Descrierea componentelor . . .2 . . . . . . . . . . .3 ... of Cultures (romana).pdf · 4 Lemn 40...

24
Descrierea componentelor . 2 Instalarea jocului 3 Concepte de bazã ... 4 Câstigarea jocului . 4 Resursele 4 Unitãtile 4 Nivelul de culturã si fericire 4 Jetoane culturã si stare de spirit . 4 Tabla de joc si ajutor .... 5 Regiunile 5 Orasele 6 Starea de spirit a oraselor 6 Desfasurarea jocului. . . . 7 Runda de joc .. 7 Actiunile 7 Progresul 7 Fondarea orasului 8 Activarea orasului 8 Deplasarea unitãtilor 9 Îmbunãtãtire civicã . 10 Influentã culturalã 10 Faza de stare 11 Lupta .. 12 Lupta pe uscat 12 Lupta navalã . 12 Concepte de joc suplimentare 13 Cãrtile Eveniment 13 Barbarii .. 13 Cãrtile Obiectiv 14 Cãrtile Actiune 14 Minunile lumii 14 Explorarea . 16 Detalii de joc avansate 20 Variante . 23 1

Transcript of Descrierea componentelor . . .2 . . . . . . . . . . .3 ... of Cultures (romana).pdf · 4 Lemn 40...

Page 1: Descrierea componentelor . . .2 . . . . . . . . . . .3 ... of Cultures (romana).pdf · 4 Lemn 40 jetoane Culturã 4 indicatoare Culturã 4 indicatoare Fericire 1 jeton Primul Jucãtor

Descrierea componentelor . . . .2

Instalarea jocului . . . . . . . . . . .3

Concepte de bazã . . . . . . . . . . .4

Câstigarea jocului . . . . . . . . . . . .4

Resursele . . . . . . . . . . . . . . . . . .4

Unitãtile . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4

Nivelul de culturã si fericire . . . .4

Jetoane culturã si stare de spirit .4

Tabla de joc si ajutor . . . . . . . .5

Regiunile . . . . . . . . . . . . . . . . . .5

Orasele . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

Starea de spirit a oraselor . . . . . . .6

Desfasurarea jocului. . . . . . . . . .7

Runda de joc . . . . . . . . . . . . . . . .7

Actiunile . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

Progresul . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

Fondarea orasului . . . . . . . . . . . .8

Activarea orasului . . . . . . . . . . . .8

Deplasarea unitãtilor . . . . . . . . . .9

Îmbunãtãtire civicã . . . . . . . . . .10

Influentã culturalã . . . . . . . . . . .10

Faza de stare . . . . . . . . . . . . . .11

Lupta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12

Lupta pe uscat . . . . . . . . . . . . .12

Lupta navalã . . . . . . . . . . . . . . .12

Concepte de joc suplimentare .13

Cãrtile Eveniment . . . . . . . . . . .13

Barbarii . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13

Cãrtile Obiectiv . . . . . . . . . . . . .14

Cãrtile Actiune . . . . . . . . . . . . .14

Minunile lumii . . . . . . . . . . . . .14

Explorarea . . . . . . . . . . . . . . . .16

Detalii de joc avansate . . . . . . .20

Variante . . . . . . . . . . . . . . . . 231

Page 2: Descrierea componentelor . . .2 . . . . . . . . . . .3 ... of Cultures (romana).pdf · 4 Lemn 40 jetoane Culturã 4 indicatoare Culturã 4 indicatoare Fericire 1 jeton Primul Jucãtor

2

Descrierea componentelor

Piesele-Oras

Tabela rundelor

AGRICULTURE

ECONOMICS

CONSTRUCTION

CULTURE

MARITIME

SCIENCE

EDUCATION

DEMOCRACY

WARFARE

AUTOCRACY

SPIRITUALITY

THEOCRACY

Farming

Your cities may “Collect”

Food from Fertile spaces and

Wood from Forest spaces

Food limit until the

“Storage” advance

is acquired

EvEnt! EvEnt! EvEnt!

Bartering

AAA : Exchange up to

3 resources into Gold or

Culture tokens (or a mix)

Mining

Your cities may “Collect”

Ore from Mountain spaces

Art & Sculptures

Pay 1 Cult. token to take a

“Cult. Influence” action at no

action cost (once per turn)

Fishing Port

Your cities may “Collect”

Food from one adjacent

Sea space

Mathematics

“Engineering” and “Roads”

can be bought at no Food

cost

Writing Academy

Draw 1 Action + 1 Obj. Card

if you have any Gov. adv. or

upon getting your first one

Voting

Pay 1 Mood token to take a

“Civic Improvement” action

at no action cost

Tactics Fortress

• You may “Move” Armies

• You may use combat

effects on Action Cards

Nationalism

Get 1 Mood or Culture

token after “Building” at

least one Army or Ship

Myths Temple

You may pay 1 Mood token

to avoid reducing a city’s

mood due to an Event Card

Dogma

• New Temple = Free

“Theocracy” advance

• You have a limit of 2 Ideas

Irrigation

• Your cities may “Collect”

Food from Barren spaces

• Ignore “Famine” events

Trade Routes

Start of turn: Get 1 Food per

Settler/Ship within 2 spaces

of a unique foreign “non-

angry” player city (max. 4)

Engineering

• Reveal the top Wonder

• AAA : Activate a “non-angry”

city and build a Wonder

Circus & Sports

“Civic Improvement”: Your

cities are considered one size

smaller than they are (min. 1)

Cartography

AAA : Get 1 Culture token and

1 Idea per region with at least

one of your Ships (once per turn)

Astronomy

“Cartography” and

“Navigation” can be

bought at no Food cost

Philosophy

Get 1 Idea when you get

a “Science” advance and

upon getting this advance

Separation of Power

Opponents cannot boost

“Cult. Influence” range/rolls

vs. your “happy” cities

Draft

Each “Build” units action:

A single Army unit may be

paid for with 1 Mood token

Totalitarianism

Opponents cannot boost

“Cult. Influence” range/rolls

vs. your cities with Armies

State Religion

“Increase City Size” with

a Temple without paying

any Food (once per turn)

Devotion

Opponents cannot boost

“Cult. Influence” range/rolls

vs. your cities with Temples

Storage

You are no longer limited

to two Food

Currency

Trade routes may in part or

completely produce Gold

instead of Food

Sanitation (Engineering)

• When “Increasing City Size”

pay 1 Food to get a Settler

• Ignore “Plague” and

“Epidemic” events

Monuments

1) Reveal the top Wonder

2) Pick a Wonder; only you

may build it and you do so

at no action cost

Warships

Naval battles + Land battles

where Armies leave Ships:

Cancel 1 “hit” in 1

st

round

Chemistry

“Metallurgy” can be

bought at no Food cost

Public Education

Get 1 Idea resource when

“Collecting” from a city with

an Academy

Civil Liberties

• AAA : Get 3 Mood tokens

• “Draft” advance: 1 Army

unit costs 2 Mood tokens

Siegecraft

Cancel a Fortress’s ability:

• to attack (pay 2 Wood)

• to cancel a “hit” (pay 2 Ore)

Absolute Power

Pay 2 Mood tokens to take

an extra action (once per turn)

Priesthood

Get a “Science” advance

without paying any Food

(once per turn)

Conversion

“Cultural Influence”:

• Success on a roll of 4+

• Success = Get 1 Culture token

Husbandry

Pay 1 Food (0 if you have

“Roads”) to “Collect” from

Land spaces up to 2 spaces

away (once per turn)

Taxation (Currency)

AAA : Pay 1 Mood token

and get 1 Gold for each city

you have (once per turn)

Roads (Engineering)

When you “Move” a unit/

group to/from your city:

• Move 2 spaces (pay 1 Food)

• Ignore terrain (pay 1 Ore)

Drama & Music

Exchange a Mood token

into a Culture token or vice

versa (once per turn)

Navigation (Cartography)

Ships may “Move” around

the board to the nearest

Sea spaces in the direction

moved

Metallurgy (Chemistry)

• “Steel Weapons” costs

neither Food nor Ore.

• Get 2 Ore if you already

have “Steel Weapons”

Free Education

Get 1 Mood token when

buying an advance using

Gold, Ideas or a mix of both

(once per turn)

Economic Liberty

• Your first “Collect” action

each turn has no action cost

• Additional “Collect”

actions cost 2 Mood tokens

Steel Weapons

[Pay +2 Ore to acquire]

Your Armies do +1 “hit”

the 1

st

round vs. Armies

without “Steel Weapons”

Forced Labor

Pay 1 Mood token to have

your “angry” cities act as

“neutral” this turn when

activated (“angry” cities can

still only be activated once)

Rituals

Resources (excluding Ideas)

can be spent as Mood tokens

for “Civic Improvement” at

a 1:1 rate

Fanaticism

Battle in a city with Temple:

• +2 CV on first combat roll

• Lost battle = Get a free Army

unit in one of your cities

Actions

Units & city-Pieces

Victory Points

stAtUs PhAse

Advance

Found City (needs a settler)

Activate City (then either):

“Build” units

“collect” resources

“increase city size”

Move (3 units/groups)

Civic Improvement

Cultural Influence

1 VP per City-piece

1/2 VP per Advance

5 VP per Wonder

2 VP per Objective

Any Event VP

Unit Cost Info

settler no combat. AAA : May found a city

Army unit +1 die for combat

ship unit

+1 die for combat. can only be built in

a sea space with a Port

City-Piece Cost Info

settlement

• the foundation of a city

• cannot be targeted by cultural influence

temple

Get one Mood or culture token

when built

Fortress

During the first combat roll of a battle:

• +1 die for combat roll

• cancel a “hit”

Academy Get 2 ideas when built

Port

• city may “Build” ships

• “Fishing” advance: city may “collect”

1 Gold or 1 Mood token from a single

adjacent sea space instead of 1 Food

1) Completed objectives?

Game ends here after

6

th

Round or if one player has

no cities.

2) Receive a Free Advance

3) Draw cards

(1 Action + 1 Objective)

4) Raze size 1 city?

5) Determine First Player

Settler

Event

Objective

Action

Wonder

Jetoanele

Unitatile

Cuburi

Cartile

Tabla de joc4 table de joc pt. jucãtori

Ajutor4 table ajutor8 zaruri

Indicator

4 Hranã 4 Minereu

20 indicatoare Resursã

4 Idee

4 Lemn 40 jetoane Culturã

4 indicatoare Culturã 4 indicatoare Fericire 1 jeton Primul Jucãtor

4 jetoane Epuizat

4 Aur

40 jetoane Stare de spirit

35 Asezãri(7 rosii, 7 verzi, 7 albastre,

7 galbene, 7 maro)

7 piese diferite

Minune

192 cuburi de lemn(48 rosii, 48 verzi,48 albastre, 48 galbene)

38 cãrtiEveniment

42 cãrti Actiune

7 cãrti Minune 32 cãrtiObiectiv

80 unitãti Armatã(16 rosii, 16 verzi,

16 albastre, 16 galbene, 16 maro)

16 Colonisti(4 rosii, 4 galbeni,4 verzi, 4 albastri)

16 Nave(4 rosii, 4 galbene, 4 verzi, 4 albastre)

28 Temple(7 rosii, 7 verzi, 7 albastre, 7 galbene)

28 Academii(7 rosii, 7 verzi,7 albastre, 7 galbene)

28 Fortãrete(7 rosii, 7 verzi,7 albastre, 7 galbene)

28 Porturi(7 rosii, 7 verzi, 7 albastre, 7 galbene)

Limita componentelor:În joc toti jucãtorii sunt limitati la un numãr de componente. Asta înseamnã cã, de exemplu, un jucãtor nu poate con- strui mai mult de 16 unitãti de Armatã sau 7 orase.

Regiunile4 Regiuni de start16 Regiuni normale

Minunile

Page 3: Descrierea componentelor . . .2 . . . . . . . . . . .3 ... of Cultures (romana).pdf · 4 Lemn 40 jetoane Culturã 4 indicatoare Culturã 4 indicatoare Fericire 1 jeton Primul Jucãtor

3

Objective Action

AGRICULTURE

ECONOMICS

CONSTRUCTION

CULTURE

MARITIME

SCIENCE

EDUCATION

DEMOCRACY

WARFARE

AUTOCRACY

SPIRITUALITY

THEOCRACY

Farming

Your cities may “Collect”

Food from Fertile spaces and

Wood from Forest spaces

Food limit until the

“Storage” advance

is acquired

EvEnt! EvEnt! EvEnt!

Bartering

AAA : Exchange up to

3 resources into Gold or

Culture tokens (or a mix)

Mining

Your cities may “Collect”

Ore from Mountain spaces

Art & Sculptures

Pay 1 Cult. token to take a

“Cult. Influence” action at no

action cost (once per turn)

Fishing

Your cities may

Food from one

Sea space

. or

Tactics             Fortress

• You may “Move” Armies

• You may use combat

effects on Action Cards

Nationalism

Get 1 Mood or Culture

token after “Building” at

least one Army or Ship

Myths                Temple

You may pay 1 Mood token

to avoid reducing a city’s

mood due to an Event Card

Dogma

• New Temple = Free

“Theocracy” advance

• You have a limit of 2 Ideas

spaces

Philosophy

Get 1 Idea when you get

a “Science” advance and

upon getting this advance

Separation of Power

Opponents cannot boost

“Cult. Influence” range/rolls

vs. your “happy” cities

Draft

Each “Build” units action:

A single Army unit may be

paid for with 1 Mood token

Totalitarianism

Opponents cannot boost

“Cult. Influence” range/rolls

vs. your cities with Armies

State Religion

“Increase City Size” with

a Temple without paying

any Food (once per turn)

Devotion

Opponents cannot boost

“Cult. Influence” range/rolls

vs. your cities with Temples

Storage

You are no longer limited

to two Food

Currency

Trade routes may in part or

completely produce Gold

instead of Food

Sanitation (Engineering)

• When “Increasing City Size”

pay 1 Food to get a Settler

• Ignore “Plague” and

“Epidemic” events

Monuments

1) Reveal the top Wonder

2) Pick a Wonder; only you

may build it and you do so

at no action cost

Warships

Naval battles + Land battles

where Armies leave Ships:

Cancel 1 “hit” in 1

st

round

Chemistry

“Metallurgy” can be

bought at no Food cost

Public Education

Get 1 Idea resource when

“Collecting” from a city with

an Academy

Civil Liberties

• AAA : Get 3 Mood tokens

• “Draft” advance: 1 Army

unit costs 2 Mood tokens

Siegecraft

Cancel a Fortress’s ability:

• to attack (pay 2 Wood)

• to cancel a “hit” (pay 2 Ore)

Absolute Power

Pay 2 Mood tokens to take

an extra action (once per turn)

Priesthood

Get a “Science” advance

without paying any Food

(once per turn)

Conversion

“Cultural Influence”:

• Success on a roll of 4+

• Success = Get 1 Culture token

Husbandry

Pay 1 Food (0 if you have

“Roads”) to “Collect” from

Land spaces up to 2 spaces

away (once per turn)

Taxation (Currency)

AAA : Pay 1 Mood token

and get 1 Gold for each city

you have (once per turn)

Roads (Engineering)

When you “Move” a unit/

group to/from your city:

• Move 2 spaces (pay 1 Food)

• Ignore terrain (pay 1 Ore)

Drama & Music

Exchange a Mood token

into a Culture token or vice

versa (once per turn)

Navigation (Cartography)

Ships may “Move” around

the board to the nearest

Sea spaces in the direction

moved

Metallurgy (Chemistry)

• “Steel Weapons” costs

neither Food nor Ore.

