uReala tRonuRloR Introducere · URZEALA TRONURILOR urmărește ri-valitatea dintre regi și regine,...

16

Transcript of uReala tRonuRloR Introducere · URZEALA TRONURILOR urmărește ri-valitatea dintre regi și regine,...

U r z e a l a T r o n U r i l o r

2

IntroducereTărâmul în care verile ţin decenii în șir, iar ier-

nile pot dăinui o viaţă, stă să dea în clocot. Inspirat din faimosul ciclu de literatură fantastică scris de George R. R. Martin, Cântec de gheaţă și foc, popularul serial fantasy URZEALA TRONURILOR difuzat de HBO este cronica unei epice lupte pen-tru influenţă, plasată într-un vast și violent regat fantastic. Din sudul perfid și estul sălbatic până la nordul îngheţat și Zidul străvechi care prote-jează tărâmul de umbrele de dincolo, două familii puternice sunt absorbite într-un joc mortal de-a șoarecele și pisica, având ca miză controlul asu-pra celor Șapte Regate din Westeros. Pe măsură ce trădarea, setea de putere, intrigile și forţe sinistre zguduie din temelii cele patru colţuri ale Regate-lor, încleștarea lor sângeroasă pentru acapararea Tronului de Fier are consecinţe nebănuite și răsu-nătoare. URZEALA TRONURILOR urmărește ri-valitatea dintre regi și regine, cavaleri și renegaţi, șarlatani și nobili în lupta lor pentru putere.

În Urzeala Tronurilor: Jocul de cărţi doi jucători tră-iesc propriile lor bătălii și intrigi de curte în re-gatele din Westeros, sub stindardele Caselor Lan-nister și Stark. Jucătorii folosesc iniţial cărţi de intrigă, încercând să obţină avantajul, iar apoi își amplasează strategic forţele, care constau într-o gamă diversă de personaje, locaţii și anexe. Fiecare jucător îşi poate provoca adversarul la trei tipuri de confruntări:

militară

complot

de influenţă

Cu fiecare confruntare câștigată, jucătorii adjude-că influenţă pentru Casele lor. Primul jucător care acumulează 15 puncte de influenţă câștigă jocul.

Adună-ţi gândurile și strunește-ţi armatele, căci atunci când te joci de-a urzeala tronurilor, ori câș-tigi, ori mori, nu există o cale de mijloc.

CASA STARKCasă fruntașă a Nordului, cei din dinastia Stark au fost Regii din Nord până când tărâmul a fost cucerit de Targaryeni. După aproape trei veacuri, Eddard Stark l-a ajutat pe Robert Baratheon să-l dea jos de pe tron pe regele Aerys Targaryen, supranumit Regele Nebun. Blazonul lor este un lup străvechi cenușiu pe un fond de albul gheţii. Deviza Casei Stark este Vine iarna.

CASA LANNISTERCea mai bogată familie din Westeros, Lannisterii din Casterly Rock au domnit peste tărâmul lor până la cucerirea acesteia de Targaryeni. După aproape trei veacuri, Robert Baratheon l-a detro-nat pe regele Aerys Targaryen, a înșfăcat tronul pentru sine și s-a căsătorit cu Cersei Lannister. Blazonul lor este un leu de aur pe fond purpuriu. Deviza Casei Lannister este Ascultă-mi răgetul!

REGULA DE AURDacă textul de pe oricare dintre cărţi contrazice acest regulament, textul de pe carte are întâietate.

3

Prezentarea componentelorUrzeala Tronurilor: Jocul de cărţi include următoa-rele componente:

Galbenii

Galbenii ţin evidenţa cantităţii de aur din vistieria fiecărui ju-cător. Fiecare galben reprezintă 1 aur. Jucătorii cheltuie aur ca să joace cărţi și să plătească anumite abilităţi specia-le pe parcursul jocului. În cutia jocului se află 20 de galbeni.

Jetoanele de influenţă

Jetoanele de influenţă măsoară câtă influenţă a acumulat fiecare jucător. Fiecare jeton de influenţă reprezintă 1 influenţă. Primul jucător care acumulează 15 jetoane de in-fluenţă câștigă jocul. În cutie se află 30 de jetoane de influenţă.

Blazoanele caselor

Aceste cartonașe mari arată ce Casă controlează fiecare jucător. Blazoanele sunt folosite și pentru a stoca jetoanele de influenţă acumulate de jucă-tori în cursul jocului. Sunt disponibile un blazon pentru Casa Lannister și unul pentru Casa Stark.

Stocul Casei Lannister

Jucătorul Lannister folosește un set de 50 de cărţi care au tipărit pe spate leul Lannister. Acestea sunt amestecate pentru a forma stocul Casei Lannister.

Stocul Casei Stark

Jucătorul Stark folosește un set de 50 de cărţi care au tipărit pe spate lupul Stark. Acestea sunt ameste-cate pentru a forma stocul Casei Stark.

Cărţile de

intrigă

Intrigile sunt cărţi speciale care au pe spate imaginea Tronului de Fier. Pe lângă stocul său, fiecare jucător are și un arsenal de intrigi unic, compus din șapte cărţi. În cutie se află 32 de cărţi de intrigă, însă dintre ele se aleg doar 14 pentru a fi folosite în joc – câte șapte pen-tru fiecare arsenal de intrigi (vezi „Pregătirea jocului” la pagina 6 pentru mai multe informaţii).Blazonul Casei

LannisterBlazonul Casei

Stark

4

Alcătuirea cărţilor Stark și Lannister

Personaje Stark Locaţii Stark Anexe Stark

Personaje neutre Locaţii neutre Anexe neutre

Alcătuirea cărţilor neutre

Personaje Lannister Locaţii Lannister Anexe Lannister

1

6

8

4

5

2

10

8

3

6

2

10

1

4

5

7

9

1. Costul în aur: Cantitatea de aur pe care un jucător trebuie să o plătească din vistieria sa pentru a putea juca această carte.

2. Titlul: Numele cărţii. O carte cu simbolul * lân-gă titlul său este o carte unică (vezi „Cărţile uni-ce” la pagina 12). Bara de titlu indică și tipul cărţii (personaj, locaţie, anexă, eveniment sau intrigă).

3. Simbolul Casei: Arată cărei Case îi aparţine această carte – Casa Stark sau Casa Lannis-ter. Cărţile neutre nu au niciun simbol. Vezi și „Simbolurile Caselor” din panoul lateral de pe această pagină.

4. Putere: Un număr care reprezintă eficienţa unui personaj în timpul confruntărilor.

5. Pictogramele de confruntări: Indică tipul de confruntări la care personajul respectiv poate participa, fie în calitate de atacator, fie de apără-tor ( militară, complot sau influenţă).

6. Atribute: Cuvinte descriptive care nu conţin reguli, dar care pot fi invocate de alte cărţi. Atributele apar întotdeauna cu Litere mari de tipar. Exemple: Lord, Lady, Cavaler.

