Download - Jocuri de Gandire

Transcript

Jocuri de gndireCuvinte cheie engleza: traditional games, Asia, China, traditional Japan, Mongolian games, traditional games from Asia, Midle Est.

Mahjong-ului

Mahjong

Nr. jucatori2-4

Varsta medie4+

Abilitati necesareTactica, observatie

Istoria jocului

Mahjong reprezint un subiect mult disputat printre juctorii entuziati. Unii susin c istoria jocului acoper 2.500 de ani, n timp ce alii neag acest lucru i susin c jocul a fost inventat n secolul al XVIII-lea sau al XIX-lea, i asta pentru c nu exist atestri istorice despre joc nainte de secolul XIX.

Istoria nceputului i a raspandirii jocului Mahjong este susinut de mitologii mai mult dect de dovezi tiinifice, afirmandu-se c cel care a dezvoltat jocul a fost Confucius.Mahjong ar fi putut fi inspirat de jocul de domino i de alte jocuri de cri vechi care existau n China. Exist dovezi care arat c astfel de jocuri se jucau n China n secolele al X-lea i al XI-lea.Denumirea Mahjong nseamn n romn, vrbiu ciripitoare. Despre originea acestui nume de joc Mahjong - s-au propus din nou diverse teorii. Se presupune c Confucius era un mare iubitor de psri i acesta a botezat jocul dup sunetul pe care l fac piesele atunci cnd acestea sunt distribuite pe tabla de joc. Acest zgomot seamn un pic cu sunetul vrbiuelor certree.

Prezentare general a joculuiTabla de joc Shanghai MahJong este compus din 144 de tblie, fiecare tbli are imagini diferite, de obicei numere, anotimpuri i flori. Tbliele sunt aranjate ntr-o gril, care este de obicei mai nalt n apropierea centrului, depinznd de formatul selectat. Formatul tablei de joc este generat aleatoriu de calculator. Formatele pot fi diferite ca mode, mrime sau nlime.

Obiectivul JoculuiObiectivul este s eliberezi tabla de joc, eliminnd toate perechile identice din format.O pereche valid const din dou tblie care sunt att "libere" ct i "identice" (sau de acelai tip).

Poi elimina o pereche de tblie dac urmtoarele condiii sunt adevrate: Tbliele sunt identice (de exemplu 4 i 4, Vest i Vest, etc.) Toate anotimpurile i florile pot fi mperecheate unele cu altele, nu este necesar s fie identice.Fiecare tbli din pereche trebuie s respecte urmtoarele reguli:

Nici o alt tbli nu se afl deasupra sau nu o acoper parial pe cea pe care o mperechezi

- Nici o alt tbli nu se afl la stnga sau la dreapta tbliei pe care o mperechezi Fiecare tbli apare de patru ori n jocul standard de mahjong.

Dac fiecare tbli apare de patru ori, este posibil s se potriveasca perechi incorect, iar rezultatul este c mai trziu eti n situaia n care nu mai ai tblie libere care s poat fi potrivite.Unele jocuri i permit s anulezi mutri, astfel nct poi ncerca din nou s ghiceti care pereche este cea potrivit, dar alte jocuri se vor ncheia pentru c pur i simplu devine de nerezolvat.ahul

Piese de sah (din stanga spre dreapta): rege alb, turn negru,regina neagra, pion alb, calaret negru,si un nebun alb

Jucatori2

Varsta 4+

Abilitati necesareTactica, observatie, strategie

Istoria jocului

Exist mai multe versiuni despre origineaahului, cele mai rspndite dintre ele consider ca ar de origineIndia. Perioada n care a aprut jocul de ah este ntresecolul IIIisecolul VI. Despre descoperirea jocului sunt nenumrate legende, printre care una dintre cele mai renumite este legenda cu boabele degru. Izvoarele istorice atest faptul c se juca ah prin secolul VIn Persia.Potrivit istoricilor ah Gerhard JOSTEN i Isaak Linder, "la nceputul nceputurilor" ahului se stie faptul ca a inceput in Imperiul Kushan n Afganistan antic, circa 50 .en-200 d Hr.

Jocul s-a rspndit prinsecolul VIIo dat cu extinderea i invaziei islamice nOrientul Apropiat,Africa de Nord,Bizan,Italia,Europa de EstiSpania. Inevul mediuahul era considerat de nobili un joc de elit,fapt pentru care biserica a interzis jocul timp de cteva secole. Prinsecolul XVIse vor modifica regulile de joc, astfel se poate vorbi c n acest timp a aprut sahul modern. In acel timp sahul era un joc rspndit nSpania,Frana, iAngliaulterior nRusiade unde provin cei mai muli campioni mondiali de ah. In prezent exist programe de ah pentrucomputercare au ctigat partide de ah contra unor campioni mondiali.

ahul(de la cuvntulpersanshah, rege) este unjoc de strategientre doi juctori.

