Lucrare Licență

download Lucrare Licență

of 65

Transcript of Lucrare Licență

Universitatea de Vest din Timioara, Facultatea de Matematic i Informatic, Informatic Romn

Lucrare de licenAsistent software pentru realizarea prototipului UICoordonator tiinific: Conf. Dr. Cristina Mndru Absolvent: Feier Laura

Timioara, 2011

UNIVERSITATEA DE VEST DIN TIMIOARA, FACULTATEA DE MATEMATIC I INFORMATIC, INFORMATIC ROMN

Lucrare de licenAsistent software pentru realizarea prototipului UICoordonator tiinific: Conf. Dr. Cristina Mndru

Absolvent: Feier Laura

Timioara, 2011

Abstract

Nowadays, GUI prototyping is not just a whim or an experimental technique, but a necessity in the process of designing the user interface of a software application. Observing the impact that the user interface has on end-users is the key in designing good and easy-to-use software, which is precisely the goal of any developer. All this can be done in an early stage of software development through the process of User Experience which incorporates several analysis and observational methods and several concepts from many domains such as Visual Design, Infomation Architecture, Interaction Design. The outcome of the analysis process is the UI prototyping. Prototyping is an excellent means for generating ideas about how a user interface can be designed, and it helps to evaluate the quality of a solution at an early stage. Software Assistant for UI Prototype Design is a tool built specifically to facilitate the creation of semi-functional GUI prototypes. Furthermore, it offers a series of features for developers through the quick and efficient creation of mock-up screens.

Cuprins1 2 Introducere ................................................................................................................ 1 User Experience ........................................................................................................ 3 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 2.8 2.9 3 Istoric ................................................................................................................. 3 UX pentru organizaii mici i mari .................................................................... 4 Definirea conceptului ......................................................................................... 5 tiina i design-ul ............................................................................................. 6 Ciclul i modelul UX ......................................................................................... 8 Faetele UX ...................................................................................................... 11 Experiena utilizatorului vs. Interaciunea utilizatorului ................................. 20 Importana UX ................................................................................................. 21 Viitorul uzabilitii i UX ................................................................................ 22

Proiectarea centrat pe utilizator ............................................................................. 25 3.1 3.2 3.3 3.4 Definirea conceptului ....................................................................................... 25 Modele i abordri ........................................................................................... 26 Procesul proiectrii experienei utilizator ........................................................ 26 Roluri n construirea de UI .............................................................................. 28 Abordri ale prototiprii interfeei cu utilizatorul ............................................ 31 Clasificarea prototipurilor interfeei cu utilizatorul ......................................... 31 Clasificarea tool-urilor de prototipare a interfeei cu utilizatorul .................... 32 Proiecte analizate ............................................................................................. 33 Analiza punerii n aplicare a prototipurilor ...................................................... 34 Obiective pentru construcia de prototipuri ..................................................... 35 Strategii de dezvoltare i procesul de prototipare ............................................ 36 De la prototipuri la sistemul dorit .................................................................... 37 Analiza punerii n aplicare a tool-urilor ........................................................... 39 Concluzii ...................................................................................................... 39

4

Prototiparea interfeelor utilizator ........................................................................... 30 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7 4.8 4.9 4.10

5

Descrierea aplicaiei ................................................................................................ 40 5.1 5.2 Date generale ................................................................................................... 40 Structura interfeei grafice ............................................................................... 40

5.3 5.4 6 7

Funcionaliti .................................................................................................. 41 Concepte, arhitecturi i detalii de implementare.............................................. 44

Concluzii ................................................................................................................. 55 Bibliografie.............................................................................................................. 56

1 IntroducereMulte inovaii tehnologice se bazeaz pe proiectarea interfeei utilizator n scopul de a crete complexitatea tehnic la un produs utilizabil. Doar tehnologia nu poate ctiga accceptarea utilizatorilor i comercializarea ulterioar. Experiena utilizatorului(User Experience) i modul n care decurge experimentarea produsului final cu ajutorul utilizatorului este cheia acceptrii produsului pe pia. Acesta este momentul n care interfaa produsului intr n procesul de proiectare(design). n timp ce inginerii produsului se concentreaz asupra tehnologiei, specialitii n uzabilitate se concentreaz asupra interfeei utilizator. Desigur c pentru a maximiza eficiena i pentru rentabilitate este necesar o meninere strns a legturii de munc de la nceputul proiectului pn la lansarea acestuia. Aplicat n software-ul computaional, proiectarea, schiarea UI(User Interface Design) este cunoscut deasemenea i ca Human-Computer Interaction(HCI) . Dei oamenii asociaz de multe ori termenul de Interface Design domeniului computaional, acesta se refer deasemenea i la produsele n care utilizatorul interacioneaz cu controale i afiaje. Avioane militare, vehicule, aeroporturi, echpamente audio, i periferice, sunt cteva din produsele care permit aplicabilitatea de User Interface Design. O proiectare UI oprim necesit o abordare sistematic a procesului de proiectare a unui produs. Pentru a asigura performana optim a produsului este necesar o testare de utilizabilitate. Aceasta se bazeaz pe experiena utilizatorului i le permite acestora s furnizeze informaii despre ce funcioneaz cum s-a anticipat i ce nu. Doar dup ce reparaiile au fost realizate se poate spune c un produs este considerat un produs cu o interfa utilizator optim. Dei pare evident faptul c proiectarea UI are cel mai mare impact n dezvoltarea pe pia(i nu numai) a unui produs software, este de cel mai multe ori ignorat. O interfa utilitzator bun face diferena ntre acceptarea unui produs software pe pia si eecul lui. n cazul n care utilizatorii gsesc software-ul mult prea ncrcat, mult prea dificil de utilizat sau mult prea greu de neles, produsul poate fi excelent dar va fi sortit eecului. Astfel, impactul interfeei utilzator asupra utilizatorului devine crucial iar scopul dezvoltatorilor produsului devine producerea de software profesional i uor de utilizat. Obiectivul principal al acestei lucrri este de a prezenta un mod de schiare rapid a interfeelor utilizator: prototiparea. Astfel, am creat o aplicaie care se comport ca un asistent pentru utilizatorul ce va dori crearea de prototipuri UI funcionale pentru

1

a le trimite n faza de testare a utilizabilitii, prin care se vor colecta datele eseniale proiectrii pe baza experienei utilizatorului ce va testa prototipul.

2

2 User ExperienceUser Experience(UX) mai este cunoscut i sub numele de User Experience Design. UX reprezint, la baza sa, un concept sau mai bine spus, o filosofie conform creia toate produsele i serviciile trebuie proiectate astfel nct s fie uor de utilizat, practice i plcute din punct de vedere vizual. Dei pare un mod evident de a adopta acest concept n proiectarea serviciilor i produselor, din punct de vedere istoric, proiectanii de odinioar nu gndeau astfel conceperea lor. De fapt, industria nu a ajuns la aceast abordare dect abia prin anii 90.

2.1 Istoricnceputurile UX-ului este un subiect destul de contestabil. Unii designeri de UX consider c originea disciplinei a aprut odat cu proiectarea centrat pe utilizator, prin anii 1980 n timp ce alii consider c nceputul a fost mult mai devreme. Astfel, putem arunca o scurt privire asupra perioadei celui de-al doilea Rzboi Mondial cnd interaciunea cu sistemele tehnice a devenit o chestiune de via i moarte. Factorii umani au inceput s apar n jurul celui de-al doilea Rzboi Mondial cnd cercettotii au realizat faptul c interaciunea oamenilor cu sistemele tehnice nu a necesitat un efort foarte mare. Operatorii sistemelor tehnice, atunci cnd vieile lor depindeau de rezultate exacte i fiabile, au atins ntr-un final limitri umane evidente. Aceste constatri au condus cercettorii la ntrebrile: Care este semnificaia i impactul limitrilor umane asupra proiectrii sistemelor? Ce se poate face n privina acestor limitri? La nceput principiile de baz ale UX erau doar nite simple observaii. Cu timpul, subiectul a trecut de la factorii umani la proiectarea centrat pe utilizator. Studiul oficial a aprut de pe mai multe fronturi. Sindicatele europene i scandinave ale forei de munc a emis studii de cercetare n domeniul ergonomic i al sntii profesionale. Corporaiile au prins interes n domeniu n momentul n care eficiena i ctigurile productivitii au devenit semnificative cnd utilizatorii nu mai aveau nevoie de cursuri de formare i nvare a sistemelor tehnice. Iniial cercettorii sau axat pe hardware dar studiile au migrat la software, toata atenia ndreptndu-se pe producerea de sisteme mult mai uor de nvat, controlat i cu interfee ct mai plcute de utilizatori. Cu timpul calculatoarele s-au rspandit tot mai mult n locurile de munc iar n anii 80 - 90 proiectarea centrat pe utilizator a luat o amploare i mai mare mai ales din punct de vedere al importanei. Cri ca The Design of Everyday Things, de Don

3

Norman i Designing Web Usability, de Jakob Nielsen au ntlnit o audiena vast. Ele au ajutat la explicarea principiilor proiectrii centrate pe utilizator i la expunerea uzabilitii. Chiar i cu deinerea unei populariti considerablile, noiunea de UX pe care o tim astzi nu era nc stabilit. Uzabilitatea pune accent pe faptul ca orice interfa utilizator trebuie s fie eficace, eficient i satisfctoare pentru utilizator. Cu ct mai multe organizaii au adoptat proiectarea centrat pe utilizator, cu att mai mult atenie a nceput s se acorde detaliilor dincolo de uzabilitate. UX a nceput s includ i alte teme, mai strine, printre care discuii despre emoiile utilizatorilor, farmecul interfeei utilizator i proiectarea din punct de vedere vizual. UX a devenit un set de discipline destul de diferite ce includeau contribuii ale inginerilor, psihologilor, proiectanilor i multor altora. n final, urmtoarele discipline reprezint n momentul de fa setul de profesioniti care alctuiesc domeniul de User Experience: ingineri, psihologi, cercettori, proiectani grafici i vizuali, testeri.

2.2 UX pentru organizaii mici i mariDeseori discuiile despre UX i ce discipline implic acesta las impresia c UXul este destinat doar organizaiilor foarte mari. Acesta nu este neaprat un lucru adevrat. Dac privim lucrurile din punct de vedere al resurselor umane desigur c organizaiile mai mari i permit s aplice setul de profesioniti menionat mai devreme dar asta nu nseamn neaprat c organizaiile mai mici nu pot lansa procesul de proiectare centrat pe utilizator. Este mult mai important nelegerea procesului dect acordarea de angajamente pentru fiecare rol. Cheia pentru echipele de dimensiuni mai reduse este de a nu porni procesul de dezvoltare imediat ci de nelege foarte bine ce doresc s construiasc defapt. Acest lucru se poate face foarte uor cu o cercetare pe internet dup aplicaii existente i deasemenea cu stabilirea clar a locului unde sunt plasate cerinele utilizatorului.

