Lista componentelor Prezentare generală -...

28

Transcript of Lista componentelor Prezentare generală -...

Page 1: Lista componentelor Prezentare generală - cutia.rocutia.ro/jocuri/star-wars-x-wing-jocul-cu-miniaturi/star-wars-x... · Asamblarea navei Pentru a asambla o navă, urmaţi aceşti
Page 2: Lista componentelor Prezentare generală - cutia.rocutia.ro/jocuri/star-wars-x-wing-jocul-cu-miniaturi/star-wars-x... · Asamblarea navei Pentru a asambla o navă, urmaţi aceşti

2

Prezentare generalăBun venit în lumea X-Wing, un joc alert şi palpitant al duelurilor spaţiale, plasat în universul Star Wars. În X-Wing, cei doi jucători vor controla iconicele nave X-wing ale Rebelilor sau temutele nave de vânătoare TIE fighter ale Imperiului, precum şi alte nave din universul Star Wars, şi le vor arunca unele împotriva celorlalte într-o luptă tactică plină de suspans. Câştigă jucătorul care reuşeşte să distrugă toate navele adversarului!

Cutia jocului include tot ce le trebuie celor 2 jucători ca să înceapă lupta, precum şi câteva misiuni care oferă condiţii unice de victorie.

Lista componentelor• acest regulament

• o broşură „Reguli pentru un start rapid”

• 3 miniaturi de nave pictate

– 2 TIE fighter

– 1 X-wing

• 3 baze din plastic transparent

• 6 ancore din plastic transparent

• 8 cartonaşe de nave (cu două feţe)

• 11 şabloane de manevră, care constau în:

– 3 viraje strânse

– 3 viraje largi

– 5 zboruri drepte

• 3 cadrane de manevre (fiecare constând într-o faţetă,

un cadran şi o pereche de conectori de plastic)

• 19 jetoane de acţiuni, constând în:

– 4 jetoane de eschivă

– 3 jetoane de focalizare

– 6 jetoane roşii de fixare a ţintei (cu două feţe)

– 6 jetoane albastre de fixare a ţintei (cu două feţe)

• 13 jetoane de misiune, care constau în:

– 8 jetoane de urmărire

– 1 jeton de navetă spaţială

– 4 jetoane de sateliţi

• 6 jetoane de obstacole (asteroizi)

• 2 jetoane de scuturi

• 3 jetoane de stres

• 3 jetoane de lovitură critică

• 27 jetoane ID (de identitate, cu două feţe)

• 13 cărţi de nave

• 33 cărţi de avarii

• 5 cărţi cu îmbunătăţiri

• 3 zaruri roşii, de atac

• 3 zaruri verzi, de apărare

• 1 riglă pentru determinarea razei.

Despre regulamentÎn regulament se presupune că jucă-torii vor folosi doar cele 3 nave inclu-se în această cutie. După ce jucătorii vor căpăta mai multă experienţă de joc, vor putea implementa şi regulile avansate, care le permit să se folo-sească de teren, să-şi formeze es-cadrile modificate şi să joace misiuni unice (vezi paginile 21-24).

Dacă vă aflaţi la primul joc, puneţi deo-parte acest regulament şi folosiţi re-gulile introductive din broşura „Reguli pentru un start rapid” înainte de a citi în continuare acest regulament.

Page 3: Lista componentelor Prezentare generală - cutia.rocutia.ro/jocuri/star-wars-x-wing-jocul-cu-miniaturi/star-wars-x... · Asamblarea navei Pentru a asambla o navă, urmaţi aceşti

3

Prezentarea componentelorAceastă secţiune descrie în detaliu componentele jocului.

Navele, bazele şi aNcoreleAceste miniaturi pre-pictate reprezintă navele din joc. Ancorele de plastic vor fi folosite pentru a fixa cât mai stabil navele de bazele lor. Fiecare bază conţine şi un cartonaş de navă, care indică cine pilotează nava respectivă.

cartoNaşele de NaveAceste jetoane identifică piloţii navelor şi prezintă informaţii despre capacităţile navelor lor. În fiecare bază de navă se va fixa câte un jeton, pentru a indica cine pilotează nava respectivă.

şabloaNele de maNevrăAceste şabloane corespund posibilelor manevre marcate pe cadranele de manevre ale navelor. Acestea sunt folosite când navele sunt mişcate (fizic) prin spaţiul de joc.

cadraNele de maNevreAceste cadrane le permit jucătorilor să-şi plănuiască în secret manevrele pe care le vor executa cu navele lor. Fiecare navă are propriul său cadran de manevre.

JetoaNele de acţiuNiAceste jetoane marchează faptul că navele au executat anumite tipuri de acţiuni, precum focalizarea, eschiva sau că au reuşit să fixeze ţinta.

cartoNaşele de misiuNeAceste cartonaşe sunt folosite doar în timpul misiunilor (vezi paginile 21-24)

cartoNaşele de obstacoleAceste jetoane reprezintă obstacolele pe care jucătorii le pot adăuga în bătălii.

JetoaNele de scuturiAceste jetoane măsoară puterea de respingere a scuturilor.

JetoaNele de stresAceste jetoane marchează navele ale căror piloţi au suferit mai mult stres în timpul lupte.

JetoaNele de lovituri criticeAceste jetoane marchează navele care au suferit o lovitură critică şi le reamintesc jucătorilor să-şi consulte cărţile de avarii pentru mai multe informaţii.

JetoaNele de ideNtitateAceste jetoane ajută la identificarea navelor atunci când mai mulţi piloţi anonimi sunt implicaţi în luptă.

cărţile de NaveAceste cărţi listează statisticile unei nave, valorile aptitudinilor şi îndemânării pilotului, acţiunile pe care le poate executa, îmbunătăţirile cu care poate fi echipată şi costul în puncte atunci când este folosită la formarea de escadrile.

cărţile de avariiAceste cărţi ţin evidenţa avariilor suferite de o navă şi descriu penalizările speciale care survin atunci când o navă suferă o lovitură critică.

cărţile cu îmbuNătăţiriAceste cărţi reprezintă diferite îmbunătăţiri pe care jucătorii le pot cumpăra pentru navele lor, precum droizii astromecanici, talentele de elită sau arme secundare.

zarurile specialeAceste zaruri speciale cu opt feţe sunt folosite pentru a decide luptele şi alte abilităţi pe parcursul jocului. Există două tipuri diferite de zaruri: zarurile de atac (roşii) şi zarurile de apărare (verzi).

rigla peNtru determiNarea razeiAceastă riglă de carton va fi folosită pentru a măsura diferite distanţe pe parcursul jocului.

Asamblarea cadranelor de manevre

Înainte de a juca, asamblaţi fiecare cadran ca în ilustraţie. Ataşaţi cadranul „XW” la faţeta „X-wing” şi cadranul „TF” la faţeta „TIE Fighter”.

XW

Page 4: Lista componentelor Prezentare generală - cutia.rocutia.ro/jocuri/star-wars-x-wing-jocul-cu-miniaturi/star-wars-x... · Asamblarea navei Pentru a asambla o navă, urmaţi aceşti

4

Pregătirea joculuiÎnainte de a juca, pregătiţi jocul după următorii paşi:

1. alegeţi o facţiune: Jucătorii convin asupra facţiunii pe care o va controla fiecare. Un jucător îi va controla pe Rebeli, iar altul va controla forţele Imperiului. Dacă jucătorii nu pot cădea de acord, trageţi la sorţi.

Toate componentele care aparţin propriei facţiuni sunt considerate aliate, iar toate componentele care aparţin facţiunii adversarului sunt considerate inamice.

2. adunaţi-vă forţele: Ambii jucători aleg cărţi de nave şi îmbunătăţiri pentru din stocul facţiunii lor. Dacă jucătorii nu folosesc regulile de formare a unei escadrile (vezi paginile 18-19), atunci jucătorul ce controlează Rebelii va lua cartea de navă „Luke Skywalker” iar jucăto-rul ce controlează Imperiul va lua cartea de navă „Bestia nopţii” şi o carte de navă „Pilot din Escadrila Obsidian”.

3. asamblaţi navele: Ambii jucători găsesc carto-naşele şi miniaturile de plastic corespunzătoare căr-ţilor de nave alese. Apoi, îşi asamblează navele urmă-rind instrucţiunile din diagrama „Asamblarea navei”.

4. stabiliţi spaţiul de joc: Alegeţi un spaţiu de joc pe o masă sau altă suprafaţă plată. Jucătorii pot folosi un covor de joc, o faţă de masă sau alte mijloace pentru a marca marginile suprafeţei de joc. (vezi „Spaţiul de joc”). Jucătorii stau faţă în faţă, de-o parte şi de alta a suprafeţei de joc. Latura cea mai apropiată de un jucător va fi numită marginea sa.