Reguli de joc

Regulile oficiale ale jocului au fost create si puse in practica deFederaia Internaional de ah. Jocul se desfoar pe tabla de ah. Aceasta are o form ptrat i este mprit n 8 linii i 8 coloane ce formeaz 64 de ptrate cu suprafee egale, numitecmpuricolorate alternativ n alb i negru. La nceput fiecare juctor are 16 piese: 8pioni, 2turnuri(ture), 2cai, 2nebuni, unregei o regin. Unul dintre juctori controleaz piesele albe iar cellalt piesele negre. Juctorii mut pe rnd, respectnd anumite reguli; prima mutare (nceputulpartidei) revine juctorului cu piese albe. Scopul jocului este obinereamatului. Acesta survine atunci cnd un rege esteatacati nu poate evita capturarea.

PiesaRegeReginTurnNebunCalPion

Numr112228

Valoare95331

Simbol

n ah, figur (sau pies major) reprezint orice pies cu excepia pionului. Piesele majore se mpart n dou grupe: piese grele (turnul i regina) i piese uoare (nebunul i calul). Pentru analiza cantitativ a unei poziii, exist o convenie care atribuie fiecrei piese cte un punctaj. Astfel regina primete 7-12 puncte, fiecare turn cte 4-6, fiecare nebun cte 3-4, fiecare cal cte 3-4 i fiecare pion cte 1.MutriFiecare pies de ah are propriul mod de a fi mutat. Csuele marcate n diagramele de mai jos cu punct reprezint micrile posibile ale piesei prezentate, doar dac ntre poziia iniial i cea final nu exist alte piese (inclusiv piese proprii); calul nu este restricionat de aceast cerin - de altfel, pentru acesta poziiile iniial i final nu sunt de-a lungul unei direcii specifice. Dac o pies a adversarului se gsete pe poziia final a mutrii, atunci acea piesa este capturat. Singura excepie o face pionul care poate captura numai deplasndu-se pe diagonal, n fa.

En passantAceast mutare se poate efectua doarimediatdup ce un pion advers a ncercat s evite captura avansnd dou ptrele.

En passanteste micarea special n care un pion este capturat de un alt pion oponent, imediat dup ce acesta s-a deplasat dou ptrate din poziia de start (pn n dreptul pionului oponent) i care ar fi fost oricum capturat dac s-ar fi deplasat doar un ptrat.PromovareaPromovarease realizeaz n momentul n care un pion avanseaz pn la ultima linie accesibil (a opta pentru alb, prima pentru negru). n acea poziie, juctorul are obligaia de a schimba imediat pionul cu o pies la alegere dintreregin,tur,calsaunebunde aceeai culoare. n majoritatea cazurilor pionul este schimbat cu regina si cu tura.Go (joc)

Go

Jucatori2

Varsta3+

Abilitati necesare Tactica, observatie, strategie

Go(njaponez: igo,chinez:wiq,coreean:baduk) este un joc strategic pentru doi juctori, avndu-i originea undeva n vecheaChin, ntre anii 2000 .e.n i 200 .e.n. Jocul i ia numele din termenul japonezigo, preluat n limba englez sub formago.

Pe scurt, obiectivul jocului este de a delimita cu piesele proprii un numr ct mai mare de puncte. Regulile de joc sunt foarte simple i pot fi nvate cu uurin. Totui este un joc complex, comparabil n aceast privin numai cuahul.

IstoricDin China, jocul de go a ajuns i nJaponiansecolul VII, unde a devenit un joc popular i important ncepnd cusecolul XIII.nRomniajocul s-a rspndit ncepnd din 1982, cnd revistaStiin i technic public o serie de articole de iniiere n go. n 1985 apare prima carteGheorghe Pun - Iniiere n Goi n magazine apare un joc cu tabl de carton i piese de plastic. n prezent juctorii romni sunt printre cei mai buni din Europa.

Echipamentul de go

Tabla are un format tip caiet cu ptrele, avnd dimensiunile standardizate internaional de 19X19: 19 linii i 19 coloane. Se poate juca dup preferine i pe tabl cu un caroiaj diferit, adic de alte dimensiuni (ex.: 9X9, 11X11, ... 19X19). Materialele din care este facut o tabl de go sunt diferite, de la o simpl bucat de carton sau vinilin, trecnd prin cele de placaj i tabl, pn la mesele din lemn (din esen ca i Torreya nucifera, Torreya californica, Thujopsis dolabrata, Cercidiphyllum japonicum, Agathis) create special pentru acest joc.

Reguli

Regulile jocului sunt extrem de simple i se pot nva n cteva minute. Piesele sunt de dou feluri, albe i negre.

Piesele sunt aezate pe tabl pe rnd de ctre juctori; spre deosebire de ah, aicinegrul ncepe. Dac exist o diferen tehnic mare ntre juctori atunci, juctorul cu mai puin experien, primete un numr de piese n avans (handicap).

Orice pies sau grup de piese se poate captura cu extragerea pieselor de pe tabl, dac nu au nici o libertate (interseciilibere nconjurtoare), adic sunt nconjurate de piesele oponente. Sinuciderea este interzis (plasarea unei pietre intr-una din interseciile nconjurate de ctre piesele adverse). Este admis o astfel de mutare doar n cazul n care oponentul pierde prin aceast mutare ultima lui libertate ceea ce duce la capturarea pieselor lui.

O pies nu poate fi aezat ntr-un punct (intersecie) specific, dac reface un ciclu de joc anterior parcurs.

Un juctor poate s joacepass, caz n care oponentul poate s pun o nou pies. n cazul n care amndoi juctorii joacpassjocul se consider ncheiat.