Figura 2.1 T-shaped UX Professional

Figura 2.2 Multiple T-shaped Professionals

4

Dei echipele mici sunt contiente de faptul c nu sunt n msur s angajeze toi oamenii care s ndeplineasc toate aspectele necesare unei echipe UX, angajnd un profesionist UX din modelul T-shaped Professional, ajut foarte mult la competena echipei. Un profesionist T-shaped are cunotiine i abiliti din toate disciplinele UX i este specialist doar n unul din ele (vezi Figura 2.1). Organizaiile care funcioneaz dup modelul T-shaped dar cu profesioniti multiplii, ofer o acoperire expert n ct mai multe discipline posibile (vezi Figura 2.2). Desigur, ntrebarea evident ce urmeaz se refer la rolurile minime necesare pentru scheletul unei echipe UX. Dr. Tobias Komischke (Director UX n cadrul Infragistics) sugereaz s existe cel puin o persoan pe post de analist, o persoan pentru modelare conceptual i un designer (proiectant) vizual. Tendinele de proiectare i de tehnologie din zilele noastre necesit ca obiectul de lucru s fie uimitor i s arate foarte bine chiar de la nceperea procesului de producie al obiectului respectiv. Aceste trei roluri pune totul ntr-o poziie de start foarte bun n legtur cu conceptele corecte i necesare. Mai departe echipa poate nva noi discipline sau poate angaja noi membrii n echip pentru a umple golurile.

2.3 Definirea conceptuluiPeste tot internet-ul gsim definiii mai mult sau mai puin teoretice. Experiena utilizator se refer defapt la starea de emoie pe care o simte o persoan utiliznd un anumit produs, sistem sau serviciu. UX scoate n eviden aspectele experieniale, afective, semnificative i valoroase ale interaciunii om-calculator, dar deasemenea include percepiile unei persoane asupra utilitii, uurinei de utilizare i eficienei unui sistem. UX este un domeniu destul de subiectiv deaorece este despre sentimentele i gndurile unui individ despre un anumit sistem. UX este deasemenea un domeniu dinamic deoarece se modific de-a lungul timpului odat cu schimbrile circumstanelor. ISO 9241-2101 definete experiena utilizator ca totalitatea percepiilor i rspunsurilor unei persoane ce rezult din utilizarea sau anticiparea utilizrii unui produs, sistem sau serviciu. Altfel spus, UX reprezint totalitatea aspectelor cu care vine n contact utilizatorul unui produs, i care i pot influena comportamentul, percepia, aciunile, simurile n relaia cu produsul respectiv. Ca i notie adiionale ale definiiei date de ISO, se menioneaz trei factori ce influeneaz UX-ul: sistemul, utilizatorul i contextul de utilizare. Nota 3 al standardului sugereaz c abilitatea de utilizare se adreseaz aspectelor UX-ului, adic criteriul de uzabilitate poate fi folosit pentru a evalua aspectele experienei utilizator. Din pcate standardul nu ofer alte explicaii pentru clarificarea relaiei dintre experiena utilizator1

ISO FDIS 9241-210:2009. Ergonomics of human system interaction - Part 210: Human-centered design

5

i uzabilitate. n mod evident, cele dou concepte se suprapun, cu uzabilitatea incluznd aspectele pragmatice(executarea unei sarcini) i experiena utilizator punnd accent pe sentimentele i emoiile utilizatorilor care rezult din aspectele pragmatice i hedonice ale sistemului. User Experience Design-ul(UXD), ca domeniu de sine stttor, de fapt nu exist. UX este intersecia dintre multiple domenii, avnd utilizatorul ca obiect central. Pot fi implicate astfel cunotiine de arhitectura informaiei, marketing, interaction design, interface design, grafic, toate orientate spre a obine un produs ergonomic, util, uor de utilizat i nvat, i nu n ultimul rnd estetic. Scopul designer-ului de UX este de a oferi utilizatorilor, n interaciunile lor cu un produs sau un serviciu, o experien ct mai eficient, plcut i lipsit de probleme.

2.4

tiina i design-ul

Exist multe preri n legatur cu perspectiva din care ar putea fi vzut UX-ul: ca o tiin sau ca art. Avnd n vedere faptul c asupra lui se aplic metode tiinifice nu putem spune c este o art. n tiin suntem nvai nc din prima zi s punem semne de ntrebare asupra tuturor lucrurilor. Aceste semne de ntrebri ajut la gndirea creativ, bazat pe idei anterioare, la observaie, la experimentare i deasemenea la documentare. tiina susine c ceea ce ne nconjoar s nu fie luat ca fiind valid sau adevrat ci ca tot ceea ce vedem s fie sprijinit de dovezi.Orice ipotez trebuie neaprat s aibe o dovad. i chiar i atunci, pentru ca teoria s poat fi absolvit va fi nevoie de dovezi colaborative. Teoria poate fi considerat ca fiind cel mai solid lucru, ultima declaraie. Desigur c trebuie reinut c o teorie nu este batut n cuie ci este deschis spre a fi schimbat. Dac exist dovezi care sunt mpotriva sa, aceasta trebuie pus sub semn de ntrebare. O teorie este doar ntr-o stare de ateptare, la fel ca o serie de reguli sau o explicaie despre cum funcioneaz ceva pn n momentul de fa. Deseori o teorie nou este construit pe baza unei teorii deja existente, dar nu tot timpul. Se poate ntmpla s fie necesar existena unui punct de vedere cu totul diferit. Cea mai important parte a tiinei este utilizarea metodelor tiinifice. Este vorba despre ciclul de luare a unei ipoteze, de testare a ei, de analiz a rezultatelor urmat de iterare (vezi Figura 2.3). Cheia metodei tiinifice ese utilizarea de cercetare a inteligenei, a imaginaiei i a creativitii; nu este ca i coacerea unei prjituri, nu exist o reet mai rapid ce se poate urma. ntr-un fel seamn cu proiectarea UX. Putem astfel s comparm cele dou: metoda tiinific i proiectarea UX (vezi Figura 2.4). Dup cum se poate observa sunt foarte similare. Singurul lucru ce lipsete este formarea ipotezei.

6

Figura 2.3 Proiectarea UX vs. Metoda tiinific Metoda tiinific Definirea problemei Colectarea de informaii Formarea unei ipoteze Experimentarea i testarea Analiza output-ului Interpretarea rezultatelor (formarea unei noi ipoteze) Documentarea si publicarea Revizuirea Proiectarea UX Definirea problemei Observarea i cercetarea Dezvoltarea unui design Testarea de ctre utilizator i prototiparea Analiza i interpretarea rezultatelor Documentarea Implementarea

Figura 2.4 Asemnri ntre etapele metodei tiinifice i etapele proiectrii UX

ntr-adevr adevrata proiectare are toate aceste principii i reguli ce se pot aplica, lucru valabil i pentru proiectarea UX. Aceste reguli sunt ca i teoremele fundamentale n tiin. Cu to ate acestea design-ul are acel element creativ, acea scnteie inovativ, acel element de creare a unui ceva bazat pe experiene anterioare i pe mediul nconjurtor. Acel ceva trebuie desigur s fie cuantificat ca ceva inteligibil de ctre comunitatea noastr. Procesul pentru acea creativitate i ce semnific aceasta poate fi ntotdeauna supus unei dezbateri. Cu toate acestea cheia n acest context este faptul c proiectarea este un proces creativ nu unul analitic. Design-ul stimuleaz simurile iar stimularea simurilor este de obicei elementul cu care msurm creativitatea. Cu toate acestea i n tiin putem regsi acelai moment de inovaie, momentul de gndire outside the box, momentul creativitii, doar c nu este deseori aplicat pe ceva ce este n mod tradiional considerat ca fiind creativ. n design-ul UX se prototipeaz i se experimenteaz, se observ rezultatele, se itereaz i se creaz modificri asupra prototipurilor utiliznd rezultatele testrii i 7

proiectrile anterioare cu scopul de a gsi un design mult mai bun. Avnd n vedere faptul c majoritatea principiilor UX sunt luate din inginerie care la rndul ei a luat principii din bazele metodelor tiinifice putem spune c, n realitate, proiectarea UX este o tiin. i poate chiar i tiina este doar design.

2.5 Ciclul i modelul UXExperiena utilizator nu este doar o simpl aciune. Este un ciclu, interconectat, care ncearc s satisfac speranele, visele, nevoile i dorinele utilizatorilor. Comparnd rezultatele generate de interaciunea cu sistemul i ateptrile utilizatorilor, acest ciclu ia o form individual. Gestionarea ateptrilor n acel moment al ciclului devine cheia spre a oferi o ntoarcere la experien satisfctoare ce va ncnta utilizatorii (vezi Figura 2.5). Evaluare Ateptri

Rspuns

Proximitate Declanator

Aciune

ContientizareConexiune

Figura 2.5 Ciclul UX

Declanatorul. Unele circumstane declaneaz o nevoie i o ateptare corespunztoare de satisfacie. Ateptarea. Ce se ateapt utilizatorul s fac, cum se ateapt s-o fac i ce se ateapt s rezulte la sfrit? Proximitatea. Ct este de apropiat utilizatorul de partea necesar a sistemului? Contientizarea. A observat utilizatorul partea necesar a sistemului? Sau i-a fost distras atenia de altceva? Conexiunea. Utilizatorul poate face conexiunea ntre nevoile sale si parte necesar a sistemului? Indiciile sistemului se potrivesc cu ateptrile utilizatorilor astfel nct s poat realiza aceast conexiune iar mai apoi s acioneze asupra ei? 8

Aciunea. Poate utilizatorul s execute aciunea sau exist o neconcordan ntre modul n care se asteapt s se realizeze i aciunea concret necesar? Rspunsul. Sistemul ofer un rspuns aciunii utilizatorului. Este rspunsul cel ateptat? Satisface nevoia utilizatorului? Evaluarea. Utilizatorul compar rspunsul cu ateptrile sale. Pe baza rezultatelor comparrii celor dou, utilizatorul i va ajusta ateptrile. Dac ateptrile sunt gestionate bine i sunt ndeplinite consecvent, utilizatorul va continua ciclul pn cnd nevoia iniial este ndeplinit. Dac ateptrile nu sunt ndeplinite, utilizatorul nu va mai continua s folosesc sitemul i va ncerca alte posibile ci sau va abandona inta pentru moment. Modelul ciclului UX sintetizeaz concepte din trei surse:

Conceptele lui Don Norman cu asocieri ulterioare cognitive de prezentare a unor metode Modelul AIDA din literatura de marketing Awareness, Interest, Desire, Action Noiunea de ajustare ciclic a ateptrilor reflect un concept din teoria jocurilor: utilitatea repetat i ateptat.

n Figura 2.6 se descrie modelul UX descris n E-Commerce Usability avnd ca principale avantaje urmtoarele: Se bazeaz pe proiectarea centrat pe utilizator n standardul ISO 13407 Aceast abordare a proiectrii centrate pe utilizator nu necesit nici o metodologie de dezvoltare special: se poate aplica la proiecte ce utilizeaz tehnici de dezvoltare agil dar i pe alte tipuri de proiecte. n ciuda faptului c este o diagram simpl, acoper toate activitile profesionitilor de UX. Acest proces are patru etape principale. Analiza oportunitii.

Aceast etap ofer contextul de afaceri a unui produs. Se ncepe prin identificarea prilor interesate pentru dezvoltarea noului produs. Acest lucru include toate prile ce au un interes n succesul sau eecul produsului, ca de exemplu managementul, suportul tehnic i corpurile normative din industrie. Mai departe se identific viziunea UX a produsului: viziunea despre cum va fi vzut utilizarea produsului, de exemplu, n 5 ani. Acest lucru ofer o proiectare-destinaie care folosete la asigurarea progresului ctre elurile design-ului. Ultimul pas al acestei etape este segmentarea pieei pentru produs n scopul de a identifica segmentul care va deveni punctul de concentrare pentru soluia de design. Activiti comune ale UX pe parcursul acestei etape includ: analiza prlor interesate, analiza competiiei, sondeje, accentuarea unor grupuri. Construirea contextului de utilizare.

