creierului uman, folosind multe elemente simple interconectate ntre ele. De obicei interpretarea datelor prelucrate de aceste reele era ns fcut tot de utilizatorul uman, ca i n cazul metodelor simbolice.Pe de alt parte, abordarea simbolic, bazat pe aa numita ipotez a sistemelor simbolice fizice a lui H. Simon i A. Newell (Stefik 1995), bazat pe raionamentul c orice sistem inteligent(natural sau artificial) este un sistem fizic de prelucrare a simbolurilor.Teoria neo-clasic, reprezentat de A. Marchall, consider cunotintele ca cea mai important parte a capitalului, cel mai puternic "motor" al produciei. coala austriac (F. Hayek, J. Schumpeter) considera cunotinele ca avnd o natur subiectiv, accentul fiind pus pe cunotinele individuale ale participanilor la procesele economice i nu pe cunotintele deinute n comun de ctre diferitele grupuri din cadrul organizaiilor economice.

Teoriile economice ale firmei ncep s deplaseze accentul de la cunotinele individuale la cunotinele organizaiilor. R. Nelson i S. Winter, cei care au introdus teoria evoluionar a schimbrilor economice i tehnice, consider cunoinele unei organizaii economice ca fiind reprezentate de modelele de comportament instituionalizate n acea organizaie, modele ale unui comportament cu caracter repetitiv, de rutin i, deci, predictibil.

Teoriile managementului tiinific (F. Taylor) tind s nlocuiasc cunotintele empirice, promovate de experien prin cunotine tiinifice, accentul fiind pus pe promovarea metodelor tiinifice de organizare i desfurare a muncii. Experiena i abilitile practice ale lucrtorilor tind s fie formalizate sub forma unor cunotine obiective, fundamentate i justificate n

mod teoretic.

G. Mayo a introdus o nou teorie a relaiilor umane sub forma teoriei managementului umanist. n cadrul acestei teorii fiinele umane sunt considerate nu numai subieci economici, ci fiine sociale care trebuie nelese i tratate n contextul grupurilor sociale. Teoria relaiilor umane a lui Mayo afirma c factorul uman joac un rol semnificativ n creterea productivitii, prin perfecionarea continu a cunotinelor practice deinute de lucrtori. C. Barnard a ncercat s realizeze o sintez a diverselor orientri din cadrul managementului, punnd bazele teoriei organiztionale.

Barnard considera cunotinele economice ca avnd o latura lingvistic, de natur logic i o latur comportamental, nelingvistic, promovnd opinia conform creia liderii creeaz idei i valori pentru a asigura soliditatea sistemului de cunotine din cadrul organizaiilor economice. Sistemul este constituit din cunotine tiinifice, obinute prin procese mentale, logice, i cunotinte comportamentale, derivate din experien.

H. Simon a investigat procesul de rezolvare a problemelor de ctre om, n special procesul de luare a deciziilor economice, dezvoltnd paradigma organizaiei ca maina de prelucrare a informaiilor economice. Capacitatea cognitiv uman este limitat, omul dispunnd de abiliti limitate de prelucrare a informaiilor n perioade scurte de timp.De aceea, oamenii extrag structuri cu sens din informaii i le memoreaz sub forma unor noi cunotine pe care le utilizeaz.

tiina managementului strategic reprezint o rentoarcere la abordarea lui F. Taylor, prin accentul pus pe gndirea logic, analitic, precum i pe utilizarea cunotinelor explicite, existente la vrful organizaiei. Factorii umani necuantificabili (valori, sensuri, experiene) sunt exclui din planificarea strategic i controlul activitilor economice.

Teoria culturii organizaionale deplaseaz accentul pe aspectul uman al cunoaterii. Experienele comune i punctele de vedere similare caracterizeaz organizaiile economice. Cultura unei organizaii este reprezentat de experienele de grup trite i asimilate. Cultura este constituit din ansamblul pattern-urilor descoperite, dezvoltate i utilizate de organizaie, pe msur ce aceasta nva s fac fa problemelor cu care se confrunt.