Punctajul se face prin diferena de puncte aflate n propriul teritoriu cu piesele capturate de ctre adversar.

MancalaMancalaeste o familie de jocuri din categoria de tabl de joc, numite uneori jocuri "de nsmnare", sau "socotete i captureaz". Jocurilemancalajoac n multe ri africane acelai rol pe care l are ahul n rile vestice sau jocul deGon Asia de Est. Cele mai cunoscute jocurimancala, pe lngKalahiOware, suntCongkak,Endodoi,Omweso,Toguz korgool,Bao,SungkaiIgisoro.

Cuvntulmancalaeste de origine arab, provenind dinnaqala, ceea ce nseamn "a mica". Nu exist nici un joc cu acest nume, ci doar tipul, sau scopul jocurilor se numete aa. Acest cuvnt este folosit n Siria, Liban i Egipt, dar nu se aplic nici unui joc n mod consecvent.

Istoric

Printre cele mai timpurii dovezi ale existenei jocului sunt cteva fragmente dintr-o tabl de joc ceramic i mai multe buci de piatr cioplit gsite la Matara (n Eritrea) i Yeha (n Etiopia), datate de ctre arheologi ntre secolul 6 i 7 dCh. Datorit similaritii unor aspecte din joc cu activitatea agricol precum i lipsa necesitii unui echipament specializat este posibil ca jocul s dateze din cele mai vechi timpuri, chiar din zorii civilizaiei. Oricum nu exist dovezi cum c jocul ar fi mai vechi de 13 secole. n secolul 17 comercianii au adus jocul n Europa, dar nu a devenit niciodat prea popular cu excepia zonei baltice unde a devenit pentru un timp popular sub numele de "Bohnenspiel" i n Bosnia cunoscut ca Ban-Ban unde se mai joac i azi.

Jocul

Jocurile de tipmancalaau aceleai reguli generale. Juctorii ncep prin a amplasa un anumit numar de semine, depinznd de care dintre variante este jucat, n fiecare dintre scobiturile tablei de joc. O mutare const n luarea tuturor seminelor dintr-o adncitur i plasarea lor cte una n fiecare dintre urmtoarele adncituri (nsmnare), i capturarea seminelor funcie de situaia de pe tabla de joc. Dei jocurile difer mult n detalii, aceast ide general este valabil pentru toate.

Echipamentul O tabl din diferite materiale, cu o serie de adncituri aezate de obicei pe dou sau patru rnduri. Unele dintre jocuri se joac mai frecvent folosind adncituri spate n pmnt. Uneori la capetele tablei de joc exist dou adncituri mai mari, numitemagazii, unde se stocheaz piesele. Piesele de joc pot fi semine, boabe, pietre, scoici, sau orice obiecte de acelai fel care se aaz i se transfer n adnciturile de pe tabl pe perioada jocului. Configuraia tablei de joc difer ntre diferitele variaii ale jocului.

De exempluEndodoieste jucat pe table de 2x6 la 2x10.

Scopul joculuiCapturarea a mai multor piese dect adversarul, dei uneori se ncearc a nu lsa oponentului nici o posibilitate de mutare, sau de a avea partea ta goal naintea adversarului.

Modul de joc.

Un juctor i ncepe turul prin alegerea unei adncituri din care va lua piesele pe care le va ditribui (nsmna) de jur mprejurul tablei. Aceast alegere este deseori limitat la adnciturile de pe partea juctorului, precum i la un numr minim de piese existente n respectiva adncitur.

n procesul cunoscut sub numele de 'nsmnare', toate piesele dintr-o adncitur sunt distribuite cte una in urmtoarele adncituri, de jur mprejurul tablei de joc. Aceast denumire a mutrii, de 'nsmnare', este una pertinent, deoarece nu numai c deseori piesele sunt chiar semine, dar mutarea n sine reflect procesul real al plantrii seminelor una cte una n adncituri n pmnt. Dac mutarea se termin dup ce s-a distribuit ultima pies, atunci jocul se consider a fi cu un tur pe juctor.

Jocurile cu tururi multiple, sau cu releu, sunt o alt variant a jocurilor mancala destul de frecvent. n aceste variante, dac ultima pies distribuit cade ntr-o adncitur ocupat, atunci toate piesele din acea adncitur se redistribuie n continuare. Un alt mod comun de a utiliza tururile multiple este acela n care ultima pies cade intr-o anumit adncitur predefinit. Exist multe alte variaii ale regulilor de joc.

Capturarea pieselor se face pe baza ultimei piese distribuite. Ce fel de cerine trebuie ndeplinite ca un grup de piese s fie capturate difer mult de la joc la joc.

Yo-Yo Chinezesc

Este o jucrie din China care const din dou discuri de dimensiuni egale legate printr-un ax lung . O alternativa de ridicare i prindere folosind dou bee, fiecare ntr-o mn, mentine rotirea yo-yo-ului pe un ir de legat cele ntre bee. n timpurile moderne, este folosit ca jucrie pentru copii i ca un instrument de performan n evenimente de circ, cum ar fi jonglerie i, uneori, n dans chinezesc. Este posibil de a efectua o mare varietate de trucuri cu yo-yo chinezesc. Acesta a fost gsit n timpul dinastiei Ming; aproximativ 1386-1644.