• Get 2 Ore if you already

have “Steel Weapons”

Free Education

Get 1 Mood token when

buying an advance using

Gold, Ideas or a mix of both

(once per turn)

Economic Liberty

• Your first “Collect” action

each turn has no action cost

• Additional “Collect”

actions cost 2 Mood tokens

Steel Weapons

[Pay +2 Ore to acquire]

Your Armies do +1 “hit”

the 1

st

round vs. Armies

without “Steel Weapons”

Forced Labor

Pay 1 Mood token to have

your “angry” cities act as

“neutral” this turn when

activated (“angry” cities can

still only be activated once)

Rituals

Resources (excluding Ideas)

can be spent as Mood tokens

for “Civic Improvement” at

a 1:1 rate

Fanaticism

Battle in a city with Temple:

• +2 CV on first combat roll

• Lost battle = Get a free Army

unit in one of your cities

Instalarea jocului

Asezare pt. 2 jucatori

Asezare pt. 4 jucatori

1 . Instalati tabla de joc conform indicatiilor de mai jos. Toate regi-unile sunt plasate aleatoriu, cu fata în jos, cu exceptia regiunii de start a jucãtorului care este plasatã cu fata în sus (atentie în care parte se aflã spatiul cu Muntele). Regiunile aflate cu fata în jos sunt cunoscute ca si regiuni "nedezvãluite".

2 . Într-un joc în 4: Determinati la întâmplare locul fiecãruia.

3 . Jucãtorii primesc o tablã de joc, una de ajutor, cuburi, pieseoras si unitãti în culoarea potrivitã. Fiecare jucãtor plaseazã jetoanele resurse si indicatoarele Fericire si Culturã la "0" pe scara de pe tabla sa de joc (vedeti la pag.5) — cu exceptia re-sursei Hranã care începe de pe spatiul "2".

4 . Fiecare jucãtor plaseazã un cub pe "Farmare" (Agriculturã)si "Minerit" (Constructie). Fiecare jucãtor va începe joculcu aceste douã dezvoltãri.

5 . Fiecare jucãtor plaseazã o Asezare si unColonist pe spatiul Fertil al regiunii destart (vedeti imaginea din dreapta).

6 . Amestecati bine toate pachetele de cãrtisi plasati-le lângã tabla de joc.Fiecare jucãtor primeste 1 carte Actiune si 1 carte Obiectiv (ambele ascunse pen- tru ceilalti jucãtori).

7 . Plasati jetonul Rundã pe primul spatiu de petabela rundelor.

8 . Determinati primul jucãtor (deexemplu, prin cel mai marerezultat la zar) care primestejetonul Primul Jucãtor.

Asezare pt. 3 jucatori

Page 4: Descrierea componentelor . . .2 . . . . . . . . . . .3 ... of Cultures (romana).pdf · 4 Lemn 40 jetoane Culturã 4 indicatoare Culturã 4 indicatoare Fericire 1 jeton Primul Jucãtor

4

Concepte de bazaTermeni importantiAAA: "As An Action. (Ca o actiune)" Aceastã abreviere este folo-sitã pe cãrti si dezvoltãri si aratã cã puteti efectua anumite actiuni.

Armatã: Orice unitate sau grup de unitãti de armatã din acelasi spatiu. Aici sunt incluse si unitãtile barbare.

Batalie: Când o Armata intra pe un spatiu cu o unitate straina (inclusiv Colonisti) sau un oras (inclusiv orase fara aparare) . Daca exista opozitie, batalia este rezolvata prin runde de lupta.

Capturare: Un oras este capturat când Armata jucatorului ata- cator este singura pe acelasi spatiu cu un oras strain . Acum orasul apartine jucatorului invadator.

Oras: Orice asezare (constând în cel putin o piesă Oras) care apartine unui jucator sau Barbarilor.

Unitate terestra: Orice unitate (Armata sau Colonist) care muta pe spatiile Teren (toate tipurile de spatii excluzând spatiile Mare) .

Regiune: Tabla de joc este formata din regiuni . Regiunile pot fi dezvaluite (cu terenul la vedere) sau nedezvaluite, însemnând ca sunt neexplorate, iar jucatorii nu pot sti ce regiuni contin.

Spatii: Regiunile dezvaluite sunt împartite în patru spatii . Fie- care spatiu are un tip teren care produce o resursa . Uneori, puteti fi pusi sa numarati spatiile dintre unitati sau orase . Când faceti asta puteti numara prin orasele inamice, armate si spatiile Mare,dar nu puteti numara peste regiunile nedezvaluite.

Castigarea joculuiJocul se termina dupa 6 Runde, sau mai înainte dacă unul dintre jucători ramâne fara niciun oras atunci când intra în Faza Status . Jucatorul cu cele mai multe puncte victorie (VP) câstiga.

Fiecare jucator îsi numara VP (inclusiv jumatatile de puncte):

• 1 VP per piesa de oras pe tabla de joc• ½ VP pentru fiecare Avansare pe care o aveti• 5 VP per Minune• 2 VP per Obiectiv• cărtile Eveniment (numai câteva ofera VP)

Daca jucatorii sunt la egalitate de puncte, atunci cel care a con- struit Minunea Marile Piramide câstiga. Altfel, ei vor trece prin lista de deasupra începând de sus . Câstigator este jucatorul cu cele mai multe puncte din piesele oras, apoi daca mai este egalitate, treceti la cele mai multe puncte din Avansari si tot asa . Daca egalitatea persita, se considera o victorie a tuturor.

Retineti: La pag. 23 este varianta Sfârsit de joc variabil unde finalul jocului poate avea loc mai devreme sau mai târziu de Runda 6.

ResurseleExista 5 tipuri de resurse în joc . Hrana, Minereul si Lemnul sunt colectate prin lucrarea terenurilor apropiate oraselor voastre în timp ce Ideile si Aurul vin prin progres și clădiri.

Resursele Idee pot substitui Hrana când cumparati Progres, iar resursa Aur este o resursă “joker” care poate fi folosita în locul oricărei alte resurse.

UnitatileJocul furnizeaza trei tipuri de unitati.

• Colonisti: Pot fonda orase, dar nu pot lupta.• Unitati militare: Pot lupta si captura orase.• Nave: Pot transporta unitati terestre si lupta cu alte Nave.

Nivelul de cultura si fericire Indicatoarele Cultura si Fericire arata numarul maxim de jetoane Cultura si Stare de spirit pe care le puteti avea.

Unele progrese au un chenar albastru (cultura) sau galben (ferici- re) . Ori de câte ori cumparati un astfel de progres, mutati respecti- vul indicator de-a lungul Scalei de pe Tabla voastra Jucator . Odata ce ati ajuns la 8 (cel mai mare numar de pe Scala) indicatorul ra- mâne pur si simplu acolo unde l-a adus progresul.

Jetoane Cultura si Stare de spirit Suplimentar, ori de câte ori cumparati un astfel de progres (cu che- nar albastru sau galben), obtineti un jeton potrivit (jeton Cultura pentru progrese cu chenar albastru si jeton Stare de spirit pentru pro- grese cu chenar galben) . Daca Nivelul vostru de Cultura/Fericire este 8, înca obtineti un jeton chiar daca indicatorul ramâne pe loc (desi nu puteti avea mai mult de 8 jetoane de un anumit tip) .

Jetoanele Stare de spirit sunt folosite pentru actiunea “Îmbunatati- re Civica”, iar jetoanele Cultura sunt cheltuite la actiunea “Influ- enta Culturala” si când sunt construite Minunile . Partea verso a jetoanele Stare de spirit este rosie si prezinta o fata suparata, utili- zata pentru a indica “supararea” oraselor .

Hrana Minereu IdeeLemn Aur

Resurse naturale Resurse speciale

Page 5: Descrierea componentelor . . .2 . . . . . . . . . . .3 ... of Cultures (romana).pdf · 4 Lemn 40 jetoane Culturã 4 indicatoare Culturã 4 indicatoare Fericire 1 jeton Primul Jucãtor

5

AGRICULTURE

ECONOMICS

CONSTRUCTION

CULTURE

MARITIME

SCIENCE

EDUCATION

DEMOCRACY

WARFARE

AUTOCRACY

SPIRITUALITY

THEOCRACY

Farming

Your cities may “Collect”

Food from Fertile spaces and

Wood from Forest spaces

Food limit until the

“Storage” advance

is acquired

EvEnt! EvEnt! EvEnt!

Bartering

AAA : Exchange up to

3 resources into Gold or

Culture tokens (or a mix)

Mining

Your cities may “Collect”

Ore from Mountain spaces

Art & Sculptures

Pay 1 Cult. token to take a

“Cult. Influence” action at no

action cost (once per turn)

Fishing Port

Your cities may “Collect”

Food from one adjacent

Sea space

Mathematics

“Engineering” and “Roads”

can be bought at no Food

cost

Writing Academy

Draw 1 Action + 1 Obj. Card

if you have any Gov. adv. or

upon getting your first one

Voting

Pay 1 Mood token to take a

“Civic Improvement” action

at no action cost

Tactics Fortress

• You may “Move” Armies

• You may use combat

effects on Action Cards

Nationalism

Get 1 Mood or Culture

token after “Building” at

least one Army or Ship

Myths Temple

You may pay 1 Mood token

to avoid reducing a city’s

mood due to an Event Card

Dogma

• New Temple = Free

“Theocracy” advance

• You have a limit of 2 Ideas

Irrigation

• Your cities may “Collect”

Food from Barren spaces

• Ignore “Famine” events

Trade Routes

Start of turn: Get 1 Food per

Settler/Ship within 2 spaces

of a unique foreign “non-

angry” player city (max. 4)

Engineering

• Reveal the top Wonder

• AAA : Activate a “non-angry”

city and build a Wonder

Circus & Sports

“Civic Improvement”: Your

cities are considered one size

smaller than they are (min. 1)

Cartography

AAA : Get 1 Culture token and

1 Idea per region with at least

one of your Ships (once per turn)

Astronomy

“Cartography” and

“Navigation” can be

bought at no Food cost

Philosophy

Get 1 Idea when you get

a “Science” advance and

upon getting this advance

Separation of Power

Opponents cannot boost

“Cult. Influence” range/rolls

vs. your “happy” cities

Draft

Each “Build” units action:

A single Army unit may be

paid for with 1 Mood token

Totalitarianism

Opponents cannot boost

“Cult. Influence” range/rolls

vs. your cities with Armies

State Religion

“Increase City Size” with

a Temple without paying

any Food (once per turn)

Devotion

Opponents cannot boost

“Cult. Influence” range/rolls

vs. your cities with Temples

Storage

You are no longer limited

to two Food

Currency

Trade routes may in part or

completely produce Gold

instead of Food

Sanitation (Engineering)

• When “Increasing City Size”

pay 1 Food to get a Settler

• Ignore “Plague” and

“Epidemic” events

Monuments

1) Reveal the top Wonder

2) Pick a Wonder; only you

may build it and you do so

at no action cost

Warships

Naval battles + Land battles

where Armies leave Ships:

Cancel 1 “hit” in 1

st

round

Chemistry

“Metallurgy” can be

bought at no Food cost

Public Education

Get 1 Idea resource when

“Collecting” from a city with

an Academy

Civil Liberties

• AAA : Get 3 Mood tokens

• “Draft” advance: 1 Army

unit costs 2 Mood tokens

Siegecraft

Cancel a Fortress’s ability:

• to attack (pay 2 Wood)

• to cancel a “hit” (pay 2 Ore)

Absolute Power

Pay 2 Mood tokens to take

an extra action (once per turn)

Priesthood

Get a “Science” advance

without paying any Food

(once per turn)

Conversion

“Cultural Influence”:

• Success on a roll of 4+

• Success = Get 1 Culture token

Husbandry

Pay 1 Food (0 if you have

“Roads”) to “Collect” from

Land spaces up to 2 spaces

away (once per turn)

Taxation (Currency)

AAA : Pay 1 Mood token

and get 1 Gold for each city

you have (once per turn)

Roads (Engineering)

When you “Move” a unit/

group to/from your city:

• Move 2 spaces (pay 1 Food)

• Ignore terrain (pay 1 Ore)

Drama & Music

Exchange a Mood token

into a Culture token or vice

versa (once per turn)

Navigation (Cartography)

Ships may “Move” around

the board to the nearest

Sea spaces in the direction

moved

Metallurgy (Chemistry)

• “Steel Weapons” costs

neither Food nor Ore.

• Get 2 Ore if you already

have “Steel Weapons”

Free Education

Get 1 Mood token when

buying an advance using

Gold, Ideas or a mix of both

(once per turn)

Economic Liberty

• Your first “Collect” action

each turn has no action cost

• Additional “Collect”

actions cost 2 Mood tokens

Steel Weapons

[Pay +2 Ore to acquire]

Your Armies do +1 “hit”

the 1

st

round vs. Armies

without “Steel Weapons”

Forced Labor

Pay 1 Mood token to have

your “angry” cities act as

“neutral” this turn when

activated (“angry” cities can

still only be activated once)

Rituals

Resources (excluding Ideas)

can be spent as Mood tokens

for “Civic Improvement” at

a 1:1 rate

Fanaticism

Battle in a city with Temple:

• +2 CV on first combat roll

• Lost battle = Get a free Army

unit in one of your cities

Actions

Units & city-Pieces

Victory Points

stAtUs PhAse

Advance

Found City (needs a settler)

Activate City (then either):

“Build” units

“collect” resources

“increase city size”

Move (3 units/groups)

Civic Improvement

Cultural Influence

1 VP per City-piece

1/2 VP per Advance

5 VP per Wonder

2 VP per Objective

Any Event VP

Unit Cost Info

settler no combat. AAA : May found a city

Army unit +1 die for combat

ship unit

+1 die for combat. can only be built in

a sea space with a Port

City-Piece Cost Info

settlement

• the foundation of a city

• cannot be targeted by cultural influence

temple

Get one Mood or culture token

when built

Fortress

During the first combat roll of a battle:

• +1 die for combat roll

• cancel a “hit”

Academy Get 2 ideas when built

Port

• city may “Build” ships

• “Fishing” advance: city may “collect”

1 Gold or 1 Mood token from a single

adjacent sea space instead of 1 Food

1) Completed objectives?

