Manual 100-de-idei-de-educatie-non-formala

102

Transcript of Manual 100-de-idei-de-educatie-non-formala

1. 100 de idei de educaie nonformal 100 de idei de educaie nonformal este cel mai mare proiect desfurat de Organizaia Naional Cercetaii Romniei pn n prezent att din punct de vedere al activitilor ct i al resurselor materiale i umane implicate. Problema identificat a fost lipsa alternativelor de educaie i petrecere a timpului liber al copiilor i tinerilor, pornind de la slaba implicare n proiecte de voluntariat i n comunitate a cetenilor Romniei. Proiectul are ca scop creterea participrii civice a copiilor i tinerilor voluntari din 15 orae din cele 8 regiuni geografice ale Romniei prin training, educaie non-formal i aciuni de voluntariat. Pentru realizarea scopului, au fost stabilite cinci obiective operaionale i anume: O1: Furnizarea unui program complex de instruire n vederea crerii de oportuniti pentru participarea deplin a copiilor i tinerilor la viaa comunitii i la luarea deciziilor care i privesc, pentru 80 de voluntari din cele 8 regiuni geografice ale Romniei. O2: Crearea unor instrumente de educaie non-formal adaptate nevoilor actuale ale copiilor i tinerilor din Romania i promovarea lor ctre 50 de sucursale i filiale ale aplicantului ct i ctre minim 100 de organizaii neguvernamentale de tineret. O3: Dezvoltarea aptitudinilor i abilitilor sociale, civice i de via pentru peste 400 de copii i tineri din medii sociale diferite prin 4 programe specifice tabere de var. O4: Implementarea de catre cei 80 de voluntari formai a 4 tipuri de activiti pentru implicarea n comunitate a aproximativ 1000 de copii i tineri n beneficiul a peste 12000 de persoane din cele 8 regiuni geografice ale Romaniei. O5: Formarea a 15 formatori, viitori membri ai Echipei Naionale de Formare a solicitantului, printr-un program de Training of Trainers de 5 zile, ca obiectiv de dezvoltare educaional. Proiectul i-a propus, cu ajutorul partenerilor din Asociatia CREATIV i de la Regiunea Europeana Scout (European Scout Office www.scout.org/europe), s dezvolte cunotintele i abilitile a 80 de tineri, noi voluntari ai Organizaiei Naionale Cercetaii Romniei, n domeniul animaiei socio-educative i a pedagogiei Scout. n urma participrii la modulul de animaie socio-educativ (4 zile) i a celui de pedagogie (6 zile), participanii au nvat s elaboreze i s dezvolte activiti atractive pentru copii i tineri, devenind motivai s activeze ca voluntari i promovnd implicarea n comunitate prin proiectele de dezvoltare a abilitilor de viaa i a unei serii de activiti locale i naionale (4 tabere de var cu cte 100 de tineri participani, Pot salva i eu un copac - un program de responsabilitate de mediu, un program de animatie in spitale implementat de tineri, 1 iunie in natura i un festival destinat tuturor categoriilor de beneficiari Festivalul Luminii). n paralel cu acest program, cu ajutorul expertilor din partea celor 2 parteneri, Echipa Naional de Programe a creat instrumente de educaie non-formal complet adaptate pentru a rspunde mai bine nevoilor emergente ale copiilor i tinerilor. Astfel, la sfritul proiectului, exist o curricul anual pentru lucrul cu fiecare grup de vrst nnoit ct i prezentul manual cu 100 de idei de educaie non-formal destinat nu numai Organizaiei Naionale Cercetaii Romniei ci i tuturor organizaiilor furnizoare de educaie non-formal. Proiectul a fost finanat prin Mecansimul financiar al Spaiului Economic European (SEE). 2. 2 Organizaia Naional Cercetaii Romniei Organizaia Naional Cercetaii Romniei (www.scout.ro) este membr fondatoare a Micrii Mondiale Scout din 1913 (www.scout.org), Micare ce numr peste 32.000.000 de cercetai. Cercetia este cea mai mare organizaie mondial educativ de tineret, care, de peste 100 de ani, contribuie la crearea unei lumi mai bune prin implicarea personal a sutelor de milioane de oameni care au respectat Promisiunea Cercetaului. Bazndu-se pe o Lege i o Promisiune, Cercetia construiete caracterul folosind un sistem de progres specific fiecrei ramuri de vrst (7-10 ani, 11-14 ani, 15-18 ani, 19-21 ani) care mbin 5 arii de dezvoltare i anume latura emoional, cea spiritual, cea raional, cea fizic i cea social. De la crearea ei n 1907 de lordul Baden Powell n Marea Britanie n 1907 i pn n prezent, Cercetia a evoluat continuu pentru a-i ndeplini Misiunea i azi cercetai din toate rile lumii sunt implicai n proiecte de dezvoltare pe teme diverse, cum ar fi educaia pcii, dependena de droguri i prevenirea ei, ap curat i salubritate, instrucie i conservarea mediului. n Romnia sunt peste 2500 de tineri cu vrste cuprinse ntre 7-21 ani, precum i lideri aduli ce se implic activ n cele 56 de filiale, numite Centre Locale care acoper toate zonele geografice i fac posibil ndeplinirea misiunii de a forma tinerii aa nct s devin ceteni responsabili ce joac un rol constructiv n societate. Ce nseamn s fii cerceta? mpreun cu alte 32 de milioane de cercetai ai ocazia s faci lumea mai bun, s ncerci i s nvei lucruri noi, de la activiti de aventur la ecologie, de la proiecte comunitare i sociale la multe cltorii n lumea ntreag, la interaciunea cu diferite culturi. A fi cerceta nu e exagerat de greu. Nu e exagerat de solicitant. i n mod cert nu e plicticos. E o chestiune de voin. Un resort interior, care s te fac s simi c ai un cuvnt de spus, c trebuie s acionezi i s sfreti prin a afla c mpreun suntem puternici. Putem aduce schimbarea. A avea ncredere n tine i n alii. A te educa pentru a fi util tuturor. A nva pentru a putea ajuta. A face tot ce-i st n putere. A nu te descuraja, a nu te da btut. A crede. Cercetaul este loial, de ncredere, sritor, prietenos, politicos, bun, asculttor, econom, vesel, curajos, pur, credincios. Nu e un portret al tnrului ideal, e unul realizabil. Un cerceta nu e un om perfect, e doar un om care... se strduiete, alturi de alii, s lase lumea puin mai bun dect a gsit- o, dup vorbele fondatorului, Lordul Baden Powell. 3. 3 Asociaia CREATIV Asociaia CREATIV Centrul de Resurse pentru Educaie Animaie Training Iniiativa i Voluntariat este o organizaie non guvernamental nfiinat n anul 2005 de profesioniti cu experien n educaia alternativ care i-au propus ca misiune: TransFormm lumea prin joc. Omul ncepe cu jocul. nainte de joc nu au existat dect activiti practice sau funcionale, nu a fost nicio activitate gratuit sau teoretic. n joc contemplm, proiectm, construim. Sursa poate s par foarte puin abundent, foarte srac la origine, totui tocmai prin joc rsare de peste tot umanitatea i prin joc umanitatea se dezvolt. Jocul reprezint astfel, pentru noi, principalul instrument de formare, educare, comunicare, relaionare i integrare. Echipa CREATIV susine programele: CREATIV pentru COPIL I FAMILIE Ghidarea prinilor ctre o comunicare armonioas i relaii sntoase cu copilul. Este un program pentru responsabilizare i educare parental n cadrul cruia prinii beneficiaz de consiliere psihologic individual sau pentru cuplul printe-copil, informare i orientare socio-profesional. CREATIV EDUCATIV Programul J.O.C.Jocuri pentru Orientarea Copiilor. Antrenarea copiilor ntr-un proces educaional activ, complementar sistemului educaional oferit de coal i familie. 1. Proiectul Crie - Stimulare pentru via. Activiti de stimulare senzorial i dezvoltare armonioas din punct de vedere psiho-motor pentru copiii de 0-3 ani din spitale. 2. Proiectul Ludoteca. Crearea unui spaiu de explorare i cunoatere prin intermediul jocului destinat n special copiilor dar i adulilor aflai n preajma lor; dup ce am deschis 4 ludoteci, pentru anul 2007 ne dorim s punem bazele unei reele de ludoteci colare n Bucureti. 3. Tabere de creaie pentru copii. Organizarea de tabere pentru grupuri de copii n special cei care provin din familii n dificultate - cu vrsta ntre 9-12 ani. CREATIV InFORMAT Centrul de FORMARE pentru nvare, aprofundare i specializare n arta jocului educativ. Echipa de formatori CREATIV susine: 1. cursuri de baz n animaia socio-educativ, 2. cursuri de specializare n animaie socio-educativ 1 , 3. cursuri pentru ludotecari, care ofer informaiile de baz necesare pentru administrarea unei ludoteci, 4.cursuri de dezvoltare personal: Minicoala pentru mmici i ttici, Antrenez pentru via, Bilanul competenelor. Astfel, fiecare are ocazia s descopere i s i redescopere competenele personale, profesionale, educaionale. CREATIV ResponsAbil Program pentru promovarea voluntariatului i a responsabilizrii comunitare ca form de solidaritate n sprijinul copiilor n dificultate i de implicare activ a tinerilor/adulilor n viaa comunitii, cartierului sau a rii; cuprinde pe de o parte stagii de practic ale studenilor i activiti de formare i perfecionare a voluntarilor n domeniul socio-educativ, iar pe de alt parte, campanii i evenimente speciale pentru atragerea de fonduri i spectacole organizate de copii pentru copii. Printre realizrile echipei CREATIV se numr: Standardele ocupaionale, ludoteci, cursuri de formare autorizate i tabere. 1 Curs acreditat de CNFPA, n urma cruia se elibereaz diploma de specializare recunoscut de MMSSF 4. 4 Povestea bieelului ntr-o zi, un bieel s-a dus la coal. Bieelul era mic, iar coala era mare. Dar cnd bieelul a vzut c intrarea n clasa lui se fcea printr-o ua direct din curte, a fost foarte fericit, iar coala nu i s-a mai prut att de mare ca la nceput. ntr-o diminea, cnd bieelul se afla n clas, profesoara le-a spus copiilor: Astzi o s facem un desen. Grozav, s-a gndit bieelul, cci i plcea mult s deseneze. tia s deseneze o mulime de lucruri: lei i tigri, pui i vaci, trenuri i vapoare i i-a scos cutia cu creioane colorate i a nceput s deseneze. Dar profesoara a zis: Ateptai, nu ncepei nc i a ateptat pn i s-a prut c toi copiii sunt pregtii. Acum o s desenam flori,a zis profesoara. Grozav, s-a gndit bieelul, cci i plcea s deseneze flori. i a nceput s deseneze flori frumoase, i le-a colorat n rou, portocaliu i albastru. Dar profesoara le-a spus copiilor: Ateptai, v voi arta eu cum s colorai, i a desenat o floare roie cu o tulpin verde. Acum putei ncepe, a zis profesoara. Bieelul a privit floarea profesoarei, apoi s-a uitat la floarea lui. A lui era mai frumoas dect a profesoarei. Dar n-a spus nimic. A ntors doar pagina i a desenat o floare ca cea a profesoarei. Era roie cu o tulpin verde. ntr-o alt zi, cnd bieelul intrase n clas prin ua din curte, Profesoara le-a spus copiilor: Azi o s facem ceva din argil Grozav, i-a zis bieelul, cci i plcea s lucreze cu argila. tia s fac tot felul de lucruri din argil: erpi i oameni de zpad, elefani i camioane, i a nceput s frmnte bucata de argil. Dar profesoara a zis: Stai, nu suntei gata s ncepei. i a ateptat pan ce toi copiii au fost gata. Acum o sa facem o farfurie, a zis profesoara. Grozav, s-a gndit bieelul, cci i plcea s fac farfurii. i a nceput s fac farfurii de toate formele i mrimile. Dar profesoara le-a zis copiilor: Ateptai, v art eu cum s facei. i le-a artat cum s fac o farfurie adnc. Aa, acum putei ncepe, a zis profesoara. Bieelul s-a uitat la farfuria profesoarei, i apoi la ale sale. i plceau mai mult farfuriile lui, dect farfuria adnc fcut de profesoar, dar n-a spus un cuvnt. i-a transformat farfuriile lui ntr-o bil mare de argil din care a fcut o farfurie adnc i mare ca cea fcut de profesoar. i foarte curnd, bieelul a nvat s atepte s priveasc, i s fac lucruri ca cele fcute de profesoar. i foarte curnd, n-a mai fcut nimic de unul singur. i s-a ntmplat ntr-o zi, ca bieelul i familia lui s se mute ntr-o alt cas, ntr-un alt ora. i bieelul a trebuit s mearg la alt coal. coala nou era i mai mare, i nu avea nicio u prin care s intre direct din curte n clasa lui. Trebuia s urce nite trepte nalte i s mearg de-a lungul unui coridor lung, pn ajungea n clasa lui. n prima zi de coal, Profesoara le-a spus copiilor: Astzi o s facem un desen Grozav i-a zis bieelul, i a ateptat s spun profesoara ce s fac. Dar ea n-a spus nimic. S-a plimbat doar prin clas. Cnd a ajuns lng bieel, i-a spus: Tu nu vrei s desenezi? Ba da , a zis bieelul Ce desen s facem? Nu tiu pn nu-l faci a zis profesoara. Cum s-l fac? zise bieelul. Cum i place ie, rspunse ea. S-l colorez cum vreau eu?, a mai ntrebat bieelul. Cum vrei tu a fost rspunsul ei. Daca toi ai face acelai desen, i l-ai colora la fel, cum s tiu eu cine l-a fcut? Nu tiu, zise bieelul i a nceput s deseneze o floare roie cu tulpina verde... 