9

n aceast etap, obiectivul principal este s se creeze o descriere detaliat a clienilor, a mediul n care vor folosi acest produs i a sarcinilor care vor sa le realizeze cu acest produs. Se ncepe prin construirea profilelor utilizatorilor: un set de personas ce descriu elurile si comportamentele ale grupurilor-cheie de utilizatori a produsului. Mai departe se creaz profilele mediului: descrierea mediului social, tehnic i psihic n care va fi folosit produsul. n final, se vor identifica rutele roii: o list de sarcini critice de care au nevoie utilizatorii pentru a conduce produsul spre succes. Activitile UX ce se utilizeaz de obicei n acest etap: ancheta contextual, intervieverea utilizatorilor, analiza sarcinilor, jurnalele utilizatorilor, analiza incidentelor critice. Analiza oportunitii Analiza Crearea Segmenta prilor viziunii UX rea pieei interesate

Crearea UXDezvoltarea de arhitectur informaional

Construirea contextului de utilizare Construire Construire Identificare a profilului a profilului a de rute utilizatorul mediului roii ui

Setarea indicatorilor de performan

Amplasarea ecranelor

Evaluarea uzabilitii

Urmrirea utilizrii de zi cu zi i mbuntirea continu a produsuluiFigura 2.6 Modelul UX

Crearea Experienei utilizator.

Aceast etap este iterativ. Procesul ncepe prin dezvoltarea indicatorilor cheie de performan a produsului: msurtori cantitative bazate pe clientul-cheie i necesitile afacerii, pe care echipa de management le utilizeaz pentru a determina dac produsul este pregtit pentru a fi lansat. Mai departe se continu cu dezvoltarea de arhitectur informaional: modelul conceptual al produsului, prezentarea funcionalitilor produsului i interaciunea cu caracteristicile sale. Mai departe se expun ecranele(proiectarea detaliat), ncepnd cu schie pe hrtie i continund cu wireframes i prototipuri interactive. Ultima parte a etapei este evaluarea uzabilitii prin supunerea potenialilor clieni s realizeze anumite sarcini realistice. Activitile UX ce se utilizeaz de obicei n acest etap: setarea metricii uzabilitii, sortare de carduri, prototipare pe hrtie sau electronic, wireframing, testarea uzabilitii i revizuirea de ctre experi.

10

Urmrirea utilizrii n viaa de zi cu zi i mbuntirea continu a produsului.

Citatul Acesta nu este sfritul. Nu este nici mcar nceputul sfritului. Este sfritul nceputului.2 descrie cel mai bine aceast ultim etap. n aceast faz se afl de fapt cum este utilizat produsul n practic i se vor utiliza aceste statistici, perspective, n vederea urmtoarei lansri sau chiar a urmtorului design a unui produs viitor. Activitile UX ce se utilizeaz de obicei n acest etap: evaluarea la distan, logurile utilizrii, analiza apelurilor de sprjin.

2.6 Faetele UXExist o mare confuzie i nenelegere ce nconjoar termenul de user experience. Multitudinea de activiti ce pot fi etichetate cu aceste dou cuvinte ncapsuleaz un spectru larg de oameni, competene i situaii. Dac solicii proiectare UX (UXD) la ce anume te atepi s primeti? Similar, dac cineva i ofer UXD pentru o aplicaie, website sau intranet sau extranet, ce anume te atepi s primeti? Doar o persoan este responsabil de UXD sau exist o ntreag echip cu aceast responsabilitate? Avnd aceste ntrebri vom ncepe s rspundem de la conceptul de UXD. Acesta ncepe cu experiena experiena utilizatorilor. Aadar alegem ca un punct de start utilizatorul.

Utilizatori / Clieni etc. ... Consumatori

Parteneri / Colaboratori

Membrii

Investitori

Pri din comunitate

Productori / Creatori Ageni

Persoane de decizie

Figura 2.7 Rolurile user-ului2

Winston Churchill

11

Persoana ca individualitate Fiecare persoana este caracterizat prin propria sa personalitate. Astfel, ea devine o individualitate. Fiecare persoan are n posesia sa un rol propriu, diferit. Uneori, un individ deine un singur rol, dar n principiu el va fii lociitor pentru mai multe roluri ca: utilizator, consumator, client, investitor, productor, creator, participant, partener, parte a comunitii, membru, i aa mai departe (vezi Figura 2.7). Reea de ateptri, experiene i cunotiine Fiecare utilizator are mai multe faete i este mult mai complex dect i poate imagina. Astfel nu este foarte util doar s existe o discuie cu utilizatorul pentru a afla cerinele sale. Este necesar s se observe comportamentul su, s se asculte punctul lor de vedere i s se recunoasc ce decizii iau. Prin observare trebuie s se evalueze i s se neleag de ce, ce i cum. De ce i ce tip de elemente vizuale le plac utilizatorilor, ce prefer i/sau ce neleg acetia? De ce i la ce tip de model mental, de navigaie sau de funcionalitate vor rspunde acetia? Jakon Nielsen a declarat: Pentru proiectarea unei interfee uor de utilizat, trebuie acordat atenie la ce fac utilizatorii, nu doar la ce spun. Susinerile utilizatorilor despre ei ii sunt nefiabile, deoarece sunt speculaiile lor despre comportamente viitoare.3 . Acestea fiind spuse, nici o afirmaie a utilizatorilor despre ei nii nu sunt obiective. Poate c circumstanele nu sunt realiste sau nu sunt rezonabile pentru acea persoan. Sau poate c persoana nu este chiar n acea situaie, sau poate c este influenat de ali factori (de exemplu ncercarea de a face pe plac testerilor). Sau poate ncearc s fac testul s reueasc mai mult decat ncearc s fac s l pice, ceea ce ne spune mult mai multe.

Proiectarea experienelor

Gestionarea contextului tehnic

Gestionarea contextului de afaceri

Livrarea experienelor

Figura 2.8 Experiene. Arii de experiene: arii diferite ce afecteaz calitatea comunicrii

3

Jakob Nielsen - Alertbox

12

Cnd cele trei perspective (a face, a spune, a crea) sunt explorate mpreun, suntem n msur s realizm spectrul de experien al utilizatorului/ clientului normal pentru care lucrm. Jesse James Garrett a spus: Experiena Utilizator nu este despre modul n care un produs funcioneaz pe interior. Experiena Utilizator este despre cum funcioneaz pe exterior, atunci cnd utilizatorul intr n contact cu produsul i cum lucreaz cu el.4 Pesonal i individual Cnd vorbim despre experiene, lum n considerare individualul, incluznd evenimentele subiective simite de persoana care se confrunt cu ceea ce ne dorim s utilizeze. Experienele sunt de moment i de scurt durat uneori sunt o parte dintr-un proces multi-stratificat sau sunt de sine stttoare. Dac privim experienele utilizatorilor ca un proces continuu, utilizatorul i aduce experienele din trecut n interaciunea din prezent i adaug la acestea spertanele i ateptrile pentru viitor. Acest viitor ar putea fi: interaciunea cu tranzaciile bancare ntr-un mod sigur i securizat. Planificarea UXD ia opiniile utilizatorilor, comportamentele i interaciunile lor pentru a-i da seama de relaia emoional dintre ei i produsul ce se dorete a construi. n cea mai mare parte a timpului, aceti oameni i experienele lor sunt necunoscute. Este necesar o apreciere a clientului: cltoriile lor, istoriile lor personale i experienele lor.

viitor - experiene viitoareateptri

clientul n prezent trecut - foste experiene

securitate

speran cunotiine psihologie abiliti simpatii / antipatii

Figura 2.9 Cursul experienei: individul (utilizatorul / clientul) este ntotdeauna n prezent - acioneaz n prezent. Acetia sunt influenai de foste experiene i ateptri curente.

4

J. J. Garrett The Elements of User Experience

13

Ceea ce afecteaz experiena cu produsul i cu compania ce l reprezint se afl n setul de experiene al utilizatorului, n lumea virtual, n lumea real sau chiar n lucrurile mici (de exemplu: Cafeaua mea a fost rece n aceast diminea). Astfel, este vorba despre aprecierea nevoilor, cerinelor, capabilitilor i dorinelor utilizatorului nesatisfcute ntr-un mod contextual. Este vorba de un pachet de experiene ce include lucrurile pe care utilizatorul le-a vzut, lucrurile asupra crora a acionat i lucrurile ce le-a simit. Experienele i ateptrile utilizatorilor se ntlnesc n prezent. Ambele sunt combinate inseparabil, i fiecare aciune ce o excutm ia ambele pri n considerare. Cnd o persoan utilizeaz o aplicaie, ea ncearc s neleag ce se ntmpl defapt. El va ncerca tot timpul s fac referin la experiene trecute. Momentul este deasemenea strns legat de ateptrile din perspectiva sa personal. n acest punct al prezentului intervine fagurele lui Peter Morville. Fiecare faet sau calitate din , n perspectiva lui Peter Morville reprezint: Util. Ca practicani nu putem picta ntre liniile desenate de ctre manager. Trebuie s avem creativitatea i curajul s ne ntrebm dac produsul sau sistemul nostru este util i s punem n aplicare cele mai utile cunotiine, abiliti i soluii inovatoare. Utilizabil. Uurina de utilizare rmne vital, i totui metodele centrate pe interfa i perspectivele interaciunii om-calculator nu adreseaz toate dimensiunile design-ului. Pe scurt, uzabilitatea este necesar dar nu suficient. Dezirabil. Misiunea de gsire a celei mai eficiente metode trebuie temperat de o apreciere a puterii i valorii de imagine, identitate, brand i alte elemente de design emoional.