Tot mai frecvent, n special sub impactul inteligenei artificiale, teoriile economice, realizeaz diferenierea cunotintelor economice n:

Cunotine explicite, plasate n principal la nivel social i exprimate n limbaj formal. Cunotintele explicite au un caracter obiectiv, raional.

Cunotinte neexplicite (tacite, implicite), plasate n special la nivel individual, greu de formalizat i de comunicat. Acestea au n general un caracter subiectiv, fiind bazate pe experiena i intuiie. A. Brooking separa cunotinele neexplicite n dou categorii i anume: cele de la nivel individual i cele de la nivel social, de grup sau organizaional.

Cele dou categorii de cunotine, explicite i neexplicite, au caracter complementar, interacionnd i transformndu-se unele n altele, printr-o serie de procese de conversie (fig.1).Fig. 1.1. Procesele de conversie a cunotinelor economice (Sursa: Revista Informatic Economica, nr1(13)/2000, pag. 2)

Socializarea cunotintelor reprezint procesul de mprtire a cunotinelor, proces care semnific conversia cunotinelor neexplicite de la nivel individual n cunotine neexplicite la nivel social. Prin acest proces se obin modele mentale i abiliti tehnice comune.

Externalizarea cunotintelor reprezint procesul de conversie a cunotinelor neexplicite n cunotinte explicite. Presupune articularea cunotinelor neexplicite n concepte explicite (cunotine conceptuale).

Combinarea cunotinelor constituie procesul de conversie de la cunotine explicite la alte cunotinte explicite, prin sistematizarea cunotinelor n sisteme de cunotine, teorii etc. Procesul de combinare a cunotinelor are ca efect reconfigurarea ansamblului de cunotine existente.

Internalizarea cunotinelor reprezint trecerea de la cunotine explicite la cunotine neexplicite, asimilate. n acest fel, cunotinele devin operaionale, prin transformarea lor n modele mentale i abiliti tehnice.

2. ISTORIA INTELIGENEI ARTIFICIALEOriginea inteligenei artificiale ca ramur a informaticii se ascunde cam prin anii construciei primelor calculatoare electronice, adic n momentul n care omul i-a pus problema: ct de puternice pot fi aceste unelte noi, capabile s efectueze calcule complicate? Pot fi ele fcute s gndeasc?Pornind de la ntrebarea aceasta (cum spunea cineva, important e s tii ce ntrebare s pui), i ncercnd s o reformuleze n termeni oarecum obiectivi, direct constatabili, matematicianul englezAlan Turinga imaginat testul care i poart numele i care, odat satisfcut de o main, ar dovedi inteligena ei.Turing a pornit de la o idee foarte natural - dac nu tim s definim n termeni precii inteligena, ns spunem despre om c este inteligent, atunci am putea s spunem i despre o alt creatur acelai lucru n cazul n care s-ar comporta la fel ca o fiina uman. Rmne de vzut care aspecte ale comportamentului omenesc sunt ntr-adevr relevante pentru inteligena. De exemplu, hrnirea sau reproducerea s-ar putea s nu fie.Testul Turing pornete de la un joc, creat tot de Turing - ``jocul imitaiei'' - cu trei juctori: o main (A), un om (B) i un al doilea om (C). A i B nu se gsesc n aceeai camer cu C. C nu tie care dintre ceilali doi juctori este maina i nu poate s i vad sau s le vorbeasc direct. Comunicarea se poate face n scris sau printr-un terminal. Scopul lui C este s deosebeasc maina de om, pe baza rspunsurilor la orice fel de ntrebri. Dac C nu reuete, atunci maina poate fi considerat inteligent.n 1950, cnd aprea articolul despre acest test, autorul prezicea c, n cinzeci de ani (deci, aproximativ in anul 2000), va fi posibil s existe un calculator capabil s joace jocul imitaiei att de bine nct ansa lui C de a identifica corect omul s fie mai mic de 70% dup'a cinci minute de joc. Informaticienii de astzi sunt mult mai puin optimiti. De fapt, exist chiar dou tabere - unii care cred n posibilitatea de a satisface (cndva) testul lui Turing, i alii care sunt convini de contrariu.Cu toate c a suscitat multe discuii, testul Turing simbolizeaz idealul pe termen lung al inteligenei artificiale ca ramur a informaticii. Turing considera c cel mai bun drum ctre realizarea unei maini care s treac testul su nu este programarea unui calculator dotat cu o mulime fix de cunotine, ci, mai degrab, educarea unei maini-copil, capabil s nvee din experien i s foloseasc limbajul natural ca s-i mbogeasc cunotinele. Ea ar putea s-i rezolve problemele proprii i s-i mplineasc propriile sale planuri, dnd dovad de inteligen practic n viaa de zi cu zi. Vom vedea c, de fapt, fiecare dintre aceste trsturi ideale s-au constituit n subdomenii ale inteligenei artificiale: nvarea automat, prelucrarea i nelegerea limbajului natural, achiziia de cunotine, construirea i satisfacerea unor planuri.Prima perioad - jocurile i demonstrarea de teoreme

