Programarea in Java - 2014 - an II ID.pdf
Transcript of Programarea in Java - 2014 - an II ID.pdf
UNIVERSITATEA TITU MAIORESCU
FACULTATEA DE INFORMATICĂ
PROGRAMAREA ÎN JAVA
Conf.univ.dr. Boriga Radu
-suport curs -
Conf.univ.dr. Dăscălescu Ana Cristina
- 2014 -
2
Introducere Acest curs se adresează studenților anului II, specializarea Informatică, forma de invatamant la
distanță. Modul de prezentare ţine cont de particularităţile învăţământului la distanţă, la care studiul
individual este determinant. În timp ce profesorul sprijină studentul prin coordonarea învățării și
prin feedback periodic asupra acumulării cunoștințelor și a deprinderilor, studentul alege locul,
momentul și ritmul pentru studiu, dispune de capacitatea de a studia independent și totodată își
asumă responsabilitatea pentru inițierea și continuarea procesului educațional.
Disciplina Programarea în Java utilizează noţiunile predate la disciplinele Bazele Informaticii,
Programare procedurală, Programare orientata pe obiecte, discipline studiate în anul I şi în anul
II.
Competențele dobândite de către studenți prin însușirea conținutului cursului sunt folosite la
disciplinele de specialitate precum Tehnici avansate de programare, Proiectarea interfețelor
grafice etc. O neînțelegere a noțiunilor fundamentale prezentate în acest curs poate genera
dificultăți în asimilarea conceptelor mai complexe ce vor fi introduse în aceste cursuri de
specialitate.
Principalele obiective ale disciplinei Programarea în Java sunt:
Cunoaşterea conceptelor fundamentale specifice platformei Java;
Capacitatea de a realiza corect un proces de abstractizare a datelor în vederea proiectarii
unei aplicaţii;
Capacitatea de a implementa corect o sursă de sine stătătoare în limajul Java;
Cunoaşterea pachetelor de clase implicite Java şi utilizarea lor pentru dezvoltarea unor
aplicaţii Java;
Capacitatea de a dezvolta noi pachete de clase;
Capacitatea de a analiza şi de a proiecta o ierarhie de clase necesare pentru dezvoltarea unei
aplicaţii în limajul Java;
Capacitatea de a utiliza clase predefinite pentru fluxul cu fişiere.
3
Structura cursului este următoarea:
Unitatea de învăţare 1. Introducere în limajul Java
Unitatea de învăţare 2. Clase şi obiecte. Pachete de clase
Unitatea de învăţare 3. Extinderea claselor. Polimorfism
Unitatea de învăţare 4. Interfeţe Java
Unitatea de învăţare 5. Tratarea excepţiilor
Unitatea de învăţare 6. Operaţii de intrare/ieşire
.
Fiecare unitate de învatare conţine şi un formular de feedback, care va trebui completat după parcurgerea acesteia.
Pachet software recomandat:
Orice medie de lucru pentru limbajul Java poate fi folosit, dar pentru a face o alegere, mai puțin costisitoare, de altfel gratuită, vă
sugerăm mediul de lucru NetBeans care se poate descărca de pe site-ul http://java.sun.com.
Nota finală care se va acorda fiecărui student, va conţine următoarele
componente în procentele menţionate:
- examen final 60%
- lucrari practice/ proiect 40%
4
Cuprins
Unitatea de învăţare Nr.1…………………………………………………………………………………………………………………….5
STRUCTUR APROGRAMELO JAVA…………………………………………………………………………………………………………5
1.1 Caracteristici de bază ale limbajului Java…………………………………………………………………………………………….5
1.2 Tehnologia Java si componentele sale………………………………………………………………………………………………..6
1.2.1 Platforme de lucru Java…………………………………………………………………………………………………………………..6
1.2.2 Tipuri de programe implementate de Java ……………………………………………………………………………………..6
1.2.3 Etapele dezvoltarii unei aplicații Java……………………………………………………………………………………………….7
1.2 Structura lexicala a limbajului Java……………………………………………………………………………………………………..7
1.3 Tipuri de date si variabile în Java………………………………………………………………………………………………………..9
1.4 Expresii si operatori ………………………………………………………………………………………………………………………..11
1.5 Controlul executiei…………………………………………………………………………………………………………………………..14
1.6 Afisarea datelor pe ecran…………………………………………………………………………………………………………………17
1.7 Siruri de caractere……………………………………………………………………………………………………………………………18
Tema de autoinstruire nr. 1…………………………………………………………………………………………………………………..20
Teste de control…………………………………………………………………………………………………………………………………….20
Unitătea de învăţare nr. 2…………………………………………………………………………………………………………………23
CLASE ȘI OBIECTE………………………………………………………………………………………………………………………………23
2.1 Ciclul de viata al unui obiect…………………………………………………………………………………………………………….23
2.1.1 Crearea obiectelor………………………………………………………………………………………………………………………..24
2.2 Crearea claselor……………………………………………………………………………………………………………………………….25
2.2.1 Corpul unei clase…………………………………………………………………………………………………………………………..26
2.2.2 Constructorii unei clase…………………………………………………………………………………………………………………27
2.2.3 Declararea variabilelor………………………………………………………………………………………………………………….31
2.3 Implementarea metodelor………………………………………………………………………………………………………………33
2.3.1 Declararea metodelor…………………………………………………………………………………………………………………..33
2.3.2 Metode de instanta si metode de clasa……………………………………………………………………………………….35
2.3.3 Domeniul de vizibilitate (acces) al metodelor unei clase. Modificatori de acces…………………………..35
Tema de autoinstruire nr. 2…………………………………………………………………………………………………………………..38
Teste de control…………………………………………………………………………………………………………………………………….39
Unitătea de învăţare nr. 3………………………………………………………………………………………………………………..42
EXTINDEREA CLASELOR. POLIMORFISMUL IN JAVA …………………………………………………………………………..42
3.1 Mostenirea - concept fundamental al programarii orientata obiect…………………………………………………42
3.2 Caracteristicile unei ierarhi de clase………………………………………………………………………………………………...44
3.3 Rescrierea metodelor şi ascunderea câmpurilor………………………………………………………………………………45
3.4 Metode-constructor pentru clase derivate si cuvantul-cheie super…………………………………………………48
3.5 Implementarea polimorfismului……………………………………………………………………………………………………..49
3.6 Metode si clase abstracte………………………………………………………………………………………………………………..52
Testul de autoevaluare nr. 3………………………………………………………………………………………………………………….58
Tema de autoinstruire nr. 3…………………………………………………………………………………………………………………..59
Teste de control…………………………………………………………………………………………………………………………………….59
Unitătea de învăţare nr. 4…………………………………………………………………………………………………………………61
INTERFEȚE JAVA………………………………………………………………………………………………………………………………..61
4. 1 Metode şi clase abstracte ……………………………………………………………………………………………………………61
4.2 Crearea si folosirea interfetelor Java…………………………………………………………………………………………….62
5
4.3 Implementarea unei interfete………………………………………………………………………………………………………….63
4.4 Implementarea unor interfete multiple……………………………………………………………………………………………64
Testul de autoevaluare nr. 4………………………………………………………………………………………………………………….68
Teste de control…………………………………………………………………………………………………………………………………….69
Unitătea de învăţare nr. 5…………………………………………………………………………………………………………………72
TRATAREA EXCEPTIILOR…………………………………………………………………………………………………………………….72
5.1 Excepţii…………………………………………………………………………………………………………………………………………….72
5.2 Clauza throws şi instrucţiunea throw……………………………………………………………………………………………….74
5.3 Construcţia try…………………………………………………………………………………………………………………………………75
5.4 Tratarea excepţiilor…………………………………………………………………………………………………………………………76
5.5 Crearea si semnalarea propriilor exceptii…………………………………………………………………………………………82
Testul de autoevaluare nr. 5………………………………………………………………………………………………………………….85
Teste de control…………………………………………………………………………………………………………………………………….85
Unitătea de învăţare nr. 6…………………………………………………………………………………………………………………88
INTARARI SI IESIRI …………………………………………………………………………………………………………………………….88
6.1 Tipuri de fluxuri de intrare/iesire Java……………………………………………………………………………………………..88
6.2 Fluxuri de octeti si clase predefinite Java…………………………………………………………………………………………90
6.3 Fluxuri de caractere si clase predefinite Java utilizate ……………………………………………………………………102
Bibliografie…………………………………………………………………………………………………………………………………………..108
6
Unitatea de învăţare Nr. 1
STRUCTURA PROGRAMELOR JAVA
Obiectivele Unităţii de învăţare nr. 1
1.1 Caracteristici de bază ale limbajului Java
Scurt istoric
Inceptul limbajului Java este în toamna anului 1991, când firma Sun Microsystems a finanțat un
proiect cu numele Green condus de James Gosling. Tehnologia propusă a avut un impact
remarcabil asupra intregii comunități a dezvoltatorilor de software, impunându-se prin calități
deosebite cum ar fi simplitate, robustețe și nu în ultimul rând portabilitate.
După patru ani de lucru, echipa Green finalizează specificațiile limbajului Java, astfel că în anul
1995 firma Sun Microsystems vinde licența firmelor IBM, Microsoft, Silicon Graphic, Adope și
Netscape.
Începând cu anul 1998, când a aparut versiunea 2 a limbajului (Java 2 Platform), Java a fost extins,
acoperind și mai multe direcții de dezvoltare: programarea aplicațiilor enterprise (aplicații de tip
server) precum și a celor adresate dispozitivelor cu resurse limitate, cum ar fi telefoanele mobile,
pager-e sau PDA-uri (mici dispozitive de calcul, de dimensiuni putin mai mari decat ale unui
telefon mobil, cu facilitati de agenda si capabile sa execute aplicații intr-un mod relativ asemanator
cu cel al unui PC).
Caracteristicile de bază ale limbajului Java:
este un limbaj simplu de folosit : elimină supraîncărcarea operatorilor, moştenirea multiplă,
pointerii;
este portabil;
este complet orientat obiect: elimină complet stilul de programare procedural
este distribuit, avand implementate biblioteci pentru lucrul in retea;
este un limbaj cu securitate ridicata.
Obiective:
După ce veţi parcurge această unitate de învăţare, veţi reuşi să:
cunoașteți noţiunile de bază ale limbajului Java;
cunoașteți structura unei aplicaţii scrise în Java;
utilizați clasele de obiecte din pachetele predefinite (pachete
API) Java; directiva import ; instrucțiunea package
cunoașteți tipuri de date; instructiuni de control.
7
1.2 Tehnologia Java si componentele sale
1.2.1 Platforme de lucru Java
Tehnologiile Java sunt grupate în așa numitele platforme de lucru. Acestea reprezintă seturi de
librarii scrise în limbajul Java, precum și diverse programe utilitare, utilizate pentru dezvoltarea de
aplicații sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori.
J2SE (Standard Edition)
Este platforma standard de lucru ce oferă suport pentru crearea de aplicații independente și
appleturi. De asemenea, aici este inclusă și tehnologia JavaWeb Start ce furnizează o modalitate
extrem de facilă pentru lansarea și instalarea locală a programelor scrise în Java direct de peWeb,
oferind cea mai comodă soluție pentru distribuția și actualizarea aplicațiilor Java.
J2ME (Micro Edition)
Folosind Java, programarea dispozitivelor mobile este extrem de simplă, platforma de lucru J2ME
oferind suportul necesar scrierii de program dedicate acestui scop.
J2EE (Enterprise Edition)
Aceasta platforma ofera API-ul necesar dezvoltarii de aplicații complexe, formate din componente
ce trebuie sa ruleze in sisteme eterogene, cu informatiile memorate in baze de date distribuite, etc.
Tot aici gasim si suportul necesar pentru crearea de aplicații si servicii Web, bazate pe componente
cum ar fi servleturi, pagini JSP, etc.
Toate distributiile Java sunt oferite gratuit si pot fi descarcate de pe Internet de la adresa
”http://java.sun.com”.
1.2.2 Tipuri de programe implementate de Java
Cu ajutorul limbajului Java se pot dezvolta trei tipuri de programe:
1. Programe Java care se execută individual prin intermediul unui interpretor Java. Acestea se
incadreaza in programele “clasice” scrise in diverse limbaje de programare, cum ar
fi:C/C++, Pascal etc. Acest tip de programe Java sunt denumite aplicații de sine statatoare.
2. Programe Java care se execută in interiorul unui navigator Internet, dintr-un document
HTML. Acest tip de programe Java sunt denumite applet-uri.
3. Aplicații care se execută pe partea de server numite serveturi.
O aplicație de sine stătătoare este un program Java care se execută în afara browswer-ului Web .
Principlala caracteristica a acestui tip de aplicație este încapsularea în cadrul unei clase principale a
unuei functii main() asemanatoare cu cea folosita în limbajul C, cu urmatoarea signatura:
public static void main(String args[] )
Aplicațiile care se execută pe partea de client sunt cele încarcate de pe un server si apoi executate
de programe speciale cum ar fi navigatoarele Web.
Un applet este un program Java care respecta o multime de reguli astfel încat sa poata rula în cadrul
unui navigator Web.
8
O aplicație care se execută pe partea de server este o aplicație care este rulată de server ca urmare a
unei cererei primate de acesta, iar rezultatul este trimis programului solicitant.
Un servlet este o componenta Web, scrisa în java, si care poate interactiona cu diferiti clienti
folosind o implementare a paradigmei cerere/raspuns bazata pe protocolul HTTP. Servturile extend
functionalitatea unui server, de obicei a unui server HTTP.
1.2.3 Etapele dezvoltarii unei aplicații Java 1.Editarea setului de instructiuni de programare cu ajutorul unui editor de texte. În acest fel este
creat un fisier sursa, care are extensia .java.
2. Compilarea programului. Pentru aceasta operatie se lanseaza în executie un program special,
denumit compilator Java. Compilatorul analizeaza textul sursa al programului din punct de vedere
sintactic, semnaland eventualele erori. Daca programul nu contine erori sintactice, compilatorul
traduce acest program în codul masina pentru masina virtuala Java
Rezultatul compilarii este unul sau mai multe fisiere de tip “bytecode”. Un fisier de tip “bytecode”
este o secventa de instructiuni de asamblare pentru masina virtuala Java cu extensia .class.
3. Conversia (transformarea), de către interpretorul Java, a instructiunilor “bytecode” în
instructiuni inteligibile masinii gazda care apoi sunt executate.
O aplicație Java este compusă din una sau mai multe clase care interactioneaza intre ele prin
intermediul metodelor. În grupul de clase, care formeaza o aplicație Java, trebuie sa existe o clasa
care sa contina o metoda statica avand numele main.
Atunci cand se execută o aplicație Java, masina virtuala va cauta si invoca automat metoda statica
avand numele main.
Observatie: Metoda main poate fi considerata ca fiind echivalentul Java a functiei main din
C/C++.
Cel mai simplu program Java (care nu face nimic) arata astfel:
class aplicatie
{
public static void main (String [ ] args)
{System.out.println(“Primul program Java”);}
}
Observatie: Tipul parametrilor metodei (functiei) main cat si tipul metodei, static void, sunt
obligatorii.
1.2 Structura lexicala a limbajului Java Setul de caractere
Limbajele de programare "clasice" utilizează setul de caractere ASCII. Limbajul Java foloseşte
setul de caractere Unicode, care este reprezentabil pe 16 biţi, deci are 65 536 caractere, cuprinzând
caractere şi simboluri proprii aproape tuturor limbilor existente.
Exemplu 1
9
Primele 256 caractere din Unicode sunt cele din setul de caractere Latin-1, dintre care primele 128
sunt cele din codul ASCII.
Un caracter poate fi reprezentat oriunde în textul sursă şi printr-o aşa numită "secvenţă Escape",
având forma \uhhhh sau \Uhhhh, unde am notat prin h o cifră hexazecimală (cifrele hexazecimale
corespunzătoare lui 10-15 sunt identificate prin a-f sau A-F). O secvenţă Escape poate să apară deci
nu numai în caractere şi şiruri de caractere, dar şi în identificatori. Numărul hexazecimal dintr-o
astfel de secvenţă corespunde numărului de ordine al caracterului în setul Unicode.
Ne mărginim la a indica secvenţele Escape pentru semnele diacritice din limba română:
Ă = \u00c3 ă = \u00e3
 = \u00c2 â = \u00e2
Ş = \u00aa ş = \u00ca
Ţ = \u00de ţ = \u00fe
Î = \u00ce î = \u00ee
În continuare vom înţelege prin spaţii albe caracterele blanc, tab, form-feed, precum şi terminatorii
de linie: return, line-feed (linie nouă) şi return + line-feed.
Anumite caractere pot fi reprezentate printr-o secvenţă Escape de o formă aparte:
\n = \u000a (linie nouă) \\ = \u005c (backslash)
\t = \u0009 (tab) \' = \u0027 (apostrof)
\b = \u0008 (backspace) \f = \u000c (form-feed)
\r = \u000d (return) \" = \u0022 (ghilimele)
Motivaţia utilizării setului Unicode este integrarea în limbaje de tip HTML care să permită
circulaţia pe Internet.
Identificatori
Identificatorii, întalniti si sub denumirea de nume simbolice, au rolul de a denumi elemente ale
programului Java: constante, variabile, clase metode etc.
Din punct de vedere sintactic, un identificator este constituit dintr-o succesiune nelimitata de litere
si cifre Unicode, primul caracter fiind obligatoriu o litera (inclusiv ‘_’).
Limbajul Java este “case-sensitive”, adica face diferenta între literele mici si literele mari.
Cuvintele-cheie (keywords) sunt identificatori speciali, cu înteles predefinit, care pot fi utilizati
numai în constructii sintactice în care sunt specificati. De exemplu: if, while etc. Toate cuvintele-
cheie se scriu numai cu litere mici.
Separatori
Separatorii au rolul de a separa unitatile sintactice. Ca separatori “generali” se utilizeaza caracterele
albe: spatiu (‘ ‘), TAB (‘\t’), sfarsit de linie (‘\n’) si comentariile.
Separatorii specifici sun folosiți, de exemplu, pentru a separa unele constructii sintactice: variabilele
sunt separate prin caracterul virgula (‘,’). Alti separatori specifici sunt ( ) { } [ ] .
Delimitatorii sunt folosiți pentru:
- a delimita sfarsitul unei instructiuni sau al unei declaratii - caracterul punct si virgula (‘;’);
- a delimita o constanta de tip caracter - caracterul apostrof (‘);
10
- a delimita constantele sir de caractere(ghilimelele).
Comentarii
Comentariile sunt texte care vor fi ignorate de compilator, dar au rolul de a explicita si de a face
mai lizibil pentru programator anumite secvențe de program.
În Java exista trei tipuri de comentarii:
- o succesiune de caractere incadrata între /* si */ ; aceste comentarii pot fi formate din mai multe
linii;
- o succesiune de caractere pe mai multe linii care tin de documentatie, încadrate între /** si */;
textul dintre cele doua secvențe este automat mutat în documentatia aplicației de către generatorul
automat de documentatie (javadoc);
- o succesiune de caractere care începe cu // si se termina la sfarsitul unei singure linii.
1.3 Tipuri de date si variabile în Java
Variabila este o zona temporara de stocare, rezidenta în memoria RAM, care are un nume simbolic
(identificator) si stocheaza un anumit tip de date. Ea poate fi modificata pe parcursul executiei
programului. În Java exista variabile care isi pot modifica valoarea si variabile care nu si-o pot
modifica, numite variabile finale. Asupra variabilelor finale vom reveni ulterior dupa intelegerea
conceptelor de clasa de obiecte.
Pentru utilizarea unei variabile într-un program Java trebuie ca aceasta sa fie mai întai declarata. La
declararea variabilei trebuie specificat numele simbolic al variabilei, tipul acesteia si, eventual, o
valoare initiala care se atribuie variabilei.
Un tip de date defineste multimea de valori pe care variabila poate sa le stocheze, modul de
reprezentare a acestora în memorie, ca si setul de operatii pe care programul poate sa le realizeze cu
aceste date.
In limbajul Java a fost exact definita modalitatea de reprezentare a tipurilor primitive de date în
memorie. In acest fel, variabilele Java devin independente de platforma hardware si software pe
care lucreaza.
Enumerăm în continuare tipurile primitive (de bază).
Tipul boolean: Variabilele de acest tip pot lua doar valorile true şi false.
Tipul char: Variabilele de acest tip sunt reprezentate pe 16 biţi şi pot primi ca valoare orice simbol
din codul Unicode. O variabilă de tip caracter poate fi folosită oriunde poate apărea o valoare
întreagă: este considerat numărul său de ordine în setul de caractere Unicode.
Tipuri întregi: Ele sunt următoarele:
byte (octet) short (întreg scurt) int (întreg) long (întreg lung)
reprezentate în ordine pe 1, 2, 4, 8 octeţi.
Precizăm că în calcule tipurile byte şi short sunt convertite la int.
Tipurile în virgulă mobilă float şi double, reprezentate respectiv pe 4 şi 8 octeţi.
Fiecărui tip primitiv din Java îi corespunde o clasă definită standard în Java: Boolean, Character,
Byte, Short, Integer, Long, Float şi Double. În aceste clase apar constante şi metode utile. Am
prezentat deja câteva constante din aceste clase în discuţia asupra literalilor în virgulă mobilă. Mai
11
menţionăm metoda isNaN din clasele Float şi Double: metoda primeşte o valoare de tipul
corespunzător şi întoarce o valoare booleană, care este true dacă şi numai dacă argumentul nu este o
valoare numerică validă.
Tipul void
Tipul void este un tip special, pentru care multimea valorilor este vida. Acest tip se utilizeaza cand
este necesar sa se specifice absenta oricarei valori. De exemplu: pentru tipul de data a metodelor
care nu întorc nici un rezultat, cum a fost cazul metodei main ().
Constante O constanata este folosita pentru a exprima în program o valoare pe care o poate lua tipurile
primitive de date si tipul sir de caractere.
Constantele intregi pot fi reprezentate în baza 10, 16 sau 8. Constantele întregi pot fi întregi
normale sau lungi. Constantele lungi se recunosc prin faptul ca se termina cu sufixul l sau L.
Pentru a reprezenta o constanta întreaga în baza 16 trebuie sa se adauge prefixul 0x sau 0X în fata
numarului. Pentru a reprezenta o constanta întreaga în baza 8 trebuie sa se adauge prefixul 0 (cifra
zero) în fata numarului.
Constantele reale care se pot reprezenta în memoria calculatorului sunt numere rationale din
intervalele specificate la tipurile float si double. Constantele reale pot fi specificate în notatia
obisnuita sau în format stiintific. Sufixul care indica tipul float poate fi f sau F iar sufixul care
indica tipul double poate fi d sau D. Daca nu este specificat nici un sufix, valoarea implicita este de
tip double.
Constantele de tip caracter sunt utilizate pentru a reprezenta caracterele Unicode.
Reprezentarea se face fie folosind o litera sau o cifra, fie o secventa escape.
Caracterele care au reprezentare grafica pot fi scrise între apostroafe. Pentru cele care nu au
reprezentare grafica, se folosesc secvențele escape sau secvențele escape predefinite prezentate
deja. Intern, Java interpreteaza constantele de tip caracter ca pe un numar (codul Unicode al
caracterului respectiv). Ulterior, functiile de scriere vor transforma acest numar în caracterul
corespunzator.
Constantele de tip sir de caractere sunt cuprinse între ghilimele. Caracterele care formeaza sirul de
caractere pot fi caractere grafice sau secvențe escape ca cele prezentate la constantele de tip
caracter. Daca se doreste introducerea de caractere terminatoare de linie într-un sir de caractere,
atunci se foloseste secventa escape \n în sirul de caractere respectiv.
Observatie: Un sir de caractere este, de fapt, o instanta a clasei de obiecte String declarata standard
în pachetul java.lang. Vom reveni asupra sirurilor de caractere într-o lectie separata.
Sintaxa folosita pentru declararea de variabile este: <tip> <nume_v1> [= <expresie>] [, <nume_v2> [=
<expresie2>] … ];
unde:
- <tip> - specifica tipul de data al variabilelor;
- <nume_v1>, <nume_v2>, … - specifica numele simbolic al variabilelor care se declara (adica,
identificatorii);
- <expresie1>, <expresie2>, … - specifica o expresie de initializare; expresia trebuie sa fie
evaluabila în momentul declararii; sunt optionale si sunt folosite pentru a atribui unor variabile
anumite valori initiale.
12
Observatie: Se pot declara simultan mai multe variabile de acelasi tip, separand numele lor prin
virgula.
O variabila trebuie sa fie declarata imediat inainte de a fi folosita. Locul unde este declarata o
variabila determina domeniul de vizibilitate si semnificatia ei.
Limbjul Java permite si definirea de constante. Modul cum se face definirea constantelor va fi
prezentata într-o lectie separata destinata descrieri atributelor statice.
Exemple de declaratii de variabile ce pot fi folosite într-un program:
int a, b=3, c=4;
char g;
float x=b*5.6, y;
1.4 Expresii si operatori
O expresie este compusă dintr-o succesiune de operanzi, legati prin operatori.
Un operand poate fi o constanta, o variabila, un apel de metoda, o expresie încadrata între paranteze
rotunde.
Operatorii desemneaza operatiile care se execută asupra operanzilor si pot fi grupati pe categorii, în
functie de tipul operatiilor realizate.
Operatorii limbajului Java sunt unari (se aplica unui singur operand) sau sunt binari (se aplica
asupra a doi operanzi).
Menţionăm că Java pune la dispoziţia utilizatorului aproximativ 40 de operatori, dintre care unii
sunt descrişi în continuare. Trebuie precizat că programatorul poate defini metode noi, dar nu şi
operatori noi.
Operatori aritmetici
Aceşti operatori sunt următorii:
+ - * / % .
De asemenea este folosit operatorul unar - pentru schimbarea semnului, precum şi operatorul unar +
(introdus pentru simetrie).
În aritmetica întreagă trebuie să ţinem cont de următoarele reguli:
- orice valoare ce depăşeşte limita admisă este redusă modulo această limită; de aceea nu există
depăşiri (overflow şi underflow);
- împărţirea întreagă se face prin trunchiere; de exemplu -8/3==-2, iar 8/3==2 ;
- operatorul % este definit prin:
(x/y)*y+x%y==x
De exemplu 8%3==2, iar -8%3==-2.
Operatorii de incrementare şi decrementare
Este vorba de operatorii unari ++ şi --, care pot fi aplicaţi operanzilor numerici (întregi sau în
virgulă mobilă) atât în formă prefixată cât şi în formă postfixată.
Expresiile x++ şi ++x sunt echivalente cu x=x+1, cu două excepţii:
- sunt atomice (considerate ca o unică operaţie, nu ca o incrementare urmată de o atribuire). Acest
aspect este relevant doar când mai multe fire de executare acţionează asupra unei aceleiaşi
variabile;
13
- operandul x este evaluat o singură dată. Această excepţie are în vedere instrucţiuni de tipul
a[indice()]=a[indice()]+1, în care este folosită o metodă ce întoarce un întreg; astfel, în exemplul de
mai sus, invocarea metodei indice va avea loc o singură dată (în caz contrar este posibil ca în
membrul stâng şi cel drept să nu se refere la aceeaşi componentă a tabloului a, de exemplu dacă
metoda întoarce în mod aleator un indice).