5. 5 Metoda SCOUT Specificul Cercetiei are la baz misiunea Micrii i anume de a contribui la educarea tinerilor printr-un sistem de valori bazat pe o Promisiune i o Lege, de a ajuta la construirea unei lumi mai bune, n care oamenii sunt mplinii ca indivizi i joac un rol constructiv n societate. Cercetia vine s completeze influenele educaionale ncepnd cu familia i coala i terminnd cu televizorul i Biserica. Sub nici o form nu intenioneaz s le nlocuiasc sau s le copieze. Cercetia i propune s aib o contribuie distinct la educaia tinerilor, nu s-i asume ntregul proces. Finalitatea acestui proces este un/o tnr() capabil() s ia decizii personale, s i organizeze viaa i s-i asume consecinele propriilor decizii, s-i respecte i s duc la bun sfrit angajamentele; un/o tnr() care are tria s-i triasc viaa dup valorile particulare i s susin cauzele pe care le consider importante. Cu alte cuvinte un/o tnr() autorealizat(). Cercetia vizeaz dezvoltarea sentimentului apartenenei la comunitate i a preocuprii fa de ceilali. Ca cerceta nvei s trieti cu ceilali i s ai o contribuie activ la schimbrile din comunitatea ta local, naional sau internaional. O lume cu indivizi mplinii pe plan personal, spiritual i social este o lume mai bun. Doar mbuntindu-ne pe noi nine vom reui s facem lumea mai bun. Cercetia i ndeplinete Misiunea printr-un sistem educativ numit Metoda Scout. Specificul Metodei este c mputernicete pe fiecare individ s devin agentul principal al propriei sale dezvoltri i cuprinde: Legea Cercetaului: Un cod de viaa individual i colectiv care are la baz principiile Cercetiei. Reprezint un cadru de referina pentru comportamentul de zi cu zi al cercetaului pe de o parte, i stabilete normele comunitii cerceteti, pe de alta parte. Promisiunea cercetaului este angajamentul de a tri conform Legii Cercetaului pe care fiecare tnr l ia cnd se altur Micrii. nvarea prin aciune asigur o nsuire activ a cunotinelor, deprinderilor i atitudinilor. n opoziie cu nvarea teoretic, nvarea prin aciune nseamn a nva din experienele de zi cu zi i din oportunitile de urmrire a pasiunilor. Sistemul de patrule. Fiecare unitate local de cercetai este organizat n patrule, adic grupuri de 6-8 tineri. Patrulele sunt conduse de unul dintre membri care devine ef de patrul. Grupul i organizeaz activitatea i mparte responsabiliti sub supravegherea liderului adult. Patrulele au drept de participare activ la luarea deciziilor n unitate. Cadrul simbolic este un set de elemente cu neles special. Numele patrulei, uniforma, steagul, ceremoniile, povetile sunt cteva dintre simbolurile cerceteti. Fiecare grup de vrst are un cadru simbolic specific maturitii i nevoilor educaionale. Scopurile acestei metode sunt multiple: dezvoltarea imaginaiei i creativitii, identificarea valorilor cerceteti i stimularea coeziunii i solidaritii grupului. Sistemul de progres personal are menirea de a implica tnrul n propria dezvoltare. Permite fiecrui cerceta s se autoevalueze i s devin contient de ritmul dezvoltrii sale. Sistemul de progres folosete elemente ale cadrului simbolic corespunztor fiecrei grupe de vrst. Natura este cadrul ideal de aplicare al Metodei Scout datorit posibilitilor de dezvoltare fizic, emoional, social i intelectual pe care le ofer. Susinerea adulilor. Adulii au responsabilitatea de a coordona activitile, pentru realizarea lor cu succes, s se asigure c aceste activiti au un impact pozitiv asupra dezvoltrii tinerilor implicai i s creeze un cadru de relaionare adecvat n unitate. 6. 6 Ce este educaie nonformal? Educaia nonformal este definit drept orice activitate educaional, intenionat i sistematic, desfurat de obicei n afara colii tradiionale, al crei coninut este adaptat nevoilor individului i situaiilor speciale, n scopul maximalizrii nvrii i cunoaterii i al minimalizrii problemelor cu care se confrunt aceasta n sistemul formal (stresul notrii n catalog, disciplina impus, efectuarea temelor etc.) (J. Kleis, 1973) Caracteristicile educaiei nonformale 1. O trstur caracteristic educaiei nonformale este faptul c aceasta asigur legtura dintre instruirea formal i cea informal. 2. O alt caracteristic important se refer la faptul c educaia nonformal se desfoar ntr-un cadru organizat, n afara sistemului colar, cuprinznd activiti extra clas / extradidactice (cercuri pe discipline, interdisciplinare sau tematice, ansambluri sportive, artistice, concursuri colare, olimpiade, competiii etc.) i activiti de educaie i instruire extracolare, activiti de animaie. 3. Coordonatorii acestei forme de educaie i joac, ns, mai discret rolurile, sunt animatori, moderatori. Educatorului nonformal i se solicit mai mult flexibilitate i entuziasm, adaptabilitate i rapiditate n adoptarea variatelor stiluri de conducere a activitii, n funcie de nevoile i cerinele educatului. 4. Coninutul i obiectivele urmrite sunt prevzute n documente special elaborate ce prezint o mare flexibilitate, difereniindu-se n funcie de vrst, sex, categorii socioprofe- sionale, interesul participanilor, aptitudinile i nclinaiile acestora. Sunt cuprinse activiti care corespund intereselor, aptitudinilor i dorinelor participanilor. 5. O alt trstur caracteristic este caracterul opional al activitilor extracolare, desfurate ntr-o ambian relaxat, calm i plcut, dispunnd de mijloace menite s atrag publicul de diferite vrste. Este o form facultativ de antrenament intelectual care menine interesul participanilor printr-o metodologie atractiv. 6. Evaluarea activitilor desfurate n cadrul educaiei nonformale este facultativ, neformalizat, cu accente psihologice, prioritar stimulative, fr note sau calificative oficiale. (Sorin Cristea, 2002).* 1. Educaie nonformal animaie n Romnia o metod des utilizat de educaie nonformal este animaia care se realizeaz de obicei de ctre tineri voluntari din cadrul asociaiilor sau fundaiilor non guvernamentale. Animaia reprezint o modalitate, un instrument de relaionare cu publicul, folosindu-se de activiti de tip social, cultural, fizic i sportiv. Principalele funcii pe care le are animaia sunt: Funcia de socializare; Animaia apare ca un mijloc de integrare i de adaptare, favorizeaz comunicarea, orienteaz energiile spre sarcini colective. Funcia ludic i recreativ; Animaia reprezint o foarte important modalitate de organizare a timpului liber. Funcia educativ i de culturalizare; Animaia apare ca o alternativ la actualul mod de realizare a educaiei care vine s completeze formarea colar, eventualele carente, reprezentnd totodat un instru-ment de transmitere a culturii. Funcia inovatoare; 7. 7 Animaia ofer posibilitatea descoperirii unor noi stiluri, moduri de via, avnd o funcie inovatoare prin nsi alternativa pe care o ofer. Funcia de reglare social; Animaia permite corectarea, ntr-o manier lejer, a anumitor carene, fiind, ca tip de intervenie un fel de asistent cultural care completeaz lipsurile formrii i educrii, readaptnd inadapatabilitile i integrndu-i pe cei neintegrai i margi-nalizai, reducnd ntr-o anumit msur aa-zisele deficiene sau handicapuri culturale. Animatorul este cel care trebuie s ntmpine i s informeze publicul cu privire la activitile ce urmeaz a fi realizate. Pentru aceasta el trebuie s cunoasc diverse practici i tehnici de animaie n grup, fr s neglijeze relaia individual. Munca animatorului presupune lucrul cu colectivitile i individual, indiferent de tipul de activitate. 2. nvarea este transformarea experienei n cunotine utile nvarea experienial, dup cum o arat i numele, este nvarea din experiene i intervine atunci cnd o persoan se angreneaz ntr-o activitate, revizuiete aceast activitate n mod critic, trage concluzii utile i aplic rezultatele ntr-o situaie practic. Procesul experien- ial urmeaz urmtorul ciclu teoretic (modelul lui Kolb). Ciclul nvrii necesit ca participantul s treac prin cele patru faze diferite ale procesului de nvare. nvarea efectiv necesit abilitatea de a aplica lucrurile pe care le nvei n faza 3, n care formulezi principiile bazate pe analiza din faza 2 a experienei pe care ai fcut-o n faza 1. Acest lucru nu este uor pentru oricine, mai ales pentru persoanele care nva citind. nvarea necesit participarea activ, implicarea participantului n procesul de nvare. Rolul animatorului n acest context este de a ajuta participantul s treac prin acest proces. Un bun animator trebuie s aib competena de a face participanii s neleag ce reprezint fiecare faz, facilitnd procesul de nvare. 3. Obiectivelor explicite li se adaug oportunitile de dezvoltare Orice component a unei activiti de educaie nonformal, n special jocurile, prezint multiple valene formative. De regul una dintre ele este mai proeminent, ceea ce duce la clasificare jocurilor ca jocuri de ncredere, jocuri de colaborare, jocuri de micare etc., dar aceasta clasificare nu trebuie s fie vzut de o manier rigid. Animatorul trebuie s fie contient c jocurile, chiar dac sunt folosite n vederea atingerii unui anumit obiectiv, continu s prezinte oportuniti de dezvoltare diverse pentru juctori, fie c vor fi abordate sau nu n cadrul procesrii ulterioare. Astfel, n realitate obinem mai multe / i alte efecte formative dect EXPERIENA DIRECT 4. APLICARE 2. REFLECII ASUPRA EXPERIENEI GENERALIZAREA EXPERIENEI 8. 8 ne-am propus iniial. Un alt caz n care se pot atinge (i) alte obiective dect cele stabilite iniial este cel al incidentelor neprevzute, care pot fi excelente ocazii de a aborda la cald teme cum ar fi: decizia n grup (cnd cineva se supr c prerea lui nu conteaz), regulile referitoare la sigurana fizic (dac cineva a fost pus n pericol) etc. Pentru exemplificare, iat listate cteva astfel de oportuniti de dezvoltare pe care le ofer participanilor jocul urmtor. Titlu: Leapa cu nume Categoria de vrsta: peste 6 ani Numr de participani: 5-15 Materiale: - Durata: 10-20 min Locul de desfurare: exterior Ritmul: alert Coninut: 1. Se delimiteaz spaiul de joc. 2. Unul dintre juctori e la leapa i ncearc s i ating pe ceilali juctori. 3. Dac un juctor este atins, e la leapa i n plus are o pinic. 4. Dac un juctor iese din spaiul de joc, e la leapa i are o pinic. 