Ca yo-yo din Vest , i menine rotatia prin intermediul unui efect de rotaie bazat pe conservarea momentului cinetic.

Istoric

Existena yo-yo-ului chinezesc este la fel de veche ca i civilizaia n sine. S-a estimat c invenia dateaz tocmai din dinastiei Ming dintre 1386 i 1644 d. Hr. . Dei yo-yo este gasit in multe parti diferite ale lumii, unii experi lingvistice spun c numele de "yo-yo" este oriental de origine, sprijinirea teoria c China a fost locul de nastere al yo-yo. Cel mai vechi yo-yo a fost gsit n provincia Shanxi fiind considerat ca avamd peste 4.000 de ani. Primele tipuri de yo-yo au fost iniial fcute din dou capete rotunde de lemn metinute intre ele cu o piesa orizontala n mijlocul. Aceast jucrie simpla a fost, totui, o parte integrant a culturii chineze antice.

Exist multe nume pentru yo-yo, datorita faptului c a fost creat de mult timp, i pentru c este foarte popular i are multe porecle regionale.

Vaikuntapaali

erpi i Scri este un joc vechi pe tabla de origine indiana considerat astzi drept un clasic n ntreaga lume. Se joac ntre doi sau mai muli juctori pe un tabla numerotata, formata din ptrate. Un numr de "scri" i "erpi" sunt reprezentate de pe tabla, fiecare conectand dou ptrate specifice de pe tabla. Obiectivul jocului este de a naviga piesa de joc, n funcie numarul zarului , de la nceput (ptrat de jos) pana la terminarea (patratul de sus), ajutat sau mpiedicat de scri i erpi respectiv.

Jocul este un concurs curs simpl, bazat pe noroc pur, i este popular in randul copiilor mici. Versiunea straveche a avut rdcini n lecii de moralitate, n care progresie unui juctor n sus pe tabla a reprezentat o cltorie in via fiind complicat de virtui (scri) i vicii (erpi).

Serpi si Scari

Jucatori2+

Varsta3+

Abilitati necesareNumrarea, observaie

Echipament

Dimensiunea tablei (cel mai frecvent 8 8, 10 10, sau 12 12) variaz de la tabla la tabla, la fel ca aranjamentul exact de erpi i scri, ambii factori afecteaz durata de joc. Fiecare juctor este reprezentat de o pies simbol distinct colorata. Un singur zar este rulat pentru a determina circulaie aleatorie a piesei unui juctor n forma tradiional de joc.

Istorie

erpi i Scri isi are originea in India, ca parte dintr-o familie de jocuri cu zaruri pe tabla, care a inclus Gyan chauper i Pachisi (astzi Ludo i Parcheesi). Jocul si-a fcut drum spre Anglia i a fost vndut ca "erpi i Scri.

Desfasurare

Fiecare juctor ncepe cu un pion aflat pe patratelul de pornire (de obicei ptratul "1" n colul din stnga jos) i rostogoleste un singur zar pentru vedea numrul indicat pe el astfel efectuand acelasi numar de mutari. Piesele urmeaz un traseu fix marcat pe tabla de joc. n cazul n care, la finalizarea unui mutari, piesa unui juctor care a efectuat miscarea ajunge la baza unei "scari", juctorul trebuie s se deplaseze cu piesa pn la ptrat aflat in partea superioara a scarii . n cazul n care piesa ajunge pe un "arpe" (sau jgheab), piesa trebuie s se deplaseze pn la ptrat numerotat aflat la sfarsitul sarpelui.

Jucatorul care este primul in capatul de sus al tablei va castiga jocul.

Exist o variaie n cazul n care un juctor trebuie s rostogoleasc numrul exact pentru a ajunge in patratica final pentru a ctiga. n funcie de variaia zarului, n cazul n care numarul este prea mare piesa fie rmne pe loc sau merge la patratica finala si se intoarce napoi din nou. De exemplu, dac un juctor care necesit un 3 pentru a ctiga si da un 5, merge mai departe trei spaii i apoi napoi dou .

Shagai

Shagai chk se refer la astragalul de glezna de o oaie sau capr. Oasele sunt colectate i utilizate pentru jocurile tradiionale de-a lungul Asiei Centrale sau pentru a spune viitorul , i jocuri care implic oasele gleznei. Acestea pot fi vopsite n culori luminoase. Astfel de oase au fost folosite de-a lungul istoriei, i sunt considerate a fi primele forme de zaruri.n sursele de limba engleza, shagai poate fi mentionat ca "os al gleznei", i se joac cu shagai.

Jocuri Shagai sunt deosebit de populare n timpul sarbatorii din vacanta de vara numita Naadam. n zaruri shagai, zarul aterizeaza n general pe unul dintre cele patru pri: cal, cmil, oaie sau capr. A cincea parte, vac, este posibil, pe teren accidentat.

Pozitii posibile ale shagai-ului: camila, cal, oaie, capra

Mongolii schimb shagai i astzi ca simbol al prietenie. Shagaiurile pot fi pstrate ntr-un mic scule.

n plus, mongolii (de obicei de sex masculin) colecteaz, de asemenea, shagai de lup (n acest caz, calcaneul, mai degrab dect astragalul), care sunt privite ca simboluri ale norocului, probabil datorit asemnrii superficiale a osului cu organele genitale masculine.