nceputurile inteligenei artificiale pot fi vzute imediat dup al doilea rzboi mondial, n primele programe care rezolvau puzzle-uri sau care jucau anumite jocuri. Au existat dou motive (pe lng fascinaia pe care o exercit asupra multora) pentru care jocurile au fost printre primele domenii de aplicare a inteligenei artificiale - nti, c performana programului este uor de msurat (de cele mai multe ori, sau ctigi sau pierzi un joc); apoi, c regulile sunt ,n general, simple i puine la numr, deci pot fi uor descrise i folosite.

Jocurile cu care s-a experimentat ndeobte au fost cele de ah i de dame. Ideea era foarte simpl - fiind dat o poziie pe tabl, se ncerca s se genereze toate secvenele posibile de mutri de la acel moment ncolo, considernd c adversarul alege ntotdeauna mutarea cea mai bun. Dac o secven ajungea ntr-o stare ctigtoare, atunci ea era cea de urmat. Problema practic de care s-a lovit aceast idee a fost c numrul combinaiilor de explorat era foarte mare (de exemplu, la ah, de ordinul). Bineneles c oamenii, cnd sunt pui n situaia s joace, restrng numrul combinaiilor posibil ctigtoare folosindu-se de experiena de pn atunci (de exemplu, nu mai ncearc, de cele mai multe ori, s calculeze cum ar putea ctiga dac, fiind la a treia mutare, ar ceda regina pe gratis, ci elimin de la bun nceput varianta cu pricina). De-aici, concluzia imediat care s-a tras din aceast perioad - c pn i cnd este vorba de jocuri, e nevoie ca programul aib cunotine adiionale (altele dect regulile jocului).

Unul din programele de referina din aceast perioad a fost programul de jucat dame al lui Samuels. Acest program, pe lng faptul c juca cu un adversar, i folosea experiena dobndit n partidele anterioare ca s-i mbunteasc performanele. El inea minte anumite poziii ca din start cstigtoare sau dezastruoase i nu le mai calcula secvenele ulterioare de mutri (deci se comporta aproximativ ca omul din exemplul de mai sus, care nu-i mai pune problema s cedeze regina).

Cellalt domeniu care a suscitat interes n aceast prim perioad a fost demonstrarea de teoreme. Acest domeniu se aseamn cu cel al jocurilor prin faptul c performanele sunt simplu de evaluat (supui spre demonstrare o teorem clasic). Ceea ce trebuie s i se descrie calculatorului sunt setul de axiome i regulile de inferen (adic, regulile prin care se obin noi adevruri din nite adevruri date). n aceast arie au fost create mai multe programe interesante, printre care ``The Logic Theorist'' al lui Newell, care demonstra teoreme din primul capitol al crii ``Principia mathematica'' de Whitehead i Russell, i un program al lui Gelenter care demonstra teoreme de geometrie.

