Regulile jocului de șah.doc

13
Regulile jocului de șah Regulile jocului de șah sunt reguli care guvernează modul de a juca ș ah. În timp ce originile exacte ale ș ahului sunt neclare, regulile moderne au fost luate ma în timpul secolului al ș aisprezecelea. Regulile au continuat a fi u ș or modificate până la începutul secolului al nouăsprezecelea, când ele au ajuns la forma asemenea variau din loc în loc. Azi edera ț ia Interna ț ională de Șah !I"#$, cunoscută de asemenea ca %rganiza ț ia Interna ț ională de Șah, sta&ile ș te regulile standard, cu modificări neînsemnate făcute de unele organiza ț ii na ț ionale pentru propriile lor o&iective. 'chim&ări mici de reguli există ș i la ș ahul &litz, ș ahul prin coresponden ț ă, ș ahul online ș i variantele de ș ah. Șahul este un joc jucat de două persoane pe o ta&lă de ș ah, cu () piese !câte *+ pentru fiecare jucător$ de ș ase tipuri. iecare tip de piesă este mutată pe ta&lă diferit. 'copul jocului este de a da mat, adică de a ataca regele ș a fel încât capturarea sa să fie inevita&ilă. -ocul nu tre&uie neapărat să se termine cu ș i ceda, dacă cred că vor pierde. În plus există diferite căi de a te !egalitate$. /e lângă mi ș cările pieselor, regulile guvernează ș i echipamentul folosit, controlul timpului, comportamentul ș i etica jucătorilor, acomodări pentru jucătorii h ț i, înregistrarea mutărilor folosind nota ț ia precum ș i procedurile folosite pentru neregul din timpul jocului. Șirurile al&e de pe ta&lă sunt marcate cu litere, de la a la h, de la stânga al&ului !flancul damei$ la dreapta al&ului !flancul regelui$. 'imilar, liniile oriz la 1 la 8, începând cu linia de lângă al&. Astfel, fiecare pătră ț el de pe ta&lă poate fi identificat cu litera verticalei ș i cu numărul orizontalei sale. Regele al&, de ex începe jocul de pe pătră ț elul e1 , iar unul din cei doi cai negri de pe b8 ș i poate muta pe a6 ș i c6 .

Transcript of Regulile jocului de șah.doc

Regulile jocului de ah

Regulile jocului de ah

Regulile jocului de ah sunt reguli care guverneaz modul de a juca ah. n timp ce originile exacte ale ahului sunt neclare, regulile moderne au fost luate mai nti din Italia n timpul secolului al aisprezecelea. Regulile au continuat a fi uor modificate pn la nceputul secolului al nousprezecelea, cnd ele au ajuns la forma curent. Regulile de asemenea variau din loc n loc. Azi Federaia Internaional de ah (FIDE), cunoscut de asemenea ca Organizaia Internaional de ah, stabilete regulile standard, cu modificri nensemnate fcute de unele organizaii naionale pentru propriile lor obiective. Schimbri mici de reguli exist i la ahul blitz, ahul prin coresponden, ahul online i variantele de ah.

ahul este un joc jucat de dou persoane pe o tabl de ah, cu 32 piese (cte 16 pentru fiecare juctor) de ase tipuri. Fiecare tip de pies este mutat pe tabl ntr-un mod diferit. Scopul jocului este de a da mat, adic de a ataca regele n aa fel nct capturarea sa s fie inevitabil. Jocul nu trebuie neaprat s se termine cu mat juctorii pot i ceda, dac cred c vor pierde. n plus exist diferite ci de a termina jocul cu remiz (egalitate).

Pe lng micrile pieselor, regulile guverneaz i echipamentul folosit, controlul timpului, comportamentul i etica juctorilor, acomodri pentru juctorii handicapai, nregistrarea mutrilor folosind notaia precum i procedurile folosite pentru neregulile din timpul jocului.

irurile albe de pe tabl sunt marcate cu litere, de la a la h, de la stnga albului (flancul damei) la dreapta albului (flancul regelui). Similar, liniile orizontale sunt numerotate de la 1 la 8, ncepnd cu linia de lng alb. Astfel, fiecare ptrel de pe tabl poate fi identificat cu litera verticalei i cu numrul orizontalei sale. Regele alb, de exemplu, ncepe jocul de pe ptrelul e1, iar unul din cei doi cai negri de pe b8 i poate muta pe a6 i c6.