Diferenţa între x++ şi ++x constă în faptul că incrementarea este realizată după, respectiv înainte de
utilizarea lui x în contextul în care apare. Astfel, dacă valoarea curentă a lui x este 4, atunci:
- evaluarea expresiei 2 * ++x conduce la rezultatul 10,
- evaluarea expresiei 2 * x++ conduce la rezultatul 8, după care valoarea lui x va fi în ambele cazuri
5.
Evident, operatorul -- se supune unor reguli analoage.O construcţie de tipurile x++,x--,++x,--x
reprezintă o expresie aritmetică, dar şi o instrucţiune (valoarea expresiei nu este folosită, însă x este
incrementat sau decrementat).
Operatorii de mai sus pot fi aplicaţi şi pentru tipul char, semnificând trecerea la precedentul,
respectiv următorul caracter din setul de caractere Unicode.
Operatorii de atribuire
Pe lângă operatorul = folosit standard pentru atribuire, mai pot fi folosiţi şi operatorii:
+= -= /= *= %=
care reprezintă scrieri prescurtate. Astfel x+=y este echivalent cu x=x+y, cu excepţia faptului că
evaluarea adresei lui x se face o singură dată (vezi paragraful precedent). Desigur, operatorul %= va
fi folosit doar pentru aritmetica întreagă.
Operatorii relaţionali
Este vorba de următorii operatori:
> (mai mare ca) >= (mai mare sau egal cu) == (egal cu)
< (mai mic ca) <= (mai mic sau egal cu) != (diferit de)
Operatori booleeni
Este vorba de următorii operatori:
¦¦ (disjuncţia logică, sau) && (conjuncţia logică, şi) ! (negaţie)
cu menţiunea că la evaluare se face scurtcircuitare (pe scurt, dacă la evaluarea unei expresii
booleene devine la un moment dat clară valoarea ei, nu se mai continuă în mod inutil evaluarea; de
exemplu dacă expresia este disjuncţia logică a trei termeni şi valoarea primului este true, nu se mai
evaluează ceilalţi termeni).
Operatori pe biţi
Este vorba de operatorii binari ¦ şi & care realizează disjuncţia logică şi conjuncţia logică la nivel de
bit, pentru fiecare pereche de biţi de pe aceeaşi poziţie din reprezentarea operanzilor.
Operatorul condiţional ?:
Acest operator se utilizează în expresii sub forma:
( cond ? e1 : e2 )
14
a cărei valoare este e1 dacă cond este true, respectiv e2 dacă cond este false; cond trebuie să fie o
expresie de tip boolean.
Pentru a nu intra în amănunte, vom impune deocamdată regula ca e1 şi e2 să aibă acelaşi tip.
Operatori postfix
Includem aici:
- cuprinderea între paranteze a indicilor (cu []);
- operatorul de calificare (.) folosit pentru accesarea membrilor claselor;
- parantezele rotunde folosite pentru specificarea listei de parametri din invocări;
- operatorii postfix de incrementare/decrementare ++ şi -- de mai sus.
Operatorul de conversie a tipurilor
Ne mărginim la a preciza că o conversie explicită de tip are forma:
(tip) expresie
urmând să discutăm ulterior condiţiile în care poate avea loc o astfel de conversie.
Operatorul + pentru lucrul cu şiruri
Acest operator este folosit pentru concatenarea şirurilor. Trebuie menţionat că dacă un membru al
unei sume este un şir de caractere, atunci are loc o conversie implicită a celorlalţi membri ai sumei
(devenită acum concatenare) la şiruri de caractere; această facilitate a fost de altfel des folosită în
programele prezentate anterior, de exemplu în cadrul invocării System.out.print(...). Adăugăm doar
că printre membrii sumei pot apărea şi variabile referinţă!
Operatorii pentru referinţe
Sunt utilizaţi următorii operatori:
- accesul la câmpuri (prin calificare);
- invocarea metodelor (prin calificare);
- operatorul de conversie;
- operatorii == şi != ;
- operatorul condiţional;
- operatorul instanceof , folosit în contextul:
Precedenţa operatorilor
Ordinea în care are loc efectuarea prelucrărilor determinate de operatori este dată în următorul tabel
de priorităţi ale operatorilor (de la prioritate maximă la prioritate minimă):
- operatorii postfix
- operatorii unari de incrementare/decrementare, operatorii + şi - unari, operatorul de negaţie !
- operatorul new de creare de obiecte şi cel de conversie: (tip) expresie
- operatorii multiplicativi: * / %
- operatorii aditivi: + -
- operatorii relaţionali şi instanceof
- operatorii de egalitate: == !=
- operatorul &
- operatorul ¦
- conjuncţia logică &&
- disjuncţia logică ¦¦
- operatorul condiţional ( ? : )
15
- operatorii de atribuire.
Observaţii:
- la prioritate egală, operatorii "vecini" acţionează conform regulilor de asociativitate prezentate în
continuare;
- utilizarea parantezelor este mai puternică decât prioritatea operatorilor. Astfel, spre deosebire de
x+y*z, în (x+y)*z prima operaţie care va fi executată este adunarea.
Asociativitate
Regula generală o constituie asociativitatea la stânga. Fac excepţie următorii operatori, pentru care
este folosită asociativitatea la dreapta:
- operatorii unari;
- operatorii de atribuire.
- operatorul ( ? : ).
Exemple :
1) În expresia x-y+z întâi se va efectua scăderea şi apoi adunarea;
2) Instrucţiunea:
x = y = z = 0;
este echivalentă cu:
x = ( y = (z = 0));
şi are ca efect atribuirea valorii 0 variabilelor x,y,z. Explicaţia constă în aceea că efectuarea unei
atribuiri conduce şi la obţinerea unui rezultat (valoarea care a fost atribuită) şi care poate fi folosită
ca în exemplul de mai sus.
3) Secvenţa de program:
int a=5, b=10, c=15;
a += b -=c %= 4;
System.out.println(a + " " + b + " " + c);
produce la ieşire:
12 7 3
1.5 Controlul executiei
Instruct¸iunile Java pentru controlul executiei sunt foarte asemanatoare celor din limbajul C si pot fi
impartite în urmatoarele categorii:
Instructiuni de decizie: if-else, switch-case
Instructiuni de salt: for, while, do-while
Instructiuni pentru tratarea except¸iilor: try-catch-finally, throw
Alte instructiuni: break, continue, return, label;
A. Structuri alternative (de decizie)
Instrucțiunea de decizie if
Sintaxa instructiunii este:
if (<expresie>) <instructiune_1>;
[else <instructiune_2>];
unde:
- <expresie> - specifica expresia de evaluat;
- <instructiune_1>, <instructiune_2> - specifica instructiunile (simple sau compuse) de
executat.
16
Semantica: se evalueaza <expresie> si daca valoarea expresiei este true, se execută
<instructiune_1>, altfel se executa <instructiune_2>.
Nota: Instrucțiunea if poate sa faca parte dintr-o alta instrucțiune if sau else, adica instructiunile if
pot fi incluse (imbricate) în alte instructiuni if.
Urmatorul program (denumit arie_triunghi.java) testeaza daca trei numere pot forma
laturile unui triunghi si daca da calculeaza aria triunghiului folosind formula lui Heron.
/** Utilizarea instructiunii if pentru determinarea ariei triunghiului*/
import java.io.*;
public class arie_triunghi
{
public static void main(String[] args) throws IOException
{
double x, y, z, p, aria;
String s;
System.out.print ("Introduceti x= ");
InputStreamReader isrx = new InputStreamReader(System.in);
BufferedReader brx = new BufferedReader(isrx);
s = brx.readLine();
x = Double.parseDouble(s);
System.out.print ("Introduceti y= ");
InputStreamReader isry = new InputStreamReader(System.in);
BufferedReader bry = new BufferedReader(isry);
s = bry.readLine();
y = Double.parseDouble(s);
System.out.print ("Introduceti z= ");
InputStreamReader isrz = new InputStreamReader(System.in);
BufferedReader brz = new BufferedReader(isrz);
s = brz.readLine();
z = Double.parseDouble(s);
if (x<=0 || y<=0 || z<=0)
System.out.println("Numerele introduse nu sunt laturi ale unui triunghi");
else
if (x+y<=z || x+z<=y || y+z<=x)
System.out.println("Numerele introduse nu sunt laturi ale unui triunghi");
else
{
p = (x+y+z)/2;
aria = Math.sqrt(p*(p-x)*(p-y)*(p-z));
System.out.println("Aria triunghiului = " + aria);
}
}
}
Exemplu 2
17
Instrucțiunea switch
Sintaxa instructiunii este:
switch (<expresie>)
{ case <constanta_1> : <grup_de_instructiuni_1>;
case <constanta_2> : <grup_de_instructiuni_2>;
…
case <constanta_n> : <grup_de_instructiuni_n>;
[default: <grup_de_instructiuni_n+1>;]
}
unde:
- <expresie> - specifica variabila sau expresia de evaluat;
- <constanta_1>, <constanta_2>, …, <constanta_n> - specifica valorile constantelor cu care se face
compararea rezultatului evaluarii expresiei;
- <grup_de_instructiuni_1>, … - o instrucțiune sau un grup de instructiuni care se execută în cazul
in care o alternativa case se potriveste.
Semantica: se evalueaza <expresie>; se compara succesiv valoarea expresiei cu valorile
constantelor <constanta_1>, <constanta_2>, …, <constanta_n> din alternativele case:
- daca se intalneste o constanta din alternativa case cu valoarea expresiei, se execută secventa de
instructiuni corespunzatoare si toate secvențele de instructiuni care urmeaza, pana la intalnirea
instructiunii break sau pana la intalnirea acoladei inchise (}) care marchează sfarsitul instructiunii
switch;
- daca nici una dintre valorile constantelor din alternativa case nu coincide cu valoarea expresiei, se
execută secventa de instructiuni din alternativa default (alternativa implicita sau prestabilita).
Observatii:
1. Spre deosebire de if-else, care permite selectarea unei alternative din maximum doua posibile,
switch permite selectarea unei alternative din maximum n+1 posibile.
2. In instrucțiunea if-else se execută instrucțiunea (instructiunile) corespunzatoare valorii expresiei
si atat, in timp ce in instrucțiunea switch se execută si toate secvențele de instructiuni ale
alternativelor case urmatoare.
B. Structuri repetitive (iterative)
Instrucțiunea while
Sintaxa instructiunii este:
while (<expresie>)
<instructiune>;
unde:
- <expresie> - specifica expresia de testat;
Semantica: se evalueaza <expresie>:
- daca valoarea expresiei este false se iese din ciclul while;
- daca valoarea expresiei este true, se execută instrucțiunea atita tip cat valoarea expresiei
este true.
Instrucțiunea do-while
Sintaxa instructiunii este:
do
<instructiune>;
while (<expresie>);
unde:
- <instructiune> - o instrucțiune simpla de executat;
18
- <expresie> - specifica expresia de testat (de evaluat);
Semantica: se execută instrucțiunea si apoi se evalueaza expresia:
- daca valoarea expresiei este false se iese din ciclul do-while;
- daca valoarea expresiei este true se execută instrucțiunea (din ciclul do-while) atita tip cat
valoarea expresiei este adevarata.
Instrucțiunea for
Este folosita pentru efectuarea unor prelucrari de un anumit numar de ori.
Sintaxa instructiunii este:
for (<valoare_initiala>; <conditie_sfarsit>; <valoare_increment>)
<instructiune>;
Instrucțiunea for foloseste, de obicei, o variabila denumita variabila de control care indica de cate
ori s-a executat instrucțiunea (<instructiune>) din corpul ciclului. Instrucțiunea for contine patru
sectiuni:
- sectiunea <valoare_initiala> atribuie variabilei de control o valoare initiala, care, de cele mai
multe ori, este 0 sau 1;
- sectiunea <conditie_sfarsit> testeaza valoarea variabilei de control pentru a stabili daca programul
a executat instrucțiunea de atatea ori cat s-a dorit;
- sectiunea <valoare_increment> adauga (scade), de obicei, valoarea 1 la variabila de control, de
fiecare data, dupa ce se execută instrucțiunea din corpul ciclului; valoarea de incrementare sau
decrementare poate fi diferita de 1;
- sectiunea <instructiune> reprezinta instrucțiunea (sau instructiunile) care se doreste (doresc) a fi
repetata (repetate).
1.6 Afisarea datelor pe ecran
In limbajul Java nu exista instructiuni specializate pentru citirea/scrierea datelor. Aceste operatii se
realizeaza prin intermediul unor metode existente in pachetele API ale limbajului. Intrarea si iesirea
in Java se realizeaza cu ajutorul claselor de obiecte din pachetul predefinit java.io. Orice program
care foloseste rutinele de intrare/iesire trebuie sa cuprinda instrucțiunea:
import java.io.* Conceptul fundamental in operatiile de intrare/iesire in limbajul Java este fluxul de intrare/iesire
(stream).
Daca stream-ul este de intrare, succesiunea de biti “curge” dinspre exterior (in acest caz, de la
tastatura) către memoria calculatorului.
Daca stream-ul este de iesire, secventa de biti “curge” dinspre memoria calculatorului către exterior
(in acest caz, către ecran).
Java ofera trei fluxuri predefinite pentru operatii I/O standard:
- System.in pentru intrarea standard de la tastatura;
- System.out pentru iesirea standard la ecranul calculatorului;
- System.err pentru fluxul de erori.
Pentru afisarea datelor la ecranul calculatorului se folosesc metodele print si println. Spre
deosebire de C/C++ care dispun de un numar foarte mare de optiuni de formatare, afisarea in Java
se face exclusiv prin concatenare de String-uri fara nici o optiune de formatare.
Observatie: String-urile sunt obiecte Java care descriu sirurile de caractere si le vom studia separat
intr-o lectie viitoare. Sa retinem ca prin concatenarea a doua siruri se obtine un nou sir de caractere
care uneste cele doua siruri initiale. Operatorul de concatenare a doua siruri de caractere folosit de
Java este semnul + (plus).
Sintaxa folosita la apelul metodei print este:
System.out.print (<expresie>);
19
unde:
- <expresie> - este numele unei variabile de un tip de data sau este o expresie care foloseste
operatorul de concatenare pentru siruri de caractere; daca nu toti operanzii din expresie sunt siruri
de caractere, ci alte tipuri primitive de date atunci Java face o conversie temporara la tipul String.
Efectul apelului metodei print este acela ca se realizeaza afisarea la ecran a variabilei data ca
parametru si nu se face salt la o linie noua.
Sintaxa folosita la apelul metodei println este:
System.out.println (<expresie>);
unde:
- <expresie> - este numele unei variabile de un tip de data sau este o expresie care foloseste
operatorul de concatenare pentru siruri de caractere.
Efectul apelului metodei println este acela ca se realizeaza afisarea la ecran a variabilei data ca
parametru si se face salt la o linie noua.
Metoda println se poate apela si fara parametrii, adica in forma:
System.out.println( ); caz in care se face numai un salt la o linie noua fara sa se afiseze nimic.
1.7 Șiruri de caractere
În Java, un șir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char, un
obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer.
Daca un ¸șir de caractere este constant (nu se doreste schimbarea continutului sau pe parcursul
executiei programului) atunci el va fi declarat de tipul String, altfel va fi declarat de tip
StringBuffer. Diferenta principala intre aceste clase este ca StringBuffer pune la dispozitie metode
pentru modificarea continutului șirului, cum ar fi: append, insert, delete, reverse.
Uzual, cea mai folosita modalitate de a lucra cu șiruri este prin intermediul clasei String, care are ¸si
unele particularitati fata de restul claselor menite sa simplifice cat mai mult folosirea șirurilor de
caractere. Clasa StringBuffer va fi utilizata predominant in aplicații dedicate procesarii textelor cum
ar fi editoarele de texte.
Exemple echivalente de declarare a unui șir:
String s = "abc";
String s = new String("abc");
char data[] = {’a’, ’b’, ’c’};
String s = new String(data);
Concatenarea ¸șirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau, in cazul șirurilor de
tip StringBuffer, folosind metoda append.
String s1 = "abc" + "xyz";
String s2 = "123";
String s3 = s1 + s2;
In Java, operatorul de concatenare + este extrem de flexibil, in sensul ca permite concatenarea
șirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip șir de caractere. Mai jos, sunt cateva
exemple:
System.out.print("Vectorul v are" + v.length + " elemente");
String x = "a" + 1 + "b"
20
Testul de autoevaluare nr. 1
1. Care este diferenţa dintre un constructor şi o metodă şi la ce poate fi folosit un constructor ?
2. Dacă C este o clasă fără un constructor definit, având un câmp x de tip întreg, scrieţi
instrucţiunile prin care se creează un obiect ob de tip C şi se afişează valoarea câmpului x al
obiectului ob.
3. Cum se numeşte posibilitatea de a exista mai mulţi constructori, respectiv mai multe metode
cu acelaşi nume, dar cu signaturi diferite? Exemplificaţi.
4. Ce afişează următorul program ? Justificaţi.
class Pereche{
int x, y;
Pereche (int x1, int y1){x=x1 ; y=y1 ;}
void afis(){ System.out.println(re+" "+im);}
}
class Doi{
void modific(int x){x=2;}
void modific(Pereche c){c.im=2;}
}
class M {
public static void main(String sir[]){
Doi d=new Doi();
Pereche c=new Pereche(5,6); c.afis();
d.modific(c.re); c.afis();
d.modific(c);c.afis();}}
21
Tema de autoinstruire nr. 1
Consultaţi bibliografia pentru a afla :
1. Istoricul şi caracteristicile limbajului Java
2. Modalităţile de editare, compilare şi executare a unui program Java;
3. Alte exemple de programe pentru a înţelege mai bine structura programelor în Java,
diferenţa între programarea procedurală şi programarea orientată pe obiecte, modalităţile
de transmitere a parametrilor în Java.
Teste de control:
1.1 Fie urmatoarea declaratie Java:
public private int h;
Care armatii sunt adevarate:
A. Variabila h va fi accesata in mod public, deoarece se ia in considerare primul modicator de
acces;
B. Variabila h va fi accesata in mod private, deoarece se ia in considerare ultimul modicator de
acces;
C. Va fi o eroare la compilare deoarece o variabila nu poate fi in acelasi timp accesata public si
private;
D. Nici una din variantele de mai sus;
1.2 Ce rezulta din urmatorul fragment de cod Java?
int x=1;
String []names={"Andreea","Matei","Ana"};
names[--x]+=".";
for(int i=0;i<names.length;i++)
System.out.println(names[i]);
A. Output-ul include Andreea;
B. Output-ul include Matei;
C. Output-ul include Ana;
D. Nimic din cele de mai sus;
1.3 Fie urmatorul program Java: public class Program{
static void f(int k){
switch(k){
default: System.out.print("i "); break;
case1: System.out.print("1 "); break;
22
case 2:case3: System.out.print("21 "); break;
case 4:case5: System.out.print("26 ");
}}
public static void main(String []args){
for(int i=0;i<6;i++)
f(i);
}}
Care afrmatii sunt false?
A. Eroare la compilare;
B. Programul se compileaza si la executie afiseaza i 1 21 21 26 26 ;
C. Programul se compileaza si la executie afiseaza i 1 21 26 ;
D. Programul se compileaza si la executie afiseaza i 1 21 21 26 26 i;
1.4 Fie urmatorul cod Java:
byte b=-7 >>> 1;
System.out.println(b);
Ce se poate spune despre acest cod, daca este integrat intr-un program Java?
A. Va produce eroare la compilare;
B. Va produce eroare la executie;
C. Programul se compileaza si la executie afiseaza -3;
D. Programul se compileaza si la executie afiseaza -4;
1.5 Fie urm¸atorul program Java: public class Program{
static void f(int k){
switch(k){
default: System.out.print("i "); break;
case1: System.out.print("1 "); break;
case 2:case3: System.out.print("23 "); break;
case 4:case5: System.out.print("45 ");
}
}
public static void main(String []args){
for(int i=0;i<6;i++)
f(i);
}
}
Care armatii sunt adevarate?
A. Programul produce eroare la compilare;
B. Programul se compileaza si la executie afiseaza i 1 23 23 45 45 ;
C. Programul se compileaza si la executie afiseaza i 1 23 45 ;
D. Programul se compileaza si la executie afiseaza i 1 23 23 45 45 i;
23
Formular de feedback
În dorinţa de ridicare continuă a standardelor desfăşurării activitatilor dumneavoastra, va rugăm să completaţi acest chestionar şi să-l
transmiteţi indrumatorului de an.
Disciplina: ________________________
Unitatea de invatare/modulul:__________________
Anul/grupa:__________________________
Tutore:_________________________
a) Conţinut / Metoda de predare
Partea I
1. Care dintre subiectele tratate in aceasta unitate/modul consideraţi că este cel mai util şi eficient? Argumentati raspunsul.
2. Ce aplicații/proiecte din activitatea dumneavoastra doriţi să imbunatatiti/modificaţi/implementaţi în viitor în urma cunoştinţelor
acumulate în cadrul acestei unitati de invatare/modul?
3. Ce subiecte consideraţi că au lipsit din acesta unitate de invatare/modul?
4. La care aplicații practice ati intampinat dificultati in realizare? Care credeti ca este motivul dificultatilor intalnite?
5. Daca ar fi sa va evaluati, care este nota pe care v-o alocati, pe o scala de la 1-10?. Argumentati.
Partea II. Impresii generale
1. Acest modul a întrunit aşteptările dumneavoastră?
2) Aveţi sugestii care să conducă la creşterea calităţii acestei unitati de invatare/modul?
3) Aveţi propuneri pentru alte unitati de invatare?
Vă mulţumim pentru feedback-ul dumneavoastră
În totalitate
În mare măsură În mică măsură Nu
24
Unitatea de învăţare Nr. 2
Clase si obiecte
Obiectivele Unităţii de învăţare nr. 2
2.1 Ciclul de viata al unui obiect
2.1.1 Crearea obiectelor
In Java, ca in orice limbaj de programare orientat-obiect, crearea obiectelor se realizeaza prin
instantierea unei clase si implica urmatoarele etape:
Declararea
Presupune specificarea tipului acelui obiect, cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia
NumeClasa numeObiect;
Instantiere
Se realizeaza prin intermediul operatorului new si are ca efect crearea efectiva a obiectului cu
alocarea spatiului de memorie corespunzator.
numeObiect = new NumeClasa();
Initializarea
Se realizeaza prin intermediul constructorilor clasei respective. Initializarea este de fapt parte
integranta a procesului de instantiere, in sensul ca imediat dupa alocarea memoriei ca efect al
operatorului new este apelat constructorul specificat. Parantezele rotunde de dupa numele clasei
Obiective:
După ce veţi parcurge această unitate de învăţare, veţi reuşi să:
cunoașteți ciclul de viața al obiectelor;
cunoașteți structura structura unei clase Java;
definiți metode membre și constructori;
25
indica faptul ca acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei si nu simpla specificare a
numelui clasei.
Mai general, instantierea si initializarea apar sub forma:
numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]);
Sa consideram urmatorul exemplu, in care declaram si instantiem doua obiecte din clasa Rectangle,
clasa ce descrie suprafete grafice rectangulare, definite de coordonatele coltului stanga sus
(originea) ¸si latimea, respective inaltimea.
Rectangle r1, r2;
r1 = new Rectangle();
r2 = new Rectangle(0, 0, 100, 200);
In primul caz Rectangle() este un apel către constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu
init i̧alizarea obiectului cu valorile implicite. Dupa cum observam in al doilea caz, initializarea se
poate face si cu anumiti parametri, cu conditia sa existe un constructor al clasei respective care sa
accepte parametrii respectivi.
Fiecare clasa are un set de constructori care se ocupa cu initializare obiectelor nou create. De
exemplu, clasa Rectangle are urmatorii constructori:
public Rectangle()
public Rectangle(int latime, int inaltime)
public Rectangle(int x, int y, int latime, int inaltime)
public Rectangle(Point origine)
public Rectangle(Point origine, int latime, int inaltime)
public Rectangle(Point origine, Dimension dimensiune)
Declararea, instantierea si initializarea obiectului pot aparea pe aceiași linie (cazul cel mai uzual):
Rectangle patrat = new Rectangle(0, 0, 100, 100);
Folosirea obiectelor
Odata un obiect creat, el poate fi folosit in urmatoarele sensuri: aflarea unor informatii despre
obiect, schimbarea starii sale sau executarea unor actiuni. Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea
sau schimbarea valorilor variabilelor sale, respectiv prin apelarea metodelor sale.
Referirea valorii unei variabile se face prin obiect.variabila De exemplu clasa Rectangle are
variabilele publice x, y, width, height, origin.
Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin constructii de genul:
Rectangle patrat = new Rectangle(0, 0, 100, 200);
System.out.println(patrat.width); //afiseaza 100
patrat.x = 10;
patrat.y = 20; //schimba originea
patrat.origin = new Point(10, 20); //schimba originea
Accesul la variabilele unui obiect se face in conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘a
variabilele respective celorlalte clase.
Apelul unei metode se face prin obiect.metoda([parametri]).
Rectangle patrat = new Rectangle(0, 0, 100, 200);
patrat.setLocation(10, 20); //schimba originea
patrat.setSize(200, 300); //schimba dimensiunea
26
Se observa ca valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale.
Programarea orientata obiect descurajeaza folosirea directa a variabilelor unui obiect deoarece
acesta poate fi adus instari inconsistente (ireale). In schimb, pentru fiecare variabil˘a care descrie
starea obiectului trebuie sa existe metode care sa permita schimbarea/aflarea valorilor variabilelor
sale.
Acestea se numesc metode de accesare, sau metode setter - getter si au numele de forma
setVariabila, respectiv getVariabila.
patrat.width = -100; //stare inconsistenta
patrat.setSize(-100, -200); //metoda setter
//metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt
//corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor
Rolul operatorului new
La folosirea operatorului new se execută urmatoarele:
- se creaza o noua instanta a clasei date;
- se aloca memorie pentru aceasta instanta;
- se apeleaza o metoda speciala a clasei numita constructor.
Constructorii reprezinta metode speciale pentru crearea si initializarea noilor instante ale claselor.
Constructorii initializeaza noul obiect si variabilele sale, creaza orice alte obiecte de care are nevoie
obiectul creat si realizeaza orice alte operatii de care obiectul are nevoie la initializarea sa.
Intr-o clasa pot exista mai multe definitii de constructori, fiecare avand un numar diferit de
argumente sau de tipuri.
Cand se foloseste operatorul new, se pot specifica diferite argumente in lista de argumente si va fi
apelat constructorul corespunzator pentru acele argumente.
Intr-o clasa pot fi definiti oricati constructori se doresc pentru a implementa comportamentul clasei.
Distrugerea obiectelor
Multe limbaje de programare impun ca programatorul sa tina evidenta obiectelor create si sa le
distruga in mod explicit atunci cand nu mai este nevoie de ele, cu alte cuvinte sa administreze
singur memoria ocupata de obiectele sale.
In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale intrucat, in momentul
rularii unui program, simultan cu interpretorul Java, ruleaza si un proces care se ocupa cu
distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite. Acest proces pus la dispozit¸ie de platforma Java de
lucru se numeste garbage collector (colector de gunoi), prescurtat gc.