Trebuie spus c in aceast prim perioad (care a inut cam pn n 1965) performanele pe care le-a obinut inteligena artificial n-au fost ameitoare, n primul rnd pentru c nici o problem cu adevarat semnificativ (adic a crei soluie s fi ajutat substanial vreo activitate uman) nu a fost rezolvat. Totui, dou concluzii s-au impus (care concluzii guverneaz pna astzi disciplina de care ne ocupm):

majoritatea problemelor poate fi redus la o problem de cutare. Pentru cine nu tie, o problem de cutare seamn cu urmtoarea situaie: X vrea s ajung n oraul A, i se afl la o rscruce fr indicatoare; ca s ajung n A, X o ia pe fiecare din drumurile de la rscruce; dac oraul de la captul unui drum nu e A, atunci X se ntoarce napoi i pornete pe un alt drum.

cutarea trebuie s fie cluzit de anumite cunotine despre domeniul problemei. Pstrndu-ne n cadrul aceluiai exemplu, am putea spune ca X tie c nici un drum care urc nu duce la A. Atunci el ar putea evita de la bun nceput drumurile ascendente care pornesc din rscrucea cu pricina, limitndu-i cutarea numai la drumurile descendente.A doua perioad - nelegerea limbajului natural

Anii 1965-1975 formeaz cea de a doua perioad a inteligenei artificiale. Acum lumea se preocup de ``nelegere'', adic vrea s fac maina s ineleag limbajul natural, n special povestiri i dialoguri.

Un program faimos al timpului a fost ELIZA. ELIZA simula comportamentul unui psiholog, conversnd n englez cu pacienii. Cunotinele programului despre englez ca i despre psihologie erau codificate sub forma unui set de reguli simple.

ELIZA tia un set mic de cuvinte cheie, i avea una sau mai multe reguli pentru fiecare dintre ele. Cnd ntlnea un astfel de cuvnt n propoziiile pacientului su, folosea una din regulile corespunztoare cuvntului respectiv. De exemplu, oricrei propoziii care coninea cuvintele ``mam'', ``tat'' etc., i se rspundea cu ``Povestete-mi despre familia ta.'' Procedeul ELIZEI se numete ``nu-nelege dar le potrivete'' (``pattern matching'' n englez).

Un amnunt mai special despre ELIZA este impactul pe care ea l-a avut asupra pacienilor si umani. Autorul ei, Weizenbaum, a fost uimit s constate ``ct de rapid i de puternic oamenii au ajuns s se implice emoional n comunicarea cu calculatorul i ct de mult i-l imaginau ca pe o fiina uman''. nsi secretara sa, care l vzuse lucrnd la program, i-a cerut s plece din camer n timp ce discuta cu maina.

Un exemplu mai neobinuit de program a fost PARRY. PARRY simula un bolnav de paranoia, iar motivul pentru care a fost construit era s testeze un model psihologic al paranoicului. Cnd mai muli medici au fost invitai s-l consulte, n jumtate din cazuri PARRY a fost recunoscut ca un pacient autentic.

Alt program interesant este SHRDLU, considerat de bun seam una din culmile epocii. El era n stare s priceap comenzi date in englez. Aceste comenzi erau folosite pentru a modifica o lume de cubulee, asemntoare celor pe care copii le folosesc la joac. De asemenea, SHRDLU rspundea unor ntrebri legate de configuraia blocurilor (de tipul ``Ce culoare are blocul de sub piramida roie?''). Mai mult, SHRDLU putea s construiasc planuri ca s ndeplineasc comenzi de tipul ``Pune piramida albastr peste blocul verde''. Imaginai-v c peste blocul verde mai erau aezate alte dou blocuri. n cazul acesta, programul le ndeprta, ca s fac loc piramidei albastre!

Din pcate, lumea blocurilor era prea simpl, i ca atare SHRDLU n-a adus prea mare folos imediat n rezolvarea vreunei probleme concrete.