7. Cuvinte-cheie: Abilităţi speciale cu reguli specifice. Acestea apar întotdeauna cu Litere de tipar aldine. Există trei cuvinte-cheie în joc: Limitat, Renumit și Furişat.

8. Abilitatea cărţii: Regulile și abilităţile uni-ce acestei cărţi.

9. Bonus de venit: Un bonus adăugat valorii venitului aferent unei intrigi dezvăluite.

10. Text de atmosferă: Oferă un citat sau o in-formaţie despre personajul înfăţișat pe carte.

11. Valoarea venitului: Venitul pe care intriga îl furnizează posesorului în runda respectivă.

12. Valoarea iniţiativei: Un număr care deter-mină care jucător câștigă iniţiativa în runda respectivă.

13. Valoarea mizei: Arată cât de multe pagube provoacă un jucător atunci când câștigă o confruntare în postura de atacator.

cărţile de eveniment și intrigă

5

Evenimente Intrigi

Tipuri de cărţi

În joc sunt disponibile cinci tipuri de cărţi. Sco-pul fiecăruia este explicat mai jos.

Personajele sunt folosite în principal ca atacatori sau apărători în confruntările împotriva adversa-rului. Câștigând confruntări, jucătorii pot obţine influenţă pentru Casa lor și îl pot sili pe adversar să sufere efectele mizei (vezi pagina 9). Personaje-le pot fi ucise sau decartate în afara jocului (vezi „Teancurile de decartare și victime” la pagina 11).

Locaţiile le oferă jucătorilor beneficii precum un bonus de venit sau abilităţi speciale care afectează anumite personaje.

Anexele se joacă sub cărţile de personaje (fie ale tale, fie ale adversarului) puse deja în joc și le modifică conform regulilor de pe ele. Anexele sunt decartate dacă personajul de care sunt ata-șate părăsește jocul, oricare ar fi motivul.

Evenimentele sunt jucate din mâna unui ju-cător pentru aplicarea efectului descris pe ele. După ce un eveniment a fost rezolvat, este pus imediat în teancul de decartare.

Intrigile sunt cărţi speciale care nu sunt ameste-cate niciodată în stocuri, în schimb, fiecare jucător are un arsenal care constă în șapte cărţi de intrigă. În fiecare rundă, fiecare jucător alege și dezvăluie o nouă intrigă din arsenalul său. Intrigile oferă jucă-torului venit și o abilitate specială. Acestea determi-nă, de asemenea, și cine câștigă iniţiativă în runda respectivă și cât de multe pagube provoacă un ju-cător atunci când câștigă o confruntare în postura de atacator (cunoscute ca valoarea mizei intrigii).

Simbolul Caselor

Unele efecte ale jocului interacţionează doar cu cărţile care au un anumit simbol de casă. Toa-te cărţile cu simbolul leului Lannister în colţul din dreapta-sus sunt considerate cărţi ale Casei Lannister, în timp ce toate cărţile cu lupul Stark în colţul din dreapta-sus sunt considerate cărţi ale Casei Stark. Cărţile care nu au niciun simbol de casă sunt considerate neutre, iar efectele care cer o carte Lannister sau Stark nu li se aplică.

8

11 1213

2

2

810

U r z e a l a t r o n U r i l o r

6

Pregătirea joculuiÎnainte de începutul fiecărui joc sortaţi toate cărţile în trei teancuri cu faţa în jos în funcţie de spatele lor, și apoi urmaţi aceste etape de pregătire în ordine:

1. Creaţi tezaurul și banca de influenţă

Plasaţi toţi galbenii într-o grămadă accesibilă ambi-lor jucători; această zonă se va numi tezaur. Apoi așezaţi toate jetoanele de influenţă într-o grămadă separată; această zonă va fi banca de influenţă.

2. Decideţi casele

Decideţi care jucător va controla Casa Lannister și Casa Stark. Acest lucru se poate face aleator sau la alegerea jucătorilor. Jucătorul care controlează Casa Lannister va lua stocul Casei Lannister, iar celălalt ju-cător va lua stocul Casei Stark. Fiecare jucător ia apoi blazonul casei respective și îl așează lângă el.

3. Alcătuiţi arsenalele de intrigi

Examinaţi toate cărţile de intrigă și creaţi două arsenale de intrigi, câte unul de fiecare jucător, conform următoarelor liste:

Casa Lannister Casa StarkReţinut Chemarea sub drapelUrzeala tronurilor Traversarea TridentuluiAscultă-mi răgetul Ascuns în umbrăConsolidarea tronului Spioni în mijlocul lorFrigul ucigător Iureşul săbiilorPace nesigură Leul și LupulValar Morghulis Vechii Zei

Exceptând cazul în care se joacă varianta urzirea intrigilor, puneţi înapoi în cutia jocului toate ce-lelalte intrigi; acestea nu vor fi folosite în acest joc (vezi „Varianta Urzirea intrigilor” la pagina 13).

4. Amestecaţi stocurile

Fiecare jucător își amestecă bine cărţile din stoc. Nu e necesar să fie amestecate cărţile din arsena-lele de intrigi.

5. Trageţi mâinile de pregătire

Fiecare jucător trage șapte cărţi din stocul său pen-tru a-și forma mâna de pregătire. Dacă unui jucă-tor nu îi place mâna sa de pregătire, poate opta să pună înapoi în stoc acele cărţi, să le amestece din nou, apoi să mai tragă încă o mână de pregătire. Acest lucru se numește a face o tragere dublă. Fi-ecare jucător are dreptul la o singură tragere dublă, și doar în această etapă a pregătirii jocului.

6. Așezaţi cărţile de pregătire

Fiecare jucător are acum o șansă să așeze cărţi de pregătire în secret. Fiecare jucător poate așeza cu faţa în jos în zona sa de joc oricâte personaje și/sau locaţii din mâna sa de pregătire, în limita următoarelor restricţii.

• Costul total în aur al personajelor și locaţiilor așezate în acest pas nu poate depăși cinci.

• Jucătorul nu poate așeza mai mult de o carte cu cuvântul-cheie Limitat (vezi „Cuvinte-che-ie” la pagina 12).

• Anexele, evenimentele și dublurile cărţilor unice nu pot fi plasate în această etapă (vezi „Cărţile unice” la pagina 12).

După ce ambii jucători și-au așezat în secret cărţile de pregătire, dezvăluiţi-le pe toate simultan. În tim-pul pregătirii nu va fi activă nicio abilitate a cărţilor.

7. Trageţi mâna iniţială

Fiecare jucător trage câte o carte din stocul său, până când are șapte cărţi; acestea formează mâna iniţială a jucătorilor.

Acum sunteţi gata să începeţi jocul!