5. Oricare dintre cei urmrii de cel care este la leapa poate spune numele altui juctor din grup. Cel al crui nume este rostit va fi automat la leapa (dar nu primete i o pinic din cauza aceasta). 6. Atunci cnd un juctor a acumulat 3 pinici, jocul se ntrerupe temporar. Toi juctorii se strng mpreun i propun diverse porecle pentru el (se precizeaz c poreclele trebuie s nu fie jignitoare). Juctorul n cauz i alege una dintre ele i din acel moment tot restul jocului va fi strigat numai folosind acea porecl (dar dac acumuleaz iari 3 pinici va primi o porecl nou). 7. Opional, cel care a propus porecla aleas are un cel. Celul mnnc (anuleaz) o singur dat o pinica pe loc sau, dac juctorul respectiv nc nu are pinici, n momentul n care primete prima pinica. 8. Jocul se ncheie dup un anumit interval de timp, dup ce jumtate dintre juctori au porecle sau orice alt criteriu stabilit de la nceput. Jocul este foarte dinamic i poate avea ca obiectiv explicit, de exemplu, dezvoltarea rezistenei fizice a copiilor (jucai 20 de minute i v vei convinge!). Sunt ns prezente i alte oportuniti de dezvoltare: - dezvoltarea ateniei; - dezvoltarea creativitii (la alegerea poreclelor); - intercunoatere (eu ca juctor ncerc s anticipez ce porecla va prefera cellalt, ca s o aleag pe cea propus de mine i s mi se anuleze o pinic); - dezvoltarea atitudinii de fair-play (e greu de reinut cte pinici are fiecare mai ales dac grupul este mai mare, de aceea, dac se ia n considerare n final scorul numrul de pinici, jocul se bazeaz i pe onestitatea juctorilor); - dezvoltarea vitezei de reacie (atunci cnd s-a rostit numele unui juctor de lng mine trebuie s m feresc rapid); - abordarea n cadrul debriefingului, pornind de la porecle, a unor teme cum ar fi: etichetarea, normele de relaionare, preocuparea pentru sentimentele celorlali, fair play (nu ncerc s mi impun propunerea de porecla acoperind cu vocea mea propunerile celorlali) etc. Ca exerciiu, analizai n acelai mod trei jocuri pe care le cunoatei, preferabil jucate recent. 9. 9 4. Sensibilizarea i motivarea pentru activitate. Motivarea i sensibilizarea participanilor sunt dou aspecte foarte importante, care dau via juctorului, indiferent de categoria de vrst. Sensibilizarea se poate face prin afie care provoac la participani curiozitatea, invitaie personal, mesaj muzical, scheci, ghicitoare. Motivarea se poate realiza printr-o bun sensibilizare, noutatea jocului, dezvoltarea spiritului colectiv, distracia oferit. Este important s alegem metoda de sensibilizarea i n funcie de activitatea propus. De exemplu pentru o activitate n care ne dorim s stimulm lucrul n echipa i cooperarea putem s folosim urmtoarea povestire: Titlu: Supa De Pietre - poveste cu tlc Scop: sensibilizarea participanilor cu privire la important i efectele cooperrii i lucrului n echip Categoria de vrsta: 6 ani-100 de ani Numr de participani: peste 3 Materiale: - Durata: 15 min Locul de desfurare: interior - exterior Ritmul: calm Coninut: 1. Se asigura linitea n grup pentru c toi s poat s aud povestea. Pentru strnirea interesului se poate purta o discuie legat de ct de plin de vitamine i de gust poate s fie o sup de pietre. 2. Se spune povestea urmtoarea : Cu muli ani n urm, 3 soldai nfometai i obosii de attea lupte, au ajuns ntr-un mic stuc. ranii de aici abia supravieuiau de la o zi la alta ca urmare a unei recolte srace i a multor ani de rzboi. S-au adunat repede n piaa satului s-i ntmpine pe soldai ns au fcut-o cu mna goal. Au nceput s se plng c nu le-a mai rmas nimic i c sunt muritori de foame. Soldaii au schimbat repede ntre ei cteva vorbe. Apoi s-au ntors ctre btrnii satului. Primul soldat le-a spus: Pmntul vostru srcit v-a lsat fr nimic de oferit, dar v vom mprti noi din puinul pe care l avem: Secretul cu ajutorul cruia poi face sup din pietre. Bineneles c ranii au fost intrigai de spusele soldatului. Au aprins focul i au pus cel mai mare vas cu ap la fiert. Soldaii au aruncat n ap trei pietricele. Aceasta va fi o sup foarte bun, zise al doilea soldat, dar un pic de sare ar face-o minunat. n acel moment o ranc s-a ridicat i a spus Ce noroc! Tocmai mi-am amintit unde a mai rmas ctva. S-a ntors repede i a mai adus i un or de buctrie, un ptrunjel i o gulie. n timp ce acestea au fost puse la fiert i altor rani li s-a mai mprosptat memoria. n curnd n oal au fost puse orz, morcovi, carne de vac i smntn. Pn s fie gata supa, a mai aprut i o sticl de vin. Tot satul alturi de cei trei soldai s-au pus s se ospteze. Au mncat, au dansat, au cntat pn trziu n noapte cum nu s-a mai ntmplat de mult. Dimineaa cnd cei trei soldai s-au trezit, toi stenii stteau n faa lor. La picioare aveau pus un rucsac cu cea mai bun pine i brnz. Ne-ai mprtit cel mai mare secret, acela de a face sup din pietre, a spus un ran soldailor, i pentru aceasta nu v vom uita. Auzind acestea, al treilea soldat s-a ntors ctre mulime i a spus: Nu e nici un secret, ns un lucru rmne mereu adevrat: doar mprind poi face o mare srbtoare. 3. Se poart o discuie legat de coninutul povetii: cum s-au simit? Care a fost motivul succesului? Care au fost elementele care au stimulat cooperare? Ce putem s nvm din poveste? Cum putem s aplicm ceea ce am nvat? 10. 10 5. Fia de activitate Orice joc ncepe printr-o proiectare foarte bun a coninutului de aceea este bine s ai cu tine fia jocului i dac nu o ai creeaz-o: MAX:15Fisa joc Tomata FETE: - BIEI: - MIN:7 VRST: 5 - 18 ani 2 TIPUL JOCULUI: curte / n aer liber, vara, zi, activ Durat recomandat: 20-30 min Obiective educative: dezvoltarea aptitudinilor fizice, a ateniei i a strategiei Pregtirea publicului nainte de nceperea jocului Nu necesit pregtiri Mod de grupare: Participanii stau n cerc Nr. Echipe 1 Nr. animatori 1 Descriere i explicaii: Juctorii stau n cerc, aplecai, cu picioarele ndeprtate. Mingea se va transmite de la un juctor la altul la nivelul solului, doar cu minile. Cel cruia i trece mingea printre picioare, va juca mai departe cu o mn. La a doua abatere, se va ntoarce cu spatele, jucnd cu dou mini. La al treilea gol joac cu spatele i cu o mn i la al patrulea este eliminat. Mingea nu trebuie s fie pasat pe sus, doar atingnd pmntul, pentru ferirea de accidente. Animatorul oprete jocul dac mingea este lovit foarte tare. Variante: Material: minge Observaii, experiene, remarci Nu trebuie sa se joace dup ce s-a mncat Data: 6. Pregtirea materialelor pentru activitate Pregtirea materialelor presupune asigurarea lor nainte de activitate, materialele creative, obiectele concrete contribuie la o bun motivaie. Materialele folosite trebuie s fie adaptate vrstei participanilor, accesul la o parte dintre aceste materiale fiind condiionat de acest lucru (de exemplu foarfecele nu trebuie s fie la ndemna unui copil de 3 ani). Asigur-te c tu cunoti cum funcioneaz toate materialele i c ai toate materialele nece4sare pentru toata durata activitii. Chiar dac nu dispunem de multe mijloace materiale putem s fim creativi i s utilizm ceea ce avem la ndemn. Iat un exerciiu de creativitate pe care putem s folosim cnd trebuie s facem activiti dar resursele pe care le avem sunt reduse: Titlu: Foaia de hrtie brainstoriming Scop: identificarea de metode creative de utilizare a diverse materiale Categoria de vrsta: 10 ani-100 de ani Numr de participani: peste 6 Materiale: un creion, o coal de hrtie, o folie de protecie documente, orice alt material pe care l avem la dispoziie Durata: 20min 11. 11 Locul de desfurare: interior - exterior Ritmul: calm Coninut: 1. Se mpart participanii n 3 echipe egale. 2. Fiecare echip primete un material, ei vor trebui s gseasc n 5 minute ct mai multe modaliti de utilizare a acelui material fr s judece ideile care sunt spuse. Se poate da i contextul n care acele materiale trebuie s fie folosite (cum le folosim ntr-un training, la o activitate etc.). 3. Dup ce se colecteaz ideile se prezint i se discut care sunt ideile care se pot pune n aplicare. 7. Pregtirea tehnic pentru activitate Pregtirea tehnic presupune fixarea unor reguli simple, clare, fr a putea fi interpretate. Regulile pot s priveasc att derularea activitii (regulile jocului, aspecte organizatorice (spaii pe care le putem utiliza, accesul la toalet, cabinet medical etc.) ct i reguli de comportament. Pentru regulile jocului este bine s le ai scrise pe o foaie de hrtie. n cazul n care folosim un spaiu nou (de exemplu o tabr) pentru participani putem s folosim urmtorul exerciiu. Titlu: Harta taberei joc de explorare Scop: identificarea de spaiilor din tabra care pot s fie folosite Categoria de vrsta: 6 ani-100 de ani Numr de participani: peste 6 Materiale: creioane, coli de hrtie Durata: 15min-30min Locul de desfurare: interior - exterior Ritmul: activ Coninut: 1. Se mpart participanii n echipe egale. 2. Fiecare echip primete cte un creion i o coal de hrtie avnd sarcina s deseneze harta (sau o parte din harta taberei) n care vor preciza care sunt spaiile pe care le gsesc unde se amplaseaz i dac le pot folosi. n funcie de vrsta participanilor fiecare echip poate s fie nsoit sau nu de un adult. Se stabilete perimetrul pe care fiecare echip va trebui s-l cartografieze, timpul pe care l au la dispoziie i locul de ntlnire. Copiii vor trebui s precizeze care sunt condiiile de utilizare a spaiului. 3. Fiecare echip va pleca n expediie. Facilitatorul vegheaz ca activitatea s se deruleze n securitate. 4. Se regrupeaz toate echipele i se face harta comun. Se stabilesc pre harta care sunt spaiile pe care le pot folosi i care sunt regulile de folosire: de exemplu pe terenul de sport trebuie s ai nclminte adecvat, la piscina trebuie s fi nsoit de un adult (dac participanii sunt sub 18 ani, n dormitoare nu ai voie s intri dac nu este dormitorul tu etc. 5. Se ncheie activitatea prin expunerea hrii comune i prin reamintirea de ce a fost important s stabilim aceste reguli mpreun. 8. Cadrul simbolic Simbolurile au un rol hotrtor n formarea copilului i a adultului; ele reprezint o expresie spontan, o comunicare adecvat i un mijloc de dezvoltare a imaginaiei creatoare, rmnnd un important factor de integrare social a omului. Factor unificator prin 12. 12 faptul c l situeaz pe om ntr-o imens reea de relaii, simbolul are, n consecin, i o funcie pedagogic. Reunind, cu ajutorul simbolului, elementele disparate ce se afl n univers, att copilul ct i omul matur au posibilitatea s participe i uneori chiar s se identifice cu o for supra-individual (cazul aciunilor colective, de exemplu). Pledoaria n favoarea unui cadru simbolic nu implic pledoaria pentru irealitate ci opiunea pentru o realitate care satisface numeroase exigente ivite din dorina de a cunoate, de a explora, de a aciona, de a duce o via linitit. Cadrul simbolic reprezint un element important al metodei Scout care nu este ns menionat, cel puin nu direct, n Constituia Mondial. Totui, Baden-Powell a explicat, cu umorul s obinuit, necesitatea de a folosi un asemenea cadru: Dac i-am fi dat organizaiei un nume care s descrie adecvat ceea reprezint de fapt, adic o Societate pentru propagarea atributelor morale, copilul nu prea ar fi alergat spre ea. A o numi nsa Cercetie i a-i da copilului ansa de a deveni un embrion de cerceta a fost cu totul altceva (v. Lecii de la universitatea vieii). Un cadru simbolic se refer la toate acele elemente cu o anumit semnificaie, de exemplu numele unei ramuri de vrst (temerari sau exploratori), i la semnele de identificare, cum sunt uniforma, nsemnele, cntecele sau ceremoniile. Toate aceste elemente ajut la crearea unui cadru, a unei atmosfere care poart amprenta valorilor i a propunerii Micrii Scout, fcndu-le pe acestea din urm mult mai accesibile tinerilor dect ar reui s o fac vreodat nite explicaii abstracte. Datorit particularitilor i nevoilor tinerilor care difer de la o vrst la alta, a obiectivelor urmrite la activiti cadrul simbolic poate s fie altul. Cadrul simbolic poate s porneasc de la o poveste sau de la un joc sau de la un context de via comun tuturor. O modalitate de a crea cadrul simbolic ar putea s fie urmtoarea : Titlu: Culturile Scop: stimularea spiritului de cooperare i gsirea unei identiti comune Categoria de vrsta: 6 ani-100 de ani Numr de participani: peste 6 persoane Materiale: hrtie, materiale din natur Durata: 60-120 min Locul de desfurare: interior - exterior Ritmul: activ Coninut: 1. Se creeaz grupe de participani din 6-10 persoane. 