Un program mai ambiios s-a numit MYCIN. El i propunea s diagnosticheze bolile infecioase de snge i, de asemenea, s recomande tratamente. Cum cei mai muli oameni nu pot face acest lucru, neavnd cunotinele necesare, un astfel de sistem s-ar fi putut dovedi mult mai util dect celelalte programe de pn atunci. MYCIN se folosea cunotine prealabile care nglobau cunotinele de diagnoz pe care un medic le-ar fi putut poseda. Aceste cunotine erau exprimate sub forma unor reguli de tipul: ``Dac temperatura corpului este 38, atunci boala este meningit'' (exemplul este simplificat, i fr pretenii de exactitate tiinific).

ntr-un test care compar analiza fcut de MYCIN unui numr de cazuri cu cea a unor medici de diferite nivele de calificare i experien, judectorii au considerat ca preferabil sau echivalent soluia dat de MYCIN faa de cea a adevrailor medici.

Dei MYCIN n-a fost niciodat folosit efectiv, el arat c probleme care pn atunci fuseser lsate exclusiv n seama experilor umani pot fi rezolvate de main. De altfel, MYCIN a deschis calea unei lungi serii de sisteme expert, adic sisteme care se comport ca nite experi umani n domenii foarte limitate. Ele sunt capabile s treac, de cele mai multe ori, aa-numitele teste Turing restrnse, cu ntrebri exclusiv din aria pe care se presupune c ar trebui s o stpneasc.

A treia perioad - sisteme expert evoluate

Aceast perioad se ntinde cam din 1975 pn n zilele noastre. Se poate spune c inteligena artificial a devenit mai lucid, mai critic cu privire la ea nsi, i ntr-o anumit msur, mai pragmatic. Entuziasmele cu iz psihologic legate de nelegere s-au mai temperat, i, n acelai timp, au aprut primele sisteme expert eficiente i cu folosire rentabil n industrie. Interesul cade mai mult pe o reprezentare compact i uniform a cunotinelor; lumea ncepe s se ndoiasc de oportunitatea unor metode generale de rezolvare a problemelor.

Prin anii 80 a fost creat unul din primele sisteme expert folosite n industrie - R1 (acum numit XCON), construit la Universitatea Carnegie Mellon, S.U.A cu colaborarea DEC (Digital Equipment Corporation). R1 se ocup de configurarea unor sisteme de calcul (orice calculator VAX fabricat de DEC e configurat cu R1). El a fost pus n producie, i de atunci interesul lumii pentru inteligena artificial a crescut considerabil. Ca urmare, informaticienii din aceast sfera s-au mprit n ``implementatori'' de tehnici de inteligena artificial i n cercettori.

Tot acum s-au fcut unele progrese n domeniul nvrii automate. De pild, programul AM (Automated Mathematician - Matematicianul Automatizat), proiectat s descopere legi matematice, reuete s induc concepte precum cardinalitatea i aritmetica ntregilor, avnd drept cunotine iniiale conceptele i axiomele teoriei mulimilor. AM este selectiv n sensul c reine numai cunotine ``interesante''; de asemenea, el i modific gradual cunotinele.

3. AGENII INTELIGENIUna dintre cele mai recente direcii n inteligena artificial este implementarea unor programe de tip agent inteligent. Aceast direcie s-a impus ca urmare a limitrilor sistemelor bazate pe cunotine dezvoltate pn atunci. S-a sperat c prin distribuirea prelucrrilor ctre o comunitate de ageni se va obine inteligena care lipsea sistemelor complexe bazate pe cunotine anterioare. Pe de alt parte, s-a remarcat c n realitate exist organisme inteligente ale cror membrii nu exceleaz prin inteligen (furnicile i albinele). Din punct de vedere filosofic, aceast trecere este o ncercare de a trece de la o poziie mecanicist la una organicist. Trecerea, ca n cazul reelelor neuronale este doar una parial, nu de esen, un paleativ, care d anumite rezultate dar n mai mic msur. Adevrata trecere ar trebui s includ elementele specific viului.Agenii pot fi definii ca fiind entitii program (Shoham 1993) care funcioneaz autonom, ndeplinesc anumite scopuri i comunic cu ali ageni sau cu oameni. Funcionarea autonom presupune un mediu n care agentul respective i desfoar acivitatea. De exemplu, n contextual WWW, mediul poate include: documentele de pe web;