2.2 Crearea claselor Clasele reprezinta o modalitate de a introduce noi tipuri de date intr-o aplicație Java, cealalta
modalitate fiind prin intermediul interfețelor.
Declararea unei clase respecta urm˘atorul format general:
[<modificatori_acces>] [<modificatori_clasa>] class <nume_clasa> [<clauze_s>]
{<corpul_clasei>}
unde:
- <modificatori_acces> - specifica domeniul de vizibilitate (folosire sau acces) al clasei;
modificatorul de acces este optional si poate fi: public;
- <modificatori_clasa> - specifica tipul clasei definite; modificatorul clasei este optional si poate fi:
abstract, final;
27
- <nume_clasa> - specifica numele clasei de obiecte; este de preferat ca numele clasei sa inceapa cu
o litera majuscula si daca numele clasei contine in interior mai multe cuvinte, aceste cuvinte sa
inceapa cu o litera majuscula;
- <clauze_s> - specifica anumite clauze referitoare la pozitia pe care o ocupa clasa in ierarhia de
clase din care face parte (clauza extends) sau daca aceasta clasa foloseste o interfata (clauza
inplements); despre aceste clauze vom vorbi intr-o lectie viitoare.
- <corpul_clasei> - variabilele clasei (de instana si de clasa) si metodele care lucreaza cu acestea,
numite la un loc membrii clasei.
Observatie: Continutul (corpul) unei clase nu este o succesiune de instructiuni.
Modificatorii pentru tipurile de clasa
O clasa poate fi:
- abstracta, caz in care folosim modificatorul abstract;
- finala, caz in care folosim modificatorul final.
In cazul in care declaram o clasa de obiecte ca fiind abstracta, compilatorul va interzice instantierea
acestei clase, adica nu se permite crearea de obiecte din aceasta clasa.
In cazul in care declaram o clasa de obiecte ca fiind finala, compilatorul va interzice ca pornind de
la aceasta clasa sa se defineasca subclase. Vom reveni intr-o lectie viitoare.
Modificatorii de acces
In cazul in care declaram o clasa de obiecte ca fiind publica, atunci aceasta clasa poate fi folosita
(accesata) si din exteriorul pachetului din care face parte.
Daca o clasa nu este declarata ca fiind de tip public atunci ea va putea fi folosita (accesata) doar de
clasele din cadrul aceluiasi pachet. Acest tip de acces la o clasa se numeste package-friendly si este
implicit in Java.
Nota: Toate clasele care nu fac parte din nici un pachet, sunt considerate automat ca facand parte
din acelasi pachet implicit. Ca o consecinta, accesul de tip friendly se aplica pentru toate aceste
clase. Acesta este motivul pentru care vizibilitatea nu este afectata daca se omite modificatorul
public pentru clasele care nu fac parte dintr-un pachet. Totusi, aceasta modalitate de folosire a
accesului de tip friendly nu este recomandata.
2.2.1 Corpul unei clase
Corpul unei clase urmeaza imediat dupa declararea clasei si este cuprins intre acolade. Continutul
acestuia este format din:
Declararea si, eventual, initializarea variabilelor de instanta si de clasa (cunoscute impreuna
ca variabile membre).
Declararea ¸si implementarea constructorilor.
Declararea ¸si implementarea metodelor de instanta si de clasa (cunoscute impreuna ca
metode membre).
Declararea unor clase imbricate (interne).
Spre deosebire de C++, nu este permisa doar declararea metode in corpul clasei, urmand ca
implementare sa fie facuta in afara ei. Implementarea metodelor unei clase trebuie sa se faca
obligatoriu in corpul clasei.
// C++
class A {
void metoda1();
28
int metoda2() {
// Implementare
}
}
A::metoda1() {
// Implementare
}
// Java
class A {
void metoda1(){
// Implementare
}
void metoda2(){
// Implementare
}
}
Variabilele unei clase pot avea acela¸si nume cu metodele clasei, care poate fi chiar numele clasei,
fara a exista posibilitatea aparitiei vreunei ambiguitati din punctul de vedere al compilatorului.
Acest lucru este insa total nerecomandat daca ne gandim din perspectiva lizibilitatii codului,
dovedind un stil ineficient de progamare.
class A {
int A;
void A() {};
// Corect pentru compilator
// Nerecomandat ca stil de programare
}
2.2.2 Constructorii unei clase
Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acelasi nume cu cel al clasei, nu returneaza
nici o valoare si sunt folosiți pentru initializarea obiectelor acelei clase in momentul instantierii lor.
class NumeClasa {
[modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor}}
O clasa poate avea unul sau mai multi constructori care trebuie insa sa difere prin lista de argumente
primite. In felul acesta sunt permise diverse tipuri de initializari ale obiectelor la crearea lor, in
functie de numarul parametrilor cu care este apelat constructorul.
Sa consideram ca exemplu declararea unei clase care descrie notiunea de dreptunghi si trei posibili
constructori pentru aceasta clasa.
class Dreptunghi {
double x, y, w, h;
Dreptunghi(double x1, double y1, double w1, double h1) {
// Cel mai general constructor
x=x1; y=y1; w=w1; h=h1;
System.out.println("Instantiere dreptunghi");
}
Dreptunghi(double w1, double h1) {
// Constructor cu doua argumente
x=0; y=0; w=w1; h=h1;
System.out.println("Instantiere dreptunghi");
29
}
Dreptunghi() {
// Constructor fara argumente
x=0; y=0; w=0; h=0;
System.out.println("Instantiere dreptunghi");
}
}
Constructorii sunt apelati automat la instantierea unui obiect. In cazul in care dorim sa apelam
explicit constructorul unei clase folosim expresia
this( argumente )
care apeleaza constructorul corespunzator (ca argumente) al clasei respective.
Aceasta metoda este folosita atunci cand sunt implementati mai multi constructori pentru o clasa,
pentru a nu repeta secvențele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai
generali). Mai eficient, fara repeta aceleasi secvențe de cod in toti constructorii (cum ar fi afisarea
mesajului ”Instantiere dreptunghi”), clasa de mai sus poate fi rescrisa astfel:
class Dreptunghi {
double x, y, w, h;
Dreptunghi(double x1, double y1, double w1, double h1) {
// Implementam doar constructorul cel mai general
x=x1; y=y1; w=w1; h=h1;
System.out.println("Instantiere dreptunghi");
}
Dreptunghi(double w1, double h1) {
this(0, 0, w1, h1);
// Apelam constructorul cu 4 argumente
}
Dreptunghi() {
this(0, 0);
// Apelam constructorul cu 2 argumente
}
}
Constructorul implicit
Constructorii sunt apelati automat la instantierea unui obiect. In cazul in care scriem o clasa care nu
are declarat nici un constructor, sistemul ii creeaza automat un constructor implicit, care nu
primeste nici un argument si care nu face nimic. Deci prezenta constructorilor in corpul unei clase
nu este obligatorie. Daca insa scriem un constructor pentru o clasa, care are mai mult de un
argument, atunci constructorul implicit (fara nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de
către sistem. Sa consideram, ca exemplu, urmatoarele declaratii de clase:
class Dreptunghi {
double x, y, w, h;
// Nici un constructor
}
class Cerc {
double x, y, r;
// Constructor cu 3 argumente
Exemplu 1
30
Cerc(double x, double y, double r) { ... };
}
Sa consideram acum doua instantieri ale claselor de mai sus:
Dreptunghi d = new Dreptunghi();
// Corect (a fost generat constructorul implicit)
Cerc c;
c = new Cerc();
// Eroare la compilare !
c = new Cerc(0, 0, 100);
// Varianta corecta
Constructorii unei clase pot avea urmatorii modificatori de acces:
public, protected, private si cel implicit.
public: in orice alta clasa se pot crea instante ale clasei respective.
protected : doar in subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective.
private :in nici o alta clasa nu se pot instantia obiecte ale acestei clase. O astfel de clasa
poate contine metode publice care s˘a fie responsabile cu crearea obiectelor, controland in
felul acesta diverse aspecte legate de instant¸ierea clasei respective.
implicit : doar in clasele din acelasi pachet se pot crea instante ale clasei respective.
Prezentăm o modalitate de a crea şi prelucra o listă înlănţuită, ale cărei elemente alegem să fie
caractere.
După cum ştim, idea de bază este de a forma "celule" care să conţină un element efectiv şi "adresa"
următoarei celule. Pentru aceasta vom defini o clasă elem formată din:
- câmpurile c (de tip caracter) şi leg (de tip elem);
- câmpurile statice p şi u, conţinând referinţele spre primul şi ultimul element al listei;
- un constructor fără parametri, care este folosit pentru crearea în metoda principală a obiectului Ob;
- un constructor, care are un parametru de tip caracter; la crearea unui nou obiect de tip elem,
obiectul va primi în câmpul c caracterul transmis la invocarea constructorului, iar câmpul leg va
deveni în mod implicit referinţa nulă null;
- metoda creare, care creează un prim element al listei (memorând referinţa la el în variabilele p şi
u) şi apoi în mod repetat, până când este citit caracterul '$', obiectul u creează, folosind metoda
adaug, un nou obiect pentru noul caracter citit şi actualizează referinţa u pe baza rezultatului întors;
- metoda adaug, care creează un nou obiect şi întoarce o referinţă către el;
- metodele direct şi invers ce au un parametru x de tip elem şi întorc un rezultat de tip şir de
caractere ce corespunde parcurgerii în ordine normală (de la stânga la dreapta), respectiv în ordine
inversă, a şirului de caractere ce începe de la "adresa" x.
În clasa Lista, în metoda principală, este invocată metoda creare şi apoi metodele direct şi invers,
prin intermediul unui obiect Ob de tipul elem, ultimele două având ca argument câmpul static p al
clasei elem.
Programul corespunzător este prezentat în continuare.
Exemplu 2
Exemplu 3
31
import java.util.*;
class elem {
char c; elem leg; static elem p,u;
elem() { }
elem(char ch) { c = ch; }
elem adaug(char ch) {
elem x = new elem(ch); leg = x; return x;
}
void creare() {
Scanner sc = new Scanner(System.in);
char ch = sc.next().charAt(0); p = new elem(ch); u = p;
ch = sc.next().charAt(0);
while (ch!='$') {
u = u.adaug(ch); ch = sc.next().charAt(0);
}
}
String direct(elem x) {
if (x==null) return "";
else return x.c + direct(x.leg);
}
String invers(elem x) {
if (x==null) return "";
else return invers(x.leg)+x.c;
}
}
class Lista {
public static void main(String[] s) {
elem Ob = new elem();
Ob.creare();
System.out.println( Ob.direct(elem.p) );
System.out.println( Ob.invers(elem.p) );
}
}
unde operatorul != are sensul "diferit de". Să observăm că metodele direct şi invers puteau fi
invocate şi cu argumentul Ob.p.
Să analizăm pe un exemplu modul de funcţionare a programului de mai sus. Să presupunem că la
intrare apare: abc$c1
Este citit caracterul 'a' şi este creat un nou obiect de tipul elem, al cărui câmp c este caracterul 'a' şi
al cărui câmp leg este null. Variabila u de tip elem păstrează referinţa către acest obiect. Pentru
claritate, să notăm cu P1 acest obiect. Variabilele p şi u memorează o referinţă la obiectul P1.
În continuare este citit caracterul 'b'. Apoi obiectul P1 (referit prin u) este "pus la lucru". El creează
un nou obiect de tip elem, al cărui câmp c este caracterul 'b' şi al cărui câmp leg este null; fie P2
acel obiect. Câmpul leg al lui P1 este actualizat şi devine referinţa la P2. Variabila u va conţine
acum o referinţă la obiectul P2.
32
În continuare este citit caracterul 'c'. Apoi obiectul P2 este "pus la lucru". El creează un nou obiect
de tip elem, al cărui câmp c este caracterul 'c' şi al cărui câmp leg este null; fie P3 acel obiect.
Câmpul leg al lui P2 este actualizat şi devine referinţa la P3. Variabila u va conţine acum o referinţă
la obiectul P3.
Cum următorul caracter citit de la intrare este '$', crearea listei de obiecte este încheiată.
Să analizăm efectul executării instrucţiunii
System.out.println(Ob.direct(p));
care prevede scrierea la ieşire a şirului de caractere întors de invocarea p.direct(p).
Întrucât variabila p memorează o referinţă la obiectul P1, obiectul P1 va invoca metoda direct cu
parametrul P1. Este întors şirul format din caracterul 'a' la care se concatenează şirul întors de
invocarea metodei direct efectuată pentru referinţa P2. Acest apel întoarce şirul format din
caracterul 'b', la care se concatenează şirul întors de invocarea metodei direct efectuată pentru
referinţa P3. Cum această din urmă invocare întoarce şirul vid (deoarece câmpul leg al lui P3
conţine null), rezultă că la ieşire va apărea:
abc
În mod analog, executarea instrucţiunii:
System.out.println(Ob.invers(p));
face ca la ieşire să apară:
cba
2.2.3 Declararea variabilelor
Variabilele membre ale unei clase se declara de obicei inaintea metodelor, desi acest lucru nu este
impus de către compilator.
class NumeClasa {
// Declararea variabilelor
// Declararea metodelor
}
Variabilele membre ale unei clase se declara in corpul clasei si nu in corpul unei metode, fiind
vizibile in toate metodele respectivei clase. Variabilele declarate in cadrul unei metode sunt locale
metodei respective.
Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘atoarelor lucruri:
numele variabilei
tipul de date al acesteia
nivelul de acces la acea variabila din alte clase
daca este constanta sau nu
daca este variabila de instanta sau de clasa
alti modificatori
Generic, o variabila se declara astfel:
[modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ];
unde un modificator poate fi :
• un modificator de acces : public, protected, private;
• unul din cuvintele rezervate: static, final, transient, volatile;
33
Exemple de declaratii de variabile membre:
class Exemplu {
double x;
protected static int n;
public String s = "abcd";
private Point p = new Point(10, 10);
final static long MAX = 100000L;
}
Modificatori:
static
Prezenta lui declara ca o variabila este variabila de clasa si nu de instanta.
int variabilaInstanta ;
static int variabilaClasa;
final
Indica faptul ca valoarea variabilei nu mai poate fi schimbata, cu alte cuvinte este folosit pentru
declararea constantelor.
final double PI = 3.14 ;
...
PI = 3.141; // Eroare la compilare !
Prin conventie, numele variabilelor finale se scriu cu litere mari. Folosirea lui final aduce o
flexibilitate sporita in lucrul cu constante, in sensul ca valoarea unei variabile nu trebuie specificata
neaparat la declararea ei (ca in exemplul de mai sus), ci poate fi specificata ¸si ulterior intr-un
constructor, dupa care ea nu va mai putea fi modificata.
class Test {
final int MAX;
Test() {
MAX = 100; // Corect
MAX = 200; // Eroare la compilare !
}
}
2.3 Implementarea metodelor
2.3.1 Declararea metodelor
Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect. Intrucat Java este un
limbaj de programare complet orientat-obiect, metodele se pot gasi doar in cadrul claselor. Generic,
o metoda se declara astfel:
[modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] )
[throws TipExceptie1, TipExceptie2, ...]
{
// Corpul metodei
}
unde un modificator poate fi :
un specificator de acces : public, protected, private
unul din cuvintele rezervate: static, abstract, final, native, synchronized;
34
Modificatorii care pot fi specificati pentru o metoda:
static
Prezenta lui declara ca o metoda este de clasa si nu de instanta.
void metodaInstanta();
static void metodaClasa();
abstract
Permite declararea metodelor abstracte. O metoda abstracta este o metoda care nu are implementare
si trebuie obligatoriu sa faca parte dintr-o clasa abstracta.
final
Specifica faptul ca acea metoda nu mai poate fi supradefinita in subclasele clasei in care ea este
definita ca fiind finala. Acest lucru este util daca respectiva metoda are o implementare care nu
trebuie schimbata sub nici o forma in subclasele ei, fiind critica pentru consistent starii unui obiect.
De exemplu, studentilor unei universitati trebuie sa li se calculeze media finala, in functie de notele
obtinute la examene, in aceiași maniera, indiferent de facultatea la care sunt.
class Student {
...
final float calcMedie(float note[], float ponderi[]) {
...
}
...
}
class StudentInformatica extends Student {
float calcMedie(float note[], float ponderi[]) {
return 10.00;
}
}// Eroare la compilare !
Apelul metodelor Apelul unei metode definita intr-o clasa de obiecte se realizeaza in mai multe moduri:
- prin crearea si utilizarea unei instante a clasei in care a fost definita metoda sau a unei subclase a
clasei respective (ca regula generala de invocare a unei metode); in acest caz se foloseste operatorul
punct ( . ), in stinga acestuia punandu-se numele instantei, iar in dreapa acestuia punandu-se numele
metodei;
- prin simpla folosire a numelui sau, in cazul in care clasa in care este apelata metoda este aceiași cu
clasa in care a fost definita; aceasta modalitate este folosita daca atat metoda apelanta cat si metoda
apelata sunt fie numai metode de instanta, fie numai metode de clasa;
- prin folosirea operatorului punct ( . ), in stanga acestuia punandu-se numele clasei in care a fost
definita, iar in dreapta acestuia punandu-se numele metodei; aceasta modalitate este folosita numai
daca metoda este definita ca metoda de clasa.
Programele urmatoare (ClasaTablou1.java si ClasaTablou2.java) prezinta un exemplu de creare a
unei clase care defineste o metoda numita creareTablou. Acesta preia doua numere naturale (o
limita inferioara si una superioara) si creaza un tablou unidimensional care contine toate numerele
naturale aflate intre cele doua limite, inclusiv aceste limite.
Varianta de apel a unei metode prin crearea si utilizarea unei instante a clasei in care a fost definita
metoda.
public class ClasaTablou1 {
int [] creareTablou(int inf, int sup) {
Exemplu 4
35
int [] tabl = new int[(sup - inf) +1];
for (int i = 0 ; i < tabl.length; i++)
tabl[i] = inf++;
return tabl; }
public static void main(String args[]) {
ClasaTablou1 unTablou = new ClasaTablou1();
int [] tablou = unTablou.creareTablou(1,10);
System.out.print("Tabloul: [ ");
for (int i = 0; i < tablou.length; i++)
System.out.print(tablou[i] + " ");
System.out.println("]");}
}
Varianta de apel a unei metode prin simpla folosire a numelui metodei, deoarece metoda este
definita si apelata in aceiași clasa. Totusi metoda creareTablou trebuie sa fie declarata ca metoda de
clasa (modificatorul static) pentru a putea fi apelata dintr-o alta metoda de clasa.
public class ClasaTablou2 {
static int [] creareTablou(int inf, int sup)
{
int [] tabl = new int[(sup - inf) +1];
for (int i = 0 ; i < tabl.length; i++)
tabl[i] = inf++;
return tabl;
}
public static void main(String args[])
{
int [] tablou = creareTablou(1,10); System.out.print("Tabloul: [ ");
for (int i = 0; i < tablou.length; i++)
System.out.print(tablou[i] + " ");
System.out.println("]");
}
}
2.3.2 Metode de instanta si metode de clasa
Metode de instanta Ca regula generala, o metoda definita intr-o clasa se poate apela prin crearea unei instante a clasei
respective sau a unei subclase a clasei respective. Aceasta se datoreaza faptului ca metoda lucreaza
cu o serie de variabile ale clasei care sunt memorate in interiorul instantei si care au valori diferite
in instante diferite (numite variabile de instanta). Astfel de metode se numesc metode ale
instantelor clasei.
Metodele de instanta sunt aplicate unui anume obiect, nu unei clase intregi. Majoritatea metodelor
definite intr-o clasa sunt metode de instanta.
Metode de clasa Dupa cum stim deja, exista si un alt tip de variabile si anume variabilele de clasa sau variabilele
statice care sunt comune tuturor instantelor clasei respective. Aceste variabile pot fi accesate fara a
avea nevoie de o instanta a clasei in care au fost declarate.
36
In mod similar exista si metode de clasa sau metode statice. Pentru a fi apelate, aceste metode,
definite intr-o clasa, nu au nevoie sa fie creata o instanta a clasei respective sau a subclasei derivata
din clasa respectiva. Metodele de clasa sunt disponibile oricarei instante a clasei.
2.3.3 Domeniul de vizibilitate (acces) al metodelor unei clase. Modificatori de acces
O metoda este accesibila (apelabila) daca este definita in clasa din care este apelata sau intr-una din
subclasele acesteia. Atunci cand se apeleaza metoda unui obiect, Java cauta definitia metodei
respective in clasa obiectului. Daca nu o gaseste, cauta mai sus in ierarhia de clase pana cand
gaseste o definitie.
In acelasi timp pentru a “vedea” o metoda si pentru a o putea apela, este nevoie sa avem drepturile
de acces necesare (date de modificatorii de acces).
Modificatorii de acces (vizibilitate) ai metodelor unei clase
In Java exista trei modificatori de vizibilitate ai variabilelor unei clase:
- modificatorul public;
- modificatorul protected;
- modificatorul private.
Modificatorul public face ca metoda respectiva sa fie accesibila oriunde este accesibila clasa din
care face parte metoda.
Modificatorul protected face ca metoda respectiva sa fie accesibila in orice clasa din pachetul careia
ii apartine clasa in care a fost definita. In acelasi timp, metoda este accesibila in toate subclasele
clasei date, chiar daca ele apartin altor pachete.
Modificatorul private face ca metoda respectiva sa fie accesibila doar in interiorul clasei in care a
fost definita.
Daca pentru o metoda a unei clase nu se precizeaza nici un modificator de acces din cei descrisi mai
sus, atunci metoda respectiva devine package-friendly. O metoda friendly este accesibila in
pachetul din care face parte clasa in interiorul careia a fost definita, dar nu este accesibila in
subclasele clasei date daca acestea apartin altor pachete.
Nota: Modificatorii de acces (public, protected, private) sunt plasati primii in definitia metodei,
urmeaza apoi modificatorii care determina felul metodei (static, abstract, final) si apoi semnatura
metodei.
Urmatorul program (TestCerc.java) ilustreaza modul de folosire al variabilelor de instanata, precum
si al metodelor de instanta. In clasa Cerc variabila de instanta este raza care este vizibila numai in
clasa in care a fost declarata (are modificatorul private). De aceea, accesul la aceasta variabila
(pentru examinare si modificare) se face numai prin intermediul metodelor setRaza si getRaza care
sunt publice.
class Cerc
{
private double raza; public void setRaza(double r) {
raza = r; }
public double getRaza() {
return raza; }
public double arie() {
return Math.PI * raza * raza; }
37
public double lungime() {
return 2 * Math.PI * raza; }
}
public class TestCerc
{
public static void main(String[] args) {
Cerc cerculMeu = new Cerc();
cerculMeu.setRaza(10);
System.out.println("Raza=" + cerculMeu.getRaza()); System.out.println("Aria=" + cerculMeu.arie());
System.out.println("Lungimea=" + cerculMeu.lungime());
}
}
Observatie: Deoarece fisierul-sursa TestCerc.java contine o clasa publica, TestCerc, numele
fisierului trebuie sa fie identic cu numele clasei publice, altfel compilarea nu se va face cu succes.
Intr-un fisier-sursa nu se poate defini decat o singura clasa publica.
Referinta this
Cuvantul-cheie this se refera la obiectul curent, adica obiectul a carei metoda a fost apelata. Metoda
poate folosi variabilele de instanta ale obiectului curent sau poate transmite obiectul curent ca
parametru unei alte metode. Iata cateva exemple de folosire a cuvantului this:
t = this.x; // variabila de instanta x pentru acest obiect
this.resetRaza(this); // apeleaza metoda resetRaza, definita in clasa curenta si
// transmite obiectul curent
return this; // returneaza obiectul curent
In cele mai multe cazuri nu este nevoie sa se foloseasca explicit cuvantul-cheie this, deoarece este
presupus. De exemplu, ne putem referi atat la variabilele de instanta, cat si la apelurile de metode
definite in clasa curenta prin simpla folosire a numelui lor, deoarece this este implicit folosit de
aceste referinte.
De aceea, primele doua exemple se pot rescrie astfel:
t = x; // variabila de instanta x pentru acest obiect
resetRaza(this); // apeleaza metoda resetRaza, definita in clasa curenta
Nu se omite cuvantul-cheie this daca in domeniul de vizibilitate al obiectului curent au fost definite
variabile locale cu acelasi nume ca cel al unei variabile de instanta sau au fost transmisi unei
metode, a obiectului curent, parametrii cu acelasi nume ca cel al unei variabile de instanta. Aceste
aspecte au fost explicate la paragraful referitor la domeniul de vizibilitate al variabilelor clasei.
Nota: Deoarece this este o referinta a instantei curente a clasei, trebuie sa se foloseasca doar in
corpul unei definitii de metoda de instanta. Metodele de clasa, declarate cu modificatorul static, nu
pot folosi this.
38
Tema de autoinstruire nr. 2
1. Care este diferenţa dintre un constructor şi o metodă şi la ce poate fi folosit un constructor ?
2. Dacă C este o clasă fără un constructor definit, având un câmp x de tip întreg, scrieţi
instrucţiunile prin care se creează un obiect ob de tip C şi se afişează valoarea câmpului x al
obiectului ob.
3. Cum se numeşte posibilitatea de a exista mai mulţi constructori, respectiv mai multe metode
cu acelaşi nume, dar cu signaturi diferite? Exemplificaţi.
4. Ce afişează următorul program ? Justificaţi.
class Pereche{
int x, y;
Pereche (int x1, int y1){x=x1 ; y=y1 ;}
void afis(){ System.out.println(re+" "+im);}
}
class Doi{
void modific(int x){x=2;}
void modific(Pereche c){c.im=2;}
}
class M {
public static void main(String sir[]){
Doi d=new Doi();
Pereche c=new Pereche(5,6); c.afis();
d.modific(c.re); c.afis();
d.modific(c);c.afis();
}
}
39
Teste de control
2.1 Declararea constructorilor trebuie sa tina cont de:
A. relatia de moștenire dintre clase;
B. numele constructorului, care trebuie sa fi identic cu numele clasei;
C. comportamentul obiectelor pe care le instantiaza;
D. o metoda prin care poate fi accesat de toate tipurile din Java sau de tipuri mostenite din tipul care
contine membrul in discutie;
2.2 Ce puteti spune despre urmatorul program Java? class C1{
int x=1;
void f(int x){
this.x=x;
}
int getX_C1(){
Return x;}}
Class C2 extens C1{
float x=5.0f;
int f(int x){
super.f((int)x);}
float getX_C2(){
return x;}}
public class Subiect9{
public static void main(String []args){
C2 obiect = new C2();
obiect.f(4);
System.out.print(obiect.getX_C2() + " ");
System.out.println(obiect.getX_C1());}}
A. Programul este corect si va afisa la executie 5 4;
B. Programul este corect si va afisa la executie 4.0 4;
C. Va aparea eroare la compilare deoarece in clasa C2 s-a suprascris gresit atributul x din clasa C1;
D. Va aparea eroare la compilare deoarece metoda suprascrisa f() din clasa C2 intoarce un tip diferit
de void;
2.3 Ce putet i spune despre urmatorul program Java?
public class Test{
public static void main(String []args){
C1 obiect =new C1();
obiect.f(4,3);
}}
class C1{
public void f(int xx, final int yy){
int a=xx+yy;
final int b=xx-yy;
class C2{
public void g(){
System.out.print("a= "+a);
System.out.print(", b= "+b);
}
}
40
C2 obiect2 = new C2();
obiect2.g();}}
A. Programul este corect si va afisa la executie a=4, b=3;
B. Va aparea eroare la compilare, deoarece clasa C2 nu poate fi defnita in metoda f() din clasa C1;
C. Va aparea eroare la compilare deoarece in metoda g() nu putem accesa variabila locala a din
metoda f();
D. Va aparea eroare la compilare deoarece nu se creeaza in clasa Test un obiect de tip C1.C2
2.4 Ce putet»i spune despre urm¸atorul program Java? class C1{
int x=1;
void f(int x){
this.x=x;
}
int getX_C1(){
Return x;
}
}
Class C2 extens C1{
float x=5.0f;
int f(int x){
super.f((int)x);
}
float getX_C2(){
return x;
}
}
public class Subiect9{
public static void main(String []args){
C2 obiect = new C2();
obiect.f(4);
System.out.print(obiect.getX_C2() + " ");
System.out.println(obiect.getX_C1());
}}
A. Programul este corect si va afisa la executie 5 4;
B. Programul este correct si va afisa la executie 4.0 4;
C. Va aparea eroare la compilare deoarece in clasa C2 s-a suprascris gresit atributul x din clasa C1;
D. Va aparea eroare la compilare deoarece metoda suprascrisa f() din clasa C2 intoarce un tip diferit
de void;
41
Formular de feedback
În dorinţa de ridicare continuă a standardelor desfăşurării activitatilor dumneavoastra, va rugăm să completaţi acest chestionar şi să-l
transmiteţi indrumatorului de an.
