20091119021302 Prezentare Multimedia

75
MULTIMEDIA Lector. Univ. Dr. Cristina Băla

description

l

Transcript of 20091119021302 Prezentare Multimedia

Page 1: 20091119021302 Prezentare Multimedia

MULTIMEDIA

Lector. Univ. Dr. Cristina Băla

Page 2: 20091119021302 Prezentare Multimedia

Capitolul I. NoŃiuni introductive

� 1.1. Conceptul de multimedia� 1.1.1. Definirea conceptului de multimedia.� 1.1.2. Caracteristici ale elementelor unei

aplicaŃii multimedia� 1.2. AplicaŃiile multimedia

� 1.2.1. AplicaŃii în domeniul educaŃiei� 1.2.2. AplicaŃii în realizarea de prezentări şi

reclame� 1.2.3. Sistemele informatice geografice

(Geographical Information System)

Page 3: 20091119021302 Prezentare Multimedia

Capitolul II. CondiŃii hard şi soft pentru multimedia

� 2.1. CondiŃii hard şi soft pentrumultimedia

� 2.2. Tehnologii şi echipamentemultimedia� 2.2.1. Camera video� 2.2.2. Dispozitive de scanare� 2.2.3. Fotografierea magnetică� 2.2.4. Dispozitive de numerizare a

semnalului video analogic� 2.2.5. Echipamente şi suporŃi tehnici pentru

stocarea elementelor de multimedia� 2.2.6. Echipamente de afişaj

Page 4: 20091119021302 Prezentare Multimedia

Capitolul III. Resurse software

� 3.1. Prezentare generală� 3.2. MCI (Media Control Interface)� 3.3. Quick Time – suport pentru

multimedia� 3.4. Microsoft Video for Windows� 3.5. API – Aplication Progam Interface

� 3.5.1. InterfeŃe API speciale� 3.5.2. Modul de funcŃionare al interfeŃei API

în mediul Windows� 3.6. Extensii multimedia ale sistemelor

de operare

Page 5: 20091119021302 Prezentare Multimedia

Capitolul IV. Sunetul computerizat siimaginea computerizată

� 4.1. ConsideraŃii generale privindsunetul computerizat.

� 4.2. Formate audio ale sunetului.� 4.3. Standardizări. Comprimarea

fişierelor sunet.� 4.4. Imaginea computerizată

� 4.4.1. Imaginea bitmap (matriceală)� 4.4.2. Imaginea vectorială� 4.4.3. Compresia şi decompresia imaginilor� 4.4.4. AnimaŃia

Page 6: 20091119021302 Prezentare Multimedia

Capitolul V. Limbaje de specialitate

� 5.1. Limbajul markup HTML� 5.2. Limbaje script ale uneltelor

authoring (soft-urilor pentru dezvoltarede prezentări multimedia)

� 5.3. Hypertext şi hypermedia� 5.4. ModalităŃi de regăsire şi navigare� 5.5. Limbaje vizuale pentru realizarea

de producŃii multimedia

Page 7: 20091119021302 Prezentare Multimedia

� Capitolul VII. Dezvoltarea sifurnizarea proiectelor multimedia

� Capitolul VIII. Realizareaprezentărilor de afaceri utilizândprogramul Microsoft Powerpoint

Page 8: 20091119021302 Prezentare Multimedia

Bibliografie recomandată:� Daniela Danciu, AplicaŃii Multimedia,

Îndrumar de laborator, Tipografia UniversităŃii din Craiova, 2003

� Ion Smeureanu, Georgeta Drula, Multimedia, concepte şi practică, Editura CISON,Bucureşti, 2007.

� Tay Vaughan, Multimedia – Making it Work, Publisher Osborne/McGraw Hill, Berkeley, 2001.

� Tay Vaughan, Multimedia. Ghid practic, Editura Teora, 2002.

Page 9: 20091119021302 Prezentare Multimedia

Capitolul I.NoŃiuni introductive

� Conceptele cheie:� Multimedia - reprezintă combinaŃia

diferitelor tipuri de media livrate prinintermediul unui sistem computerizat.

� Grafica 3 D – presupune vizualizarea unorlocuri din diferite unghiuri de vedere, pentru a crea o realitate virtuală.

Page 10: 20091119021302 Prezentare Multimedia

1.1. Conceptul de multimedia

� 1.1.1. DefiniŃia conceptului multimedia� Multimedia reprezintă combinaŃia diferitelor tipuri de media

livrate prin intermediul unui sistem computerizat.� O aplicaŃie care conŃine text, imagini, sunete, imagini video,

animaŃie, grafică legate între ele şi care determină prin diferite metode diferite abilităŃi de interactivitate cu utilizatorul. O aplicaŃie multimedia este completă atunci când conŃine o combinaŃie a tuturor elementelor constitutive cu condiŃia ca ele să interacŃioneze între ele şi să permită interacŃiunea cu utilizatorul.

� Multimedia este utilizarea unei aplicaŃii pe calculator care controlează interactiv mai multe medii de comunicare, mai multe mijloace de transmitere a informaŃiei, iar mesajele sunt transmise într-un mod cât mai efectiv.

Page 11: 20091119021302 Prezentare Multimedia

� 1.1.2. Caracteristici ale elementelor unei aplicaŃii multimedia

� Textul :� Bloc informativ;� Hypertext;� Element de navigare; � Element grafic care conŃine informaŃie.

Page 12: 20091119021302 Prezentare Multimedia

La aplicaŃiile proiectate pe ecrane mari cea mai mare greşeală este ilizibilitatea textului!

� Pentru mărimea caracterelor trebuie respectate următoarele reguli:� Textul tipărit alb-negru pe format A4 cu caractere standard trebuie

să fie de 12 puncte;� Acelaşi text pe un format mai mare care va fi citit de la o distanŃă

de sub 1 metru se recomandă de 16 puncte;� Pentru textul care se citeşte de la o distanŃă între 1 şi 5 m se

recomandă 36-60 d puncte;� Afişele tipărite de mare publicitate sunt scrise cu caractere mari

care se măsoară în centimetri� Pe ecran când distanŃa de la ecran la public este de 15-50 de

centimetri se recomandă 14-16 puncte şi de 12 puncte pentru informaŃia mai puŃin importantă;

� Odată cu creşterea distanŃei până la 5 metri se folosesc caractere de 72 de puncte, (sub 5 metri se folosesc caractere de 24 de puncte dispuse pe cel mult 8-10 puncte);

Page 13: 20091119021302 Prezentare Multimedia

� Grafica - designul informaŃional al aplicaŃiei care va determina culorile, structura şi stilul graficii.

Principalele obiecte geometrice sunt:

Page 14: 20091119021302 Prezentare Multimedia

� Principii:� Vizibilitatea� Unicitatea subiectului� Respectarea unei palete coloristice� Contrastul.� Regularitatea.� Liniile cadrului.

Page 15: 20091119021302 Prezentare Multimedia

� Sunetul - permite interacŃiunea directă a utilizatorului cu aplicaŃia.

� unidirecŃional – când aplicaŃia utilizează voce, muzică şi alte sunete (bipuri).

� bidirecŃional - pe lângă sunetul furnizat de aplicaŃie există o opŃiune de interacŃiune a utilizatorului cu aplicaŃia (ex: înregistrarea de voce).

Nu se utilizează muzică cu voce decât în cazul în care această muzică este de sine stătătoare şi nu se suprapune niciodată cu alte sunete sau voce!

Page 16: 20091119021302 Prezentare Multimedia

� AnimaŃia – reprezintă elementul care deosebeşte o aplicaŃie interactivă de celelalte sisteme media.

� AnimaŃiile trebuie să respecte design-ul informaŃional, precum şi regula amplasării obiectelor în pagină.

Reguli:� Background-ul animaŃiei să nu

difere de cel al aplicaŃiei;� Amplasarea luminii în aplicaŃie

trebuie să Ńină cont de structura luminii (contrastului) graficii din pagina anterioară şi posterioară;

� Cromatica utilizată în animaŃie nu trebuie să difere foarte mult de culorile folosite în aplicaŃie;

� ExistenŃa unui contrast dintre paginile anterioare şi ulterioare şi animaŃie trebuie să fie realizat prin mişcare, nu prin schimbarea structurii aplicaŃiei.

AnimaŃiile realizate pentru web trebuie astfel realizate încât să nu se distrugă conceptul informaŃional propriu al paginii, fiind concepute ca un element activ şi preponderent informaŃional al paginii.

Page 17: 20091119021302 Prezentare Multimedia

� Clipurile audio – video – sunt filmele formate din imagini în mişcare captate de o cameră video şi apoi editate în cea mai clasică metodă de film printr-o tehnologie digitală.

� Este recomandat ca aşezarea clipurilor să se facă spre mijlocul ecranului.

Page 18: 20091119021302 Prezentare Multimedia

1.2. AplicaŃiile multimedia

� 1.2.1. AplicaŃii în domeniul educaŃiei:� AplicaŃiile multimedia în domeniul învăŃării asistate de calculator reflectă schimbările din tehnologie.� Produsele multimedia accesează direct sau prin ODBC (Object Data Base Conectivity) baze de date complexe, poate integra

aceste date în procesul dinamic al învăŃării, sau poate iniŃia căutari, în funcŃie de subiectul care învaŃă.

Avantaje:- Libertatea navigaŃiei este foarte mare, sistemele hypermediapermiŃând folosirea simultană a mai multor criterii de structurare si de navigare.-Poate fi urmărit criteriul logicii domeniului sau ordinea alfabetică a conceptelor cheie.- Asigură percepŃia unui proces în dinamica lui, fazele fiind însuşite în succesiune logică, cu durată si sincronizările specifice.

Page 19: 20091119021302 Prezentare Multimedia

Mecanisme de instruire Computer Based Trening CTB

� Instruirea prin corelarea cunostinŃelor, implementată prin mecanisme drag & drop, pentru a descoperi legăturile sau pentru a marca grafic, apartenenŃa unui concept la o clasă;

� Generarea automată de chestionare de tip „matchingquiz”;

� Mecanisme de căutare automată de index;� Cuprins pe nivele selectabile de detaliere;� Control pe tip limitat;� ÎnvăŃare prin încercări sau prin exemple – mecanise de

tip show & try.

• Toate acestea mecanisme aparŃin tehnologiei orientate pe obiect. Obiectele sunt identificate generic (target, self, this) si sunt autoconŃinute; prin simpla lor copiere ele se adaptează noului context. În acelaşi timp aceste tehnologii prezintă un mare grad de interactivitate, care este realizat prin stabilirea proprietăŃilor obiectelor de a fi sau nu selectabile, de a avea sau nu caracteristici modificabile, oferind posibilitatea iniŃierii sau terminării forŃate a unor acŃiuni în sistem.• Ele furnizează un sistem de abstractizare adecvat prezentării în tip real, cum ar fi teleconferinŃele cu întrebări si răspunsuri în timp util, sistemele dispunând de funcŃii de sincronizare, de transfer în reŃelele de calculatoare. Ele oferă suport pentru învăŃământul la distanŃă în vederea creării de centre specializate de instruire.

Page 20: 20091119021302 Prezentare Multimedia
Page 21: 20091119021302 Prezentare Multimedia

1.2.2. AplicaŃii în realizarea de prezentări şi reclame

� Comunicarea prin mai multe medii simultan, face ca mesajul transmis, să fie mai eficient perceput, să îşi atingă obiectivul.

� Scurtele informaŃii textuale ce însoŃesc prezentările, grupează caracteristicile tehnice ale produsului, recomandări de utilizare, rapoarte de analiză si altele. FaciliăŃile de hypertext pot asigura legăturile între diferitele entităŃi ale textului.

� În cazul prezentării unor produse program, a unor servicii, aplicaŃia de prezentare se poate constitui şi într-un demo, în sensul mixării unor secvenŃe cu execuŃia unor funcŃii ale produsului, cu revenire la aplicaŃia de prezentare. Suportul tehnic este oferit în acest caz de cătrebibliotecile cu legare dinamică.