2. Fiecare grup va primi un teritoriu pe care va trebui s i construiasc cultura. Pentru nceput va trebui s i gseasc un nume, s i construiasc un steag i s i construiasc vatra satului folosindu-se de materiale din natur. 3. Dup ce se termin perioada de construcie fiecare cultur se va prezenta celorlalte culturi. 4. Facilitatorul va avea grij s se aprecieze toate culturile. Ulterior toate activitile se vor relaiona la culturile create de participani, introducerea activitilor fcnd referire la acestea. Evaluare : Cum v-ai simit la acesta activitate ? Care sunt elementele din cultura care v definesc cel mai mult i de ce ? Cum ai lucrat n echipa ? Credei c este o cultur care va rezista n timp i ce anume o va face s reziste? 9. Construirea echipelor Echipele trebuie s fie echilibrate n funcie de aptitudinile fizice, psihice, afiniti, vrst, obiectivele activitii. Formarea echipelor se poate face n trei moduri: a) la alegerea 13. 13 participanilor; b) n funcie de destin: alegerea unor biletele, atribuirea de numere etc.; c) echipe formate de ctre facilitator. Un exerciiu foarte uor i amuzant pentru efectuarea echipelor este urmtorul: Titlu: caut partenerii Scop: stimularea spiritului de cooperare, mprirea n echipe Categoria de vrsta: 5 ani-100 de ani Numr de participani: peste 6 Materiale: 2 pachete de cri de joc Durata: 10 min Locul de desfurare: interior - exterior Ritmul: activ Coninut: 1. Selectm crile de joc astfel: dac dorim s facem 3 grupe de 6 persoane alegem din crile de joc 6 cri de inima neagr, 6 cri de inim roie, 6 cri de romb. 2. Fiecare participant primete o carte de joc pe care trebuie s o pun pe frunte fr s se uite la ea. 3. Regula este s i gseasc partenerii de echipa descoperind regul de grupare fr s vorbeasc, tiind c sunt 3 echipe de lucru. 4. S e poate finaliza printr-o scurt discuie: v-a plcut exerciiul? Ce a fost dificil? Ce v-a ajutat n atingerea obiectivului? Ce ai nvat din acest exerciiu? 10. Tema jocului i ambiana de desfurare Ambiana n care se desfoar jocul sporete jocul. Definirea unor detalii ale situaiei de joc: costume, expresie, decor, ambianta etc., face jocul s fie mai atractiv. Facilitatorul trebuie s joace i el la fel ca juctorii. Pentru a crea atmosfer potrivit temei i ritmului de derulare este indicat c nainte de activitate s se fac un scurt joc de nviorare, dac activitatea va fi mai intens sau un joc de relaxare dac activitatea este mai calm. Crearea cadrului de derulare a activitilor poate s fie realizat cu participanii la activitate. Introducerea temei prin folosirea cadrului simbolic stabilit este un factor de succes al activitii. Titlu: poveste interactiv - castelul Scop: stimularea spiritului de cooperare, mprirea n echipe Categoria de vrsta: 4 ani-100 de ani Numr de participani: peste 6 Materiale: - Durata: 15 min Locul de desfurare: interior - exterior Ritmul: activ Coninut: Povetile interactive sunt istorioare scurte, care creeaz, o atmosfer dinamic, solicit atenia, implicnd participarea copiilor pe tot parcursul acestora. Copiii urmeaz, s fac anumite gesturi (s bat din palme,s tropie etc.) sau s scoat anumite sunete, cuvinte, onomatopee n funcie de personaj. Pot exista roluri colective la care reacioneaz toi copiii i roluri personale la care reacioneaz dor un copil. Animatorul trebuie s cunoasc foarte bine povestea. Subiectul : un castel este vizitat de mai multe persoane i fantomele din castel se supr. Cuvintele cheie-gest: castel se bate din palme, fantom se strig bu-hu-hu 14. 14 Roluri: fantoma mam, fantoma tat, fantomia, fantomelul, cinele, 4 vizitatori, primarul etc. Gesturi pentru roluri : bti din palme, rotiri de 360 grade, ipete, diverse onomatopee etc. 11. Motivaia animatorului Principiu: pentru a juca un joc, animatorul trebuie ca el nsui s anime juctorii, el este motorul ambianei, imprim o tonicitate i un entuziasm ambiantei. De aceea este important ca animatorul s fac activiti care l motiveaz i i plac. Dac el un transmite energia necesar derulrii activitii atunci copiii un vor avea energia necesar pentru derularea jocului. Pentru c este bine ca animatorul s practice ceea ce predic i s nu uite c facilitarea unei activiti ncepe cu el, cu sentimentele, cu valorile i abilitile lui. Pentru identificarea acestor valori se poate propune un joc att pentru echipa de animatori ct i pentru copii. Titlu: valorile Scop: ierarhizarea i prioritizarea valorilor Categoria de vrsta: 12 ani-100 de ani Numr de participani: peste 3 Materiale: coli de hrtie i pixuri Durata: 15 min Locul de desfurare: interior - exterior Ritmul: pasiv Coninut: - Fiecare participant va scrie pe colurile unei coli de hrtie valorile care l determin s fac un anumit lucru. - Dup ce scriu animatorul le spune c vor trebui s renune la una din valorile scrise, rupnd colul respectiv i aruncndu-l la co. - Apoi pe rnd vor trebui s mai renune la nc 2 valori. - La final se face evaluare: cum s-au simit renunnd la aceste valori, care au fost criteriile de selecie de care au inut cont etc. 12. Orice schimbare ncepe cu o ntrebare n orice activitate de educaie nonformal capacitatea animatorului de a pune ntrebri i de ai face pe copii s i pun ntrebri sunt eseniale pentru atingerea obiectivelor activitii. Animatorul este cel care prin abilitatea lui de a pune ntrebri l face pe copil s de vin curios i s i pun la rndul lui ntrebri legate de modul n care este obinuit s fac anumite lucruri. Metoda Starbusting Definiie Este o metod nou de dezvoltare a creativitii, similar brainstormingului. Scopul metodei este de a obine ct mai multe ntrebri i astfel ct mai multe conexiuni ntre concepte. Este o modalitate de stimulare a creativitii individuale i de grup. Organizat n grup, starbursting faciliteaz participarea ntregului colectiv, stimuleaz crearea de ntrebri la ntrebri, aa cum brainstormingul dezvolt construcia de idei pe idei. 15. 15 Cnd? Cum? De ce? Unde? Cine? Modalitate de realizare: Se scrie problema a crei soluie trebuie descoperit pe o foaie, apoi se nir ct mai multe ntrebri care au legtur cu ea. Un bun punct de plecare l constituie cele de tipul ce?, cnd?, cum?, de ce? unele ntrebri ducnd la altele din ce n ce mai complexe care necesit o concentrare tot mai mare. Cursanii sunt grupai n subgrupe de cate 5-6 membrii Etape: Pasul nr. 1: Pasul nr. 2: Pasul nr. 3: Pasul nr. 4: Pasul nr. 5: Propunerea unei probleme. Colectivul se poate organiza n grupuri prefereniale. Grupurile lucreaz pentru a elabora o list cu ct mai multe ntrebri i ct mai diverse. Comunicarea rezultatelor muncii de grup. Vizeaz evidenierea celor mai interesante ntrebri i aprecierea muncii n echip. Facultativ, se poate proceda i la elaborarea de rspunsuri la unele dintre ntrebri. 13. Reguli negociabile sau nenegociabile Regulile de comportament pe care un grup decide s le respecte pot s fie reguli nenegociabile (care pot s afecteze n mod grav securitatea emoional i fizic a participanilor) sau negociabile. n procesul de stabilire a regulilor este important procesul de contientizare a importanei respectrii acelei reguli. Pentru stabilirea regulilor se poate folosi urmtoarea activitate. Titlu: Scaunul polemic joc de dezbatere Scop: identificarea regulilor de grup Categoria de vrsta: 6 ani-100 de ani Numr de participani: peste 6 Materiale: creioane, coli de hrtie, flipchart Durata: 30min-60min Procesul de formare 16. 16 Locul de desfurare: interior - exterior Ritmul: calm Coninut: 1. Se amenajeaz spaiul cu scaune n form de U cu un scaun n mijloc. 2. Facilitatorul stabilete o list cu reguli, care s provoace participanii la discuii (participanii pot s propun ei nii reguli). 3. Facilitatorul explic regulile activitii: - va citi o regul; - dup ce ascult regula participanii se vor aeza n funcie de opiunea lor: dac sunt de acord se vor aeza la dreapta, dac nu sunt de acord se vor aeza n stnga, dac nu sunt decii se vor aeza la mijloc; - dac exist egalitate de opiuni pe rnd reprezentani ai taberelor se vor aeza pe scaunul din mijloc i vor aduce argumente pentru afirmarea poziiei adoptate, ncercnd astfel s conving participanii din celelalte tabere s i schimbe opinia; - participanii nu au voie s vorbeasc dac nu se afla pe scaunul din mijloc; - regula este adoptat ca fiind regul de grup dac majoritatea participanilor sunt pe scaune n dreapta. 4. Se trece la derularea activitii, regulile sunt citite pe rnd dup ce ele sunt sau nu aprobate 5. Activitatea se ncheie prin listarea nc o dat a regulilor stabilite i printr-un scurt debriefing de ce este important s stabilim mpreun reguli de grup. 14. Adunarea participanilor i explicarea regulilor Debutul activitii, condiiile ambiantei, motivaia i securitatea participanilor sunt eseniale pentru desfurarea activitii n bune condiii. Participanii trebuie s cunoasc din timp locul de derulare a activitii (prin afiele pe care le folosim, invitaii personale lsate n camer, prin e-mail etc.) sau facilitatorul este cel care adun participanii n maniere formale sau nonformale. Modul de desfurare a activitii trebuie s fie clar explicat, participanilor oferindu- li-se ansa de a pune ntrebri. nsi adunarea participanilor se poate transforma ntr-un prilej de educaie noformal, dup cum arata activitatea de mai jos. Titlu: caut locaia Scop: stimularea spiritului de echip Categoria de vrsta: 6 ani-100 de ani Numr de participani: peste 5 Materiale: harta cu locaia de derulare a activitilor fcut puzzle Durata: 20 min Locul de desfurare: interior - exterior Ritmul: activ Coninut: - fiecare participant primete o pies de puzzle i eventual instruciuni despre persoana la care trebuie s caute urmtorul indiciu. n instruciuni este bine s se regseasc i or pn la care trebuie s fie hart complet. - dac se regsesc, nu trebuie s rmn mpreun, ci trebuie s caute urmtoarele indici. - pe ultima pies se regsete locaia unde se desfoar activitatea. - exerciiu se finalizeaz cnd toi participanii ajung la locaia respectiv. - finalizarea activitii se face printr-o scurt discuie: ct de dificil a fost s depinzi de informaii pe care le deine alt persoan? Cum te-ai simit? Ce putem nva? 17. 