Jocuri

O mare varietate de jocuri tradiionale mongole sunt jucate folosind piesele shagai. n funcie de joc, osele de glezna poate fi aruncat ca zar, aruncate ca piatre , folosit ca tinta pentru trasul cu sageti sau pur i simplu colectate. n multe jocuri, partea pe care o bucatata aruncata cade (cal, oaie, cmil, capr ), este semnificativ.

Pentru unule dintre cele mai populare jocuri, exist chiar i turnee publice inute, cel mai frecvent jucate n timpul festivalului tradiional Naadam. n acest joc, piese sunt impinse/lovite cu degetul mijlociu al mainii , de-a lungul unei mese de lemn (khashlaga). Scopul este de a lovi o pies int pe o distan de aproximativ 10 m.

Alte jocuri frecvente sunt:Cursa de cai

Este un joc foarte frecvente jucat, de obicei, jucat in doi, dar i cu mai muli juctori. Fiecare jucator arunca singur bucat ("calul" su), cnd i vine rndul su de-a lungul unei niruiri de piese staionare reprezintand cursa.

Jocul pisicii

Un numr de "oi" (sau "capre") sunt aliniate dou cate doua . Juctorul arunc apoi un alt obiect (de multe ori o bucat de lan), pn n aer i prinde-l din nou. In scurtul timp , n care obiectul este in aer , sarcina este de a ridica o piesa cu aceeai mn, dar fara deranja celelalte piese .

Doisprezece ani

Doi juctori, arunca, pe rand dou piese ca zaruri pentru dousprezece runde (corespunztoare ciclul de doisprezece ani, a calendarului tradiional), numrnd un punct pentru fiecare cal aterizat. n cazul n care nici un juctor nu ajunge la 12 puncte, jocul repornete, altfel cel mai mare punctaj ctig.

Aruncarea a trei shagai

Orice numr de juctori care participa , arunca trei piese shagai , ca si cum ar fi zaruri. Daca cele trei piese aterizeaza pe aceeai parte primeste dou puncte, dou pe aceeasi parte, se da un punct. Castigatorul este primul care atinge un numr predeterminat de puncte.

Irensei

Irensei (japonez: ) este un joc abstract de strategie pe tabla . Este jucat n mod tradiional cu piese Go (pietre negre i albe) pe o plac de Go (19x19 intersecii), dar orice echipament cu care se poate juca Go poate este de asemenea potrivit pentru Irensei.

Irensei

Jucatori2

Varsta5+

Abilitate necesaraStrategie,Observatie

Negru joac n primul rnd, iar juctorii alterneze n plasarea piatrei de culoarea lor pe o intersecie goala. Castigatorul este primul jucator pentru care obine un rnd nentrerupt de apte pietre orizontal, vertical, sau n diagonal.

Exist dou restricii cu privire la aceasta: (1) O linie de apte pietre care acoper orice punct de pe dou linii exterioare ale tablei nu este o victorie, i (2), Negru nu poate face o linie de opt sau mai multe pietre. Cu toate acestea, atunci cnd un grup de pietre este nchis de inamic i dupa regulile de Go, pietrele sunt eliminate (amintii-v c diagonal nu este considerat o conexiune pentru capturarea, dar este considerat o conexiune pentru o victorie). De asemenea, sinuciderea i normele Go se aplic, i ntr-adevr, sunt de multe ori decisive n ctigarea jocului.

Astfel, Irensei este un joc care unete elemente ale jocului de Go cu cele ale Gomoku. Similar cu Atari-Go, aceasta poate fi jucat pentru a te familiariza cu aspectele legate de Go.

Gomoku

Gomoku este un joc abstract strategie. De asemenea, numit Gobang sau cinci ntr-un rnd, este jucat n mod tradiional cu piese Go (negru i pietre albe) pe o tabla cu dimensiuni de 19x19 intersecii; Cu toate acestea, odat introduse, piesele nu sunt mutate sau eliminate de la tabla; Gomoku poate fi, de asemenea, a jucat ca o hrtie i creion. Acest joc este cunoscut n mai multe ri sub nume diferite.

Negru joac n primul rnd, iar juctorii alterneze n plasarea unei pietre de culoarea lor pe o intersecie gol. Castigatorul este primul jucator pentru a obine un rnd nentrerupt de cinci pietre orizontal, vertical, sau n diagonal.

Aparitie

Se spune ca originea jocului este n China, cu numele de Wu Zi Qi. Numele "Gomoku" este din limba japoneza, n care este menionat ca gomokunarabe.Go nseamn cinci, moku este un cuvnt ce indica numarul de piese i narabe nseamn aliniere. Jocul este, de asemenea, popular n Coreea, fiind numit omok. n secolul al XIX-lea, jocul a fost introdus n Marea Britanie, unde a fost cunoscut sub numele de Go Bang.Variaii i moduri de deschidereCel ce joaca cu piesele negre se stie ca are un mare avantaj, chiar L. Victor Allis a dovedit c negru ar putea fora o victorie. Astfel, un numr de variante sunt jucate cu normele suplimentare care vizeaz s reduc avantajul negrului.

Gomoku standard prevede un ir de exact cinci pietre pentru victorie: rnduri de ase sau mai multe, peste limita ,nu conteaz.