Exemplu de așezare a cărţilor de pregătire

Mâna de pregătire a jucătorului Stark se compu-ne din șapte cărţi: „Arya Stark”, „Jon Snow”, „Ed-dard Stark”, „Mâna Regelui”, „Nu astăzi” și două exemplare din „Fortăreaţa Winterfell”. El alege să plaseze „Arya Stark”, „Jon Snow” şi o carte „For-tăreaţa Winterfell” (în dreapta, în chenar verde), care costă în total cinci aur, valoarea maximă a cărţilor pe care le poate așeza. Jucătorul nu poate așeza „Mâna Regelui” sau „Nu astăzi”, pentru că în această etapă nu pot fi plasate anexe sau eve-nimente. Nu poate plasa nici al doilea exemplar din „Fortăreaţa Winterfell” pentru că are cuvân-tul-cheie Limitat și în faza de pregătire este permi-să doar o carte Limitată.

R e g u l a m e n t d e j o c

7

Exemplu de zona de joc

1. Tezaurul

2. Bancă de influenţă

3. Stocul Lannister

4. Teancul de victime al Casei Lannister

5. Teancul de cărţi Lannister decartate

6. Cărţi Lannister puse în joc

7. Intrigă Lannister dezvăluită

8. Arsenalul de intrigi Lannister

9. Vistieria Lannister

10. Blazonul Casei Lannister și influenţa adjudecată

11. Stocul Stark

12. Teancul de victime al Casei Stark

13. Teancul de cărţi decartate al Casei Stark

14. Cărţi Stark puse în joc

15. Intrigă Stark dezvăluită

16. Arsenalul de intrigi Stark

17. Vistieria Stark

18. Blazonul Casei Stark și influenţa adjudecată.

1

11

12 13

14

15

16

17

18

23

4 5

6

7

8

9

10

U r z e a l a t r o n U r i l o r

8

Succesiunea unei rundeUrzeala Tronurilor: Jocul de cărţi se desfășoară pe durata a mai multe runde, fiecare rundă fiind îm-părţită în șapte faze. Ambii jucători participă la fiecare fază, și, după ce respectiva fază s-a înche-iat, aceștia trec la următoarea fază din succesiune. După încheierea celei de-a șaptea faze (Taxarea), în-cepe o nouă rundă care debutează cu faza intrigii.

Cele șapte faze sunt, în ordine:

1. Intriga

2. Tragerea

3. Organizarea

4. Confruntările

5. Dominaţia

6. Ridicarea

7. Taxarea

Faza 1: Intriga

La începutul fazei de intrigă, fiecare jucător alege pe care dintre intrigile din arsenalul său să o dezvăluie în această rundă. Intrigile îi oferă jucătorului venit și abilităţi unice care pot schimba cursul jocului.

Fiecare jucător examinează intrigile disponibile din arsenalul său și alege în secret una. După ce ambii jucător s-au decis, aceștia trebuie să dezvă-luie simultan intrigile alese.

Intriga dezvăluită de un jucător înlocuiește intri-ga folosită anterior de acesta, care devine o intrigă folosită. Practic, un jucător nu poate avea la un moment dat mai mult de o intrigă dezvăluită. Jucă-torul își va stoca intrigile folosite sub intriga dezvă-luită și nu le va pune înapoi în arsenal decât atunci când și-a dezvăluit ultima intrigă. Atunci când un jucător își dezvăluie ultima intrigă din arsenal, acesta își pune toate intrigile folosite (dar nu și pe cea pe care tocmai a dezvăluit-o) înapoi în arsenal.

După ce intrigile sunt dezvăluite, trebuie să determi-naţi cine va câștiga iniţiativa. Jucătorul care are cea mai mare valoare totală a iniţiativei pe intriga sa dez-văluită câștigă iniţiativa. În caz de egalitate, iniţiativa este câștigată de jucătorul cu cea mai mică influenţă totală (suma tuturor jetoanelor de influenţă de pe blazonul Casei sale și de pe personajele sale). Dacă egalitatea se menţine și în acest caz, câștigătorul este

tras la sorţi. Jucătorul care câștigă iniţiativa alege cine va deveni primul jucător în runda respectivă.

În final, se vor rezolva toate intrigile dezvăluite care încep cu expresia „la dezvăluire”. Dacă ambele intrigi dezvăluite au abilităţi „la dezvăluire”, primul jucător este cel care decide ordinea în care se vor rezolva. Mul-te dintre intrigi nu au o abilitate „la dezvăluire”, în schimb, au o abilitate care se va aplica mai târziu, sau care durează întreaga rundă. După ce au fost rezolvate toate intrigile dezvăluite, puteţi trece la faza tragerii.

Faza 2: Tragerea

Fiecare jucător trage câte două cărţi din stocul său și le adaugă mâinii sale. Dacă în stocul unui jucător nu au mai rămas cărţi, atunci acesta nu mai trage. După ce ambii jucători au tras cărţile, se trece la faza organizării.

Faza 3: Organizarea

În timpul fazei de organizare, jucătorii colectează aur și joacă noi personaje, locaţii și anexe din mâinile lor, fiecare în tura sa. De asemenea, în timpul fazei de organizare pot fi jucate și anumite evenimente.

Primul jucător își începe primul tura în această fază, iar apoi vine rândul adversarului său. Jucăto-rul care își joacă tura la momentul respectiv va fi numit jucătorul activ.

Atunci când jucătorul activ își începe tura în faza de organizare, primul lucru pe care îl face va fi să își calculeze venitul, adunând valoarea venitului de pe intriga sa dezvăluită și toate eventualele bonusuri de venit oferite de cărţile sale aflate în joc (vezi panoul „Bonusurile de venit” din josul acestei pagini). După ce și-a calculat venitul, jucătorul activ ia numărul co-respunzător de galbeni din tezaur și îi așează lângă blazonul casei sale. Acești galbeni devin vistieria jucătorului activ pentru întreaga rundă.

Pentru a juca o carte din mâna sa, jucătorul activ plătește costul în aur al cărţii, folosind galbeni din vistieria sa, apoi așează cartea cu faţa în sus în zona lui de joc. Toţi galbenii cheltuiţi din vistieria unui jucător sunt puși imediat înapoi în tezaur.

Jucătorul activ poate, de asemenea, să atașeze dubluri la cărţile unice pe care le are deja în joc, fără să plătească vreun galben (vezi „Cărţile unice” la pagina 12).

Jucătorul activ poate continua să joace cărţi până când rămâne fără aur, cărţi sau alege să se

Jucarea cărţilor

O carte este considerată a fi „jucată” atunci când posesorul său o ia din mâna sa de cărţi și o așează cu faţa în sus pe masă. Posesorul său trebuie să plătească costul în aur al cărţii jucate. Personajele, locaţiile și anexele au costul în aur aferent înscris pe ele, iar aceste cărţi pot fi ju-cate numai în faza de organizare. Evenimentele pot fi jucate în orice moment permis de textul de pe ele și sunt gratuite – exceptând cazul când textul lor specifică altceva. Dezvăluirea unei in-trigi în faza de intrigă nu costă niciodată nimic.