� În cazul prezentărilor de produse se folosesc prezentări scurte video, asociate, ce pot contribui la conturarea rapidă a unei viziuni asupra produsului respectiv. Prezentarea poate fi însoŃită, în funcŃie de situaŃie, de un clip muzical, care trebuie să fie ales cât mai sugestiv, să creeze o ambianŃă plăcută şi să fie sincronizat în timp cu mesajul vizual care este transmis.

Page 22: 20091119021302 Prezentare Multimedia

1.2.3 Sistemele informatice geografice (Geographical Information System)

� Sistemele informatice geografice au rolul de a stoca si manipula informaŃii din diferite domenii, strâns corelate cu informaŃiile geografice. Obiectele sunt localizate exact, prin fotogrametrie sau direct pe teren, de către om, informaŃia fiind codificată în raport cu un sistem de coordonare, de obicei un caroiaj, astfel încât obiectele să fie afişate în relaŃia lor spaŃială reală.

� Cele mai frecvente obiective ale sistemelor geografice vizează:� Gestiunea mediului (elaborare de bilanŃuri ecologice, meteo, studiul poluării, evaluarea

riscurilor si identificarea si urmărirea strategiilor de salvare);� Orientarea în teritoriu (localizarea facilă a unor obiective pe hartă, extragerea unor

adrese utile, alegerea unor anumite trasee ale mijloacelor de transport pentru deplasarea între două puncte, identificarea diferitelor tipuri de reŃele de comunicaŃii);

� Amenajarea teritorială (amplasarea centrelor de servire si arondare pe centre, dezvoltarea reŃelelor de alimentare cu apă, gaz, energie, etc.)

� Determinarea rutelor optime si alternative (pentru pilotaj) între centre de servire si centre de consum, între centre de locuinŃe si zone industriale, etc.)

� Proiecte de dezvoltare regională (amplasarea sectorului agricol Ńinând seama de climă, sol, etc. şi poziŃia zonelor populate sau a celor de prelucrare Ńinând cont de marii consumatori);

� Studii mixte (longitudinale) pe un teritoriu dat si elaborarea de scenarii de dezvoltare.

Page 23: 20091119021302 Prezentare Multimedia

� Localizarea spaŃială uşoară presupune vizualizarea pe hărŃi de diferite scări de reprezentare. Ele sunt elaborate în tehnologia graficii vectoriale, suportând scalări rapide, reducând stocarea în mai multe exemplare a aceleiaşi hârtii, la diferite scări de reprezentare.

� PercepŃia vizuală este mult îmbunătăŃită prin utilizarea animaŃiei, de exemplu deplasarea spre un traseu căutat, evoluŃia formaŃiunilor noroase, urmărirea extinderii ploii în condiŃii meteo specifice, etc.

� O parte din informaŃii sunt furnizate textual, altele prin voce sau combinat text si voce. Imaginile vide pot însoŃi imaginile grafice, contribuind la percepŃia şi individualizarea mai profundă a unor locuri. Grafica 3 D permite vizualizarea unor locuri din diferite unghiuri de vedere, pentru a crea o realitate virtuală

� Din punct de vedere logistic GIS-urile combină algoritmii de cercetări operaŃionale (grafuri, optimizări, stocuri, etc.) cu tehnici ale inteligenŃei artificiale (asistarea în conducerea unor operaŃiuni de salvare, conducere de trafic, etc.) si anumite concepte din domeniul geomaticii.

� Suportul informatic este alcătuit, alături de grafică computerizată (cartografie, vectorizare, modele de teren, vizualizări, interpretarea datelor din sateliŃi) si baze de date geografice, beneficiind adesea de limbaje de specialitate, proceduri si protocoale de comunicare între diferite aplicaŃii, proceduri de conversii între tipologia discretă, specifică algoritmilor de cercetări operaŃionale şi cea de tip continuu, caracteristică informaŃiei geografice.

Page 24: 20091119021302 Prezentare Multimedia

Lista subiectelor pentru pregătirea în vederea evaluării finale:

1. DefiniŃi conceptul de multimedia şi precizaŃi cauzele care i-au determinat apariŃia.

2. Care sunt principalele aplicaŃii multimedia?3. Care sunt aplicaŃiile multimedia în domeniul

educaŃiei?4. Care este rolul multimedia în realizarea de prezentări

şi reclame?5. Care este rolul sistemelor informatice geografice?6. ArătaŃi minim trei obiective ale sistemelor

informatice geografice.

Page 25: 20091119021302 Prezentare Multimedia

Capitolul II. CondiŃii hard şi soft pentru multimedia

Conceptele cheie:� Echipament digital - echipament ce utilizează o anumită tehnologie în

domeniul video-ului si sunetului în care semnalul este discretizat (eşantionat,împărŃit), atribuindu-se valori numerice (digitale); semnalul digital este exact si devine imperturbabil la zgomote externe sau recopieri, în timp ce calitatea semnalului depinde de frecvenŃa de eşantionare si numărul de biŃi alocaŃi pentru asigurarea preciziei numărului care stochează semnalul.

� Format analog – tehnologie în domeniul video-ului si sunetului, în care semnalul are o variaŃie continuă, orice modificare fiind perceptibilă si semnificativă; permite modelarea semnalelor complexe, dar se pierde informaŃie prin transmitere la distanŃă sau prin copiere de pe un suport pe altul. Comparativ cu tehnologiile digitale, ocupă mai puŃin spaŃiu pentru stocare. Casetele video si audio obişnuite sunt înregistrate în această tehnologie.

� Limbaj script - limbaje de programare proprii, specifice care însoŃesc programele de creaŃie multimedia.

� Pixeli – secŃiuni mici de culoare sau ton care împreună formează o imagine, precum piesele unui mozaic; imaginea digitală este formată dintr-o reŃea de pixeli.

� Software Authoring – soft ce permite si crearea de aplicaŃii multimedia conŃinând diferite tipuri de date (text, imagine fixă, video, sunete, animaŃie), nu numai integrarea unor elemente deja create si vizualizarea lor.

Page 26: 20091119021302 Prezentare Multimedia

Glosar de termeni:

� Bit Block Logical Transfer (BitBLT) - denumite si acceleratoare grafice, sunt necesare pentru crearea, transferul, procesarea, imprimarea unor blocuri de biŃi, corespunzător unor zone rectangulare de pe ecran, conŃinând imagini, iconuri, cursoare, matrici de caractere, în vederea accelerării acestor operaŃii.

� Celule elementare capacitive de tip MOS (Metal Oxide Semiconductor) – în interiorul oricărui CCD există un capacitor făcută dintr-un oxid metalic semiconductor extrem de sensibil capacitor, care are trei componente ce constau din un electrod metalic, o peliculă de dioxid de siliciu si un strat de silicon.

� Liquid Cristal Display (LCD) – este un ecran plat, cu afişare pe cristale lichide, care necesită un consum mic de energie pentru afişare.

� MCI – interfaŃă de control a mediilor de comunicare pe calculator; oferă o standardizare a comenzilor trimise diferitelor periferice utilizate de către aplicaŃiile multimedia.

� MPC – multimedia PC reprezintă specificaŃia Microsoft minimală, pentru calculatoarele PC ce rulează aplicaŃii multimedia.

� Optical Character Recognition (OCR) - tehnică de recunoaştere optică a caracterelor, utilizând metode ale inteligenŃei artificiale; constă în scanarea unui text tipărit sau scris de mână si convertirea acestuia într-un fişier ASCII.

� Video digitizoarele - pot fi camere video sau echipamente echivalente, folosesc un convertor analog digital, preluând un semnal video de la un aparat video sau cameră TV.

� YUV – cunoscut ca si Y'CbCr si YPbPr, este culoarea unui spaŃiu în care Y Ńine locul componentei de luminare (strălucirea) şi U si V sunt componente cromatice (diferenŃierea culorilor). Sintagma YUV este foarte des utilizată în aplicaŃiile video, unde mai este întâlnită sub denumirea de component video.

Page 27: 20091119021302 Prezentare Multimedia

2.1. CondiŃii hard şi soft pentru multimedia

� Standardul denumit MPC (Multimedia Personal Computer), bazat pe considerentele tehnice, prevede toate capacităŃile necesare înregistrării şi redării sunetului, a imaginii în mişcare şi a aplicaŃiilor şi prezentărilor multimedia.

� Calculatorul care deŃine aceste capacităŃi este prevăzut obligatoriu cu un lector CD-ROM, o configuraŃie minimă pentru memorie si pentru unitatea centrală, precum şi o interfaŃă MCI (Media Control Interface), care permite conectarea si controlul unitar al perifericelor. Comenzile MCI se pot da prin cod de mesaje sau prin comenzi tip şir de caractere si pot fi accesate din limbaje de programare sau din limbaje scripting ale software-ului multimedia.

� Un sistem multimedia în adevăratul sens al cuvântului este capabil să trateze sunetul si imaginea animată sub formă numerică si să piloteze dispozitivele de numeralizare a informaŃiilor.

� Posibilitatea stocării unor fişiere de sunet si imagine având dimensiuni foarte mari, existenŃa unor reŃele de transmisie la distanŃă a informaŃiei, sunt cerinŃe fără de care nu poate exista multimedia.

O altă categorie de standarde este legată de considerentele software. Aceste condiŃii se referă la existenŃa unor programe de creaŃie, denumite authoring, sau a unor limbaje de programare ce pot susŃine si exprima complexitatea aplicaŃiilor multimedia, coordonarea tipurilor de componente ale acesteia si interactivitatea.

Realizarea proiectelor multimedia de bună calitate şi funcŃionarea soft-ului specializat este influenŃată de procesele de numerizare si comprimare/decomprimare a informaŃiei, la care se adaugă posibilităŃile de prelucrare a fiecărei componente a multimediei, precum şi posibilităŃile de comunicare între ele. Extrem de importantă este alegerea soft-ului authoring cel mai potrivit.

Pentru crearea multimediei există numeroase produse, care se grupează în 3 categorii:

� Software authoring - bazat pe principiul organizării cărŃii;� Software authoring - ce-si organizează producŃia pe o axă a timpului;� Software authoring - care-si concepe aplicaŃia pe structura unei

organigrame sau scheme logice.De obicei, programele de creaŃie multimedia sunt însoŃite de limbaje de

programare proprii, încorporate, denumite limbaje script, sau beneficiază de posibilitatea dialogului cu alte programe (scrise în limbaje de programare evoluate).

Din momentul în care a fost stabilită realizarea unui proiect multimedia, este absolut necesară verificarea şi crearea condiŃiilor hardware şi software necesare şi construirea planului proiectului.

Domeniile de utilizare a multimediei sunt numeroase, iar multimedia depinde înainte de toate, de conŃinutul oferit, indiferent de platforma (suportul) hardware şi de software necesar.

Fiecare componentă multimedia presupune existenŃa unui echipament hardware specializat, de captare si de redare a fiecărui tip de informaŃie.

Page 28: 20091119021302 Prezentare Multimedia

2.2. Tehnologii şi echipamente multimedia

� O mare parte din componentele aplicaŃiilor multimedia pot fi realizate chiar cu ajutorul calculatorului: desene create cu ajutorul programelor de grafică precum CorelDraw, Harvard Graphics, Paintbrush, Adobe, 3D Studio, elemente de interfaŃă, furnizate chiar de platforma Windows sub care se lucrează, secvenŃe animate create cu instrumente specializate sau cu programe utilizator, pornind de la imagini fixe.

� Cea mai mare parte a elementelor multimedia, provin însă din exteriorul sistemului de calcul si necesită tehnologii specifice de achiziŃie si echipamente specializate, precum: camera video si placa de achiziŃie si numeralizare video, microfonul si placa desunet, scanner-ul pentru prelucrarea imaginilor şi recunoaşterea automată a caracterelor.

Page 29: 20091119021302 Prezentare Multimedia

2.2.1. Camera video� Are rolul de a prelua informaŃia luminoasă a fiecărei

secvenŃe video captate, de a o prelucra la o formă standard, cerută, printr-un semnal video.