5. aşezaţi-vă forţele: Aşezaţi fiecare navă în spaţiul de joc, în ordinea îndemânării pilotului (numărul portocaliu) de la mic la mare (de ex., nava cu cea mai mică valoare a îndemânării pilotului va fi aşezată prima; cea cu cea mai mare valoare a îndemânării va fi aşezată ultima). Dacă există mai multe nave de valori egale ale îndemânării, jucătorul care deţine iniţiativa îşi va plasa primul navele cu acea valoare a îndemânării (vezi „Iniţiativa”, pagina 16).

Pentru a aşeza o navă, jucătorul pune un capăt al riglei pe marginea sa (celălalt capăt fiind orientat, evident, spre interiorul spaţiului de joc) şi plasează nava în orice loc din semicercul de Rază 1, putând-o orienta în orice direcţie (vezi „Diagrama de pregătire” de la pagina 5).

6. pregătiţi cărţile alese: Fiecare jucător ia cărţile corespunzătoare forţelor sale şi le aşează cu faţa în sus în afara spaţiului de joc, la vederea tuturor jucătorilor.

7. activaţi scuturile: Aşezaţi pe fiecare carte de navă un număr de scuturi egal cu valoarea scuturilor indicată pe carte (numărul albastru). O navă nu poate avea mai multe jetoane de scuturi decât valoarea indicată.

8. pregătiţi celelalte componente: Amestecaţi teancul de cărţi de avarii şi aşezaţi-l cu faţa în jos, în afara spaţiului de joc, la îndemâna tuturor jucătorilor. Aşezaţi celelalte componente în afara spaţiului de joc la îndemâna tuturor jucătorilor (vezi „Diagrama de pregătire” de la pagina 5).

Spaţiul de jocCa să jucaţi X-Wing nu aveţi nevoie de o tablă de joc. În schimb, jocul poate fi jucat pe orice suprafaţă plată de cel puţin 90×90 cm. Ar fi preferabil ca jucătorii să folosească o suprafaţă de pânză sau de pâslă, pentru că acestea nu sunt aşa de alunecoase şi îi împiedică pe jucători să răstoarne sau să mişte navele din greşeală.

Pentru un joc cu trei nave, spaţiul de joc ar trebui să aibă cam 90×90 cm. Jucătorii mai experimentaţi sunt liberi să experimenteze cu diferite mărimi ale suprafeţei de joc.

Asamblarea navei

Pentru a asambla o navă, urmaţi aceşti paşi:

1. Aşezaţi jetonul de navă ales în baza navei, cu unghiul de foc deasupra tresei (săgeata), îndreptată spre partea din faţă a bazei.

2. Introduceţi o ancoră de plastic în turnul (ridicătura din centrul) bazei.

3. Introduceţi a doua ancoră în prima.

4. Introduceţi ancora mică din partea de jos a navei în a doua ancoră.

Începând cu acest moment, atunci când acest regulament va face referire la „navă”, aceasta va însemna întreaga structură asamblată complet, incluzând miniatura de navă, ancorele, baza şi jetonul de navă (plus jetoanele de identitate, dacă sunt necesare; vezi „Jetoanele ID” la pagina 18).

1

2

3

4

Page 5: Lista componentelor Prezentare generală - cutia.rocutia.ro/jocuri/star-wars-x-wing-jocul-cu-miniaturi/star-wars-x... · Asamblarea navei Pentru a asambla o navă, urmaţi aceşti

5

Runda de jocX-Wing se joacă în mai multe runde. În fiecare rundă de joc, jucătorii execută următoarele patru faze, în această ordine:

1. Faza de planificare: Fiecare jucător alege în secret câte o manevră pentru fiecare din navele sale, folosindu-şi cadranul / cadranele de manevre.

2. Faza de activare: Fiecare navă este mutată şi execută o singură acţiune. Dezvăluiţi manevra fiecărei nave şi executaţi manevra aleasă în ordinea crescătoare a îndemânării piloţilor. Apoi fiecare navă poate executa o acţiune.

3. Faza de luptă: Fiecare navă poate executa un atac. Fiecare navă, în ordinea descrescătoare a îndemânării piloţilor, poate ataca o singură navă inamică aflată în unghiul şi raza sa de foc.

4. Faza finală: Jucătorii îndepărtează jetoanele de acţiune nefolosite de pe navele lor (exceptându-le pe cele de fixare a ţintei) şi rezolvă (execută) toate abilităţile cu atributul „Faza finală” de pe cărţi.

După ce faza finală a fost jucată şi rezolvată, poate începe o nouă rundă de joc, evident, cu faza de planificare. Rundele se succed în fazele de mai sus până ce unul dintre jucători distruge toate navele adversarului său.

Fiecare dintre aceste faze va fi discutată mai detaliat în următoarele câteva pagini.

Diagrama de pregătire

1. Cadranele de manevre TIE Fighter

2. Cărţile de navă TIE Fighter

3. Zona de pregătire Imperială

4. Marginea Imperiului

5. Zaruri

6. Rigla de determinare a razei

7. Spaţiul de joc

8. Teancul cu cărţi de avarii

9. Stocul de jetoane de acţiune

10. Cartea de navă X-wing

11. Cadranul de manevre X-wing

12. Zona de pregătire a Rebelilor

13. Marginea Rebelilor

14. Şabloane de manevră

15. Diverse jetoane

1

2

3

6

5

8

10

11 12

2

1

4

13

15

9

7

14

Page 6: Lista componentelor Prezentare generală - cutia.rocutia.ro/jocuri/star-wars-x-wing-jocul-cu-miniaturi/star-wars-x... · Asamblarea navei Pentru a asambla o navă, urmaţi aceşti

6

Viteza

Viteza este indicată de numerele de pe cadranul de manevre şi variază de la „1” la „5”, în funcţie de opţiunile disponibile pe cadranul aferent navei. Cu cât mai mare este viteza, cu atât mai mare este distanţa pe care se deplasează nava în timpul manevrei sale.

Dificultatea

Unele manevre sunt mai dificil de executat decât altele. Culoarea săgeţii de direcţie indică dificultatea fiecărei manevre. Majoritatea săgeţilor sunt albe, ceea ce reprezintă o manevră standard. Unele săgeţi sunt roşii sau verzi, ceea ce indică faptul că manevra este fie foarte dificil (roşu), fie extrem de uşor (verde) de executat pentru pilot.

În timpul Fazei de activare, se pot plasa pe nave / îndepărta de pe nave jetoane de stres, în funcţie de culoarea manevrei executate (vezi pagina 7).

Notă: Unele manevre pot fi modificate sau restricţionate de alţi factori, precum un jeton de stres sau o carte de avarie aşezată cu faţa în sus.

Faza de plaNiFicarePe parcursul acestei faze, fiecare jucător foloseşte cadranele de manevre pentru a alege în secret câte o manevră pentru fiecare din navele sale. Selecţia de pe cadran dictează felul în care se vor mişca navele în faza următoare, faza de activare. Jucătorii trebuie să aloce câte un cadran pentru fiecare navă. După ce toate navele au fost asociate cu cadranele de manevră alocate, puteţi trece la Faza de activare.

alegerea unei maneVrePentru a alege o manevră, jucătorul roteşte faţeta cadranului de manevre al navei până când fereastra arată doar manevra dorită. Apoi, alocă manevra respectivă uneia dintre navele sale aşezând cadranul cu faţa în jos lângă nava corespunzătoare, în interiorul suprafeţei de joc.

Jucătorul îşi poate examina oricând cadranele de manevre (pe care le-a amplasat cu faţa în jos), dar nu le poate examina şi pe ale oponenţilor. Un jucător care controlează mai mult de o navă poate aloca manevre navelor sale în orice ordine doreşte.

Fiecare selecţie de pe cadranul de manevre are un şablon de manevră corespunzător, care măsoară mişcarea navei în timpul Fazei de activare. Însă, în timpul Fazei de planificare, jucătorii nu pot folosi şabloanele de manevră pentru a „testa” unde ar ajunge navele în urma manevrelor. În schimb, sunt nevoiţi să îşi planifice manevrele estimând mental traiectoriile navelor lor.

Notă: Pentru că diferitele tipuri de nave din lumea Star Wars diferă ca viteză maximă şi manevrabilitate, cadranul pentru fiecare tip de navă este unic. Astfel, nu toate navele pot executa fiecare manevră inclusă în joc, iar unele nave pot executa manevre imposibil de executat pentru altele.

tipurile De maneVreFiecare manevră constă în 3 elemente: direcţia (săgeata), viteza (numărul) şi dificultatea (culoarea săgeţii).