Disciplina: ________________________
Unitatea de invatare/modulul:__________________
Anul/grupa:__________________________
Tutore:_________________________
a) Conţinut / Metoda de predare
Partea I
1. Care dintre subiectele tratate in aceasta unitate/modul consideraţi că este cel mai util şi eficient? Argumentati raspunsul.
2. Ce aplicații/proiecte din activitatea dumneavoastra doriţi să imbunatatiti/modificaţi/implementaţi în viitor în urma cunoştinţelor
acumulate în cadrul acestei unitati de invatare/modul?
3. Ce subiecte consideraţi că au lipsit din acesta unitate de invatare/modul?
4. La care aplicații practice ati intampinat dificultati in realizare? Care credeti ca este motivul dificultatilor intalnite?
5. Daca ar fi sa va evaluati, care este nota pe care v-o alocati, pe o scala de la 1-10?. Argumentati.
Partea II. Impresii generale
1. Acest modul a întrunit aşteptările dumneavoastră?
2) Aveţi sugestii care să conducă la creşterea calităţii acestei unitati de invatare/modul?
3) Aveţi propuneri pentru alte unitati de invatare?
Vă mulţumim pentru feedback-ul dumneavoastră
În totalitate
În mare măsură În mică măsură Nu
42
Unitatea de învăţare Nr. 3 Capitolul 3 Extinderea claselor. Polimorfismul in Java
Obiectivele Unităţii de învăţare nr. 3
3.1 Moștenirea - concept fundamental al programarii orientata obiect
Moștenirea este un mecanism care permite unei clase sa mosteneasca atributele si comportamentul
unei alte clase cu care este inrudita. Moștenirea modeleaza relatii de tipul ESTE-UN (sau ESTE-O).
Intr-o relatie de tip ESTE-UN, spunem despre o clasa nou creata ca ESTE-O variatiune a unei clase
existente (originala, din care provine). De exemplu, Masina ESTE-UN Vehicul.
Practic, prin moștenire o clasa noua dobandeste toate atributele si comportamentul unei clase
existente (clasa originala). Din acest motiv, noua clasa poate fi creata prin simpla specificare a
diferențelor fata de clasa originala din care provine.
Limbajul Java pune la dispoziţie şi o altă facilitate importantă legată de OOP (programarea
orientată pe obiecte): posibilitatea de extindere a claselor. Foarte pe scurt, deci incomplet şi nu în
întregime riguros, aceasta constă în:
- o clasă poate fi extinsă, adăugându-se noi câmpuri şi noi metode, care permit considerarea unor
atribute suplimentare (dacă ne gândim la câmpuri) şi unor operaţii noi (asupra câmpurilor "iniţiale",
dar şi asupra câmpurilor nou adăugate);
- unele metode ale clasei pe care o extindem pot fi redefinite, iar anumite câmpuri ale acestei clase
pot fi "ascunse";
- un obiect având ca tip clasa extinsă poate fi folosit oriunde este aşteptat un obiect al clasei care a
fost extinsă.
La prima vedere, rezolvarea problemelor de mai sus se poate face simplu: modificăm clasa,
introducând sau/şi modificând câmpurile şi metodele clasei. În practica programării, această soluţie
este de neconceput. Pe de o parte se pot introduce erori, iar pe de altă parte utilizatorii clasei vechi
nu vor mai putea folosi clasa aşa cum o făceau înainte şi cum vor în continuare să o facă, nefiind
Obiective:
După ce veţi parcurge această unitate de învăţare, veţi reuşi să:
cunoașteți tehnica de extindere a claselor;
vă insușiți noțiunile de superclasă și subclasă;
cunoașteți clasa Object;
implementați polimorfismul;
să definiți metode și clase abstracte;
43
interesaţi de noile facilităţi; clasa (firma care a elaborat-o) îşi va pierde astfel vechii clienţi. De
aceea vechea clasă trebuie să rămână nemodificată, iar actualizarea ei trebuie făcută prin
mecanismul de extindere a claselor, prezentat în continuare.
Să reţinem deci ca o regulă generală de programare faptul că nu trebuie modificată o clasă testată şi
deja folosită de mulţi utilizatori; cu alte cuvinte, nu trebuie modificat "contractul" ce a dus la
scrierea clasei.
Să presupunem că dorim să urmărim mişcarea unui punct în plan. Vom începe prin a considera
clasa:
class Punct {
int x,y; Punct urm;
Punct(int x, int y) { this.x=x; this.y=y; }
void Origine() { x=0; y=0; }
Punct Miscare(int x, int y) {
Punct p = new Punct(x,y); urm=p; return p;
}
}
Clasa Punct conţine:
- câmpurile x, y, urm ;
- constructorul Punct cu signatura (int, int);
- metoda Origine cu signatura () şi metoda Miscare cu signatura (int,int).
Vom extinde clasa Punct astfel încât punctul să aibă şi o culoare:
class Pixel extends Punct {
String culoare;
Pixel(int x, int y, String culoare) {
super(x,y); this.culoare=culoare;
}
void Origine() { super.Origine(); culoare="alb"; }
}
Clasa Pixel conţine:
- câmpurile x,y,urm (moştenite de la clasa Punct) şi culoare (care a fost adăugat prin extindere);
- constructorul Pixel cu signatura (int,int,String);
- metoda Miscare cu signatura (int,int), moştenită de la clasa Punct, precum şi metoda Origine cu
signatura (), care redefineşte metoda Origine a clasei Punct.
Este adoptată următoarea terminologie: clasa Punct este superclasă a lui Pixel, iar Pixel este
subclasă (clasă extinsă) a lui Punct.
În Java, clasele formează o structură de arbore în care rădăcina este clasa Object, a cărei definiţie
apare în pachetul java.lang. Orice clasă extinde direct (implicit sau explicit) sau indirect clasa
Object. Ştim că în informatică arborii "cresc în jos", deci rădăcina (clasa Object) se află pe cel mai
de sus nivel.
Exemplu 1
44
extindere, în arborele de clase. Este incorect de a interpreta aceşti termeni în sensul de incluziune!
În exemplul de mai sus, apelurile super.Origine() şi super(x,y) se referă respectiv la metoda Origine
şi la constructorul din superclasa Punct a lui Pixel. Vom reveni însă cu toate detaliile legate de
super.
Fie Sub o clasă ce extinde clasa Super. Sunt importante următoarele precizări:
- obiectele de tip Sub pot fi folosite oriunde este aşteptat un obiect de tipul Super. De exemplu dacă
un parametru al unei metode este de tipul Super, putem invoca acea metodă cu un argument de tipul
Sub;
- spunem că Sub extinde comportarea lui Super;
- o clasă poate fi subclasă a unei singure clase (moştenire simplă) deoarece, reamintim, clasele
formează o structură de arbore. Drept consecinţă o clasă nu poate extinde două clase, deci nu există
moştenire multiplă ca în alte limbaje (există însă mecanisme pentru a simula această facilitate şi
anume interfeţele);
- o metodă din superclasă poate fi rescrisă în subclasă. Spunem că metoda este redefinită (dacă nu
este statică) sau ascunsă (dacă este statică). Evident, ne referim aici la o rescriere a metodei folosind
aceeaşi signatură, pentru că dacă scriem în subclasă o metodă cu o signatură diferită de signaturile
metodelor cu acelaşi nume din superclasă, atunci va fi vorba de o metodă nouă. La rescriere nu
putem modifica tipul valorii întoarse de metodă. Accesul la metoda cu aceeaşi signatură din
superclasă se face, după cum vom vedea, prin precalificare cu super;
- un câmp redeclarat în Sub ascunde câmpul cu acelaşi nume din Super;
- câmpurile neascunse şi metodele nerescrise sunt automat moştenite de subclasă (în exemplul de
mai sus este vorba de câmpurile x şi y şi de metoda Miscare);
- apelurile super din constructorii subclasei trebuie să apară ca primă acţiune.
3.2 Caracteristicile unei ierarhi de clase
Organizarea unei aplicații informatice intr-o ierarhie de clase presupune o planificare atenta.
Proiectarea arborelui de clase de obiecte necesare rezolvarii unei anumite probleme este un talent pe
care fiecare programator trebuie sa si-l descopere si sa si-l cultive cu atentie. De alegerea claselor si
de proiectarea arborelui acestor clase depinde eficienta si flexibilitatea aplicației.
Principalele caracteristici ale unei ierarhie de clase sunt:
atributele si metodele comune mai multor clase pot fi definite in superclase, care permit
folosirea repetata a acestora pentru toate clasele aflate pe nivelele mai joase din ierarhie;
modificarile efectuate in superclasa se reflecta automat in toate subclasele ei, subclasele
acestora si asa mai departe; nu trebuie modificat si recompilat nimic in clasele aflate pe
nivelurile inferioare, deoarece acestea primesc noile informatii prin moștenire;
clasa derivata poate sa adauge noi atribute si metode si poate modifica semnificatia
metodelor mostenite (prin polimorfism, despre care vom vorbi mai incolo in acesta lectie);
superclasa nu este afectata in nici un fel de modificarile aduse in clasele derivate;
o clasa derivata este compatibila ca tip cu superclasa, ceea ce inseamna ca o variabila
referinta de tipul superclasei poate referi un obiect al clasei derivate, dar nu si invers; clasele
derivate dintr-o superclasa nu sunt compatibile ca tip.
45
3.3 Rescrierea metodelor şi ascunderea câmpurilor
Câmpurile pot fi ascunse prin redeclararea lor într-o subclasă. Câmpul cu acelaşi nume din
superclasă nu mai poate fi accesat direct prin numele său, dar ne putem referi la el folosind super
(vezi subcapitolul următor) sau o referinţă la tipul superclasei.
O metodă declarată într-o clasă poate fi rescrisă într-o subclasă prin declararea ei în subclasă cu
acelaşi nume, aceeaşi signatură şi acelaşi tip al valorii întoarse.
În metoda rescrisă putem schimba modificatorul de acces, cu condiţia ca dreptul de acces să
crească; reamintim că modificatorii de acces, în ordine de la cel mai restrictiv la cel mai permisiv,
sunt: private, protected, cel implicit (package) şi public.
Spunem că metodele rescrise sunt ascunse (dacă e vorba de metode statice) sau redefinite (în cazul
metodelor nestatice). Nu este vorba numai de o diferenţă de terminologie, deoarece metodele statice
pot fi rescrise (ascunse) numai de metode statice, iar metodele nestatice pot fi rescrise (redefinite)
numai de metode nestatice. Alte precizări vor fi făcute în continuare.
Fie A o clasă şi fie B o subclasă a sa. Să considerăm următoarele patru acţiuni echivalente din
punctul de vedere al obiectului a ce ia naştere:
1) A a; a = new B(...);
2) A a = new B(...);
3) A a; B b; b = new B(...); a = b;
4) A a; B b; b = new B(...); a = (A) b;
Să observăm că este vorba de o conversie de la o subclasă la o superclasă, conversie numită
upcasting ; ea poate fi implicită (ca în primele trei acţiuni) sau explicită (ca în cea de a patra
acţiune).
Vom spune că obiectul a are tipul declarat A şi tipul real B, ceea ce pune în evidenţă noţiunea de
polimorfism.
Tipul real al unui obiect coincide cu tipul său declarat (este cazul obiectului b) sau este o subclasă a
tipului declarat (vezi obiectul a).
Fie camp un câmp al clasei A, ce este redeclarat (ascuns) în subclasa B. Dacă obiectul a face
referire la câmpul camp, atunci este vorba de câmpul declarat în clasa A, adică este folosit tipul
declarat al obiectului.
Fie met o metodă a clasei A, care este rescrisă în subclasa B. La invocarea metodei met de către
obiectul a, este folosită fie implementarea corespunzătoare metodei ascunse (dacă este statică), fie
cea corespunzătoare metodei redefinite (dacă este nestatică). Cu alte cuvinte, pentru metode statice
este folosit tipul declarat (la fel ca pentru câmpuri), iar pentru metode nestatice este folosit tipul real
al obiectului. În ambele cazuri, se pleacă de la tipul indicat mai sus şi se merge în sus spre rădăcină
(clasa Object) în arborele de clase până când se ajunge la primul tip în care apare metoda respectivă
(evident cu signatura corespunzătoare); inexistenţa unui astfel de tip este semnalată chiar în faza de
compilare.
46
Următorul program:
class Super {
static void met1() { System.out.println("static_Super"); }
void met2() { System.out.println("Super"); } } class Sub extends Super { static void
met1() { System.out.println("static_Sub"); } void met2() { System.out.println("Sub"); } }
class Test1 {
public static void main(String[] s) {
Super Ob = new Sub(); Ob.met1(); Ob.met2();
}
}
produce la ieşire:
static_Super
Sub
Considerăm o nouă formă a claselor din Exemplul 2:
class A {
int va=1, v;
A() { v=va; System.out.print(""+met()); }
int met() { return va; }
}
class B extends A {
int vb=2, v;
B() { v=va+vb; }
int met() { return vb; }
}
class Constr {
public static void main (String[] s) {
A a = new B(); System.out.println("\t"+a.met());
}
}
Rezultatele tipărite de programul de mai sus sunt 0 şi 2, deoarece:
- la invocarea metodei met din cadrul constructorului clasei A este folosit tipul real al obiectului,
adică este întors rezultatul furnizat de metoda met redeclarată în B; la momentul invocării, valoarea
curentă a lui vb este 0 (vezi subcapitolul precedent).
- invocarea metodei met în metoda principală, realizată de obiectul a, se va referi tot la metoda met
din clasa B.
Dacă însă în clasa B am înlocui declararea int vb=2 a lui vb prin:
static int vb=1;
Exemplu 2
Exemplu 3
47
static { vb=2; }
atunci la ieşire vor apărea numerele 2 şi 2.
Să considerăm următorul program:
class A {
String s="Super";
void scrie() { System.out.println("A : "+s); }
}
class B extends A {
String s="Sub";
void scrie() { System.out.println("B : "+s); }
}
class AB1 {
public static void main(String[] s) {
B b = new B(); A a = b;
a.scrie(); b.scrie();
System.out.println(a.s + "\t" + b.s);
}
La executare sunt tipărite următoarele:
B : Sub
B : Sub
Super Sub
adică rezultatele aşteptate, ţinând cont că:
- pentru obiectul b: tipul declarat coincide cu cel real şi este B;
- pentru obiectul a: tipul declarat este A, iar tipul real este B.
Să considerăm o clasă C şi două subclase X şi Y ale sale, precum şi următoarea secvenţă de
instrucţiuni:
C Ob;
. . . Ob = new X(...);
. . . Ob = new C(...);
. . . Ob = new Y(...);
. . .
în care Ob are mai întâi tipul real X, apoi tipul real C, apoi tipul real Y. Spunem că Ob este o
variabilă polimorfică, deoarece are pe rând forma (comportamentul) a mai multor clase.
Din exemplul de mai sus rezultă clar că doar la momentul executării putem determina necesarul de
memorie pentru obiectul Ob, ceea ce justifică de ce la creare obiectele sunt "stocate" în heap-ul
memoriei. Mai precis, la crearea unui obiect este alocat spaţiu pentru toate câmpurile nestatice din
clasă, inclusiv pentru cele ascunse.
Exemplu 4
48
3.4 Metode-constructor pentru clase derivate si cuvantul-cheie super
Metodele-constructor nu se mostenesc. Fiecare clasa derivata trebuie sa isi defineasca propriile
metode-constructor.
Daca nu se defineste nici un constructor, Java va genera un constructor implicit (fara parametri).
Acest constructor implicit al clasei derivate:
- va apela automat constructorul implicit (fara parametrii) al superclasei (aflata pe nivelul imediat
superior) pentru membrii care au fost mosteniti, apoi
- va aplica initializarea implicita pentru atributele adaugate in clasa derivata (adica 0/false pentru
tipurile primitive numerice/booleene si null pentru tipurile referinta).
Asadar, construirea unui obiect al unei clase derivate are loc prin construirea prealabila a portiunii
mostenite (constructorul clasei derivate apeleaza automat constructorul superclasei aflata pe nivelul
imediat superior). Acest lucu este normal, deoarece mecanismul incapsularii afirma ca partea
mostenita este un “intreg”, iar constructorul superclasei ne spune cum sa initializam acest “intreg”.
Metodele-constructor ale superclasei pot fi apelate explicit in clasa derivata prin metoda super().
Metoda super poate sa apara doar in prima linie dintr-o metoda-constructor.
Apelul unei metode-constructor a superclasei dintr-o clasa derivata, folosind super se face astfel:
super(<arg1>, <arg2>, <arg3>, …)
unde:
- <arg1>, <arg2>, <arg3>, … - specifica parametrii metodei-constructor a superclasei.
De exemplu, sa presupunem ca o superclasa (ClasaSuper) are un constructor cu doi parametri de tip
int. Constructorul clasei derivate va avea, in general, forma:
public class ClasaDerivata extends ClasaSuper
{
public ClasaDerivata(int x, int y);
{
super(x, y);
// alte instructiuni
}
…
}
Observatie: Daca in superclasa este definit explicit cel putin un constructor, atunci trebuie apelat
explicit (prin super) constructorul superclasei respective din interiorul constructorului clasei
derivate. Altfel se obtine eroare de compilare.
Programul următor:
class A {
String s="Super";
void scrie() { System.out.println("A : "+s); }
void metoda() { System.out.println("A:"); }
}
class B extends A {
Exemplu 5
49
String s="Sub";
void scrie() { System.out.println("B : "+s+" "+super.s); }
void metoda() { scrie(); super.scrie(); super.metoda(); }
}
class AB2 {
public static void main(String[] x) {
B b = new B(); b.metoda(); System.out.println(b.s);
System.out.println("****************");
A a; a = b; a.metoda(); System.out.println(a.s);
System.out.println("****************");
A c = new A(); c.metoda(); System.out.println(c.s);
}
}
produce la ieşire următorul rezultat:
B : Sub Super
A : Super
A:
Sub
****************
B : Sub Super
A : Super
A:
Super
****************
A:
Super
Sunt incorecte, neîncadrându-se în formele prezentate mai sus de folosire a lui super, construcţii de
forma b.super.metoda() (care ar intenţiona ca pentru obiectul b să invocăm metoda metoda din
superclasa clasei de tipul căreia este) sau urcarea mai multor niveluri în arborele de clase prin
super.super. Pentru a avea acces la un câmp ascuns aflat cu două niveluri mai sus în arborele de
clase putem proceda de pildă ca în exemplul următor.
3.5 Implementarea polimorfismului
Polimorfismul reprezinta capacitatea unui obiect de a aparea sub diferite forme. De exemplu, in
lumea reala, apa apare sub forma solida, sub forma lichida sau sub forma gazoasa.
In Java, polimorfismul inseamna ca o singura variabila referinta x de tipul unei superclase poate fi
folosita pentru a construi diferite obiecte (instante) ale claselor derivate, direct sau indirect din acea
superclasa, in momente diferite ale executiei unui program. Cand variabila referinta x este folosita
pentru a apela o metoda a unui obiect apartinand unei clase derivate, metoda adecvata care va fi
selectata depinde de tipul obiectului pe care variabila referinta x il indica in acel moment. Se spune
ca variabila referinta este polimorfica.
50
De exemplu, sa presupunem ca s-au definit clasele: AnimalDeCasa, Pisica, Caine. Se doreste sa se
afiseze la ecran (programul Polimorfism.java) caracteristicile principale ale claselor Pisica și Caine,
atunci cand instantele lor sunt infometate.
class AnimalDeCasa
{
private boolean stareSuparare;
public boolean flamand;
protected void hranesc() {
System.out.println("Nu se cunoaste");
}
public void caracteristici() {
System.out.println("Caracteristici necunoscute");
}
public boolean getStare() {
return stareSuparare;
}
public void setStare(boolean stare) {
stareSuparare = stare;
}
}
class Pisica extends AnimalDeCasa
{
public void caracteristici() {
String starePisica;
if (getStare() == true)
starePisica = "miauna";
else
starePisica = "nu miauna";
if (flamand == true)
System.out.println("Pisica " + starePisica + ". Este flamanda.");
else
System.out.println("Pisica " + starePisica + ". Este satula.");
}
public void hranesc() {
if (flamand==true)
{System.out.println("Pisica mananca lapte.");
flamand = false;
setStare(false);}
else
System.out.println("Pisica a mancat deja.");}
}
class Caine extends AnimalDeCasa
{
public void caracteristici()
Exemplu 6
51
{
String stareCaine;
if (getStare() == true)
stareCaine = "latra";
else
stareCaine = "nu latra";
if (flamand == true)
System.out.println("Cainele " + stareCaine + ". Este flamand.");
else
System.out.println("Cainele " + stareCaine + ". Este satul.");
}
public void hranesc() {
if (flamand==true)
{System.out.println("Cainele mananca oase.");
flamand = false;
setStare(false);}
else
System.out.println("Cainele a mancat deja.");}
}
public class Polimorfism
{
public static void main(String args[]) {
AnimalDeCasa a = new Pisica(); a.flamand = true;
a.setStare(true);
System.out.println("Caracteristicile primului animal de casa: ");
a.caracteristici();
a.hranesc();
a.caracteristici();
a.hranesc();
a.caracteristici();
a = new Caine(); a.flamand = true;
a.setStare(true);
System.out.println("Caracteristicile celui de al doilea animal de casa: ");
a.caracteristici();
a.hranesc();
a.caracteristici(); }
}
Ceeace este specific acestui program este ca el contine trei metode cu numele caracteristici() care
au aceiași semnatura (nume, tip valoare returnata și numar și tip parametrii) și trei metode cu
numele hranesc() care au, de asemenea, aceeași semnatura. Dar, aceste metode se afla in clase
diferite și anume, intr-o superclasa numita AnimalDeCasa și in doua clase derivate numite Pisica și
Caine care extind clasa AnimalDeCasa.
Spunem ca metodele caracteristici() și hranesc() din clasele derivate redefinesc (override)
metodea caracteristici() și, respectiv, hranesc() din superclasa.
Sa analizam acum instrucțiunea urmatoare:
52
AnimalDeCasa a = new Pisica(); Variabila referinta a care este de tipul AnimalDeCasa desemneaza un obiect de tipul Pisica, care
ESTE-UN AnimalDeCasa prin moștenire.
Sa analizam și instrucțiunea:
a = new Caine();
Variabila a refera (la momente diferite de timp) obiecte de tipuri diferite, dar similare (adica
derivate din aceiași superclasa: AnimalDeCasa).
In concluzie: - pe de o parte, moștenirea permite tratarea unui obiect ca fiind de tipul propriu sau de tipul de baza
(din care este derivat tipul propriu). Aceasta caracteristica permite mai multor tipuri (derivate din
acelasi tip de baza) sa fie tratate ca si cum ar fi un singur tip, ceea ce face ca aceiași secventa de cod
sa fie folosita de către toate aceste tipuri. In cazul din exemplul prezentat, clasa Pisica si clasa
Caine au doua atribute (stareSuparare si flamand) si doua metode setStare() si getStare() mostenite
de la superclasa AnimalDeCasa din care deriva.
- pe de alta parte, polimorfismul permite unui tip de obiect sa exprime distinctia fata de un alt tip de
obiect similar, atata timp cat amandoua sunt derivate din aceiași superclasa. Distinctia este
exprimata prin redefinirea (suprascrierea) metodelor care pot fi apelate prin intermediul unei
variabile-referinta de tipul superclasei (in exemplul nostru este vorba despre metodele
caracteristici() si hranesc()).
Legarea statica si legarea dinamica
Conectarea unui apel de metoda de un anumit corp de metoda poarta numele de legare (binding).
Cand legarea are loc inainte de rularea programului respectiv (adica, in faza de compilare) spunem
ca este vorba despre o legare statica(early binding). Termenul este specific programarii orientate pe
obiecte. In programarea procedurala (vezi limbajul C sau Pascal) notiunea de legare statica nu
exista, pentru ca toate legaturile se fac in mod static.
Cand legarea are loc in faza de executie a programului respectiv, spunem ca este vorba despre o
legare tarzie (late binding) sau legare dinamica. Legarea tarzie permite determinarea in faza de
executie a tipului obiectului referit de o variabila referinta si apelarea metodei specifice acestui tip
(in exemplul prezentat, metodele caracteristici() si hranesc() din clasa Pisica sau din clasa Caine).
Polimorfisul apare doar atunci cand are loc legarea tarzie a metodelor.
3.6 Metode si clase abstracte
O metoda abstracta este o metoda din superclasa care are sens doar pentru clasele derivate direct
din superclasa, nu are implementare (nu are corp) ci numai antet, in superclasa si care in mod
obligatoriu trebuie definita (completata cu corpul ei) in clasele derivate (altfel rezulta eroare de
compilare).
O metoda abstracta este declarata cu modificatorul abstract.
Intr-o ierarhie de clase, cu cat clasa se afla pe un nivel mai inalt, cu atat definirea sa este mai
abstracta. O clasa aflata ierarhic deasupra altor clase poate defini doar atributele si comportamentul
comune celor aflate sub ea pe ramura respectiva a ierarhiei.
In procesul de organizare a unei ierarhi de clase, se poate descoperi, uneori, cate o clasa care nu se
instantiaza direct (adica din ea nu se pot crea direct obiecte). De fapt, aceasta serveste, doar ca loc
de pastrare a unor metode si atribute pe care le folosesc in comun subclasele sale. Acesta clasa se
numeste clasa abstracta si este creata folosind modificatorul abstract.
53
Clasele abstracte pot contine aceleasi tipuri de membri ca o clasa normala, inclusiv metodele-
constructor, deoarece subclasele lor pot avea nevoie sa mosteneasca aceste metode-constructor.