Game ends here after

6

th

Round or if one player has

no cities.

2) Receive a Free Advance

3) Draw cards

(1 Action + 1 Objective)

4) Raze size 1 city?

5) Determine First Player

Settler

Teren arid

Munti

Teren fertil

Padure

O regiune de start

ScalaFiecare jucator are o Tabla Jucator . Partea de sus este numita “Scala” si consta din casute numerotate de la 0 la 8 . La începutul jocului, plasati indicatoarele Cultura si Fericire pe spatiul “0” împreuna cu fiecare jeton Resursa (exceptând pe cel pentru Hra- na care în cepe pe spatiul “2”) . Când obtineti mai multe resurse, mutati jetonul în sus pe Scala, iar când cheltuiti resurse îl mutati în jos pe Scala.

Indicatoarele Cultura si Fericire muta în sus pe Scala când cum- parati progrese cu oricare dintre culori.

Important: Pe caseta 2 (II), se spune “Hrana limitata pâna când este atins progresul “Depozit”” . Asta înseamnă ca pâna când veti avea progresul “Depozit” nu puteti avea mai mult de 2 Hrana . Casetele 3 (III), 5 (V) si 7 (VII) au cuvântul “Eveniment!” . Asta înseamna ca trebuie sa trageti o carte Eveniment ori de câte ori Nivelul vostru de Cultura sau Fericire atinge acest numar! (Vede- ti cartile Eveniment la pagina 13) . Ambele indicatoare vor activa un eveniment, însemnând ca puteti trage câte 6 carti Eveniment în timpul unui joc.

Resursele si Nivelul de Cultura/Fericire nu pot depasi niciodata 8 sau merge mai jos de 0.

ProgreseA doua parte a Tablei Jucator contine Progresele . Exista 12 cate- gorii de Progresari, fiecare cu 4 progrese (paginile 20- 22 prezinta mai multe detalii despre anumite progrese) .

Unele progrese si carti folosesc abrevierea “AAA” . Asta vine de la “As An Action” (Ca o actiune) si înseamna ca aceasta costa o acti- une pentru a face ceea ce spune textul.

Lânga fiecare parte superioara a celor patru progrese din catego- riile “Maritim”, “Educatie”, “Razboi” si “Spiritualitate” se gases- te numele unui anumit tip de piesa-oras. Asta arata ca este nece- sar acel progres pentru a putea fi construita acea piesa.

Tabla Jucator si Tabla Ajutor

Textul rosu de lânga unele progrese reprezinta conditia necesara pentru a selecta acel progres.

Cele trei categorii de progrese cu fundal gri sunt de tip Guver- nare.

Toate acestea sunt explicate detaliat la pagina 7.

Tabla AjutorTabla Ajutor este folosita pentru depozitarea jetoanelor Stare de spirit si Cultura si contine informatii de referinta importante . Odata familiarizati cu jocul, puteti juca fara ea si sa depozitati jetoanele pe ultimul spatiu al Scalei (VIII) .

RegiunileTabla de joc în Clash of Cultures este realizata din câteva regiu- ni plasate cu fata în jos . Acestea sunt dezvaluite pe parcursul jo- cului având o forma unica la fiecare joc . Singurele regiuni dez- valuite de la început sunt regiunile de start al jucatorilor.

Toate regiunile sunt împartite în patru spatii — fiecare cu un tip de teren care ofera o anumita resursa naturala.

Teren fertil Hrana

Munte Minereu

Padure Lemn

Mare Hrana (necesita “Pescuit”)

Teren arid Hrana(necesita “Irigare”)

Nota: Regiunile de start au doua fete. Diferenta dintre cele doua fete este reprezentata de plasarea spatiilor Munte si Padure. Care parte este folosita depinde de instalarea hartii.

Teren fertil

Munti

Teren arid

Padure

Page 6: Descrierea componentelor . . .2 . . . . . . . . . . .3 ... of Cultures (romana).pdf · 4 Lemn 40 jetoane Culturã 4 indicatoare Culturã 4 indicatoare Fericire 1 jeton Primul Jucãtor

6

OraseleFondarea OraselorColonistii pot fonda orase ca si actiune . Pentru detalii, vedeti pag.8 .

Marimea OrasuluiOrasele pot fi dezvoltate pâna la marimea 5 (piesa de baza Asezare plus câte una dintre celelalte piese-oras) . Marimea unui oras este egala cu numarul pieselor-oras pe care le are . De exemplu, un oras cu o piesa Asezare, un Templu și o Fortareata ar avea marimea 3.

Marimea unui oras afecteaza:

• Câte resurse poate “Colecta” orasul• Câte unitati poate “Construi” orasul• Cât de puternica este “Influenta Culturala” a orasului (pag.10)

Marimea limitaPentru a construi orase mari, aveti de o civilizatie mare . Un oras nu poate fi dezvoltat la o marime mai mare decât numarul oraselor pe care le detineti. De exemplu, daca aveti trei orase, niciunul din- tre orasele voastre nu poate creste mai mult de marimea trei . Însa, odata ce un oras a atins o anumita marime, acesta ramâne la acea marime chiar daca pierdeti un numar de orase.

Piesele-Oras

AsezarePiesa Asezare este fundatia tuturor oraselor si arata al cui este orasul.

Academie (necesita progresul “Scriere”)Genereaza 2 resurse Idee când este construita.

Templu (necesita progresul “Mituri”)Genereaza 1 jeton Stare de spirit când este construita.

Port* (necesita progresul “Pescuit”)

Printr-una dintre actiunile voastre puteti creste marimea unui oras . Aceasta crestere este reprezentata printr-una dintre cele patru piese-oras (vedeti Activarea Orasului: Cresterea maririi Orasului pagina 8) . Fiecare are un beneficiu unic, dar de asemenea, este necesar sa aveti un anumit progres înainte de a o putea construi . Doar Fortaretele si Porturile acorda avanta- jele lor orasului unde sunt construite.

* Porturile pot fi construite doar în orasele adiacente cu un spatiuMare. Piesa-oras Port trebuie sa fie plasata astfel încât sa treaca pe un spatiu Mare. Acest spatiu Mare este cel unde va plasati Navele construite de oras.

Fortareata (necesita progresul “Tactica”).În timpul primei rulari de lupta a unei lupte: • +1 zar de lupta

• Carti Eveniment: Dezastre naturale si culturale precum cutremurele, foametea si razboiul civil pot reduce starea de spirit a oraselor.

• Cucerirea: Daca un oras este capturat de un alt jucator acestadevine “furios”.

• Atac barbar: Daca Barbarii reusesc sa aplice unui oras una saumai multe “lovituri”, starea de spirit a orasului este redusa (ve- deti Barbarii la pagina 13).

Starile de spirit ale OrasuluiOrasele pot avea trei stari de spirit diferite: “neutra” (cu care în- cep toate orasele), “furios” si “fericit” . Un oras “fericit” este indi- cat prin plasarea pe piesa Asezare a unui jeton Stare de spirit cu fata galbena în sus, în timp ce fata rosie este plasata cu fata în sus daca orasul este “furios” . Orasele fara jetoane Stare de spirit sunt “neutre” .• Orasele “fericite” conteaza ca un oras cu o marime mai mare

atunci când “Colecteaza” resurse si “Construiesc” unitati . De exemplu, un oras “fericit” de marime 2 ar putea, când este acti- vat, sa “Colecteze” 3 resurse în loc de doar 2.

• Orasele “furioase” sunt, idiferent de marime, ca un oras demarime 1 pentru actiunile de mai sus (“Construire” si “Colec- tare”). În plus, ele nu pot creste în marime si nu pot fi activatedecât o dat per tura.

Starea de spirit a unui oras este marita prin folosirea actiunii “Îmbunatatire Civica” (vedeti pagina 10) .

Starea de spirit a unui oras poate scadea în urmatoarele moduri:

• Activari multiple: Daca activati un oras, într-o tura, de maimulte ori, starea de spirit a orasului este redusa cu un pas defiecare data la sfârsitul fiecarei activari suoplimentare. Astfel,daca activati un oras “fericit” pentru a doua oara acesta devine“neutru” . Daca îl activati a treia oara, aceste devine “furios” . Oreducere a starii de spirit ca urmare a multiplelor activari are locca si ultim lucru din timpul activarii.

Exemplu: Alex are un oras “fericit” de marime 3 si îl activeaza pentru a “Colecta” resurse. Acesta îi permite sa colecteze 4 resurse (3 pentru marimea orasului, si 1 pentru ca este “fericit”). Apoi, îl activeaza din nou si obtine alte 4 resurse.

Cu toate acestea, dupa obtinerea acestor resurse starea de spirit a orasului este redusa acum la “neutru”. Activându-l a treia oara îi aduce 3 resurse (3 în baza marimii orasului). Atunci orasul ar putea deveni “furios”. Acesta ar oferi doar 1 resursa la o viitoare activare pâna când este îmbunatatita starea de spirit.

• Anuleaza o “lovitura”

• Orasul poate “Construi” Nave• Progresul “Pescuit”: Orasul poate “Colecta” un Aur sau un jeton Stare de spirit de la un singur spatiu Mare adiacent în loc de Hrana.

Page 7: Descrierea componentelor . . .2 . . . . . . . . . . .3 ... of Cultures (romana).pdf · 4 Lemn 40 jetoane Culturã 4 indicatoare Culturã 4 indicatoare Fericire 1 jeton Primul Jucãtor

7

Desfasurarea jocului

AGRICULTURE

ECONOMICS

CONSTRUCTION

CULTURE

MARITIME

SCIENCE

EDUCATION

DEMOCRACY

WARFARE

AUTOCRACY

SPIRITUALITY

THEOCRACY

Farming

Your cities may “Collect”

Food from Fertile spaces and

Wood from Forest spaces

Food limit until the

“Storage” advance

is acquired

EvEnt! EvEnt! EvEnt!

Bartering

AAA : Exchange up to

3 resources into Gold or

Culture tokens (or a mix)

Mining

Your cities may “Collect”

Ore from Mountain spaces

Art & Sculptures

Pay 1 Cult. token to take a

“Cult. Influence” action at no

action cost (once per turn)

Fishing                    Port

Your cities may “Collect”

Food from one adjacent

Sea space

Mathematics

“Engineering” and “Roads”

can be bought at no Food

cost

Writing         Academy

Draw 1 Action + 1 Obj. Card

if you have any Gov. adv. or

upon getting your first one

Voting

Pay 1 Mood token to take a

“Civic Improvement” action

at no action cost

Tactics Fortress

• You may “Move” Armies

• You may use combat

effects on Action Cards

Nationalism

Get 1 Mood or Culture

token after “Building” at

least one Army or Ship

Myths                Temple

You may pay 1 Mood token

to avoid reducing a city’s

mood due to an Event Card

Dogma

• New Temple = Free

“Theocracy” advance

• You have a limit of 2 Ideas

Irrigation

• Your cities may “Collect”

Food from Barren spaces

• Ignore “Famine” events

Trade Routes

Start of turn: Get 1 Food per

Settler/Ship within 2 spaces

of a unique foreign “non-

angry” player city (max. 4)

Engineering

• Reveal the top Wonder

• AAA : Activate a “non-angry”

city and build a Wonder

Circus & Sports

“Civic Improvement”: Your

cities are considered one size

smaller than they are (min. 1)

Cartography

AAA : Get 1 Culture token and

1Idea per region with at least

one of your Ships (once per turn)

Astronomy

“Cartography” and

“Navigation” can be

bought at no Food cost

Philosophy

Get 1 Idea when you get

a “Science” advance and

upon getting this advance

Separation of Power

Opponents cannot boost

“Cult. Influence” range/rolls

vs. your “happy” cities

Draft

Each “Build” units action:

A single Army unit may be

paid for with 1 Mood token

Totalitarianism

Opponents cannot boost

“Cult. Influence” range/rolls

vs. your cities with Armies

State Religion

“Increase City Size” with

a Temple without paying

any Food (once per turn)

Devotion

Opponents cannot boost

“Cult. Influence” range/rolls

vs. your cities with Temples

Storage

You are no longer limited

to two Food

Currency

Trade routes may in part or

completely produce Gold

instead of Food

Sanitation (Engineering)

• When “Increasing City Size”

pay 1 Food to get a Settler

• Ignore “Plague” and

“Epidemic” events

Monuments

1) Reveal the top Wonder

2) Pick a Wonder; only you

may build it and you do so

at no action cost

Warships

Naval battles + Land battles

where Armies leave Ships:

Cancel 1 “hit” in 1

st

round

Chemistry

“Metallurgy” can be

bought at no Food cost

Public Education

Get 1 Idea resource when

“Collecting” from a city with

an Academy

Civil Liberties

• AAA : Get 3 Mood tokens

• “Draft” advance: 1 Army

unit costs 2 Mood tokens

Siegecraft

Cancel a Fortress’s ability:

• to attack (pay 2 Wood)

• to cancel a “hit” (pay 2 Ore)

Absolute Power

Pay 2 Mood tokens to take

an extra action (once per turn)

Priesthood

Get a “Science” advance

without paying any Food

(once per turn)

Conversion

“Cultural Influence”:

• Success on a roll of 4+

• Success = Get 1 Culture token

Husbandry

Pay 1 Food (0 if you have

“Roads”) to “Collect” from

Land spaces up to 2 spaces

away (once per turn)

Taxation (Currency)

AAA : Pay 1 Mood token

and get 1 Gold for each city

you have (once per turn)

Roads (Engineering)

When you “Move” a unit/

group to/from your city:

• Move 2 spaces (pay 1 Food)

• Ignore terrain (pay 1 Ore)

Drama & Music

Exchange a Mood token

into a Culture token or vice

versa (once per turn)

Navigation (Cartography)

Ships may “Move” around

the board to the nearest

Sea spaces in the direction

moved

Metallurgy (Chemistry)

• “Steel Weapons” costs

neither Food nor Ore.

• Get 2 Ore if you already

have “Steel Weapons”

Free Education

Get 1 Mood token when

buying an advance using

Gold, Ideas or a mix of both

(once per turn)

Economic Liberty

• Your first “Collect” action

each turn has no action cost

• Additional “Collect”

actions cost 2 Mood tokens

Steel Weapons

[Pay +2 Ore to acquire]

Your Armies do +1 “hit”

the 1

st

round vs. Armies

without “Steel Weapons”

Forced Labor

Pay 1 Mood token to have

your “angry” cities act as

“neutral” this turn when

activated (“angry” cities can

still only be activated once)

Rituals

Resources (excluding Ideas)

can be spent as Mood tokens

for “Civic Improvement” at

a 1:1 rate

Fanaticism

Battle in a city with Temple:

• +2 CV on first combat roll

• Lost battle = Get a free Army

unit in one of your cities

Runda de jocJocul este împartit în Runde si Ture. În fiecare Runda jucatorii au trei Ture.