Atunci când o carte se află cu faţa în sus în-tr-o zonă de joc, aceasta este „în joc” și poate fi folosită de posesorul său. Cărţile în joc pot fi, de asemenea, afectate de alte cărţi aflate în joc, ca și de evenimente. Cărţile din mâna, stocul, teancul de decartare și victime ale unui jucător nu se află în joc.

Bonusul de venit

Unele cărţi au tipărite pe ele o monedă de aur cu un număr pe ea, pre-cum „+1” sau „+2”. Aces-ta reprezintă un bonus de venit care modifică valoarea venitului de pe intriga dezvăluită de ju-cător. Aceste bonusuri sunt aplicate chiar și atunci când cartea este culcată.

Venitul se calculează la începutul turei jucătorului activ, înainte să fie jucate cărţi noi. Așadar, toate cărţile care oferă bonusuri de venit jucate în tim-pul unei faze de organizare nu vor adăuga, de fapt, venit decât în faza de organizare a rundei urmă-toare.

9

Confruntările sunt de trei tipuri:

Militare: Scopul atacatorului în această con-fruntare este să ucidă personajele apărătorului. Doar personajele cu o pictogramă pot participa la confruntări de tip .

Complot: Scopul atacatorului în această con-fruntare este să-l forţeze pe apărător să decarteze cărţi din mâna sa. Doar personajele cu o pictogra-mă pot participa la confruntări de tip .

De influenţă: Scopul atacatorului în această confruntare este să ia jetoane de influenţă de pe bla-zonul Casei apărătorului. Doar personajele cu o pic-togramă pot participa la confruntări de tip .

Jucătorul activ poate iniţia maxim o confruntare militară, un complot și una de influenţă – în orice ordine dorește – împotriva oponentului său în ca-drul fiecăreia din fazele de confruntare. Confrun-tările sunt iniţiate una câte una, și fiecare trebuie să fie complet rezolvată înainte să se treacă la ur-mătoarea. Jucătorul activ poate alege să nu iniţie-ze unul sau mai multe tipuri de confruntare (de obicei, pentru că nu are personaje cu pictogramele de confruntare adecvate).

După ce primul jucător și-a iniţiat și rezolvat toate confruntările, oponentul său devine noul jucător activ și poate iniţia până la trei confruntări proprii, câte una din fiecare tip, în orice ordine dorește.

Fiecare confruntare respectă următorii trei pași, în ordinea aceasta:

1. declararea atacatorilor;

2. declararea apărătorilor;

3. rezolvarea.

Înainte de fiecare pas, ca și între pași, jucătorii pot efectua acţiuni, precum jucarea de evenimente și folosirea de abilităţi de pe cărţile lor aflate în joc. (vezi „Acţiunile” la pagina 12).

Pasul 1: Declararea atacatorilorJucătorul activ, numit în acest caz și atacatorul anunţă tipul de confruntare pe care o iniţiază (mi-litară, complot sau de influenţă) îngenunchind (culcând) numărul dorit de cărţi dintre personaje-le sale aflate în picioare care au pictograma cores-punzătoare și declarându-le atacatori. Personajele deja îngenuncheate nu pot fi declarate atacatori. Jucătorul activ trebuie să declare cel puţin un per-sonaj atacator pentru a putea iniţia o confruntare.

Pasul 2: Declararea apărătorilorOponentul jucătorului activ, numit și apărătorul are acum opţiunea de a răspunde la confruntare, a o contracara. Pentru aceasta, apărătorul îngenun-chează numărul dorit de cărţi dintre personajele sale aflate în picioare și care au pictograma cores-punzătoare. Personajele deja îngenuncheate nu pot fi declarate apărători. Pentru a putea răspun-de la o confruntare, trebuie declarat cel puţin un personaj eligibil. Răspunsul la o confruntare este întotdeauna opţional.

Personajele care atacă sau se apără într-o confrun-tare sunt numite și personaje participante. Dacă, din diverse motive, un personaj participant este înlăturat din acea confruntare înainte ca aceasta să fie rezolvată, personajul respectiv nu mai este considerat participant.

Pasul 3: Rezolvarea confruntăriiAdunaţi puterile tuturor personajelor atacatoa-re. Această sumă reprezintă puterea ofensivă totală. Apoi adunaţi puterile tuturor perso-najelor apărătoare. Această sumă reprezintă

oprească. Jucătorul va dori, poate, să nu-și cheltu-iască toţi galbenii în faza de organizare, mai ales că aurul din vistierie poate fi folosit și pentru alte lucruri (vezi „Vistieriile” la pagina 11).

Este important să notăm că ambii jucători pot efectua și alte acţiuni în timpul fazei de organi-zare, cum ar fi să joace anumite evenimente sau să folosească abilităţi ale unor personaje și locaţii aflate deja în joc. Nu uitaţi, însă, că doar jucătorul activ poate juca personaje, locaţii și anexe.

După ce ambii jucători și-au încheiat turele, treceţi la faza confruntărilor.

Faza 4: Confruntările

Faza confruntărilor reprezintă miezul conflictu-lui din Urzeala Tronurilor: Jocul de cărţi. În timpul acestei faze, jucătorii au posibilitatea de a se ataca reciproc într-o varietate de moduri, în strădania de a câștiga un avantaj pe termen lung.

Jucătorii iniţiază pe rând confruntări în această fază, începând cu primul jucător. Jucătorul care își joacă tura la momentul respectiv va fi numit jucătorul activ.

Poziţia verticală și culcată

Atunci când jucătorul joacă un personaj, o locaţie sau o anexă, acesta plasează cartea respectivă cu faţa în sus în zona sa de joc, în poziţia verticală (în picioare). Multe situaţii necesită ca jucătorul să îngenuncheze (culce) o carte, întorcând-o cu 90 de grade, în ceea ce se numește poziţia culcată. Doar cărţile aflate în poziţie verticală pot fi culcate. Personajele trebuie să îngenuncheze (să fie culca-te) pentru a putea participa la o confruntare, iar unele cărţi au abilităţi care cer să fie culcate.

poziţia verticală poziţia culcată

U r z e a l a t r o n U r i l o r

10

puterea defensivă totală. Dacă puterea ofensivă totală este egală sau mai mare decât puterea de-fensivă totală, atacatorul va câștiga confruntarea, iar înfrântul va trebui să sufere efectul mizei, care variază în funcţie de tipul de confruntare:

Confruntarea militară: Apărătorul trebuie să aleagă și să ucidă dintre personajele sale aflate în joc un număr egal cu valoarea mizei de pe intri-ga dezvăluită a atacatorului (acestea nu trebuie să fie neapărat personaje care au participat la con-fruntare). Personajele ucise sunt puse în teancul de victime al posesorului.