� Elementul cheie al unei camere video este captatorul video, care este un dispozitiv de transfer de sarcină CCD (Charge Coupled Device) ce dispune de o fereastră activă de focalizare compusă din celule elementare capacitive de tip MOS (Metal Oxide Semiconductor).

� În funcŃie de modalitatea de a capta si trata informaŃia de culoare, camerele video pot fi mono sau tri-captator.

� Camera Mono CCD lucrează cu filtru cu benzi fine verticale, roşii, verzi, albastre, care separă semnalul color captat. RezoluŃia si sensibilitatea acesteia sunt slabe şi sunt recomandate doar pentru aplicaŃii puŃin pretenŃioase si cu utilizare temporară.

� Camera Tri CCD lucrează cu un sistem de prisme analizoare, în trei fascicole, de culori diferite: roşu, verde şi albastru, fiecare fascicol luminos fiind tratat separat, apoi codificat video color. Sincronizarea trebuie să fie perfectă, deoarece cele trei analizoare prelucrează informaŃia aceluiaşi pixel.

� RezoluŃia imaginii (exprimată în pixeli), sensibilitatea la lumina, diafragma, zoom-ul, nivelul de profunzime, raportul zgomot/semnal util sunt doar câŃiva dintre parametrii ce trebuiesc luaŃi în considerare la alegerea unei camere video.

2.2.2. Dispozitive de scanare� Scanner-ele sunt instrumente de captare

imagini fixe si conversie a acestora într-un format recunoscut de calculator. Ele sunt însoŃite de un soft specializat (program) care permite atât scanarea de text cât si convertirea lui în text ASCII, prin recunoaşterea automată a caracterelor OCR (Optical Character Recognition), utilizând metode specifice inteligenŃei artificiale.

� Scanner-ele pot fi:� Handy (când baleierea se execută prin deplasarea

manuală a scanner-ului pe deasupra documentului);

� Fixe (când scanner-ul lucrează comparabil cu un mini-xerox – un captator de bandă parcurge orizontal documentul introdus într-o fereastră plată).

� Valorile curente ale rezoluŃiei unui scanner variază între 300 si 2500 DPI (dots per inch)

Page 30: 20091119021302 Prezentare Multimedia

� 2.2.3. Fotografierea magnetică� Fotografierea magnetică este o tehnologie

modernă de achiziŃie a imaginilor fixe, care concurează cu tehnologia clasică a fotografierii bazată pe argint.

� Sistemele fotografice au la bază un captator CCD (Charge Coupled Device), adaptat cerinŃelor fotografierii. Înregistrarea propriu-zisă a fotografiei se poate face în format analog (Cannon), pe dischete de 2.5 inch, sau în format digital (Fuji şi Logitech).

� În varianta analogă, reproducerea se face printr-un semnal video, pe ecran TV sau imprimantă video;

� În variantă digitală, stocarea şi vizualizarea se fac pe un calculator dotat cu cititor specific; calitatea este medie, dar deschide multiple posibilităŃi de prelucrare şi includere a acestui tip de fotografii în aplicaŃii multimedia.

Page 31: 20091119021302 Prezentare Multimedia

� 2.2.4. Dispozitive de numerizare a semnalului video analogic� Video digitizoarele, ce pot fi camere video sau echipamente echivalente,

folosesc un convertor analog digital, preluând un semnal video de la un aparat video sau cameră TV. Flash convertorul este cel mai răspândit tip de video digitizor.

� Acestea au evoluat în timp, devenind tot mai sofisticate si complexe. Tehnologia a fost orientată spre prelucrarea simultană a mai multor fluxuri video independente, suprapuneri de text si grafică peste secvenŃe video, editări în mai multe ferestre video si combinări de imagini. Pentru mărirea vitezei de procesare a imaginilor si a cadrelor video se apelează la o serie de tehnici de accelerare, care sunt implementate în soft sau în hard, în general, prin procesoare specifice (plăci video). Una din tehnicile cele mai utilizate este cea a transferurilor pe blocuri de biŃi, bit BLT ( bit Block Logical Transfer).

� Cele mai utilizate cartele electronice de achiziŃie şi restituire video, pentru PC, sunt video procesoarele (plăci video), precum Fast DVI (Intel), Video Blaster (Creative Labs), Video Maker (Vitec), Smart Video Recorder (Intel). În afară de preŃ, performanŃele de comprimare si de decomprimare a informaŃiei transmise sunt principalii factori care le împart pe domenii de utilizare curentă sau profesională.

Page 32: 20091119021302 Prezentare Multimedia

2.2.5. Echipamente şi suporŃi tehnici pentru stocarea elementelor de multimedia

Stocarea aplicaŃiilor multimedia pe un anumit suport, preluarea si transferul acestora pe un alt suport, presupun cunoaşterea structurii de bază a datelor pe fiecare suport, compatibilităŃile şi incompatibilităŃile care există între tehnologiile de înregistrare.

Varietatea mare a noilor purtători de informaŃie impune o clasificare a acestora conform următoarelor criterii:

În funcŃie de modul de înregistrare analogică sau numerică sau digitală:- echipamente analogice sunt video-casetofoanele, videodiscul (Laser Disc) şimagnetofoanele;- echipamente digitale pot fi: digital neinformatice (cuprinzând echipamentecare lucrează cu informaŃie numerică, dar nu sub formă de fişiere în sens informatic), precum CD Audio, magnetofoane numerice, RDAT-Rotary Digital Audio Tape, DDCDigital Compact Cassette, Minidisc şi digital informatice (în care informaŃia numerică este stocată chiar în fişiere de tip informatic), precum CD-Rom, CD-I (Compact Disc Interactive), CDTV (Commodore Dynamic Total Vision), photo CD si Video CD;

În funcŃie de mediul de stocare se disting următorii suporŃi tehnici şi caracteristicile lor:- micro filme: utilizate în arhivarea documentelor si nu se pretează la regăsire automată sau prelucrare pe calculator;- medii magnetice: ce au durată de stocare limitată, si cost pe unitate de capacitate ridicat;- medii optice: Compact Discul si derivate ale acestuia.

În alegerea suportului pentru stocarea informaŃiei trebuiesc avute în vedereurmătoarele criterii:- tipul de informaŃie: text, date alfa numerice, imagini color sau alb/negru,informaŃii audio, video;- cantitatea de date, timp acces si rata de transfer;- cheltuielile de captare, conversie, stocare (inclusiv echipamentele necesare);- portabilele pe alte sisteme, interfaŃa cu noile sau viitoarele sisteme;- frecvenŃa de acces si/sau codificare;- prevederi legate de stocare (securitate, durată, protecŃie).

Page 33: 20091119021302 Prezentare Multimedia

� 2.2.6. Echipamente de afişaj� monitorul TV şi ecranul calculatorului;� imprimantele matriceale, cu jet de cerneală şi laser;� tabelele LCD (Liquid Crystal Display), care se racordează la ieşirea spre monitor a

calculatorului şi se plasează deasupra unui retroproiector obişnuit şi afişează pe� ecranul retroproiectorului imaginea existentă pe monitorul calculatorului (pot fi alb-

negru, cu nuanŃe de gri sau color);� video-proiectoarele sunt dispozitive de afişaj pentru proiecŃia unor imagini video pe un

ecran mare, pentru grupuri mari de persoane; tehnologiile de afişaj pe care se bazează presupun: pe de o parte, existenŃa a trei tuburi catodice, de înaltă luminozitate şi cu distanŃa focală fixă, iar pe de altă parte, utilizează trei matrice LCD, plasate în faŃa unei surse de lumină puternice (lampă cu halogen), pentru proiecŃia secvenŃelor video după principiul afişării diapozitivelor sau filmelor.

� Dimensiunea ecranului de proiecŃie care poate fi de 1,5 - 5m trebuie să fie corelată cu puterea sursei luminoase si cu distanŃa la care se proiectează imaginea.

Page 34: 20091119021302 Prezentare Multimedia

Lista subiectelor pentru pregătirea în vederea evaluării finale:

1. Care sunt condiŃiile care trebuie îndeplinite pentru a putea realiza aplicaŃii

2. multimedia?3. Cum se pot clasifica produsele pentru crearea multimediei?4. Caracteristicile si tipologia dispozitivelor de scanare5. Camera video6. Ce presupune fotografierea magnetică?7. DaŃi exemple de dispozitive de numerizare a semnalului video

analogic.8. Care sunt caracteristicile dispozitivelor de numerizare a

semnalului video analogic?9. ClasificaŃi echipamentele şi suporŃi tehnici pentru stocarea

elementelor de multimedia10.Echipamentele de afişaj

Page 35: 20091119021302 Prezentare Multimedia

Capitolul III. Resurse software

� Conceptele cheie:� Fişier de iniŃializare – fişier ce conŃine date care

informează programul în legătură cu anumite setări făcute anterior si/sau cu mediul în care va evolua programul (fişierul cu extensia “.ini” conŃine date de pornire, de iniŃializare a programului).

� InterfaŃa de programare a aplicaŃiilor - este o colecŃie de proceduri, la care un program poate avea acces pentru a solicita desfăşurarea anumitor activităŃi.

Page 36: 20091119021302 Prezentare Multimedia

Glosar de termeni:� Audio Video Interleaved (AVI) – este un format de fişier video

numerizat, sub Windows, definit de firma Microsoft şi este formatul principal folosit de tehnologia Video for Windows, pe calculatoarele personale IBM compatibile.

� Codificator-Decodificator (CODEC) - care este un echipament ce integrează si algoritmi de comprimare-decomprimare si este folosit pentru transmiterea informaŃiilor la distanŃă.

� Dinamic Link Library (DLL) – reprezintă o bibliotecă cu legare dinamică, ce conŃine funcŃiuni legate la un program utilizator abia la momentul execuŃiei, acestea putând fi partajate în mai multe programe.

� Musical Instrument Digital Interface (MIDI) – este un standard si o interfaŃă privind comunicarea cu perifericele muzicale digitale. Un document MIDI, datorită acestei codificări, ocupă un spaŃiu incomparabil mai mic decât un fişier wave şi oferă un mijloc foarte bun de sonorizare.

� Media Control Interface (MCI) – reprezintă interfaŃă de control a mediilor de comunicare pe calculator, ce oferă o standardizare a comenzilor trimise diferitelor periferice utilizate de către aplicaŃiile multimedia; comenzile MCI se pot da prin cod de mesaje sau prin comenzi „şir de caractere” sau din limbaje script ale sofware-ului multimedia.

Page 37: 20091119021302 Prezentare Multimedia

3.1. Prezentare generală� Realizarea proiectelor multimedia presupune existenŃa unui echipament

performant, precum si existenŃa unor platforme software, pe care să se sprijine produsele program care construiesc sau manipulează elementele multimedia. Resursele software conŃin elementele de bază necesare multimediei, precum plăci grafice, de sunet si video, software specializat pe medii de comunicare (sunet, grafică, video), interfeŃe de comunicare cu utilizatorul.

� Resursele software sunt vitale pentru conceperea şi redarea aplicaŃiilor multimedia şi depind de posibilităŃile sistemelor de operare şi a interfeŃelor de comunicare şi programare; acestea susŃin numeroase nivele de comunicare şi traducere pe care le construiesc aplicaŃiile.

� InterfeŃele de interacŃiune specializate, bibliotecile de funcŃiuni, sistemele de operare, toate răspund de îndeplinirea unor sarcini suplimentare, impuse de lucrul cu date, imagini video, sunet si cu perifericele corespunzătoare lor. Prelucrarea datelor, la nivelul interfeŃelor de comunicare este realizată de suporturi special destinate receptării şi prelucrării lor, printre cele mai cunoscute fiind Video for Windows si QuickTime. Aceste componente software sunt la rândul lor susŃinute şi dezvoltate prin capacităŃile sistemelor de operare. La aceste posibilităŃi de preluare şi prelucrare a informaŃiilor se adaugă facilităŃi de programare a aplicaŃiilor multimedia si de manevrare a datelor.