Clasele abstracte pot contine, de asemenea, metode abstracte. O clasa care are cel putin o metoda
abstracta este o clasa abstracta. Nu se poate declara o metoda abstracta intr-o clasa non-abstracta.
Exemplu de folosire a mostenirii, a polimorfismului, a claselor si metodelor finale si abstracte
Un exemplu simplu de clasa abstracta este clasa formelor geometrice. Din clasa formelor
geometrice pot deriva forme specifice cum ar fi: cerc, dreptunghi. Se poate, apoi, deriva clasa
patratului ca un caz particular de dreptunghi. Figura de mai jos prezinta ierarhia de clase care
rezulta:
Clasa FormaGeo poate sa aiba membri care sa fie comuni pentru toate subclasele, cum ar fi, de
exemplu tipul formei geometrice, afisarea caracteristicilor formelor geometrice concrete (cerc,
dreptunghi etc).
De asemenea, clasa poate defini metode care se aplica fiecarui obiect in parte, cum ar fi, calculul
ariei unui obiect oarecare (dreptunghi, cerc etc). In consecinta, metoda arie() va fi declarata ca
abstracta.
Clasa FormaGeo fiind abstracta nu se poate instantia. Deci, nu se va putea crea un obiect de tip
FormaGeo, ci numai obiecte din clasele derivate. Totusi, o referinta de tip FormaGeo poate sa
refere orice forma concreta derivata, cum ar fi: Dreptunghi, Cerc, Patrat.
Fisierul-sursa urmator (FormaGeo.java) prezinta clasa abstracta FormaGeo. Constructorul acestei
clase nu va fi apelat niciodata direct, deoarece FormaGeo este o clasa abstracta. Avem totusi nevoie
de constructor, care sa fie apelat din clasele derivate pentru a initializa atributul nume de tip private
care specifica tipul figurii geometrice.
Metoda cu numele arie() este o metoda abstracta, deoarece nu putem furniza nici un calcul implicit
al ariei pentru o clasa derivata care nu isi defineste propria metoda de calcul a ariei.
Metoda maiMic() de comparatie a ariei unui obiect curent de tip FormaGeo cu un alt obiect de tip
FormaGeo (preluat prin parametrul rhs) nu este abstracta, deoarece ea poate fi aplicata la fel pentru
toate clasele derivate. De fapt, definirea ei este invarianta de-a lungul ierarhiei, de aceea am
declarat-o cu tipul final.
Variabila rhs poate sa refere orice instanta a unei clase derivate din FormaGeo (de exemplu, o
instanta a clasei Dreptunghi). Astfel, este posibil sa folosim aceasta metoda pentru a compara aria
obiectului curent (care poate fi, de exemplu, o instanta a clasei Cerc) cu aria unui obiect de alt tip,
derivat din FormaGeo. Acesta este un exemplu de folosire a polimorfismului.
54
Metoda toString afiseaza numele formei geometrice si aria ei. Ea este invarianta de-a lungul
ierarhiei si de aceea a fost declarata cu tipul final.
Observatie: Vom face cateva precizari asupra folosirii metodei toString() in orice clasa in care se
doreste afisarea starii instantelor unei clase. In general, afisarea starii unui obiect se face utilizand
metoda print() din clasa System.out. Pentru a putea face acest lucru, trebuie ca in clasa obiectului
care se doreste a fi afisat sa existe o metoda cu numele de toString(). Aceasta metoda trebuie sa
intoarca o valoare de tip String (reprezentand starea obiectului) care poate fi afisata. Astfel, in cazul
nostru, am definit o metoda toString care permite sa afisam un obiect oarecare de un tip derivat din
clasa FormaGeo folosind instrucțiunea System.out.println(). Practic, compilatorul Java apeleaza
automat toString() pentru fiecare obiect care se afiseaza cu metoda print().
abstract class FormaGeo {
private String nume;
abstract public double arie(); public FormaGeo(String numeForma) {
nume = numeForma;
}
final public boolean maiMic(FormaGeo rhs) {
return arie() < rhs.arie();
}
final public String toString() {
return nume + ", avand aria " + arie();
}
}
Pe baza clasei abstracte FormaGeo definite ne propunem sa rezolvam urmatoarea problema:
Se citesc N forme geometrice (patrate, dreptunghiuri, cercuri) de la tastatura. Sa se afiseze
formele geometrice ordonate dupa arie.
Mai intai, trebuie sa definim subclasele Cerc, Dreptunghi si Patrat. Definirea lor se face distinct in
fisiere-sursa separate (Cerc.java, Dreptunghi.java si Patrat.java).
public class Cerc extends FormaGeo {
private double raza; public Cerc(double rad) {
super("Cerc");
raza = rad;
}
public double arie() {
return Math.PI * raza * raza;}
}
public class Dreptunghi extends FormaGeo {
private double lungime;
private double latime; public Dreptunghi(double lg, double lat) {
this(lg, lat, "Dreptunghi");
}
Exemplu 7
55
Dreptunghi(double lg, double lat, String nume) {
super(nume);
lungime = lg;
latime = lat;
}
public double arie() {
return lungime * latime;
}
}
/* clasa Patrat
* derivata din Dreptunghi
* CONSTRUCTORI: cu latura ptr. patrat
* ------------------- metode publice ---------------------
* double arie()-->Implementeaza metoda abstracta din FormaGeo
*/
public class Patrat extends Dreptunghi
{
public Patrat(double latura) {
super(latura, latura, "Patrat");
}
}
Observatie: Clasa Patrat mosteneste de la clasa Dreptunghi metoda arie() si de aceea nu o mai
defineste in interiorul ei.
Pentru rezolvarea problemei ordonarii formelor geometrice dupa aria lor, se foloseste un tablou de
tip FormaGeo cu numele forme[] cu o dimensiune citita de la tastatura. Sa retinem ca tablou
forme[] este un tablou de referinte de tip FormaGeo pentru care se aloca zona de memorie. Acest
tablou nu stocheaza obiecte din clasele derivate ale clasei FormaGeo (de tip Cerc, Dreptunghi,
Patrat) ci numai referinte către aceste obiecte.
Fisierul-sursa (TestForma.java) care realizeaza ordonarea si punerea in executie a aplicației se
prezinta in continuare.
Metoda citesteForma() citeste de la tastatura atributele obiectelor de tipul Cerc, Dreptunghi, Patrat,
pe baza unor optiuni care precizeaza tipul figurii, creaza un nou obiect de un tip derivat (Cerc,
Dreptunghi, Patrat) din tipul FormaGeo si returneaza o referinta către obiectul creat.
In metoda main(), referinta la obiecte este apoi stocata in tabloul forme[].
Metoda sortare() este folosita pentru a sorta formele geometrice referite prin tabloul forme[] in
functie de aria calculata a fiecarui tip de figura geometrica. Metoda arie() este apelata prin
intermediul metodei maiMic() care la randul ei este apelata in metoda sortare().
import java.io.* ;
class TestForma {
private static BufferedReader in;
public static void main(String[] args) throws IOException {
//Citeste numarul de figuri
in = new BufferedReader(new
InputStreamReader(System.in));
System.out.print("Numarul de figuri: ");
int numForme = Integer.parseInt(
in.readLine());
//citeste formele
FormaGeo[] forme = new FormaGeo[numForme];
56
for (int i = 0; i < numForme; ++i)
{forme[i] = citesteForma();}
//sortare si afisare
sortare(forme); System.out.println("Sortarea dupa arie: ");
for (int i = 0; i < numForme; ++i)
{System.out.println(forme[i]);}
}
//creaza un obiect adecvat de tip FormaGeo. Functie de datele de intrare.
//utilizatorul introduce 'c', 'p' sau 'd' pentru a indica forma, apoi introduce dimensiunile
//in caz de eroare se intoarce un cerc de raza 0
private static FormaGeo citesteForma() throws IOException {
double rad;
double lg;
double lat;
String s;
System.out.println("Introduceti tipul formei: ");
do
{
s = in.readLine();
} while (s.length() == 0);
switch (s.charAt(0))
{
case 'c':
System.out.println("Raza cercului: ");
rad = Integer.parseInt(in.readLine());
return new Cerc(rad); case 'p':
System.out.println("Latura patratului: ");
lg = Integer.parseInt(in.readLine());
return new Patrat(lg); case 'd':
System.out.println("Lungimea si latimea "
+ " dreptunghiului pe linii separate: ");
lg = Integer.parseInt(in.readLine());
lat= Integer.parseInt(in.readLine());
return new Dreptunghi(lg, lat); default:
System.err.println("Tastati c, p sau d: ");
return new Cerc(0); }
}
//sortare
private static void sortare(FormaGeo [] a) {
FormaGeo temp;
for (int i = 0; i <= a.length - 2; i++)
{for (int j = i+1; j <= a.length - 1; j++)
{if (a[j].maiMic(a[i]))
{temp = a[i];
a[i] = a[j];
a[j] = temp;}
57
}}
}
}
Dupa executia programului TestForma.class pe ecran se afiseaza:
Sortarea dupa arie:
Cerc, avand aria 3.141592653589793
Dreptunghi, avand aria 6.0
Dreptunghi, avand aria 8.0
Dreptunghi, avand aria 24.0
Patrat, avand aria 36.0
Cerc, avand aria 78.53981633974483
Patrat, avand aria 100.0
Cerc, avand aria 314.1592653589793
Cerc, avand aria 452.3893421169302
Cerc, avand aria 452.3893421169302
58
Testul de autoevaluare nr. 3
1. Care este clasa moştenită direct sau indirect de orice clasa în Java?
2. Sub ce forme poate fi folosit cuvâtul cheie super ?
3. Ce afişează programul următor ? Justificaţi. class Unu{
int x;
Unu(int x){this.x=x; afis();}
void afis(){ System.out.println(x);}
void dublu(){x*=2;}
static void nume(){System.out.println("Unu");}
}
class Doi extends Unu{
int y;
Doi(int x,int y){
super(x); this.y=y; afis();
}
void afis(){ System.out.println(x+" "+y);}
void dublu(){
super.dublu();
y*=2;
}
static void nume(){System.out.println("Doi");}
}
class Test{
public static void main(String sir[]){
Doi d=new Doi(4,5);
d.dublu(); d.afis();
Unu u=(Unu)d;
u.dublu(); u.afis();
d.afis();
u.nume();d.nume();
}
}
59
Tema de autoinstruire nr. 1
Consultaţi bibliografia pentru afla despre:
1. alte exemple legate de moştenire, rescrierea câmpurilor şi ascunderea metodelor.
2. metode existente în clasa Object (toString, equals) şi la ce pot fi folosite acestea.
3. informaţii complete despre modificatorii de acces
Teste de control:
3.1 Ce puteti spune despre urmatorul program Java? class C1{
int x=1;
void f(int x){
this.x=x;}
int getX_C1(){
Return x;}}
Class C2 extens C1{
float x=5.0f;
int f(int x){
super.f((int)x);}
float getX_C2(){
return x;}}
public class Test{
public static void main(String []args){
C2 obiect = new C2();
obiect.f(4);
System.out.print(obiect.getX_C2() + " ");
System.out.println(obiect.getX_C1());}}
A. Programul este corect si va afisa la executie 5 4;
B. Programul este correct si va afisa la executie 4.0 4;
C. Va aparea eroare la compilare deoarece in clasa C2 s-a suprascris gresit atributul x din clasa C1;
D. Va aparea eroare la compilare deoarece metoda suprascrisa f() din clasa C2 intoarce un tip diferit
de void;
3.2 O subclasa a unei clase abstracte poate fi instantiata numai daca:
A. Se foloseste cuvantul cheie abstract;
B. Suprascrie fiecare metoda declarata abstracta in superclasa sa, si furnizeaza implementari pentru
toate acestea;
C. Se foloseste moștenirea multipla;
D. O subclasa abstracta nu poate fi instantiata;
60
Formular de feedback
În dorinţa de ridicare continuă a standardelor desfăşurării activitatilor dumneavoastra, va rugăm să completaţi acest chestionar şi să-l
transmiteţi indrumatorului de an.
Disciplina: ________________________
Unitatea de invatare/modulul:__________________
Anul/grupa:__________________________
Tutore:_________________________
a) Conţinut / Metoda de predare
Partea I
1. Care dintre subiectele tratate in aceasta unitate/modul consideraţi că este cel mai util şi eficient? Argumentati raspunsul.
2. Ce aplicații/proiecte din activitatea dumneavoastra doriţi să imbunatatiti/modificaţi/implementaţi în viitor în urma cunoştinţelor
acumulate în cadrul acestei unitati de invatare/modul?
3. Ce subiecte consideraţi că au lipsit din acesta unitate de invatare/modul?
4. La care aplicații practice ati intampinat dificultati in realizare? Care credeti ca este motivul dificultatilor intalnite?
5. Daca ar fi sa va evaluati, care este nota pe care v-o alocati, pe o scala de la 1-10?. Argumentati.
Partea II. Impresii generale
1. Acest modul a întrunit aşteptările dumneavoastră?
2) Aveţi sugestii care să conducă la creşterea calităţii acestei unitati de invatare/modul?
3) Aveţi propuneri pentru alte unitati de invatare?
Vă mulţumim pentru feedback-ul dumneavoastră
În totalitate
În mare măsură În mică măsură Nu
61
Unitatea de învăţare Nr. 4
INTERFEȚE JAVA
Obiectivele Unităţii de învăţare nr. 4
4.1 Metode şi clase abstracte
Se întâmplă frecvent ca atunci când lucrăm cu clase extinse, pentru o clasă să nu putem preciza
implementarea unei metode, deoarece în subclasele sale ea va fi specifică fiecăreia dintre ele.
Atunci metodele din această categorie vor fi marcate cu cuvântul cheie abstract şi se vor reduce la
antetul lor; în acelaşi timp şi clasa trebuie însoţită de atributul abstract. Fiecare metodă abstractă
trebuie implementată, adică (re)definită în orice subclasă care nu este la rândul său abstractă.
Nu este posibil să creăm obiecte ca instanţe ale unei clase abstracte. Pe de altă parte, într-o subclasă
putem să redefinim o metodă a superclasei transformând-o într-o metodă abstractă; aceasta are sens
de exemplu dacă în subarborele având ca rădăcină subclasa, comportamentul materializat prin acea
clasă nu mai este valabil în subarbore şi este specific fiecărei extensii a subclasei.
Următoarea clasă are ca scop să măsoare timpul necesitat de executarea unei metode oarecare
fără parametri şi care nu întoarce vreun rezultat:
abstract class C {
abstract void met();
public long timp() {
long t0 = System.currentTimeMillis();
met();
return System.currentTimeMillis()-t0;
}
}
Obiective:
După ce veţi parcurge această unitate de învăţare, veţi reuşi să:
creați interfețe Java;
să utilizați interfețe predefinite și pe cele create;
să implementați componente generice;
inţelegeţi diferenţa dintre clase abstracte şi interfeţe
Exemplu 1
62
unde a fost folosită metoda statică currentTimeMillis() a clasei System, metodă care întoarce
timpul curent în milisecunde. Într-o clasă ce extinde C, se poate redefini metoda met şi apoi,
folosind un obiect ce este o instanţiere a noii clase, putem apela metoda timp pentru a determina
timpul de executare a metodei met, ce are acum o implementare precisă:
class C1 extends C {
void met () {
int x=0;
for (int i=0; i<1000000; i++) x=x+1-1;
}
}
class Abstr {
public static void main(String[] s) {
C1 Ob = new C1();
System.out.println( "durata="+Ob.timp() );
}
}
Legat de exemplul de mai sus, nu trebuie să ne mire că e posibil ca la executări diferite să obţinem
timpi diferiţi: aceasta este o consecinţă a faptului că pe perioada executării programului nostru
sistemul gazdă "mai face şi altceva", sau că a intervenit colectorul de reziduuri.
4.2 Crearea si folosirea interfețelor Java
Aşa cum s-a menţionat anterior, este posibil să declarăm clase abstracte în care toate metodele sunt
abstracte. Acest lucru poate fi realizat şi prin intermediul interfeţelor. În plus, aşa cum vom vedea în
continuare, ele reprezintă mecanismul propus de Java pentru tratarea problemelor ridicate de
moştenirea multiplă.
Moştenirea multiplă este facilitatea oferită de unele limbaje de programare ca o clasă să
moştenească (prin extindere) membri ai mai multor clase. Evident, această caracteristică importantă
a programării orientate pe obiecte nu este neglijată în Java. Modul în care această facilitate poate fi
implementată în Java va fi tratat în continuare.
Interfeţele reprezintă o modalitate de a declara un tip constând numai din constante şi din metode
abstracte. Ca sintaxă, o interfaţă este asemănătoare unei clase, cu deosebire că în loc de class trebuie
precizat interface, iar metodele nu au corp, acesta fiind înlocuit cu ';'.
Putem spune că interfeţele reprezintă numai proiecte, pe când clasele sunt o combinaţie de proiecte
şi implementări.
Ca şi în cazul claselor abstracte, este evident că nu pot fi create obiecte de tipul unei interfeţe.
Câmpurile unei interfeţe au în mod implicit modificatorii static şi final, deci sunt constante.
Metodele interfeţelor sunt totdeauna publice şi au în mod implicit modificatorul abstract. În plus ele
nu pot fi statice, deoarece fiind abstracte, nu pot fi specifice claselor.
Orice interfaţă este gândită pentru a fi ulterior implementată de o clasă, în care metodele interfeţei
să fie redefinite, adică să fie specificate acţiunile ce trebuie întreprinse. Faptul că o clasă C
implementează o interfaţă I trebuie specificat prin inserarea informaţiei implements I în antetul
clasei.
63
Sintaxa de definire a unei interfețe este urmatoarea:
[<modificatori] interface <nume_interfata> [extends <nume_interfata1> [, <nume_interfata2>][,
<nume_interfata3>], …]]
{
<corpul interfetei>
}
unde:
- <modificatori> - sunt specificati prin cuvintele-cheie public si abstract; o interfata publica poate fi
accesata si de alte pachete decat cel care a definit-o; fiecare interfata este in mod implicit abstracta
deci cuvantul-cheie abstract poate lipsi;
- <nume_interfata> - specifica numele interfeței; este de preferat ca numele interfeței sa respecte
aceiași conventie de numire ca si cea de numire a claselor;
- <nume_interfata1>, <nume_interfata2>, .. - specifica numele superinterfețelor din care poate
deriva interfata;
- <corpul_clasei> - contine declaratii de variabile si declaratii de metode (numai antetul acestora).
Interfețele, ca si clasele, pot apartine unui pachet daca se foloseste instrucțiunea package in prima
linie din fisierul-sursa. De asemenea, interfețele pot importa interfețe sau clase din alte pachete.
Un exemplu de interfata este Compara, prezentata mai jos:
/* INTERFATA folosita de mai multe clase pentru comparatii
* --------------------Metode publice---------------
* int comparaCu --> Compara doua obiecte de tip Compara
* metoda trebuie definita in clasa care o implementeaza
*/
package clasegenerice;
public interface Compara {
int comparaCu(Compara rhs); }
Interfata Compara declara o metoda pe care orice clasa derivata din ea (in declaratia clasei se
foloseste cuvantul-cheie implements) trebuie sa o implementeze. Metoda comparaCu () se va
comporta similar cu metoda compareTo() din clasa String. Metoda este implicit publica si abstracta
si deci nu trebuie sa folosim modificatorii de acces public si de metoda abstract.
4.3 Implementarea unei interfețe
O clasa implementeaza o interfata in doi pasi:
- declara ca implementeaza interfata, folosind cuvantul-cheie implements in antetul sau;
- defineste implementari pentru toate metodele din interfata.
Pentru a exemplifica implementarea unei interfețe ne vom referi la clasa FormaGeo descrisa in
lectia 3.
Aceasta clasa implementeaza interfata Compara si, deci, trebuie sa definim si metoda comparaCu()
din interfata Compara. Implementarea metodei in clasa FormaGeo trebuie sa fie identica cu
declaratia din interfata si, din acest motiv, metoda comparaCu() are ca parametru un obiect de tip
Exemplu 2
64
Compara si nu un obiect de tip FormaGeo. Codul clasei este ilustrat in continuare
(FormaGeo.java):
/* Superclasa abstracta pentru forme */
package formegeometrice;
import clasegenerice.*;
public abstract class FormaGeo implements Compara {
private String nume;
abstract public double arie();
public FormaGeo(String numeForma) {
nume = numeForma;
}
public int comparaCu(Compara rhs) {
if (arie() < ((FormaGeo) rhs).arie())
return -1;
else
if (arie() == ((FormaGeo) rhs).arie())
return 0;
else
return 1;
}
final public String toString() {
return nume + ", avand aria " + arie();
}
}
Nota:
1. O clasa care implementeaza o interfata poate sa extinda si o alta clasa. In acest caz in declaratia
clasei se foloseste mai intai cuvantul-cheie extends urmat de numele clasei din care deriveaza si
apoi cuvantul-cheie implements urmat de numele interfeței pe care o implementeaza.
2. Retinem ca definirea metodelor declarate intr-o interfata trebuie obligatoriu sa fie facuta in
fiecare clasa in parte, care implementeaza interfata respectiva.
3. Metodele interfeței definite in clasa care o implementeaza sunt mostenite de toate subclasele
clasei respective. Aceste metode pot fi redefinite (suprascrise) in subclase.
4. Daca o clasa extinde o superclasa care implementeaza o interfata, atunci si clasa respectiva
mosteneste interfata.
4.4 Implementarea unor interfețe multiple
O clasa poate sa implementeze mai mult decat o singura interfata. O clasa poate implementa mai
multe interfe in doi pasi:
- declara toate interfețele pe care le implementeaza, folosind cuvantul-cheie implements in
antetul sau urmat de numele tuturor interfețelor separate prin virgula;
- defineste implementari pentru toate metodele din toate interfețele pe care le
implementeaza.
Folosirea unor interfețe multiple poate crea totusi complicatii.
65
Derivarea interfețelor
Ca si in cazul claselor, interfețele pot fi organizate intr-o ierarhie. Atunci cand o interfata
mosteneste o alta interfata, subinterfata primeste toate metodele si constantele definite in
superinterfata.
Pentru a deriva (extinde) o interfata se foloseste tot cuvantul-cheie extends, la fel ca in cazul
definitiilor de clasa:
public interface <nume_interfata> extends <nume_superinterfata> {
…..
}
Nota: In cazul interfețelor nu exista o radacina comuna a arborelui de derivare asa cum exista
pentru arborele de clasa, clasa Object. Interfețele pot exista independent sau pot mosteni o alta
interfata.
Ierarhia de interfețe este cu moștenire multipla. O singura interfata poate mosteni oricate clase are
nevoie.
Implementarea unei stive
Dorim sa implementam un nou tip dedate numit Stack, care sa modeleze notiunea de stiva de
obiecte. Obiectelede tip stiva, indiferent de implementarea lor, vor trebui sa contina metodele:
• push - adauga un nou element in stiva
• pop - elimina elementul din varful stivei
• peek - returneaza varful stivei
• empty - testeaza daca stiva este vida
• toString - returneaza continutul stivei sub forma unui sir de caractere.
Din punctul de vedere al structurii interne, o stiva poate fi implementata folosind un vector sau o
lista inlantuita, ambele solutii avand avantaje si dezavantaje. Prima solutie este mai simplu de
inteles, in timp ce a doua este mai eficienta din punctul de vedere al folosirii memoriei. Deoarece nu
dorim sa legam tipul de date Stack de o anumita implementare structurala, il vom defini prin
intermediul unei interfețe. Vom vedea imediat avantajele acestei abordari.
public interface Stack {
void push ( Object item ) throws StackException ;
void pop () throws StackException ;
Object peek () throws StackException ;
boolean empty ();
String toString ();
}
// Implementarea stivei folosind un vector de obiecte .
public class StackImpl1 implements Stack {
private Object items [];
// Vectorul ce contine obiectele
private int n=0;
// Numarul curent de elemente din stiva
public StackImpl1 (int max ) {
// Constructor
items = new Object [ max ];
}
public StackImpl1 () {
Exemplu 3
66
this (100) ;
}
public void push ( Object item ) throws StackException {
if (n == items . length )
throw new StackException (" Stiva este plina !");
items [n++] = item ;
}
public void pop () throws StackException {
if ( empty ())
throw new StackException (" Stiva este vida !");
items [--n] = null ;
}
public Object peek () throws StackException {
if ( empty ())
throw new StackException (" Stiva este vida !");
return items [n -1];
}
public boolean empty () {
return (n ==0) ;
}
public String toString () {
String s="";
for (int i=n -1; i >=0; i --)
s += items [i]. toString () + " ";
return s;
}
}
// Implementarea stivei folosind o lista inlantuita .
public class StackImpl2 implements Stack {
class Node {
// Clasa interna ce reprezinta un nod al listei
Object item ; // informatia din nod
Node link ; // legatura la urmatorul nod
Node ( Object item , Node link ) {
this . item = item ;
this . link = link ;
}
}
private Node top= null ;
// Referinta la varful stivei
public void push ( Object item ) {
Node node = new Node (item , top);
top = node ;
}
public void pop () throws StackException {
if ( empty ())
throw new StackException (" Stiva este vida !");
top = top . link ;
}
public Object peek () throws StackException {
if ( empty ())
throw new StackException (" Stiva este vida !");
67
return top. item ;
}
public boolean empty () {
return (top == null );
}
public String toString () {
String s="";
Node node = top;
while ( node != null ) {
s += ( node . item ). toString () + " ";
node = node . link ;
}
return s;
}
}
In continuare este prezentata o mica aplicație demonstrativa care foloseste tipul de date nou creat ¸si
cele doua implementari ale sale:
public class TestStiva {
public static void afiseaza ( Stack s) {
System . out. println (" Continutul stivei este : " + s);
}
public static void main ( String args []){
try {
Stack s1 = new StackImpl1 ();
s1. push ("a");
s1. push ("b");
afiseaza (s1);
Stack s2 = new StackImpl2 ();
s2. push ( new Integer (1));
s2. push ( new Double (3.14) );
afiseaza (s2);
} catch ( StackException e) {
System . err. println (" Eroare la lucrul cu stiva !");
e. printStackTrace ();
}
}
}
68
Testul de autoevaluare nr. 4
1. Pot exista metode implementate (cu corp) într-o clasă abstractă? Dar într-o interfaţă?
2. Într-o clasă care implementează o interfaţă se poate modifica valoarea unui câmp din această
interfaţă?