Direcţia

Direcţia este indicată de săgeţile de pe cadranul de manevre. Navele se pot deplasa în şase direcţii, în funcţie de opţiunile disponibile pe cadranul aferent.

zbor drept: Deplasează nava direct înainte, fără să-i schimbe orientarea.

viraj larg: Este un viraj larg, care propulsează nava înainte, uşor într-o parte, şi îi schimbă orientarea cu 45°.

viraj strâns: Permite navei să execute un viraj strâns, care propulsează nava înainte, puternic într-o parte, şi îi schimbă orientarea cu 90°.

viraj Koiogran: Este un viraj extrem de strâns (un „ac-de-păr”) care propulsează nava direct înainte, schimbându-i orientarea cu 180°.

Exemplu de fază de planificare

Jucătorii aleg concomitent câte o manevră pentru fiecare din navele lor:

1. Jucătorul din facţiunea Imperiului roteşte cadranul de manevre al navei TIE Fighter până la manevra [ 3] şi aşează cadranul cu faţa în jos lângă Pilotul din Escadrila Obsidian.

2. În acelaşi timp, jucătorul din facţiunea Rebelilor roteşte un cadran de manevră X-wing până la manevra [ 2] şi aşează cadranul cu faţa în jos lângă Pilotul novice.

3. Jucătorul Imperiului roteşte cadranul de manevre al celui de-al doilea TIE Fighter până la manevra [ 1] şi aşează cadranul cu faţa în jos lângă Pilotul Academiei.

3

1

2

Page 7: Lista componentelor Prezentare generală - cutia.rocutia.ro/jocuri/star-wars-x-wing-jocul-cu-miniaturi/star-wars-x... · Asamblarea navei Pentru a asambla o navă, urmaţi aceşti

7

Faza de activareÎn această fază fiecare navă este activată, una câte una. Începând cu nava cu cea mai mică îndemânare a pilotului, executaţi următorii paşi în această ordine:

1. dezvăluiţi cadranul: Dezvăluiţi cadranul de manevre al navei active, întorcându-l cu faţa în sus.

2. amplasaţi şablonul: Luaţi şablonul de manevră care corespunde manevrei alese de pe cadran şi strecuraţi-l între ghidajele din partea din faţă a bazei navei (cele două mici ridicături). Introduceţi şablonul astfel încât capătul său să fie aliniat cu marginea bazei.

3. executaţi manevra: Ţinând fix pe loc şablonul, prindeţi pereţii laterali ai bazei şi ridicaţi nava de pe suprafaţa de joc. Apoi, aşezaţi nava la capătul opus al şablonului, glisând ghidajele din spatele navei în capătul opus al şablonului.

excepţie: Execuţia manevrei , vezi „Virajul Koiogran”.

Dacă o navă are alocate jetoane (precum cele de acţiune sau de stres), mutaţi aceste jetoane odată cu nava.

Notă: Dacă o navă execută o manevră care face fie ca baza, fie ca şablonul său de manevră să se suprapună fizic cu baza altei nave, consultaţi secţiunea „Trecerea printr-o navă” şi „Suprapunerea cu alte nave”, la pagina 17.

4. verificaţi nivelul de stres al pilotului: Dacă nava tocmai a executat o manevră marcată cu săgeată roşie, aşezaţi lângă navă un jeton de stres. Dacă nava tocmai a executat o manevră verde, luaţi un jeton de stres de lângă navă (dacă există vreunul) şi puneţi-l la loc în stocul de jetoane diverse (vezi şi „Stresul” la pagina 17).

5. degajaţi: Puneţi la loc şablonul folosit în teancul de şabloane de manevră. Aşezaţi cadranul dezvăluit în afara spaţiului de joc, lângă cartea corespunzătoare navei respective.

6. executaţi acţiunea: Nava poate executa o singură acţiune. Acţiunile oferă o gamă largă de beneficii şi sunt descrise în paginile 8 şi 9. O navă cu unul sau mai multe jetoane de stres nu poate executa acţiuni (vezi „Stresul” la pagina 17).

Nava care execută o fază în momentul de faţă este numită şi naVa actiVă. După ce nava activă execută pasul final, nava cu următoarea cea mai mică îndemânare a pilotului devine nava activă şi execută aceiaşi paşi. Jucătorii continuă să activeze nave în ordinea crescătoare a îndemânării pilotului până când au activat toate navele.

Departajarea în caz De egalitateAtunci când mai multe nave au aceeaşi valoare a îndemânării pilotului, jucătorul cu iniţiatiVă trebuie să-şi activeze primul toate navele cu respectiva valoarea a îndemânării. Dacă nu se specifică în mod explicit contrariul, jucătorul din facţiunea imperiului are întotdeauna iniţiativa. Pentru mai multe detalii legate de iniţiativă, vezi pagina 16.

Şabloanele De maneVrăŞabloanele de manevră măsoară cu precizie distanţele şi unghiurile pentru a asigura faptul că toate mişcările navelor sunt consecvente. Capetele unui şablon de manevră prezintă o săgeată (direcţia) şi un număr (viteza).

După ce un jucător îşi dezvăluie cadranul de manevră în timpul Fazei de activare, acesta va căuta şablonul care corespunde direcţiei şi vitezei manevrei dezvăluite şi îl va folosi ca să-şi deplaseze nava.

Notă: Navele trebuie să vireze larg sau strâns folosind exact aceeaşi manevră (şi în aceeaşi direcţie) ca cea aleasă pe cadran. Cu alte cuvinte, dacă un jucător dezvăluie un ( 3), acesta nu va putea roti şablonul pentru a executa un ( 3).

Virajul KoiogranManevra de viraj Koiogran ( ) foloseşte acelaşi şablon de mişcare ca şi manevra de zbor drept ( ). Singura diferenţă între aceste manevre este că după ce s-a executat o manevră , jucătorul îşi roteşte nava cu 180° (astfel încât şablonul de manevră să se potrivească bine între ghidajele din faţa bazei).

Exemplu de mişcare

1. Jucătorul Rebel îşi întoarce cadranul pentru a-şi dezvălui manevra aleasă [ 1].

2. Jucătorul Rebel ia şablonul [ 1] şi îl aşează între ghidajele din faţa navei sale.

3. Apoi, jucătorul Rebel ţine în loc şablonul, mişcă nava spre capătul opus al şablonului şi glisează nava până când ajunge cu ghidajele din spate la capătul şablonului.

3

1

2

Page 8: Lista componentelor Prezentare generală - cutia.rocutia.ro/jocuri/star-wars-x-wing-jocul-cu-miniaturi/star-wars-x... · Asamblarea navei Pentru a asambla o navă, urmaţi aceşti

8

acţiunileÎn timpul Fazei de activare, fiecare navă poate executa o acţiune imediat după ce s-a mişcat (după ce a exe-cutat o manevră). O navă poate executa oricare dintre acţiunile prezentate în bara de acţiuni de pe cartea sa de navă. În plus, anumite abilităţi ale piloţilor, cărţi cu îmbu-nătăţiri, cărţi de avarii sau misiuni pot permite navelor să execute alte acţiuni. Fiecare dintre acţiunile posibile este descrisă în detaliu în următoarele câteva pagini.

Dacă o abilitate permite navei să execute o „acţiune gratuită”, aceasta nu se va lua în calcul, deci nu va fi singura acţiune permisă în pasul de executare a unei acţiuni.

eschiVă ( )Navele cu simbolul în bara de acţiuni a cărţii aferente pot executa acţiunea de eschiVă. Pentru a executa această acţiune, aşezaţi un jeton de eschivă lângă navă.

Jucătorul poate opta să cheltuiască jetonul de eschivă mai târziu, în timpul Fazei de luptă, pentru a anula o avarie cauzată de adversar (prin aruncarea zarului de atac – vezi pagina 12). Jetoanele de eschivă necheltuite vor fi îndepărtate de pe toate navele în timpul Fazei finale.

focalizare ( )Navele cu simbolul în bara de acţiuni a cărţii aferente pot executa acţiunea de focalizare. Pentru a executa această acţiune, aşezaţi un jeton de focalizare lângă navă.

Jucătorul poate opta să cheltuiască jetonul de focalizare mai târziu, în timpul fazei de luptă, pentru a-şi creşte şansele de a nimeri ţinta atunci când atacă sau a-şi scădea şansele de a fi lovit atunci când se apără (vezi „Cheltuirea unui jeton de focalizare” la paginile 11-12). Jetoanele de focalizare necheltuite vor fi îndepărtate de pe toate navele în timpul Fazei finale.

tonou ( )Navele cu simbolul în bara de acţiuni a cărţii aferente pot executa un tonou, care le permite să se mişte în lateral şi să îşi ajusteze poziţia, în timp ce botul lor rămâne totuşi îndreptat în aceeaşi direcţie. Pentru a face un tonou, urmaţi aceşti paşi:

1. Luaţi şablonul de manevră [ 1].

2. Aşezaţi un capăt al şablonului perpendicular fie pe latura stângă, fie pe latura dreaptă a bazei navei (Şablonul poate fi plasat în orice loc de pe lateralele bazei, atât timp cât nicio parte a acestuia nu depăşeşte marginea din faţă sau din spate a bazei).