Structura iniial

Poziia de start

ahul este jucat pe o tabl de ah care este mprit n 64 ptrele (8x8) de culori alternative, similar cu cea folosit pentru jocul dame. Nu conteaz care sunt culorile exacte de pe tabl, ptrele de culoare deschise la culoare se numesc albe, iar cele de culoare nchis se numesc negre. aisprezece piese albe i aisprezece piese negre sunt aezate pe tabl la nceputul jocului. Tabla este pus n aa fel nct la cel mai apropiat col din dreapta al fiecrui juctor s se afle un ptrel alb. Fiecare juctor controleaz aisprezece piese:

PiesaRegeReginTurnNebunCalPion

Numr112228

ValoareSuprem95331

Simbol

La nceputul jocului piesele sunt aranjate ca n diagrama din dreapta. Al doilea ir al fiecrui juctor cuprinde opt pioni; orizontala de lng fiecare juctor conine celelalte piese. Fraze populare sunt folosite pentru a nelege structura, mai ales n rndul cluburilor nceptorilor, acestea sunt dama pe culoarea ei i albul n dreapta. Ultima se refer la faptul c ptrelul din colul cel mai apropiat din dreapta trebuie s fie alb.

Identificarea ptrelelor

Fiecare camp de pe tabla de ah este identificat cu un cuplu unic dintr-o liter i un numr. irurile verticale denumite coloane (8) sunt marcate cu litere de la a la h, de la stnga albului (flancul reginei) la dreapta albului (flancul regelui). Similar, irurile orizontale denumite linii (8) sunt numerotate de la 1 la 8, ncepnd de la orizontala de lng alb. Deci, fiecare ptrel de pe tabl e identificat cu litera verticalei i numrul orizontalei. Regele alb, de exemplu, ncepe jocul de pe ptrelul e1, iar calul negru de pe b8 i poate muta pe a6 i c6.

JoculFiecare juctor deine controlul a uneia din cele dou seturi de piese colorate. Albul mut primul i ca n mai multe jocuri pe tabl, juctorii mut succint. Facerea unei mutri e obligatorie; nu e permis s pasezi. Jocul continu pn cnd un rege primete mat, un juctor cedeaz, sau se ajunge la remiz. n plus, dac se joac cu control al timpului, juctorul care depete timpul limit pierde jocul.

Regulile oficiale ale ahului nu includ o procedur care s determine cine joac cu albele. n schimb, aceast decizie e determinat de regulile specifice ale competiiei sportive respective. n cazul unei partide dinafara turneelor, se folosete tragerea la sori.

MutrileMutri de bazMutrile de baz ale regelui

Mutrile unui turn

Mutrile unui nebun

Mutrile unei regine

Mutrile unui cal

Mutrile unui pion

Pionii albi pot muta pe ptrelele marcate cu "X" din faa . Pionul de pe c6 poate lua de asemenea unul dintre turnurile negre.

Fiecare pies de ah are propriul su stil de a muta. Mutrile sunt fcute pe ptrelele vacante, exceptnd cazurile de capturare a piesei adversarului.

Cu excepia calului, piesele nu pot sri una peste alta. Cnd o pies este capturat, piesa atacant ia locul piesei inamice (excepie fcnd capturarea en passant). Piesa capturat e scoas din joc i nu poate reveni pe tabl.[1] Regele poate fi pus n ah, dar nu poate fi capturat.

Regele poate muta exact un ptrel pe orizontal, vertical sau diagonal. De asemenea, fiecare rege poate face o mutare special, numit rocad, o singur dat n cursul unei partide.

Turnul mut orice numr de ptrele libere pe vertical sau orizontal. De asemenea este deplasat i la rocad.

Nebunul mut orice numr de ptrele libere - de aceeasi culoare - in diagonala .

Dama poate muta orice numr de ptrele libere pe diagonala , orizontal sau vertical.

Calul mut n form de L, dou ptrele pe vertical sau orizontal plus un ptrel pe direcia transversal.

Pionii au cele mai complexe reguli de mutri:

Un pion poate fi mutat nainte un ptrel, dac ptrelul respectiv nu este ocupat. Dac nc nu a fost mutat deloc, pionul are opiunea de a muta dou ptrele nainte. Un pion nu poate muta napoi.

Pionii sunt singurele piese care captureaz diferit de cum mut. Ei pot captura o pies inamic, aflat pe ptrelul vecin de pe diagonal i doar nainte, pionul neputnd captura napoi.

Pionul are dou mutri speciale, en passant i promovarea.

Rocada

Poziia pieselor nainte de rocad

Poziia regelui i turnului dup rocada mic (albele) i rocada mare (negrele)

Articol principal: Rocad.

Rocada const n mutarea regelui dou ptrele n direcia turnului, urmat de micarea turnului peste rege i aezarea lui lng el.[2] Rocada este permis doar dac urmtoarele condiii sunt respectate:

1. Regele i turnul nainte de a efectua rocada nu au fcut alte mutri;

2. Nu sunt piese ntre rege i turn;

3. Regele nu este n poziie de ah, ptrelele pe care mut regele i turnul nu sunt atacate;

4. Regele i turnul sunt pe aceeai linie.[3]

En passanten passant

Pionul de pe g5 poate captura pionul negru prin en passant dac ultima mutare a negrului a fost de pe f7 pe f5. Pionul alb mut pe f6.