Page 38: 20091119021302 Prezentare Multimedia

3.2. MCI (Media Control Interface)

� Lucrul cu această interfaŃă presupune existenŃa platformei Windows, care sub comanda Control Panel, permite modificarea parametrilor de lucru ai acestor periferice.

� Pentru aplicaŃiile multimedia, MCI este foarte importantă, deoarece prin MCI se controlează şi perifericele de captare şi redare a informaŃiei de alt tip decât cele folosite în mod curent de calculator, precum numerele şi textul.

� O comanda MCI are o structura bine definită, compusă din:� comanda propriu-zisă: Open,

Close, Play;� numele perifericului legat de

calculator, sau a plăcii componente: CD-Audio, CD-Rom;

� argumente de funcŃionare.

Conexiunea si controlul perifericelor multimedia conectabile la un calculator, pot fi rezolvate în mediul Windows prin intermediul unei interfeŃe de comenzi unitare. Această interfaŃă, numită MCI (Media Control Interface), reglementează modul de interpretare a comenzilor de către perifericele utilizate în aplicaŃiile multimedia.

Page 39: 20091119021302 Prezentare Multimedia

� Perifericele si driverele multimedia, gestionate sub Windows, se menŃionează în fişierul de iniŃializare SYSTEM.INI, în secŃiunile MCI şi DRIVERS.

� Astfel, prin citirea fişierului SYSTEM.INI, la începutul sesiunii de lucru, Windows va recunoaşte perifericele multimedia conectate la calculator.

� Întrucât acest fişier este extrem de important pentru sistem si pentru execuŃia corectă a aplicaŃiilor multimedia, de fiecare dată când se instalează sub Windows un nou soft multimedia, programul său de set-up va actualiza acest fişier, completându-l corespunzător.

� Fiecărui periferic conectat îi va corespunde un modul de control (driver), aflat într-un subdirector Windows si identificat printr-un nume si prin extensia DRV sau SYS.

� SecŃiunea MCI a fişierului SYSTEM.INI permite ca, prin declararea acestor periferice, anumite tipuri de fişiere ce conŃin obiecte multimedia nedepozitate în fişiere să poată fi executate ca sarcini specializate, făcând posibilă prelucrarea fişierelor de sunet CD-Audio, sunet digital wave, animaŃie MMM Multimedia Modeling), secvenŃe audio video AVI, sunet MIDI (Musical Instrument Digital Interface).

� MCI admite conexiunea cu fişiere ce conŃin audio şi video simultan şi preluarea acestora în programe de aplicaŃie.

� Multimedia Modeling reprezintă o tendinŃă în aplicaŃiile software axată pe interactivitatea ce combină logica programării avansate, cu animaŃia vizuală si sunetul. Aceste aplicaŃii simplifică procesul de înŃelegere, prin crearea pentru utilizator a unei experienŃe într-un nou mediu care este uşor de utilizat şi înŃeles.

� Modelarea multimedia prezintă avantaje deosebite pentru domeniul afacerilor, instruire, comunicare şi amuzament. SoluŃiile multimedia asigură o prezentare clară a unui produs, fiind capabile să evidenŃieze detaliile sau funcŃionalitatea sa. Pentru exerciŃiile având ca scop instruirea, aplicaŃiile multimedia îmbunătăŃesc procesul de înŃelegere prin oferirea posibilităŃii de vizualizare a unor anumite situaŃii exemplu.

Prin interfaŃa MCI se asigură conexiunea perifericelor hardware si software ce lucrează sub Windows, prin legături specificate si descrise în fisierul SYSTEM.INI. Conexiunea realizată prin intermediul acestei interfeŃe determină controlul perifericelor prin comenzi simple sau cod, trimise către MCI. O parte din aceste tipuri de periferice şi drivere sunt furnizate implicit odată cu mediul Windows (CD Audio, driver-ul pentru periferice audio digitale), altele fiind furnizate prin intermediul kt-ului Microsoft, de dezvoltare de aplicaŃii multimedia.

Page 40: 20091119021302 Prezentare Multimedia

Comunicarea între aplicaŃiile multimedia si driver-ele perifericelor multimedia este mediată de biblioteca dinamică MMSYSTEM.DLL, care deŃine funcŃii de nivel scăzut, precum şi comenzile MCI corespunzătoare. PoziŃia interfeŃei MCI în arhitectura multimedia a Windows-ului este prezentată în următorul tabel.

Comenzi MCIPrin care se controlează driver-ele specifice(video-disc, CD audio)

FuncŃii de nivel scăzutCare asigură legatura cu driver-ele perifericelor multimedia (pentru sunete sau video digital)

MMSYSTEM.DLL

Page 41: 20091119021302 Prezentare Multimedia

3.3. Quick Time – suport pentru multimedia

� În funcŃie de tipul de imagine tratată şi de performanŃele de compresie dorite, se utilizează un set de algoritmi de compresie, cuprinşi într-un modul QuickTime specializat. Acesta deŃine obligatoriu schemele principale de compresie, sub formă de CODEC-uri pentru foto JPEG, video, grafică, animaŃie Apple Cinepack şi YUV.

� CODEC-urile Quick Time se bazează pe diferite tehnici si algoritmi decomprimare foarte cunoscuŃi, precum: JPEG, RLE (Run Length Encoding), MPEG sau specifici diferitelormedii.

� FacilităŃile oferite de Quick Time permit redarea filmului digital de pe hard disc sau de pe CD-Rom, fără a necesita mijloace hard speciale.

� Redarea secvenŃelor Quick Time este influenŃată de performanŃele unităŃii centrale şi a hard- discului, datorită ritmului de afişaj al acestora. Ea deŃine capacităŃi deosebite de sincronizare a mediilor continue, având posibilităŃi de compresie înaltă a imaginilor si capacităŃi deosebite de redare a unei animaŃii de calitate.

• Quick Time este soluŃia arhitecturală software, dezvoltată de firma Apple pentru integrarea si redarea sunetului, animaŃiei şi secvenŃelor video pe un sistem Macintosh. El asigură organizarea datelor dependente de timp (precum cele audio si video), permiŃând aplicaŃiilor să creeze, să vizualizeze şi să editeze secvenŃele audio si video. • Quick Time furnizează, de asemenea, un format fişier pentru imaginea animată si pentru film, denumit MOVIE, care poate conŃine orice combinaŃie de video, audio, animaŃie, MIDI, text sau chiar comenzi, fiecare având puncte de început şi de sfârşit, specifice, şi în plus furnizează o interfaŃă utilizator standard, ce permite captarea datelor în mod dinamic, compresie şi facilităŃi pentru redarea secvenŃelor multimedia.

Page 42: 20091119021302 Prezentare Multimedia

3.4. Microsoft Video for Windows

� Microsoft Video for Windows denumit şi AVI (Audio Video Interleaved),după tipul de fişier ce conŃine secvenŃe video în acest format, este un software specializat dezvoltat de Microsoft.

� AVI – Audio Video Interleaved, este un format de fişier video numerizat, sub Windows, ce a fost definit de firma Microsoft şi este folosit de tehnologia Video for Windows, pe calculatoarele IBM compatibile.

� El poate fi comparat din punct de vedere al capacităŃilor, cu Quick Time, constituindu-se ca extensie multimedia a sistemului de operare Windows. Acest soft asigură compresia imaginilor, precum şi sincronizarea între acestea şi sunet, fără a dispune de mijloace hard speciale.

� Datele audio si video sincronizate, captate Video for Windows se regăsesc într-un fisier de format AVI.

� Soft-ul AVI este compus din mai multe module, precum:

� modulul VidCap (permite captarea secvenŃelor video, audio si imaginilor fixe);

� modulul VidEdit (permite editarea şi redarea secvenŃelor audio şi video);

� modulul WaveEdit (permite crearea si editarea unui fisier sunet de tip AVI, WAV, sau AIFF);

WAV este o extensie ce se aplică fişierelor de sunet Wave, ce constituie formatul audio numeric standard pentru Windows, de calitate CD (44,1 KHz, stereo), cu metode de compresie si efecte speciale.

AIFF (Audio Information File Format) este o extensie pentru fişiere conŃinând sunet în format standard pe Macintosh; poate fi impus de anumite programe authoring pe PC si/sau convertit în alte formate.

� modulul BitEdit (permite retuşul unei imagini dintr-o secvenŃă).

� Ca si dezavantaje sunt cantitatea mare de memorie necesară şi ratele mici de compresie ale formatelor AVI, care permit stocarea a numai câteva minute de video pe hard disc.

Page 43: 20091119021302 Prezentare Multimedia

3.5. API – Aplication Progam Interface

� În contextul în care MCI realizează controlul driver-elor perifericelor aferente mediilor de comunicare, API (Aplication Progam Interface) este o interfaŃă destinată rezolvării de cereri ale programelor utilizator, implicând totodată şi existenŃa unui periferic de ieşire.

� Aplication Progam Interface (API) este o bibliotecă de funcŃii Windows destinate facilitării dezvoltării aplicaŃiilor.

� Este practic o interfaŃă de programare a aplicaŃiilor, care deŃine funcŃii ce permit scrierea de programe sub Windows, în acest fel stabilindu-se un alt tip de comunicare şi interacŃiune şi anume între utilizator şi programul de aplicaŃie.

� Întrucât distribuŃia prezentărilor multimedia se face într-un mediu electronic, comunicarea se realizează numai datorită interfeŃei de comunicare cu aplicaŃia. În mod obişnuit acceptarea diferitelor tipuri de periferice, de către aplicaŃii, se face prin bibliotecile software de drivere şi prin protocoalele de interfaŃă. API elimină această metodă de lucru cu biblioteci de informaŃii. Ea însăşi desemnează modul în care un program de aplicaŃie interacŃionează cu un periferic. Procesul de interfaŃare dintre aplicaŃie si hardware se realizează însă tot printr-un driver de periferic.

Page 44: 20091119021302 Prezentare Multimedia

3.5.1. InterfeŃe API speciale

Aceste tipuri de interfeŃe sunt legate de anumite standarde, în special destinate redării graficii pe calculator. Cele mai cunoscute tipuri de interfeŃe de programare aplicaŃie, sunt:

� HOPS (Hierarchical Object Picture System) – este utilizată pentru crearea aplicaŃiilor grafice interactive si este totodată un sistem portabil ce adaptează aplicaŃia la sistemul de operare;

� PHIGS (Programmers Hierarchical Interactive Graphics Standard) – controlează definirea, modificarea şi afişarea datelor grafice şi permite obiectelor să fie legate ierarhic unele de altele; gestionează organizarea datelor ca într-o bază de date, ceea ce permite programatorului aplicaŃiei să le manevreze în mod convenabil; conform acestui standard sunt admise si date grafice 3D în mişcare; a fost adoptat ca standard grafic internaŃional;

� GKS (Graphics Kernel System) – standard si interfaŃă pentru grafica 2D si 3D;

� GDI (Graphics Device Interface) – limbaj de programare a graficii, inclus de Windows pentru a permite comunicarea între perifericele de afişare grafică si programele cu care lucrează.

Page 45: 20091119021302 Prezentare Multimedia

3.5.2. Modul de funcŃionare al interfeŃei API în mediul Windows

� InterfaŃa de programare a aplicaŃiilor este o colecŃie de proceduri, la care un program poate avea acces pentru a solicita desfăşurarea anumitor activităŃi. Modul de funcŃionare al acestei interfeŃe presupune accesul la anumite proceduri, API.

� Acestea sunt stocate în biblioteci cu legare dinamică, DLL (Dinamic Link Library) şi pot fi regăsite în modulele de bază Windows, disponibilizate prin KERNEL.EXE, USER.EXE, GDI.EXE, sau ca proceduri în bibliotecile de sistem, precum MMSYSTEM.DLL sau COMMDLG.DLL. Aceste fişiere indică locul unde poate fi găsită o procedură într-o anumită bibliotecă cu legare dinamică, sugerând rolul acesteia. Procedurile DLL au si rolul de stabilire a condiŃiilor de lucru si păstrare a acestora de la o sesiune de lucru la alta.