3. Unde poate fi folosită o clasă internă ?
4. Ce puteţi spune despre următorul program?
interface I1{
int a=5;
int f(int x);
}
interface I2 extends I1{
float b=10;
float f(float x);
}
class C implements I2{
public int f(int x){return x+a;}
public float f(float x){return x/b;}
}
class Test{
public static void main(String sir[]){
I2 ob=new C();
System.out.print(ob.f(1)+" "+ob.f(1.5f)); }
}
a) Apare eroare la compilare deoarece metoda f din interfata I1 intră în contradicţie cu metoda f din
interfaţa I2;
b) Apare eroare la compilare deoarece în clasa C nu este definită variabila a.
c) Apare eroare la compilare deoarece nu se pot defini obiecte având ca tip o interfaţă.
d) Este corect şi afişează la execuţie : 6 0.15
e) Este corect şi afişează la execuţie : 6 0.15f
69
Teste de control
4.1 Ce se va afisa la executia urmatorului program Java? interface I1{
float x=2.3f;
}
public class Test implements I1{
public static void main(String [] args){
System.out.print(x+" ");
x=6.7f;
System.out.print(x);
}
}
a) va aparea eroare la compilare deoarece valoarea variabilei x nu se mai poate
modifica;
b) la executie se va afisa: 2.3f 6.7f;
c) la executie se va afisa: 2.3f 2.3f;
d) la executie se va afisa: 2.3 6.7;
4.2 În Java o interfaţă poate extinde:
a) cel mult o interfată
b) oricâte interfeţe
c) cel mult o clasă
d) oricâte clase
4.3 În Java o clasă poate implementa:
a) o clasă
b) oricâte clase
c) o interfaţă
d) oricâte interfeţe
4.4 Fie următorul program Java:
interface Student { public void afisare(); }
class Student_1 implements Student
{
String nume;
int grupa;
public Student_1(String n, int g) { nume=n; grupa=g; }
public void afisare() { System.out.print(nume+" "+grupa+" "); }
}
class Student_2 extends Student_1 implements Student
{
String curs;
int nota;
public Student_2(String ns, int g, String c, int n)
70
{
super(ns,g);
curs=c;
nota=n;
}
public void afisare()
{
..................................
System.out.println(curs+" "+nota);
}
}
public class test
{
public static void main(String[] args)
{
Student_2 s=new Student_2("Popescu",314,"Java",10);
s.afisare();
}
}
După executarea programului, pentru a se afisa Popescu 314 Java 10, spaţiile punctate din metoda
afisare a clasei Student_2 trebuie înlocuite cu:
afisare();
Student_1.afisare();
super.afisare();
nimic, deoarece se apelează automat metoda afisare a clasei Student_1.
71
Formular de feedback
În dorinţa de ridicare continuă a standardelor desfăşurării activitatilor dumneavoastra, va rugăm să completaţi acest chestionar şi să-l
transmiteţi indrumatorului de an.
Disciplina: ________________________
Unitatea de invatare/modulul:__________________
Anul/grupa:__________________________
Tutore:_________________________
a) Conţinut / Metoda de predare
Partea I
1. Care dintre subiectele tratate in aceasta unitate/modul consideraţi că este cel mai util şi eficient? Argumentati raspunsul.
2. Ce aplicații/proiecte din activitatea dumneavoastra doriţi să imbunatatiti/modificaţi/implementaţi în viitor în urma cunoştinţelor
acumulate în cadrul acestei unitati de invatare/modul?
3. Ce subiecte consideraţi că au lipsit din acesta unitate de invatare/modul?
4. La care aplicații practice ati intampinat dificultati in realizare? Care credeti ca este motivul dificultatilor intalnite?
5. Daca ar fi sa va evaluati, care este nota pe care v-o alocati, pe o scala de la 1-10?. Argumentati.
Partea II. Impresii generale
1. Acest modul a întrunit aşteptările dumneavoastră?
2) Aveţi sugestii care să conducă la creşterea calităţii acestei unitati de invatare/modul?
3) Aveţi propuneri pentru alte unitati de invatare?
Vă mulţumim pentru feedback-ul dumneavoastră
În totalitate
În mare măsură În mică măsură Nu
72
Unitatea de învăţare Nr. 5
Tratarea exceptiilor
Obiectivele Unităţii de învăţare nr. 5
5.1 Excepţii
Un aspect important de care trebuie ţinut cont ori de câte ori scriem un program este de a asigura
robusteţea sa. Prin aceasta înţelegem identificarea situaţiilor nedorite (de exemplu introducerea unor
date eronate, eşecul la încercarea de a avea acces la Internet etc.) şi specificarea acţiunile
corespunzătoare.
Există însă şi reversul aspectului descris mai sus. Introducerea de verificări prin instrucţiuni de
control face programul greu de citit şi afectează buna sa structurare.
Ceea ce dorim este să avem un mecanism care:
- să permită ca fiecare condiţie legată de robusteţea programului să fie verificată exact acolo unde
poate să apară;
- atunci când condiţia apare (suntem în situaţia că s-a întâmplat ceva nedorit), controlul să fie trecut
automat unei secţiuni de cod aflată în program "într-un loc potrivit" (care poate fi "departe" de locul
unde condiţia a fost detectată), cod care realizează acţiunea ce trebuie întreprinsă. Acest cod va fi
numit handler (mânuitor) de excepţie.
Limbajul Java rezolvă problema de mai sus printr-un mecanism numit excepţie. Excepţia
semnalează faptul că a intervenit o anumită condiţie specială (nedorită); spunem că segmentul de
cod care a detectat condiţia lansează o excepţie de tipul corespunzător. Lansarea unei excepţii
atrage după sine captarea ei de către un handler de excepţie; în lipsa acestuia, programul se va
încheia cu un mesaj de eroare.
Mai precis, trebuie să realizăm următoarele:
- să definim tipurile de excepţie care să permită lansarea excepţiilor dorite;
- să lansăm o excepţie la "locul potrivit" în program;
Obiective:
După ce veţi parcurge această unitate de învăţare, veţi reuşi să:
înţelegeţi conceptul de excepţie şi utilitatea folosirii excepţiilor
pentru a asigura robusteţea programelor;
lansaţi o excepţie prin instrucţiunea throw şi să trataţi o excepţie
prin construcţia try;
scrieţi programe ce tratează excepţii
73
- să prevedem la "locul potrivit" un handler de excepţie, care să apteze excepţia şi să întreprindă
acţiunile corespunzătoare.
O excepţie este în fapt o instanţă a unei clase derivate din clasa java.lang.Exception. Rezultă că o
excepţie este un obiect, care are câmpurile sale, constructorii săi şi metodele sale.
Când un program detectează o condiţie care cere ca o excepţie să fie raportată, el creează un obiect
corespunzător excepţiei, care poate fi folosit pentru a invoca metode ale a clasei respective.
Trebuie subliniat că o excepţie poate fi o eroare, dar şi orice situaţie pentru care vrem să
întreprindem acţiuni specifice. Pentru situaţiile în care consideră că este vorba de o eroare, Java
lansează automat o excepţie care, dacă nu este captată de un handler de eroare, conduce la tipărirea
unui mesaj, după care programul se termină; este însă posibil să captăm excepţia şi să întreprindem
ce acţiune dorim.
Exemplul se referă la metoda System.in.read() care lansează, atunci când are loc o eroare la citire
(nu poate fi citit un caracter), o excepţie de tipul IOException. Există două posibilităţi de a trata
această situaţie:
1). Se precizează, în antetul metodei care execută apelul respectiv, clauza:
throws IOException
după lista de parametri a metodei. Drept urmare ia naştere un obiect de tipul IOException care
tipăreşte un mesaj de eroare şi întrerupe executarea programului; putem gândi că este executată
implicit o metodă care întreprinde aceste acţiuni.
2). Se prevede o acţiune explicită specificată de programator prin:
try {
... System.in.read();...
}
catch (IOException e){
handler de excepţie
}
prin care este creat obiectul e de tipul IOException, care poate fi folosit în prelucrările prevăzute de
handlerul de excepţie. Acţiunea respectivă poate consta de exemplu în tipărirea unui mesaj
edificator, atribuirea unor valori prin lipsă, invocarea unor metode (presupunând că acestea există)
ale clasei IOException prin intermediul obiectului e etc.
în această a doua variantă nu mai este necesar să declarăm clauza throws IOException în antetul
metodei. De asemenea trebuie observat că nu mai este întreprinsă o acţiune implicită, deoarece este
prevăzut explicit un cod ce trebuie executat (cel din handlerul de excepţie).
De exemplu acţiunea poate fi:
System.out.println("Eroare : " + e);
prin care este tipărit mesajul "Eroare" urmat de numele excepţiei.
Clasa Exception are un constructor implicit cu zero argumente, un constructor cu un argument de
tip String şi o metodă fără nume care se execută implicit la lansarea unei excepţii şi care constă în
tipărirea unui mesaj de eroare specific (la care se poate adăuga şirul transmis constructorului, în
cazul în care a fost folosit acest constructor).
Cel mai brutal mod de utilizare a clauzei throws este:
throws Exception
Exemplu 1
74
prin care are loc terminarea programului pentru toate excepţiile prevăzute de Java. Nu este însă
indicat să procedăm în acest mod, deoarece în general nu vom obţine suficiente informaţii pentru
depanarea programului.
5.2 Clauza throws şi instrucţiunea throw
Pentru a lansa o excepţie, este folosită instrucţiunea throw, ce are forma:
throw Ob;
Obiectul excepţie Ob poate fi creat ca de obicei, folosind operatorul new:
tip_exceptie Ob = new tip_exceptie(...);
drept urmare luând naştere o instanţă a clasei tip_excepție ce extinde clasa Exception. Crearea este
însoţită de invocarea acelui constructor al clasei tip_exceptie, ce are signatura respectivă. O
excepţie fiind un obiect, ea trebuie întâi creată şi apoi lansată.
De obicei lansarea într-o metodă a unei excepţii se face din cadrul unei instrucţiuni if sau a unei
instrucţiuni switch, ca de exemplu în:
tip Met(...)throws Exceptie {
...
if(...) throw new Exceptie(...);
...
}
unde Exceptie este o clasă ce extinde clasa Exception.
Dacă este îndeplinită condiţia din if, atunci este creat, folosind un constructor, un obiect având tipul
(de excepţie) Exceptie.
Observăm că în antetul metodei Met de mai sus apare clauza "throws Exceptie".
Să remarcăm că mecanismul seamănă cu crearea obişnuită a unui obiect:
class ... {
tip Met(...) {
...
if(...) Exceptie Ob = new Exceptie(...);
...
}
}
Lucrurile nu sunt însă identice: nu există constructorii de care am vorbit mai sus şi nu au loc
automat tipărirea unui mesaj de excepţie şi terminarea programului.
Sunt importante următoarele precizări:
- precizarea tipului de excepţie prin clauza throws este importantă pentru că programatorul (ca şi
compilatorul) trebuie să ştie ce excepţie poate fi lansată şi care este tipul ei, la fel cum trebuie să
cunoască tipul valorii întoarse de o metodă;
- dacă din interiorul metodei dorim să prevedem lansarea mai multor excepţii, atunci toate tipurile
lor trebuie precizate în clauza throws, despărţite între ele prin virgulă;
- o metodă poate lansa numai excepţiile care sunt precizate în antetul său (mai precis în clauza
throws); lansarea poate avea loc din interiorul metodei sau din interiorul altei metode pe care ea o
invocă;
- nu este permis să lansăm excepţii din interiorul iniţializărilor statice; în schimb acest lucru este
permis din interiorul constructorilor;
- la redefinirea unei metode într-o subclasă, nu putem preciza în throws excepţii suplimentare.
75
5.3 Construcţia try
Mecanismul incipient descris mai sus permite crearea unei excepţii şi invocarea unui constructor al
său. Dar o excepţie lansată în corpul unei metode trebuie să aibă drept consecinţă executarea unor
acţiuni cuprinse într-un handler de excepţie prezent tot în corpul metodei. Tipul de excepţie
respectiv este însă o clasă, care poate avea şi metode. În handlerul de excepţie este posibilă
invocarea unor metode ale clasei a cărei instanţiere este obiectul în discuţie. Toate aceste aspecte
sunt rezolvate de construcţia try.
Construcţia try are forma:
try bloc
catch(E_1 e_1) bloc1
catch(E_2 e_2) bloc2
...
finally bloc_final
unde:
- E_1, E_2, ... sunt tipuri de excepţie (clase ce extind Exception);
- e_1, e_2, ... sunt identificatori;
- clauza finally este opțională;
- blocurile reprezintă tocmai handlerele de excepţie.
Dacă în blocul bloc asociat lui try nu este lansată nici o excepţie, atunci se trece de ultimul catch.
Să presupunem acum că din bloc este lansată o excepţie; fie E tipul său. Se încearcă pe rând, în
ordinea în care apar clauzele catch, asocierea ei cu una dintre ele. Dacă E coincide cu E_1 sau este
derivată din (extinde pe) E_1, atunci se execută blocul bloc_1, după care se trece de ultima clauză
catch. în caz contrar se încearcă pe rând asocierea excepţiei cu E_2, E_3 etc. Dacă nu s-a reuşit o
asociere, se merge "la un nivel superior" într-o construcţie try care o cuprinde pe cea în discuţie etc.
Dacă nici în acest mod nu s-a identificat o asociere, se trece în codul care a invocat metoda curentă
etc. în final se va reuşi o asociere, deoarece altfel ar apare o eroare chiar în faza de compilare.
Tot o eroare la compilare va apare şi dacă de exemplu E_2 este derivată din E_1; explicaţia constă
în faptul că lansarea unei excepţii de tipul E_2 nu va putea conduce la captarea ei de către clauza
identificată prin E_2 (excepţia va fi captată de clauza catch precedentă).
Conform celor de mai sus, este posibil ca o construcţie try să nu aibă ataşată nici o clauză catch.
Să mai observăm că la lansarea unor excepţii din bloc (vezi forma generală a construcţiei try),
instrucţiunile care îi urmează în acest bloc nu vor mai fi executate. Mai este clar şi că o construcţie
try poate fi utilizată pentru captarea mai multor excepţii.
Aşa cum am anunţat anterior, o construcţie try poate avea şi o clauză finally. Aceasta permite
executarea unei secvenţe de instrucţiuni indiferent dacă din blocul bloc este lansată sau nu o
excepţie. Odată inclusă, clauza finally nu poate fi în nici un fel ocolită şi blocul bloc_final este
totdeauna executat. Un caz limită este de exemplu următorul:
try { ... return 0; ... }
finally { return 1; }
pentru care valoarea întoarsă este totdeauna 1.
76
De obicei clauza finally este folosită pentru a elibera anumite resurse, ca de exemplu resurse grafice
sau fişiere (prin închiderea lor).
5.4 Tratarea excepţiilor
Descriem în continuare modul tipic de utilizare a excepţiilor. Pentru simplificare vom considera un
singur tip de excepţie cu un unic constructor şi o unică metodă.
La construcţia următoarei clase:
class Clasa {
Clasa(..) {..}
.. Met(..)throws Exceptie {
...
if(..) throw new Exceptie(..)
..
}
}
programatorul a identificat în metoda Met o condiţie deosebită care ar putea interveni şi de aceea a
conceput şi clasa Exceptie pentru a putea prevedea acţiunile ce trebuie întreprinse la îndeplinirea
condiţiei:
class Exceptie extends Exception {
Exceptie(...) {...}
... MetExc(...) {...}
}
în mod normal, aceste activităţi sunt întreprinse o singură dată, în vederea unor aplicaţii ce urmează
a fi dezvoltate. Pe de altă parte, clasa Exceptie poate fi folosită şi de altă clasă decât Clasa; de
exemplu atât pentru lucrul cu stive, cât şi pentru cel cu cozi, prelucrările prevăzute pentru o
încercare de adăugare a unui element în stiva/coada plină pot fi aceeaşi. De aceea de multe ori este
natural ca cele două clase să se afle în unităţi de compilare separate.
Ulterior, programatorul scrie un program care cuprinde o clasă C, din care este invocată metoda
Met a clasei Clasa, ceea ce poate conduce la lansarea excepţiei respective. Este clar că aici este
locul cel mai potrivit pentru a specifica acţiunea ce trebuie întreprinsă la lansarea excepţiei. Pentru
aceasta este folosită construcţia try, care captează obiectul excepţie şi prin intermediul lui invocă
metoda MetExc a clasei Exceptie:
class C {
Clasa Ob = new Clasa(...);
...
try {
....
Ob.Met(...);
....
}
catch (Exceptie e){
... e.MetExc(...); ...
}
.....
}
S-a prevăzut invocarea metodei Met a clasei Clasa din interiorul construcţiei try. în cazul în care
apare condiţia în discuţie, este creat un obiect de tipul Exceptie prin invocarea constructorului său.
77
Apoi controlul este trecut clauzei catch care captează (primeşte în parametrul său) obiectul creat,
ceea ce permite invocarea metodei MetExc din Exceptie.
Acum discuţia de la începutul capitolului capătă consistenţă: o excepţie de tipul Exceptie este
lansată din clasa Clasa şi este captată în clasa C.
Vom aplica cele de mai sus la rezolvarea următoarei probleme:
Un vector a de lungime n conţine n caractere. Ele trebuie mutate
într-o ordine oarecare în vectorul b, prin intermediul unui vector auxiliar stack de lungime lung,
care implementează o stivă. Operaţiile permise sunt:
- mutarea unui element din a în vectorul stack : elementul curent (cel cu numărul de ordine cel mai
mic) din a este mutat după elementele deja existente în stivă;
- extragerea (inclusiv ştergerea) unui element din vârful stivei şi înscrierea sa în b, după ultimul
element înscris în b.
Dificultatea problemei constă în tratarea cazului în care se încearcă extragerea unui element din
stiva vidă şi a cazului în care se încearcă introducerea unui element în stiva plină.
Prezentăm în continuare programul, urmat de explicaţiile necesare.
Unitatea de compilare Plina.java
class Plina extends Exception {
void print(String s) { System.out.print(s); }
}
Unitatea de compilare Vida.java : class Vida extends Exception {
void print(String s) { System.out.print(s); }
}
Unitatea de compilare S.java : class S {
int lung, ns; char[] stack;
S(int lung) { this.lung=lung ; stack = new char[lung]; }
void pune(char c) throws Plina {
if (ns==lung) throw new Plina();
else { System.out.print(" P"+c); stack[ns]=c; ns++; }
}
char ia() throws Vida {
if (ns==0) throw new Vida();
else {
System.out.print(" I"+stack[--ns]); return
stack[ns];
}
}
}
Unitatea de compilare Stiva.java : import java.util.*;
class Stiva {
public static void main(String[] sir) {
Exemplu 2
78
int n=10,na,nb,i; char[] a,b; char c;
a = new char[n]; b = new char[n];
Random R = new Random();
for (c='a',i=0; i<n; i++,c++) a[i]=c;
na=0; nb=0; S Ob = new S(3);
while (nb!=n) {
try {
if (R.nextInt()<0 && na<n) { Ob.pune(a[na]); na++;
}
else { b[nb] = Ob.ia(); nb++;} }
catch (Vida e) {e.print(" ~I");}
catch (Plina e) {e.print(" ~P");}
}
System.out.println();
for (i=0; i<n; i++) System.out.print(b[i]+" ");
System.out.println();
}
}
Clasa principală este Stiva. Metoda sa main foloseşte, în afară de vectorii a şi b, următoarele:
- variabila na desemnează poziţia din a de pe care va fi mutat un element în stivă;
- variabila nb desemnează poziţia din b pe care va fi înscris următorul element;
- obiectul R de tipul Random (clasă din pachetul java.util) este folosit pentru apelarea metodei
nextInt fără argumente, ce întoarce în mod aleator un număr întreg;
- obiectul Ob de tipul S, unde clasa S implementează operaţiile asupra stivei: metoda pune are un
parametru de tip char pe care îl adaugă stivei, iar metoda ia fără parametri întoarce elementul din
vârful stivei.
Metoda main din Stiva repetă, atâta timp cât în b nu au fost înscrise n caractere, următoarele acţiuni:
- este generat aleator un nou număr întreg;
- dacă valoarea sa este negativă i mai există elemente în a, este invocată metoda pune din clasa S cu
intenţia de a muta un element din a în stivă; invocarea este urmată de mărirea lui na cu o unitate. în
caz contrar este invocată metoda ia cu intenţia de a obţine un element din stivă şi de a-l muta în
vectorul b;
- în final sunt listate elementele lui b.
Observăm că nu sunt tratate aici cazurile de excepţie (adăugare la stivă plină sau extragere din stiva
vidă), aceste verificări căzând în sarcina clasei S. Utilizarea clasei Random permite un
nedeterminism în succesiunea de operaţii asupra stivei, ceea ce va conduce la vectori b diferiţi de la
o executare la alta.
În clasa S este folosit vectorul stack de lungime lung pentru implementarea stivei. în ns este
memorat numărul de elemente din stivă. În antetul metodei pune este declarat tipul de excepţie
plina, căruia îi corespunde clasa plina ce extinde clasa Exception. Deosebim două situaţii:
- dacă stiva este plină (ns=lung), atunci prin throw este creată o excepţie (un obiect de tip Plina).
Controlul este trecut acelei clauze catch din Stiva care este identificată prin tipul Plina al excepţiei.
Obiectul creat este transmis în e. Prin invocarea e.print(...) este apelată metoda print a clasei Plina
care tipăreşte mesajul primit la invocare. Să observăm că în acest mod se evită incrementarea lui na;
- dacă stiva nu este plină, atunci este înscris un nou element în stivă.
Modul în care acţionează metoda ia este analog.
Este uşor de observat că s-a folosit exact schema descrisă anterior, cu clasele Plina şi Vida în rolul
clasei Exceptie, cu S în postura clasei Clasa şi cu Stiva în locul clasei C.
79
Urmatorul exemplu (cireste un sir de caractere si “incearca”, intr-un bloc try, sa il converteasca la
un numar intreg. In caz de nereusita, se “intercepteaza”, in blocul catch, o exceptie de tip
NumberFormatException, care este “aruncata” de metoda Integer.parseInt() atunci cand numarul
introdus nu este un numar intreg. Tratarea acestui tip de eroare se face printr-un mesaj de avertizare
si returnarea valorii implicite 0 pentru un numar intreg.
De asemenea, atunci cand “se incearca” citirea sirului de caractere de la tastatura, intr-un bloc tray,
“se pot intercepta”, intr-un bloc catch, eventualele excepții de tip IOException, care sunt “aruncate”
de metoda readLine(). Tratarea acestui tip de eroare se face prin returnarea valorii implicite null
pentru un String.
package intrareiesire;
import java.io.*;
/* cieste un sir de caractere si incerca sa il converteasca la tipul int */
public class CitesteDate
{
public static String citesteString() {
BufferedReader br = new BufferedReader(new
InputStreamReader(System.in));
try {
return br.readLine(); }
catch(IOException ioe) {
return null; }
}
public static int citesteNrInt() {
try {
return Integer.parseInt(citesteString()); }
catch(NumberFormatException nfe) {
System.out.println("Nu este numar intreg.");
return 0; }
} }
Programul urmator (TestCiesteNumere.java) apeleaza metodele din clasa CitesteDate, (care
semnaleaza, intercepteaza si trateaza erorile care apar in cadrul lor) pentru a citi un sir de numere de
tastatura.
import intrareiesire.*;
class TestCitesteNumere {
public static void main(String[] args) {
citesteDate valIntreg = new citesteDate();
System.out.println("Introduceti numarul de elemente ale sirului:");
int n = valIntreg.citesteNrInt(); int [] numere = new int [n];
System.out.println ("Introduceti elementele sirului: ");
for (int i = 0; i < numere.length; i++)
numere [i] = valIntreg.citesteNrInt(); System.out.println ("Sirul de numere introdus este: ");
for (int i = 0; i < numere.length; i++)
Exemplu 3
80
System.out.print(numere[i] + " "); } }
Exemplul, descris mai sus, prezinta modul de interceptare a unui anumit tip de exceptie. Deoarece
clasele de excepții sunt organizate ierarhic, nu este necesar ca tipul de exceptie tratat de blocul
catch si tipul de exceptie “aruncat” de o metoda din blocul try sa fie identice. Un bloc catch, care
trateaza un tip de excepții va intercepta si trata si clasele de excepții derivate din exceptia
respectiva.
In exemplul de fata, se poate intercepta in blocul catch, exceptia creata de tipul
NumberFormatException, folosind clasa Exception care este superclasa pentru
NumberFormatException. Astfel, codul ar putea arata astfel:
public static int citesteNrInt() {
try {
return Integer.parseInt(citesteString()); }
catch(Exception nfe) {
System.out.println("Nu este numar intreg.");
return 0; }
}
}
In aceasta situatie, blocul catch intercepteaza toate excepțiile Exception, dar si clase de excepții
derivate din clasa Exception, cum este si cazul clasei de excepții FormatNumberException.
Se prefera totusi, utilizarea blocurilor catch specializate, care ofera mai multe detalii despre situatia
de eroare, si nu a celor generale.
Nota: Toate clasele de excepții mostenesc de la clasa Throwable cateva metode utile pentru aflarea
de informatii despre situatia de eroare. O folosire uzuala are metoda getMessage(). Ea afiseaza un
mesaj detaliat referitor la ce s-a intamplat.
Daca se doreste interceptarea si tratarea, in blocul catch, a unor tipuri foarte diferite de excepții
semnalate in blocul try, care nu sunt inrudite prin moștenire, atunci se asocieaza blocului try mai
multe blocuri catch.
Blocurile catch sunt examinate in ordinea in care ele apar in fisierul sursa. In timpul procesului de
examinare, primul bloc catch care va corespunde exceptiei semnalate va fi executat, iar celelalte
ignorate.
Declararea metodelor care pot semnala (“arunca”) excepții către alte metode (transmiterea
excepțiilor către baza stivei de apel)
Observatii:
1.Excepțiile specificate in clauza throws nu trebuie sa fie interceptate (“prinse”) si tratate in cadrul
metodei respective care foloseste clauza throws.
2.Semnalarea (“aruncarea”) excepțiilor incepe cu metoda originala care daca nu intercepteaza si nu
trateaza excepțiile generate, le semnaleaza (“le arunca”) mai departe metodei care o apeleaza, care
la randul ei daca nu le intercepteaza si nu trateaza le semnaleaza (“le arunca”) mai departe unei alte
metode care o apeleaza pe aceasta din urma si asa mai departe. In final exceptia va trebui
interceptata (“prinsa”) si tratata in cadrul unei metode. Astfel, masina virtuala Java cauta in stiva de
81
apel metoda care intercepteaza si trateaza exceptia, pornind de la metoda in care a aparut exceptia,
deci dinspre varful stivei spre baza stivei.
Forma antetului metodei care specifica tipurile de excepții semnalate (“aruncate”) de metoda este:
[<modificatori_acces>] [<modificatori_metoda>] <tip_returnat> <nume_metoda>
([<param1>, <param2>, …]) throws <nume_clasa_de_exceptii1>[,
<nume_clasa_de_exceptii2>, …]
Nota: Specificarea prin clauza throws a excepțiilor aruncate de metoda originala nu se poate omite,
daca metoda respectiva genereaza excepții pe care nu le trateaza, deoarece compilatorul detecteaza
aceasta “scapare” si o raporteaza ca eroare de compilare, propunand doua solutii: tratarea lor in
cadrul metodei (prin blocuri try…catch) sau specificarea lor in clauza throws.
Exemplul prezentat anterior, al clasei CitesteDate, poate fi modificat astfel incat excepțiile de tipul
IOException care sunt semnalate (“aruncate”) in metoda citesteString (), de către metoda
readLine(), sa fie semnalate (“aruncate”) mai departe in metoda citesteNrInt(), care apoi sa le
semnaleaza metodei main() din clasa TestCitesteNumereThrows (care reprezinta aplicatia Java).