Util Utilizabil Valoros Uor de gsit Credibil Dezirabil

Accesibil

Figura 2.10 "Fagurele" UX

14

Uor de gsit. Trebuie s ne strduim s proiectm site-uri web navigabile i obiecte uor de localizat, pentru ca utilizatorii s gseasc ce au nevoie. Accesibil. Aa cum i cldirile au lifturi i rampe, aa i aplicaiile trebuie s fie accesibile persoanelor cu handicap (mai mult de 10% din populaie). n zilele noastre acesta este un lucru bun i etic de realizat. Credibil. Trebuie s ntelegem s proiectm elemente ce influeneaz faptul c utilizatorii cred sau nu ceea ce le transmitem. Valoros. Aplicaiile trebuie s livreze o valoare sponsorilor notrii. n cazul nonprofit, UX trebuie s avanseze misiunea. Pentru celelalte cazuri, trebuie s contribuie pn la baz i s mbunteasc satisfacia clienilor. n prezent, trebuie s oferim livrabilele utilizatorilor i sarcinile specifice nsoite de cele mai bune rspunsuri la ntrebrile: Este aplicaia util pentru utilizator i pentru sarcina sa specific? Este aplicaia uor de utilizat pentru utilizator i pentru sarcina sa specific? Este aplicaia plcut pentru utilizator i pentru sarcina sa specific? Este aplicaia valoroas pentru utilizator i pentru sarcina sa specific? Este aplicaia accesibil? Disponibil pentru fiecare utilizator n parte, indiferent de dizabilitatea sa (fizic, psihologic, de nvare, etc.)? Este inta uor de gsit pentru utilizator i pentru sarcina sa specific? Este aplicaia credibil pentru utilizator i pentru sarcina sa specific? n planificarea UXD ntreaga echip trebuie s ia n considerare punctul de vedere al utilizatorilor cu privire la interaciunea cu interfaa utilizator pentru a putea contura relaia emoional dintre brand i potenialii clieni. Astfel este necesar o apreciere comun a cltoriei clientului i istoriei sale personale: nu doar cu produsul sau cu produse similare, dar de asemenea i cu experiene similare. Lucrul n echip i cooperare Primul lucru n descoperire de a inventa i proiecta pentru experien este de a lua n considerare un alt punct de vedere despre oamenii care cumpr i utilizeaz produsul sau serviciul pe care l proiectm. Dorina principal a noastr ca i proiectani trebuie s-o reprezinte respectul, valorificarea i nelegerea continuitii experienei i ateptrii pe care le dein utilizatorii. Planificare UXD poate fi uneori un termen destul de alunecos mpreun cu muli ali termeni care plutesc n jurul lui: interaction design, information architecture, human coputer interaction, human factors engineering, utilitate, uzabilitate i user interface design. Oamenii ajung s se ntrebe Care este diferena ntre toi aceti termeni i care este acela de care am nevoie?. Dac UXD-ul este menit s descrie satisfacia, bucuria sau succesul utilizatorului cu o aplicaie, un produs sau un website, cu toate acestea exist anumite chei eseniale care trebuie abordate. Aici intervine din nou fagurele lui Peter Morville. Fiecare element menionat mai sus constituie o component important a UX. Fiecare din acestea i creaz eficiena prin ofertele de design de la fiecare din urmtoarele elemente:

15

Utilitatea se bazeaz pe practicabilitatea i uurina n utilizare. Acest lucru semnific faptul c un produs este n msur s ofere tipul de serviciu corect i exact cel ateptat de utilizator. Arhitectura informaional (information architecture) este responsabil cu claritatea informaiilor i caracteristicilor, cu lipsa de confuzii i cu stabilirea unei curbe de nvare scurt. Proiectarea unei interaciuni este esenial pentru o experien de succes i satisfctoare pe ansamblu. Astfel c proiectarea de interaciune (interaction design) trebuie s rspund la ntrebri privind fluxul de lucru, logica, claritatea i simplicitatea informaiilor. Proiectarea vizual este responsabil de claritatea informaiilor i elementelor, de simplitatea instrumentelor i caracteristicilor acestora, de aspectul plcut i interesant al interfeei i de look-and-feel-ul acesteia. Accesibilitatea este un termen obinuit utilizat n descrierea uurinei cu care utilizeaz oamenii anumite aplicaii sau obiecte. Acest termen nu trebuie ncurcat cu uzabilitatea care este utilizat n descrierea uurinei de utilizare a unei aplicaii, instrument sau obiect de ctre orice tip de utilizator. Un sens al accesibilitii se refer strict la persoane cu dizabiliti: fizice, psihologice, de nvare, i multe altele. Dei accesibilitatea nu este un element de sine stttor, este important de observat c accesibilitatea are un rol important n UX pentru a crete aria de experien. Oamenii tind s graviteze n jurul unui lucru mai uor de utilizat indiferent pentru ce/cine a fost conceput. Figura 2.11 descrie relaia dintre elementele descrise mai sus.Practicabilitate

Uzabilitate

Design de Interaciune

Design Vizual

Utilizator/Client

Arhitectura Informaional

Accesibilitate

Utilitate

Figura 2.11 Elementele proiectrii i planificrii UX

16

Procesul inovrii n UXD poate fi reprezentat printr-o spiral neliniar format din activiti divergente i convergente ce se pot repeta de-a lungul timpului. Orice proces de proiectare ncepe cu o viziune. Acest lucru se aplic n special n procesul UX. Cu toate acestea, o viziune nu este suficient pentru a ncepe proiectarea. Cum am menionat mai sus, noi avem tot timpul diferite circumstane, diferite roluri i diferii utilizatori. Prin urmare este critic s nelegem exact cerinele i nevoile utilizatorilor finali ntreaga sa experien i ateptrile sale. Procesul UX se bazeaz pe cercetarea iterativ centrat pe utilizator pentru a putea nelege utilizatorii i nevoile lor. Cel mai obinuit eec n procesele UX este transferarea perspectivei utilizatorilor n proiectarea interfeei utilizator. Cheia este de a defini interaciunea nainte, fr a o proiecta. n primul rnd, toat cercetarea (utilizatorului, a produsului i a mediului) trebuie organizat i compactat ntr-o compoziie de cercetare de utilizator. Acestea conduc la profilele utilizatorilor, la activitile de lucru i la cerinele utilizatorilor. Compoziia de cercetare de utilizatori conduce fluxul ctre cazurile de utilizare (use-case). Cazurile de utilizare arat paii pentru a duce la bun sfrit sarcinile setate ca i obiective i descrie coninutul necesar pentru a realiza interaciunile. Cazurile de utilizare complete sunt mai apoi validate cu o populaie de utilizatori crora le este destinat produsul. Acesta este un punct de control pentru a vedea dac viziunea este realizat iar valoarea sa este clar pentru utilizatori i pentru echipa proiectului. Urmtorul pas este de a proiecta interfaa utilizator, genernd direct din interaciunea definit. O preocupare principal n cazul proiectrii este de a nu rmne blocai ntr-o singur soluie prea devreme. Pentru a menine proiectul la timp, acest pas ar trebui mprit n dou: ntr-un aspect structurat dur i un design exact i detaliat. Layout-ul dur permite experimentarea i evaluarea rapid. Design-ul detaliat ofer proiectarea exact i o pre-vizualizare a comportamentului aplicaiei finale ce specific ce trebuie codat. Evalurile iterative a utilizatorilor la ambele etape sunt conectate pentru a fi foarte rapide i efective n mbuntirea GUI-ului, oferirea unui feedback asupra proiectrii, n evalurile rapide i iterative, i desigur n evalurile uzabilitii.

Figura 2.12 Design workflow workcycle workspiral

17

Ne ntrebm mereu i suntem ntrebai: Care sunt livrabilele acestui proces? Livrabilele nu sunt pentru noi, planificatorii. Livrabilele sunt nite mijloace de comunicare cu mai multe persoane: manager-ul, persoana ce ia deciziile, clientul, designer-ul, dezvoltatorii front-end i back-end, etc. Cteodat se trece cu vederea peste acest lucru. Urmtoarea diagrama descrie diferite linii de lucru care ne conduc ctre anumite ntrebri ce fiecare linie trebuie s-o ndeplineasc (vezi Figura 2.13). Un design bun nu este doar interfaa, sau look-and-feel-ul, sau tehnologia, sau hardware-ul, sau modul n care funcioneaz. Este fiecare detaliu, ca i structura, etichetarea, bordura unui buton sau unei iconie. n final, putem spune c este suma dintre fiecare element n parte. Se poate spune c viziunea partajat a unei echipe are mult mai mult potenial dect cea a unei creativiti individuale. Acesta este momentul n care creativitate ntlnete ateptrile. Punctul de vedere asupra arhitecturii informaionale, asupra design-ului i procesul prin care se poate ajunge la un produs bine conceput, toate acestea vor fi schimbate de planificarea UXD. Exist o distincie ntre UXD si planificarea UX. Design-ul este considerat de obicei n contextul artei i altor eforturi creative. Cnd ne gndim la design n procesul UX ne axm pe nevoile, dorinele i limitrile utilizatorilor finali ai produsului conceput, dar n principiu pe prile vizuale i pe strile de spirit. Un designer trebuie s ia n considerare prile estetic-funcionale i multe alte aspecte al aplicaiei sau a procesului. Partea de planificare ofer un cadru, sau mai bine spus un framework. Termenul de planificare descrie procedurile formale utilizate n astfel de eforturi, cum ar fi crearea de documente, diagrame, etc. pentru a discuta aspectele importante ce trebuie abordate, obiectivele ce trebuie ndeplinite i strategiile ce trebui urmate. Partea de planificare este responsabil cu organizarea i structurarea pentru a sprijini utilitatea, uurina de gsire i uzabilitatea. Fiecare membru al echipei ar trebui s aib capacitatea de a gndi funcional i de a anticipa consecinele activitilor n ntregul context.

18

Figura 2.13 Planificarea UXD

19

Deseori ntlnim un plan de activiti ca cel din Figura 2.14. Acesta nu funcioneaz pentru UXD i planificarea UX.

Figura 2.14 Plan general de activiti

Holger Maassen ne ofer un alt punct de vedere despre cum ar trebui s arate acest plan de activiti, unul care se poate aplica dezvoltrii de UXD i de planificare UX (vezi Figura 2.15).

Figura 2.15 Planul de activiti al UX

Desigur, n centrul oricrei echipe i de asemenea n centrul procesului trebuie s se afle persoana dominant utilizatorul (vezi Figura 2.16).

Figura 2.16 Utilizatorul i interaciunea cu elementele UX

2.7 Experiena utilizatorului vs. Interaciunea utilizatoruluiExist o diferen ntre experiena utilizatorului i interaciunea utilizatorului. Experiena utilizatorului cuprinde mult mai multe elemente dect interaciunea utilizatorului. n unele definiii, experiena utilizatorului nsumeaz ntreaga experien

20

a unui produs, unde interaciunea este un element al acelui ntreg process. Click-ul pe un link este interaciunea utilizatorului, iar experiena utilizatorului include acea singur interaciune. Aceasta mreun cu multe alte interaciuni ale utilizatorului i un numr de ali factori descrii complet nsumeaz experiena utilizatorului. Experiena utilizatorului ncepe out of the box n unele filosofii de design, iar experiena de utilizare a unui produs poate dura ani ntregi, chiar decenii. Aceasta nseamn faptul c gradul de utilizare a unui produs ar trebui s nceap cu prima lor expunere n faa produsului ca i cum ar fi deschis un cadou surpriz, ceva complet strin i nou pentru ei. Cutia este de fapt o prim interfa (este uor de deschis? Pot s in pasul?). Acest proces se desfoar pe parcursul tuturor articolelor pe care le deschide, utilizarea efectiv a produsului, etc , toate aceste activiti specifice, fiind interaciuni cu produsul. Fiecare dintre aceste interaciuni trebuie s fie testate i optimizate. Pentru a exemplifica o s folosim o alta analogie, unii oameni folosesc experiena ntr-un restaurant. Citirea meniul, comandarea desertului i achitarea facturii sunt toate aspecte separate ale ntregii experiene de a merge la un restaurant. tie clientul ce are de fcut i este experiena lui/ei placut la fiecare etap a experienei n fiecare dintre aceste interaciuni? tim cu toii c o singur interaciune negativ poate distruge ntreaga experien. Neglijena de a nu ntreba clientul dac mai dorete un pahar de vin poate s aib ca rezultat un client nemulumit. O singur pat pe perete poate s reflecte asupra imaginii ntregului restaurant. n mod similar, un buton deplasat sau pierderea link-ului dorit pot fi critice pentru experiena web a unui utilizator. Desigur trebuie s testm interaciunea utilizatorului i trebuie s ne asigurm c acestea funcioneaz corect. Dar ct de bine mbuntesc ele i ct de bine se ncadreaz ele n experiena utilizatorului a produsului sau a serviciului? Ct de bine fiecare dintre interaciuni se completeaz una pe alta? Vedem n continuare produse lansate i unde o singura interaciune - o singur etap sau o parte din experiena complet distruge ntreaga experien a utilizatorului. Acest lucru se poate ntampla pentru c interaciunea este prea ciudat sau pur i simplu prost conceput - sau pentru c pur i simplu nu se potrivete cu restul de experien a utilizatorului. Aici este momentul n care testarea experienei utilizatorului intr n joc. Chiar dac testarea la acest nivel macro sau la o asemenea magnitudine ar putea prea prohibitiv, acesta este modul ideal de a crea o experien a utilizatorului care va fi excelent ntr-un mod unic i n mod sigur- memorabil din toate punctele de vedere.