� Într-o aplicaŃie Windows, accesul la această interfaŃă se realizează printr-o trimitere la o procedură DLL definită. Astfel, mai multe aplicaŃii pot accesa simultan aceeaşi procedură, iar biblioteca care o conŃine va fi prezentă, într-o memorie, o singură dată.

� În plus, faŃă de acestea, trebuie reŃinut faptul că funcŃiile API, care permit actualizarea sau consultarea fişierului WIN.INI, sunt diferite de cele care personalizează alte fişiere de iniŃializare, după cum există şi programe care permit declararea şi apelul funcŃiilor API fără a le cunoaste sintaxa.

Page 46: 20091119021302 Prezentare Multimedia

3.6. Extensii multimedia ale sistemelor de operare

� Sistemele de operare furnizează un mediu confortabil pentru execuŃia programelor, asigură folosirea eficientă a hardware-ului şi oferă servicii variate legate de resursele iniŃiale: memorie, suporŃi de stocare a informaŃiei existente, periferice de intrare, ieşire.

� FuncŃiile suplimentare incluse în sistemele de operare, necesare pentru a prelucra datele multimedia, se concretizează fie sub forma driver-elor de periferice, fie sub formă de extensii ale sistemului, atribuite sistemului de fişiere sau unei componente de gestiune si programare a sarcinilor.

� Windows, cu variantele sale, deŃine numeroase aplicaŃii software incluse, care pot trata sunetul, imaginea sau pe ambele. De asemeni, permite crearea, conversia, transferarea si prelucrarea facilă sub diverse formate a informaŃiei, pentru toate tipurile de media: sunet, imagine, video.

� Extensiile multimedia ale sistemului Windows se concretizează în clase de funcŃii, precum:

� Comenzi ale sistemului;� Comenzi obligatorii ce se referă la

deschiderea unui periferic, precum comanda Open, sau la setări ale programului;

� Comenzi de bază ce se se referă la definirea caracteristicilor comune tuturor perifericelor, precum comanda Play, care execută un anumit sir de acŃiuni, sau Stop, care opreşte derularea unui sir de date;

� Comenzi de extensie, care fac referire la anumite tipuri de periferice, precum comanda Seek care asigură poziŃionarea unui flux de date.

Page 47: 20091119021302 Prezentare Multimedia

Lista subiectelor pentru pregătirea în vederea evaluării finale:

1. MCI (Media Control Interface).2. Microsoft Video for Windows.3. API – Aplication Progam Interface.4. PrezentaŃi modul de funcŃionare al interfeŃei

API în mediul Windows.5. Care sunt interfeŃele API speciale?6. DescrieŃi suportul pentru multimedia Quick

Time.7. Care sunt extensiile multimedia ale

sistemelor de operare?

Page 48: 20091119021302 Prezentare Multimedia

Capitolul IV. Sunetul computerizat si imaginea computerizată

� Conceptele cheie:� Fractali – imagini ce se pot mari la infinit, prin folosirea unui set

redus de instrucŃiuni şi date, o structură fracŃionară, care posedă forme similare la diferite scări de mărime.

� FrecvenŃa de eşantionare - reprezintă rezoluŃia pe orizontală a sunetului numerizat.

� Imagine bitmap – imagine în format grafic bazată pe reprezentarea matriceală a imaginilor fixe, a graficii şi textului, sub forma unei matrici de puncte elementare repartizate pe o grilă de dimensiuni finite; orice modificare a dimensiunilor imaginii va produce o modificare a calităŃii acestora; sub Windows, fişierele poartă extensia BMP sau DIB şi pot fi importate ca resurse în sau din produsele de creaŃie multimedia, sau pot fi definite ca obiecte de sine stătătoare într-o aplicaŃie multimedia.

� RezoluŃie pe verticală - intervalul dintre sunetul de cea mai mare intensitate şi sunetul de cea mai mică intensitate, numită şi spectru dinamic.

Page 49: 20091119021302 Prezentare Multimedia

Glosar de termeni:� Codaj tip Huffman – tehnica de comprimare bazată pe

exploatarea frecvenŃei de apariŃie a unor elemente de codificare; asociază coduri de lungime mică elementelor (caractere, cuvinte sau radicali de cuvinte) cu frecvenŃă mare de apariŃie.

� Moving Picture Experts Group (MPEG) – reprezintă o activitate ISO ce vizează dezvoltarea de standarde pentru memorarea video şi audio asociat remediilor digitale; este un algoritm de comprimare şi decomprimare a imaginilor animate şi a sunetului care le acompaniază. Rata de comprimare pe care o poate realiza este de până la 200:1.

� Run Length Encoding (RLE) – este un procedeu de compresie a datelor video, reunind toate metodele ce fac apel la gruparea cadrelor consecutive cu valori redundante, adică tot ceea ce nu se modifică între o imagine si o alta, este comprimat.

� WAVE – extensie ce se aplică fişierelor de sunet WAVE; format audio numeric standard pentru Windows, de calitate CD (44,1 KHz, stereo), cu metode de compresie si efecte speciale.

Page 50: 20091119021302 Prezentare Multimedia

4.1. ConsideraŃii generale privind sunetul computerizat

� Sunetele sunt vibraŃii mecanice propagate în medii elastice, având frecvenŃe cuprinse între 16 Hz si 20.000 Hz. Maniera cea mai simplă de a produce sunete cu ajutorul calculatorului, se bazează pe existenŃa unui mic difuzor încorporat în calculator.

� Dacă printr-un program de utilizator se calculează frecvenŃele sunetelor dorite a fi obŃinute si ele vor fi comunicate difuzorului printr-un port specializat (0x61), difuzorul va produce semnalele sonore comandate, datorită variaŃiei tensiunii care i se aplică.

� Având în vedere faptul că frecvenŃele de lucru diferă de la un calculator la altul, este necesar un reper fix de frecvenŃă, care să nu fie dependent de frecvenŃa de lucru a unităŃii centrale a PC-ului.

� O modalitate sigură este aceea de a ne raporta la frecvenŃa circuitului de ceas (timer chip), disponibil pe toate calculatoarele. Deşi acesta dispune de patru canale de comunicare, doar unul (timer 2) poate fi programat să furnizeze o ieşire ce poate fi direcŃionată spre difuzor. Controller-ul programabil de ceas lucrează pe frecvenŃa de aproximativ 1193 MHz.

Page 51: 20091119021302 Prezentare Multimedia

� Producerea efectivă a sunetului, cu ajutorul difuzorului intern, presupune parcurgerea a trei etape:� Programarea ceasului

pentru a furniza impulsuri la frecvenŃa dorită, într-un anumit port (cel pentru conducerea regimului de lucru cu timer-ul);

� Salvarea stării iniŃiale a difuzorului si aducerea lui în starea “pornit”, prin înscrierea unei anumite valori în portul de comunicare cu difuzorul;

� Producea sunetului, de durată prestabilită, durata fiind indicată printr-un număr de operaŃii de bază ce trebuiesc realizate de calculator.

� Pentru o prelucrare a semnalelor audio pe calculator este necesară stocarea si manipularea semnalelor în format numeric, nu analogic. Numerizarea(digitizarea) sunetului presupune în esenŃă, trei etape:� Prelucrarea semnalului analog;� Eşantionarea semnalului convertit,

astfel încât să se păstreze un volum mic de informaŃii, dar care să aproximeze suficient de bine forma semnalului audio iniŃial; aceasta constă în secŃionarea semnalului analog de un număr de 5.500 până la 48.000 de ori pe secundă si păstrarea valorilor determinate; cu cât eşantionarea este mai densă, cu atât este mai bună aproximarea formei semnalului iniŃial, dar vor fi mai multe valori de stocat în fisier;

� Stocarea informaŃiilor numerice pe un suport de memorie externăconform unui format standard.

Page 52: 20091119021302 Prezentare Multimedia

� Avantajele numerizării sunt:� Stocare şi manipulare mult mai uşoară;� Păstrarea calităŃii informaŃiei la copierea pe un alt suport,

comparativ cu forma analogă la care calitatea se degradează prin copiere;

� Degradarea cu mult mai redusă a suportului fizic de stocare, în cazul fişierelor de sunet, comparativ cu forma analog.

Cele mai utilizate frecvenŃe de eşantionare sunt cele de 8 KHz (anunŃurile făcute prin vocea umană), 11 KHz (înregistrările vocale, prin microfon sau telefon), respectiv 22 KHz si 44 KHz (CD-Audio). În afară de rezoluŃia pe orizontală, calitatea sunetului mai depinde si de rezoluŃia pe verticală, adică de intervalul dintre sunetul de cea mai mare intensitate si sunetul de cea mai mică intensitate. Acest interval, numit si spectru dinamic, depinde de precizia conferită sunetului numerizat, prin precizia asociată numărului memorat corespunzător amplitudinii sunetului, în cadrul diviziunii de eşantionare. Din acest punct de vedere, există două standarde mai răspândite: pe 8 respectiv 16 biŃi si uneori si 12 biŃi.

Page 53: 20091119021302 Prezentare Multimedia

4.2. Formate audio ale sunetului� Sunetul, ca şi element multimedia, există în două clase de formate:

analogice si numerice. Formatele numerice acoperă două domenii bine delimitate: cel informatic si cel neinformatic. Formatele audio informatice sunt legate de placa de sunet disponibilă pe calculator, care asigură conversia informaŃiei din numeric în analogic, pentru ca sunetul să ajungă la difuzor, eventual amplificat în prealabil. Formatul numeric mai depinde si de tipul circuitului de numerizare care a transformat iniŃial sunetul analog într-un flux de date stocate în fişiere informatice.� Formatul WAVE este cel mai utilizat pe platformele Windows, fiind adaptat pentru

sunet pe 8 sau 16 biŃi, la frecvenŃele standard de esantionare 11, 22, 44 si 48 KHz. Acesta este o particularizare a formatului RIFF (Resource Intechange File Format) definit tot de Microsoft pentru schimbul de resurse.

� Formatul VOC (Creative Voice) este formatul intern de salvare a sunetului digital, propus de firma Creative Labs. Ca si tipuri de informaŃii, se regăsesc: date audio, sunet continuu, factor de repetare a unei secvenŃe, marcator, text ASCII, linişte. Windows Sound System recunoaşte formatul VOC, pe care îl converteşte temporar în memorie, în format WAVE, înainte de a-l trimite player-ului.

� Formatul AU (Audio) este format sonor independent de platformă. A fost conceput si propus de SUN Microsystem si NeXT ca standard audio. Lucrează cu mai multe frecvenŃe de esantionare, cu reprezentări pe 8 sau 11 biŃi, producând fişiere de dimensiuni mici. Calitatea sunetului este redusă, dar este răspândit mai ales în paginile HTML, pentru că nu solicită prea multe resurse de memorie si timp de transfer la distanŃă.

� Formatul AIFF (Audio Interchange File Format) a fost conceput si propus de Apple Macintosh pentru stocarea si schimbul de date sonore digitale lucrează mono si stereo, pe 8 biŃi sau 16 biŃi si frecvenŃe de esantionare diferite. În versiunea cu comprimare a fişierelor, formatul se prescurtează AIFC, extensia fiind .AIF.

Page 54: 20091119021302 Prezentare Multimedia

4.3. Standardizări. Comprimarea fişierelor sunet

� ReŃele de esantionare sunt cuprinse între valorile de 32.44 – 48 KHz, si lucrează cu unul sau două canale, astfel:

� Monofonic pe un singur canal;� Monofonic pe două canale independente,

realizând o funcŃionalitate comparabilă cu modul stereo;

� Stereo pe canale stereo ce partajează semnalul, dar nu codifică stereo simultan;

� Stereo simultan.

� Se poate lucra cu rate de transfer predefinite, între 32 si 224 KB/sec/canal cu un factor de comprimare între 2.7 si 24, dar si cu rata de transfer liberă. Pentru comprimare se pot utiliza trei nivele independente de comprimare, ce permit o corelare mai strânsă între complexitata codificării si calitatea semnalului comprimat. Toate nivelele sunt implementate pe un singur chip, cu decodificare în timp real si pot utiliza opŃional detecŃia erorilor.