programele care ruleaz pe web (clienii i serverele de pe web);

utilizatorii umani;

ali ageni.Din acest mediu agentul acceseaz informaii i n acest mediu acioneaz lansnd n execuie programe, scriind documente i comunic cu ali ageni sau cu utilizatorii umani. Bineneles c agenii, fiind programe de calculator, i presupunnd raionalitatea i corectitudinea proiectrii i implementrii, ndeplinesc scopurile celor care le-au elaborate.n mod tradiional, cercetrile de inteligen artificial s-au ocupat de modul n care poate fi construit un agent care s funcioneze inteligent, cu un loc intern unic de raionament i, controlat ntr-o arhitectur de tip von Neumann. ns sistemele inteligente nu funcioneaz n izolare, ci sunt integrate n medii din care mai fac parte i alte sisteme inteligente. Dei exist situaii n care este preferabil folosirea unui singur agent pentru realizarea unui anumit scop (cnd problema presupune un punct de vedere global sau o abordare distribuit este dificil), n unele cazuri acest lucru este practic imposibil. De exemplu, s presupunem modelarea interaciunilor dintre persoane sau organizaii cu obiective diferite i posibil conflictuale. Ar fi inacceptabil ideea unui singur agent care s dein toate informaiile necesare. De aceea, se impune implicarea mai multor ageni, care s reprezinte individual interesele i prioritile fiecrei pri. ntr-un sistem multiagent, se consider de obicei c fiecare agent are informaii incomplete despre problem i mediu. Orice agent considerat individual are o capacitate limitat de calcul, n general insuficient pentru a rezolva singur problema. ntr-o organizaie de ageni, acetia pot coopera sau pot fi n competiie. Organizarea lor poate fi ierarhic sau dimpotriv poate fi evitat orice forma de control centralizat, agenii intrnd n componena unor echipe. Dac ntr-un sistem multiagent agenii au scopuri similare, ei pot fi organizai ca o echip, n care fiecare dintre ei va ndeplini un anumit rol. Aceste roluri pot fi statice, n cazul agenilor specializai ntr-un domeniu, sau dinamice, n cazul n care un agent poate ndeplini funcii diferite. Avantajul schimbrii rolurilor este c asigur sistemului o mai mare flexibilitate.Un grup de ageni poate forma o organizaie. Grupul definete rolurile, iar acestea definesc angajamentele asociate. Cnd un nou agent intr ntr-un anumit grup, o face pe un anumit rol. El se alatur n mod autonom organizaiei, dar trebuie s accepte constrngerile rezultate din angajamentele rolului respectiv. Grupurile definesc astfel contextul social n care interacioneaz agenii.

Pentru a-i adapta comportamentul la schimbrile din mediul exterior, agenii inteligeni trebuie s posede un model al mediului nconjurtor, sau astfel spus, o ontologie, pe care s o foloseasc pentru a decide asupra diverselor modaliti de aciune. Modelul mediului nconjurtor poate fi reprezentat att prin reele neuronale artificiale ct i n form simbolic, prin baze de cunotine conform celor dou abordri ale inteligenei artificiale.4. AVANTAJELE SI LIMITILE INTELIGENTEI ARTIFICIALE