2.8 Importana UXImportana experienei utilizator se afl acum n fruntea tendinelor tehnologiilor i aplicaiilor. Utilizatoii nu numai c o ateapt; ei au ajuns s o cear iar ntrepinderile

21

i afacerile se confrunt cu achiziia de un UX ct mai bun pentru software-ul lor. Factorul UX poate face sau distruge viabilitatea i farmecul oricrui software, fie el aplicaie Web, mobile sau desktop (vezi Figura 2.17).

2.9 Viitorul uzabilitii i UXUX i uzabilitatea vor continua s se dezvolte. Toate site-urile, aparatele i interfeele au un singur scop: sa fie utile pentru cei care interacioneaz cu ele. Fiind receptivi la nevoile utilizatorului asigurm succesul produsului. Cu toate acestea, nu trebuie s pierdem din vedere impactul pe care l are bucuria unei experiene web asupra produsului. Viitorul pentru gameri

Cheoptics360 este un produs al Vizoo care poate schimba viziunea asupra tehnologiei 3D pentru totdeauna. Aceasta este o documentaie despre 5x5 m Cheoptics360 din showroomul Vizoo. Nu au fost folosite efecte special pentru a edita acest film video. Reactable

Reactable este un instrument colaborativ al muzicii electronice, cu o interfa tangibila multi-touch. Mai multi artiti controleaz instrumentul simultan prin mutarea i rotirea obiectelor pe o suprafata luminoasa rotund. Multi-Touch

Dispozitivele bazate pe tehnologia Multi-Touch accept intrare de la degete multiple i de la mai multi utilizatori simultan, permind gesturi complexe, inclusiv prinderea, stretching, rotirea i alunecarea obiectelor virtuale de-a lungului mesei. n timp ce senzorul touch este un lucru obinuit pentru punctele unice de contact, senzorul multitouch permite unui utilizator s interacioneze cu sistemul cu mai mult de un deget deodata. Microsoft Surface

Multi-Touch-ul este totodata i nucleul lui Mircosoft Surface, o mas interactiv care permite unui utilizator, sau mai multor utilizatori, s manipuleze coninutul digital prin utilizarea unor micri naturale, gesturi. Photosynth

Photosynth creeaz spatii multidimensionale, cu zoom i caracteristici de navigare care depesc toate asteptrile. BumpTop

BumpTop este o nou interfa utilizator care transform desktop`ul uzual ntr-un desktop 3D glorios. n acest univers condus de fizic, fiierele importante obin n

22

Figura 2.17 Importana UX

23

sfrit importana pe care o merit printr-un ciudat, i n acelai timp satisfctor, sistem de redimensionare. Designerii de UX se gsesc din ce n ce mai des n situaii n care proiecteaz pentru o gam larg de produse dincolo de web i software pentru PC-uri. Platforma cea mai cunoscut i evident este platforma mobil, dar exist i alte dispozitive noi, de la televizoare conectate la console i tablete. Senzorii ne permit s proiectm medii fizice care s rspund la activitatea dorit. Pur i simplu, aria computaional este peste tot, i oriunde exist un procesor, apare i nevoia de a proiecta pentru UX.

24

3 Proiectarea centrat pe utilizator3.1 Definirea conceptuluiUser-centered design(UCD) este o filisofie de proiectare i deasemenea un proces n care nevoile, cererile, dorinele i constrngerile utilizatorilor reprezint nucleul ateniei acordate la fiecare etap a procesului de proiectare. UCD poate fi caracterizat ca un proces cu etape multiple de rezolvare a unei probleme care nu necesit doar designeri care s analizeze i s prezic modul n care utilizatorii vor utiliza produsul, ci i s testeze validitatea ipotezei n ceea ce privete comportamentul utilizatorilor n teste din viaa real cu utilizatori concrei. Asemenea testare este necesar deoarece proiectanilor de produse le este dificil s neleag intuitiv cum va decurge prima experien a utilizatorului cu produsul i cum va arta curba de nvare a utilizatorului. Diferena major dintre alte filosofii de proiectare a produselor i cea centrat pe utilizator este c aceasta din urm ncearc s optimizeze produsul n jurul capabilitilor, necesitilor sau cererilor utilizatorilor, n schimb celelalte foreaz utilizatorii s i schimbe comportamentul pentru a se acomoda cu produsul. Procesul UCD implic utilizatorul pe tot parcursul procesului de crearea al produsului sau serviciului. UCD este un proces sitematic i repetabil, ce s-a dovedit a furniza, pe parcursul multor proiecte i in multe domenii industriale, uzabilitate mare (ISO 9241) i UX de succes pentru clieni i utilizatori finali. Standardul ISO 13407 (vezi Figura 3.1) este o versiune mult mai recent a acestei abordri i descrie elementele a ceea ce denumete Proiectare centrat pe om (Human Centered Design). Procesul asigur: Implicarea timpurie a utilizatorilor O protrivire adecvat a funciilor cu sarcinile utilizatorilor O iterare suficient a soluiilor de design O abordare multi-disciplinar Exist patru componente principale: nelegerea i capturarea contextului de utilizare Specificarea cerinelor utilizatorului, ntreprinderii i ale organizaiei Crearea de mai multe soluii conceptuale de design Validarea soluiilor cu cerinele utilizatorilor i repetarea procesului atunci cnd este necesar

25

1. planificarea procesului centrat pe om

Produs complet

2. specificarea contextului de utilizare

5. evaluarea design-ului n contrast cu necesitile utilizatorului 4. producerea soluiilor de proiectare

3. specificarea utilizatorului i a necesitilor organizaionale

Figura 3.1 Priverea de ansamblu asupra modelului ISO 13 407

3.2 Modele i abordriUCD ajut proiectanii de software s ating inta produsului creat pentru utilizatori. Cerinele utilizatorilor sunt luate n considerare chiar de la nceput i sunt incluse n tot ciclul de producie a sotfware-ului. Aceste cerinte sunt notate i trecute prin metode de investigare ca: studii etnografice, anchete contextuale, testare de prototipuri, testare de uzabilitate i multe altele. Metode mult mai generale pot fi incluse: diagrame de afinitate, sortare de cri, sesiuni de proiectare cu participani. Modele ce urmeaz standardul ISO5: Proiectarea cooperativ. Implic proiectani i utilizatori la egalitate. Aceasta este o tradiie scandinav i i-a nceput evoluia nc din 1970. Poriectarea participativ. Inspirate de Cooperative Design axndu-se pe participarea utilizatorilor. Din 1990 exista o conferina bianual denumit Participatory Design Conference. Proiectarea contextual. n contextul actual proiectarea centrat pe client ce include cteva din ideile proiectrii participative.

3.3 Procesul proiectrii experienei utilizator1. Obinerea cerinelor

5

ISO 9241-210:2010. Ergonomics of human-system interaction -- Part 210: Human-centred design for interactive systems

26

Ca n orice alt proiect software, este important s cunoatem i s concentram obiectivul dezvoltrii. Trebuie s discutam cu prile interesate i cu utilizatorii pentru a afla nevoile reale. Aceste nevoi ar trebui apoi reduse n termeni de caracteristici i exprimate n cazuri de utilizare (abstract) sau scenarii de utilizare (ilustrativ). Trebuie apoi prioritizate sarcinile dup risc i importan i s se lucreze iterativ. Toate acestea trebuie realizate de inginerul cerinelor. 2. Crearea i validarea prototipului UI Crearea unui prototip de interfa utilizator este un pas important pentru a face schimb de idei ntre utilizatori i ingineri pentru a crea o ntelegere comun n privina designului interaciunii. Aceast sarcin este de obicei a unui designer de interaciune. Este util doar s se schieze interfaa utilizatorului pentru a prevenii discuiile precoce despre detaliile de design. Exist multe tehnici i instrumente pentru a face acest lucru. Unele dintre acestea sunt: o Prototipul pe hrtie Se utilizeaz hrtie i creion pentru a desena schie brute ale interfeei de utilizator. Nu este nevoie de alte instrumente i infrastructur. Toata lumea i poate schia ideile pe hrtie. o Wireframes Sunt de obicei utilizate pentru a schia structura unei pagini Web. Se numesc Wireframes deoarece deseneaz doar conturul controalelor i imaginilor. Acest lucru poate fi realizat cu ajutorul instrumentelor: PowerPoint sau Visio. o Sketch Flow - Expression Blend 3 Sketch Flow este o caracterestic nou folosit pentru a crea prototipuri interactive direct n WPF. Se poate utiliza stilul wiggly care este integrat i care ii da prototipului un aer schiat. Prototipul poate fi rulat ntr-un player individual, care are un mecanism de feedback integrat. o Prototip Interactiv Cea mai costisitoare i real abordare este de a crea un prototip (reutilizabil) interactiv care funcioneaz ca cel real, dar cu date fictive. 3. Implementarea de business logic i de interfa utilizator brut 4. Integrarea proiectrii vizuale 5. Testarea software Este recomandat testarea prototipului UI pe utilizatori reali. Acest lucru ajut la identificarea i soluionarea problemelor de proiectare devreme n procesul de dezvoltare. Urmtoarele tehnici sunt foarte populare pentru evaluarea protipurilor UI: o Ghid pas cu pas Se realizeaz de obicei devreme la nceputul unui nou proiect cu wireframes sau prototipuri pe hrtie. Utilizatorul primete o sarcin pe care trebuie s o rezolve iar el 27

controleaz prototipul prin atingerea lui pe hrtie. Liderul de testare apoi prezint o nou hrtie care arat starea prototipului dup interaciune. o Laboratorul de uzabilitate Pentru a face un laborator de uzabilitate, avem nevoie de un calculator cu un software de captur de ecran i un aparat de fotografiat. Cel care ncearc prototipul primete apoi o sarcin de ndeplinit iar inginerul de cerine i inginerul de interaciune l urmresc ducnd la ndeplinire sarcina. Ei nu ar trebui s interacioneneze cu persoana care ncearc prototipul pentru a afla unde se blocheaza i de ce.

Figura 3.2 Procesul de proiectare centrat pe utilizator

3.4 Roluri n construirea de UIConstruirea unei interfee utilizator modern cu o bogat experien de utilizare necesit abiliti suplimentare de la echipa de dezvoltare. Aceste abiliti sunt descrise ca rolurile care pot fi distribuite ntre oamenii din echipa de dezvoltare. Dezvoltatorul

Dezvoltatorul este responsabil cu implementarea funcionalitii unei aplicatii. El creeaz modelul de date, implementeaz business logic i le leag pe toate pentru o vizualizare simpl. Designerul Grafic

Designerul graphic este responsabil cu creearea unui concept grafic i cu construirea unor obiecte grafice cum ar fi pictogramele, logo-urile, modelele 3D sau schemele de culori.