În timpul unei ture, un jucator poate efectua trei actiuni, dupa care jucatorul din stânga sa îsi efectueaza actiunile. Când fiecare jucator a facut trei ture, fiecare cu trei actiuni, runda se încheie cu Faza de Stare. Dupa Faza de Stare, începe urmatoarea runda. In- dicatorul Tura este folosit pentru a urmari rundele si turele.

Un joc în 3 cu Alex, Claudia si Robert ar arata astfel:

Runda 1

1-a tura a lui Alex: 3 actiuni1-a tura a Claudiei: 3 actiuni1-a tura a lui Robert: 3 actiunia 2-a tura a lui Alex: 3 actiuni . . . a 3-a tura a Claudiei: 3 actiunia 3-a tura a lui Robert: 3 actiuni

Faza de Stare — apoi în Runda 2

ActiunileÎn fiecare tura un jucator poate efectua 3 actiuni. Actiunile pot fi efectuate în orice ordine doreste jucatorul si de mai multe ori (de- si “Influenta Culturala” poate fi efectua doar o data per tura).Cele sase actiuni posibile sunt:

1 - Progres2 - Fondarea Orasului3 - Activarea Orasului (alegeti una)

• “Construirea” unitatilor• “Colectarea” resurselor• “Cresterea marimii orasului”

4 - Mutarea Unitatilor (max . 3 unitati/grup)5 - Îmbunatatire Civica6 - Influenta Culturala

1 - ProgresSelectati actiunea Progres pentru a cumpara un progres. Costul standard pentru cumpararea unui progres este de 2 Hrana (sau Idei care pot substitui Hrana 1:1 când cumparati un progres) . Plasati un cub pe Tabla Jucator lânga progresul cumparat . Daca acesta are un chenar albastru (cultura) sau galben (fericire), tre- buie sa mutati indicatorul corespondent un pas pe Scala si obti- neti 1 jeton potrivit.

Ori de câte ori obtineti un progres dintr-o categorie noua, trebuie sa luati progresul de deasupra al acelei catgorii — nu exista exceptii. Odata ce aveti progresul din partea de sus puteti cumpara apoi oricare dintre progresele ramase in acea categorie cu exceptia pro- greselor cu o conditie obligatorie.

Conditii obligatorii

Cinci dintre progrese au text rosu lânga ele, prezentând un pro- gres conditie obligatorie din aceasi categorie. Un exemplu îl re- prezinta “Dumurile” care necesita sa aveti mai întâi “Inginerie”.

Tipuri de guvernare

Cele trei categorii cu fundal gri sunt catego- rii Guvernare.

Anumite progrese sunt necesare pentru a avea acces si cumpara progresul din partea de sus al unei categorii Guvernare. De ex- emplu “Detasament” duce spre “Nationa- lism” (indicat prin sageata care duce acolo). Odata ce ati cumparat progresul de sus al unei categorii Guvernare, puteti cumpara noi progrese din aceasi categorie, ca la pro- gresele obisnuite.

Nota: Puteti avea progrese doar dintr-un sin- gur tip de Guvernare. Daca cumparati un progres dintr-o a doua categorie Guvernare, transferati cuburile din vechea categorie la progresele din noua categorie, la alegere.

Orice progres care acorda abilitati sau efecte pe durata întregii ture îsi înceteaza efectul când sunt eliminate.

Exemplu: Alex are trei progrese “Autarhie”. Maitârziu în joc, ea cumpara progresul “Votare” (ca-tegoaria “Democratie”). În loc sa plaseze un nou cub acolo, pur si simplu îsi muta cele trei progrese “Autarhie” si le plaseaza în catego- ria “Democratie” (bineînteles unul plasat pe “Votare”).

Acces la piesele-oras

Observati ca progresele “Pescuit”, “Scriere”, “Tactica” si “Mituri” au fiecare lânga ele numele unei piese-oras. Asta înseamna ca pentru cresterea în marime a orasului folosind respectiva piesa-oras este necesar acel progres. (vedeti Activarea Orasului: Creste- rea marimii orasului, pagina 8).

De ce hrana?Toate progresele costa 2 Hrana. Asta, deoarece, din punct de vedere istoric, un surplus de hrana era esential pentru dezvol- tarea tehnologica si culturala. Asta înseamna ca putine persoa- ne si-au dedicat timpul pentru producerea hranei necesare pentru supravietuire, si ar fi putut în schimb sa caute alte moduri de trai precum mestesugari, preoti, învatatori, artisti, gânditori sau soldati.

Page 8: Descrierea componentelor . . .2 . . . . . . . . . . .3 ... of Cultures (romana).pdf · 4 Lemn 40 jetoane Culturã 4 indicatoare Culturã 4 indicatoare Fericire 1 jeton Primul Jucãtor

8

Teren fertil

Mare Teren arid

PadureMunti

Hrana

Hrana (necesita “Pescuit”)

Hrana(necesita “Irigare”)

Minereu Lemn

2 - Fondarea OrasuluiCând aveti un Colonist pe un spatiu unde doriti un oras, puteti cheltui o actiune pentru a fonda unul. Înlocuiti Colonistul cu o piesa Asezare. Fondarea mai multor orase trebuie sa fie facuta prin mai multe actiuni (si mai multi Colonisti).

Colonistii pot fonda orase pe spatii care nu sunt Aride si care:

• Nu au orase• Nu au unitati straine

3 - Activarea OrasuluiPuteti folosi o actiune pentru a activa un oras si sa faceti în acel oras una din urmatoarele: “Colectati” resurse, “Construiti” uni- tati sau sa “Cresteti marimea orasului” .Daca activati acelasi oras pentru a doua sau a treia oara în timpul aceleiasi ture, cetatenii vostri reactioneaza negativ si trebuie sa reduceti starea de spirit a orasului cu 1 pas de fiecare data (vedeti Starile de spirita ale Orasului, pagina 6).

CONSTRUIREA UNITATILOR

Puteti “Construi” un numar de unitati egal cu marimea orasului (+1 daca este “fericit” si doar 1 daca este “furios”) . Puteti “Construi” orice combinatie de unitati, totusi Navele pot fi construite doar într-un oras care are un Port.

LimiteExista limitari legate de cresterea marimii oraselor:

• Orasele “furioase” nu pot creste în marime.• Un oras poate creste la o marime mai mare decât numarul

total al oraselor pe care le aveti.• Orasele pot avea doar câte o piesa-oras de fiecare tip.

Religie de stat (Spiritualitate)“Cresteti marimea orasului” cu un Templu fara a plati cu Hra- na (o data per tura) .

Colonist 2 Hrana

Armata 1 Hrana, 1 Minereu

Noile unitati Terestre sunt plasate în oras, în timp ce Nave- le sunt plasate pe spatiul Mare al Portului. Daca acolo se afla o Nava inamica, are loc imediat o lupta Navala.

Limita unitatilor Armata

Nu veti putea avea niciodata în acelasi spatiu mai mult de 4 unitati Armata (unitatile Armata de pe Nave nu conteaza). Navele si Colonistii nu au o astfel de limita.

COLECTAREA RESURSELOR

Puteti “Colecta” un numar de resurse egal cu marimea ora- sului (+1 daca este “fericit” si doar 1 daca este “furios”).

Puteti “Colecta” de pe spatiul pe care este localizat orasul si de pe spatiile adiecente acestuia. Puteti “Colecta” resurse doar de pe un anumit spatiu o data per activare. Astfel, un oras de marime 4 poate “Colecta” 4 resurse, dar doar 1 Mi- nereu daca are acces la un spatiu Munte. Tipul de resurse colectate de pe un spatiu depinde de tipul terenului:

CRESTEREA MARIMII ORASULUI

Pentru a creste marimea unui oras, trebuie sa platiti 1 Hrana, 1 Minereu si 1 Lemn. Selectati piesa-oras cu care doriti sa mariti orasul si adaugati-o la acesta. Fiecare piesa-oras are o abilitate speciala si necesita un anumit progres pentru a o adauga orasului vostru (vedeti Orasele, pagina 6).

PROGRESE LEGATE DE CRESTEREA MARIMII ORASULUI

Canalizare (Construire)• Când “Cresteti marimea orasului” platiti 1 Hrana pentru a

obtine un Colonist• Ignorati evenimentele “Ciuma” si “Epidemie”

Nu puteti niciodata “Colecta” resurse de pe spatii:• Cu un alt oras, indiferent de proprietar• Cu unitati straine

PROGRESE LEGATE DE COLECTAREA RESURSELOR

Depozitare (Agricultura): Nu mai sunteti limitati la 2 Hrana.

Irigare (Agricultura): • Orasele voastre pot “Colecta” Hrana de pe spatii Teren arid • Ignorati evenimentele “Foamete”

Gospodarire (Agricultura): Platiti 1 Hrana (0 daca aveti “Drumuri”) pentru a “Colecta” de pe spatiile Terestre aflate pâna la 2 spatii distanta (o data per tura).

Pescuit (Maritim): Orasele voastre pot “Colecta” Hrana de pe un spatiu Mare adiacent.

Libertate economica (Democratie): • Prima actiune “Colectare” din fiecare tura nu are niciun cost• Actiunile “Colectare” suplimentare costa 2 jetoane Stare de spirit

Nava 2 Lemn

Teren fertil Munti Padure

Mare Teren arid

Page 9: Descrierea componentelor . . .2 . . . . . . . . . . .3 ... of Cultures (romana).pdf · 4 Lemn 40 jetoane Culturã 4 indicatoare Culturã 4 indicatoare Fericire 1 jeton Primul Jucãtor

9

4 - Mutarea UnitatilorActiunea “Mutare” va permite sa mutati pâna la trei unitati sau grupuri de unitati. Un grup este definit ca un numar de unitati ca- re muta din acelasi spatiu spre acelasi spatiu (în acelasi timp). Mu- tati unitatile/grupurile în orice ordine doriti. Unitatile din acelasi spatiu nu trebuie sa mute spre aceasi destinatie (sau în acelasi timp), dar sunt considerate doua (sau mai multe) grupuri daca nu fac asta. Are loc o lupta daca unitatile voastre muta pe un spatiu cu unitati sau orase inamice. Luptele sunt rezolvate când au loc si trebuie completate înainte de mutarea unitatilor/grupurilor suplimentare (vedeti Lupta, pagina 12).Unitatile terestre sunt mutate un spatiu Terestru per actiune “Mutare”, în timp ce Navele pot muta între oricare spatii Mare conectate (vedeti mai jos Muatrea Navelor) .Important: Nu puteti muta unitatile Armata pâna când nu aveti progresul “Tactica” (dar puteti “Construi” Armate si lupta daca sunteti atacati) .

LIMITA UNITATILOR ARMATA

Nu veti putea avea niciodata în acelasi spatiu mai mult de 4 unitati Armata (unitatile Armata de pe Nave nu conteaza, dar sunt limitate la doua per Nava).

Exemplu: Jucatorul cu Nava rosie are progresul “Navigare”. El poate muta în sens antiorar spre oricare spatiu Mare de la nord sau în sens orar în regiunea nexplorata (dar nu si peste ea).

Progresul “Navigare”

Odata ce aveti progresul “Navigare”, Navele voastre pot muta în jurul tablei de joc de la un grup de spatii Mare la primul spa- tiu sau grup de spatii Mare disponibile în directia de navigare.

Retineti ca nu puteti naviga peste regiunile nedezvaluite, dar puteti muta în ele ca o metoda de explorare. Vedeti Explorarea cu Nave la pagina 19.

Transportarea Unitatilor

Fiecare Nava poate transporta doua unitati Terestre. În loc de a muta pe Teren, puteti muta unitatile Terestre cu o Nava într-un spatiu Mare adiacent, sau, daca se afla deja pe o Nava, ele debarca pe un spa- tiu Teren. De asemenea, în timpul aceleiasi actiuni “Mutare” puteti muta atât unitati Terestre, cât și Nave, atâta timp cât nu mutati mai mult de trei unitati/grupuri, si fiecare unitate/grup muta doar o data per actiune.Exemplu: Vlad doreste sa mute o Armata cu o Nava, muta Nava si apoi debarca Armata.1-a actiune “Mutare”: El muta Armata cu Nava într-un spatiu Mare adiacent. Apoi muta Nava (cu Aramata) spre destinatia sa. Mutând doar doua unitati/grupuri (Armata si Nava), el înca poate muta o a treia unitate/grup altundeva pe tabla de joc.a 2-a actiune “Mutare”: Deoarece Armata a mutat deja o data pentru a intra pe Nava, este necesara o a doua actiune “Mutare” pentru ca Armata sa paraseasca Nava. Dupa debarcarea Armatei, Vlad înca poate muta alte doua unitati/grupuri (inclusiv Nava pe care o poate trimite înapoi sa ia mai multi oameni).

Unitatile Terestre pot intra pe sau parasi Navele care au participat la o lupta. Bineînteles, unitatile Terestre care au participat într-o lupta nu pot muta pe Nave.

Sfat legat de reguli: Aveti în vedere retinerea mutarii Navelor pâ- na la dezvaluirea unor parti ale tablei de joc cu spatii Mare. Pur si simplu acele Nave sunt parte a jocului si ele pot transporta doua unitati Terestre. Mentionam ca ele pot muta de-a lungul oricaror spatii Mare conectate, iar cu “Navigare” ele pot muta în jurul tablei de joc. Apoi, când parte suficienta din tabla de joc a fost dezvaluita, puteti arata mai în detaliu cum mutati Navele.

Nu puteti folosi “Navigarea” pentru a muta peste regiunile neexplorate

Mutarea terestraFiecare unitate sau grup poate fi mutata un spatiu per actiune “Mutare”. Însa, puteti muta mai multe spatii în timpul unei ture selectând de câteva ori actiunea “Mutare”, desi exista câteva limite:

• Lupte: Unitatile care au participat într-o lupta (inclusiv captu- rarea unui oras) nu pot fi mutate din nou în aceasi tura.

• Munti: Unitatile care muta într-un spatiu Munte nu pot fimutate din nou în aceasi tura.

• Paduri: Unitatile care muta într-un spatiu padure nu pot fimutate din nou, daca nu sunt mutate ca rezultat al unei lupte.

ColonistiiColonistii nu pot muta în acelasi spatiu cu unitati sau orase straine daca nu fac parte dintr-o Armata.

PROGRESE LEGATE DE MUTAREA UNITATILOR

Tactica (Razboi):• Puteti “Muta” Armate• Puteti folosi efectele de lupta de pe cartile Actiune

Drumuri (Inginerie): Când “Mutati” o unitate/grup spre/dinspre orasul vostru:• Mutati 2 spatii (platiti 1 Hrana)• Ignorati terenul (platiti 1 Minereu)

Mutarea NavelorÎn loc sa mute câte un spatiu o data, Navele pot muta între ori- care spatii Mare conectate. De exemplu, daca Nava se afla pe unul dintre cele 6 spatii Mare conectate, aceasta poate muta cu o singura actiune “Mutare” pe oricare dintre celelate spatii conecta- te. Totusi trebuie sa pastrati ruta pe care navigati chiar daca sun- teti fortati sa opriti si sa luptati daca mutati într-un spatiu Mare cu o Nava straina. Navele care lupta cu alte Nave nu pot muta din nou în timpul aceleiasi ture.