n cazul ambelor abordri specifice inteligenei artificiale putem vorbi att despre realizri ct i despre limite. De exemplu, reelele neuronale artificiale au fost folosite cu succes n recunoaterea imaginilor sau a vocilor. Ele au limit ns n nelegerea limbajului uman, problemele sintaxei i semanticii combinaionale, a compoziionalitii fiind foarte greu de tratat (Fodor 1988).Multe alte sarcini simple care apar zilnic n viaa unui om, cum ar fi recunoaterea unei persoane sau deplasarea n condiii variate nu au putut fi ns modelate cu acelai succes. Sistemele clasice nu sunt eficiente n rezolvarea unor clase importante de probleme care implic procese fundamentale de percepie, categorizare, aciune n medii nesimplificate, fiind fragile i avnd dificulti mari atunci cnd ntlnesc cazuri pentru care nu au fost programate.Un exemplu pregnant pentru eecul inteligenei artificiale clasice este proiectul Cyc. nceput n anul 1984, acest proiect a ncercat s asimileze cunotinele uzuale ale oamenilor, prin introducere manual de relaii ntre simboluri, cum ar fi "Psrile au pene", "Mamele sunt mai n vrst dect copiii lor". Iniiatorii lui i-au propus ca sistemul s ajung n 1994 s poat asimila singur date, procesnd cri i studii. Dup ce a consumat mai mult de 60 de milioane de dolari (printre investitori s-a numrat i Microsoft) i 5 secole-persoane de introducere de date, proiectul nu a reuit nici astzi ceea ce i-a propus iniial.Unul din aspectele pozitive const n faptul c inteligena artificial poate rezolva probleme complexe. Calculatoarele devin mai utile atunci cnd tehnici ale inteligenei artificiale sunt ncorporate att n echipamente, ct i n programe, sarcinile se realizeaz mai eficace i la un cost mai mic. Unele probleme nerezolvabile pot fi acum soluionate. Beneficiile posibile sunt creterea productivitii, achiziia expertizei i medii de lucru mai sigure pentru utilizatori.

n privina aspectelor negative trebuie reinut c dezvoltarea produselor program inteligente presupune mai multe dificulti i costuri mai mari, este mare consumatoare de timp i implic nvarea mai multor medii de programare i limbaje specifice. n fapt, nu exist prea multe sisteme de inteligen artificial comerciale. La acestea se adauga lipsa personalului instruit pentru a lucra n echipe la dezvoltarea i implementarea sistemelor inteligente.

Cu toate acestea, chiar dac progresul va fi mai ncet, este clar deja c inteligena artificial are un impact major asupra tehnologiei informaionale i acest impact se va amplifica n toate domeniile aplicative menionate mai sus, precum i asupra altora nc nebnuite.

Calculatoarele inteligente devin sisteme cu o productivitate net superioar calculatoarelor electronice actuale dac sunt introduse n ntreprinderi.

Inteligena artificial nu este att de perisabil ca inteligena natural i ofer ansa diseminrii prin duplicare, lucru extrem de util pentru nvare. Trebuie remarcat i faptul c inteligena artificial este mai ieftin dect inteligena natural n sensul c sarcinile prestate de un calculator inteligent sunt mai ieftine dect ale unui expert uman pe termen lung. Inteligena artificial este mai consistent i temeinic, ea poate fi documentat prin aa-numitele "trase" ale activitii sistemului inteligent,n timp ce inteligena natural este dificil de reprodus mai ales c persoanele-experi i pot schimba raionamentele n funcie de situaia care le convine cel mai mult.

Se pot remarca i avantajele inteligenei naturale asupra inteligenei artificiale: inteligena natural este creativ, n inteligena artificial fiind necesare construcii mai dificile pentru acest lucru; inteligena natural permite oamenilor s beneficieze i s utilizeze experiena senzorial direct, n timp ce inteligena artificial utilizeaz numai intrri simbolice; inteligena natural face uz de contextul experienei, n timp ce inteligena artificial se concentreaz numai pe specific.

Din avantajele inteligenei naturale asupra inteligenei artificiale rezult i limitele sistemelor expert.

Calculatoarele se pot utiliza pentru colectarea i prelucrarea informaiilor despre obiecte, evenimente, procese etc., mai eficient dect o pot face oamenii. Oamenii ns, din instinct, pot realiza lucruri deosebit de dificile pentru un program inteligent: recunosc relaiile dintre lucruri, simt calittile obiectelor cu care intr n contact, identific structuri simbolice sau explic relaia dintre astfel de structuri.