28

Designerul interaciunii

Designerul de interaciune este responsabil pentru coninutul i fluxul interfeei utilizator. El creeaz wireframe-uri sau schie UI pentru a mprti ideile sale cu restul echipei sau cu clientul. El ar trebui s i valideze munca prin a face ghiduri pas cu pas sau schie. Integratorul

Integratorul este artistul care face legtura ntre designer i lumea dezvoltatorilor. El ia obiectele de la designerul grafic i le integreaza n interfaa brut a dezvoltatorului. Acest rol are nevoie de un set unic de abiliti i este de cele mai multe ori foarte greu de gsit persoana potrivit pentru a ndeplini acest rol.

29

4 Prototiparea interfeelor utilizatorn ultimii ani a devenit tot mai frecvent dezvoltarea sistemelor de software cu interfa grafic i cu un nivel foarte mare de interactivitate. Acceptarea unui astfel de sistem depinde n mare msur de calitatea interfeei cu utilizatorul a acestuia. Prototiparea reprezint un mijloc excelent pentru generarea de idei despre modul n care o interfa cu utilizatorul poate fi proiectat i ajut la evaluarea calitii unei soluii nc dintr-un stadiu incipient. n aceast lucrare vom prezenta conceptele de baz din spatele prototiprii interfeei cu utilizatorul, o clasificare a tool-urilor de sprijin pentru aceasta i un studiu de caz de nou proiecte industriale majore. Pe baza analizei noastre a acestor proiecte vom prezenta urmtoarele concluzii: Prototiparea este folosit ntr-un mod mai contient dect n ultimii ani. Nici un proiect nu a mai aplicat o abordare tradiional pe baza ciclurilor de via, lucru care este unul dintre motivele pentru care cele mai multe dintre ele au avut succes. Prototipurile sunt tot mai folosite ca o main de elaborare i demonstrare a viziunilor de sisteme inovatoare.6 Prototiparea este o abordare de dezvoltare folosit pentru a mbunti planificarea i execuia de proiecte software prin dezvoltarea de sisteme software executabile (prototipuri) n scopuri experimentale. Este foarte potrivit pentru acumularea de experien n aplicaii noi i pentru a sprijini dezvoltarea de software elementar sau evolutiv. Multe rapoarte de experien privind realizarea de prototipuri au fost publicate. Ele ilustreaz impactul prototiprii att n construirea ct i n restul procesului de dezvoltare software. Recent, Gordon i Bieman au inventariat i prezentat un sondaj al rapoartelor de experien publicate i nepublicate. Ei au identificat trei tipuri de rapoarte de experien: comercial, academic i militar. Rapoartele au fost analizate din punct de vedere al procesului i al produsului, rezultnd concluzii cu privire la beneficiile i posibile probleme n domenii cum ar fi calitatea de proiectare i gradul de participare al utilizatorilor finali. Pe parcursul ultimilor ani dezvoltarea sistemelor software cu interfa grafic extrem de interactive a devenit tot mai comun. Acceptarea unor astfel de sisteme depinde n mare msur de calitatea interfeei lor cu utilizatorul. Prototiparea este un mijloc excelent pentru generarea de idei despre modul n care o interfa de utilizator poate fi proiectat i ajut la evaluarea calitii unei soluii ntr-un stadiu incipient.6

publicat n Proas. din 18 International Conferina privind Software Engineering (ICSE) Berlin, douzeci i cinci au 30 martie 1996

30

Acesta este motivul pentru care prototiparea interfeei cu utilizatorul este aplicat ntr-un numr tot mai mare de proiecte. n acest articol vom prezenta un studiu de caz pe nou proiecte industriale majore n care accentul principal a fost pe prototiparea interfeei cu utilizatorul i n care diferite instrumente au fost utilizate pentru a construi diferite tipuri de prototipuri. Ea ncepe cu o scurt introducere a prototiprii i o descriere a terminologiei folosite. O scurt trecere n revist a proiectelor investigate este urmat de o analiz a aplicrii abordrilor prin prototipare i a tool-urilor.

4.1 Abordri ale prototiprii interfeei cu utilizatorulPentru clasificarea abordrii prototiprii, n Europa este larg acceptat i utilizat modelul Floyd trei "E". Exist diferene n interpretarea "E"-urilor: explorator, experimental i evolutiv. Distingem dou abordri diferite: abordarea de proces care se concentreaz asupra procesului de dezvoltare i a obiectivelor sale i abordarea de produs care se concentreaz asupra rezultatelor procesului. n cele ce urmeaz vom discuta doar abordarea de proces. Prototiparea exploratorie are rolul de a clarifica cerinele i potenialele soluii.Aceasta duce la discuiile despre ceea ce ar trebui s fie realizat la o anumit sarcin i de modul n care aceasta poate fi susinut de ctre IT. Rezultatele sunt de obicei, prototipri de prezentare i prototipri funcionale. Prototiparea experimental se axeaz pe realizarea tehnic a cerinelor selectate.Aceasta duce la experiena cu privire la oportunitatea i fezabilitatea unui anume design/implementare. Rezultatele sunt, de obicei, prototipuri funcionale i breadboards. Prototiparea evolutiv este un proces continuu de adaptare a unui sistemaplicaie la constrngeri organizaionale care se schimb rapid. Acesta nu este folosit n cadrul unui singur proiect. Dei n procesul de prototipare evolutiv se pot construi tot felul de prototipuri, construirea de sisteme-pilot este de o importan deosebit.

4.2 Clasificarea prototipurilor interfeei cu utilizatorulPe lang clasificarea diferitelor abordri de prototipuri este, de asemenea, important s se clasifice diferitele tipuri de prototipuri care pot fi construite. Prototipuri de prezentare sunt construite pentru a ilustra modul n care o aplicaie poate rezolva cerinele date. Deoarece ele sunt adesea folosite ca parte a propunerii de proiect, acestea sunt puternic axate pe interfaa cu utilizatorul. Prototipuri funcionale implementeaz pri de importan strategic att a interfeei cu utilizatorul ct i a funcionalitii unei aplicaii planificate.

31

Breadboards servesc pentru a investiga aspectele tehnice, cum ar fi arhitectura de sistem sau funcionalitatea unei aplicaii planificate.Acestea sunt construite pentru a investiga anumite aspecte de risc deosebit. Ele nu sunt destinate pentru a fi evaluate de ctre utilizatorii finali. Sisteme-pilot sunt prototipuri foarte mature, care pot fi aplicate practic.

n aceast lucrare vom folosi frecvent termenul de "prototip al interfeei cu utilizatorul" pentru un prototip care are rolul de a clarifica aspecte ale interfeei cu utilizatorul. Clasificarea acestuia depinde de cum i n ce msur funcionalitatea acestuia a fost pus n aplicare. Prototipurile interfeei cu utilizatorul variaz de la prototipuri de prezentare schi la sistemele-pilot deplin funcionale.

4.3 Clasificarea tool-urilor de prototipare a interfeei cu utilizatoruln analiza proiectelor am identificat patru categorii de tool-uri care au fost folosite pentru a construi prototipuri ale interfeei cu utilizatorul. Pentru a oferi o terminologie bine definit, vom defini pe scurt aceste categorii. Tool-uri de tip HyperCard

HyperCard este un tool ce asigur un mediu interactiv pentru dezvoltarea de sisteme simple de informaii cu interfee grafice formate din cri, teancuri de cri, linkuri, script-uri de manipulare a evenimentelor. Combinaia de link-uri i script-uri face HyperCard un puternic tool de prototipare. Link-urile pot fi utilizate pentru a conecta rapid un set de stri ale interfeei cu utilizatorul ntr-o aplicaie-schi in timp ce funcionalitatea "real" poate fi pus n aplicare cu script-uri. Succesul lui HyperCard a dus la dezvoltarea de clone pe diverse platforme. Din acest motiv, mai departe vorbim despre tool-uri asemenea HyperCard-ului. Constructori de interfa

Acestea sunt tool-uri care servesc pentru a defini interfeele utilizator la un nivel ridicat de abstractizare, fie textual sau cu un editor grafic. Ele susin crearea i dispunerea elementelor de interfa cu utilizatorul. Doar constructorii de interfa cu editor grafic sunt de interes pentru prototipare. Sisteme din generaia a patra

Un sistem de generaia a IV-a (4GS) este un mediu de dezvoltare complet pentru sistemele informatice. 4GS prevd, de obicei, tool-uri pentru proiectarea grafic a modelelor de date i interfeelor de utilizator, un sistem integrat de interpretare a limbaj de scripting i diverse alte tool-uri, cum ar fi generatoare de raport, editoare de program i depanatoare. Acestea sunt ideale pentru realizarea de prototipuri de sisteme informatice, deoarece cu ele se pot construi foarte rapid prototipuri complet funcionale.

32

Framework-uri de aplicaie orientate pe obiect

Acestea sunt bibliotecile de clase care cuprind un design abstract reutilizabil pentru aplicaii interactive centrate pe documente, precum i implementri concrete a funcionalitii, lucru obinuit la asemenea aplicaii. Framework-urile orientate pe obiect fac posibil dezvoltarea interfeelor utilizator bazate pe manipularea complex direct ntr-un timp scurt. Ele sunt potrivite pentru realizarea de prototipuri de interfee care nu pot fi compuse din componente standard. Un asemenea framework ofer nu numai componentele interfeei, ci i arhitectura ntregului sistem. Acest lucru scade riscul de a face greeli majore arhitecturale n timpul prototiprii i uureaz evoluia treptat de la prototip la sistemul final.

4.4 Proiecte analizaten aceast seciune vom face o scurt prezentare a proiectelor analizate, n cadrul a dou tabele. Tabelul 4.1 prezint pentru fiecare proiect un acronim i o scurt descriere. Tabelul 2 arat ce fel de prototipuri au fost construite, ce abordri au fost aplicate i cu ce fel de tool-uri.Numele proiectului Descriere Customer Advice System (CAS) Un furnizor de software bancar dezvolt un nou sistem de consiliere a clientului. Obiectivul major este de a obine o interfa care faciliteaz unui consilier de clieni accesul la sarcini complexe. Un furnizor de transport public intenioneaz s introduc o nou generaie de distribuitoare automate de bilete. Aceasta solicit mai multor companii s liciteze pentru contract. Datorit importanei calitii interfaei cu utilizatorul ca parte a licitrii trebuie prezentat i un prototip al interfeei.

Ticket Vending Machine (TVM)

O firm de dezvoltare software intenioneaz s adapteze unelte de dezvoltare UNIX GUI pentru Debugger standard platformei sale. Aceasta include dezvoltarea unei interfee grafice de utilizator (GD) pentru o linie de comand de depanare. Multimedia Sales Support System (MSS) O mare companie de automobile dorete s afle dac are sens s sprijine fora de vnzri cu un sistem multimedia de sprijin al vnzrilor. Un astfel de sistem trebuie s furnizeze un client cu text scris i vorbit, imagini bi- i tridimensionale, precum i filme despre produsele actuale.

O companie specializat pe construirea de instalaii mari de prelucrare a oelului dorete Project Calculation s mbunteasc procesul de dezvoltare cu un nou proiect de calcul i de control al and Transaction sistemului. Departamentul de inginerie software-ul al unei universiti primete un System (PCT) contract pentru a dezvolta un astfel de sistem. Account Representative Support System (ARS) O banc mare dorete s mbunteasc calitatea asistenei lor pentru clieni cu o nou generaie de sisteme software. O prim aplicie este construit pentru sprijinul reprezentanilor de cont.