Page 10: Descrierea componentelor . . .2 . . . . . . . . . . .3 ... of Cultures (romana).pdf · 4 Lemn 40 jetoane Culturã 4 indicatoare Culturã 4 indicatoare Fericire 1 jeton Primul Jucãtor

10

5 - Imbunatatire Civica 6 - Influenta Culturala

REGULI PE SCURT

• Mareste starea de spirit a unui oras câte un pas platind un numar de jetoane Stare de spirit egal cu marimea orasului.

• Atâta timp cât aveti suficiente jetoane Stare de spirit puteti,în timpul unei actiuni, mareste starea de spirit a câte orasedoriti, cu câti pasi doriti.

REGULI PE SCURT1 . Tintiti un oras (de cel putin marime 2) din raza unuia din

orasele voastre (raza = marimea orasului vostru)

2 . Rulati un zar — aveti succes cu un 5 sau un 6

3 . Daca aveti succes: Schimbati o piesa-oras din orasul tintacu o piesa-oras potrivita de culoarea voastra

Întarirea Influenteti voastre Culturale:• Adaugati +1 la raza pentru fiecare jeton Cultura cheltuit.• Adaugati +1 la rezultatul rulat pentru fiecare jeton Cultura

cheltuit dupa rulare.

Exemplu: Aveti un oras de marime 3 aflat la 4 spatii distanta de un oras strain. Orasul tinta este un oras de marime 2 si, prin urmare, poate fi o tinta. Însa, pentru a putea “atinge” orasul cu “Influenta Culturala” trebuie sa platiti 1 jeton Cultura pentru a extinde raza “Influentei Culturale” a orasului vostru cu 1 (deoarece marimea orasului vostru este de 3). Apoi rulati un zar si obtineti un 3 (era nevoie de 5 sau 6). Cheltuind 2 jetoane Cultura supli- mentare, adaugati +2 la rezultatul vostru, obtinând un total de 5 — un succes! Acum schimbati una dintre piesele-oras din orasul tinta cu o piesa-oras potrivita de culoarea voastra.

Exemplu: Un oras de marime 2 este “furios”. Pentru a creste starea sa de spirit la “neutru” vor fi necesare 2 jetoane Stare de spirit. Pen- tru a-l face “fericit” direct de la strea “furios” va fi un cost total de 4 jetoane Stare de spirit (2 pentru a-l face “neutru” si înca 2 pentru a-l face “fericit”). Asta s-ar putea efectua într-o actiune.

Actiunea “Îmbunatatire Civica” va permite sa cresteti starea de spirit a oraselor. Când selectati aceasta actiune puteti creste starea de spirit a unuia sau mai multor orase, cu câti pasi doriti, atâta timp cât aveti suficiente jetoane Stare de spirit.

Pentru a creste starea de spirit a unui oras cu un pas trebuie sa platiti un numar de jetoane Stare de spirit egal cu marimea orasului. Daca platiti suficiente jetoane Stare de spirit, puteti creste starea de spirit a orasului cu doi pasi (de ex. de la “furios” la “fericit”) .

Utilizati unul dintre orasele voastre pentru a exercita “Influenta Culturala” asupra altui oras. Orasul tinta trebuie sa aiba cel pu- tin marimea 2 si sa fie în raza orasului vostru. Raza Influentei Culturale a unui oras este egala cu marimea sa (marimea curenta — nemodificata de starea de spirit) . De exemplu, un oras de marime 4 poate influenta orase aflate la pâna la 4 spatii distanta.

Declarati un oras tinta si rulati un zar. Un rezultat de 5 sau 6 este un succes:

• Succes: Schimbati una dintre piesele-oras (cu exceptia Aseza- rii) din orasul respectiv cu una identica în culoarea voastra — efectiv obtineti un VP pe cheltuiala proprietarului orasului (sau a altui jucator care a avut piesa sub influenta sa) .

Nu are importanta ce piesa-oras schimbati, aceasta afecteaza doar punctarea. Pentru proprietarul orasului, piesa în sine functioneaza în mod normal în toate privintele, daca nu este specificat altfel (de ex. pe o carte Obiectiv).

Întarirea Influentei voastre Culturale

Încercarea voastra de Influenta Culturala poate fi întarita prin cheltuirea de jetoane Cultura.

• Mariti raza: +1 spatiu per jeton Cultura cheltuit.• Adaugati la rezultatul zarului: +1 per jeton Cultura cheltuit

(pot fi cheltuite dupa rulare).

PROGRESE LEGATE DE ÎMBUNATATIREA CIVICA

Votare (Democratie): Platiti 1 jeton Stare de spirit pentru a efec- tua o actiune “Îmbunatatire Civica” la niciun cost.

Ritualuri (Spiritualitate): Resursele (excluzând Ideile) pot fi folosi- te ca jetoane Stare de spirit pentru “Îmbunatatire Civica” la o rata de 1:1.

Circ si Sport (Cultura): “Îmbunatatire Civica”: Se considera ca orasele voastre sunt cu o marime mai mici decât sunt în mod real (minim marimea 1).

Page 11: Descrierea componentelor . . .2 . . . . . . . . . . .3 ... of Cultures (romana).pdf · 4 Lemn 40 jetoane Culturã 4 indicatoare Culturã 4 indicatoare Fericire 1 jeton Primul Jucãtor

11

Ce este Influenta Culturala?Influenta Culturala este o reprezentare a cum taxele culturale, limba, filozofia, religia, îmbracamintea si stilurile arhitectu- rale se pot raspândi în culturile vecinilor, si acest lucru sa fie detectat abia secole mai târziu.

Nota:• Doar un succes: Puteti efectua doar o actiune “Influenta

Culturala” reusita per tura (dar daca doriti, puteti folosi câteva actiuni pentru a obtine acest unic succes).

• Un oras aflat sub “Influenta Culturala” (însemnând un orascu o piesa straina) nu poate fi folosit pentru a face o încercare de “Influenta Culturala”.

• Puteti tinti propriile orase pentru a elimina “Influenta Cultu- rala” straina.

• “Influenta Culturala” poate traversa spatiile Mare, dar nu si re- giunile nedezvaluite.

PROGRESE LEGATE DE INFLUENTA CULTURALA

Arta si Sculpturi (Cultura): Platiti 1 jeton Cultura pentru a efectua o actiune “Influenta Culturala” gratis (o data per tura)

Separarea puterilor în stat (Democratie): Adversarii nu îsi pot îm- bunatatii raza/rularile “Influentei Culturale” contra oraselor voastre “fericite”

Totalitarism (Autarhie): Adversarii nu îsi pot îmbunatatii raza/rularile “Influentei Culturale” contra oraselor voastre cu Armate.

Devotament (Teocratie): Adversarii nu îsi pot îmbunatatii raza/rularile “Influentei Culturale” contra oraselor voastre cu Temple.

Convertire (Teocratie): “Influenta Culturala”:• Succes pentru o rulare de la 4 în sus• Succes = Obtineti 1 jeton Cultura

Faza de StareDupa trei Ture, Runda se încheie cu o Faza de Stare. În Faza de Stare exista 5 stagii. Toti jucatorii (în ordine, începând cu actua- lul Primul Jucator) completeaza primul stagiu (Sunt completate obiectivele?), înainte de a merge la al doilea stagiu, si tot asa.

1 . Sunt completate obiectivele?Jocul se încheie dupa Runda 6 sau daca un jucator nu mai are orase.

2 . Primiti un Progres gratis

3 . Trageti cart (1 carte Actiune + 1 carte Obiectiv)

4 . Distrugeti 1 oras de marime 1?

5 . Determinati Primul Jucator

Sunt completate obiectivele?Jucatorii declara daca au completat vreun obiectiv. Obiectivele completate sunt plasate în fata jucatorilor. Desi nu exista limita pentru câte carti Obiectiv pot fi completate, numai unul dintre cele doua obiective ale unei carti poate fi completat. Dupa Runda 6 sau daca un jucator nu mai are orase, jocul se încheie dupa acest pas al Fazei de Stare.

Primiti un Progres gratisFiecare jucator primeste un progres gratis. Ca întotdeauna, daca noul progres determina un Eveniment, atunci rezolvati-l imediat. Retineti ca cartile Actiune menite sa fie jucate dupa obtinerea unui progres pot fi jucate în acest moment (dar dupa un Eveniment, daca exista) .

Trageti cartiToti jucatorii trag o carte Actiune si o carte Obiectiv. Nu exista limita pentru câte carti puteti avea în mâna.

Distrugeti un oras de marime 1Jucatorii pot distruge unul dintre orasele lor de marime 1. Asta înseamna eliminarea lui de pe tabla de joc, si obtinerea 1 Aur ca si compesatie.Acest lucru are sens daca un oras blocheaza accesul unui oras mai mare la resurse sau daca jucatorul nu crede ca poate sa îl apere din punct de vedere militar, sau nu doreste sa o faca.

Determinati Primul JucatorJucatorul cu cea mai mare combinatie de Niveluri Cultura si Fericire poate decide cine va fi Primul Jucator în urmatoarea runda (daca exista egalitate, primul jucator, dintre cei aflati la egalitate, din stânga Primului Jucator curent va fi cel ales) . Daca nimeni nu are o combinatie totala mai mare decât Primul Jucator curent, ordinea în tura ramâne aceasi.

Sfat legat de Faza de Stare: Încercati sa tineti pasul cu si sa fiti sistematic la rezolvarea Fazei de Stare. Amintiti jucatorilor sa tina cont de câte si care carti Obiectiv au fost completate, ce progres gratis au obtinut anterior în tura lor, etc.

Page 12: Descrierea componentelor . . .2 . . . . . . . . . . .3 ... of Cultures (romana).pdf · 4 Lemn 40 jetoane Culturã 4 indicatoare Culturã 4 indicatoare Fericire 1 jeton Primul Jucãtor

12

LuptaLupta terestraDe obicei luptele au loc în timpul unei actiuni “Mutare” când o Armata muta într-un spatiu cu una sau mai mute unitati straine sau un oras strain (Armata este un numar de unitati militare din acelasi spatiu). Lupte sunt rezolvate când au loc în timpul mutarii.Rularea de lupta si Valoarea lupteiLuptele sunt rezolvate pe parcursul rundelor de lupta. În fiecare runda, jucatorii fac o rulare de lupta rulând un numar de zaruri egal cu numarul unitatilor Armata pe care le au în lupta. Suma acelei rulari este numita Valoarea luptei (CV) . Împartiti CV la 5 pentru a obtine numarul de “lovituri” aplicate (rotunjit în jos) . De exemplu, rulând un 19 veti cauza 3 lovituri. Ambii jucatori elimina o unitate Armata per “lovitura” primita. Daca o parte îsi pierde toate unitatile, pierde lupta. Daca ambele parti îsi pierd toate unitatile, lupta se încheie fara învins sau învingator. Daca ambele parti înca au unitati, are loc o noua lupta, daca atacatorul nu hotarasye sa înceteze atacul.

Încetarea ataculuiAtacatorul poate înceta atacul dupa fiecare runda de lupta. Daca alege sa faca asta, lupta se termina, iar unitatile atacatoare se reîntorc de unde au venit. Toate unitatile participante se retrag din lupta împreuna.

Cartile Actiune - Efectele lupteiJucatorii cu progresul “Tactica” (Razboi) pot juca o carte Actiune în fiecare runda pentru efectul sau de lupta. Atacatorul declara primul daca doreste sa joace o carte, dupa care aparatorul face la fel. O carte Lupta afecteaza doar runda în care este jucata .

Fiecare efect de lupta are un titlu si una sau mai multe dintre ur- matoarele: Armata, Fortareata sau Nava. Asta arata ce tip de uni- ate (sau Fortareata) este necesara pentru a beneficia de acea carte.

De exemplu, daca spune (Armata/Fortareata), înseamna ca trebu- ie sa aveti fie o Armata si/sau o Fortareata pentru a folosi cartea.

Capturarea OraselorUn oras este capturat daca Armata voastra este singura într-un oras strain:

1 . Schimbati piesele-oras ale proprietarului cu piese potrivite înculoarea voastra. Piesele-oras aflate sub “Influenta Culturala” a altui jucator nu sunt înlocuite!

2 . Daca orasul a fost “fericit” sau “neutru” când a fost atacat:• Prada de razboi: Primiti X Aur, unde X este egal cu marimeaorasului.• Refugiati: Proprietarul anterior obtine un Colonist într-unoras la alegere (Daca nu mai are orase, nu obtine un Colonist)

3 . Orasul devine “furios”.

Circumstante rare când sunt capturate orase• Daca nu aveti progresul necesar pentru o piesa-oras dintr-un

oras capturat, atunci nu puteti folosi puterea speciala a acelei piese-oras, si nu conteaza pentru completarea obiectivelor care necesita respectiva piesa-oras. Totusi, înca conteaza pentru marimea orasului si VP la sfârsitul jocului.

• Daca capturati un oras care contine piese-oras pe care voi nule aveti (adica, le aveti pe toate 7 pe tabla de joc) atunci aces- tea sunt eliminate de la orasul capturat. Daca piesa-oras care va lipseste este Asezarea, atunci este eliminat întregul oras. Fiecare piesa-oras eliminata în acest fel va duce în compesatie 1 Aur.

Desfasurarea Luptei1 . Jucati o carte Actiune? Atacatorul decide primul, apoi aparatorul.

2 . Are cartea Actiune efecte? Rezolvati efectele cartilor Actiu-ne daca ele au loc înainte de rularea pentru lupta.

3 . Rularea pentru lupta: Ambii jucatori ruleaza un numar dezaruri egal cu numarul unitatilor pe care le au. Fiecare juca- tor aduna rezultatele obtinute pentru a gasi CV (Valoarea luptei) . Împartiti acest total la 5 pentru a obtine numarul de “lovituri” aplicate.

4 . Eliminati pierderile.5 . Este sfârsitul luptei? Daca ambii jucatori mai au unitati, ata-

catorul decide daca doreste sa continue atacul. Daca va con- tinua, atunci se va repeta acesta desfasurare.

Colonistii în LuptaColonistii nu pot lupta. Daca Colonistii ajung, neînsotiti, pe un spatiu cu o unitate Armata straina, are loc o lupta în care Colo- nistii sunt învinsi în mod automat (nu este jucata nicio carte sau rulat vreun zar) . Colonistii care sunt împreuna cu Armate priete- noase sunt eliminatai daca este eliminata si Armata. De asemenea, un Colonist care muta cu o Armata, muta si el înapoi atunci când Armata se retrage din atac.