17 15. Demonstrarea jocurilor Pentru a putea juca un joc, participanii trebuie s neleag bine regulile de la bun nceput; n consecin, acestea trebuie explicate foarte clar i, pe ct posibil, concis. Cum ns o imagine face ct o mie de cuvinte, modalitatea ideal de a face neles un joc este demonstrarea acestuia: moderatorul explica pe msur ce arata efectiv cum se joac. Nu este necesar s demonstrm chiar toate jocurile. n unele cazuri, putem explica participanilor ce au de fcut pe msur ce se desfoar jocul. Pentru alte jocuri ns, acest lucru nu este posibil (de exemplu pentru o tafet n care concurenii au de parcurs un traseu mai complicat). Demonstrarea jocului este cu att mai necesar cu ct jocurile au reguli mai complexe sau participanii sunt de vrst mai mic. Pe lng nelegerea i reinerea mai bun a regulilor de joc, demonstraia are i avantajul c menine atenia participanilor care se poate pierde dac explicaiile sunt mai complicate i chiar le poate crete interesul pentru jocul n cauz. Dezavantajul este c necesit aproape ntotdeauna implicarea a cel puin dou persoane care s i cunoasc dinainte rolul. Dac nu exista suficieni moderatori pentru a demonstra desfurarea jocului, se poate apela la unul sau mai muli membri ai grupului (atenie pe cine alegei s joace acest rol!) cu condiia s li se poat spune de ctre moderator chiar n timpul demonstraiei ce au de fcut sau s fie stabilit anterior. Jocul care urmeaz este un bun exemplu pentru necesitatea demonstraiei prealabile. Chiar i cu demonstraie este foarte posibil ca prima rund s nu ias foarte bine, dar dup aceasta jocul va fi bine neles i va funciona. Titlu: Extraterestrul Scop: Dezvoltarea ateniei Categoria de vrsta: 9 ani-100 de ani Numr de participani: 10 - 15 Materiale: biletele identice, mpturite, egale ca numr cu cel al participanilor la joc: pe unul dintre biletele este scris P (poliistul), pe altul este scris E.T. (extraterestrul), iar pe restul bileelelor este scris O (om) ; un scule / recipient pentru bileele Durata: 20min Locul de desfurare: interior - exterior Ritmul: calm Coninut: 1. Fiecare juctor i alege un bileel din scule i verific ce liter se afla scris pe el. Niciun juctor nu are voie s vad ce este scris pe bileelele extrase de ceilali 2. Bileelele astfel mprite vor atribui fiecrui juctor rolul pe care l va avea n timpul jocului: - Poliistul juctorul care a extras biletul cu litera P, - Extraterestrul juctorul care a extras biletul pe care este scris E.T. - Oamenii juctorii ce au pe bilete litera O 3. Poliistul i arat biletul conductorului de joc, iar acesta l prezint tuturor participanilor. Extraterestrul i oamenii nu i divulga rolurile. 4. Jocul ncepe la semnalul conductorului: Poliistul sta deoparte i observ mulimea; Extraterestrul i Oamenii se plimb i se salut doi cte doi, strngndu-se de mn. 5. De fiecare dat cnd Extraterestrul saluta un Om, i strnge discret mna de trei ori i i continu drumul. La rndul su, Omul este obligat s mai salute nc un Om, dup care se aeaz pe jos, rmnnd nemicat (eventual, se poate juca la nceput mai simplu, fr regula salutarii nc unui Om). Semnul Extraterestrului (strngerea special a minii) nu trebuie s fie vizibil de ctre ceilali juctori i nu trebuie s dureze mai mult dect o strngere de mna obinuit ntre doi Oameni. 18. 18 6. Oamenii nu au voie s-l deconspire pe Extraterestru sub nicio form (prin vorbe sau gesturi). 7. Poliistul trebuie s-l identifice pe Extraterestru dup victimele sale. Cnd considera c a descoperit cine este Extraterestrul, spune STOP! i i comunic prerea sa conductorului de joc. 8. Dac presupunerea Poliistului nu se confirm, jocul continu. Dac Poliistul a greit de trei ori, jocul se termin cu victoria Extraterestrului. Jocul se mai poate termina n favoarea Extraterestrului dac acesta reuete s imobilizeze toi Oamenii fr s fie identificat de Poliist. 9. Dac Poliistul l identific pe Extraterestru, toi Oamenii sunt salvai i jocul se termin cu victoria acestora. 10. La sfritul jocului, toate bileelele sunt puse la loc n scule, iar jocul se reia prin mprirea bileelelor ca la nceput. Se mpart participanii n 3 echipe egale. 16. Fluctuaia participanilor n funcie de context, grupul cu care lucrm poate fi fix, acelai de la nceputul pn la sfritul activitii, sau participanii pot fluctua, unii renunnd, iar alii alturndu-se grupului mai trziu. Acelai lucru este valabil nu doar pentru activitate n ansamblu, ci i pentru fiecare joc n parte. Ca regul general, este de dorit s ncurajm participarea tuturor, iar pe de alt parte oricine are dreptul s se retrag la un moment dat dac dorete. Din puncte de vedere practic ns, aceasta fluctuaie a participrii poate ridica unele probleme: - ntr-un joc pe echipe, retragerea unui juctor poate lsa echipa sa n dezavantaj; - ntr-un joc de mas (board game) retragerea unui juctor poate face continuarea jocului imposibil; - uneori un participant sosit mai trziu poate fi greu de inclus ntr-un joc deja nceput fie pentru c nu cunoate regulile iar moderatorul nu i le poate explica (s zicem c arbitreaz jocul), fie pentru c ceilali juctori au progresat deja n cadrul jocului i noul venit nu are cum s recupereze decalajul (de ex. la cunoscutul Monopoly). Exist desigur diverse soluii, mai bune sau mai de compromis: un juctor al unei echipe rmase cu un om n minus poate avea dreptul s joace de dou ori, un alt juctor poate explica regulile noului venit sau acesta poate fi introdus n joc la prima pauz, noul venit poate primi un rol special (bancher la Monopoly de exemplu) sau va putea juca altceva n paralel cu ceilali (dac activitatea permite mai multe situaii de joc sau ateliere) etc. nainte de a ncepe, putem cere juctorilor s se responsabilizeze n faa celorlali participani i s-i asume c, dac ncep un joc, l vor duce pn la capt (nu-i putem obliga totui!). Foarte folositoare, n special cnd ne ateptam dinainte la fluctuaii ale participanilor, sunt jocurile care permit plecarea / venirea unor juctori pe parcurs, n anumite limite, fr ca jocul s aib de suferit. Un exemplu este i cel care urmeaz, o variant uor simplificat a unui cunoscut joc suedez. Titlu: Kubb Categoria de vrsta: 7 ani-100 de ani Numr de participani: 2 - 12 Materiale: set de piese din lemn care pot fi confecionate i acas, constnd n : - 10 piese kubb de cca. 15 cm lungime, ptrate n seciune (latura ptratului de ~4- 5 cm) - un rege de cca. 30 cm lungime, ptrat n seciune, mai gros dect piesele kubb pentru o mai bun stabilitate - 6 piese cilindrice de cca. 30 cm lungime, 3-5 cm diametru - 4 rui, dimensiunile nu sunt importante 19. 19 Durata: 1025min Locul de desfurare: exterior, suprafaa de cca. 5m/8m Ritmul: moderat Coninut: 1. Se alege spaiul de joc i se marcheaz colurile cu rui (se joac pe pmnt, iarba, nisip, zpada bttorit; se poate juca i pe ciment, dar piesele cilindrice se vor deteriora repede). 2. Se pun piesele kubb i regele pe suprafaa de joc astfel: regele n mijloc, delimitnd astfel dou terenuri de joc, iar piesele kubb cte 5 pe fiecare latur mic a terenului, la distane egale. 3. Cele dou echipe, A i B, avnd fiecare ntre 1 i 6 juctori, stau fiecare n spatele liniei de fund a terenului propriu, deci n spatele pieselor kubb. 4. Scopul jocului este drmarea tuturor pieselor kubb ale adversarului, iar apoi a regelui. 5. Juctorii echipei A arunc pe rnd cele 6 piese cilindrice, ncercnd s drme piesele kubb ale adversarilor dar nu i regele! Aruncarea se face innd piesa cilindric de un capt, de jos (asemntor cu aruncarea unei mingi de bowling, nu ca o piatr), iar piesa are voie s se roteasc n timpul aruncrii doar n plan vertical (deci nu ca o elice de elicopter). 6. Piesele kubb drmate sunt aruncate de ctre membrii echipei B n terenul echipei A, unde sunt ridicate n picioare n locul n care s-au oprit. Dac sunt aruncate afar, se repet o dat aruncarea; la a doua greeal echipa A alege unde s pun piesa respectiv n terenul propriu dar nu pe linia de fund sau la o distan mai mic de 30cm de rege. Dac o pies de pe linia de fund a echipei A este drmat de piesele kubb aruncate de echipa B, aceasta este ridicat napoi la locul su. 7. Este rndul echipei B s arunce cele 6 piese cilindrice. Dac drm piese kubb de pe linia de fund ale echipei A, acestea vor avea aceeai soart ca cele proprii (vezi pct. 6). Dac ns sunt drmate piesele care au aparinut echipei B (vezi pct. 6), acestea sunt scoase afar din joc. 8. Echipa A arunc piesele kubb proprii de pe linia de fund, drmate de adversari, n teren la echipa B, apoi arunc cu piesele cilindrice s.a.m.d. 9. Cnd o echip a reuit s drme toate piesele din terenul adversarului, ncearc s drme regele. Dac o echip drma regele neregulamentar (nu terminase de drmat toate piesele adversarului), indiferent cu ce fel de piese kubb sau cilindric -, pierde. 10. Prima echip care drma regulamentar regele ctig. 17. Metode de lucru pe grupe Grupul de discuie buzz group Participanii sunt mprii n perechi sau grupuri de trei persoane. Scopul este mprtirea opiniilor referitoare la o problem specific, precis delimitat n vederea creterii gradului de implicare a participanilor n formare, concentrarea ateniei pe o anumit tem, verificarea modului de nelegere a unei probleme.. Timp de lucru 10-15 min. Grupul bulgrele de zpad Scopul este de a rezolva o sarcin ntr-un mod n care tot grupul cade de acord. Se definete sarcina, apoi fiecare participant i noteaz propria soluie (5- 10 min) Se mparte grupul mare n perechi i realizeaz iar sarcina, ntr-un timp de 2 ori mai mare dect cel anterior. 20. 20 Se formeaz grupuri de cate 4, prin reunirea perechilor i realizeaz iar sarcina, ntr-un timp de 2 ori mai mare dect cel anterior. Pe aceeai procedur se fac grupuri de 8, apoi se raporteaz n plen soluiile. Broasca estoas Se realizeaz mai multe subgrupuri i se rezolv o sarcin, apoi fiecare subgrup numete 1-2 raportori care se ntlnesc separat, fac schimb de idei, dup care se ntorc la grupul de origine unde mprtesc cele constatate la celelalte grupuri. Turul galeriei Participanii lucreaz n grupuri i reprezint munca lor pe foaie de format mare sub forma unui afi. Produsul poate fi o diagram, o schem, o reprezentare simbolic (printr-un desen sau o caricatur), etapele eseniale surprinse n propoziii scurte, etc.. Participanii vor face o scurt prezentare n faa ntregului grup a proiectului lor explicnd semnificaia afiului i rspunznd la eventuale ntrebri. Apoi participanii vor expune afiele pe perei alegnd locurile care li se par cele mai favorabile. Lng fiecare afi se va lipi o foaie goal pe care se poate scrie cu marchere sau creioane colorate. Grupurile de participani s opresc n fata fiecrui afi, l discut i noteaz pe foia alb anexat comentariile, sugestiile i ntrebrile lor. Aceast activitate poate fi comparat cu un tur al galeriei de afie. Se revine la produsele iniiale, se compar cu celelalte i citesc comentariile fcute de colegii lor n foile anexate. Se poate continua cu un rspuns al grupului la comentariile i ntrebrile din anexe. 