Caro

n Caro (numit i Gomoku +, popular n rndul vietnamezilor), ctigtorul trebuie s aib un rnd nentrerupt de cinci pietre i acest rnd nu trebuie s fie blocate la fiecare capt. Aceast regul face Gomoku mai flexibil i ofer mai mult putere pentru alb ca sa se apere.

Omok

Omok este jucat la fel ca Gomoku standard; cu toate acestea, este jucat pe o tabl de 15 15 i nu include regula de patru i patru. Regulile peste limita i trei i trei se aplic n continuare.

Reguli opionale

Regula de trei i trei pune interdicie pentru o miscare care face simultan dou rnduri deschise de trei pietre (rnduri neblocate de ctre piesa adversarului , la fiecare capt).

Regula de patru i patru pune interdicie pentru o miscare care face simultan dou rnduri de patru pietre (deschise sau nu).Kitsune bakuchi

Kitsune Bakuchi este un joc de zaruri din Japonia n care un juctor ncearc s se rostogoleasc trei zaruri cu acelai numr pe ele. Dac juctorul reuete, el sau ea ctig de patru ori suma pariat. Termenul nseamn literalmente " Pariul vulpii."

Exist ase aruncari ctigtoare din 216 de posibile aruncri libere, astfel nct probabilitatea de a ctiga este 6/216 = 1/36. Astfel, echitabil Kitsune Bakuchi (marginea zero) ofer ctigurile de 36 de ori valoarea pariului facut de ctigtor.RenjuRenju (japonez: ) este varianta profesionala de Gomoku, un joc de strategie originar din Japonia din perioada Heian. A fost numit Renju de jurnalist japonez Ruikou Kuroiwa ( ) la 06 decembrie 1899 ntr-un ziar japonez Yorozu chouhou "( ). Jocul este jucat cu pietre albe i negre pe o tabla de Go 15 15.

Renju pe tabla 1515.

Jucatori2

Varsta5+

Abilitati necesareStrategie, tactici

Renju elimin "Victoria Perfecta" din Gomoku prin adugarea de condiii speciale pentru primul juctor (Negru).

Reguli

Norme de incepere a jocului

Spre deosebire de Gomoku, Renju are o secven unic de miscari de deschidere numite "regul de deschidere". Exist mai multe reguli de deschidere certificate. Lista de cerine pentru noile norme de deschidere a fost aprobata de Adunarea General a RIF.

Un exemplu de acest fel :

Primul juctor plaseaz 2 pietre negre si 1 piatra alba pe tabla formnd astfel un model de deschidere.

Al doilea juctor alege acum dac s joace cu negru sau alb.

Apoi alb mai adauga nc o piatr de pe tabla.

Negru pune 2 pietre de pe tabla.

Alb ndeprteaz una dintre cele dou pietre negre din mutarea anterioar.

Alb pune o piatr alb.

Mutari anulate

Exist anumite miscari care Negru nu este permis s le fac:

Dubla trei - Negru nu poate plasa o piatr care construiete dou linii separate cu trei pietre negre n rnduri nentrerupte (adic rndurile nu sunt blocate de pietre albe).

Dubla patru - Negru nu poate plasa o piatr care construiete dou linii separate cu patru pietre negre ntr-un rnd.

Peste linie - sase sau mai multe pietre negre la rnd.

Victoria

Negrul poate ctiga jocul doar prin plasarea a cinci pietre negre ntr-un rnd (vertical, orizontal sau diagonal).

Albul poate castiga prin:

alinierea a cinci (sau mai multe) pietre albe ntr-un rand;

fornd negru pentru a face o mutare interzis (vezi mai sus) .

Ch-han

Cho-Han Bakuchi sau pur i simplu CHO-Han. Este un joc de noroc tradiional japonez, folosind zaruri.

Jocul folosete dou zaruri cu ase fee standard, care sunt amestecate ntr-o ceac de bambus sau bol de un dealer. Cupa este apoi rsturnat pe podea. Jucatorii apoi pune pariurile lor dac suma total a numerelor arat pe cele dou zaruri va fi "CHO" (adevrat) sau "Han" (nui adevrat). Dealerul ndeprteaz apoi paharul, afiarea zarurile. Ctigtorii colecta banii lor.

n funcie de situaie, dealerul va aciona uneori ca si cas, colectand toate pariurile necastigatoare. Dar cel mai adesea, juctorii vor paria unul mpotriva celuilalt (acest lucru necesit un numr egal de juctori ), iar casa va colecta un procent set din pariurile ctigtoare.

Jocul a fost un stalp al bakuto i este nc jucat de Yakuza moderna. ntr-un cadru tradiional Chou-Han, juctorii stau pe o podea tatami. Dealerul st n poziia formal de seiza i este de multe ori la bustul gol (pentru a preveni acuzaiile de nelciune), expunnd tatuajele sale elaborate.

T tm

T tm este un joc de cri vietnamez, de obicei, jucat de brbai. Jocul este adesea jucat la festivaluri. Jocul are un pachet de 120 de carti, fiecare cu o persoan, din care 28 carti sunt roii i 92 sunt negre . Baza cartii d rangul i culoare n caracterelor chinezeti.