PROGRESE LEGATE DE LUPTA

Tactica (Razboi): • Puteti “Muta” Armate• Puteti folosi efectele de lupta de pe cartile Actiune

Asediere (Razboi): Anuleaza abilitatea unei Fortarete:• de a ataca (platiti 2 Lemn)• de a anula o “lovitura” (platiti 2 Minereu)

Arme de otel (Razboi): [Platiti +2 Minereu pentru a o achizitiona] Armatele voastre dau +1 “lovitura” la prima rulare de lupta contra Armatelor fara “Arme de otel”

• +2 CV la prima rulare de lupta• Lupta pierduta = Obtineti gratis o unitate într-unul dintre orasele

voastre.

Lupta navalaAre loc o Lupta navala daca “Mutati” sau “Construiti” Nave într-un spatiu Mare cu o Nava inamica. Lupta este condusa la fel ca mai sus, si Navele putându-se retrage din atac si mutând înapoi la spatiul de unde si-au început mutarea.

Unitatile terestre transportate de Nave nu au niciun rol în tim- pul Luptei navale. Însa, când o Nava primeste o lovitura si este eliminata, orice unitate Terestra de pe Nava este eliminata.

În timp ce o Nava care a fost implicata într-o lupta nu poate mu- ta din nou, unitatile de la bord înca pot intra sau parasi Nava în timpul unai actiuni “Mutare”. Daca unitatile debarca pe un spatiu care contine unitati inamice, are loc o Lupta terestra (con- form regulilor cunoscute) .

PROGRESE LEGATE DE LUPTA NAVALA

Razboi naval (Maritim): Lupte navale + Lupte terestre când Arma- tele voastre parasesc Navele: Anuleaza 1 “lovitura” în prima runda

Fanatism (Teocratie): Luptele în orasele cu Temple =

Page 13: Descrierea componentelor . . .2 . . . . . . . . . . .3 ... of Cultures (romana).pdf · 4 Lemn 40 jetoane Culturã 4 indicatoare Culturã 4 indicatoare Fericire 1 jeton Primul Jucãtor

13

Alte concepte de jocCartile EvenimentCartile Eveniment prezinta evenimente care afecteaza o civilizatie, atrag istoricii si povestitorii deopotriva. Când Nivelul vostru de Cultura sau Nivelul de Fericire ajunge la 3, 5 sau 7, trageti o carte Eveniment si rezolvati-o imediat . Majoritatea cartilor Eveniment afecteaza jucatorul care le trage, dar unele pot afecta si ceilalti jucatori. Daca o carte Eveniment forteaza toti jucatorii sa faca ceva, asta se va face în ordinea turei, începând cu Primul Jucator.

Pictogramele EvenimentUnele carti Eveniment prezinta o mica pictograma în coltul din dreapta sus. Acestea sunt evenimente speciale care sunt rezolvate doar dupa tragerea cartii. Retineti ca pictogramele cartilor Eveni- ment sunt rezolvate întotdeauna doar când este trasa cartea, chiar daca efectul principal al cartii nu are loc decât mai târziu în joc (precum cartea Eveniment “Marele om de stiinta”) . Pictogramele Eveniment afecteaza doar jucatorul care a tras cartea.

BarbariiBarbarii sunt orase mici independente care va limiteaza mutarile, accesul spre resurse, si este posibil sa va atace. Barbarii pot intra în joc în doua moduri:

• Carti Eveniment: Asa cum este explicat în stânga, si• Explorare: Când explorati (vedeti pagina 16), daca dezvaluiti o

regiune cu o pictograma Barbar în mijloc (toate regiunile cudoua sau mai multe spatii Teren Fertil au aceasta pictogra- ma, încercuita cu rosu mai jos), plasati o asezare Barbara si ounitate Barbara pe unul dintre spatiile Teren Fertil ale aceleiregiuni — la alegerea jucatorului explorator (dar niciodata înspatiul în care a intrat Colonistul).

Puncte Victoriepentru un Oras distrus?Unele carti Eveniment precum “Cutremur” si “Vulcan” pot distruge orase. Jucatorii obtin VP când se întâmpla asta. Desi asta pare ciudat la început, serveste atât ca echilibrare, cât si în scop tematic. Imaginati-va cum un astfel de cataclism va fi discutat de istorici, cercetat de arheologi si captivând conti- nuu imaginatia a nenumarate generatii.

Mina de aur!

Epuizat!

Aparitia Barbarilor

Atac Barbar

Primiti 2 Aur imediat.

Plasati un jeton Resursa Epuizata pe un spa- tiu gol (fara unitati/orase), care nu este Teren Arid, adiacent cu unul dintre orasele voastre.

Nicio resursa nu mai poate fi “Colectata” de pe acel spatiu, si nu mai pot fi fondate orase acolo (inclusiv barbari) .

Progresul “Irigare” nu are niciun efect pe un spatiu cu acest jeton.

Faceti urmatoarele în aceasta ordine:

1 . Plasati împreuna o asezare Barbara si unBarbar pe un spatiu gol (fara unitati/ora- se), care nu este Teren Arid la 2 spatii de unul dintre orasele voastre.

2 . Plasati o unitate Barbara într-o asezareBarbara la alegerea voastra (inclusiv în noua asezare) .

1 . Gasiti asezarile Barbare aflate la 2 spatiide orasele voastre, chiar si peste spatiile Mare (nu si peste regiunile nedezvaluite) .

2 . Dintre acestea, asezarea cu cei mai multiBarbari, ataca cel mai apropiat dintre orasele voastre.

În caz de egalitate pentru marime sau distanta, decideti care dintre asezarile aflate la egalitate ataca, si pe care dintre orasele voastre aflate la egalitate.

Atacul Barbarilor!În general Barbarii ataca ca urmare a unei carti Eveniment, dar pot si prin cartea Actiune “Mercenari”. Un atac barbar respecta regulile de lupta obisnuite cu urmatoarele exceptii:

• Lupta dureaza doar 1 runda de lupta.• “Loviturile” sunt aplicate unitatilor din oras daca exista

(Colonisti sau Armate—la alegerea tintei). Odata ce nu maisunt unitati care sa absoarba loviturile, fiecare lovitura reducemarimea orasului cu un pas (eliminând o piesa-oras). Daca re- ducerea duce sub marimea 1 orasul este distrus. (O Fortareataînca poate anula o lovitura/atac în prima runda.)

• Daca orasul este redus cu una sau mai multe marimi, acesta devine “furios” .

• Orice Barbar supravietuitor sfârseste în asezarea sa dupa primarunda de lupta.

Page 14: Descrierea componentelor . . .2 . . . . . . . . . . .3 ... of Cultures (romana).pdf · 4 Lemn 40 jetoane Culturã 4 indicatoare Culturã 4 indicatoare Fericire 1 jeton Primul Jucãtor

14

Objective

Wonder

Action

Citadel

Warlord

Status Phase:

You have at least one size

5 city.

Immediately after eliminating

at least 3 Army units in one battle

(includingBarbarians).

Great Statue

Requirements:

•Engineering•Monuments

Power:

•ThisWonderadds+1tothecity’s

“Cultural Influence” range.

•ThecitywiththisWonder,alongwith

all of your cities within 2 spaces o

f it,

cannot be the target of foreign

“Cultural Influence”.

W O N D E R

Explorers

Pay 1 Culture token to play.

AAA you may both:

1. Reveal a region next to a region with

one of your cities.

2. Get a free Settler

in a city of your

choice.

Prepared Defenses

(Army/Fortress/Ship):

If you are the defender, add an

extra die to your combat roll.

Atacarea unei Asezari BarbareDaca va mutati unitatile într-o asezare Barbara, începe lupta. Lup- ta împotriva Barbarilor este rezolvata ca în lupta normala. Unul dintre ceilalti jucatori ruleaza zarurile pentru Barbari, dar nu poate juca carti Actiune pentru ei.

Daca mutati unitati Armate într-o asezare Barbara fara aparare sau învingeti toti Barbarii, capturati asezarea.

Capturarea unei Asezari BarbareDaca capturati o asezare barbara, câstigati 1 Aur pentru fiecare Barbar învins în lupta. Apoi, fie:

1 . Pastrati orasul (schimbându-l în culoarea voastra) si facându-l “furios”, fie

2 . Distrugeti orasul (eliminati-l de pe tabla de joc) si câstigati 1Aur suplimentar.

Cartile Obiectiv Fiecare jucator începe jocul cu o carte Obiectiv si primeste alte obiective în timpul Fazei de Stare. Cartile Obiectiv sunt tinute ascuns de ceilalti juca- tori.

Toate cartile Obiectiv au pe ele doua obiective. Cel de sus este adesea legat de dezvoltare, în timp ce cel de jos este mai mult orientat spre scopuri mi- litare. Doar unul dintre cele doua obiective de pe o singura carte poate fi completat.

Unele obiective sunt completate în timpul primului pas al Fazei de Stare, în timp ce altele sunt completate imediat dupa ce sunt completate anumite criterii. Copiile aceluiasi obiectiv (obiective cu acelasi nume) nu pot fi niciodata completate în acelasi timp cu acelasi declansator. Astfel capturarea unui oras nu va permite sa completati doua obiective “Cuceritor”, dar capturarea a doua ora- se diferite va permite asta. Puteti totusi completa doua obiective cu nume diferite prin capturarea unui singur oras, cu conditia sa îndeplineasca criteriile ambelor obiective.

Când completati un obiectiv, plasati-l în fata voastra.

Cartile ActiuneCartile Actiune va dau optiuni suplimentare sau actiuni de efectuat si sunt ascunse de ceilalti jucatori. Începeti jo- cul cu o carte Actiune si obtineti altele noi în princi- pal în timpul Fazei de Stare.

Pe cartea Actiune este listat efectul si când o puteti juca. Dupa jucarea unei carti Actiune decartati-o.

Nu exista o limita pentru cât demulte carti Actiune puteti jucapentru efectul lor necombativ (în afara de limitele prezentate pe carti) . Însa, nu puteti juca doua copii ale aceleiasi carti în acelasi timp cu acelasi declansator (precum cele doua carti “Inspiratie”

dupa capturarea unui oras) .

Daca aveti progresul “Tactica” (Razboi), puteti juca carti Actiune pentru efectul lor de lupta. Efectul de lupta poate fi gasit în jumatatea de jos a cartilor Actiune. Vedeti Lupta la pagina 12 .

Jucatorii fac comertÎn timpul turei voastre, puteti face comert cu ceilalti jucatori. De asemenea, puteti face schimburi cu un jucator în timpul turei acelui jucator. Puteti schimba (la orice rata de schimb):• Resurse• Carti Actiune• Carti Obiectiv• Jetoane Stare de spirit• Jetoane Cultura

Ofertele comerciale cu tranzactie imediata a obiectelor de mai sus trebuie sa fie respectate. Acordurile verbale ale unei întelegeri diplomatice/politice, precum si împrumuturile si tranzactiile ce au loc mai târziu, nu sunt fortate de joc. Numai constiinta si sco- pul jucatorilor determina valabilitatea unui astfel de acord.

MinunileExista 7 Minuni în joc, fiecare reprezentata de o carte si un jeton vertical.

Minunile sunt dezvaluite prinprogresele “Inginerie si “Monu-mente”. Dezvaluirea unei Mi-nuni înseamna luarea cartii Mi-nune de deasupra si plasarea eicu fata în sus pe masa pentru ao vedea toti. Oricare jucatorpoate construi o Minune dez-valuita în tura sa prin respectareacerintelor si plata costului (careinclude atât resurse, cât si jetoa-ne Cultura .) Fiecare Minune înparte poate fi construita de un jucator. Odata construita, cartea acelei Minuni este plasata lânga Tabla sa Jucator, iar jetonul vertical corespondent într-unul dintre orasele sale.

Minunea în sine nu se adauga la marimea orasului, si nici nu îl afecteaza în vreun fel daca nu este specificat pe cartea Minune. Un oras poate avea dor o singura Minune.

Daca orasul este distrus, pierdeti Minunea (si VP sale) .

Daca pierdeti orasul în favoarea altui jucator, cuceritorul obtine Minunea si punctele acesteia.

Page 15: Descrierea componentelor . . .2 . . . . . . . . . . .3 ... of Cultures (romana).pdf · 4 Lemn 40 jetoane Culturã 4 indicatoare Culturã 4 indicatoare Fericire 1 jeton Primul Jucãtor

15

Great WallW O N D E R

Requirements:•Engineering•Siegecraft

Power:•Barbarianscannotattackanyofyour

cities.•Playerscannotattackyourcitieswith

Fortresses unless they have “Siegecraft” (but do not have to pay to use its power).

Marele Zid - 5VP Cerinte:

• Inginerie•Asediere

Putere:

• Barbarii nu va pot ataca orasele.

• Jucatorii nu va pot ataca orasele cu Forta- rete daca nu au “Asediere” (dar ei nu trebu- ie sa plateasca pentru a-i folosi puterea) .

Great Lighthouse

Requirements: •MustbebuiltinacitywithaPort•Engineering•Cartography

Power:•GetafreeShipafterbuildingthis

Wonder (in the city where it is built).

•Youmay“Move”aShipafteractivatingthe city with this Wonder.

W O N D E R Marele Far - 5VP Cerinte:

• Trebuie sa fie construit într-un oras cu Port

• Inginerie•Cartografiere

Putere:

• Puteti “Muta” o Nava dupa activarea orasu- lui cu acesata Minune.

Great Pyramids

Requirements:•Engineering•Rituals

Power:•ByowningthisWonder,youwinany

ties for VP at the end of the game. •WhenthisWonderisbuilt,itscity

may make two “Cultural Influence” attempts at no further action cost.

W O N D E R Marile Piramide - 5VP Cerinte:

• Inginerie•Ritualuri

Putere:

• Detinând acesta Minune, câstigati orice egali- tate pentru VP de la sfârsitul jocului.

• Când este construita aceasta Minune, orasulsau poate face doua încercari “Influenta Cultu- rala” fara niciun cost în actiuni suplimentar.

Great Library

Requirements:•Engineering•Philosophy

Power:•Get2Idearesourceswhenbuilding

this Wonder.•Get1Idearesourcewhentheplayerto

your left, on his turn, gets at least oneadvance that you do not have.

W O N D E R Marea Biblioteca - 5VP Cerinte:

• Inginerie•Filozofie

Putere:

• Obtineti 2 resurse Idee când construiti aceasta Minune.

• Obtineti 1 resursa Idee când jucatorul din stânga voastra, în tura sa, obtine cel putin un progres pe care voi nu îl aveti.

Great Gardens

Requirements:•Engineering•Irrigation

Power:•AfterusingthecitywiththisWonder

to “Collect”, get 1 Food.•AAA: Pay 1 Mood token to increase

the mood of one of your cities by one step.

W O N D E R Marile Gradini - 5VP Cerinte:

• Inginerie•Irigare

Putere:

• Dupa folosirea orasului cu acesta Minune pentru a “Colecta”, obtineti 1 Hrana.