MPEG (Moving Picture Experts Group) împreună cu Comitetul InternaŃionalpentru Comprimare Audio de Înaltă Fidelitate, a adoptat la sfârşitul anului 1992 un algoritm MPEG Audio, ca parte a standardului general de comprimare audio-video sincronizat. El urmăreşte definirea procesului de codificare/decodificare, la o rată medie de transfer de 1.5 Mbits/sec, stabilind o plajă largă de încadrare în parametri, a producătorilor de codificatoare/decodificatoare de semnal audio.MPEG Audio nu restricŃionează gama surselor audio. Sunt utilizate tehnici decompresie pe diferite tipuri de semnale audio, asigurând în acelaşi timp si facilităŃile de direct acces, reverse şi fast forward.

Page 55: 20091119021302 Prezentare Multimedia

4.4. Imaginea computerizată

� Elementul imagine este aproape nelipsit în prezentările multimedia. Calitatea imaginilor este condiŃionată de rezoluŃia de afişare şi de capacităŃile grafice ale calculatorului şi ale monitorului.

� În producŃiile multimedia imaginea poate fi implicată atât sub formă matriceală cât şi sub formă vectorială.

Page 56: 20091119021302 Prezentare Multimedia

4.4.1. Imaginea bitmap (matriceală)

� Exemplul tipic de imagine în cadrul unei prezentări multimedia este backgroundul (fundalul). Este denumită imagine bitmap, descrisă ca o matrice informaŃională simplă, formată din puncte individuale. În alte situaŃii acestea se combină cu textul sau imaginea video, completând informaŃia transmisă. În general, orice imagine captată de la o sursă externă este o imagine bitmap, secvenŃele de biŃi ce codifică această imagine reprezentând punctele de pe ecran si culorile asociate lor.

� Reprezentarea bitmap este folosită în principal în aplicaŃii orientate pe fotografii.� Imaginile în format bitmap sunt transmise către periferice, iar imaginea

vizualizată pe ecran este o imagine digitală, stocată în memoria video si actualizată odată la 60 secunde sau mai repede, în funcŃie de viteza de scanare a monitorului. O deficienŃă a acestei reprezentări este aceea că ea nu se poate adapta unei scări variabile de vizualizare. Astfel, orice mărire a dimensiunii imaginii este însoŃită de o degradare vizuală. Modificarea imaginilor bitmap se poate realiza totuşi cu ajutorul unor programe de editare specifice, precum Adobe PhotoShop.

� Reprezentarea imaginii sub formă de matrice are numeroase dezavantaje. Orice metodă de compresie a acestui tip de imagine duce la o degradare a acesteia proporŃională cu rata de compresie.

Page 57: 20091119021302 Prezentare Multimedia

Există numeroase formate de fişiere care păstrează imaginea sub forma unei matrici de puncte, precum:

� Formatul PCX (PC PaintBrush File Format) recunoscut pe platforma Windows – PaintBrush; el poate trata imaginea codificată pe 8 biŃi (256 culori), de dimensiune maximă 64.000 * 64.000 pixeli;

� Formatul TIFF (Tag Image File Format) este foarte cunoscut pentru stocarea si transferul imaginilor scanate; acest format foloseste mai mulŃi algoritmi de compresie: JPEG, RLE sau LZW (Lempel-Ziv-Welch); majoritatea programelor pot gestiona acest format de fisier;

� Formatul BMP (Microsoft Windows Bitmap) este formatul tradiŃional care stochează imaginea bitmap, definit de Microsoft pentru interfaŃa sa grafică; imaginea stocată poate fi comprimată sau nu RLE, poate fi monocromă sau în culori pe 24 sau 32 de biŃi;

� Formatul ICO (Icon Resource File) este un format bitmap, pentru imagini de dimensiuni reduse si este folosit de Windows pentru reprezentarea icon-urilor program; acest tip de fisier acceptă definiŃia unei imagini în numeroase rezoluŃii si culori.

� Formatul JPG (Joint Photographics Experts Group) este folosit pentru imaginile bitmap, comprimate conform standardului JPEG; este avantajos deoarece deŃine date de compresie JPEG diferite, definite clar de utilizator, în funcŃie de spaŃiul pe hard disc sau în funcŃie de calitatea imaginii ce se doreste a fi obtinuŃă; are rate de compresie foarte mari, fără a pierde din calitatea imaginii;

� Formatul GIF (Graphics Interchange Format) este foarte răspândit si folosit pentru transferul de imagini bitmap, de maxim 64K*64K pixeli, între noduri situate la distanŃă, datorită ratelor mari de compresie pe care le acceptă; formatul a fost dezvoltat de CompuServe, pentru a facilita tranzitul informaŃiilor grafice în domeniul telecomunicaŃiilor si permite o rată avantajoasă de comprimare prin metoda LZW;

� Formatul DIB (Device Independent Bitmap) este un format de tip bitmap al unui fisier imagine, frecvent întâlnit în enciclopediile tematice multimedia. Poate exista ca format de sine stătător sau poate fi ascuns într-un fisier de format RIFF (Resource Interchange File Format). Pentru aplicaŃiile sub Windows este preferat acest format. Fisierul RIFF DIB mai este recunoscut si după extensia RDI.

Page 58: 20091119021302 Prezentare Multimedia

4.4.2. Imaginea vectorială

� Formatul DXF (Auto CAD Drawingexchange Format), care este standardul de stocare pentru imagina vectorială, recunoscut în proiectarea asiatată de calculator, dezvoltat de Autodesk, pentru programul Auto CAD; acest format nu dispune de nici un algoritm de compresie si nu poate gestiona mai mult de 256 culori, dar poate păstra date tridimensionale;

� Formatul EPS (Encapsulated Postscript), este formatul limbajului Postscript, definit de societatea Adobe; deŃine informaŃia comprimată conform standardului JPEG si admite orice dimensiune a imaginii de stocat; sub acest tip de format se vehiculează informaŃia în aplicaŃii de punere în pagină sau în aplicaŃii de prezentare;

� Formatul CGM (Computer Graphics Matafile) este caracteristic unui meta-fişier care poate conŃine o imagine de orice dimensiune; este acceptat de organismele de standardizare ANSI si ISO si a fost creat pentru a facilita schimbul de date între platforme diferite; sub acest format se pot gestiona atât imagini vectoriale cât si imagini bitmap; formatul CGM specific unui metafisier conŃine fluxul de informaŃii între o aplicaŃie grafică supusă standardului GKS si perifericul pe care îl utilizează, în mai multe variante de codificare: tip caracter, binar si codaj utilizator.

Un alt tip de format sub care poate apare imaginea ca si componentă multimediaeste cel vectorial. Grafica vectorială interpretează imaginea ca pe o succesiune de puncte si funcŃii matematice, care descriu geometric componentele acesteia. Din acest motiv se recomandă în special acelor imagini care conŃin text, linii, grafice, diagrame de flux, hărŃi, desene, putând fi uşor recompuse din figuri geometrice.

Spre deosebire de imaginea matriceală, stocarea imaginilor vectoriale este independentă de scara de afişaj, ceea ce permite o modificare a dimensiunii acesteia fără ai afecta calitatea. Imaginea vectorială poate apare într-o mare varietate de fişiere:

Page 59: 20091119021302 Prezentare Multimedia

4.4.3. Compresia şi decompresia imaginilor

� Reducerea volumului de date pentru stocare şi transfer de date se realizează cu ajutorul tehnicilor de comprimare şi de decomprimare. Compresia se aplică tuturor tipurilor de date: text, grafică, imagini vectoriale, bitmap, imagini animate sau fixe, sunet.

� Conform caracteristicilor fiecărui tip de date, se utilizează algoritmi potriviŃi, specifici sau normaŃi.

� În funcŃie de caracteristicile algoritmilor folosiŃi la comprimarea imaginilor, există mai multe categorii:

� după volumul de informaŃii recuperate la decomprimare: algoritmi fără pierderi la decomprimare si algoritmi cu pierderi, adică informaŃia recuperată nu este în totalitate aceea dinainte de comprimare;

� după timpul necesar decompresiei: comprimare simetrică (timpii de comprimare si decomprimare sunt egali) si asimetrică (timpul necesar comprimării este mult superior timpului decompresie).

Algoritmi de compresie:� RLE ( Run Legth Encoding): text şi

imagine, fără pierderi de calitate;� Huffman: text şi imagine, fără pierderi;� JPEG (Joint Photographic Experts

Group): imagini fixe color şi în niveluri de gri, cu pierdere;

� BazaŃi pe fractali: imagini fixe color sau în niveluri de gri, cu pierdere;

� DVI (Digital Video Interactive): video si imagini animate color, cu pierdere;

� MPEG (Moving Picture Experts Group): video si imagini animate color, cu pierdere;

� ADPCM (Adaptative Differential PulseCode Modulation): sunet, cu pierdere;

� MPEG-Audio (Moving Picture Experts Group): sunet, cu pierdere.

Page 60: 20091119021302 Prezentare Multimedia

� Printre numeroşii algoritmi de compresie a imaginii fixe, menŃionaŃi, s-a impus ca standard JPEG (Joint Photographic Experts Group)1, creat la iniŃiativa ISO (International Standards Organization)2 si CCITT (Consultative Committee on International Telephony and Telegraphy)3. Acest standard se încadrează în clasa metodelor de comprimare cu pierdere si utilizează algoritmi hibrizi. Principiul sub care funcŃionează JPEG este stabilirea de relaŃii între pixelii unei imagini si codificarea lor.

� Prin aplicarea standardului se poate obŃine o imagine comprimată într-un raport 75:1, fără o degradare vizibilă a calităŃii acesteia. Standardul poartă denumirea de compresie numerică a imaginilor fixe de natură fotografică. ObŃinerea standardului JPEG este condiŃionată de existenŃa a trei elemente:� Un codor, care primeşte datele numerice ale imaginii sursă si generează,

conform unui ansamblu de proceduri, datele imaginii comprimate;� Un decodor, care transformă datele imagine comprimată în datele imagine

reconstruită, folosind un ansamblu de proceduri;� Un format de transfer, care prezintă datele imagine comprimată, precum si

specificaŃiile obŃinute din procesul de codificare. Reducerea cantităŃii de date se bazează pe eliminarea acelor aspecte din imagine, care nu afectează perceperea vizuală a acesteia.

Page 61: 20091119021302 Prezentare Multimedia

� Standardul JPEG poate funcŃiona corespunzător în patru moduri, determinate de procesele de codificare a imaginii:� Codificare bazată pe o transformare cosinus discretă secvenŃială, în

care blocurile de pixeli sunt codificate unul după altul, de la stânga la dreapta si rând de blocuri după rând de blocuri, având ca rezultat construirea definitivă si pe porŃiuni, de sus în jos, a imaginii fixe;

� Codificare bazată pe o transformare cosinus discretă progresivă, în care blocurile de informaŃie care sunt supuse codificării sunt tratate în mod egal, în aceeaşi ordine, dar prin mai multe baleieri ale imaginii, imaginea rezultat fiind construită prin adăugarea de noi detalii de culoare, cu fiecare bloc codificat, până la obŃinerea imaginii finale;

� Codificare progresivă fără pierdere, în care se face o predicŃie a unei valori pornind de la alte trei eşantioane vecine; diferenŃa acestei valori estimate faŃă de valoarea efectivă face obiectul unui codaj tip Huffman, care nu mai are în vedere transformări de tip DCT (Discrete Cosine Transform)4, iar aplicarea lui se foloseşte în special pentru imaginile de calitate fotografică;

� Codaj progresiv ierarhic, în care imaginea este codificată ca într-o reŃea, fără a fi supusă transformărilor DCT; se porneşte cu o linie din reŃea, de referinŃă, după care se face o predicŃie asupra liniilor următoare, diferenŃa constatată între reŃeaua sursă si cea reconstruită se codifică printr-un algoritm de tip diferenŃial.