Bu cua c cp

Jocul bu cua c cp (bu cua c cp " dovlecel-crab-pete-tigru ") este un joc de noroc vietnamez folosind trei zaruri. Cele ase pri ale zarului, n loc sa arate cele 6 numerotari , au un pete, un crevete, un crab, un coco, o trtcu, i un cerb. Juctorii plaseaza pariurile pe o tabla care are cele ase imagini, pariind imagine care va aprea. n cazul n care o matri corespunde cu un pariu, jucatorul primete aceeai sum ca pariul lor. n cazul n care dou zaruri corespund cu un pariu, se primec de dou ori banii pariati. n cazul n care trei zaruri corespunde cu un pariu, se primeste de trei ori suma pariata. De exemplu, n cazul n care s-ar plasa 3 dolari pe pete, iar dealerul arunca de 2 peti i un cerb, atunci pariorul va primi 6 dolari.

Bau Cua Tom ca este similar cu Hoo Hei Cum (Pete-Crevei-Crab) din China, jocul de zaruri Coroana i Ancora jucat de marinari britanici, sau cu Prinde un noroc jucat n America. n quan

O Un Quan (literalmente: Capturarea Patratului Mandarin ) este un joc tradiional vietnamez pentru copii , n primul rnd jucat de fete. Acest joc este valoros pentru consolidarea capacitii de calcul.

tabla " n quan"

Tabla, piese, i juctorii

Un dreptunghi care este mprit n zece ptrate (5x2), cu dou semicercuri la fiecare capt este trasat pe podea sau gazon. Cele zece ptrate sunt numite "cmp de orez ptrat", " iaz ptrat cu peti" sau "ptratul cetean" i cele dou semicercuri sunt numite "ptrate Mandarin".

Piese pot fi pietre, semine de fructe sau orice alte lucruri mici.

Doi juctori sau dou echipe stau pe cele dou laterale ale tablei . Fiecare controleaz o parte a tablei.

Istoric

Originea jocului este inca un mister pentru poporul vietnamez, fiind jucat de mai muli ani. Muli oameni spun ca strmoii vietnamezi au fost inspirati de cmpurile de orez verde s inventeze un joc care putea fi jucat n aceste domenii uriae. La nceput, jocul a devenit destul de popular n ntreaga ar. Cu toate acestea, pe msur ce timpul a trecut copii vietnamezi nu mai avea aceeai pasiune pentru joc ca cei din trecut. Din acest motiv, Muzeul Vietnamez de Etnologie expune jocul cu instruciuni complet explicate, cu scopul de a menine jocului n via n rndul copiilor n zilele noastre. Potrivit mai multor cercettori, n quan

face parte Mancala.

Reguli

Instalare

Fiecare juctor plaseaz o piatr mare sau zece pietre mici (denumite "piese Mandarin"), n Patratul Mandarin , precum i cinci pietre mici (numite "bucile ceteanului") n fiecare dintre ptrate de orez.

Obiectiv

Jocul se termin cnd toate piesele sunt capturate.

n cazul n care ambele piese Mandarin sunt capturate, piesele ceteanului rmase aparin jucatorului de pe partea pe care acesta o controleaza. Exist o zicala vietnameza care spune pentru a exprima aceast situaie: "het Quan, TAN Dan Joi Quan, ban rung" (literal: "Mandarin este plecat, ceteanul respins, s ia napoi armata, vnzand cmpul de orez") sau "het Quan, Tan dan, Joi Quan, Keo v "(literal:" Mandarin este plecat, cetean respins, ia napoi armata, retragete ").

Oricare dintre juctori care are mai multe piese este ctigtorul (o pies Mandarin este egal cu zece sau cinci buci cetean).

Juctorii joaca piatra-hartie- foarfece pentru a determina primul juctor.

Primul juctor preia toate piesele din orice camp de orez de pe partea lui / partea ei de tabla i distribuie (vietnamez: RAI: literalmente: risipi) o pies pe ptrat, ncepnd de la urmtoarul patrat n orice direcie. Cnd toate piesele sunt distribuite, jucatorul repet miscarea preluand piesele de pe urmtorul ptrat i distribuidu-le.

n cazul n care partea lui / partea ei de tabl este goala, el / ea trebuie s utilizeze cinci piese ctigat anterior pentru a plasa o pies n fiecare ptrat de pe partea lui / partea ei nainte de a repeta distribuia. (n cazul n care el / ea nu posed nici o piese, el / ea trebuie s mprumute o pies de cellalt juctor i s o returneze la numrarea punctelor de la sfarsitul jocului.)

Capturarea

n cazul n care urmtorul ptrat ce trebuie impartit este gol, juctorul ctig toate piesele din patrat dupa aceea. Un ptrat care conine o mulime de piese este ptrat nh fiau (literalmente: ptrat bogat).

Cnd patratul urmtor este un ptrat Mandarin gol, sau urmtoarele dou ptrate sunt goale, devine rndul celuilalt juctor.

n unele variaii de joc, Patratul Mandarin poate conine piese mici numite cetean numite Quan non care nu poate fi capturate.Chopat

Chopat (sau Chaupat) este un joc Cruce i Cercul jucat n Saurashtra, parte din Gujarat, India.

O "tabla" chopat este n mod tradiional o pnz brodat n form de cruce. Fiecare bra al crucii este mprit n trei coloane i fiecare coloan este mprit n opt ptrate.