• AAA: Platiti 1 jeton Stare de spirit pentru a creste starea de spirit a unuia dintre orasele voastre cu un pas.

Great Mausoleum

Requirements:•Engineering•PriesthoodPower:•Attackingplayersmustpay1Moodor

Culture token for each of their Army units that attacks the city with this Wonder.

•Whenyou“IncreaseCitySize”withTemples, your cities do not activate.

W O N D E R Marele Mausoleum - 5VP Cerinte:

• Inginerie•Preotime

Putere:

• Jucatorii atacatori trebuie sa plateasca 1 jeton Stare de spirit sau Cultura pentru fiecare dintre unitatile lor Armata care ataca orasul cu aceasta Minune.

• Când“Cresteti marimea orasului” cu Tem- ple, orasele voastre nu trebuie activate.

Great Statue

Requirements:•Engineering•MonumentsPower:•ThisWonderadds+1tothecity’s

“Cultural Influence” range.•ThecitywiththisWonder,alongwith

all of your cities within 2 spaces of it, cannot be the target of foreign “Cultural Influence”.

W O N D E R Marea Statuie - 5VP Cerinte:

• Inginerie•Monumente

Putere:

•Aceasta Minune adauga +1 la “Influenta Cul- turala” a orasului.

• Orasul cu aceasta Minune, împreuna cu toate orasele voastre aflate la 2 spatii distanta de el, nu pot fi tintite de “Influenta Culturala” stra- ina .

Obtineti o Nava gratis dupa construirea aces- tei Minuni (în orasul unde este construit).

Page 16: Descrierea componentelor . . .2 . . . . . . . . . . .3 ... of Cultures (romana).pdf · 4 Lemn 40 jetoane Culturã 4 indicatoare Culturã 4 indicatoare Fericire 1 jeton Primul Jucãtor

16

ExplorareaLa începutul jocului, doar cartonasele de start sunt dezvaluite. Celelalte cartonase le dezvaluiti mutând unitati pe ele. Atât Ar- matele cât si Colonistii pot explora o regiune, însa doar Colo- nistii pot “Fonda” un oras. Si Navele pot explora regiuni nedez- valuite, dar putin diferit fata de unitati. Vedeti pagina 19 .

Explorarea cu Unitati Terestre

Regiunile sunt dezvaluite dupa ce mutati unitati în ele. Nu are importanta cum întoarceti regiunea dupa ce ati explorat-o, atâta timp cât este plasata în conformitate cu trei reguli. Cel mai im- portant lucru este în care spatiu este mutata unitatea. Acest lucru este important deoarece regiunea trebuie sa fie rotita în asa fel încât acel spatiu în care a mutat unitatea sa nu fie un spatiu Ma- re. Plasati regiunea conform urmatoarelor reguli:

1 . Spatiul în care a fost mutata nu poate fi un spatiu Mare.

2 . Regiunea trebuie sa fie plasata astfel încât un spatiu Mare safie plasat adiacent unui alt spatiu Mare (daca nu încalca regula 1) .

3 . Daca spatiile Mare nu pot fi plasate adiacent celorlalte spatiiMare, iar regiunea este la marginea tablei de joc, plasati regiu- nea astfel încât acel sptiu Mare, daca exista, sa atinga marginea tablei de joc.

Daca dupa respectarea acestor reguli mai ramân doua moduri de rotire a regiunii, puteti roti regiunea asa cum doriti, atâta timp cât mentineti reprezentarea generala a hartii (ordonata conform instalarii tablei de joc gasita la pagina 3) .

Barbarii!Tineti minte sa adaugati o asezare Barbara si o unitate Barbara ori de câte ori dezvaluiti o re- giune care are o pictograma Barbara în mijloc (fiecare regiune cu doua sau mai multe spatii Teren Fertil au acesta pictograma) . Vedeti Barbarii la pagina 13 .

Acesata este ceea ce va prezinta împrejurimile la înce- putul jocului. În urmatoarele pagini vor fi dezvaluite regiuni si va fi explicat trebuie plasata o regiune dezva- luita. Regiunile înnorate sunt neexplorate. Cartonasul care3 ste dezvaluit în exemple este cel cu chenar rosu.

1 +

Page 17: Descrierea componentelor . . .2 . . . . . . . . . . .3 ... of Cultures (romana).pdf · 4 Lemn 40 jetoane Culturã 4 indicatoare Culturã 4 indicatoare Fericire 1 jeton Primul Jucãtor

17

Mutând de la regiunea de start dezvaluim prima regiu- ne. Singura posibilitate de a plasa aceasta regiune va fi asa cum este aratat în dreapta, deoarece rotind-o invers va lasa spatiul Mare în partea de jos unde tocmai a in- trat unitatea. Aceasta contravine primei reguli. Unita- tea Terestra nu poate muta într-un spatiu Mare.

În acest caz, Colonistul nu poate fi mutat din nou în acesta tura deoarece este mutat într-un spatiu Munte. Însă, Colonistul poate fonda un oras daca doreste ju- catorul.

Câteva ture mai târziu, Colonistul care se afla pe spa- tiul Teren Fertil al regiunii dezvaluite anterior, este mu- tat într-o noua regiune.

Aceasta regiune trebuie sa fie plasata asa cum este aratat în dreapta, pentru a nu contraveni primei reguli, o re- giune cu un spatiu Mare trebuie sa fie plasata astfel încât spatiul Mare sa se conecteze pe cât posibil cu spatiile Mare adiacente.

Mai târziu, un nou Colonist muta de la Asezarea de origine spre regiunea din stânga. Aceasta regiune ar putea fi întoarsa în alt fel. Nu are importanta cum este plasata, Colonistul nu va intra în sptiul Mare.

Cum nu exista spatii Mare cu care sa se conecteze, sin- gura regula ramasa este cea în care spatiul Mare trebuie sa atinga marginea hartii, ceea ce va face indiferent cum este rotita. În acest caz, jucatorul decide cum sa roteasca regiunea.

2

3

4

Page 18: Descrierea componentelor . . .2 . . . . . . . . . . .3 ... of Cultures (romana).pdf · 4 Lemn 40 jetoane Culturã 4 indicatoare Culturã 4 indicatoare Fericire 1 jeton Primul Jucãtor

18

Aici, doar o optiune este disponibila. Daca regiunea a fost rotita ca mai jos, unitatea ar fi trebuit sa intre într-un spatiu Mare.

Aici, singura regula care se aplica este aceea prin care spatiu Mare trebuie sa atinga marginea hartii. Astfel, singura optiune este sa o plasati asa cum este aratat la dreapta.

Aici vedem cum ar putea arata acesta mica harta.

Daca Colonistii ar fi intrat din alte regiuni, sau în alte spatii, harta ar fi putut fi foarte diferita, chiar si cu aceasi plasare initiala a acestor regiuni.

Pe scurt, este important sa aveti în vedere în care spatii sa mute o unitate. Apoi, pur si simplu dezvaluiti regi- unea si aplicati cele trei reguli.

1 . O Unitate Terestra nu poate muta într-un spa- tiu Mare.

2 . Conectati spatiile Mare daca nu contravine regulii 1 .

3 . Plasati spatiile Mare astfel încât ele sa atinga, pe cât posibil, marginile hartii, si sa nu contravina regu- lilor 1 si 2.

5

6

7

Page 19: Descrierea componentelor . . .2 . . . . . . . . . . .3 ... of Cultures (romana).pdf · 4 Lemn 40 jetoane Culturã 4 indicatoare Culturã 4 indicatoare Fericire 1 jeton Primul Jucãtor

19

Aceasta regiune ar putea fi pla- sata în doua moduri, deoarece spatiile Mare s-ar conecta indi- ferent cum este plasata.

Nava este plasata apoi pe noua regiune dezvaluita, pe oricare dintre cele doua spatii Mare (deoarece Navele pot muta între toate spatiile Mare conectate) .

Explorarea suplimentara cu aceasta Nava necesita o ac- tiune “Mutare”.

La urmatoarea sa actiune “Mu- tare”, jucatorul muta Nava la regiunea adiacenta.

Aceasta regiune nu are spatii Mare. Atunci jucatorul decide cum sa plaseze regiunea, si muta Nava înapoi pe spatiul Mare de unde a venit.

1

2

Explorarea cu NaveNavele pot si ele sa fie folosite pentru a explora regiunile nedezvaluite. Spre deosebire de explorarea terestra, nu are importanta în ce spatiu mutati o Nava. Pur si simplu dezvaluiti regiunea în care poate ajunge Nava. Daca este posibil, plasati regiunea astfel încât spatiile sale Mare sa poata fi ajunse de Nava fara a intra în oricare alte regiuni. Daca asta nu este posibil (de exemplu, daca regiunea nu are niciun spatiu Mare), atunci plasati-o în conformitate cu regulile cunoscute pentru plasarea regiunilor, si mutati Nava înapoi pe spatiul Mare de unde a pornit. Aceleasi reguli se aplica si când folositi progresul “Navigare” pentru a muta în jurul marginii tablei de joc.

Page 20: Descrierea componentelor . . .2 . . . . . . . . . . .3 ... of Cultures (romana).pdf · 4 Lemn 40 jetoane Culturã 4 indicatoare Culturã 4 indicatoare Fericire 1 jeton Primul Jucãtor

20

Detalii despre Progrese

3

• Puteti “Colecta” Hrana de pe spatiile Teren Arid• Ignorati cartile Eveniment “Foamete”

Puteti “Colecta” Hrana de pe spatiile Teren Arid. Însa, pentru toate celelalte obiective, aceste spatii continua sa fie Teren Arid (nu se Fondeaza orase, nu se plaseaza Barbari, etc .)

Platiti 1 Hrana (0 daca aveti “Drumuri”) pentru a “Colecta” de pe spatii Teren aflate la 2 spatii distanta (o data per tura).

Platind 1 Hrana puteti “Colecta” resurse de pe spatii Teren aflate la 2 spatii distanta de orasul cu care “Colectati” (daca aveti pro- gresul “Drumuri” nu exista vreun cost Hrana) . 1 Hrana trebuie platit înainte de a efectua actiunea “Colectare” — adica platiti mai întâi costul în Hrana, si apoi folositi aceasta abilitate pentru a “Colecta” resurse. Acest progres este bun pentru a obtine mai multa flexibilitate când colectati resurse si aveti acces limitat la o resursa.

AAA: Obtineti 1 jeton Cultura si 1 Idee pentru fiecare regiune care are cel putin o Nava care va apartine (o data per tura).

Ca si actiune puteti obtine 1 jeton Cultura si 1 Idee pentru fiecare regiune care contine cel putin una dintre Navele voastre.

Retineti ca regiunea cu doua Nave (cu chenarul rosu) genereaza tot 1 jeton Idee si 1 Cultura.

Lupte Navale + Lupte Terestre unde Armatele voastre parasesc Nave- le: Anuleaza 1 “lovitura” în 1-a runda de lupta.

Anuleaza o “lovitura” la prima rulare de lupta în luptele Navale si în luptele Terestre unde Armatele voastre muta direct de pe Na- vele voastre într-o lupta de pe un spatiu adiacent.

Navele pot “Muta” în jurul tablei de joc pe lânga spatiile Mare în directia de mutare.

Pentru un exemplu vizual de mutare a unei Nave efectuat prin Navigare, vedeti pagina 9 sub Progresul “Navigare”.

• Dezvaluiti Minunea de deasupra• AAA: Activati un oras “ne-furios” si construiti o Minune

Când obtineti acest progres, dezvaluiti Minunea de deasupra pa- chetului Minune si plasati-o pe masa. În plus, folositi acest pro- gres pentru a construi Minuni. Activati un oras “ne-furios” (care nu are deja o Minune) pentru a construi orice Minune dezvaluita (cu exceptia unei Minuni revendicate de un jucator care foloseste progresul “Monumente”) . Vedeti Minunile, pagina 14 .

•Când “Cresteti marimea orasului” platiti 1 Hrana pentru a obtine un Colonist

• Ignorati cartile Eveniment “Molima” si “Epidemie”

Când cresteti marimea unui oras puteti plasa în acelasi timp un Colonist acolo (platind 1 Hrana) . În al doilea rând, puteti ignora efectele cartilor Eveniment “Molima” si “Epidemie”.

Când “Mutati” o unitate/grup spre/de la orasul vostru:• Mutati 2 spatii (platiti 1 Hrana)• Ignorati terenul (platiti 1 Minereu)

Când mutati Unitati Terestre spre sau de la orasele voastre, puteti plati resurse pentru a le permite sa mute 2 spatii (costa 1 Hrana) si/sau ignora penalitatile deplasarii pe teren (costa 1 Minereu) . Platiti pentru fiecare grup (sau o singura unitate) care beneficiaza de avantajele puterilor.Exemplu:Aveti doi Colonisti si doua Armate în acelasi oras. Efectuati actiunea

“Mutare” si mutati 1 Colonist doua spatii într-o directie (platind

1 Hrana) si 1 Colonist si 2 Armate, împreuna, doua spatii într-o al- ta directie (platind alta Hrana). Pe lânga plata a 1 Hrana, 1 Mine- reu trebuie, de asemenea, sa fie platit si pentru ca acest grup muta peste un spatiu Munte si ajunge pe un spatiu Padure. Platind 1 Mi- nereu, niciuna dintre penalitatile de la orice tip de teren nu se aplica acestui grup pentru aceasta mutare. Unitatea ar putea muta din nou si sa si lupte ca parte a unei noi actiuni “Mutare”.

Nu puteti explora regiuni nedezvaluite folosind “Drumurile”, nici nu puteti muta peste spatii Mare. Puteti ataca orasele folo- sind drumurile, dar acestea nu pot fi folosite pentru a va permite sa mutati unitati care au luat parte la o lupta.

+ 3

AGRICULTURAIrigare

Gospodarire

CONSTRUIREInginerie

Canalizare

Drumuri

MARITIM

Cartografiere

Nave de razboi

Navigare

Page 21: Descrierea componentelor . . .2 . . . . . . . . . . .3 ... of Cultures (romana).pdf · 4 Lemn 40 jetoane Culturã 4 indicatoare Culturã 4 indicatoare Fericire 1 jeton Primul Jucãtor

21

B

A

B

A

C

Începutul turei: Obtineti 1 Hrana per Colonist/Nava aflata la 2 spatii distanta de un oras strain unic “ne-furios” (de maxim 4).

La începutul unei ture câstigati 1 Hrana pentru fiecare oras strain “ne-furios” pe care îl puteti împerechea cu un Colonist sau o Nava aflata la o distanta de 2 spatii (fara a trece prin regiuni ne- dezvaluite) .Fiecare Colonist sau Nava pot fi împerecheatidoar cu un oras strain. La fel, fiecare orasstrain trebuie sa fie împerecheat cuun Colonist sau Nava diferite.Cu alte cuvinte, pentrua obtine 3 Hrana trebuiesa aveti cel putin 3 uni-tati (Colonisti sau Nave),fiecare împerecheata cu 3orase diferite. Sunteti limitatila maxim 4 rute comerciale.