3. Ţinând bine pe loc şablonul, ridicaţi nava de pe suprafaţa de joc. Apoi, aşezaţi nava la capătul opus al şablonului, asigurându-vă că nicio parte a şablonului nu trece de marginea din faţă sau din spate a bazei. Botul navei trebuie să fie îndreptat în aceeaşi direcţie ca înainte de tonou.

O navă nu poate executa un tonou dacă în urma acestei manevre nava s-ar suprapune (lovi) cu o altă navă sau un jeton de obstacol. Spre deosebire de alte manevre,

jucătorul poate măsura ca să vadă dacă nava poate executa un tonou înainte de a executa acţiunea.

Structura unei cărţi de navă

4

11

12

139 10

1

5

6

7

8

2

3

1. Îndemânarea pilotului

2. Numele pilotului

3. Tipul navei

4. Blazonul facţiunii

5. Puterea armei principale

6. Valoarea agilităţii

7. Rezistenţa fuzelajului

8. Valoarea scutului

9. Pictogramă cu tipul de navă

10. Bara cu îmbunătăţiri

11. Abilitatea pilotului (sau un scurt text informativ)

12. Bara de acţiuni

13. Punct în escadrilă.

Exemplu de tonou

Pilotul Academiei execută acţiunea de tonou, sperând să iasă din unghiul de foc a navei X-wing.

1. Jucătorul Imperiului doreşte să se rostogolească spre dreapta, aşa că ia şablonul [ 1] şi îl amplasează perpendicular pe marginea dreaptă a bazei navei sale.

2. Apoi, acesta ia nava şi o deplasează de cealaltă parte a şablonului, astfel încât acesta atinge acum marginea dreaptă a bazei navei.

1 2

Page 9: Lista componentelor Prezentare generală - cutia.rocutia.ro/jocuri/star-wars-x-wing-jocul-cu-miniaturi/star-wars-x... · Asamblarea navei Pentru a asambla o navă, urmaţi aceşti

9

fixarea ţintei ( )Navele cu simbolul în bara de acţiuni a cărţii aferente pot executa acţiunea de fixare a ţintei pentru a plasa o pereche de jetoane de fixare a ţintei (vezi mai jos). Jucătorul poate opta să cheltuiască aceste jetoane mai târziu, în Faza de luptă, pentru a-şi creşte şansele de a lovi nava ţintită (vezi „Cheltuirea jetoanelor de fixare a ţintei” la pagina 11).

Pentru a fixa ţinta, urmaţi aceşti paşi:

1. Determinaţi dacă nava inamică se află în raza de foc, luând rigla şi măsurând distanţa dintre oricare punct al bazei navei active şi oricare punct al bazei navei inamice.

2. Dacă nava inamică se află în Raza 1, 2, sau 3, nava activă poate fixa ţinta pe acea navă.

3. Aşezaţi un jeton roşu de fixare a ţintei lângă nava inamică pentru a indica faptul că este ţintită.

4. Aşezaţi perechea lui, jetonul albastru de fixare a ţintei care are aceeaşi literă ca şi cel roşu, lângă nava activă pentru a indica faptul că fixează ţinta.

Atunci când măsuraţi raza pentru a fixa ţinta, jucătorul poate face măsurătoarea la 360º în jurul navei active. Jucătorul activ poate măsura ca să determine dacă vreo navă inamică se află în rază înainte de a executa acţiunea de fixare a ţintei.

Fiecare navă capabilă să execute această acţiune nu poate fixa decât o singură ţintă (ceea ce înseamnă că fiecare navă nu poate avea alocat decât un singur jeton albastru). Totuşi, o navă poate fi ţintită de mai multe nave, aşa că este posibil ca o singură navă să aibă mai multe jetoane roşii alocate.

Jetoanele de fixare a ţintei sunt îndepărtate doar dacă nava care a fixat iniţial ţinta şi-a fixat acum ţinta pe o altă navă sau dacă cheltuieşte jetonul în timpul Fazei de luptă.

excepţie: Şi anumite abilităţi pot permite unei nave ţintite să îndepărteze o ţintă fixată.

Unele arme secundare, precum torpilele protonice, nu pot fi folosite decât dacă atacatorul cheltuieşte un jeton de fixare a ţintei pe ţinta fixată (vezi „Armele secundare” la pagina 19).

pas (nicio acţiune)Jucătorul care controlează o navă poate spune pas, alegând să nu execute vreo acţiune.

alte acţiuni

Unele abilităţi de pe cărţi pot include subtitlul „acţiune:”. O navă poate rezolva această abilitate în timpul pasului de executare a unei acţiuni. Aceasta va fi considerată acţiunea (unică) a navei în runda respectivă.

Abilităţile de pe cărţi care nu au menţiunea „acţiune:” pot fi rezolvate în momentul specificat pe carte şi nu se iau în calcul ca acţiuni ale navei. Totuşi, o navă nu poate executa de două ori aceeaşi acţiune în cursul unei runde, ci doar o singură dată (nici măcar atunci când acţiunea este o „acţiune gratuită”).

determinarea razei de acţiuneRigla pentru determinarea razei este împărţită în 3 segmente, pe fiecare fiind înscris un număr (1, 2 sau 3). Atunci când regulile îl instruiesc pe un jucător să „măsoare distanţa”, orientaţi rigla astfel încât segmentul cu Raza 1 să atin-gă punctul de origine iar segmentul cu Raza 3 să fie îndreptat spre ţinta dorită.

Atunci când regulile descriu o navă ca fiind „în Rază 2”, înseamnă că partea cea mai apropiată a bazei ţintei vizate „cade” în aria circulară delimitată de segmentul de „Rază 2” al riglei. Atunci când regulile descriu o navă ca fiind „în Rază 1-3”, înseamnă că baza ţintei „cade” în zona delimitată de oricare dintre segmentele riglei.

Exemplu de fixare a ţintei

După ce Pilotul novice îşi mişcă nava, acesta execută o acţiune de fixare a ţintei.

1. Jucătorul Rebel măsoară la 360º în jurul navei Pilotului novice pentru a vedea care nave inamice se află în Raza 1-3.

2. Pilotul din Escadrila Obsidian se află în afara razei, aşa că Pilotul novice nu poate fixa ţinta pe el.

3. Pilotul Academiei se află la Rază 3, aşa că Pilotul novice fixează ţinta pe Pilotul Academiei. Jucătorul Rebel aşează un jeton roşu de fixare a ţintei lângă nava Pilotului Academiei. Apoi, aşează jetonul albastru de fixare a ţintei cu litera potrivită lângă nava Pilotului novice.

2

1

3

Page 10: Lista componentelor Prezentare generală - cutia.rocutia.ro/jocuri/star-wars-x-wing-jocul-cu-miniaturi/star-wars-x... · Asamblarea navei Pentru a asambla o navă, urmaţi aceşti

10

Faza de luptăÎn timpul acestei faze, fiecare navă poate executa un atac împotriva unei nave inamice care se află în raza şi unghiul ei de foc. Începând cu nava cu cea mai mare valoare a îndemânării pilotului, jucătorii rezolvă următorii paşi ai luptei în această ordine:

1. declaraţi ţinta: Atacatorul alege nava inamică pe care doreşte să o atace.

2. aruncaţi zarurile de atac: Atacatorul va arunca un număr de zaruri egal cu valoarea armei sale principale (numărul roşu de pe cartea de navă), exceptând cazul în care foloseşte o armă secundară (vezi „Arme Secundare” la pagina 19).

3. modificaţi zarurile de atac: Jucătorii pot cheltui jetoane de acţiune şi rezolva abilităţi care permit repetarea aruncării unor zaruri sau alte modificări aduse rezultatului aruncării zarurilor de atac.

4. aruncaţi zarurile de apărare: Apărătorul va arunca un număr de zaruri de apărare egal cu valoarea agilităţii navei sale (numărul verde de pe cartea de navă).

5. modificaţi zarurile de apărare: Jucătorii pot cheltui jetoane de acţiune şi rezolva abilităţi care permit repetarea aruncării unor zaruri sau alte modificări aduse rezultatului aruncării zarurilor de apărare.