33

SWIFT Message Editor (SME)

Un furnizor de software bancar investigheaz cazul n care un nou mod de a gestiona mesajele inter-bancare (SWIFT) ar fi acceptat de ctre clienii si. Principalul domeniu de interes este dac actualii clieni sunt dispui s utilizeze un tool interactiv pentru definirea fluxurilor mesaj.

Un departament de cercetare dezvolt un sistem de mbuntire a calitii sistemelor Function Editor for mecatronice (sisteme compuse din piese mecanice i electronice). O component a Technical Systems acestui sistem este o aplicaie pentru specificarea interactiv, simularea i analiza (FET) sistemelor mecatronice. Departamentul de cercetare al unei bnci mari dezvolt un prototip care permite Swaps-Manager (SM) comercianilor de swap-uri s i defineasc, simuleze i analizeze oferte complexe n timp ce acestea sunt tranzacionate de pe telefon.Tabelul 4.1 Proiectele investigate cu privire n ansamblu ansamblu

CAS TVM GD MSS prezentare Prototipuri construite funcional breadboard sistem-pilot explorator Abordarea utilizat n prototipare experimental evolutiv HyperCard Instrumentele utilizate instrument de construcie de intefee 4GS frameworkTabelul 4.2 Prototipurile, abordrile utilizate i uneltele folosite

PCT

ARS SME

FET SM

4.5 Analiza punerii n aplicare a prototipurilorDup aceast scurt prezentare a proiectelor investigate am rezumat constatrile relevante pentru realizarea de prototipuri. Am analizat proiectele punnd accent pe urmtoarele trei ntrebri: Care au fost motivele construciei de prototipuri? Care a fost strategia de dezvoltare global care a dus la construirea de prototipuri? Care este relaia dintre prototipuri i sistemele finale?

34

4.6 Obiective pentru construcia de prototipuriProiectele investigate arat n mod clar c prototiparea este bine adaptat pentru a dezvolta i a comunica o viziune a viitorului sistem printre membrii echipei de dezvoltare (vezi Tabelul 4.3). Frecvent, utilizatorii finali nu sunt consultai n aceste cicluri de prototipuri, dect dac acetia sunt o parte integrant a echipei. Utilizatorii finali sunt, de obicei, consultai odat ce o viziune coerent a fost construit. CAS TVM GD MSS PCT ARS SME FET SMviziuni generatoare decizie sprijinirea deciziilor evaluarea aspect i se simt analiza de susinere a domeniului arat fezabilitatea tehnic + + + + + + + + + ? + + + + (+) -+ ? ? + + ? + ? + + + (+) + + (+) (+) + ? + + + + + (+) +

Tabelul 4.3 Goluri pentru constructii de prototipuri (+ Scopul proiectului explicit, (+) obiectiv de importan secundar, - nici un obiectiv explicit,? nu sunt menionate)

n mod similar, prototipurile contribuie la creterea probabilitii ca divzia IT i de management al clienilor s ia o decizie favorizat de echipa de proiect. De obicei, nu este important ca aceste prototipuri s modeleze aspecte specifice i tehnice ale domeniului n detaliu. Este important ca ele s schieze soluia intenionat i s fie uor transmisibile. Nu este o surpriz faptul c multe proiecte se concentreaz pe testarea i msurarea calitii aspectului aplicaiilor. Surprinztor, ns, doar cteva dintre ele au beneficiat de ajutor de la un expert n interfee de utilizator sau de la un designer grafic. n tot mai multe proiecte analiza zonei de aplicare este considerat o parte integrant a procesului de dezvoltare. Este interesant faptul c aceast cunoatere specific domeniului nu a fost realizat cu ajutorul experilor externi. Nu a fost, de asemenea, nici vreo faz separat de analiz de informaii la nceputul proiectelor. Deducem din aceste observaii c prototiparea este un mijloc util pentru transferul de cunotine ntre dezvoltatori i utilizatorii finali. n plus, observaiile sprijin ideea c att cunotine specifice domeniului ct i cele tehnice trebuie s fie disponibile ntr-o echip de proiect. Acest lucru este ncurajat prin adoptarea unei abordri prin prototipare. n multe proiecte, prototipuri au fost construite pentru a rspunde la ntrebri tehnice. ntrebri tehnice pot aprea n timpul ntregului proces de dezvoltare i sunt rareori adresate exclusiv de ctre membrii echipei. Experii sunt frecvent consultai n domenii specifice, cum ar fi crearea de reele, baze de date sau hardware. n rezumat, urmtoarele tendine au fost observate:

35

Prototipurile sunt construite pentru a dezvolta strategii pentru soluii tehnice i specifice domeniului Acestea influeneaz luarea deciziilor ntr-un mod care nu este posibil cu rapoarte scrise. Importana utilitii n calitatea unei aplicaii a fost recunoscut. Cu toate acestea, specialitii n acest domeniu nu sunt ncorporai n echipe. Att cunotinele specifice domeniului ct i cele tehnologice sunt necesare ntro echip de dezvoltare. Prototipurile sunt un mijloc excelent de a dobndi ambele tipuri de cunotine i de a le evalua mpreun cu experi. Utilizarea prototipului n acest scop este n contradicie cu strategiile clasice de tip "ciclu de via".

4.7 Strategii de dezvoltare i procesul de prototipareStudiul arat n mod clar c, n cele mai multe proiecte importana comunicrii ntre dezvoltatori i utilizatorii finali a fost recunoscut. Aceast comunicare funcioneaz numai dac suportul adecvat este disponibil (vezi Tabelul 4.4). Prototipurile s-au dovedit a oferi acest sprijin adecvat. Aceast constatare contrazice ideea care sttea la baza strategiilor convenionale de proiect. Aici managementul ncearc s reduc la minimum comunicarea, prin prevenirea comunicrii ntre dezvoltatori i utilizatorii finali cu excepia de la nceputul ciclului de via al softwareului. Nu este o surpriz faptul c proiectele pe care le-am studiat nu au fost organizate ntr-un mod convenional.CAS TVM comunicarea utilizator-dezvoltator echipa interdisciplinar dezvoltarea evolutiv de sistem evaluarea tool-urilor + + + + + + + (+) + GD (+) MSS + (+) PCT + + ARS SME + + (+) (+) + (+) (+) (+) FET + (+) (+) SM (+) + (+) (+)

Tabelul 4.4 Strategii ale procesului de prototipare (+ Scopul explicit al proiectului, (+) obiectiv de importan secundar, - nici un obiectiv explicit,? nu este menionat)

Echipe interdisciplinare reprezint o modalitate important de a stabili o comunicare continu. Aceste echipe sunt formate din dezvoltatori i experi n domeniul de aplicare. Acest lucru nu implic neaprat c acetia din urm trebuie s lucreze cu norm ntreag pentru proiect, dar ei trebuie s fie pe deplin acceptai i integrai n echip. Experii domeniului de aplicare particip n mod regulat atunci cnd este important s se evalueze deciziile de design, prototipuri i documente de dezvoltare, cum ar fi scenarii de utilizare. n cele mai multe dintre proiecte investigate a fost aplicat o strategie de dezvoltare evolutiv. Aceasta este o strategie care nu implic o succesiune de etape 36

ciclului de via. ntr-o strategie evolutiv fazele sunt nlocuite de procese iterative n cadrul crora prototipuri diferite sunt proiectate, implementate i evaluate n funcie de decizii critice specifice domeniului sau decizii tehnice care trebuie luate. Deciziile dac s continue sau s abandoneze un proiect sunt de obicei luate la sfritul evalurii unui prototip. Un pas foarte important n numeroase proiecte a fost implementarea sistemelor-pilot pentru utilizatorii finali. Calitatea tool-urilor de prototipare difer mult iar setul de tool-uri disponibile se schimb n mod constant. Tool-uri cum ar fi HyperCard i-au pierdut atracia de cnd am efectuat studiu, ntre timp existnd o nou generaie de tool-uri de prototipuri, cum ar fi VisualAge i VisualBasic. Nesigurana general despre ce tool ar trebui s fie ales i ce tip de prototip construit a fost de asemenea observat n proiectele studiului. A fost chiar un scop secundar n mai multe proiecte s se evalueze calitatea tool-urilor de dezvoltare n timpul prototiprii. Acest lucru are sens pentru dezvoltarea de prototipuri acolo unde tool-urile pot fi uor interschimbate. n rezumat, urmtoarele tendine au fost observate: Prototipurile sunt un mijloc important de comunicare ntre dezvoltator i utilizatorul final. Importana acestui tip de comunicare este n cretere. Dintr-un punct de vedere organizatoric, comunicarea este facilitat de echipe interdisciplinare. Tradiionalele abordri de tipul "ciclu de via" sunt nlocuite cu strategii evolutive n proiecte axate pe construirea de sisteme user-friendly. Prototiparea este astzi o parte integrant din aceste strategii evolutive. Piaa de tool-uri este nc dificil de studiat i se modific rapid. Din acest motiv, evaluarea acestora trebuie s fie planificat ca parte a unei strategii de dezvoltare evolutiv n dezvoltarea de aplicaii inovatoare.

4.8 De la prototipuri la sistemul doritMai multe dintre proiectele investigate nu au avut drept int un sistem final. Obiectivele majore au fost obinerea de informaii experimentale cu privire la fezabilitate sau experien (vezi Tabelul 4.5).Se pare c nelegerea c prototipurile sunt surse excelente de idei inovatoare chiar i n industrie a crescut. Am gsit chiar i proiecte cu rezultate care au fost atat de convingatoare nct s-a decis s se dezvolte un sistem-int, dei acest lucru nu a fost planificat n avans.CAS sistemul-int planificat sistemul-int construit reutilizarea de blocuri + +-

TVM +-

GD + + +

MSS-

PCT + + +

ARS-

SME (-) + +

FET (-)-

SM (-)-

-

-

-

-

(+)

+

37

echipe separate

-

+

*

(+)

-

-

*

-

-

Tabelul 4.5 Relaia dintre prototip i sistemul-intt (+ explicit, (+) probabil, (-) improbabil, * da, dar cu planificare de transfer)

Nu exist nici o tendin clar de (pri ale) prototipuri care urmeaz s fie refolosite pentru construirea sistemului-int. Ce se poate afirma este faptul c refolosirea are sens numai dac prile care urmeaz s fie refolosite sunt bune din punct de vedere tehnic. n proiectele investigate acest lucru a avut loc cea mai mare parte pentru interfeele de utilizator care au fost dezvoltate cu un constructor de interfa grafic i a sistemelor de informare dezvoltate cu un 4GS. Motivul pentru aceasta este, n cea mai mare parte, strategic. Este important s se explice ctre utilizatorii finali i ctre managementul lor nc de la nceput faptul c un prototip de prezentare ilustreaz o singur viziune. Un astfel de prototip este implementat ct mai repede i simplu, ct mai avantajos posibil i, prin urmare, este probabil s fie aruncat. Nu multe echipe n marile companii tradiionale sunt n msur s aplice prototipuri, deoarece dezvoltatorii nu dispun de competene necesare, tehnice sau metodologice. Acest lucru duce frecvent la o separare ntre echipa care realizeaz prototiparea i echipa care creaz i ntreine sistemul-int. Acest lucru poate duce la diverse probleme. Unele organizaii au recunoscut pericolul inerent unei astfel de abordri i iau msuri de precauie, n cazul n care acestea totui trebuie s separe echipele. Lucrul cel mai important este de a asigura transferul de cunotine ntre echipe. n mai multe dintre proiectele investigate acest lucru a fost realizat prin mprumutarea unor dezvoltatori ai sistemului int la procesul de prototipare pentru o perioad limitat de timp. n rezumat, urmtoarele tendine au fost observate: Beneficiile care rezult din aplicarea prototiprii la obinerea informaiilor despre dobnzii de pe pia, de fezabilitate sau pentru a ctiga experien experimental au fost recunoscute. Unele dintre proiectele investigate nu au avut nici mcar un sistem-int ca obiectiv major. Reutilizarea de prototipuri pentru dezvoltarea unui sistem-int poate fi recomandat numai n cazul n care tool-urile de dezvoltare produc prototipuri cu o arhitectur curat de sistem.Multe prototipuri de prezentare sunt planificate s fie abandonate tocmai din acest motiv. Exist o tendin puternic pentru o echip s suporte ntregul ciclu de dezvoltare. Din cauza lipsei de cunotine multe organizaii se ocup nc cu echipe diferite pentru realizarea de prototipuri i dezvoltarea sistemelor-int. Cel puin aceast problem este recunoscut n multe companii.