C

Aceasta ilustrare arata Navele si Colonistiirosii împerecheati cu Asezarile albastre (A cu A,B cu B, C cu C). Retineti ca este în regula ca unuldintre Colonisti sa se afle pe o Nava si acel Colonist sa fielasat fara (neîmperecheat) o Asezare aflata la 2 spatii distanta cu care s-ar putea împerechea.

Trageti 1 carte Actiune si 1 carte Obiectiv daca aveti orice progres Guvernare sau dupa obtinerea primului vostru progres Guvernare.

Acest progres va permite sa trageti o carte Actiune si o carte Obiectiv fie când obtineti primul vostru progres Guvernare, fie, daca deja aveti orice progres Guvernare, când obtineti progresul“Scriere” .

Obtineti 1 Idee când obtineti un progres “Stiinta” si dupa obtinerea acestui progres.

Acest progres va permite sa obtineti 1 Idee atunci când obtineti progresul “Filozofie” si când obtineti oricare progres “Stiinta”. Retineti ca nu primiti Idei pentru progresele “Stiinta” obtinute anterior.

Puteti plati 1 jeton Stare de spirit pentru a evita reducerea starii de spirit a unui oras datorata unei carti Eveniment.

Unele carti Eveniment va forteaza sa reduceti starea de spirit a unuia sau mai multor orase (precum cartile Eveniment “Foame- te”, “Inundatie” si “Cutremur”). Cu progresul “Mituri”, puteti plati 1 jeton Stare de spirit pentru a evita reducerea starii de spirit (sau mai multe jetoane Stare de spirit daca doriti sa evitati redu- cerea starii de spirit a mai multor orase). Acest progres afecteaza atât cartile Eveniment care va cer sa reduceti starea de spirit cu un pas, cât si acele carti care reduc starea de spirit direct la “furi- os” (1 jeton Stare de spirit per oras).

Puterea functioneaza doar pe cartile Eveniment ca va cer direct sa reduceti starea de spirit. De exemplu, nu functioneaza pe cartile care determina atacul Barbarilor si în consecinta va trebui sa reduceti starea de spirit datorita acelui atac.

Resursele (exclusiv Ideile) pot fi cheltuite ca si jetoane Stare de spirit pentru “Îmbunatatire Civica” la o rata de 1:1.

Când efectuati actiunea “Îmbunatatire Civica” puteti cheltui orice resurse (exceptând Ideile) ca si substitut pentru jetoanele Stare de spirit. Asta la o rata de 1:1.

De exemplu, daca aveti un oras de marime 3, îi puteti creste starea de spirit fie cu 3 jetoane Stare de spirit, fie cheltuind 1-3 jetoane Resursa în loc de jetoane Stare de spirit. Astfel, ati putea plati cu 1 jeton Stare de spirit, 1 Hrana si 1 Lemn.

Anuleaza abilitatea unei Fortarete:• de a ataca (platiti 2 Lemn)• de a anula o lovitura (platiti 2 Minereu)

La atacarea unui oras cu o Fortareata, decalarati daca doriti sa fo- lositi progresul “Asediere”. Asta are loc înaintea jucarii vreunei carti sau rularii zarurilor. Daca doriti sa folositi progresul, platiti 2 Lemn pentru a anula abilitatea Fortaretei de a ataca si/sau 2 Minereu pentru a anula abilitatea ei de a anula o lovitura.

[Platiti +2 Minereu pentru a achizitiona] Armatele voatre dau +1 “lovitura” în timpul primei runde împotri- va Armatelor fara “Arme de otel”.

Aplicati o “lovitura” suplimentara împotriva unui inamic fara progresul “Arme de otel”. Asta include si Barbarii! Dupa efectua- rea rularii voastre de lupta si calcularea “loviturilor” voastre, pur si simplu adaugati înca o lovitura. Acest progres nu afecteaza ru- larile facute înainte de lupta (datorate cartilor Lupta) sau de lup- tele Navale.Pentru a obtine acest progres, trebuie sa platiti 2 Minereu în plus (sau Aur conform regulilor obisnuite) . Singura exceptie la asta este daca aveti progresul “Metalurgie” (vedeti pagina 22) . Cartile Actiune, Eveniment si progesul gratuit din Faza de Stare înca necesita sa platiti 2 Minereu daca selectati progresul “Arme de otel” (fara a avea “Metalurgie”) .

Fiecare actiune “Construire” unitate: O singura Armata poate fi platita cu 1 jeton Stare de spirit.

Când “Construiti” unitati Armate, puteti cheltui 1 jeton Stare de spirit pentru a plati 1 unitate Armata. Puteti face asta în plus fata de cumpararea celorlalte unitati folosind resurse, sau puteti folosi “Detasament” pentru a cumpara doar acea unitate Armata folo- sind jetonul Stare de spirit. Nu puteti cumpara mai multe unitati Armata cu mai multe jetoane Stare de spirit în timpul aceleiasi actiuni “Constructie”— doar una.

EDUCATIEScriere

Filozofie

RAZBOIAsediere

Arme de otel

Detasament

SPIRITUALITATEMituri

Ritualuri

ECONOMIERute comerciale

Page 22: Descrierea componentelor . . .2 . . . . . . . . . . .3 ... of Cultures (romana).pdf · 4 Lemn 40 jetoane Culturã 4 indicatoare Culturã 4 indicatoare Fericire 1 jeton Primul Jucãtor

22

AAA: Platiti 1 jeton Stare de spirit si obtineti 1 Aur pentru fiecare oras pe care îl aveti (o data per tura).

Ca si actiune puteti cheltui un jeton Stare de spirit pentru a ob- tine un numar de Aur egal cu suma oraselor pe care le detineti. Puteti face asta o data per tura, si pe niciunul din orasle activate.

“Îmbunatatire Civica”: Orasele voastre sunt considerate cu o marime mai mici de cât sunt (marimea minima 1).

Exemplu: Un oras de marime 3 ar putea necesita, în mod normal 3 je- toane Stare de spirit pentru a creste starea sa de spirit cu un pas. Cu “Circ si Sport”, acest cost este redus la 2. Marimea minima la care poate fi redus astfel un oras este 1.

1) Dezvaluiti Minunea de deasupra. 2) Luati o Minune: doardaca o puteti construi si faceti asta fara niciun cost.

Când obtineti progresul “Monumente”, mai întâi dezvaluiti o Mi- nune. Apoi alegeti una dintre Minunile disponibile si plasati-o pe Tabla voastra Jucator. Pâna la sfârsitul jocului, doar voi puteti cons- trui aceasta Minune si nu este nevoie de nicio actiune pentru asta.

Schimbati un jeton Stare de spirit pentru un jeton Cultura si vice-versa (o data per tura).

În orice moment al turei voastre (nu si în Faza de Stare), puteti schimba un jeton Stare de spirit într-un jeton Cultura, si invers. Puteti face asta o data în fiecare tura.

• AAA: Obtineti 3 jetoane Stare de spirit• Progresul “Detasament“: 1 unitate Armata costa 2 jetoane Stare de spirit

Ca si actiune puteti genera 3 jetoane Stare de spirit. În plus, pro- gresul “Detasament” în mod normal va cere sa platiti 1 jeton Sta- re de spirit pentru a cumpara 1 unitate Armata. Însa, daca aveti progresul “Libertati Civile”, costul va fi de 2 jetoane Stare de spi- rit per unitate Armata în loc de un singur jeton.

Platiti 1 jeton Stare de spirit pentru ca orasele voastre “furioase“ sa actioneze ca unele “neutre“ când sunt activate în aceasta tura (ora- sele “furioase” pot fi activate tot o singura data).Puteti plati 1 jeton Stare de spirit pentru ca toate orasele voatre “furioase” sa actioneze ca unele “neutre” când sunt activate. Fa- când astfel puteti “Colecta” resurse, “Construi” unitati si “Creste marimea oraselor” ca si cum orasele ar fi “neutre” . Puteti construi chiar si Minuni acolo.

• Templu Nou = Obtineti gratis un progres “Teocratie”• Limita de 2 resurse Idee

Ori de câte ori obtineti un nou Templu (fie folosind “Cresterea marimii orasului”, fie prin jucarea de carti), imediat obtineti un progres “Teocratie” gratis. Însa, sunteti limitati la 2 resurse Idee. Daca aveti mai mult de 2 resurse Idee când obtineti progresul “Doctrina”, trebuie sa decartati imediat pâna la 2.

“Influenta Culturala”: • Succela o rulare de +4• Succes = Obtineti 1 jeton Cultura

Acum rulati un succes “Influenta Culturala” la un 4, 5 si 6. În plus, orice succes la o încercare “Influenta Culturala” va duce un jeton Cultura.

Luptele în orasele cu Temple =• +2 CV la prima rulare de lupta• Lupta pierduta = Obtineti gratis o unitate Armata într-unul din-

tre orasele voastre

Pentru fiecare lupta dintr-un oras cu un Templu (nu are impor- tanta daca atacati sau aparati orasul), adaugati +2 CV la prima voastra rulare de lupta. În al doilea rând, daca lupta este pierdu- ta, obtineti gratis o unitate Armata dupa lupta si plasati-o într-unul dintre orasele voastre. (Nu obtineti nicio unitate daca nu aveti orase.)

“Armele de otel” nu costa nicio Hrana si nici Minereu. Obtineti 2 Minereu daca deja aveti “Arme de otel”.

Puteti obtine progresul “Arme de otel” fara niciun cost în resurse. Asta înseamna ca nu trenuie sa platiti costul normal de 2 Hrana pentru cumpararea unui progres, si nici costul suplimentar de 2 Minereu care este necesar pentru “Arme de otel”.

Daca deja aveti “Arme de otel” când achizitionati “Metalurgie” atunci primiti 2 Minereu.

• Prima voastra actiune “Colectare” din fiecare tura nu costa nimic• În plus, actiunea “Colectare” costa 2 jetoane Stare de spirit

Dupa obtinerea acestui progres, prima voastra actiune “Colecta- re” din fiecare tura nu necesita folosirea uneia dintre cele 3 actiuni ale voastre. Însa, daca doriti sa “Colectati” mai mult decât o data într-o tura, trebuie sa platiti 2 jetoane Stare de spirit pentru fiecare actiune “Colectare” suplimentara. Nu are impor- tanta daca folositi orase diferite pentru colectarea resurselor.Daca cumparati progresul în timpul unei ture în care deja ati cheltuit o actiune “Colectare”, puterea sa (si penalitatea) nu au efect pâna la urmatoarea voastra tura.

Taxare

CULTURACirc si Sport

Monumente

Teatru si Muzica

STIINTAMetalurgie

DEMOCRATIE

Libertati Civile

Libertate Economica

AUTARHIEMunca fortata

TEOCRATIEDoctrina

Convertire

Fanatism

Page 23: Descrierea componentelor . . .2 . . . . . . . . . . .3 ... of Cultures (romana).pdf · 4 Lemn 40 jetoane Culturã 4 indicatoare Culturã 4 indicatoare Fericire 1 jeton Primul Jucãtor

23

Variante MeriteEvenimenteNu toata lumea apreciaza evenimentele naturale aleatoare si modul cum lovesc ele. Exista doua variante ce pot fi folosite:

• Fara Evenimente: Trageti evenimente, dar doar pentru efec- tul pictogramelor Eveniment (precum Barbarii).

• Evenimente optionale: De cât sa fie obligati sa traga o carte Eveniment, jucatorii pot decide sa traga decât daca doresc sa își forteze norocul. Daca refuza sa faca asta, tot este trasa o carte, dar doar pentru efectul pictogramelor Eveniment.

Joc cu patru rundePentru un joc scurt, de patru runde, puteti face urmatoarele:

• Începeti cu doi Colonisti si un oras “fericit”.• În timpul pasului “Progres gratis” al Fazei de Stare, jucatorii

obtin doua progrese în loc de unul. Fiecare jucator obtine primul sau progres în ordinea din tura, apoi continua cu al doilea progres, tot în ordinea din tura.

Sfarsit de joc variabilPentru a introduce ceva incertitudine legata de momentul fina- lului de joc, puteti juca cu varianta Sfârsit de joc variabil. Pe partea verso a Tablei Rundelor este un Urmaritor pentru ture al ternativ care merge pâna la 7 Runde.

Rulati la sfârsitPe spatiile folosite pentru a marca ultimile 5 Ture veti vedea numere dintr-o serie. Primul jucator care începe o astfel de tura ruleaza un zar, iar daca rezultatul se afla în seria respectiva, jo- cul se încheie imediat si sunt numarate punctele.

Un final minunatAlternativ, în loc sa rulati, jocul se încheie daca un jucator construieste o Minune în timpul uneia dintre ultimele 5 Ture (cele cu numere rosii). Odata ce Minunea este construita, juca- torii termina aceasta tura si punctele sunt numarate imediat du- pa tura în care a fost construita Minunea (înainte de Faza de Stare) .

Concept joc Christian Marcussen

Grafica capac Chris Quilliams

Grafica cartonase si Minuni Empty Room Studios

Grafica Philippe Guérin

Layout Olivier Lamontagne

EditareJean-François Gagné, George Orthwein

TesteriToke Nielsen, Stephan Rasmussen, Christian Guldager Simonsen, Robert Schimkowitsch, Freddy Silva, Rob Bradley, Anthony Yeatts, Carey Yeatts, Josh Cossette, Rob Lupi, Matt Kozacheck, Adam Ruzzo, Andrew Tullsen, Jonathan Tullsen si Daniel Hammond

Testeri aditionaliHenrik Clemmensen-Nielsen, Justin Lang, Jerry Hagen, Jonathan Mathews, Isaac Wiedmann, Kevin Borchardt, Curt Bardouche, Matthew R . Toellner, Erich Huelsemann Jr ., Eric Rasmussen, Mike Railly, Harry Hammermueller, Jackson Bradle, Beth Cossette, Micah Coleman, Joseph Coleman, Todd Nicholson, Jason Rosa, Andrea Ruzzo, John Guthro, Jonathan Madison, Lewis Wagner si Brent Lloyd .

Multumiri speciale luiAnthony Yeatts, Adam Ruzzo, Robert Schimkowitsch si comunitatii boardgamegeek .com pentru feedback si suport!

© 2012 Z-Man Games, Inc . 3250 F .X . Tessier, Vaudreuil-Dorion, Québec, Canada, J7V 5V5

info@zmangames .com www .zmangames .com

Traducere și adaptare Militaru Robert. Pentru sugestii: [email protected]

Page 24: Descrierea componentelor . . .2 . . . . . . . . . . .3 ... of Cultures (romana).pdf · 4 Lemn 40 jetoane Culturã 4 indicatoare Culturã 4 indicatoare Fericire 1 jeton Primul Jucãtor

24