6. comparaţi rezultatele: Jucătorii compară rezultatele finale (după modificări) ale aruncării zarurilor de atac şi apărare pentru a determina dacă apărătorul a fost lovit şi amploarea avariilor pe care le va suferi.

7. provocaţi avariile: Dacă apărătorul a fost lovit, acesta pierde jetoane de scuturi sau primeşte cărţi de avarii în funcţie de avariile suferite.

După ce aţi rezolvat pasul final, nava cu următoarea cea mai mare valoare a îndemânării pilotului va executa aceiaşi paşi. Jucătorii continuă să rezolve lupta pentru nave, în ordinea descrescătoare a îndemânării pilotului, până când toate navele au avut şansa să execute un atac.

Dacă unul dintre jucători deţine mai multe nave cu aceeaşi valoare a îndemânării pilotului, acesta poate alege ordinea în care să le rezolve atacurile.

Dacă ambii jucători au nave cu aceeaşi valoare a îndemânării pilotului, jucătorul cu iniţiativa va fi primul care va executa paşii de luptă cu navele sale. (vezi „Iniţiativa” şi „Regula atacului simultan” la pagina 16)

Notă: Fiecare navă poate ataca doar o dată pe rundă.

Cei şapte paşi ai luptei vor fi descrişi în detaliu în

următoarele câteva pagini.

1. Declararea ţinteiÎn cadrul acestei faze atacatorul (nava activă) trebuie să îţi declare ţinta (nava pe are doreşte să o atace). Nava ţintită trebuie să se afle în interiorul unghiului De foc al atacatorului şi în raza De foc a acestuia. Jucătorul poate măsura ca să verifice dacă aceste condiţii sunt întrunite înainte să declare o ţintă.

O navă nu poate ţinti o altă navă dacă bazele lor se ating (vezi „Suprapunerea cu alte nave” la pagina 17). O dată declarată, nava-ţintă devine acum apărătorul iar jucătorii trec la pasul 2, aruncarea zarurilor de atac.

unghiul De foc

În partea din faţă a fiecărui jeton de navă se află un fel de deschizătură unghiulară (verde pentru Imperiu, roşie pentru Rebeli). Această zonă arată unghiul din care pot trage armele navei. O navă inamică se află în unghiul de tragere al navei active dacă oricare parte a bazei inamice se găseşte în unghiul definit de forma deschizăturii (vezi „Exemplu de rază şi unghi de foc” la pagina 11).

Celelalte nave nu obstrucţionează unghiurile de foc. De exemplu, dacă o navă are mai multe nave inamice în unghiul său de foc, o poate ţinti pe oricare dintre ele. Tematic, acest lucru reprezintă faptul că navele pot ataca peste sau pe sub celelalte nave în spaţiul tridimensional.

raza

Raza se măsoară cu ajutorul riglei. Rigla pentru măsurarea razei este împărţită în trei secţiuni: Raza 1 (aproape), Raza 2 (distanţă medie) şi Raza 3 (departe). Unele arme şi abilităţi oferă bonusuri sau sunt limitate în funcţie de raza (distanţa) dintre nave (vezi „Structura unei cărţi cu îmbunătăţiri” la pagina 19).

Fiecare armă principală a fiecărei nave poate ţinti nave aflate la Rază 1-3 (adică la Raza 1, 2 sau 3).

Pentru a măsura Raza, aşezaţi capătul cu Raza 1 al riglei astfel încât să atingă cea mai apropiată parte a bazei navei atacatorului. Apoi, îndreptaţi rigla spre cea mai apropiată parte a bazei ţintei care se află în interiorul unghiului de foc al atacatorului. Cea mai joasă secţiune (1, 2 sau 3) care ajunge la baza navei-ţintă este considerată a fi distanţa dintre nave.

Dacă rigla nu este suficient de lungă cât să ajungă la nava-ţintă, aceasta este considerată a fi în afara razei şi nu poate fi ţintită. O navă poate fi în raza de foc, dar totuşi în afara unghiului de foc al navei atacatorului.

Notă: Atunci când determinaţi unghiul de foc şi măsuraţi raza, ignoraţi toate ghidajele (cele două mici ridicături din partea din faţă şi din spate a fiecărei baze).

bonusurile De luptă bazate pe rază

În funcţie de distanţa (raza) dintre nave, atacatorul sau apărătorul au posibilitatea de a arunca zaruri suplimentare în timpul atacului (vezi „Aruncarea zarurilor de atac” şi „Aruncarea zarurilor de apărare” la paginile 11-12). Bonusurile de rază se aplică doar atunci când o navă foloseşte arma principală pentru a ataca.

Page 11: Lista componentelor Prezentare generală - cutia.rocutia.ro/jocuri/star-wars-x-wing-jocul-cu-miniaturi/star-wars-x... · Asamblarea navei Pentru a asambla o navă, urmaţi aceşti

11

2. aruncarea zarurilor De atacÎn acest pas, atacatorul recalculează câte zaruri de atac trebuie să folosească, şi apoi aruncă respectivele zaruri.

Arma principală a fiecărei nave este reprezentată de tunurile laser. Jucătorul va arunca un număr de zaruri de atac egal cu Valoarea armei principale a navei sale (numărul roşu de pe cartea şi jetonul de navă).

În loc să atace cu arma sa principală, atacatorul poate opta să folosească o armă secundară de pe o carte cu îmbunătăţiri cu care şi-a echipat în prealabil nava (vezi „Cărţile cu îmbunătăţiri” la pagina 19).

Atacatorul rezolvă mai întâi toate abilităţile de pe cărţi care i-ar permite să arunce mai multe (sau mai puţine) zaruri. De asemenea, dacă ţinteşte o navă aflată în Rază 1 cu arma sa principală, acesta va rostogoli 1 zar suplimentar de atac.

După ce a calculat numărul de zaruri de atac, atacatorul ia numărul respectiv de zaruri roşii şi le aruncă.

3. moDificarea zarurilor De atacÎn acest pas, jucătorii pot rezolva abilităţi şi cheltui jetoane care le permit să modifice zarurile de atac. Aceste modificări includ aDăugarea de zaruri, schimbarea rezultatelor aruncării zarurilor şi re‑aruncarea zarurilor (vezi „Modificarea rezultatelor zarurilor” la pagina 12).

Dacă un jucător doreşte să rezolve mai multe abilităţi care modifică zarurile, le poate aplica în ordinea în care doreşte. Dacă şi atacatorul, şi apărătorul au abilităţi care pot modifica zarurile de atac, apărătorul îşi va rezolva primul toate abilităţile, înaintea atacatorului.

folosirea jetoanelor De fixare a ţintei Dacă atacatorul a fixat ţinta pe apărător, acesta îşi poate pune la loc perechea de jetoane de fixare desemnate în stocul de jetoane de acţiune pentru a obţine dreptul de a re-arunca (însă o singură dată) oricâte dintre zarurile sale de atac (vezi „Exemplu de fază de luptă” la paginile 14-15).

Atacatorul poate folosi jetoanele de fixare a ţintei doar atunci când atacă o navă pe care a fixat ţinta (adică atunci când jetonul roşu de lângă navă are aceeaşi literă pe el ca şi jetonul albastru de lângă atacator).

folosirea unui jeton De focalizare Dacă atacatorul are un jeton de focalizare, acesta îl poate pune la loc în stocul de jetoane de acţiune pentru a transforma toate simbolurile de pe zarurile de atac în simboluri (vezi „Exemplu de fază de luptă” la paginile 14-15).

Exemplu de unghi şi rază de foc

1

1. Pilotul din Escadrila Obsidian se află în Rază 1, dar în afara unghiului de foc al Pilotului novice.

2. Pilotul Academiei se află în Rază 3 şi în interiorul unghiului de foc al Pilotului novice.

3. Pilotul novice se află în Rază 1 şi în interiorul unghiului de foc al Pilotului din Escadrila Obsidian.

2

3

Bonusurile de luptăExistă câţiva factori care pot modifica atacul unei nave. Toţi modificatorii de zaruri se cumulează. În cazul în care modificatorii reduc rezultatul aruncării zarurilor atacatorului la zero sau chiar mai puţin, atacul nu cauzează niciun fel de avarii apărătorului.

Page 12: Lista componentelor Prezentare generală - cutia.rocutia.ro/jocuri/star-wars-x-wing-jocul-cu-miniaturi/star-wars-x... · Asamblarea navei Pentru a asambla o navă, urmaţi aceşti

12

4. aruncarea zarurilor De apărareÎn acest pas, apărătorul calculează câte zaruri de apărare poate folosi, şi apoi le aruncă.

Apărătorul aruncă un număr de zaruri de apărare egal cu Valoarea agilităţii navei (numărul verde de pe cartea şi jetonul de navă).