18. Metode de stimulare a creativitii: 20.1. Brainstorming Definitie Este o metod interactiv de dezvoltare de idei noi ce rezult din discuiile purtate ntre mai muli participani, n cadrul creia fiecare vine cu o mulime de sugestii. Rezultatul acestor discuii se soldeaz cu alegerea celei mai bune soluii de rezolvare a situaiei dezbtute. Modalitate de realizare: Branistorming-ul se desfoar n cadrul unei reuniuni formate dintr- un grup nu foarte mare (maxim 30 de persoane), de preferin eterogen din punct de vedere al pregtirii i al ocupaiilor, sub coordonarea unui moderator, care ndeplinete rolul att de animator ct i de mediator. Durata optim este de 2045 de minute. Regulile pentru brainstorming Cunoaterea problemei pus n discuie i a necesitii soluionrii ei, pe baza expunerii clare i concise din partea moderatorului discuiei; Selecionarea cu atenie a participanilor pe baza principiului eterogenitii n ceea ce privete vrsta, pregtirea, fr s existe antipatii; Asigurarea unui loc corespunztor (fr zgomot), spaios, luminos, menit s creeze o atmosfer stimulativ, propice descturii ideilor; Admiterea i chiar ncurajarea formulrii de idei orict de neobinuite, ndrznee, lsnd fru liber imaginaiei participanilor, spontaneitii i creativitii; Reguli pentru brainstorming Idei ciudate, slbatice, excentrice? Binevenite! 21. 21 Nu fi negativ ! Construiete n baza ideilor. Nu le respinge. Nu se admit ntreruperi din exterior (inclusiv telefoane mobile). Se ia o pauza scurt n fiecare or. Conductorul echipei citete obiectivul principal, ncurajeaz primele idei, pe care le noteaz pe afie pentru a fi observate de toi. Conductorul echipei : Contribuie la conversaie, nu inhib dialogul. Nu controleaz excesiv. ncurajeaz participarea tuturor. Nu las o singur persoan s acapareze conversaia. Readuce conversaia la subiectul principal, atunci cnd aceasta se abate. Introduce generatoare de idei cnd energia sau entuziasmul se epuizeaz. Introduce jocuri creative atunci cnd se potrivesc. La jumtatea edinei, este indicat o pauz pentru o scurt evaluare a ideilor propuse pn atunci. Etape: Pasul nr. 1: Pasul nr. 2: Pasul nr. 3: Etapa de pregtire care cuprinde: a) faza de investigare i de selecie a membrilor grupului creativ; b) faza de antrenament creativ; c) faza de pregtire a edinelor de lucru; Etapa productiv, de emitere de alternative creative, care cuprinde: a) faza de stabilire a temei de lucru, a problemelor de dezbtut; b) faza de soluionare a subproblemelor formulate; c) faza de culegere a ideilor suplimentare, necesare continurii demersului creativ; 3. Etapa seleciei ideilor emise, care favorizeaz gndirea critic: a) faza analizei listei de idei emise pn n acel moment; b) faza evalurii critice i a optrii pentru soluia final. 20.2. Tehnica 6 / 3 / 5 Definiie Tehnica 6/3/5 este asemntoare branstorming-ului. Ideile noi ns se scriu pe foile de hrtie care circul ntre participani, i de aceea se mai numete i metoda brainwriting. Modalitate de realizare: Tehnica se numete 6/3/5 pentru c exist: 6 membri n grupul de lucru, care noteaz pe o foaie de hrtie cte 3 soluii fiecare, la o problem dat, timp de 5 minute (nsumnd 108 rspunsuri, n 30 de minute, n fiecare grup) Are caracter formativ-educativ, dezvoltnd att spiritul de echip ct i procesele psihice superioare (gndirea cu operaiile ei: analiza ideilor emise de ceilali, comparaia, sinteza, generalizarea i abstractizarea; dezvolt imaginaia, creativitatea, calitile ateniei etc.); Etape: Pasul nr. 1 mprirea grupului n subgrupe a cte 6 membri fiecare. 22. 22 Pasul nr. 2 Pasul nr. 3 Pasul nr. 4 Formularea problemei i explicarea modalitii de lucru. Participanii primesc fiecare cte o foaie de hrtie mprit n trei coloane. Desfurarea activitii n grup. n aceast etap are loc o mbinare a activitii individuale cu cea colectiv. Pentru problema dat, fiecare dintre cei 6 participani, are de notat pe o foaie, 3 soluii n tabelul cu 3 coloane, ntr-un timp maxim de 5 minute. Foile migreaz apoi de la stnga spre dreapta pn ajung la posesorul iniial. Cel care a primit foaia colegului din stnga, citete soluiile deja notate i ncearc s le modifice n sens creativ, prin formulri noi, adaptndu-le, mbunt- indu-le i reconstruindu-le continuu. Analiza soluiilor i reinerea celor mai bune. Se centralizeaz datele obinute, se discut i se apreciaz rezultatele 19. Jocurile de mas (board games) Jocurile de mas au o mare popularitate la toate vrstele, de la copiii care joac sus- jos la vrstnicii care joac table, rummy sau ah n parc. Din punct de vedere al animatorului, acestea prezint numeroase atuuri: - sunt motivante; - sunt uor de transportat; - sunt nepretenioase ca spaiu; - multe dintre ele pot fi construite de copii, fiind o tem excelent pentru o activitate de lucru manual; - dac sunt cumprate, presupun o investiie relativ mic n raport cu durat mare de utilizare / numrul mare de utilizatori ulterior; - faciliteaz interaciunea n grupuri mici, de obicei de 2-6 copii, cu efectele formative corespunztoare n sfera abilitailor sociale; - exist o palet foarte variat, ceea ce permite selectarea unor jocuri adaptate la: - vrsta participanilor; - interesele acestora; - obiectivele de formare printre teme putem enumera respectarea regulilor (ateptat pn i vine rndul, a nu tria etc.), dezvoltarea toleranei la frustrare (nfrngerea n jocurile competitive), dezvoltarea unor abiliti de comunicare (persuasiune pentru a obine parteneri pentru jocul dorit), dezvoltarea ateniei (cnd se explic regulile sau ca abilitate necesar n timpul jocului), dezvoltarea perspicacitii, memoriei, limbajului, gndirii, creativitii etc. Iat un joc de mas de inteligent, o variant complicat i foarte frumoas a cunoscutului 4 n linie sau Catren, care cu puin creativitate poate fi uor construit de ctre copii de exemplu folosind pahare de plastic de dou culori i nlocuind criteriul seciune ptrat versus rotund cu altul: Titlu: Quarto Categoria de vrsta: 9 90 ani Numr de participani: 2 Materiale: un joc Quarto, constnd ntr-o tabla cu 4 x 4 csue i 16 piese, dup cum urmeaz : - jumtate din piese sunt cilindrice, jumtate au seciune ptrat - jumtate sunt albe, jumtate sunt negre 23. 23 - jumtate sunt mai nalte, jumtate sunt mai scunde - jumtate au deasupra o scobitur, jumtate sunt netede astfel nct nu exist 2 piese identice dup toate cele 4 criterii Durata: 10-15 min Desfurare: 1. Juctorii pun pe rnd cte o pies pe tabl, pn cnd se termin toate piesele. 2. Scopul jocului consta n realizarea de serii de 4 piese care s fie la fel dup unul dintre criteriile de mai sus (de exemplu, 4 piese scunde sau 4 piese fr scobitur deasupra). Pentru fiecare serie realizat, juctorul respectiv primete un punct. 3. 4 piese alctuiesc o serie dac sunt dispuse n linie (vertical, orizontal sau diagonal) sau dac alctuiesc pe tabl un ptrat. Astfel, prin amplasarea unei singure piese se pot realiza i mai multe serii simultan (de exemplu, o serie de piese albe n diagonal i un ptrat de piese cilindrice, deci 2 puncte). 4. Juctorii nu au voie s aleag ce pies vor pune pe tabl, ci numai locul unde o vor pune. Cnd este rndul unui juctor s pun o pies, partenerul este cel care alege piesa dintre cele rmase nc nefolosite i i-o ofer. 5. Este obligatoriu s fie puse toate piesele i nu se poate juca pas. 6. Dup ce au fost puse toate piesele pe tabl, ctiga juctorul care a realizat cele mai multe puncte (serii). 20. Icebreaking Tehnicile de icebreaking sunt folosite n training n special la nceputul unei sesiuni pentru a stimula interaciunea intre participani, reducerea timiditii, lipsa de ncredere. Dac este aplicat cu succes participanii sunt mai entuziati i mai motivai s participe la activiti. Exerciiile de icebreaking trebuie s asigure micarea fizic i/sau exerciiile mentale pentru tema care urmeaz. Dac ne dorim s i aducem pe participani din nou n grupul de lucru jocul urmtor este foarte folositor. Titlul: Fr 3! Scop: socializarea copiilor, viteza de reacie Categoria de vrst: 11-18 ani Numr de participani: peste 10 Materiale: nu sunt necesare Durata: 5-10 minute Locul de desfurare: interior Ritmul: calm Coninut: Participanii sunt aezai n cerc. Cte unul numr cu glas tare n sensul acelor de ceasornic. Cnd numrtoarea ajunge la persoana care trebuie s spun 3 sau multiplu de 3, acea persoan trebuie s bat o dat din palme. Cine greete, iese din joc. Meniuni: Jocul se poate complica, astfel: persoana care bate de dou ori din palme ntoarce numrtoarea n sens invers acelor de ceasornic. 21. Jocurile n care se cere descoperirea regulii Sunt jocuri n care participanilor li se comunic o serie de premise, apoi au dreptul de a face anumite aciuni sau a pune anumite ntrebri (n funcie de joc) la care moderatorul va rspunde respectnd o anumit regul. Sarcina juctorilor este de a descoperi acea regul. n alte cazuri moderatorul pune o ntrebare i le comunic participanilor dac rspunsul lor este corect (respect regul) sau nu. Solicit inteligena i perspicacitatea i pot fi deosebit de atractive. Este important ca 24. 24 dificultatea sarcinii s fie bine dozat pentru grupul respectiv, innd cont de vrst i nivelul cognitiv al participanilor. De asemenea, moderatorul are rolul de a se asigura c se nre- gistreaz un anumit progres pentru a evita demotivarea juctorilor (eecul repetat poate fi foarte frustrant!) i prelungirea exagerat a jocului, oferind atunci cnd se bate pasul pe loc unele indicii bine dozate i ncurajnd juctorii. n cazul unor jocuri din aceast categorie un singur participant nu cunoate regul, iar n cazul altora (preferabile) toi membrii grupului joac rolul de detectivi. n acest din urm caz este important ca moderatorul s se asigure c participanii care au descoperit regula nu o dezvluie, intenionat sau nu, celorlali (de exemplu i roag pe cei care s-au prins s l lase totui pe el s dea rspunsul la ntrebrile celorlali). Din momentul n care o bun parte din juctori au descoperit regula trebuie crescut ritmul n care o descoper i ceilali deoarece pentru cei care s-au prins jocul i pierde, dup un timp, din atractivitate. Pe ct posibil se va ncerca prin indicii, chiar i extrem de transparente n ultim instan, ca toi juctorii s descopere regul! Un rol important l au 1-3 participani (care pot fi sau nu dintre moderatori) care cunosc jocul i care rspund corect, oferind astfel un model pe baza cruia s poat ceilali juctori s deduc regul. Ca exerciiu, identificai ct mai multe indicii posibile pe care le-ai putea oferi participanilor la jocul urmtor (de exemplu: din pcate desenul tu a nceput eronat), precum i cteva ncurajri pe care le putei oferi celor care nc nu au descoperit regula (de exemplu: micarea pensulei a fost plin de graie, e clar c punei suflet etc.). Multe idei v vor veni la cald, ncercnd jocul practic! Titlu: Deseneaz o lun! Categoria de vrsta: 7 80 ani Numr de participani: 5 - 15 Materiale: un instrument de scris sau o pensul Durata: 10-25 min Locul de desfurare: interior Ritmul: linitit Coninut: 1. Toi membrii grupului stau n cerc pe scaune, inclusiv formatorul i 1-2 asisteni. 2. Instrumentul de scris sau pensula trece din mn n mna pe la fiecare juctor. Cnd cineva primete pensul (s zicem), are sarcina de a desena n aer o lun ct mai frumoas, apoi ateapt evaluarea formatorului i abia dup aceea (obligatoriu!) va da pensula mai departe. 3. Formatorul evalueaz fiecare desen, apreciind ca frumoase numai desenele celor care au mulumit n momentul n care au primit pensul! 4. Jocul continu pn cnd, ajutai fiind i de indiciile formatorului i de exemplul pozitiv dat de formator, asisteni i cei care s-au prins deja, toi juctorii descoper regul. 