Dac calculatoarele electronice trebuie s devin mai inteligente, atunci ele trebuie s fac aceleai asocieri dintre calitile obiectelor, evenimentelor i proceselor care sunt la oameni att de naturale.5. INTELIGENA ARTIFICIAL N ROMNIAEecul IA clasice arat i necesitatea de a nu neglija sursele biologice de inspiraie, i de a integra strns cercetarea n IA cu celelalte tiine cognitive, i n special neurotiinele i psihologia cognitiv. n Romnia se face relativ puin cercetare n inteligen artificial, iar cea care se face este n general cantonat n cadrul paradigmelor clasice, i ntr-o abordare formal, nu interdisciplinar. De exemplu, tiinele cognitive nu sunt menionate deloc, ca domeniu, n programele departamentului guvernamental responsabil de cercetare. Asta n timp ce Frana, de exemplu, ncurajeaz dezvoltarea cercetrii n tiinele cognitive prin aciuni incitative, iar ntr-un raport recent al National Science Foundation (SUA) tiintele cognitive sunt identificate ca prioritate naional n cercetare, alturi de biotehnologii, nanotehnologii, informatic, n principal n perspectiva integrrii lor viitoare.

Pe de alt parte, n Romnia exist potenialul de a face cercetare competitiv n IA, deoarece exist competene n informatic, iar pentru cercetarea n acest domeniu nu sunt necesare echipamente scumpe de laborator, cum sunt n celelalte domenii cu potenial ridicat, biotehnologiile sau nanotehnologiile. Dezvoltarea industriei romneti de tehnologia informaiilor (TI), care e un sector n plin expansiune i recunoscut ca prioritar de guvern, ar putea beneficia de aplicaii rezultate de cercetarea n IA, avnd n vedere c acum se bazeaz n proporie de 90% pe outsourcing, mult mai puin profitabil dect produsele soft. Implementarea unei strategii de dezvoltare n Romnia a cercetrii n inteligen artificial i tiine cognitive ar putea avea efecte benefice pentru pstrarea pe termen lung a competitivitii internaionale a industriei TI romneti.6. CONCLUZIIn viitor computerele vor dispune de Inteligena Artificial, dar, n mod sigur, diferit de cea uman. n numeroase situaii, oamenii sunt influenai de emoii, acestea fiind adevaratele motivaii ale raionamentului i aciunii lor. n cazul inteligenei artificiale, motivaiile vor fi total diferite. Spre a nelege ct de mare va fi diferena, putem privi i analiza cea de-a doua fiin inteligent de pe planeta dup om, delfinul. Lumea oamenilor este diferit de cea a delfinilor, iar cele dou forme de inteligent sunt influenate de habitat. Delfinii i folosesc inteligena pentru navigaie, aa cum oamenii o folosesc pe cea proprie pentru manevrarea uneltelor. Diferitele habitate impun diferite prioriti creaturii care triete n ele. La nivelul de cunoatere actual, pentru oameni este aproape imposibil de imaginat ce form de inteligen va avea entitatea virtual aflat n memoria unui computer.7. Bibliografie1. Atanasiu G.M., Leon F. Integrarea inteligenei artificiale n inteligena organizaional, Universitatea Tehnica Gheorghe Asachi din Iai2. Bodea C. Inteligena artificial i sisteme expert, Editura INFOREC, Bucuresti, 1998. 3. Dumitrescu D., - Principiile Inteligentei Artificiale, Editura Albastra, Cluj-Napoca, 20024. Nonaka I., Takeuchi H. The Knowledge-Creating Company, Oxford University Press, 1995.5. Revista Informatic Economica, nr1(13), Bucureti, 20006. http://www.inteligenta-artificiala.ro/7. http://ro.wikipedia.org/wiki/Inteligen%C5%A3%C4%83_artificial%C4%834