Apărătorul rezolvă toate abilităţile de pe cărţi care i-ar permite să arunce mai multe (sau mai puţine) zaruri. De asemenea, dacă este ţintit în Rază 3 de arma principală a atacatorului, va putea rostogoli încă un zar de apărare.

După ce a calculat numărul de zaruri de apărare, apărătorul ia acel număr de zaruri şi le rostogoleşte.

5. moDificarea zarurilor De apărareÎn acest pas, jucătorii pot rezolva abilităţi şi cheltui jetoane care le permit să modifice zarurile de apărare. Aceste modificări includ aDăugarea de zaruri, schimbarea rezultatelor aruncării zarurilor şi re‑aruncarea zarurilor (vezi „Modificarea rezultatelor”)

Dacă un jucător doreşte să rezolve mai multe abilităţi care modifică zarurile, le poate aplica în ordinea în care doreşte. Dacă şi atacatorul, şi apărătorul au abilităţi care pot modifica zarurile de atac, atacatorul îşi va rezolva primul toate abilităţile, înaintea apărătorului.

folosirea unui jeton De focalizare Dacă apărătorul are un jeton de focalizare, acesta îl poate pune la loc în stocul de jetoane de acţiune pentru a transforma toate simbolurile de pe zarurile de atac în simboluri (vezi „Exemplu de fază de luptă” la paginile 14-15).

folosirea unui jeton De eschiVă Dacă apărătorul are un jeton de eschivă, acesta îl poate pune la loc în stocul de jetoane de acţiune pentru a adăuga încă un rezultat la rezultatul aruncării zarurilor sale de apărare (vezi „Exemplu de fază de luptă” la paginile 14-15).

6. compararea rezultatelorÎn acest pas, jucătorii compară rezultatele zarurilor pentru a determina dacă apărătorul a fost sau nu loVit.

Pentru a determina dacă apărătorul a fost lovit, comparaţi numărul de rezultate , , şi din zona comună. Pentru fiecare rezultat , anulaţi (îndepărtaţi) un rezultat sau din aruncarea atacatorului. Toate rezultatele trebuie să fie anulate înainte de eventuala anulare a rezultatelor .

Dacă va rămâne cel puţin un rezultat sau neanulat, apărătorul este considerat lovit (vezi pagina 13). Dacă toate rezultatele şi sunt anulate, atacul îşi ratează ţinta şi apărătorul nu suferă nicio avarie.

anularea zarurilor

De fiecare dată când un rezultat al unui zar este anulat, jucătorul ia un zar care indică rezultatul respectiv şi îl îndepărtează fizic din zona comună. Jucătorii vor ignora toate rezultatele anulate în timpul acestui atac.

Toate abilităţile care le permit jucătorilor să anuleze zaruri trebuie rezolvate la începutul pasului de comparare a rezultatelor.

Modificarea rezultatelorAtunci când jucătorii aruncă zarurile în timpul luptei, acestea vor fi rostogolite într-o zonă comună. Faţa de sus a fiecărui zar va fi considerată rezultatul său.

Zarurile aflate în această zonă comu-nă pot fi modificate în diferite moduri, iar rezultatele lor finale determină cât de multe avarii va suferi nava apără-torului (şi dacă le va suferi).

adăugarea: Unele efecte aDaugă un anumit rezultat la luptă. Pentru a rezolva un asemenea efect, jucătorul va aşeza în zona comună un jeton sau un zar nefolosit care afişează rezulta-tul respectiv.

schimbarea: Unele efecte schimbă un rezultat de pe un zar într-un alt rezul-tat. Pentru a rezolva un asemenea efect, jucătorul va ridica pur şi simplu zarul din zona comună şi îl va roti astfel încât faţa sa să afişeze noul rezultat.

re-aruncarea: Unele efecte le permit jucătorilor să arunce Din nou anumite zaruri. Pentru a rezolva un asemenea efect, jucătorul ridică numărul corespunzător de zaruri din zona comună şi le aruncă din nou.

important: Atunci când un zar este schimbat sau re-aruncat, ignoraţi re-zultatul original şi aplicaţi doar noul re-zultat. Acest nou rezultat poate fi mo-dificat de alte efecte; cu toate aces-tea, un zar care a fost deja re-aruncat nu mai poate fi aruncat încă o dată în timpul fazei de atac curente.

Page 13: Lista componentelor Prezentare generală - cutia.rocutia.ro/jocuri/star-wars-x-wing-jocul-cu-miniaturi/star-wars-x... · Asamblarea navei Pentru a asambla o navă, urmaţi aceşti

13

7. proVocarea aVariilorÎn acest pas, navele lovite suferă avarii în funcţie de rezultatele şi neanulate.

Nava lovită suferă 1 aVarie pentru fiecare rezultat neanulat şi o aVarie critică pentru fiecare rezultat neanulat. Pentru fiecare avarie sau avarie critică suferită, nava trebuie să piardă un jeton de scuturi. Dacă nu mai are jetoane de scuturi, aceasta va primi în schimb o carte de avarie (vezi „Suferirea avariilor” la pagina 16).

Atunci când numărul de cărţi de avarie primite de o navă este egal sau mai mare decât Valoarea rezistenţei fuzelajului (numărul galben), acea navă este distrusă (vezi „Distrugerea navelor” la pagina 16).

După ce pasul final a fost rezolvat, vine rândul navei cu următoarea cea mai mare valoare a îndemânării pilotului să rezolve paşii de luptă.

După ce fiecare navă a avut ocazia să atace, Faza de luptă se sfârşeşte şi jucătorii trec la Faza finală.

Faza FiNalăPe parcursul acestei faze, jucătorii îndepărtează toate jetoanele de eschivă şi focalizare alocate navelor şi le pun la loc în stocul de jetoane de acţiune. Jetoanele de fixare a ţintei şi de stres rămân în joc până când vor fi întrunite anumite condiţii pentru eliminarea lor (vezi paginile 11 şi 16).

Se poate ca unele misiuni sau abilităţi de pe cărţi să îi instruiască pe jucători să rezolve anumite efecte în timpul Fazei finale. Dacă acesta este cazul, procedaţi în această fază ca atare.

După ce aţi încheiat faza finală, runda a luat sfârşit. Dacă nici unul dintre jucători nu a distrus toate navele adversarului său, va fi iniţiată o nouă rundă, începând cu Faza de planificare.

Câştigarea joculuiAtunci când unul dintre jucători distruge toate navele adversarului său, jocul se sfârşeşte cu victoria acestuia. Dacă jucaţi o misiune, consultaţi condiţiile sale de victorie.

În cazul improbabil în care ultimele nave ale ambilor jucători sunt distruse simultan, jucătorul cu iniţiativa câştigă.

Rezolvarea disputelor legate de reguli

Se poate să se ivească situaţii prea dificile de tranşat (de pildă, raza în care se află o navă etc.). Dacă jucătorii nu pot cădea de acord în privinţa deciziei corecte, urmaţi aceste reguli:

1. Unul dintre jucători ia trei zaruri de atac, iar celălalt ia trei zaruri de apărare.

2. Ambii jucători aruncă zarurile. Jucătorul care a dat cele mai multe simboluri câştigă disputa.

Jucătorul care câştigă disputa alege interpretarea care va fi considerată corectă în această situaţie. Dacă situaţia respectivă survine din nou în cursul jocului, aplicaţi aceeaşi interpretare.

Nu uitaţi cel mai important lucru într-un meci de X-Wing: să vă distraţi!

Page 14: Lista componentelor Prezentare generală - cutia.rocutia.ro/jocuri/star-wars-x-wing-jocul-cu-miniaturi/star-wars-x... · Asamblarea navei Pentru a asambla o navă, urmaţi aceşti

14

Exemplu de fază de luptă

1. Navele încheie Faza de activare în această poziţie, iar acum începe Faza de luptă. Dintre toate navele rămase în joc, Pilotul novice are cea mai mare îndemânare („2”), aşa că va îşi va rezolva primul paşii de luptă.

2. Pilotul Academiei se află în unghiul de foc al Pilotului novice şi în Rază 1, aşa că Pilotul novice atacă.

3. Jucătorul Rebel va arunca patru zaruri de atac (trei zaruri pentru valoarea armei principale şi încă un zar pentru faptul că atacă cu arma sa principală la Rază 1). Rezultatele aruncării sunt , , nimic şi nimic.

4. Jucătorul Rebel alege să îşi cheltuiască jetonul de fixare a ţintei (obţinut într-o rundă anterioară) pentru a re-arunca cele două zaruri cu care nu a obţinut nimic), obţinând la această aruncare şi .

5. Apoi, acesta îşi cheltuieşte jetonul de focalizare pentru a-şi transforma toate rezultatele în

. În acest caz, doar unul din zarurile sale va fi modificat.