38

4.9 Analiza punerii n aplicare a tool-urilorn general, tool-urile au fost utilizate conform scopului lor stabilit de ctre dezvoltatori. Singura excepie a fost HyperCard care a fost folosit mai ales pentru punerea n aplicare a prototipurilor-schi. Multe proiecte s-au folosit de tool-uri sub nivelul optim la care se puteau folosi. Motivele variaz: n primul rnd, se pare c exist o lips de cunotine despre piaa de tool-uri. n plus, exist o reticen bine-cunoscut de a folosi tool-uri noi. n cele din urm, exist proiecte n care clienii fac o selecie nejustificat, dar obligatorie de tool-uri de dezvoltare, ca parte a unui contract. Un alt aspect observat este c proiectele trebuie s fie contiente de dihotomia sau chiar contradicia, ntre arhitecturile i sistemele software care au fost dezvoltate "surface down". Este aproape imposibil de a dezvolta software de lung durat i flexibil pornind de la interfaa cu utilizatorul, deoarece acele pri de sistem care nu sunt legate de interfaa cu utilizatorul, vor duce lips de substan. Consecina acestei constatri este c interfeele utilizator nu ar trebui s fie derivate sau generate din kernel, cum ar fi modelul de date, pentru c aceast abordare ignor potenialul unei interfee inovatoare sau problemele importante de utilizare i manipulare adecvat. Nucleele domeniului specific i piesele interactive de interfaa ar trebui s fie dezvoltate complementar. Acest lucru este susinut de o tendin actual din domeniul tool-urilor: tot mai multe medii integrate de dezvoltare (nu instrumente CASE!) sprijin construirea att a interfeei cu utilizatorul ct i a nucleului unei cereri. Dar evident trebuie s ne ferim de iluzia c tool-urile sunt bagheta magic pentru fiecare problem de inginerie software. Ele sunt utile numai n cazul n care sunt angajate ntr-un cadru metodologic sensibil.

4.10 ConcluziiPrototiparea este folosit n prezent mai contient dect n ultimii ani. Ca o ilustrare, cititorul ar trebui s rein c nici unul dintre proiectele studiate nu a urmat un ciclu de via tradiional sau o abordare n cascad. n toate aceste proiecte, prototiparea a fost parte a unei strategii intenionat evolutiv, la nivel operativ. n plus, crearea de prototipuri a fost bine planificat i nu au fost luate ca o scuz pentru trimiterea unor sisteme semi-dezvoltate ctre clieni. Aceast abordare contient ctre prototipuri pare a fi cheia pentru procentul mare de proiecte de succes n acest studiu. O tendin nou n curs de dezvoltare este de a folosi prototiparea ca un vehicul pentru elaborarea i demonstrarea viziunilor inovatoare de sistem. Aceast surs de inovare poate fi exploatat nu numai pentru proiecte software individuale, ci, de asemenea, pentru diferite tipuri de cercetare de marketing i studii de teren.

39

5 Descrierea aplicaiei5.1 Date generaleAplicaia realizat reprezint un instrument software care creaz prototipuri de interfee utilizator. Aceasta permite att schiarea de ecrane ct i vizualizarea lor. Avnd funcionalitate minim poate fi folosit n procesul de proiectare centrat pe utilizator. Pe lng schiarea de GUI a unei aplicaii, acest instrument ofer i posibilitatea de a arta clientului/utilizatorului modul n care poate fi utilizat software-ul ce se afl n curs de proiectare. Putem spune c acesta poate fi folosit i n proiectarea UX, descris n capitolele anterioare, dar i ca instument de creare de ecrane mock-up i diagrame de afinitate, ambele utile pentru procesul de dezvoltare. n construcia acestei aplicaii s-au folosit urmtoarele: Limbajul de programare Java Medii de programare: Eclipse Helios Classic 3.6.2(pentru implementarea funcionalitii) i Netbeans IDE 6.8(pentru crearea interfeei grafice) Medii de proiectare: Altova UModel Biblioteci adiionale: Mac-Widgets7, JConnector8

5.2 Structura interfeei graficeLa lansarea aplicaiei se va deschide o fereastr de dimensiuni maxime suportate.

Figura 5.1 Structura interfeei grafice a aplicaiei7 8

http://code.google.com/p/macwidgets/ http://java-sl.com/connector.html

40

Aceast fereastr conine: 1. Bar de instrumente Format din mai multe butoane cu anumite funcionaliti de baz, dar conine i funcionaliti speciale. Se afl n partea de sus, sub bara de titlu a ferestrei 2. Zon de editare Format dintr-un panou cu file. Fiecare fil este format din dou componente: Componenta din partea superioar conine titlul filei (la adugarea unei noi file va aparea titlul * New File; la adugarea unei file prin operaia de Open File va primi titlul fiierului care a fost deschis; caracterul * denot faptul c starea prii inferioare a filei, a container-ului de componente nu a fost salvat) i un buton ce are asociat ca i aciune eliminarea filei respective. Componenta din partea inferioar este defapt container-ul de componente, pe care se pot aduga sau elimina componente. Apare ca un panou gril. Filele se pot aduga prin funcionalitatea de New File i se pot elimina prin accesarea butonului X din componenta superioar a filei selectate. Fiind nucleul aplicaiei ocup cea mai mare suprafa a ferestrei i se afl n partea central, n partea stng aflndu-se panoul cu componentele acceptate de acest container. 3. Un panou de componente disponibile Format dintr-o list de componente ierarhizate dup tip (Swing containers, Swing Controls, Swing Menus, Mac Containers, Mac Controls, Notes) Componentele se adaug n container-ul filelor din zona de editare prin operaiunea de Drag and Drop. Se afl n partea stng a ferestrei, sub bara de instrumente 4. Componente cu informaii adiionale Reprezentate de dou componente (X,Y) ce arat coordonatele cursorului cnd se afl pe suprafaa panoului gril din interiorul filei selectate.

5.3 FuncionalitiFiind o aplicaie de sine stttoare conine funcionaliti de baz ca orice alt software. Open file deschide un fiier aflat pe disc ce a fost creat anterior. Acest fiier conine defapt un obiect serializat care va fi ncrcat n aplicaie i poziionat ntr-un nou tab, n seciunea de lucru. Utilizatorul trebuie s specifice calea ctre fiier i numele acestuia ntr-un mod interactiv cu ajutorul unui file chooser. New File creaz un nou tab, cu un coninut gol, fr nici o component.

41

Save salveaz ntr-un fiier coninutul din tab-ul ce este selectat, prin serializare. Utilizatorul are opiunea de a alege calea i numele fiierului. Dac fiierul este deja salvat aceast aciune nu se va mai declana. Pentru a salva un fiier deja salvat trebuie folosit aciunea de Save As. Save As este similar cu aciunea Save doar c poate fi declanat chiar dac obiectul este deja salvat ntr-un fiier i permite re-salvarea acestuia ntr-un alt fiier cu nume diferit. Pe lng funcionalitile de baz descrise mai sus aceast aplicaie vine cu funcionaliti speciale globale dar i cu funcionaliti ale componentelor din panoul de componente disponibile. Adugarea de componente prin operaiunea de DnD se preia componenta dorit din panoul de componente i se plaseaz pe container-ul gril al filei selectate. Export as image salveaz container-ul de componente mpreun cu componentele coninute ca fiier imagine cu extensia .png. Utilizatorului ii este permis s dea calea i numele fiierului. Preview permite vizualizarea ecranelor create n containerul de componente. Vor aprea doar componentele de tip container (Swing Container sau Mac Container) care au cel puin un control legat de ele (bounded). Dac exist conexiune de la un control legat de un container ce permite o aciune(de obicei buton) la un alt container, va aparea prima dat containerul ce are legat de el controlul cu aciunea iar la declanarea aciunii acestui control va aprea containerul care a primit conexiunea respectiv. Dac nu exist conexiuni de acest gen, vor aprea toate containerele ce conin controale legate de ele n acelai timp. Fiecare component disponibil pentru adugare permite anumite operaii n funcie de tipul ei. n continuare vor fi prezentate operaiile speciale ce pot fi realizate asupra componentelor. Selectarea unei componente se realizeaz cu ajutorul unui click asupra componentei ce se dorete a fi selectat. n urma seleciei va aprea un chenar de culoare albastr cu 8 controale de form ptratic n jurul componentei. Deselectarea unei componente se realizeaz cu ajutorul unui click pe spaiul neocupat al panoului gril. Modificarea poziiei i redimensionarea unei componente se realizeaz asupra unei componente selectate. n urma plasrii cursorului deasupra chenarului, cursorul i va schimba forma n funcie de poziia sa asupra chenarului. Dac cursorul va fi asupra unui control al chenarului, componenta poate fi redimensionat prin operaia de mouse-down i drag. n schimb, dac cursorul nu va fi asupra unui control al chenarului dar totui se va afla asupra acestuia, componenta poate fi micat, repoziionat tot prin operaia mouse-

42

down i drag. n momentul operaiei mouse-release, componenta va primi noi margini(va avea alt dimensiune), respectiv noi coordonate. Eliminarea unei componente se realizeaz prin selectarea unei componente, declannd cu ajutorul unui click-dreapta un meniu.Pentru a elimina componenta se alege opiunea Remove. Dac exist conexiuni de la ea sau spre ea, acestea vor fi deasemenea eliminate. Aranjarea pe un anumit strat a unei componente se realizeaz alegnd din meniul componentei opiunea Move to back. n cazul n care exist mai multe componente ce se suprapun i se dorete ca una din ele s apar deasupra alteia, se utilizeaz aceast opiune care trimite componenta pe ultimul strat, lsnd celelalte componente deasupra ei. Este folosit de obicei cnd avem de a face cu un container i un control care dorim s l legm de acesta sau doar pur i simplu s amplasm controlul deasupra container-ului. Modificarea caracteristicilor unei componente se realizeaz selectnd opiunea Properties din meniul componentei. La aceast aciune va aprea o fereastr de dialog de dimensiuni mai reduse care poate avea mai multe file. Exist componente care au proprieti comune i toate acestea vor avea o fil identic ca i layout, dar diferit n funcie de prop