Astfel, s-a creat o noua clasa CitesteDateThrows care are definitia:
package intrareiesire;
import java.io.*;
/* cieste un sir de caractere si incerca sa il converteasca la tipul int */
public class CitesteDateThrows
{
public static String citesteString() throws IOException {
BufferedReader br = new BufferedReader(new
InputStreamReader(System.in));
return br.readLine();
}
public static int citesteNrInt() throws IOException {
try
{
return Integer.parseInt(citesteString()); }
catch(NumberFormatException nfe)
{
System.out.println("Nu este numar intreg.");
return 0;
}
}
}
Clasa TestCitesteNumereThrows (care reprezinta programul principal) are definitia
data de secventa de cod:
import intrareiesire.*;
import java.io.*;
class TestCitesteNumereThrows
{
public static void main(String[] args) throws IOException {
82
CitesteDateThrows valIntreg = new CitesteDateThrows();
System.out.println("Introduceti numarul de elemente ale sirului:");
int n = valIntreg.citesteNrInt(); int [] numere = new int [n];
System.out.println ("Introduceti elementele sirului: ");
for (int i = 0; i < numere.length; i++)
numere [i] = valIntreg.citesteNrInt(); System.out.println ("Sirul de numere introdus este: ");
for (int i = 0; i < numere.length; i++)
System.out.print(numere[i] + " ");
}
}
5.5 Crearea si semnalarea propriilor excepții
Pe langa excepțiile definite de platforma Java, programatorul poate defini propriile clase de
excepții. Aceste clase proprii de excepții descriu situatii de excepții particulare aplicației respective
care nu exista in ierarhia de clase de excepții oferită de platforma Java.
Clasele proprii de excepții sunt derivate (direct sau indirect) din clasa Throwable.
De regula, se creaza propriile clase de excepții derivate din clasa Exception.
Nota: In definirea noilor clase de excepții, se recomanda adaugarea la numele clasei a sufixului
Exception, pentru toate clasele derivate (direct sau indirect) din clasa Exception (de exemplu,
MyNewException).
Clasele proprii de excepții sunt clase Java obisnuite.
Clasele proprii de excepții poseda, de obicei, doi constructori:
- primul constructor nu primeste nici un parametru;
- al doilea constructor primeste ca parametru un sir de caractere care reprezinta un mesaj ce
evidentiaza situatia de eroare.
Definirea propriilor clase de excepții
De regula, o clasa proprie de excepții este definita ca in exemplul de mai jos:
package excepții;
public class IndexException extends Exception {
public IndexException()
{
super(); }
public IndexException(String msg)
{
super(msg); }
}
Clasa IndexException definita mai sus nu aduce practic nimic nou clasei Exception, deoarece
defineste doar doi constructori care apeleaza constructorii superclasei Exception. Totusi, tipul
exceptiei in sine este important pentru ca ajuta programatorul sa intercepteze tip respectiv de
exceptie atunci cand este necesar.
Semnalarea (“aruncarea”) propriilor excepții
83
Sa ne reamintim ca, toate excepțiile sunt instante ale unei clase de exceptie oarecare, definite fie in
biblioteca Java standard, fie de programator.
Pentru a semnala (“arunca”) un tip de exceptie definita de programator, trebuie sa se creeze, mai
intai, o instanta a sa.
Folosind definirea de clasa de exceptie prezentata, crearea unei instante a clasei de excepie
IndexException poate fi facuta in doua moduri:
new IndexException();
new IndexException("Stiva vida. ");
In cel de al doilea caz situatia de eroare transmite si o informatie, sub forma mesajului “Stiva
vida.”, care poate fi folosit de codul care trateaza exceptia aparuta pentru a afisa un mesaj
informativ.
Odata creata o instanta a unei clase proprii de excepții, aceasta devine o exceptie Java si este
semnalata (“aruncata”) folosind instrucțiunea throw.
Instrucțiunea throw are un singur argument, care trebuie sa fie o instanta a unei clase de excepții
derivate din clasa Exception.
Forma instructiunii throw este:
throw <instanta_clasa_de_exceptii>;
De exemplu, pentru semnalarea (“aruncarea”) unei excepții din metoda topAndPop() (exceptie care
poate fi generata cand o stiva este vida) se poate folosi urmatoarea secventa de cod:
public Object topAndPop() throws IndexException {
if (isEmpty())
{
throw new IndexException("Stiva vida. "); }
return elemStiva[pozitieVarf--];
}
Pentru transmiterea exceptiei semnalate (“aruncate”) in metoda topAndPop(), cu ajutorul
instrucțiunea throw, către o alta metoda apelanta se foloseste clauza throws in antetul metodei
topAndPop(). In metoda apelanta exceptia IndexException se poate, eventual intercepta (“prinde”)
si trata sau poate fi transmisa mai departe la o alta metoda apelanta.
In exemplul prezentatat, interceptarea si tratarea exceptiei de tip IndexException este realizata in
metoda main() a aplicației (clasa TestStiva1). Iata codul-sursa in care se realizeaza acest lucru:
/* Clasa de test simpla pentru o stiva, care adauga 10 numere
* dupa care le extrage in ordine inversa */
import clasegenerice.*;
import exceptii.*;
public class TestStiva1
{
public static void main(String[] args) {
Stiva1 s = new StivaArr(10);
//introducem elemente in stiva
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
s.push(new Integer(i));
84
}
//scoatem elementele din stiva si le afisam
System.out.print("Continutul stivei este: ");
try {
while (true)
{
System.out.print(s.topAndPop() + " "); }
}
catch(IndexException ie) {
System.out.println();
System.out.print("Eroare: " + ie.getMessage()); }
}
}
Observatie: In secveta de mai sus, iesirea din bucla while se realizeaza in momentul in care stiva
devine vida si metoda topAndPop() semnaleaza (“arunca”) exceptia IndexException care este
interceptata si tratata in blocul catch.
85
Testul de autoevaluare nr. 5
1. Ce este o excepţie în Java?
2. Cum se poate lansa o excepţie în interiorul unei metode ?
3. O metoda poate lansa mai multe excepţii? Cum se specifică ce excepţii lansează o metodă?
4. Presupunem că avem următoarea clasă cu o metodă afisFisier care citeşte datele dintr-un
fişier linie cu linie şi le afişează pe ecran. Metoda lansează excepţiile
FileNotFoundException dacă fişierul nu este găsit şi IOException dacă apar probleme la
citire.
Scrieţi o clasă care să conţina metoda main în care sa afişaţi datele dintr-un fişier cu numele
"exceptii.txt" folosind metoda afisFisier şi care să trateze erorile lansate de aceasta, afişând
un mesaj corespunzator: "Fisier inexistent" sau "Eroare la citire".
import java.util.*;
import java.io.*;
class Fisier{
void afisFisier(String numeFisier)
throws FileNotFoundException,IOException{
Scanner sc=new Scanner(new File(numeFisier));
while(sc.hasNextLine())
System.out.println(sc.nextLine());
sc.close();
}
}
Teste de control
5.1 Fie urm¸atorul cod Java: int x=0;
if (double.isInfinite(2/x))
System.out.println("Infinit");
else
System.out.println("2/0");
Ce puteti spune despre acest cod, daca este integrat in cadrul unui program Java?
A. Va produce eroare la compilare din cauza impartirii la 0;
B. Va produce eroare la executie din cauza impartirii la 0 (se arunca o except»ie:
"ArithmeticExpetion");
C. Codul este corect si va afisa Infnit;
D. Codul este corect si va afisa NaN
86
5.2 Prin modalitatea sa de tratare a excepțiilor, Java are urmatoarele avantaje fata de mecanismul
traditional de tratare a erorilor:
A. Exista o metoda care se ocupa cu acest lucru;
B. Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul in care ea poate sa apara;
C. Propagarea unei erori pana la un analizor de excepții corespunzator;
D. Gruparea erorilor dupa tipul lor;
5.3 Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect de tip exceptie sunt defnite in clasa
Throwable si sunt:
A. Declarate cu modicatorul de acces private;
B. dinamice;
C. publice;
D. excepții;
87
Formular de feedback
În dorinţa de ridicare continuă a standardelor desfăşurării activitatilor dumneavoastra, va rugăm să completaţi acest chestionar şi să-l
transmiteţi indrumatorului de an.
Disciplina: ________________________
Unitatea de invatare/modulul:__________________
Anul/grupa:__________________________
Tutore:_________________________
a) Conţinut / Metoda de predare
Partea I
1. Care dintre subiectele tratate in aceasta unitate/modul consideraţi că este cel mai util şi eficient? Argumentati raspunsul.
2. Ce aplicații/proiecte din activitatea dumneavoastra doriţi să imbunatatiti/modificaţi/implementaţi în viitor în urma cunoştinţelor
acumulate în cadrul acestei unitati de invatare/modul?
3. Ce subiecte consideraţi că au lipsit din acesta unitate de invatare/modul?
4. La care aplicații practice ati intampinat dificultati in realizare? Care credeti ca este motivul dificultatilor intalnite?
5. Daca ar fi sa va evaluati, care este nota pe care v-o alocati, pe o scala de la 1-10?. Argumentati.
Partea II. Impresii generale
1. Acest modul a întrunit aşteptările dumneavoastră?
2) Aveţi sugestii care să conducă la creşterea calităţii acestei unitati de invatare/modul?
3) Aveţi propuneri pentru alte unitati de invatare?
Vă mulţumim pentru feedback-ul dumneavoastră
În totalitate
În mare măsură În mică măsură Nu
88
Unitatea de învăţare Nr. 6 Intarari si iesiri
Obiectivele Unităţii de învăţare nr. 6
6.1 Tipuri de fluxuri de intrare/iesire Java
Toate datele din Java sunt scrise sau citite folosind fluxuri.
Un flux (stream) reprezinta o succesiune de octeti (bytes) sau de caractere transportat de la sau către
memoria RAM in care se afla programul Java.
Un flux de intrare transporta datele de la o sursa externa (tastatura, fisier pe hard-disc etc) către
programul Java.
Un flux de iesire transporta datele din programul Java către o destinatie externa (ecranul
calculatorului, fisier pe hard-disc etc).
Fluxurile de intrare/iesire in Java sunt create si manevrate cu ajutorul claselor din pachetul
predefinit java.io. Din acest motiv orice program care execută operatii de intrare/iesire trebuie sa
includa instrucțiunea:
import java.io.*;
Numarul claselor si a metodelor lor, definite in pachetul java.io, este foarte mare. De aceea se
recomanda programatorului sa consulte in permanenta documentatia ce insoteste versiunea de Java
folosita.
Java foloseste doua tipuri principale de fluxuri:
- fluxuri de octeti;
- fluxuri de caractere.
Obiective:
După ce veţi parcurge această unitate de învăţare, veţi reuşi să:
creați fluxuri de intrare/ieșire
utilizați clase predefinite pentru construcția fluxurilor de octeți;
filtrați fluxuri de octeți
creați fluxuri de caractere
89
Fluxurile de octeti pot pastra valori intregi din domeniul 0 - 255. In acest format pot fi reprezentate
o multitudine de date, cum ar fi: date numerice, programe executabile, comunicatii Internet sau cod
Java (bytecode) etc.
Generic, fluxurile de octeti sunt subclase ale claselor abstracte predefinite:
- InputStream - pentru fluxuri de octeti de intrare si
- OutputStream - pentru fluxuri de octeti de iesire.
Fluxurile de caractere reprezinta un tip special de flux de octeti, care se folosesc numai pentru date
de tip text (tiparibile). Ele difera de fluxurile de octeti prin faptul ca setul de caractere Java suporta
codificarea Unicode (cu doi octeti pe caracter).
Toate datele de tip text, cum ar fi fisierele text, paginile Web, sau alte formate de text, este necesar
sa foloseasca fluxurile de caractere.
Generic, fluxurile de caractere sunt subclase ale claselor abstracte predefinite:
- Reader - pentru fluxuri de caractere de intrare si
- Writer - pentru fluxuri de caractere de iesire.
Java ofera trei fluxuri predefinite pentru operatii de I/O standard (de la tastatura, la ecranul
calculatorului sau pentru erori) care sunt campuri ale clasei System inclusă in pachetul java.lang:
- System.in - reprezinta intrarea standard (implicit, tastatura calculatorului); acest flux este de tip
InputStream;
- System.out - reprezinta iesirea standard (implicit, ecranul calculatorului); acest flux este de tip
PrintStream;
- System.err - reprezinta fluxul standard de iesire pentru mesaje de eroare (implicit, ecranul
calculatorului); acest flux este de tip PrintStream.
Dintre metodele clasei System, referitoare la fluxurile predefinite descrise mai sus, mentionam:
- metoda setIn, care redirecteaza fluxul de intrare standard către o alta sursa decat tastatura (de
exemplu, un fisier pe disc); aceasta metoda are antetul:
- void setIn(InputStream <in>)
- metoda setOut, care redirecteaza fluxul de iesire standard către o alta destinatie decat ecranul
calculatorului (de exemplu, un fisier pe disc); aceasta metoda are antetul:
void setOut(PrintStream <out>)
- metoda setErr, care redirecteaza fluxul de iesire standard al mesajelor de eroare către o alta
destinatie decat ecranul calculatorului (de exemplu, un fisier pe disc); aceasta metoda are antetul:
void setErr(PrintStream <out>)
Asocierea fluxului de intrare sau de iesire cu un filtru
Majoritatea claselor Java folosite in prezent permit realizarea de operatii de intrare/iesirmai
performante prin asocierea fluxului cu un filtru, inainte de a citi sau scrie date.
Un filtru este un tip de flux care schimba modul in care se lucreaza cu un flux existent.
Procedura de folosire a unui filtru pentru un flux presupune urmatorii pasi:
1. crearea (deschiderea) unui flux asociat cu sursa de date sau cu destinatia datelor;
2. crarea (deschiderea) unui flux de tip filtru asociat cu fluxul deschis la pasul 1;
3. citirea/scrierea datelor de la /in filtru si nu direct in flux.
90
6.2 Fluxuri de octeti si clase predefinite Java
A. Fluxuri nefiltrate de octeti si clase predefinite utilizate
Fluxuri nefiltrate de octeti de intrare care folosesc ca sursa un fisier
Sunt folosite pentru transferul de date de la fisierele aflate pe hard-discuri, pe CD-ROM sau pe alte
dispozitive de stocare (ce pot fi referite printr-o cale de director si un nume) către aplicatia Java.
Crearea (deschiderea) unui flux de intrare de la un fisier se realizeaza cu ajutorulconstructorului
clasei FileInputStream, care are forma:
FileInputStream(String <sir>)
unde:
- <sir> - reprezinta numele, si eventual calea, fisierului; la specificarea caii fisierului trebuie sa se
foloseasca doua caractere backslash pentru a nu se confunda cu o secventa escape.
Daca fisierul nu poate fi deschis, atunci este lansata exceptia FileNotFoundException.
De exemplu, urmatoarea instrucțiune deschide un flux de intrare de la fisierul “test.dat”:
FileInputStream fis = new FileInputStream(“test.dat”);
Dupa deschiderea fluxului de intrare din fisier se pot folosi metodele acestui flux pentru realizarea
diverselor operatii de intrare. Descriem cateva dintre ele.
Metoda read() citeste un octet din fluxul de intrare; rezultatul intors este un intreg din intervalul 0 -
255. Daca s-a detectat sfarsitul de fisier, rezultatul intors este -1.
Metoda read cu trei parametrii are forma:
read (byte [] <b>, int <poz_ini>, int <lungime>)
unde:
- <b> - un tablou de octeti in care se vor memora datele citite;
- <poz_ini> - pozitia elementului din cadrul tabloului unde se va stoca primul octet de date;
- <lungime> - numarul de octeti care se vor citi din fluxul de intrare repetand metoda read fara
parametri.
Metoda returneaza un intreg care reprezinta numarul de octeti cititi sau -1 daca, de la inceput, fluxul
de intrare este la sfarsitul sau.
Metoda skip avanseaza cu n pozitii (octeti) in fluxul de intrare, nedepasind bineinteles sfarsitul
fluxului. Rezultatul intors de metoda este numarul de pozitii peste care s-a trecut efectiv.
Metoda skip are forma:
skip(long <n>)
unde :
<n> - nr de octeti sariti in fluxul de intrare.
Metoda available() este folosita pentru a returna numarul de octeti ce mai pot fi cititi la momentul
curent din fluxul de intrare.
Metoda close() inchide fluxul de intrare respectiv si elibereaza resursele sistem asociate cu acesta.
91
De exemplu, programul “CitesteFiserOcteti .java” citeste octeti dintr-un flux de intrare al unui fisir
cu numele “test.doc”. Dupa citirea ultimului octet din fisier, pentru inchiderea fluxului de intrare se
foloseste metoda close(). Aceasta operatie trebuie realizata pentru a elibera resursele sistemului
asociate fisierului deschis.
Fisierul de intrare cu numele “test.dat” din care se citesc date in forma binara contine doua linii:
0123456789
Ionescu Florin
Acest fisier a fost creat cu utilitarul Notepad.
import java.io.*;
public class CitesteFisierOcteti
{
public static void main(String [] args)
{
try {
FileInputStream fis = new FileInputStream("test.dat");
int index = 0;
int octet = fis.read();
while (octet != -1)
{
System.out.print(octet + " ");
index++;
octet = fis.read();
}
fis.close();
System.out.println("\nOcteti cititi: " + index);
}
catch (IOException e) {
System.out.println("Eroare - " + e.getMessage());
}
}
}
Dupa executia programului va fi afisat fiecare octet din fisierul “test.dat”, urmat de numarul total de
octeti cititi, ca mai jos:
48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 13 10 73 111 110 101 115 99 117 32 70 108 111 114
105 110
Octeti cititi: 26
Observatie: Se observa ca valorile octetilor afisati sunt codurile ASCII ale caracterelor din cele
doua linii existente in fisier.
Fluxuri nefiltrate de octeti de iesire care folosesc ca destinatie un fisier
Sunt folosite pentru transferul de date de la aplicatia Java către fisierele aflate pe hard-discuri, pe
CD-ROM sau pe alte dispozitive de stocare (ce pot fi referite printr-o cale de director si un nume).
Exemplu 1
92
Crearea (deschiderea) unui flux de iesire către un fisier se realizeaza cu ajutorul constructorului
clasei FileOutputStream, care are forma:
FileOutputStream(String <sir>)
unde:
- <sir> - reprezinta numele, si eventual calea, fisierului; la specificarea caii fisierului trebuie sa se
foloseasca doua caractere backslash pentru a nu se confunda cu o secventa escape.
Trebuie sa se aiba o grija deosebita atunci cand se specifica numele fisierului in care se scrie. Daca
se foloseste numele unui fisier deja existent, odata cu inceperea scrierii datelor, acesta va fi sters
definitiv.
Constructorul cu doi parametrii are forma:
FileOutputStream(String <sir>, boolean <adauga>)
unde:
- <sir> - reprezinta numele, si eventual calea, fisierului; la specificarea caii fisierului trebuie sa se
foloseasca doua caractere backslash pentru a nu se confunda cu o secventa escape.
- <adauga> - poate avea valoare true, caz in care se face adaugarea datelor la sfarsitul fisierului,
sau poate avea valoarea false, caz in care nu se face adaugarea de date la sfarsitul fisierului ci
suprascrierea datele existente; daca fisierul nu poate fi deschis, atunci este lansata exceptia
FileNotFoundException.
De exemplu, urmatoarea instrucțiune deschide un flux de iesire către fisierul “test1.dat”:
FileOutputStream fis = new FileOutStream(“test1.dat”);
Urmatoarea instrucțiune deschide un flux de iesire către fisierul “test1.dat” pentru a adauga octeti la
sfarsitul fisierului:
FileOutputStream fis = new FileOutStream(“test1.dat”, true);
Dupa deschiderea fluxului de iesire din fisier se pot folosi metodele acestui flux pentru realizarea
diverselor operatii de iesire. Descriem cateva dintre ele.
Metoda write cu un parametru scrie un octet in fluxul de iesire. Aceasta metoda are forma:
write(int <b>)
unde: <b> - variabila care contine octetul de scris in fluxul de iesire.
Metoda write cu doi parametrii scrie un tablou de octeti in fluxul de iesire si are forma:
write (byte [] <b>)
unde:
- <b> - specifica un tablou de octeti care va fi scris in fluxul de iesire; in fisier vor fi scrisi
b.length octeti.
Metoda write cu trei parametrii are forma:
write (byte [] <b>, int <poz_ini>, int <lungime>)
unde:
- <b> - specifica un tablou de octeti care va fi scris in fluxul de iesire;
- <poz_ini> - pozitia elementului din cadrul tabloului de la care se incepe scrierea in fluxul
de iesire;
- <lungime> - numarul de octeti care se vor scrie in fluxul de iesire.
Metoda close() inchide fluxul de iesire respectiv.
93
Programul urmator (ScrieFisierOcteti.java) scrie un tablou de octeti intr-un flux de iesire intr-un
fisier date cu numele “test1.gif”. Dupa scrierea ultimului octet in fisier, pentru inchiderea fluxului
de iesire se foloseste metoda close(). Aceasta operatie trebuie realizata pentru a elibera resursele
sistemului asociate fisierului deschis.
import java.io.*;
public class ScrieFisierOcteti
{
public static void main (String [] args)
{
int [] octeti = { 71, 73, 70, 56, 57, 97, 15, 0, 15, 0,
128, 0, 0, 111, 111, 111, 0, 0, 0, 44, 0, 0, 0,
0, 15, 0, 15, 0, 0, 2, 33, 132, 127, 161, 200,
185, 205, 84, 128, 241, 81, 35, 175, 155, 26,
228, 25, 105, 33, 102, 0, 165, 201, 145, 169,
154, 142, 112, 0, 200, 200, 0, 200, 200, 200, 200 } ;
try {
FileOutputStream fis = new FileOutputStream("test1.gif");
for (int i = 0; i < octeti.length; i++)
fis.write(octeti[i]);
fis.close();
}
catch(IOException e) {
System.out.println("Eroare - " + e.getMessage());
}
}
}
B. Filtrarea fluxurilor de octeti si clase predefinite Java utilizate
Fluxurile filtrate sunt fluxuri care selecteaza si, astfel, modifica informatia transmisa printr-un flux
existent (de tip InputStream sau OutputStream). Acestea sunt create folosind subclase ale claselor
FilterInputStream si FilterOutputStream.
Fluxurile FilterInputStream si FilterOutputStream nu realizeaza in mod direct nici un fel de
operatie de filtrare. Dar, din ele deriveaza subclase (de exemplu, BufferedInputStream) care sunt
folosite pentru anumite tipuri de filtrari.
B.1 Fluxuri de octeti cu o zona tampon (“buffer”)
Un tampon (“buffer”) reprezinta o zona de memorie RAM in care se pot pastra date din fluxul de
intrare sau de iesire pana la momentul citirii sau scrierii lor intr-o aplicație Java. Prin folosirea unui
tampon se pot accesa (citi sau scrie) date fara a folosi sursa originala (fisierul) sau destinatia
originala (fisierul) de date.
Exemplu 2
94
Zona tampon este folosita ca o zona intermediara pentru citirea/ scrierea datelor din/in fluxul de
intrare/iesire. Pentru memoria tampon se mai foloseste si termenul de “memorie de lucru”.
Aceasta tehnica este mai eficienta intrucat utilizarea zonei tampon evita accesarea fisierului pentru
fiecare citire/scriere, in acest mod micsorandu-se timpul de lucru al aplicației Java.
Nota: Deoarece fluxurile de intrare/iesire cu tampon semnaleaza exceptia IOException la aparitia
unei erori, toate operatiile legate de fluxuri se incadreaza in blocuri try … catch, care sa
intercepteze aceasta exceptie.
Fluxuri de octeti de intrare cu o zona tampon
Un flux de intrare cu tampon poseda un tampon cu date din care se face citirea. Cand aplicatia Java
citeste date, acestea sunt cautate mai intai in zona tampon si apoi in sursa originala de intrare.
Fluxurile de octeti de intrare cu tampon folosesc clasa BufferedInputStream.
Crearea (deschiderea) unui flux de intrare cu tampon se realizeaza cu ajutorul constructorilor clasei
BufferedInputStream. Cand este deschis un flux de intrare cu tampon se creaza si o zona tampon,
sub forma unui tablou de octeti, atasata acestuia.
Constructorii clasei BufferedInputStream au una din formele:
a) BufferedInputStream(InputStream <in>)
unde:
- <in> - reprezinta fluxul original de tip InputStream.
Nota: Zona tampon are o lungime care este aleasa implicit (automat).
b)BufferedInputStream(InputStream <in>, int <lg_buffer>)
unde:
- <in> - reprezinta fluxul original de tip InputStream;
- <lg_buffer> - reprezinta lungimea zonei tampon a fluxului de intare.
Dupa deschiderea fluxului de intrare cu tampon se pot folosi metodele acestui flux pentru realizarea
diverselor operatii de intrare. Descriem cateva dintre ele.
Metoda read() citeste un octet din fluxul de intrare cu tampon; rezultatul intors este un intreg din
intervalul 0 - 255. Daca s-a detectat sfarsitul de fisier, rezultatul intors este -1.
Metoda read cu trei parametrii are forma:
read (byte [] <b>, int <poz_ini>, int <lungime>)
unde:
- <b> - un tablou de octeti in care se vor memora datele citite;
- <poz_ini> - pozitia elementului din cadrul tabloului unde se va stoca primul octet de date;
- <lungime> - numarul de octeti care se vor citi din fluxul de intrare cu tampon repetand metoda
read fara parametri.
Metoda returneaza un intreg care reprezinta numarul de octeti cititi sau -1 daca, de la inceput, fluxul
de intrare este la sfarsitul sau.
Metoda skip avanseaza cu n pozitii (octeti) in fluxul de intrare cu tampon si descarca n octeti din
flux, nedepasind, bineinteles, sfarsitul fluxului. Rezultatul intors de metoda este numarul de pozitii
peste care s-a trecut efectiv.
Metoda skip are forma:
skip(long <n>)
unde :
<n> - nr de octeti sariti in fluxul de intrare si descarcati din fluxul de intare.
Metoda available() este folosita pentru a returna numarul de octeti ce mai pot fi cititi la momentul
curent atat din zona tampon, cat si din fluxul de intrare.
95
Metoda close() inchide fluxul de intrare cu tampon si elibereaza resursele sistem asociate cu acesta.
Fluxuri de octeti de iesire cu o zona tampon
Un flux de iesire cu tampon poseda un tampon cu date care nu au fost inca scrise in destinatia
originala a fluxului. Atunci cand datele sunt directionate intr-un flux de iesire cu tampon, continutul
acestuia nu va fi transmis către destinatie decat dupa ce zona tampon atasata s-a umplut. Fluxurile
de octeti de iesire cu tampon folosesc clasa BufferedOutputStream.
Crearea (deschiderea) unui flux de iesire cu tampon se realizeaza cu ajutorul constructorilor clasei
BufferedOutputStream. Cand este deschis un flux de iesire cu tampon se creaza si o zona tampon,
sub forma unui tablou de octeti, atasata acestuia.
Constructorii clasei BufferedOutputStream au una din formele:
a) BufferedOuputStream(OutputStream <out>)
unde:
- <out> - reprezinta fluxul de iesire de tip OutputStream.