6. Jucătorul Imperiului aruncă trei zaruri de apărare (pentru valoarea agilităţii Pilotului Academiei), obţinând , şi nimic.

7. Acesta alege să cheltuiască jetonul de eschivă al Pilotului Academiei pentru a adăuga încă un rezultat la aruncarea defensivă.

8. Cele două rezultate anulează două rezultate , dar rămân totuşi un rezultat şi unul –

aşadar, Pilotul Academiei este lovit!

6

5

8

x x

7

1

3

4

2

Page 15: Lista componentelor Prezentare generală - cutia.rocutia.ro/jocuri/star-wars-x-wing-jocul-cu-miniaturi/star-wars-x... · Asamblarea navei Pentru a asambla o navă, urmaţi aceşti

15

Exemplu de fază de luptă (continuare)

9. Pilotul Academiei nu are nici un jeton de scuturi, aşa că suferă o avarie provocată de rezultatul neanulat. Jucătorul Imperiului aşează o carte de avarie cu faţa în jos lângă cartea Pilotului Academiei.

10. Apoi, Pilotul Academiei va suferi o avarie critică provocată de rezultatul neanulat. Jucătorul Imperiului aşează o carte de avarie cu faţa în sus lângă cartea Pilotului Academiei. Textul de pe această carte de avarie aşezată cu faţa în sus are un efect susţinut care se aplică în timpul fiecărei Faze de activare.

Jucătorul Imperiului va aşeza un jeton de avarie critică lângă nava Pilotului Academiei pentru a-i aminti de efectul acestei cărţi de avarie.

Nava nu este distrusă de acest atac deoarece valoarea rezistenţei fuzelajului său (3) este mai mare decât numărul de cărţi de avarie (2).

11. Nava cu următoarea cea mai mare valoare a îndemânării pilotului este cea a Pilotului Academiei, aşa că acesta este următorul care va rezolva lupta. Deţinătorul Pilotului Academiei decide să îl ţintească pe Pilotul novice, care se află în Rază 1.

12. Jucătorul Imperiului aruncă trei zaruri de atac (două pentru valoare armei sale principale şi încă unul pentru faptul că atacă cu arma sa principală la Rază 1), obţinând rezultatele: , şi .

13. Jucătorul Rebel aruncă două zaruri de apărare (pentru valoare agilităţii sale), obţinând rezultatele: nimic şi .

14. Rezultatul anulează un rezultat , dar rămâne totuşi un rezultat – Pilotul novice este lovit!

15. Pilotul novice suferă o avarie critică provocată de rezultatul neanulat. Jucătorul Rebel reduce scuturile navei X-wing îndepărtând un jeton de scuturi de pe cartea Pilotului novice.

9

10

13

12

11

14

x

15

x

Page 16: Lista componentelor Prezentare generală - cutia.rocutia.ro/jocuri/star-wars-x-wing-jocul-cu-miniaturi/star-wars-x... · Asamblarea navei Pentru a asambla o navă, urmaţi aceşti

16

Reguli suplimentareAceastă secţiune explică toate regulile care nu au fost explicate anterior.

suFerirea avariilorNavele pot suferi avarii din diferite surse, cum ar fi loviturile din timpul luptei, anumite efecte sau abilitatea unei cărţi. Cărţile de avarii contorizează câte avarii a suferit fiecare navă şi sunt folosite pentru a determina dacă nava a fost distrusă sau nu (vezi „Distrugerea navelor”).

Atunci când o navă suferă o avarie sau o avarie critică, le va suferi una câte una, urmând paşii de mai jos. Nava trebuie să sufere mai întâi toate avariile normale, ca să poată suferi apoi o avarie critică.

1. reduceţi scuturile: Dacă pe cartea navei se mai află jetoane de scuturi, îndepărtaţi unul dintre ele şi săriţi peste Pasul 2. Dacă nu mai există jetoane de scuturi, continuaţi cu Pasul 2 de mai jos.

2. avariaţi fuzelajul: Alocaţi o carte de avarie navei, în funcţie de tipul de avarie pe care l-a suferit. Dacă nava a suferit avarii (precum cele provocate de un rezultat ), aşezaţi cartea de avarii cu faţa în jos, lângă cartea navei. Dacă nava a suferit avarii critice (precum cele provocate de un rezultat ), aşezaţi cartea de avarii cu faţa în sus lângă cartea navei (vezi mai jos „Avariile critice”).

Notă: Dacă teancul de cărţi de avarii s-a epuizat, amestecaţi cărţile decartate pentru a crea un nou teanc.

aVariile criticeAtunci când o navă suferă avarii, jucătorii pun lângă ea cartea de avarie cu faţa în jos şi ignoră textul de pe aceasta. În schimb, atunci când o navă suferă aVarii critice, jucătorii pun cartea de avarie cu faţa în sus.

Textul de pe cartea de avarie aşezată cu faţa în sus este rezolvat după cum indică instrucţiunile de pe carte. Deasupra acestei abilităţi se află o trăsătură (fie Navă, fie Pilot). Această trăsătură nu are niciun efect, dar poate fi menţionată de alte cărţi sau abilităţi.

Atunci când cartea de avarie este plasată cu faţa în sus, aşezaţi lângă navă un jeton de avarie critică. Acest jeton le reaminteşte jucătorilor că nava este afectată de un efect susţinut. Dacă o navă reuşeşte cumva să scape de efectul susţinut (de ex., întorcând acea carte cu faţa în sus, decartând-o etc.), puneţi jetonul de avarie critică înapoi în stoc.

Distrugerea naVelorAtunci când numărul de cărţi de avarie primite de o navă este egal sau mai mare decât valoarea rezistenţei fuzelajului său, nava este imediat distrusă (atât cărţile cu faţa în sus, cât şi cele cu faţa în jos sunt totalizate aici). Îndepărtaţi imediat nava distrusă din spaţiul de joc, decartaţi-i toate cărţile de avarie într-un teanc de decartare lângă teancul de cărţi de avarie şi puneţi la loc toate jetoanele sale în stocurile corespunzătoare.

excepţie: Vezi „Regula atacului simultan”.

Notă: Pentru că navele sunt distruse imediat ce au primit cărţile de avarie, navele cu valoare mică a îndemânării pilotului pot fi distruse chiar şi înainte să fi avut şansa să atace.

regula atacului simultan

Deşi navele îşi execută pe rând atacurile, una după cealaltă, navele cu o valoare a îndemânării pilotului egală cu cea a (pilotului) navei active au şansa de a ataca înainte să fie distruse.

În loc ca această navă să fie distrusă pe loc, îşi va păstra pur şi simplu cărţile de avarie fără să fie scoasă din spaţiul de joc. Nava poate executa un atac după regulile normale din timpul Fazei de luptă, deşi orice cărţi de avarie cu faţa în sus pe care tocmai le-a primit pot afecta acest atac.

Imediat după ce nava a avut şansa de a ataca în această rundă, aceasta va fi distrusă şi scoasă din spaţiul de joc.

Exemplu: Pilotul Escadrilei Negre (îndemânare „4”) atacă Pilotul Escadrilei Roşii (îndemânare „4”). În urma acestui atac, Pilotul Escadrilei Roşii suferă avarii egale cu valoarea rezistenţei fuzelajului său. Pilotul Escadrilei Roşii va fi distrus, dar – pentru că are aceeaşi valoare a îndemânării ca şi pilotul navei active – are mai întâi şansa de a-şi rezolva paşii de luptă. După ce Pilotul Escadrilei Roşii îşi rezolvă paşii de luptă, nava sa este distrusă şi scoasă din spaţiul de joc.

iNiţiativaUnul dintre jucători va avea întotdeauna iniţiatiVa, o distincţie folosită pentru a rezolva disputele legate de ordinea temporală. Exceptând cazul în care se folosesc regulile de formare a escadrilelor (vezi pagina 18), jucătorul care controlează navele imperiului are mereu iniţiativa. Iniţiativa rămâne de partea jucătorului şi nu poate fi cedată în timpul jocului.

Atunci când sunt activate nave de îndemânare egală a pilotului, jucătorul cu iniţiativa îşi va activa primul toate navele de respectiva valoare a îndemânării. Doar apoi îşi poate activa navele şi oponentul său. Iniţiativa se aplică şi în Faza de luptă; jucătorul cu iniţiativa îşi rezolvă paşii de luptă pentru navele sale cu respectiva valoare a îndemânării înaintea adversarului său. (vezi „Regula atacului simultan” de mai sus).

Dacă mai multe abilităţi s-ar rezolva simultan, jucătorul cu iniţiativă îşi rezolvă primul abilităţile.