22. Energizante Sunt tehnici foarte folositoare pentru stimularea fizic i mental a participanilor. Ener- gizantele sunt folositoare la sfritul unei sesiuni lungi i obositoare pentru revigorarea participanilor sau pentru reducerea monotoniei i oboselii. Sunt dou categorii de energizante: care necesit micare fizic i cele care necesit exerciiu mental. Este la alegerea formatorului ce tip de joc se poate folosi. Titlu: Elefant, giraf, palmier Scop: dezvoltarea ateniei Categorie de vrst: 7-11 ani Numr de participani: minim 12 25. 25 Materiale: nu sunt necesare Durata: 10-15 minute Locul de desfurare: interior/exterior Ritm: moderat Coninut: se formeaz un cerc cu o persoan n mijloc care va indica un membru din cerc, care mpreun cu vecinii trebuie s formeze ceea ce se strig. Elefant: persoan din mijloc va forma un trunchi de elefant, punndu-i braele n faa sa, ncruciate la ncheietura palmelor; persoanele de pe fiecare parte a persoanei respective vor forma urechile, aplecndu- se spre aceasta cu minile la gur, ca i cum i-ar opti ceva. Giraf: persoan din mijloc va ridic braele ntinse i cu degetele strnse deasupra capului; vecinii se vor ine de mijlocul celui din mijloc, aplecndu-se. Palmierul: persoan din mijloc va ridic braele deasupra capului n form de y cu degetele deschise; vecinii vor face acelai lucru nclinndu-se n exterior. Meniuni: jocul trebuie jucat n ritm rapid i se pot inventa i alte animale, obiecte, etc. 23. Jocuri matematice tiinele exacte nu sunt n sine sterile, ci de multe ori sunt fcute s par aa din cauza unei maniere mai puin inspirate de predare a lor. Din acest punct de vedere provocarea suprem probabil c o prezint matematica. Chiar i n cazul matematicii ns, interesul copiilor poate fi suscitat de nenumrate exerciii a cror rezolvare (ntotdeauna foarte simpl) cere perspicacitate i provoac uimire, cum este cel de mai jos: Adugai o singur liniua astfel nct adunarea de mai jos s fie corect: 5+5+5=550 (Soluie: se adaug liniua la unul dintre plusuri, astfel nct 5+5 devine 545) Astfel de exemple exist cu miile, dar chiar i ele pot prea plictisitoare uneori. Atunci ns cnd problema apare sub forma unei povesti, cnd nu mai e vorba de jonglat cu formule i simboluri matematice, intelectul copiilor beneficiaz de stimulare de cea mai bun calitate: Titlu: Cum l-a ntrecut broasc estoas pe Ahile la alergare nc nainte s porneasc la rzboi pentru cucerirea Troiei, Ahile era cunoscut ca un atlet fr pereche. Nimeni nu se putea msura cu el la clrie, alergri sau lupte. Iat ns c ntr-o bun zi broasc estoas, auzind de faim lui, se decide s dovedeasc faptul c nimeni nu este invincibil. Broasc estoas nu tia c Ahile avea un clci vulnerabil, dar nici nu avea nevoie pentru c se pricepea la matematic. Aa c i-a lansat provocarea: se vor ntrece la alergare pe distan de 100 de metri i Ahile nu va reui s o ntreac! Broasca a cerut ns i un mic avantaj, anume s porneasc n cursa cu 10 metri n faa lui Ahile, motivnd c este mai btrn i c este oricum un animal foarte lent. Ahile a acceptat fr s-i fac probleme, sigur fiind c o va ntrece. ntr-adevr, broasca estoas era mult mai lent: alerga de 10 ori mai ncet dect Ahile! Nimeni nu-i ddea vreo ans. i iat c a nceput i cursa. Ahile a pornit n mare vitez i dup primii 10 metri parcuri se apropiase deja de broasc. Broasca, n timpul n care Ahile parcursese 10 metri, strbtuse i ea 1 metru, deci era nc cu 1 metru n fata eroului. Ahile a parcurs i metrul acela, dar tot nu a fost suficient: broasca mai avansase 10 centimetri. i cnd Ahile i-a strbtut i pe aceia, tot broasca era n fa, cu un centimetru. Astfel c orict s-a strduit Ahile s o ajung pe broasca estoas, nu a reuit i a trebuit n cele din urm s se recunoasc nvins! 26. 26 24. Utilizarea povetilor educative Pe lng activitile de nvare experienial, un alt instrument formativ l reprezint povetile. La vrste mici (precolari i eventual colarii mici) se spun / citesc frecvent poveti, fabule, poezii etc. care au un mesaj educativ, o moral. Putei folosi ns cu succes poveti adecvate i la adolesceni, n fapt la orice vrst. Iat cteva recomandri privind utilizarea povetilor cu coninut educativ n educaia nonformal: 1. Povetile trebuie adecvate vrstei participanilor din punct de vedere al: - mesajului: s nu fii lene! (binecunoscuta poveste Muiei-s posmagii?) nu e un mesaj care s prind la un adolescent pentru c pare pueril, iar mesajul din povestea de mai jos, chiar dac ar putea fi fcut neles, nu ar avea relevan pentru nite precolari fie i pentru c nu au dezvoltarea cognitiv necesar pentru a-i percepe justeea; - gradul de provocare cognitiv ct de greu este de desprins mesajul poate face povestea interesant, motivant pentru participanii de vrste mai mari. 2. Umorul aduce un plus de motivaie foarte important mai ales la colarii mari i adolesceni (care uneori resping ideea de poveste ca fiind prea pueril pentru vrsta lor). Atenie ns, de ntmplrile din poveste putem rde, mesajul ns este serios. Trebuie s facem perceput de ctre participani lucrul acesta. 3. Strict ocazional i din motive bine ntemeiate, povetile pot fi spuse fr a discuta dup aceea n grup despre nelesul lor (poate dac se dorete sublinierea unei idei i evitarea unei polemici care pare iminent n acel moment, de exemplu), dar chiar i atunci discuia este de obicei doar amnat, fr a renuna complet la ea. Aproape ntotdeauna, povetile trebuie s fie urmate de procesare n grup (debriefing): - procesarea se poate face pe modelul ciclului nvrii experieniale (Kolb) sau (mai ales la vrste mai mari) se poate sri etapa de mprtire a emoiilor trite, ncepnd direct cu nelegerea celor relatate. Urmeaz desprinderea mesajului, discutarea acestuia, tragerea unei concluzii comune i, posibil, creionarea unor aciuni ulterioare prin care concluziile s fie puse n practic; - etapa de discutare a mesajului prezint pericolul devierii de la subiect (de exemplu cineva aduce un argument i pornete o alt discuie pe tema corectitudinii / incorectitudinii acelui argument); - exist de asemenea pericolul tragerii unor concluzii doar ca un exerciiu de logic, fr a sesiza relevana acestora pentru propria via i fr a conduce la modificri motivaionale, atitudinale, comportamentale durabile; - efortul de descoperire a mesajului este esenial, dezvluirea direct a acestuia de ctre moderator este total contraindicat indiferent de vrsta participanilor. 4. Cnd participanii sunt de vrste mai mari, este foarte important ca mesajul povetii s fie relevant pentru experiena trit de ei n acel moment, s aib legtur cu ceea ce i preocup n momentul respectiv. Din acest motiv, chiar dac se pot integra n planificarea unei activiti, n cazul colarilor mari i adolescenilor, cele mai de impact poveti sunt cele care nu au fost planificate ci au fost utilizate spontan de moderator atunci cnd situaia a cerut-o. 5. Unele poveti pot avea, lucru specific limbajului simbolic i metaforic, mai multe nelesuri posibile, mai multe paliere de interpretare, mergnd pn la cazul n care semnificaia este dincolo de puterea de cuprindere a logicii (ca n bogata tradiie a povestioarelor zen). n cazul primelor, moderatorul trebuie s perceap mcar o parte din semnificaiile lor i s fie deschis s mai descopere i altele mpreun cu grupul; cele din urm nu se preteaz la niciun fel de procesare i tind s depeasc limitele fireti ale educaiei nonformale. n continuare este prezentat o poveste scurt adecvat vrstelor mai mari. Gsii-i singuri mesajul, nainte de a citi la sfritul povetii, care este tema ei! 27. 27 Titlu: Cerul vrbiuei Era odat o vrbiu care avea un obicei neobinuit: ori de cte ori auzea tunetele care anunau nceperea vreunei furtuni, se rsturna pe spate cu picioruele n sus. Vulpea, vznd-o, a ntrebat-o ntr-o zi: - Vrbiuo, de ce te rstorni pe spate, i-e fric de tunete? - Nu, i zice vrbiua. Vezi tu, vulpeo, cnd se umple cerul de nori negri i tunetele anun furtuna, m tem c ar putea s se prbueasc i s striveasc toate fiinele. Aa c m rstorn pe spate ca s le salvez innd cerul cu picioruele mele! - Ha, ha, ha! Mi vrbiuo, rde vulpea, tu nu vezi ct este cerul sta de mare? Cum o s-l ii tu singur cu picioruele tale?! - Fiecare cu cerul su! Vezi-i de drum, vulpe nroad, c nu pricepi nimic! (Tema povetii este, scris invers ca s nu citii din greeal, lanosrep aetatilibasnopser. Acesta este doar unul dintre nivelurile de interpretare. Dac nici el nu e nc foarte clar, nu folosii povestea ci mai gndii-v, rar, la ea!) 25. Jocuri complexe Sunt jocuri cu durat mare, care presupun pregtiri mai laborioase i, de regul, mai muli moderatori i posibil mai multe materiale. Fiind mai sofisticate, multe dintre ele se preteaz foarte bine adolescenilor i chiar adulilor. n continuare este prezentat mecanismul unui joc complex numit generic Jocul probelor. Acesta poate lua nenumrate forme concrete n funcie n primul rnd de natur i de tematica probelor, dar i de diferite variaii care pot fi introduse (cum ar fi nlocuirea zarului cu un sistem de distribuire a echipelor la probe pe baza unei hri i unei succesiuni prestabilite). Marea s flexibilitate este principalul su atu, permind utilizarea sa cu grupe de vrst foarte diferite, cu obiective i tematici diferite, cu cooptarea unor animatori voluntari din rndul adulilor prezeni s.a.m.d. Titlu: Jocul probelor Categoria de vrsta: 7 ani-100 de ani (trebuie s tie s citeasc) Numr de participani: 10-60 Materiale: - 12 25 perechi de plcute cu numere: doi de 1, doi de 2 s.a.m.d. (din hrtie sau carton format A4); - acelai numr de foi de hrtie coninnd ntrebri sau probe; - un zar mare (cca. 10 15 cm latur); - marker cu o culoare distinct / o tampil de orice fel ; - paapoarte (foi de hrtie format mic - A5 care conin rubrici pentru numele echipei i ale membrilor ei i csue cu numerele probelor pentru marcarea rezolvrii acestora); - alte materiale, n funcie de probele jocului i de finalul acestuia. Durata: 40-120min Locul de desfurare: interior, exterior dac nu e loc de trecere pentru persoane din afara grupului Ritmul: activ Coninut: 1. Terenul de joc se amenajeaz astfel: un set de tblie este rspndit prin camer, astfel nct gsirea unui numr anume s necesite un anumit efort de cutare. De fiecare dintre aceste tblie este atrnat cte o foaie de hrtie coninnd o ntrebare sau o prob de rezolvat (ct mai variate). 2. Materialele necesare pentru rezolvarea probelor trebuie amplasate n apropierea plcuelor cu proba respectiv sau la punctul de informare. Acesta din urm const ntr-o mas la care se afla un animator. 3. Tbliele din al doilea set se aeaz n cerc pe podea, ntr-o ordine aleatorie. 28. 28 4. Se formeaz echipe de cte 2 pn la 5 juctori. Fiecare echip i alege un nume i una dintre tbliele de pe sol, aezndu-se n dreptul ei, i ncepe jocul propriu-zis. 5. Echipele dau pe rnd cu zarul i se deplaseaz spre stnga / dreapta un numr de tblie egal cu punctajul artat de zar. Tblia la care ajung indic numrul probei de rezolvat. 6. Fiecare echip caut prin sal proba indicat i rezolv proba sau rspunde la ntrebarea scris pe hrtia ataat. 7. Dup rezolvarea fiecrei probe, echipele merg la punctul de informare, unde primesc un paaport de echip. Pe acesta scriu numele fiecrui membru i numele ales al echipei. Tot pe paaport primesc cte o tampil (semn) pe rubricile corespunznd probelor rezolvate. 8. Dup fiecare tampil primit, echipele se ntorc la zar i se aeaz n dreptul numrului ultimei probe rezolvate, putnd da din nou cu zarul pentru a rezolva o nou prob. 9. Animatorul de la punctul de informare trebuie s se asigure c fiecare echip i-a rezolvat corect proba nainte de a stampila paaportul. 