� Rata de comprimare obŃinută, în fiecare din aceste moduri, depinde de caracteristicile imaginii tratate.

1JPEG – Joint Photographic Experts Group reprezintă o asociaŃie realizată între Uniunea InternaŃională a ComunicaŃiilor, Sectorul ComunicaŃii si OrganizaŃia InternaŃională de Standardizare, vizând dezvoltarea unor standarde de comprimare a imaginilor color.2 ISO – International Standards Organization, este un organism internaŃional de standardizare.3 CCITT – Consultative Committee on International Telephony and Telegraphy este un organism internaŃional responsabil cu nominalizarea schimbului de informaŃii în reŃelele de telecomunicaŃii.4 DCT – Discrete Cosine Transform este o transformata de tip Fourier, utilizată frecvent în algoritmii decomprimare, inclusiv JPEG si MPEG.

Page 62: 20091119021302 Prezentare Multimedia

4.4.4. AnimaŃia

� Tehnicile de animaŃie pot fi:� Tehnica de animaŃie care se foloseşte în redarea mişcării si anume cadrele cheie (cadrele cheie

fiind considerate numai cadrul cu care se începe acŃiunea si cadrul cu care aceasta se încheie);� Tehnica prin care se poate reda mişcarea cu ajutorul calculatorului si prin care se obŃine mişcarea

ca urmare a realizării unor efecte speciale.� Cele mai cunoscute formate de fişiere sunt:

� Cele care conŃin animaŃie bitmap: FLI (versiune mai veche, cu capacităŃi limitate) si FLC (Animation Flic), recunoscute mai ales în domeniul animaŃiei pe PC;

� Formatul pentru stocarea imaginii animate sau pentru video comprimat, RLE (Run Length Encoding), care este utilizat si recunoscut de numeroase editoare grafice, furnizate mai ales împreună cu Video for Windows.

Tehnicile de animaŃie au fost prima sursa a acŃiunii dinamice în prezentările multimedia. Principiul animaŃiei constă în modificarea rapidă a imaginii vizualizate, adică modificarea rapidă a locului unui obiect sau a formei si dimensiunilor sale. Stocarea numerică a acestei mişcări impune reŃinerea elementelor independente ce compun mişcarea, în conformitate cu un parametru fixat, timpul. Elementele variabile se stochează împreună cu parametrii lor temporali, folosind formate independente, construcŃia ansamblului pornind de la formatele grafice fixe.

Formatul Photo Kodak. Formatul Photo CD reprezintă o combinaŃie întrefotografie si informatică, si permite stocarea imaginilor de înaltă calitate pe un CD, pornind de la o simplă peliculă foto. Noua tehnologie este o combinaŃie a proceselor tradiŃionale de developare, a proceselor digitale si a tehnicilor de afişaj. Imaginile numerice difuzate de Photo CD Kodak nu sunt stocate în fişiere recunoscute deja pentru imaginile fixe, ele dispunând de format propriu Photo CD Kodak, care poate stoca aceeaşi imagine la cinci rezoluŃii diferite, format denumit PCD (Photo CD). Standardul Orange Bookreglementează specificaŃiile legate de formatul Photo CD.

Page 63: 20091119021302 Prezentare Multimedia

Lista subiectelor pentru pregătirea în vederea evaluării finale:

1. Care sunt etapele numerizării (digitizării) sunetului?2. ConsideraŃii generale privind sunetul computerizat3. Care sunt avantajele numerizării?4. PrezentaŃi formatele audio ale sunetului5. Comprimarea fişierelor sunet6. Imaginea bitmap (matriceală)7. Imaginea vectorială8. Compresia si decompresia imaginilor9. Care sunt tehnicile de animaŃie?10. Care sunt modurile în care standardul JPEG poate funcŃiona

corespunzător, determinate de procesele de codificare a imaginii?

11. Formatul Photo Kodak

Page 64: 20091119021302 Prezentare Multimedia

Capitolul V. Limbaje de specialitate

� Conceptele cheie:� HTML (Hypertext Markup Language) - este o aplicaŃie a SGML (Standard Generalized Markup

Language), dezvoltată de World Wide Web, care permite definirea structurii logice a unui document Web.

� Hypermedia - este un element de multimedia, o tehnică de structurare a informaŃiilor multimedia si hypertext, ce desemnează o reŃea de texte sau noduri informaŃionale, interconectate, prin care utilizatorul se poate deplasa cu uşurinŃă, prin accesarea cu ajutorul mouse-ului a unei succesiuni de legături.

� Hypertextul - reprezintă informaŃia textuală, nesecvenŃială, având un anumit mod de organizare, cu particularitatea că poate fi manipulată prin anumite legături realizate între diferite părŃi ale informaŃiei, într-o anumită logică.

� Limbajul script - angajează un sistem de programare orientat pe obiect, proiectat să permită independenŃa de sistemul de operare si de hardware, si furnizează modalitatea de manevrare a obiectelor pe ecran.

� Legătură (link) - constituie conexiunile între noduri.� Nodul - este elementul ce conŃine text, grafică, sunete sau informaŃii înrudite, dintr-o bază dată

de cunoştinŃe.� Script - un set de comenzi monitorizate prin apăsarea unui buton care permite executarea unei

acŃiuni.� Tagurile – instrucŃiuni simple ale limbajului Hypertext Markup Language pe care browser-ul de

Web (aplicaŃia utilizată pentru a accesa fişierele de Internet) le interpretează, redând conŃinutul sub o anumită formă, poziŃionare si culoare.

� URL (Uniform Resource Locator) - reprezintă adresa unică a unui document pe World Wide Web, folosită pentru iniŃierea unei legături pe Internet.

Page 65: 20091119021302 Prezentare Multimedia

Glosar de termeni:

� Software Authoring - un soft ce permite crearea de aplicaŃii multimedia conŃinând diferite tipuri de date (text, imagine fixa, video, sunete, animaŃie), si nu doar integrarea unor elemente deja create si vizualizarea lor.

� Standard Generalized Markup Language (SGML) – este un metalimbaj utilizat pentru realizarea şi schimbul de documente între platforme eterogene şi pentru definirea unor modele logice pentru descrierea si codificarea informaŃiei multimedia.

Page 66: 20091119021302 Prezentare Multimedia

5.1. Limbajul markup HTML

� În 1991, Paul Lindner si Mark P. McCahill de la Universitatea din Minnesota, au creat protocolul Gopher, care reprezintă o modalitate intuitivă si simplă pentru căutarea si organizarea fişierelor pe Internet. Gopher a fost imediat acceptat pe Internet, oferind ofuncŃionalitate necesară tuturor. Cu toate acestea, încă lipseau hyper-legăturile sielementele grafice.

Page 67: 20091119021302 Prezentare Multimedia

� În timp ce protocolul Gopher se răspândea, Tim Berners-Lee a creat World Wide Web în 1992.

� World Wide Web folosea trei tehnologii noi, importante:

� HTML (HyperText Markup Language) folosit pentru a scrie paginile de Web;

� HTTP (HyperText Transfer Protocol) pentru a transmite aceste pagini;

� Un Web browser, program client pentru a recepŃiona, interpreta, şi afişa rezultatul căutării.

� Folosind limbajul HTML, aproape orice persoană având un editor de text şi acces la un site Internet, poate dezvolta pagini atractive vizual, prezentând şi organizând informaŃia foarte asemănător cu majoritatea publicaŃiilor online. Astfel, pagina Web reprezintă un fişier text care conŃine marcatori HTML sau tag-uri, care detaliază modul în care va fi afişată pagina pe ecran.

� Limbajul HTML (Hypertext Markup Language) este limbajul care permite crearea si programarea documentelor electronice cu conŃinut multimedia, bazate pe structurile hypermedia si hypertext. Este considerat o implemetare simplă a standardului SGML(Standard Generalized Markup Language) si este propriu arhitecturii client-server, a unei reŃele informatice.

� Paginile documentului hypermedia sau hypertext descris în limbaj HTML sunt scurte si oferă posibilităŃi de explicare a cuvintelor sau conceptelor, prin intermediul legăturilor realizate către alte părŃi ale documentului sau către alte documente.

� Limbajul redă structura si conŃinutul documentului şi nu forma sa de prezentare, el fiind conceput printr-o serie de marcaje, denumite si etichete, care evidenŃiază componentele şi legăturile documentului.

� Marcatorii se pot referi la diverse aspecte, precum:

� Formatarea textului, atributele de caracter tipografic sau paragraf;

� Organizarea conŃinutului în tabele, cadre (frames);

� Cuvinte cheie pentru motoare de căutare, atribute descriptive;

� Inserare de conŃinut multimedia, imagini, sunete, animaŃie, documente diverse;

� Crearea de legături între paginile documentului, site-ului, legături cu restul Internetului;

� Colectarea de informaŃii prin formulare.

� Citirea si vizualizarea paginii se realizează prin intermediul programului de navigare, denumit şi browser, care prezintă documentul în modul în care este descris de limbaj. Cele mai utilizate browsere sunt Mosaic si Netscape.

� Ordonarea documentelor HTML se realizează prin modul în care este structurată adresa lor, care este un identificator unic, denumit URL (Uniform Resource Locator) al documentului.

� Limbajul HTML poate fi utilizat în dezvoltarea de prezentări multimedia, de documente electronice (precum e-mail), în sistemul de operare Windows şi în dezvoltarea de cărŃi electronice.

� Avantajele utilizării limbajului HTML:� UşurinŃa folosirii acestuia;� Posibilitatea integrării textului cu grafica;� Posibilitatea de realizare a legăturilor;� Posibilitatea de declanşare a unei succesiuni dorite,

de acŃiuni, prin sublinierea si prezentarea sub o anumită formă a conŃinutului acestor pagini.

Page 68: 20091119021302 Prezentare Multimedia

Forma generală a unui fisier HTML este dată în exemplul de mai jos.

Exemplul 1. Forma unui document HTML<HTML><HEAD><TITLE>A Simple Sample HTML Document</TITLE></HEAD><BODY><H1>Welcome to the World of HTML</H1><HR>HTML documents can be as simple as this Web page, which consists of just asingle page of <B>text</B> and <I>links</I>, or as complex as a 10,000page corporate intranet site replete with Java applets andCGI databaseaccess. <P>In this book, we'll explore the possibilities of HTML, but we'll alsocheck out what can be done by adding other elements toyour documents.<P>Click <A HREF="sample.htm">HERE</A> to reload thispage!<P></BODY></HTML>

Astfel afişează Netscape Navigator exemplul HTML de mai sus :

Page 69: 20091119021302 Prezentare Multimedia

5.2. Limbaje script ale uneltelor authoring (soft-urilor pentru dezvoltare deprezentări multimedia)

� Un script poate fi definit ca fiind un set de comenzi monitorizate prin apăsarea unui buton care permite executarea unei acŃiuni. Script-urile se referă la obiecte multimedia şi stabilesc comportamentul corespunzător al acestora. AcŃiuni simple asupra obiectelor multimedia pot fi: derularea cu o viteză mai mare, redimensionarea unei ferestre video, etc. Limbajul script angajează un sistem de programare orientat pe obiect, proiectat să permită independenŃa de sistemul de operare si de hardware, si furnizează modalitatea de manevrare a obiectelor pe ecran. De aceea, aplicaŃiile multimedia create cu sistemele authoring sunt independente de sistemul de operare.

� ExecuŃia unui script este condiŃionată de mai multe etape de codificare. Un script realizat cu ajutorul unei unelte authoring este transcris într-un cod intermediar, care se execută în momentul derulării. Codul este tradus în instrucŃiuni de către un interpretor de cod intermediar. Script-urile pot fi analizate şi în formă textuală de către un interpretor-analizor.

� Player-ul care execută programul script (poate fi un program precum Acrobat Reader, runtine de Power Point sau reader de Macromedia Flash) interpretează scripturile şi compune prezentarea mediilor sub interacŃiunea utilizatorului. Codul generat de script este independent de procesor, deşi player-ul care îl citeşte, la momentul execuŃiei, depinde de aceasta. Player-ul comunică cu sistemul de operare si cu interfaŃa grafica. El conŃine un analizor de cod dependent de maşină si un sistem care gestionează prezentarea, alocă si gestionează resursele multimedia, precum si interactivitatea.