Confruntarea complot: Apărătorul trebuie să decarteze din mâna sa de cărţi, la întâmplare, un număr egal cu valoarea mizei de pe intriga dezvă-luită a atacatorului.

Confruntarea de influenţă: Apărătorul trebuie să transfere de pe blazonul Casei sale pe blazonul Casei adversarului un număr de jetoane de influ-enţă egal cu valoarea mizei de pe intriga dezvălu-ită a atacatorului.

Atunci când apărătorul pierde o confruntare, tre-buie să suporte pe cât posibil efectul mizei aceste-ia. De exemplu, dacă atacatorul câștigă o confrun-tare cu o valoare a mizei de 2, iar apărătorul are doar 1 jeton de influenţă pe blazonul Casei sale, atunci apărătorul își va muta unicul jeton de in-fluenţă de pe blazonul Casei sale pe blazonul Casei atacatorului.

Victoria ca apărătorDacă apărătorul câștigă o confruntare, nu se apli-că niciun efect al mizei. Pur și simplu acesta a re-ușit să blocheze confruntarea împotriva Casei sale.

Confruntările necontracarateÎn timpul pasului de „Rezolvare” al fiecărei con-fruntări, dacă atacatorul câștigă confruntarea, iar apărătorul a avut o putere defensivă totală mai mică decât 1 (sau niciun personaj apără-tor), atunci atacatorul câștigă o confruntare necontracarată și primește un bonus care con-stă într-un jeton de influenţă pentru Casa sa, pe care îl va lua din banca de influenţă. Această influ-enţă bonus se adaugă tuturor celorlalte efecte ale câștigării unei confruntări.

După ce ambii jucători și-au rezolvat toate con-fruntările, puteţi trece la faza de dominaţie.

1. Jucătorul Lannister iniţiază o confrunta-re împotriva jucătorului Stark, culcând „Câinele” și declarându-l atacator.

2. Jucătorul Stark are două personaje cu pic-tograme în joc: „Jon Snow” și „Escorta Stark”. Declară ambele personaje drept apă-rători, culcându-le.

3. Jucătorul Stark alege să declanșeze efectul de pe „Escorta Stark” și trage o carte.

4. Jucătorul Lannister decide să joace eveni-mentul „Căi viclene”, care îi dă „Câinele” +2 putere pe durata confruntării, ceea ce ridică puterea ofensivă totală a jucătorului Lannister la 5. Ambii jucători refuză să mai efectueze alte acţiuni.

5. Jucătorul Lannister câștigă confruntarea în calitate de atacator pentru că puterea sa ofensivă totală este egală sau mai mare decât puterea defensivă totală. Apoi, acesta rezolvă restul efectului de pe „Căi viclene” și trage două cărţi. Jucătorul Stark va trebuie să rezolve acum efectul mizei confruntării. De vreme ce aceasta a fost o confruntare , jucătorul Stark trebuie să aleagă și să ucidă dintre personajele sale un număr egal cu va-loarea mizei jucătorului Lannister (în acest caz, 1). Alege să ucidă „Escorta Stark” și așează personajul în teancul său de victime.

6. În fine, jucătorul Stark declanșează efectul de pe cartea „Jon Snow” și îl ridică în picioa-re. Nici unul dintre jucători nu mai are alte efecte sau acţiuni, așadar confruntarea este complet rezolvată.

Exemplu de confruntare

1

2 2

3

4

6

5

11

Faza 5: Dominaţia

La începutul fazei de dominaţie, fiecare jucător nu-mără puterea combinată totală a tuturor persona-jelor sale aflate în poziţie verticală și apoi adaugă la acest total câte un punct pentru fiecare galben din vistieria sa. Jucătorul cu cel mai mare total ob-ţine dominaţia și revendică imediat pentru Casa sa un jeton de influenţă de la banca de influenţă. Influenţa este oferită ca premiu pentru dominaţie înainte ca oricare dintre jucători să aibă șansa de a efectua acţiuni (precum jucarea unui eveniment care va îngenunchea un personaj).

În caz de egalitate, niciun jucător nu va obţine do-minaţia.

După ce a fost decis câștigătorul dominaţiei, jucă-torii au ocazia de a juca evenimente sau a efectua alte acţiuni, iar apoi jocul trece la faza de ridicare.

Faza 6: Ridicarea

Toţi jucătorii își ridică simultan în poziţie verticală personajele, locaţiile și anexele culcate. Jucătorii au apoi ocazia de a juca evenimente sau a efectua alte acţiuni, iar după aceea jocul trece la faza de taxare.

Faza 7: Taxarea

Toţi jucătorii pun simultan înapoi în tezaur toţi galbenii necheltuiţi din vistieriile lor. Jucătorii au mai apoi ocazia de a juca evenimente sau de a efec-tua alte acţiuni. După aceasta, debutează o nouă rundă – evident, cu faza intrigii.

Jocul continuă în acest fel până când unul dintre jucători este declarat câștigător. Vezi „Influenţa și victoria” în secţiunea următoare.

Influenţa și victoriaÎn Urzeala Tronurilor: Jocul de cărţi, scopul final al fiecărui jucător este să câștige 15 jetoane de in-fluenţă. Atunci când un jucător a câștigat 15 sau mai multă influenţă însumată din jetoanele de pe blazonul Casei și influenţa personajelor sale în joc, jocul se încheie imediat cu victoria acestuia. Dacă doi sau mai mulţi jucători întrunesc simultan con-diţia de victorie, atunci primul jucător câștigă.

Chiar și unele efecte ale cărţilor permit jucătorului să revendice influenţă pentru Casa lui. Atunci când un jucător este instruit să revendice unul sau mai multe jetoane de influenţă pentru Casa lui, acesta ia pur și simplu numărul respectiv de jetoane din ban-ca de influenţă și le așează pe blazonul Casei sale.

Exemplu: Intriga „Darul lui Illyrio” spune: „Dacă vei câştiga dominaţia în această rundă, vei dobândi de la banca de influenţă încă 3 jetoane de influenţă pentru Casa ta.” Dacă jucătorul care a dezvăluit această in-trigă câștigă dominaţia, acesta va lua un total de pa-tru jetoane de influenţă de la bancă (unul pentru câștigarea dominaţiei conform regulilor normale, plus încă trei jetoane pentru „Darul lui Illyrio”) și le va așeza pe blazonul casei sale.

Alte efecte ale cărţilor permit ca un anumit personaj să revendice influenţă. Acest caz este tratat exact ca revendicarea influenţei pentru Casa ta, cu excepţia faptului că numărul specificat de jetoane de influenţă este plasat pe cartea personajului în loc de blazonul Casei jucătorului. Jetoanele de influenţă de pe perso-naje se iau în considerare la calcularea totalului pen-tru victorie. Însă, dacă personajul părăsește jocul din diverse motive, toate jetoanele de influenţă plasate pe acesta sunt puse înapoi în banca de influenţă.