"Zarurile" sunt apte scoici Cowry.

"Oamenii" sau piesele (Sogthi) sunt de obicei realizate din lemn. Fiecare juctor are patru oameni.Reguli

Un maxim de patru juctori joac acest joc, fiecare stnd n faa unui bra al crucii.

Centrul crucii este "Ghar" sau "cas" pentru toi juctorii.

Coloana centrala a fiecarui bra al crucii este "coloana cas" pentru omuletul fiecarui juctor dup ce trec motivul de flori.

Punctul de plecare pentru fiecare jucator este motivul floare de pe coloana din stnga a coloanei casutei sa de origine.

Fiecare juctor trebuie s introduc cei patru omuleti n joc de la punctul de plecare. Oamenii cltoresc n jurul coloanelor perimetrale exterioare (17 ptrate pe fiecare bra al crucii) n sens invers al acelor ceasornicului.

nainte un juctor poate aduce oricare proprii oameni "acas", el trebuie s bat cel puin un om din al altui juctor. Aceasta se numete o "tohd".

Numai oamenii proprii ai juctorului pot intra n coloana de origine a fiecrui juctor. Odat ce oamenii trec motivul de flori, ei sunt jucati fiind asezati pe laterala lor s indice c sunt n final cursei spre cas i sunt n siguran acum fata de un eventual atac .

Scoici Cowry

Toate cele apte scoici Cowry sunt folosite n fiecare aruncare.

Scorul este dup cum urmeaz:

Toate 7 cu faa n jos - 7 puncte

1 n sus, cu faa n jos 6 - 11 puncte

2 n sus, cu faa n jos 5 - 2 puncte

3 n sus, cu faa n jos 4 - 3 puncte

4 n sus, cu faa n jos 3 - 4 puncte

5 n sus, 2 cu faa n jos - 25 puncte

6 n sus, cu faa n jos 1 - 30 de puncte

Toate 7 n sus - 14 puncte

Introducerea omului

Pentru a ncepe, fiecare juctor are pe rnd o aruncare a scocilor Cowry. Juctorul cu cel mai mare scor ncepe nti.

Un jucator poate intra doar cu un om n joc n cazul n care acesta are un scor al scoicilor mai mare decat - 11, 25 sau 30 de puncte sau mai mare.

Punctul de plecare fiecare juctor este motivul floare de pe coloana din stnga a coloanei sale casa.Desfasurarea jocului

Omul cltoreste n jurul coloanelor perimetrale exterioare ntr-o direcie inversa fata de cea a acelor ceasornicului de la inceputul de motivelor de flori.

Pentru fiecare aruncare mare, juctorul primeste o aruncare suplimentara. Dac are trei aruncri consecutive mari , el se "arde" - "Beli Jaye" i isi pierde randul.

Dac un juctor are mai multe aruncri cand ii vine randul, din cauza unui aruncari mari , el are voie s se deplaseze diferite cu un om pentru fiecare din aruncari .

Dup ce toti cei patru dintre oamenii lui au intrat n joc, mai departe orice aruncare de 11, 25 sau 30 de puncte rezulta in acordarea unui pas suplimentar sau punct numit "peghedu". Acesta este un punct bonus. Acest peghedu (singur pas) poate fi utilizat pentru a muta un alt omulet , separat de omul care a fost ales pentru aruncarea.

n orice moment al jocului, n cazul n care un juctor nu are oameni care se pot deplasa in functie de numarul aruncat , aruncarea este pierduta.

Patratele sigure

Ptratele cu motive florale sunt ptrate "sigure". Oamenii a doi jucatori pot ateriza pe aceeai patrat fara a face nici un ru unul celuilalt.

n cazul n care doi oameni al aceluiasi jucator sunt pe un singur ptrat, acestea sunt in siguranta. Oamenii de la ali juctori poate peste acest patrat cand este rndul lor, dei ele nu pot ateriza acolo.

Eliminarea

Fiecare juctor trebuie sa elimine cel puin un om al altui juctor sa faca o "tohd" sau "lovitura " - nainte de a putea aduce oricare dintre oamenii lui acas.

Acest lucru se face prin mutarea unuia din omuletii si pe orice ptrat, altul dect cel cu un motiv de flori, ocupat de un singur om al adversarului su. Omul este scos din joc i trebuie s fie reintrat n joc ca de obicei.Intoarcerea acasa

Omul fiecarui jucator poate intra in coloana cas n cazul n care a fcut deja cel puin un "tohd".

Fiecare om intr n centrul crucii "cas",exclusiv cu numrul exact de mutari. n cazul n care aruncarea este mai mare dect numrul necesar, iar dac acesta nu poate fi folosita de orice alt dintre oamenii si nc n joc, care arunca este pierduta.

Victoria

Primul juctor care aduce toti cei patru dintre oamenii lui acasa este ctigtorul.

Jocul continua pentru locurile doi si trei pn la ultimul juctor care are oameni rmasi pe tabla.Cmpan Iosif Octavian

Anul III

KMS 1132 KaMutari posibile cu regele

Mutari posibile cu turnul

Muturi posibile cu nebunul

Mutari posibile cu regina

Mutari posibile cu calul

Mutari posibile cu pionul

PAGE 31