Dac pionul juctorului A mut dou ptrele i pionul juctorului B are un pion pe a cincea linie i pe linia vecin, pionul lui B poate captura pionul lui A ca i cum pionul lui A a mutat doar un ptrel. Aceast capturare poate fi fcut doar imediat la mutarea urmtoare. n acest exemplu o capturare en passant scoate de pe tabl pionul negru, iar pionul alb poate muta pe ptrelul f6 marcat cu x.

Promovarea pionuluiArticol principal: Promovare (ah).

Dac un pion ajunge pe linia a opta, acesta este promovat n regin, turn, nebun sau cal de aceeai culoare, alegerea fiind la discreia juctorului (regina e de obicei aleas). Alegerea nu e limitat de piesele capturate anterior. Teoretic, un juctor poate avea maxim nou regine sau zece turnuri, nebuni sau cai. Dac piesa dorit nu e la ndemn, juctorul ar trebui s cheme arbitrul s-i dea piesa.[4]ahuldiagram din (Harkness 1967)

Regele negru este n ah. Negrul poate iei din ah mutnd regele pe un ptrel neatacat, mutnd nebunul pe e5, sau mutnd calul pe f4 pentru a bloca ahul, sau capturnd nebunul alb cu calul.

Cnd juctorul face o mutare care amenin regele adversar cu capturarea, se spune c regele este n ah. Definiia ahului e c una sau mai multe piese adversare ar putea teoretic s captureze regele la mutarea urmtoare (dei regele nu poate fi niciodat capturat). Dac regele unui juctor se afl n ah juctorul trebuie s fac o mutare care elimin ameninarea capturrii; un juctor nu-i poate niciodat lsa regele n ah. Cile posibile de a elimina posibilitatea capturrii sunt:

Mutarea regelui pe un ptrel neatacat de o pies advers;

Capturarea piesei atacante (chiar i cu regele, dar doar n cazul n care acesta nu trece pe un ptrel atacat);

Interpunerea unei piese proprii intre piesa atacanta a adversarului si regele propriu.

n cazul ahului dublu, cnd sunt dou piese care atac regele, doar mutarea regelui poate scoate regele din ah; regele poate captura o pies inamic.

n jocurile libere, este uzual s spui ah cnd ataci regele adversarului. n orice caz, n competiiile oficiale ahul este rar anunat.

Un juctor nu poate face nici o mutare care s pun regele propriu n ah, chiar dac piesa care atac nu poate muta datorit unei legturi. De asemenea de menionat c un juctor nu-i poate pune regele pe un ptrel vecin cu regele adversar, deoarece aceasta ar nsemna de asemenea punerea regelui propriu n ah.

Sfritul joculuiMatulArticol principal: Mat (ah).

diagram din (Harkness 1967)

Regele alb e n poziie de mat, negrul a ctigat.

Dac regele unui juctor este pus n ah i nu este nici o mutare legal de scpare a regelelui din ah, se spune c regele a primit mat, jocul e terminat, iar juctorul respectiv pierde. Spre deosebire de celelalte piese, regele nu poate fi niciodat capturat deoarece matul termin jocul (Burgess 2000:457).

Diagrama din dreapta arat o poziie tipic de mat. Regele alb e atacat de regina neagr; fiecare ptrele pe care regele ar putea muta e de asemenea atacat. El nu poate bate regina, deoarece ar fi n acest caz atacat de turn

CedareaOrice juctor poate ceda oricnd, iar n acest caz adversarul ctig jocul. Acest lucru are loc n mod normal cnd juctorul crede c pierde partida. Un juctor poate ceda ori spunnd asta, ori indicnd pe tabelul cu scoruri n oricare din trei moduri: (1) scriind cedeaz sau (2) scriind 10 dac negrul cedeaz sau 01 dac negrul cedeaz (Schiller 2003:21). nclinarea n jos a regelui de asemenea indic cedarea, metod neutilizat frecvent. Oprirea ceasurilor nu e o indicare a cedrii, ntruct ceasurile pot fi oprite la cererea arbitrului. O ofert de strngere de mn nu e necesar pentru cedare, ntruct un juctor ar putea crede c e o propunere de remiz (Just & Burg 2003:29).

Remiza / patuldiagram din (Harkness 1967)

Negrul este n poziie de pat, deoarece nu are nici o mutare legal

Partida se termin cu remiz dac exist oricare din urmtoarele condiii:

Jocul devine automat remiz dac regele nu este n ah, dar nu poate face nici o mutare legal. Aceast situaie se numete pat. Un exemplu cu o astfel de poziie se afl n diagrama din dreapta.

Nici unul dintre juctori nu are suficient material pentru a da mat, de exemplu dac pe tabl au rmas doar un nebun i un rege de o culoare contra unui rege i a unui cal de cealalt culoare sau dac pe tabl au rmas doar regii.

Ambii juctori sunt de acord cu remiza dup ce unul dintre juctori face o asemenea ofert.

n 50 de mutri nu s-a capturat nicio pies i nu s-a mutat niciun pion.

O poziie se repet de trei ori.

Regele primete ah n continuu, fr a se putea opune, dar i fr i se putea da mat. Aceast situaie se numete ah perpetuu.