Exemplu: Cartea perso-najului „Eddard Stark” spune: „Reacţie: După ce îl joci pe Eddard Stark, acesta obţine un jeton de influenţă de la banca de influenţă.” Atunci când jucătorul Stark îl joacă pe Eddard Stark, acesta poate declanșa imediat această reacţie și ia un jeton de influenţă din bancă, plasându-l pe cartea lui Eddard Stark.

Alte concepte de jocUrmătoarele secţiuni explică regulile adiţionale.

Vistieriile

De fiecare dată când un jucător joacă o carte în timpul fazei de organizare, acesta trebuie să plă-tească costul în aur al cărţii, folosindu-se de galbe-nii din vistieria sa. Dar şi unele cărţi au efecte care necesită ca jucătorul să plătească aur.

Exemplu: Evenimentul „Iscusinţa Leului” spune: „Oricare fază: Plătește 2 galbeni pentru a alege și îngenunchea un personaj.”

Fiecare galben din vistieria unui jucător adaugă și o unitate (+1) la puterea totală a personajelor sale aflate în picioare în faza de dominaţie.

Teancurile de decartare și victime

Fiecare jucător trebuie să-și menţină atât propriul teanc de decartare, cât și propriul teanc de vic-time. Jucătorii pot examina în orice moment aces-te teancuri, proprii sau pe cele ale adversarului.

Unele efecte din joc forţează un jucător să de-carteze din mâna sa o carte. Personajele, locaţiile și anexele pot fi la rândul lor decartate în afara jocului prin intermediul a diferite efecte ale căr-ţilor. De fiecare dată când se întâmplă acest lucru, cartea este plasată în teancul de decartare al po-sesorului ei.

Atunci când se joacă un eveniment, acesta este pla-sat în teancul de decartare al posesorului de îndată ce efectele sale au fost rezolvate.

Alte situaţii pot face ca un personaj să fie ucis. De fiecare dată când se petrece acest lucru, personajul ucis este pus în teancul de victime al posesorului.

Atunci când un personaj este ucis sau decartat în afara jocului, toate anexele sau dublurile atașate acelui personaj sunt decartate, și toate jetoanele de influenţă de pe acesta sunt puse înapoi în bancă.

Este important să se facă distincţia între un perso-naj ucis și unul decartat, mai ales dacă personajul este unic (vezi „Cărţile unice” la pagina 12).

U r z e a l a t r o n U r i l o r

12

Cărţile unice

Unele cărţi au o pictogramă de steag (*) (*) lân-gă titlul lor. Aceste cărţi sunt unice și reprezintă indivizi și locaţii aparte din Westeros. Un jucător nu poate juca o carte unică dacă are deja în joc sau în teancul de victime un alt exemplar din acea carte.

Exemplu: Jucătorul Stark are un singur personaj în joc, pe „Eddard Stark” și pierde o confruntare în postura de apărător. El trebuie să îndeplinească efec-tul mizei confruntării, ucigându-l pe Eddard Stark și așezându-l în teancul său de victime. Într-o rundă ulterioară, jucătorul Stark trage un alt exemplar al cărţii „Eddard Stark” din stocul său. Din păcate, nu va putea juca acest al doilea exemplar pentru că perso-najul este unic și se află deja în teancul său de victime.

Unele cărţi unice, precum „Degeţel”, apar atât în stocul Casei Stark, cât și în stocul Casei Lannister. Limita impusă cărţilor unice se aplică individual fiecărui jucător. Așadar, este permis ca ambii jucă-tori să aibă simultan în joc un personaj „Degeţel”, ba chiar ca un jucător să aibă o carte „Degeţel” în joc în timp ce adversarul său o are în teancul de victime.

DublurileDacă un jucător are în mâna sa un exemplar din-tr-un personaj unic și are deja în joc un alt exem-plar al personajului respectiv, atunci jucătorul poate atașa personajul din mâna sa de cel din joc, ca dublură. Dublurile pot fi atașate doar în cadrul fazei de organizare, dar jucătorul care atașează dublura nu plătește costul său în aur (deci este gratuită). Atunci când este jucată ca dublură, car-tea este așezată sub cartea aflată deja în joc, astfel încât să i se vadă doar titlul.

Jucătorul poate decarta o dublură atașată de un personaj unic aflat în joc pentru a-l salva de la moarte (vezi „Reacţiile salvatoare” la pagina 13).

De un personaj se pot atașa mai multe dubluri. Deși sunt atașate de un personaj, dublurile nu sunt tratate ca și anexele și rămân imune la efec-tele cărţilor care afectează anexele.

Cuvintele-cheie

Cuvintele-cheie sunt abilităţi speciale care apar pe diferite cărţi. Cuvintele-cheie apar întotdeauna deasupra textului regulilor, pe o linie proprie. În joc există trei cuvinte-cheie: Limitat, Renumit și Furișat.

LimitatFiecare jucător poate juca într-o rundă o singură carte cu cuvântul-cheie Limitat.

RenumitDacă unul din jucători câștigă o confruntare (fie ca atacator sau apărător), fiecare dintre persona-jele sale participante cu cuvântul-cheie Renumit obţine un jeton de influenţă de la bancă după ce confruntarea este rezolvată.

FurișatAtunci când un jucător declară atacatorii într-o confruntare (dar înainte să fie declaraţi apără-torii), pentru fiecare dintre atacatorii săi cu cu-vântul-cheie Furișat, acesta poate alege unul din personajele adversarului care nu are acest atribut. Personajele alese nu mai pot fi declarate apărători în cadrul confruntării.

Acţiunile

De fiecare dată când un jucător joacă o carte (sau folosește o abilitate de pe o carte aflată deja în joc) cu o denumire de „fază” la începutul descrierii sale, acesta efectuează o acţiune. Reacţiile, pe care le vom explica mai târziu, nu sunt socotite drept ac-ţiuni. Majoritatea evenimentelor, abilităţilor per-sonajelor, locaţiilor și anexelor listează o anumită fază în care abilităţile lor pot fi declanșate, precum „Organizare”, „Confruntări” sau „Dominaţie”.

Exemplu: Cartea perso-najului „Maester Luwin” spune: „Dominaţie: În-genunchează-l pe Ma-ester Luwin pentru a trage două cărţi.” Abili-tatea lui Maester Luwin poate fi declanșată doar în faza de dominaţie a jocului.

În schimb, alte abilităţi permit să fie declanșate în oricare fază a jocului.

Exemplu: Evenimentul „Iscusinţa Leului” spu-ne: „Oricare fază: Plă-tește 2 galbeni pentru a alege și îngenunchea un personaj.” Jucătorul Lannister poate juca acest eveniment în ori-care fază a jocului, cu condiţia să aibă cei doi galbeni în vistieria sa, pentru a putea plăti efectul.