� Sistemul de gestiune a resurselor multimedia are rolul de a organiza datele si de a le prezenta pe ecran sincronizat, şi de a gestiona în acelaşi timp si resursele.

� Lipsa de standardizare a limbajelor script a determinat ca fiecare unealtă authoring si limbaj script să deŃină propriul său player de execuŃie. De aceea, este dificil ca un periferic de redare a prezentării multimedia să suporte concomitent mai multe limbaje script.

� În prezent se încearcă includerea unui limbaj script comun în toate corpurile standardelor cunoscute ale multimediei şi anume DSM-RF (Digital Storage Media) stabilit de grupul MPEG ca format scripting de referinŃă pentru extensia Digital Storage Media. O altă propunere de standardizare este SMLS (Standard Multimedia Language Scripting), creat pe extensii ale standardului SGML (Standard Genealized Markup Language). Prin folosirea arhitecturii SMLS, un asemenea document cu script-uri incluse devine o aplicaŃie de sine stătătoare. Acest limbaj are însă anumite deficienŃe:

� nu specifică un anumit limbaj script sau de programare;� nu specifică tipurile de date de lucru;� nu specifică formate de interschimb, sursă sau binare;� nu specifică reguli de codificare a mediilor.

� Această extensie a standadului SGML prezintă însă un larg interes în Word Wide Web.

Page 70: 20091119021302 Prezentare Multimedia

5.3. Hypertext si hypermedia

� Atât hypertextul cât si hypermedia sunt atât medii multiple cât si instrumente de gestionare complexă a elementelor individuale de informaŃie într-o structură cu un anumit sens. Ele permit ghidarea din punct de vedere structural, cât si exploatarea.

� Hypertextul reprezintă informaŃia textuală, nesecvenŃială, având un anumit mod de organizare, cu particularitatea că poate fi manipulată prin anumite legături realizate între diferite părŃi ale informaŃiei, într-o anumită logică. InformaŃia manevrată prin sistemul hypertext este divizată în noduri, între care se stabilesc legături, fiecare nod reprezentând un anumit tip de informaŃie, modul tipic de acces la informaŃie realizându-se prin navigare.

� Hypermedia, ca si hypertextul, este un element de multimedia, o tehnică de structurare a informaŃiilor multimedia şi hypertext, ce desemnează o reŃea de texte sau noduri informaŃionale, interconectate, prin care utilizatorul sepoate deplasa cu uşurinŃă, prin accesarea cu ajutorul mouse-ului a unei succesiuni de legături. Utilizatorul sistemului de hypermedia poate naviga pentru a parcurge diferite documente: text, imagine numerică, secvenŃe video, audio sau documente de natura diferită.

� Pentru programarea sau structurarea acestor medii există două modalităŃi:

� utilizarea instrumentelor authoring si a limbajelor script incluse;� utilizarea unor facilităŃi oferite de alte limbaje, mai complexe.

� Acest limbaj oferă utilizatorilor posibilitatea de a accesa informaŃia şi a naviga în interiorul documentelor într-o maniera intuitivă, cu ajutorul legăturilor (“link-urilor”).

Construirea acestor structuri hyper se bazează pe anumite principii:

� Principiul metamorfozei – reŃeaua de legături de date ce constitui hypertextul sau hypermedia este într-o permanentă construcŃie si adaptare conform noilor cerinŃe;

� Principiul eterogenităŃii – în componentele reŃelei sunt informaŃii de natură diferită (eterogenă) si se pot regăsi pe toate tipurile de suporturi posibile, de transmitere a informaŃiei;

� Principiul multiplicităŃii şi al deplasării pas cu pas care demonstrează că se poate alege orice punct din pachet, ca si nod de origine al căutării, traseul de parcurgere a structurii configurându-se treptat, pornind de la aceasta. Multiplicitatea provine din posibilitatea existenŃei unor multiple punct de origine;

� Principiul exteriorităŃii, care se bazează pe faptul că reŃeaua de date are o unitate organică, dar facilitează si deplasarea spre exterior, mişcarea;

� Principiul topologic, care concluzionează faptul că nu există o cale trasată dinainte ci totul este în continuă reconfigurare topologică;

� Principiul mobilităŃii centrelor, conform căruia reŃeaua nu are centru sau nu contează care element poate fi considerat la un moment dat centru.

Page 71: 20091119021302 Prezentare Multimedia

5.4. ModalităŃi de regăsire si navigare

� Metodele de regăsire a informaŃiei în sistemele hypermedia sau hypertext se pot clasifica astfel:� Metode categoriale, ce permit selectarea documentelor, a paginilor din documente sau câmpuri text dintr-o

anumită categorie;� Metode de regăsire bazate pe relaŃia cuvânt, ce realizează căutarea cuvintelor conform apropierii lor

generale si ordinii lor;� Metode de regăsire bazate pe adiacenŃă, care fac legătura spaŃială din aproape în aproape, în funcŃie de

următorul element ce trebuie găsit;� Metode de regăsire alternative, ce aplică în regăsirea informaŃiei criteriul “or” pentru două sau mai multe

cuvinte;� Metode de regăsire bazate pe asociere, prin utilizarea criteriului de regăsire “and”, pentru două sau mai

multe cuvinte;� Metode de regăsire bazate pe un criteriul de negare “not”, regăsirea informaŃiei fiind exclusivă pentru

referinŃele la un cuvânt, care nu este asociat cu cel iniŃial;� Metode de regăsire ce folosesc trunchierea, adică regăsesc un cuvânt prin utilizarea oricărui sufix posibil al

său;� Metode de găsire prin cuvinte intermediare ce realizează căutări din aproape în aproape, prin cuvinte

intermediare către cel căutat.� Navigarea prin aceste sisteme este posibilă datorită elementelor de bază ale structurii “hyper”, care sunt

“nodul” şi “legătura” (link-ul). Nodul este elementul ce conŃine text, grafică, sunete sau informaŃii înrudite, dintr-o bază dată de cunoştinŃe, iar legăturile constituie conexiunile între acestea, ambele formând structura de bază a sistemului de acces la informaŃii.

� Dacă pagina referită se află pe acelaşi disc local, dar într-un alt director, atunci pentru a preciza poziŃia ei în structura de directoare se poate folosi adresarea relativă.

Page 72: 20091119021302 Prezentare Multimedia

Exemplul 2. Legătura către o pagină locală

<HTML><HEAD><TITLE> COMUTAREA INTRE DOUA PAGINI AFLATE PE ACELASI DISCLOCAL</TITLE></HEAD><BODY><H3>PAGINA 3 </H3><A HREF="../../EXEMPLE/LIST/LISTEX_11.HTML">LINK CATRE O PAGINA CU LISTE </A></BODY></HTML>

Page 73: 20091119021302 Prezentare Multimedia

� Sistemele hypermedia si hypertext pot furniza căi de navigare atât unidirecŃionale cât si bidirecŃionale. Cea mai cunoscută modalitate de navigare prin structurile “hyper” este cea prin butoane, întrucât permite accesul facil la informaŃia existentă în nodurile reŃelei, prin simpla accesare a butoanelor afişate.

� Cea mai simplă modalitate prin care se poate Ńine evidenŃa legăturilor este cea a biŃilor de navigaŃie. Prin setarea acestora se pot afla informaŃii despre existenŃa unei legături între cuvintele “active” ale paginilor de text. Această modalitate determină o structură de navigaŃie simplă, în care elementele sunt conectate fie în ierarhie, fie în secvenŃă, existând un anumit traseu de parcurs.

� Atunci când stuctura de navigaŃie este mai complexă, elementele nu se conectează direct într-o ierarhie sau într-o secvenŃă, ci prin legături intermediare. Pentru facilitarea navigării se recomandă folosirea criteriilor de selecŃie a elementelor. În acest tip de sistem paginile documentului nu vor mai fi ordonate secvenŃial ci prin intermediul legăturilor. De asemeni, legăturile pot fi realizate şi către pagini din alte documente.

� Sistemele hypertext şi hypermedia pot fi folosite în mod curent pentru realizarea de publicaŃii electronice, în documentare, pentru realizarea de pagini interactive, cataloage electronice sau pentru furnizarea de informaŃii publice.

Page 74: 20091119021302 Prezentare Multimedia

5.5. Limbaje vizuale pentru realizarea de producŃii multimedia

� O altă clasificare a uneltelor authoring multimedia are drept criteriu capacitatea de programare a acestor sisteme. Ea este legată de limbajele de programare specifice sistemelor sau de limbaje de programare de nivel înalt, cum ar fi C au Basic. Un sistem authoring multimedia, ce deŃine un limbaj propriu inclus, dispune de două posibilităŃi de programare:

� Cu ajutorul unui limbaj script si se bazează pe condiŃii prestabilite prin comenzi, fiind considerate a fi cele mai puternice deoarece asigură controlul navigaŃiei în document - produsul ToolBook. Multimedia ToolBook este un sistem orientat pe programare vizuală, produs de firma Asymetrix. Denumirea, aceea de instrument de creat carŃi multimedia, provine de la faptul că aplicaŃia multimedia este construită pe principiul carŃii, cu pagini dispunând de un prim plan (foreground) si un fundal (background).

Fundalul conŃine, de obicei, elemente ce se repetă în mai multe pagini (butoane de navigaŃie, elemente de decor, etc.) si poate fi comun mai multor pagini. Produsul lucrează sub Windows si utilizează toate tipurile de resurse specifice acestuia. Recurge frecvent la biblioteci cu legare dinamică DLL (Dynamic Linked Library) proprii sau aparŃinând sistemului Windows, care conŃin funcŃii pentru crearea, manipularea si prezentarea aplicaŃiilor multimedia. Elementele de multimedia sunt gestionate ca obiecte, iar acŃiunile sunt asociate unor mesaje. Obiectele pot avea proprietăŃi modificabile sau nemodificabile (pot fi doar consultate). Multimedia ToolBook dispune si de un limbaj de programare de tip script, numit Open Script. Denumirea provine de la faptul că el descrie scenariul conform căruia acŃionează aplicaŃia în interacŃiunea cu utilizatorul.

� Vizuală, bazată pe manipularea directă a unor semne, cea mai simplă fiind cea cu icon-uri, sistemul generând comenzi si folosindu-se de un set de icon-uri predefinite (icon-ul predefinit de tip obiect se referă la imaginea fizică a acestuia); acestea permit accesul dinamic la toate tipurile de media.

� Categoriile de icon-uri predefinite folosite de diferite produse authoring, pot fi:

� Pentru acces la mediile de comunicare;

� Pentru efecte speciale;

� De alegere a tipului de mediu;

� De decizie în structura de navigaŃie;

� Pauză;

� Ştergere ecran;

� Grupare pe nivele de agregare;

� De calcul;

� Pentru apeluri externe.

� Structura aplicaŃiei admite drept conŃinut, pentru categoria icon-urilor medii de comunicare, orice tip de elemente multimedia de tip: text, grafică, animaŃie, sunet, video.

� Uneltele authoring ce suportă programarea vizuală pot întreŃine legături cu exteriorul prin comunicarea directă cu alte programe sau prin stocarea si preluarea funcŃiilor în sau din biblioteci cu legături dinamice DLL, sau prin inserarea de obiecte împachetate OLE.

Page 75: 20091119021302 Prezentare Multimedia

Lista subiectelor pentru pregătirea în vederea evaluării finale:

1) PrezentaŃi pe scurt ce presupune limbajul HTML.2) Care sunt avantajele utilizării limbajului HTML?3) PrezentaŃi limbajele script.4) Care sunt şi ce presupun principiile pe care se bazează construirea

structurii hyper?5) Care sunt modalităŃile de regăsire şi navigare?6) PrezentaŃi limbajele vizuale pentru realizarea de producŃii multimedia.7) Care sunt categoriile de icon-uri predefinite folosite de diferite produse

authoring?