Nota: Zona tampon are o lungime care este aleasa implicit (automat).
b)BufferedOutputStream(OutputStream <out>, int <lg_buffer>)
unde:
- <out> - reprezinta fluxul de iesire de tip OutputStream;
- <lg_buffer> - reprezinta lungimea zonei tampon a fluxului de iesire.
Dupa deschiderea fluxului de iesire cu tampon se pot folosi metodele acestui flux pentru realizarea
diverselor operatii de iesire. Descriem cateva dintre ele.
Metoda write cu un parametru scrie un octet in fluxul de iesire cu tampon. Aceasta metoda are
forma:
write(int <b>)
unde: <b> - variabila care contine octetul de scris in fluxul de iesire cu tampon; valoarea acestei
variabile trebuie sa apartina intervalului 0 - 255; daca se incearca scrierea unei valori care este mai
mare decat 255 va fi stocat numai restul impartirii acestei valori la 256.
Metoda write cu trei parametrii are forma:
write (byte [] <b>, int <poz_ini>, int <lungime>)
unde:
- <b> - specifica un tablou de octeti care va fi scris in fluxul de iesire cu tampon;
- <poz_ini> - pozitia elementului din cadrul tabloului de la care se incepe scrierea in fluxul de iesire
cu tampon;
- <lungime> - numarul de octeti care se vor scrie in fluxul de iesire cu tampon.
Metoda flush() transmite (scrie) continutul zonei tampon la destinatia fluxului de iesire original
chiar daca aceasta zona tampon nu s-a umplut inca. Cu ajutorul acestei metode se realizeaza golirea
zonei tampon chiar daca aceasta nu s-a umplut inca.
Metoda close() inchide fluxul de iesire cu tampon si elibereaza resursele sistem asociate cu acesta.
Urmatorul program (IOBinarTampon.java) scrie o serie de octeti intr-un flux de iesire cu tampon
asociat cu un fisier pe disc. Limita inferioara si limita superioara din seria de numere sunt
specificate in doua argumente transmise prin linia de comanda, ca in exemplul urmator:
96
java IOBinarTampon 2 30
Daca nu se transmit argumente prin linia de comanda, implicit limita inferioara este 0 iar
limita superioara este 255.
Dupa scrierea in fisier, programul deschide un flux de intrare cu tampon si citeste octetii
scrisi in fisier.
import java.io.*;
public class IOBinarTampon {
public static void main (String [] args) {
int limInf = 0;
int limSup = 255;
try {
if (args.length > 1)
{
limInf = Integer.parseInt(args[0]);
limSup = Integer.parseInt(args[1]); }
else
if(args.length > 0)
limInf = Integer.parseInt(args[0]);
FluxOcteti fo = new FluxOcteti(limInf, limSup); System.out.println("\nScrie: ");
boolean succesScrie = fo.scrieFlux(); System.out.println("\nCiteste: ");
boolean succesCiteste = fo.citesteFlux(); }
catch(NumberFormatException nfe) {
System.out.println("Eroare: " + "Nu ati introdus un numar intreg");
}
}
}
class FluxOcteti {
private int inceput = 0;
private int sfarsit = 255; public FluxOcteti(int inceput, int sfarsit) {
this.inceput = inceput;
this.sfarsit = sfarsit;
}
boolean scrieFlux() {
try {
BufferedOutputStream fluxTampon = new BufferedOutputStream(
new FileOutputStream("numere.dat")); for (int i = inceput; i <= sfarsit; i++)
{
fluxTampon.write(i); System.out.print(" " + i);
}
fluxTampon.close(); return true;
Exemplu 3
97
}
catch(IOException e) {
System.out.print("Eroare: " + e.getMessage());
return false;
}
}
boolean citesteFlux() {
try {
BufferedInputStream fluxTampon = new BufferedInputStream(
new FileInputStream("numere.dat")); int i = 0;
do
{
i = fluxTampon.read(); if (i != -1)
System.out.print(" " + i);
} while (i != -1);
fluxTampon.close(); return true;
}
catch(IOException e) {
System.out.print("Eroare: " + e.getMessage());
return false;
}
}
}
Observatie: Aplicatia Java prezentata mai sus poate primi unul sau doua argumente atunci cand este
lansata. Modul de transmitere a unor argumente la aplicații Java depinde de platforma pe care se
execută Java. In Windows si Unix se pot transmite argumente prin intermediul liniei de comanda.
Argumentele trebuie adaugate la executie dupa numele programului si daca sunt mai multe decat
unul, atunci argumentele sunt separate prin spatii.
In cadrul aplicației Java, argumentele din linia de comanda sunt preluate de metoda main() sub
forma unui tablou de siruri:
public static void main(String [] args) {
//corpul metodei
}
Argumentele din linia de comanda sunt stocate in tabloul de siruri de caractere incepand cu primul
element din tablou (care are indexul 0). Deci, in tabloul de siruri de caractere al metodei main() nu
se preia si numele programului ca la C/C++.
Observatie: Aplicatia Java prezentata mai sus poate primi unul sau doua argumente atunci cand este
lansata. Modul de transmitere a unor argumente la aplicații Java depinde de platforma pe care se
execută Java. In Windows si Unix se pot transmite argumente prin intermediul liniei de comanda.
Argumentele trebuie adaugate la executie dupa numele programului si daca sunt mai multe decat
unul, atunci argumentele sunt separate prin spatii.
98
In cadrul aplicației Java, argumentele din linia de comanda sunt preluate de metoda main() sub
forma unui tablou de siruri:
public static void main(String [] args) {
//corpul metodei
}
Argumentele din linia de comanda sunt stocate in tabloul de siruri de caractere incepand cu primul
element din tablou (care are indexul 0). Deci, in tabloul de siruri de caractere al metodei main() nu
se preia si numele programului ca la C/C++.
B2. Fluxuri filtrate cu date de tipuri primitive
Clasele DataInputStream si DataOutputStream ofera, ca facilitate suplimentara, posibilitatea ca
fluxurile sa nu mai fie privite strict la nivel de octet, ci ca succesiuni de date primitive. Prin aceasta,
datele vor fi scrise in fluxul de iesire intr-un format independent de modul de reprezentare al datelor
in sistemul pe care se lucreaza.
Constructorul clasei DataInputStream creaza un nou flux de intrare ce suprapune pe cel existent
primit ca argument. Constructorul are forma:
DataInputStream(InputStream <in>) unde:
- <in> - specifica fluxul de intrare existent, de exemplu, un flux de intrare cu tampon sau un
flux de intrare din fisier.
Constructorul clasei DataOutputStream creaza un nou flux de iesire ce suprapune pe cel existent
primit ca argument. Constructorul are forma:
DataOutputStream(OutputStream <out>) unde:
- <out> - specifica fluxul de iesire existent, de exemplu, un flux de iesire cu tampon sau un flux de
iesire in fisier.
Deoarece fluxurile filtrate de intrare/iesire cu date de tipuri primitive semnaleaza exceptia
IOException la aparitia unei erori, toate operatiile legate de fluxuri se incadreaza in blocuri try …
catch, care sa intercepteze aceasta exceptie.
Urmatoarea lista prezinta metodele de citire si de scriere ce pot fi folosite pentru fluxurile de tipul
DataInputStream, si respectiv de tipul DataOutputStream:
- readBoolean(); writeBoolean(boolean <v>);
- readChar(); writeChar(char <v>);
- readDouble(); writeDouble(double <v>);
- readFloat(); writeFloat(float <v>);
- readInt(); writeInt(int <v>);
- readLong(); writeLong(long <v>);
- readShort(); writeShort(short <v>);
Fiecare dintre metodele de citire prezentate incearca sa citeasca un numar de octeti egal cu
lungimea pe care sunt reprezentate tipurile respective indicate in numele metodei. De exemplu,
metoda readBoolean() citeste un octet si returneaza true daca octetul citit este diferit de zero.
Fiecare dintre metodele de scriere prezentate incearca sa scrie un numar de octeti egal cu lungimea
pe care sunt reprezentate tipurile respective indicate in numele metodei. De exemplu, metoda
writeBoolean() scrie intr-un octet valoarea 1 sau valoarea 0, dupa cum parametrul <v> este true sau
false.
Observatii:
99
1. Datele citite folosind metodele clasei DataInputStream trebuie sa fi fost scrise in fisier cu
metodele complementare ale clasei DataOutputStream.
2. Nu toate metodele de citire dintr-un flux de tip DataInputStream returneaza o valoare ce poate
indica faptul ca s-a ajuns la sfarsitul fluxului. In astfel de cazuri se semnaleaza exceptia
EOFException care indica faptul ca s-a ajuns la sfarsitul fluxului de intrare.
Urmatorul program (IODataTampon.java) scrie o serie de valori de tip float intr-un flux de iesire
DataOutputStream cu tampon asociat cu un fisier pe disc. Limita inferioara si limita superioara din
seria de numere reale sunt specificate in doua argumente transmise prin linia de comanda, ca in
exemplul urmator:
java IOBinarTampon 2 30
Daca nu se transmit argumente prin linia de comanda, implicit limita inferioara este 0 iar limita
superioara este 255.
Dupa scrierea in fisier, programul deschide un flux de intrare cu tampon si citeste datele de tip float
scrise in fisier.
import java.io.*;
public class IODataTampon {
public static void main (String [] args) {
float limInf = 0;
float limSup = 255;
try {
if (args.length > 1)
{
limInf = Float.parseFloat(args[0]);
limSup = Float.parseFloat(args[1]); }
else
if(args.length > 0)
limInf = Float.parseFloat(args[0]); FluxDatePrimitive fd = new FluxDatePrimitive(limInf, limSup);
boolean succesScrie = fd.scrieFlux();
System.out.println("\nCiteste: ");
boolean succesCiteste = fd.citesteFlux();
}
catch(NumberFormatException nfe) {
System.out.println("Eroare: " + "Nu ati introdus un numar real");
}
}
}
class FluxDatePrimitive {
private float inceput = 0;
private float sfarsit = 255;
public FluxDatePrimitive(float inceput, float sfarsit) {
this.inceput = inceput;
this.sfarsit = sfarsit;
}
boolean scrieFlux() {
try {
Exemplu 4
100
DataOutputStream fluxDate = new DataOutputStream(
new BufferedOutputStream(new FileOutputStream("numere.dat"))); for (float i = inceput; i <= sfarsit; i+=0.5)
fluxDate.writeFloat(i);
fluxDate.close(); return true;
}
catch(IOException e) {
System.out.print("Eroare: " + e.getMessage());
return false;
}
}
boolean citesteFlux() {
try {
DataInputStream fluxDate = new DataInputStream(
new BufferedInputStream(new FileInputStream("numere.dat"))); float i = 0;
try {
while (true)
{
i = fluxDate.readFloat(); System.out.print(" " + i);
}
}
catch(EOFException eof) {
fluxDate.close(); }
return true;
}
catch(IOException e) {
System.out.print("Eroare: " + e.getMessage());
return false;
}
}
}
Aplicatia prezentata este un exemplu de suprapunere a mai multor filtre peste un flux original de tip
FileInputStream. Fluxul filtrat este construit in trei etape:
- se creaza un flux de iesire in fisier, asociat cu fisierul “numere.dat”;
- se asocieaza fluxului de fisier un flux de iesire filtrat cu tampon;
- se asociaza fluxului de iesire cu tampon un flux de tip DataInputStream.
Instrucțiunea while(true) din metoda citesteFlux() creaza un ciclu infinit in aparenta, pentru ca la un
moment dat va fi atins sfarsitul fluxului si va fi semnalata o exceptie EOFException. Metoda
readFloat() citeste valorile intregi din flux.
B3. Fluxuri filtrate cu date formatate
Clasa PrintStream furnizeaza un flux filtru de iesire care permite afisarea de numere, valori
boolean, String si alte tipuri de obiecte in format text. Filtrul de iesire PrintStream converteste
numerele si alte tipuri de date la reprezentari text, inainte de transmiterea datelor la fluxul de iesire.
101
De exemplu, atunci cand programul afiseaza valoarea intreaga 42, clasa PrintStream converteste
numarul la caracterele “4” si “2” si apoi transmite caracterele mai departe in flux.
In plus, fluxul PrintStream da posibilitatea (optional) de a goli automat zona tampon dupa ce a fost
scris un tablou de octeti sau un octet egal cu ‘\n’. Metodele acestei clase nu semnaleaza niciodata
exceptia IOException.
Fluxul System.out, pe care l-am folosit aproape in toate lectiile de pana acum pentru afisarea
mesajelor la ecranul calculatorului, este de fapt un flux de tip PrintStream.
Prezentam doi dintre constructorii acestei clase:
PrintStream(OutputStream <out>)
PrintStream(OutputStream <out>, boolean <auto_golire>)
unde:
- <out> - specifica fluxul de iesire existent;
<auto_golire> - specifica daca se goleste automat zona tampon dupa ce a fost scris un tablou de
octeti sau un octet egal cu ‘\n’ (daca valoarea este true).
Mentionam cateva metode ale acestei clase:
- print (String <s>)
- print (char <c>)
- print (boolean <b>)
- print (char <c>)
- print (int <i>)
- print (long <l>)
- print (float <f>)
- print (double <d>)
Pentru fiecare metoda print exista si perechea ei println, care adauga caracterul ‘\n’ in fluxul de
iesire.
In plus, exista si metoda println fara parametrii, care scrie doar caracterul de sfarsit de linie ‘\n’.
Metodele print si println scriu argumentul lor intr-un format de tip text si anume identic cu cel
produs de apelurile metodei String.valueOf(x).
Un flux PrintStream nu are ca destinatie numai ecranul calculatorului ci orice destinatie de flux,
inclusiv un fisier text ASCII. De exemplu, urmatoul program (PrintStreamFile.java) afiseaza un
String, un intreg si un numar in virgula mobila intr-un fisier, “print.txt”.
import java.io.*;
public class PrintStreamFile {
public static void main(String [] args) {
double nr1 = 234.5;
int nr2 = 120;
try {
PrintStream ps = new PrintStream(new FileOutputStream("print.txt"));
ps.println ("Date pentru testarea fluxului PrintStream");
ps.print(nr1);
ps.print(' ');
ps.print(nr2);
ps.println();
ps.println(Math.PI);
ps.close();
}
catch(IOException e) {
System.out.println("Eroare la scrierea fisierului: " + e.getMessage());
}
102
}
}
6.3 Fluxuri de caractere si clase predefinite Java utilizate
Fluxurile de caractere se folosesc pentru lucrul cu orice text reprezentat in format ASCII sau
Unicode (set de caractere international care include si ASCII). Ele opereaza asupra sirurilor de
caractere si tablourilor de caractere.
Exemple de fisiere cu care putem lucra prin intermediul fluxurilor de caractere sunt fisierele de text
simplu, documentele HTML sau fisiere care contin cod sursa Java.
A. Fluxuri de caractere de intrare nefiltrate si filtrate
Clasa Reader este o clasa abstracta si din ea deriveaza toate celelalte clase care creaza fluxuri de
caractere de intrare si realizeaza operatii de intrare pe aceste fluxuri.
Nota: Deoarece fluxurile de intrare semnaleaza exceptia IOException la aparitia unei erori, toate
operatiile legate de fluxuri se incadreaza in blocuri try … catch, care sa intercepteze aceasta
exceptie.
Este indicat sa folosim clasa Reader pentru lucru cu text si nu fluxuri de octeti.
A.1 Fluxuri nefiltrate de caractere de intrare care folosesc ca sursa un fisier
Sunt folosite pentru transferul de date de la fisierele aflate pe hard-discuri, pe CD-ROM sau pe alte
dispozitive de stocare (ce pot fi referite printr-o cale de director si un nume) către aplicatia Java.
Principala clasa folosita pentru citirea de fluxuri de caractere dintr-un fisier este FileReader.
Aceasta clasa mosteneste clasa InputStreamReader, care citeste un flux de octeti si ii converteste in
valori intregi corespunzatoare caracterelor Unicode.
Crearea (deschiderea) unui flux de intrare de la un fisier se realizeaza cu ajutorul constructorului
clasei FileReader, care are forma:
FileReader(String <sir>)
unde:
- <sir> - reprezinta numele, si eventual calea, fisierului; la specificarea caii fisierului trebuie sa se
foloseasca doua caractere backslash pentru a nu se confunda cu o secventa escape.
Daca fisierul nu poate fi deschis, atunci este lansata exceptia FileNotFoundException.
De exemplu, urmatoarea instrucțiune deschide un flux de intrare de la fisierul “test.doc”:
FileReader document = new FileReader(“test.doc”);
Dupa deschiderea fluxului de caractere de intrare din fisier se pot folosi metodele acestui flux
pentru realizarea diverselor operatii de intrare. Descriem cateva dintre ele.
Metoda read() citeste un caracter din fluxul de intrare; rezultatul intors este un intreg din intervalul
0 - 65535. Daca s-a detectat sfarsitul de fisier, rezultatul intors este -1.
Metoda read cu trei parametrii are forma:
read (char [] <c>, int <poz_ini>, int <lungime>)
unde:
- <c> - un tablou de caractere in care se vor memora datele citite;
- <poz_ini> - pozitia elementului din cadrul tabloului unde se va stoca primul caracter de date;
103
- <lungime> - numarul de caractere care se vor citi din fluxul de intrare repetand metoda read fara
parametri.
Metoda returneaza un intreg care reprezinta numarul de caractere citite sau -1 daca, de la inceput,
fluxul de intrare este la sfarsitul sau.
Nota: Deoarece metoda read() a unui flux de caractere returneaza o valoare intreaga, trebuie sa se
converteasca explicit prin cast aceasta valoare inainte de a o afisa sau de a o salva intr-un tablou de
caractere. Fiecare caracter poseda un cod numeric care reprezinta pozitia sa in setul de caractere
Unicode. Valoarea intreaga citita din flux reprezinta chiar acest cod numeric.
Metoda skip avanseaza cu n pozitii (caractere) in fluxul de intrare, nedepasind bineinteles sfarsitul
fluxului. Rezultatul intors de metoda este numarul de pozitii peste care s-a trecut efectiv.
Metoda skip are forma:
skip(long <n>)
unde :
<n> - nr de caractere sarite in fluxul de intrare.
Metoda ready() specifica daca acest flux de caractere este disponibil pentru a fi citit. Un flux de
caractere dintr-un fisier este disponibil pentru a fi citit daca zona tampon de intrare nu este goala (in
caz ca ea exista) sau daca exista octeti disponibili de a fi cititi de la fluxul de octeti de tip
InputStreamReader.
Metoda close() inchide fluxul de intrare respectiv si elibereaza resursele sistem asociate cu acesta.
A.2 Fluxuri filtrate de caractere de intrare cu o zona tampon (“buffer”)
Fluxurile de caractere cu o zona tampon (“buffer”) permit utilizarea unei zone tampon pentru
cresterea eficientei operatiilor de citire.
Fluxurile de caractere de intrare cu tampon folosesc clasa BufferedReader.
Crearea (deschiderea) unui flux de caractere cu tampon se realizeaza cu ajutorul constructorilor
clasei BufferedReader.
Constructorii clasei BufferedReader au una din formele:
a) BufferedReader(Reader <in>)
unde:
- <in> - reprezinta fluxul original de tip Reader.
Nota: Zona tampon are o lungime care este aleasa implicit (automat).
b) BufferedReader(Reader <in>, int <lg_buffer>)
unde:
- <in> - reprezinta fluxul original de tip Reader;
- <lg_buffer> - reprezinta lungimea zonei tampon a fluxului de intare.
Dintr-un flux de caractere cu tampon se poate citi folosind metodele read() si
read (char [] <c>, int <poz_ini>, int <lungime>) , asemanatoare celor descrise pentru clasa
FileReader.
Metodele skip(), ready() si close() sunt asemanatoare celor descrise pentru clasa FileReader.
Programul urmator (CitesteSiruri.java) citeste doua siruri de caractere de la tastatura si le stocheaza
intr-un tablou de caractere de lungime 20. Daca dupa citirea primului sir, in zona tampon mai exista
caractere necitite (ceea ce inseamna ca s-a introdus un sir de lungime mai mare de 20) atunci
acestea vor fi sarite din fluxul de intrare pentru a permite eliberarea zonei tampon si citirea de la
tastatura a celui de al doilea sir.
104
import java.io.*;
class CitesteSiruri {
public static void main(String[] args)
{
char[] caractere1 = new char[20];
char[] caractere2 = new char[20];
for (int i=0; i <=19; i++)
caractere1[i] = ' ';
for ( int i=0; i <=19; i++)
caractere2[i] = ' ';
try {
BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
System.out.println ("Introduceti primul sir");
br.read(caractere1, 0, 20); String sir1 = new String(caractere1);
System.out.println(sir1);
while (br.ready() )
br.skip (1); System.out.println ("Introduceti al doilea sir");
br.read(caractere2, 0, 20); String sir2 = new String(caractere2);
System.out.println(sir2);
boolean rezultat = false;
rezultat = sir1.equals(sir2);
if (rezultat ==true)
System.out.println ("siruri egale");
else
System.out.println ("siruri diferite");
}
catch(IOException e) {
System.out.println ("Eroare la sirul citit" + e.getMessage());
}
}
}
Metoda readLine() citeste din fluxul de intrare o linie de text. Metoda returneaza un obiect de tip
String care contine linia de text citita din flux , fara a include si caracterul (sau caracterele) care
reprezinta sfarsitul de linie. Daca se ajunge la sfarsitul fluxului, valoarea sirului returnat va fi null.
Sfarsitul de linie este indicat astfel:
- un caracter de linie noua (newline - ‘\n’);
- un caracter de retur de car (carriage return - ‘\r’);
- un retur de car urmat de o linie noua.
Ca exemplu, putem ilustra deschiderile de flux de intare cu tampon si citirile de linii de text de la
tastatura, facute in aproape toate programele Java prezentate pana acum.
Dintr-un fisier se poate citi o intreaga linie de text, si nu caracter cu carecter, daca se foloseste un
flux de caractere cu tampon de tip BufferedReader suprapus peste un flux de tip FileReader.
Exemplu 5
105
Programul urmator (CitesteLiniiFisier.java) ilustreaza modul de citire linie cu linie dintr-un fisier
care contine instructiuni Java (numit “CitesteLiniiFisier.java”), folosind un flux de caractere cu
zona tampon.
import java.io.*;
public class CitesteLiniiFisier {
public static void main (String [] args) {
try {
BufferedReader fisier = new BufferedReader(
new FileReader("CitesteLiniiFisier.java")); boolean eof = false;
while(!eof)
{
String linie = fisier.readLine(); if (linie == null)
eof = true;
else
System.out.println(linie);
}
fisier.close(); }
catch(IOException e) {
System.out.println("Eroare: " + e.getMessage());
}
}
}
A.3 Fluxuri filtrate de caractere de intrare cu o zona tampon care tin evidenta numerelor de
linie
Fluxurile de caractere de intrare cu tampon care tin evidenta numerelor de linie dintr-un fisier
folosesc clasa LineNumberReader. Acest filtru al fluxului de intrare urmareste numarul de linie pe
masura citirii din fluxul de intrare.
Crearea (deschiderea) unui flux de caractere cu tampon care tin evidenta numerelor de linie se
realizeaza cu ajutorul constructorilor clasei LineNumberReader.
Constructorii clasei LineNumberReader au una din formele:
a) LineNumberReader(Reader <in>)
unde:
- <in> - reprezinta fluxul original de tip Reader.
Nota: Zona tampon are o lungime care este aleasa implicit (automat).
b) LineNumberReader(Reader <in>, int <lg_buffer>)
unde:
- <in> - reprezinta fluxul original de tip Reader;
- <lg_buffer> - reprezinta lungimea zonei tampon a fluxului de intare.
Metodele pentru citirea, inchiderea, testarea unui flux de intrare cu tampon sunt mostenite de la
clasa BufferedReader si ele au fost prezentate deja.
In plus, aceasta clasa ofera metoda getLineNumber() care este folosita pentru a obtine numarul
liniei curente din fluxul de intrare atunci cand acesta este citit cu metoda readLine().
Metoda returneaza un intreg care reprezinta numarul liniei curente din flux.
106
Dintr-un fisier se poate citi o intreaga linie de text si se poate tine evidenta numerelor citite daca se
foloseste un flux de caractere cu tampon de tip LineNumberReader suprapus peste un flux de tip
FileReader.
Programul urmator (CitesteLiniiFisier.java) afiseaza numerele liniilor citite dintr-un fisier care
contine instructiuni Java (numit “CitesteLiniiFisier1.java”), folosind un flux de caractere cu zona
tampon tip LineNumberReader.
import java.io.*;
public class CitesteLiniiFisier1 {
public static void main (String [] args) {
try {
LineNumberReader fisier = new LineNumberReader(new
FileReader("CitesteLiniiFisier1.java"));
boolean eof = false;
while(!eof)
{
String linie = fisier.readLine();
if (linie == null)
eof = true;
else
System.out.println(fisier.getLineNumber() + " " + linie);
}
fisier.close();
}
catch(IOException e) {
System.out.println("Eroare: " + e.getMessage());
}
}
}
107
Formular de feedback
În dorinţa de ridicare continuă a standardelor desfăşurării activitatilor dumneavoastra, va rugăm să completaţi acest chestionar şi să-l
transmiteţi indrumatorului de an.
Disciplina: ________________________
Unitatea de invatare/modulul:__________________
Anul/grupa:__________________________
Tutore:_________________________
a) Conţinut / Metoda de predare
Partea I
1. Care dintre subiectele tratate in aceasta unitate/modul consideraţi că este cel mai util şi eficient? Argumentati raspunsul.
2. Ce aplicații/proiecte din activitatea dumneavoastra doriţi să imbunatatiti/modificaţi/implementaţi în viitor în urma cunoştinţelor
acumulate în cadrul acestei unitati de invatare/modul?
3. Ce subiecte consideraţi că au lipsit din acesta unitate de invatare/modul?
4. La care aplicații practice ati intampinat dificultati in realizare? Care credeti ca este motivul dificultatilor intalnite?
5. Daca ar fi sa va evaluati, care este nota pe care v-o alocati, pe o scala de la 1-10?. Argumentati.
Partea II. Impresii generale
1. Acest modul a întrunit aşteptările dumneavoastră?
2) Aveţi sugestii care să conducă la creşterea calităţii acestei unitati de invatare/modul?
3) Aveţi propuneri pentru alte unitati de invatare?
Vă mulţumim pentru feedback-ul dumneavoastră
În totalitate
În mare măsură În mică măsură Nu
108
Bibliografie
1. Horia Georescu, “Introducere in universul Java”, Editura Tehnica,2002.
2. Kevin Taylor, Java Programming Tutorial, http://java.about.com/od/beginningjava/a/beginjavatutor.htm
3. Bruce Eckel, Thinking in Java, 3rd ed. Revision 4.0, http://arh.pub.ro/mirrors/eckelbooks/TIJ3/TIJ3.htm
4. Sun Microsystems, The Java™ Tutorials, http://java.sun.com/docs/books/tutorial/java/TOC.html
5. Stefan Tanasa, Cristian Olaru, Stefan Andrei, “JAVA de la 0 la expert”, Editura Polirom, 2003.
6. Bruce Eckel, “Thinking in Java, 3rt Edision”, Editura Prentice – Hall, 2002.
7. Doina Logofatu, “Algoritmi fundamentali in Java. Aplicații “, Editura Polirom 2007.