Efectele fiecărei acţiuni sunt rezolvate complet de îndată ce sunt anunţate. O dată ce o acţiune a fost complet rezolvată, poate fi efectuată o altă acţiune. A se nota că un jucător poate efectua acţiuni și în timpul turei adversarului său, cu condiţia ca eve-nimentul sau abilitatea să permită ca efectul său să fie executat în acel moment.

Primul jucător are întotdeauna opţiunea de a efec-tua prima acţiune din fiecare fază. După ce acţi-unea unui jucător este rezolvată, acesta trebuie să-i acorde adversarului său ocazia de a efectua o acţiune sau de a spune pas. Jucătorul nu poate efectua altă acţiune decât după ce adversarul său a efectuat o acţiune sau a renunţat.

Abilităţile pasive

O abilitate pasivă este un efect al unei cărţi care are loc automat. Spre deosebire de acţiuni, abilităţile pasive nu sunt opţionale, ci trebuie re-zolvate oricând le sunt întrunite cerinţele. Unele abilităţi pasive sunt iniţiate automat la un anumit moment, în timp ce altele pot fi efecte prelungite (după cum veţi vedea mai târziu). Abilităţile care nu specifică o fază sau cuvântul „Reacţie” la înce-putul descrierii sunt pasive.

Abilităţile pasive sunt rezolvate întotdeauna de în-dată ce le sunt întrunite cerinţele, înainte ca acţi-unile jucătorilor să poată avea loc. (Dacă două sau mai multe abilităţi pasive sunt iniţiate simultan, acestea vor fi rezolvate în ordinea decisă de primul jucător.)

13

Exemplu: Cartea „Varys” spune: „După ce îl joci pe Varys, eşti obligat să alegi un personaj Aliat pe care să îl decartezi în afara jocului.” De vreme ce această abilitate nu este precedată de un sub-titlu care să indice o fază de joc sau o reacţie, este considerată o abilitate pasivă și trebuie rezolva-tă. Întrucât însuși „Varys” are atributul de Aliat, dacă atunci când intră în joc nu mai există alte personaje Aliate disponibile, Varys se va decarta singur pe loc.

Reacţiile

Reacţiile sunt efecte ale cărţilor care pot fi iniţia-te de jucători în circumstanţe specifice. Personaje-le, locaţiile, anexele și evenimentele – toate acestea pot avea efecte de reacţie, și toate sunt marcate clar cu „Reacţie” la începutul descrierilor de pe ele. Fiecare reacţie specifică momentul de joc când poate fi folosită. Reacţiile trebuie rezolvate înainte de a putea fi efectuată următoarea acţiune.

Exemplu: Cartea de eveniment „Un Lannis-ter își plătește datoriile” spune: „Reacţie: După ce pierzi o confruntare, îngenunchează unul din-tre personajele tale din Casa Lannister pentru a alege și ucide unul din personajele participante.” Dacă jucătorul Lannister pierde o confruntare și vrea să joace acest eveniment ca reacţie la înfrângere, trebuie să o facă înainte să efectueze oricare altă acţi-une. În caz contrar, renunţă la șansa sa de a juca acest eveniment ca reacţie la pierderea acelei confruntări .

Reacţiile salvatoareÎn mod normal, atunci când un jucător efectuează o acţiune, fie jucând o carte sau alegând să folosească abilităţile unei cărţi aflate deja în joc, efectele re-spectivei acţiuni sunt rezolvate complet înainte ca altă acţiune să poată fi luată. Excepţie de la această regulă fac reacţiile care conţin cuvântul „salvare”.

Reacţiile salvatoare sunt efecte speciale care între-rup și previn uciderea unui personaj aflat în joc. Cu toate acestea, dacă efectul care provoca ucide-rea personajului avea un cost, precum plătirea de galbeni sau îngenuncherea unui personaj, acel cost trebuie plătit în continuare de jucătorul care a iniţiat efectul.

Exemplu: Evenimentul „Nu astăzi” spune: „Re-acţie: Salvează un per-sonaj * de la moarte.” Dacă jucătorul Lannis-ter joacă evenimentul „Un Lannister își plă-tește datoriile” (culcând unul din personajele Casei Lannister, con-form cu textul cărţii) într-o încercare de a o ucide pe Sansa Stark, jucătorul Stark poate juca „Nu astăzi” pentru a o salva de la moarte pe Sansa. În acest caz, jucătorul Lannister nu apucă să-și ridice personajul pe care a trebuit să-l culce pentru a juca „Un Lannister își plătește datoriile” pentru că această mișcare este considerată un cost deja plătit pentru jucarea cărţii.

Efectele prelungite

Majoritatea efectelor funcţionează doar pe durata unei acţiuni (imediat după ce sunt declanșate), dar unele efecte durează pentru o perioadă stabilită de timp, sau chiar pe timp nedefinit. Efectele care du-rează mai mult de o singură acţiune sunt conside-rate efecte prelungite. O carte poate fi afectată si-multan de mai multe efecte prelungite.

Exemplu: Locaţia „Win-terfell” spune „Persona-jele tale din Casa Stark primesc câte +1 putere fiecare.” Atâta timp cât Winterfell rămâne în joc, toate personajele din Casa Stark ale jucă-torului respectiv bene-ficiază de efectul de +1 putere.

Confruntările militare cu miză mare

Dacă, în timpul unei confruntări militare, apără-torul pierde și atacatorul are o valoare a mizei de 2 sau mai mare, apărătorul trebuie să ucidă nu-mărul cerut de personaje diferite, și să le ucidă pe toate simultan. Astfel, apărătorul nu poate alege să ucidă același personaj de mai multe ori, în cazul în care personajul respectiv ar fi putut fi salvat.

Varianta Urzirea intrigilorAceastă variantă opţională de joc le permite jucă-torilor să își personalizeze arsenalurile de intrigi pentru a adăuga noi posibilităţi jocului și a-l face mai palpitant. Jucătorii trebuie să cadă de acord dacă doresc sau nu să folosească această variantă, înainte de a începe jocul.

Urmaţi instrucţiunile normale de pregătire a jocu-lui dar, în loc să puneţi înapoi în cutie intrigile nefo-losite la finalul etapei 3, amestecaţi-le și puneţi-le cu faţa în jos pentru a forma un teanc de urzire a in-trigilor. Apoi, urmaţi în ordinea dată acești pași:

1. Trageţi câte trei intrigi pentru fiecare jucător, cu faţa în jos, din teancul de urzire a intrigilor.

2. Fiecare jucător își examinează cele trei intrigi trase, alege în secret una pe care să o păstreze (lucru cunoscut și ca „urzirea” intrigii) și apoi pasează adversarului cele două intrigi răma-se. Jucătorii trebuie să-și ţină intrigile urzite cu faţa în jos, ascunse de adversar.

3. Fiecare jucător ia mai apoi cele două intrigi ce i-au fost pasate, le examinează și alege în se-cret una pe care să o urzească. Intriga rămasă este pusă înapoi în cutie, cu faţa în jos.