10. Animatorul care supravegheaz aruncarea cu zarul se asigur c echipele au primit tampila pe numrul ultimei probe rezolvate i c nicio echip nu primete spre rezolvare probe pe care le-a mai rezolvat o dat. 11. Ali animatori / voluntari (n funcie de numrul participanilor la joc) ajut echipele s neleag corect care sunt cerinele probelor, s foloseasc materialele n mod corespunztor i s lucreze n echip. Se pot gsi soluii de ncheiere a jocului nainte c vreuna dintre echipe s termine toate probele. Acest final poate fi gndit ca un moment culminant foarte interesant pentru toi participanii, de exemplu corobornd rspunsurile pentru a rezolva o prob comun n grupul mare, evitnd evidenierea unor nvingtori / nvini i sentimentele negative care pot aprea. Spiritul concurenial reprezint o latur a atractivitii acestui joc i poate genera emoii aprinse 26. Jocuri cu parauta Parauta reprezint o bucat de pnz subire, circular, frumos colorat, cu o gaur n centru, cu diametru variabil (se poate strnge un nur) care se preteaz la numeroase jocuri interesante jucate cu ntregul grup. n funcie de dimensiunile parautelor variaz i mrimea grupului cu care pot fi folosite: de la 5-6 participani (diametru 2 2,5 metri) la 50-60 participani (diametru 7 metri) i chiar mai mult. Jocurile cu parauta au cteva particulariti care le fac foarte atrgtoare att pentru membrii grupului ct i pentru moderatori: - n poziia de start pentru orice joc, parauta este inut de margini de ctre participani, la nivelul oldului sau (preferabil) al genunchilor, privind spre centru. Contactul vizual ntre participani, inclusiv cu moderatorul, este astfel excelent, ceea ce ajut comunicarea; - materialul este foarte atrgtor pentru copii i nu numai; - la multe dintre jocuri pot participa copii de vrste destul de diferite, chiar i aduli; - parauta fiind mare i colorat, impactul vizual este foarte mare pentru oricine trece pe acolo; - n funcie i de joc, participanii sunt stimulai vizual, tactil (atingerea pnzei, curentul ce aer creat cnd aceasta este scuturata...) auditiv etc.; - aa cum am menionat deja, ntregul grup poate participa, chiar i grupuri destul de mari; - materialul este, la fel ca i o minge, o bucat de sfoar, o earf etc. (i posibil n combinaie cu acestea), foarte versatil, adic poate fi folosit n multe moduri diferite ceea ce stimuleaz deopotriv creativitatea participanilor i a moderatorilor. Principalele aciuni care 29. 29 se pot face sunt: scuturat un obiect sau mai multe aflate deasupra, intrat dedesubt (i eventual ascuns vederii celorlali), lsat pnza s atrne pe sol i urcat deasupra, rotit pnza, ntors pnza pe partea cealalt, rulat pnza, ridicat pnza astfel nct s se umfle ca un balon, combinaii ale acestor aciuni etc. jocurile posibile sunt realmente de ordinul sutelor; - parauta este versatil i n sensul c este uor transportabil n sacul su, necesit un spaiu de joc destul de mic n raport cu mrimea grupului i se poate folosi pe suprafee variate (iarba, ciment etc.); - paleta mare de jocuri posibile include att jocuri lente ct i jocuri mai rapide, de angajament fizic, jocuri adecvate pentru copii mici sau jocuri atrgtoare pentru adolesceni etc. Parauta fiind att de atrgtoare, de regul este folosit nu doar pentru un joc ci pentru o succesiune de jocuri, un program ce poate dura pn la o or! Etapele acestuia sunt de obicei urmtoarele: - adunarea grupului n formaie de cerc, n picioare; - scoaterea parautei din sacul sau i ntinderea acesteia n poziia de nceput, toi participanii in parauta ntins de margine, la nivelul soldurilor sau genunchilor; - explicarea sau, dac grupul e familiarizat cu materialul, reamintirea regulilor importante pentru orice joc cu parauta: participanii nu trebuie s cedeze tentaiei de a intra dedesubt sau de a se urca deasupra din proprie iniiativ, n afara cazului n care aceast aciune face parte din jocul care se joac n acel moment. Atenie, tentaia este foarte mare, n special pentru intrat dedesubt! - jocurile; - un joc de final, eventual care s permit i strngerea parautei napoi n sacul su. Dac achiziionarea unei paraute nu este posibil din motive financiare, construirea uneia din cearafuri vechi i decorarea ei cu buci de pnz de diferite forme cusute pe ea poate fi o activitate n sine. Nu uitai s decupai gaura din centru! Unul dintre cele mai atrgtoare jocuri posibile cu parauta este urmtorul: Titlu: Polo Scop: dezvoltarea spiritului de echip i a vitezei de reacie Categoria de vrsta: 7 ani-70 de ani Numr de participani: 10 - 60 Materiale: o paraut, o minge de cauciuc Durata: 5-20min Locul de desfurare: exterior Ritmul: susinut Coninut: 1. Din poziia de nceput, grupul se mparte n dou echipe: de la moderator spre stnga i de la moderator spre dreapta cte un semicerc complet. 2. Parauta este apa, iar cele dou echipe fac valuri scuturnd-o de margine. Vor continua s fac acest lucru pe tot parcursul jocului. 3. Moderatorul care va juca rolul de arbitru, arunc mingea n centrul parautei. Mingea va sri de colo-colo pe parauta i din cnd n cnd afar. 4. Cnd mingea sare afar de pe parauta pe deasupra unei echipe, aceasta a primit un gol. Arbitrul anuna scorul i este singurul care are voie s repun mingea n joc. 5. Participanii au voie s trimit mingea spre adversari doar fcnd valuri cu parauta sau lovind-o cu capul; de asemenea, i pot apra poarta cu propriul corp de la nivelul oldurilor n sus. 6. Nu sunt permise atingerea mingii cu mna dac mana respectiv nu inea de parauta n acel moment i nici lovirea mingii cu piciorul, direct sau prin 30. 30 parauta. Orice abatere se sancioneaz cu un gol n favoarea echipei adverse. 7. O variant posibil, dac parauta este mare i golurile se dau destul de rar, este s se joace cu dou mingi simultan. 8. Jocul se ncheie cnd una dintre echipe reuete s ating un numr prestabilit de puncte. 27. Jocuri de imitaie Aa cum le spune i numele, sunt jocuri n care participanii imit gesturile i aciunile moderatorului. n majoritatea lor se preteaz foarte bine activitilor cu precolari sau eventual, dac sunt mai complicate, cu colari mici. De obicei, atmosfera de poveste i / sau umorul sunt importante pentru motivarea participanilor, ntr-o msur chiar mai mare dect pentru alte tipuri de jocuri. Moderatorul i poate folosi din plin jocul actoricesc, creativitatea, spontaneitatea; cum el este cel care creeaz i susine atmosfera n timpul jocului, este deosebit de important c starea lui de bun dispoziie s fie autentic, s-i fac realmente plcere s conduc jocul respectiv. Un exemplu de joc de imitaie de mare succes chiar i la copii mai mari, dac moderatorul creeaz o atmosfer adecvat, este urmtorul: Titlu: oglinda Categoria de vrsta: 7 90 ani Numr de participani: 2-20 Materiale: - Durata: 5-10 min Locul de desfurare: interior Ritmul: linitit Coninut: Imitarea ct mai exact a micrilor persoanei din fa. Participanii formeaz 2 iruri, la 2-3 metri distan ntre ele. A evita rsul, a menine linitea. A menine exactitudinea ritmului micrilor, sincronizarea etc. (comunicare i nu "la mine-i mai greu"). Participanii dintr-un ir ncep, fcnd o serie de gesturi, care sunt copiate, ca ntr-o oglind, simultan, de partener. Animatorul d semnalul nceputului i sfritului. Terminnd, participanii rmn la locurile lor, observndu-i colegul. Apoi, schimb rolurile. Evaluare: n ce rol ne-am simit mai bine? A fost dificil s copiem gesturile partenerului? 28. Jocuri de salut O activitate de educaie nonformal presupune faptul c, pentru o durat limitat de timp, spaiul de desfurare cpt nite trsturi aparte. Toi cei aflai acolo se supun obligatoriu unor anumite reguli pe care le cunosc cu toii, adulii i permit s se comporte mai liber dect ar face-o n alte contexte, moderatorul este liderul care la nevoie arbitreaz interaciunile celorlali s.a.m.d. Ne putem gndi la acest spaiu ca la un mic laborator, ca la un microunivers dac vrei. Pentru participani este important delimitarea granielor acestui laborator, att ca spaiu ct i ca timp. Pentru cel din urm, reperele pot fi un joc de nceput i unul de ncheiere, care trebuie s fie percepute ca atare de ctre participani. Uneori rolul de reper l joac un ritual care se repet la fiecare activitate: un gest fcut n grup (un strigt, etc.), un cntec, un joc simplu care se preteaz la a fi jucat de multe ori. Atunci cnd jocul de nceput marcheaz i prima reunire a grupului pe ziua respectiv, este potrivit un joc de salut cum este cel care urmeaz. 31. 31 Titlu: Ocup-i locul! Categoria de vrsta: 6-60 de ani Numr de participani: 6 - 15 Materiale:- Durata: 5-7min Locul de desfurare: interior - exterior Ritmul: rapid Coninut: 1. Toi juctorii, cu excepia unuia, formeaz un cerc cu faa spre interior. 2. Juctorul aflat n exterior ncepe s alerge n jurul cercului. La un moment dat, acesta atinge pe umr un juctor din cerc (la alegerea sa) i continu alergarea. 3. Juctorul atins pe umr iese imediat din cerc i ncepe s alerge i el n jurul cercului, dar n sens opus fa de primul juctor. n cerc rmne astfel un loc liber. 4. Cnd cei doi juctori se ntlnesc, i dau mna, spun salut! sau orice alt formula de salut i i continua alergarea fr a-i schimba sensul de deplasare de pn atunci. 5. Cei doi juctori ncearc s ocupe locul rmas liber. Cel care ajunge primul ocupa locul din cerc, iar cellalt continua s alerge, atingnd pe umr un alt juctor i aa mai departe. 6. Pot fi atini pe umr numai juctorii care nu au mai jucat o dat. Pentru a face mai uoar identificarea lor, opional se poate cere juctorilor care au jucat deja s i in minile pe cap. 7. Jocul se ncheie cnd toi juctorii au alergat n jurul cercului i s-au salutat cu cineva. 29. Experimente de fizic Programele de educaie nonformal au deseori obiective din sfera dezvoltrii sociale i emoionale a participanilor. Acest lucru este pe deplin justificat n contextul n care nvmntul colar, cel puin n Romnia, pune accentul att de mult pe dezvoltarea cognitiv i mai ales pe acumularea de informaii. Accentul pe ludic i implicit motivarea intrinsec a participanilor, printre altele, permit ns educaiei nonformale s aduc un plus de valoare fa de mediul colar chiar i n domeniul dezvoltrii cognitive a copiilor. Experimentele de fizic reprezint o modalitate ideal de a ajuta copiii s neleag mai bine legile dup care funcioneaz universul fizic i implicit s-i dezvolte abiliti care in de sfera cognitiv: dezvoltarea reprezentrilor dinamice i tridimensionale, nelegerea cauzalitii s.a.m.d. ntr-o activitate de educaie nonformal, un experiment de fizic va mbrca ntotdeauna forma unui joc, concurs, a unei povesti etc. Ori de cte ori acest lucru este posibil, participanii trebuie s aib ocazia s provoace ei nii fenomenul fizic, s manipuleze obiectele, s ncerce diferite variante. Explicaia (obligatorie!) fenomenului fizic, atunci cnd va fi dat i numai dup provocarea participanilor s neleag ei nii ce se ntmpl, s anticipeze, s gseasc soluia, s explice celorlali va pune accent pe nelegerea intuitiv a ceea ce se ntmpl, recurgnd la analogii cu alte fenomene cunoscute deja, i nu pe formule de fizic! De asemenea, generalizarea celor nvate se face mai uor dac, odat explicat fenomenul, participanilor li se cere s dea i ei alte exemple de situaii n care se produce acelai fenomen. Moderatorul trebuie s