4. Repetaţi pașii 1-3 până când este rulat între-gul teanc de urzire a intrigilor și fiecare jucă-tor are în faţă șase intrigi, cu faţa în jos.

Fiecare jucător va alege acum în secret șapte din-tre cele 13 intrigi pe care le are în faţă. Cele șap-te intrigi alese vor forma arsenalul său de intrigi pentru jocul ce urmează. Puneţi înapoi în cutie toate celelalte intrigi fără să vă uitaţi la ele și con-tinuaţi cu restul pregătirii jocului.

U r z e a l a t r o n U r i l o r

14

Au contribuitDesignul original al jocului: Eric M. Lang şi Christian T. Petersen

Dezvoltarea jocului: Michael Hurley, Nate French şi Lukas Litzsinger

Producători: Michael Hurley şi Erik Dahlman

Editare: Adam Baker, David Hansen şi Lukas Litzsinger

Design grafic: Edge Entertainment împreună cu Brian Schomburg şi Maxwell Forbes

Selecţia imaginilor: Michael Hurley şi Andrew Navaro

Coordonator de dezvoltare și licenţiere: Deb Beck

Director de producţie: Eric Knight

Designer executiv joc: Corey Konieczka

Editor: Christian T. Petersen

Testare joc: Adam Baker, Erik Dahlman, Adam DeWulf, Nate French, Evan Hall, David Hansen, Tim Huckelbery, Corey Konieczka, Robert Kouba, Lukas Litzsinger, Jacinda Lohman, Damon Stone, şi Kevin Tomczyk

Traducere şi adaptare: Florentin Popa

Titlul serialului, arta grafică și fotografiile © 2012 Home Box Office, Inc. Toate drepturile rezervate. Game of Thrones este o marcă comercială a Home Box Office, inc. Textul și regulile jocului © 2012 Fantasy Flight Publishing, Inc. Toate drepturile rezervate. Fantasy Flight Games, Fatasy Flight Supply, Living Card Game, logo-ul Living Card Game și logo-ul FFG sunt mărci comerciale sau mărci înregistrate ale Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games își are sediul în West County Road B2, nr. 1975, Șirul 1, Roseville, MN 55113, Statele Unite ale Americii și poate fi contactată telefonic la 651-639-1905. Păstraţi în evidenţa dumneavoastră aceste informaţii. Fabricat în China. Importator şi distribuitor exclusiv în România Lineart SRL, Cluj-Napoca, str. Ion Meşter nr. 4, ap. 50, telefon +4-0264-276282. ATENIŢIE! Nerecomandat copiilor cu vârsta sub 3 ani. Pericol de asfixiere!.

Indexabilităţi pasive ..................................................... 12acţiuni .................................................................. 12apărători ................................................................. 9atacatori ................................................................. 9aur

galbeni ................................................................. 3vistierie ................................................................ 8

cărţi de intrigă ........................................................ 3cărţi unice ............................................................ 12confruntări ............................................................. 9

militară ....................................................... 10, 16complot ....................................................... 10, 16de influenţă ................................................ 10, 16

culcare (îngenunchere) ......................................... 9cuvinte-cheie ........................................................ 12

limitat ......................................................... 12, 16renumit ....................................................... 12, 16furișat .......................................................... 12, 16

dominaţie ............................................................. 10dubluri .............................................................. 8, 12efecte prelungite .................................................. 13faza de intrigă ........................................................ 8faza de organizare .................................................. 8faza de ridicare .................................................... 11

faza de taxare ...................................................... 11faza de tragere ..................................................... 10influenţă ............................................................... 11

banca de influenţă .............................................. 6jetoanele de influenţă ......................................... 3

iniţiativă .................................................................. 8îngenunchere (culcare) ......................................... 9jucător activ ....................................................... 8, 9jucător, primul ........................................................ 8personaje participante .......................................... 9poziţie verticală ..................................................... 9pregătire .................................................................. 6confruntare necontracarată ............................... 10reacţii .................................................................... 13

reacţii salvatoare .............................................. 13salvare .................................................................. 13succesiunea unei runde ......................................... 8teanc de decartare ............................................... 11teanc de victime ................................................... 11tragere dublă .......................................................... 6tezaur ...................................................................... 6varianta urzirea intrigilor .................................. 13venit ......................................................................... 8victorie .................................................................. 11

Tronul de Fier era plin de capcane pentru neştiutori… un tron care putea ucide un om, şi chiar ucisese, dacă legendele puteau fi crezute.

� George R. R. Martin, Urzeala Tronurilor

Lupta pentru Tronul de Fier abia acum începe…Acum că ai trăit cu sufletul la gură intrigile şi suspansul din Urzeala Tronurilor difuzat de HBO, îţi propunem să explorezi deplin viziunea literară a lui R. R. Martin jucând Urzeala Tronurilor: Jocul pe tablă! Această a doua ediţie actualizată a jocului de societate de mare succes aduce o serie de îmbunătăţiri experienţei Urzeala tronurilor. Integrează elemente din extensiile anterioare, inclusiv porturile, garnizoanele, cărţile de atac ale Sălbaticilor şi maşinile de război.

Fișă rapidă de referinţă

Succesiunea unei runde

1. Intrigă

2. Tragere

3. Organizare

4. Confruntări

5. Dominaţie

6. Ridicare

7. Taxare

Simboluri

Militar

Complot

Influenţă

Casa Lannister

Casa Stark

* Carte unică

Efectele confruntării

Confruntarea militară: Apărătorul trebuie să aleagă și să ucidă dintre personajele sale aflate în joc un număr egal cu valoarea mizei de pe intriga dezvăluită a atacatorului (acestea nu trebuie să fie neapărat personaje care au participat la confrun-tare). Personajele ucise sunt puse în teancul de victime al posesorului.

Confruntarea complot: Apărătorul trebuie să decarteze, la întâmplare, din mâna sa de cărţi un număr egal cu valoarea mizei de pe intriga dezvă-luită a atacatorului.

Confruntarea de influenţă: Apărătorul trebuie să transfere de pe blazonul Casei sale pe blazonul Casei adversarului un număr de jetoane de influ-enţă egal cu valoarea mizei de pe intriga dezvălu-ită a atacatorului.

Cuvinte-cheie

LimitatFiecare jucător poate juca într-o rundă o singură carte cu cuvântul-cheie Limitat.

RenumitDacă unul din jucători câștigă o confruntare (fie ca atacator sau apărător), fiecare dintre persona-jele sale participante cu cuvântul-cheie Renumit obţine un jeton de influenţă de la bancă după ce confruntarea este rezolvată.

FurișatAtunci când un jucător declară atacatorii într-o confruntare (dar înainte să fie declaraţi apără-torii), pentru fiecare dintre atacatorii săi cu cu-vântul-cheie Furișat, acesta poate alege unul din personajele adversarului care nu are acest atribut. Personajele alese nu mai pot fi declarate apărători în cadrul confruntării.