Page 17: Lista componentelor Prezentare generală - cutia.rocutia.ro/jocuri/star-wars-x-wing-jocul-cu-miniaturi/star-wars-x... · Asamblarea navei Pentru a asambla o navă, urmaţi aceşti

17

stresul Există câţiva factori care îi pot stresa pe piloţi, cum ar fi executarea de manevre (roşii) dificile (vezi Pasul 4 de la pagina 7). Atunci când o navă are cel puţin un jeton de stres, aceasta nu poate executa manevre roşii şi nu poate efectua nicio acţiune (nici măcar acţiunile gratuite).

Dacă o navă are deja alocat un jeton de stres şi dezvăluie în timpul Fazei de activare o manevră roşie, adversarul va alege o altă manevră (care să nu fie roşie) de pe cadranul de manevre al acesteia, iar nava va fi silită să execute acea manevră.

După ce nava execută o manevră verde, îndepărtaţi un jeton de stres de pe aceasta (vezi Pasul 4 de la pagina 7).

părăsirea câmpului de luptăDacă o navă execută o manevră care face ca oricare parte a bazei sale să iasă în exteriorul spaţiului de joc (dincolo de oricare dintre margini), se consideră că acea navă a părăsit câmpul de luptă. Exceptând cazul în care sumarul unei misiuni prevede altceva, navele care părăsesc câmpul de luptă sunt distruse imediat.

trecerea priNtr-o NavăNavele pot trece prin spaţiul ocupat de alte nave fără să sufere nicio penalizare; se porneşte de la ideea că navele au suficient timp şi loc de manevră în spaţiul tridimensional.

Pentru a executa o manevră printr-o altă navă, jucătorul trebuie să ţintă şablonul de manevră deasupra navelor şi să estimeze cât mai bine unde îşi va încheia mişcarea nava sa. Apoi, acesta îşi va ridica nava şi o va muta la locaţia finală. Ambii jucători trebuie să cadă de acord în privinţa orientării şi poziţiei finale a navei.

suprapuNerea cu alte NaveÎn joc, pot surveni câteva situaţii în care navele se suprapun cu alte nave. Aceste situaţii vor fi explicate mai jos.

suprapunerea bazelor De plasticDacă o navă execută o manevră care ar face ca poziţia sa finală a bazei să ducă la suprapunerea fizică cu baza altei nave (chiar şi parţială), urmaţi aceşti paşi.

1. Dinspre capătul opus al şablonului, mutaţi înapoi nava activă de-a lungul feţei superioare a şablonului până când nu se mai suprapune cu o altă navă. Atunci când mişcaţi nava, ajustaţi-i poziţia astfel încât şablonul să rămână centrat între ambele perechi de ghidaje de pe bazele navei. Aşezaţi nava astfel încât baza sa să atingă totuşi baza celeilalte nave.

2. Săriţi peste pasul de execuţie al acţiunii (Pasul 6, „Executaţi acţiunea”) al acestei nave.

Navele ale căror baze se ating nu pot să se declare una pe alta drept ţinte în Faza de luptă, atâta timp cât bazele lor încă se ating. De îndată ce oricare dintre aceste nave se îndepărtează (încât bazele să nu se mai atingă), această restricţie de luptă nu se mai aplică.

important: Dacă nava activă execută o manevră care o face să se suprapună cu altă navă, trataţi în schimb această manevră ca pe o manevră de aceeaşi culoare şi viteză cu cea indicată pe cadran.

suprapunerea miniaturilorUnele miniaturi de nave depăşesc cu corpul lor marginile bazei. Dacă partea respectivă a figurinei ar atinge sau ar obstrucţiona mişcarea altei figurine, adăugaţi sau îndepărtaţi, pur şi simplu, o ancoră din bază pentru a preveni această situaţie şi continuaţi să o mişcaţi după regulile normale.

Exemplu de nave care se suprapun

1. Pilotul novice execută o manevră care pare să-i suprapună nava cu cea a Pilotului Academiei.

2. Încercând să execute manevra respectivă, Pilotul novice chiar îşi suprapune nava cu cea a Pilotului Academiei.

3. Jucătorul Rebel încearcă să mute înapoi nava Pilotului novice de-a lungul şablonului, dar acum nava Pilotului novice se suprapune cu cea a Pilotului din Escadrila Neagră.

4. Jucătorul Rebel mută înapoi nava Pilotului novice de-a lungul şablonului, şi o aşează într-o poziţie în care atinge nava Pilotului Escadrilei Negre.

1 2 3 4

Page 18: Lista componentelor Prezentare generală - cutia.rocutia.ro/jocuri/star-wars-x-wing-jocul-cu-miniaturi/star-wars-x... · Asamblarea navei Pentru a asambla o navă, urmaţi aceşti

18

Reguli avansateAceastă secţiune explică mai multe reguli avansate care pot rafina experienţa de joc din X-Wing. Înainte de a începe un joc, jucătorii trebuie să cadă de acord asupra regulilor avansate pe care ar dori să le folosească în timpul jocului (dacă este cazul).

Formarea escadrilelorDeşi X-Wing este alert şi distractiv chiar şi numai cu navele din această cutie, jocul este şi mai incitant şi mai tactic cu mai multe nave. După ce jucătorii au asimilat bine regulile de bază ale jocului, aceştia pot adăuga regulile explicate în această secţiune.

Pentru a folosi optim regulile de formare a escadrilelor, jucătorii vor avea nevoie de mai mult decât cele trei nave din setul de bază (această cutie). Puteţi găsi mai multe nave separat, în pachetele de expansiune.

Toate cărţile de nave şi cărţile cu îmbunătăţiri afişează un număr în colţul din dreapta-jos. Acesta reprezintă numărul de puncte De escaDrilă valorate de nava, sau îmbunătăţirea respectivă.

În timpul celui de-al doilea pas al pregătirii („Adunaţi-vă forţele”), ambii jucători trebuie mai întâi să convină câte puncte de escadrilă poate folosi fiecare facţiune. Reco-mandăm ca fiecare facţiune să arunce în luptă forţe (nave şi îmbunătăţiri) în valoare totală de 100 de puncte, deşi jucătorii sunt bineveniţi să încerce alte valori totale. Dacă jucătorii deţin doar cele 3 nave din această cutie, fiecare jucător ar trebui să aibă forţe în valoare de 31 de puncte.

Notă: Dacă jucaţi cu mai mult de 100 de puncte de escadrilă de fiecare jucător, verificaţi mai întâi secţiunea „Limitările componentelor” de la pagina 21.

După ce au ales o valoare totală a punctelor de escadrilă, ambii jucători îşi vor forma în secret şi simultan escadrilele. Vor face acest lucru alegând orice număr de cărţi de navă şi de îmbunătăţiri combinate ale căror valori de puncte de escadrilă totalizează un număr egal sau mai mic decât totalul convenit.

După ce ambii jucători sunt mulţumiţi de alegerile făcute, aceştia îşi vor dezvăluit simultan cărţile de navă şi de îmbunătăţiri alese. Jucătorii reiau apoi paşii pregătirii în ordinea normală, continuând cu pasul 3 („Asamblaţi navele” – vezi pagina 4).

iniţiatiVa Şi formarea escaDrilelorAtunci când folosiţi regulile de formare a escadrilelor, iniţiativa va fi acordată jucătorului cu cel mai mic total de puncte de escadrilă. Dacă totalele punctelor de escadrilă sunt egale, jucătorul Imperiului primeşte iniţiativa (vezi „Iniţiativa” la pagina 16).

ajustarea spaţiului De jocDacă jucătorii folosesc mai mult de 100 de puncte de escadrilă de jucător, aceştia şi-ar putea dori şi să ajusteze spaţiul de joc, alegând o dimensiune mai mare de 90×90 cm. Jucătorii sunt liberi să folosească orice

dimensiune convenită în prealabil.

numele uniceAceastă cutie de joc include câţiva piloţi şi droizi faimoşi din universul Star Wars. Fiecare dintre aceste personaje faimoase este reprezentat de o carte cu un nume unic, marcatşiprinbulina(•)dinstânganumelui.

Un jucător nu poate trimite în luptă două sau mai multe cărţi cu acelaşi nume unic. Într-un joc pe echipe, această limitare se extinde la nivelul fiecărei echipe (vezi „Regulile pentru jocul în echipe” la pagina 20).

Exemplu: Pe cartea „Luke Skywalker” se află o bulină la stânga numelui pilotului. Jucătorul Rebel nu poate trimite în luptă decât o singură carte cu numele „Luke Skywalker”. În schimb, pe cartea „Pilot novice” nu există nicio bulină, aşa că jucătorul rebel poate trimite în luptă nave X-wing cu câţi piloţi novice doreşte (în limita punctelor de escadrilă).

jetoanele De iDentitateAtunci când folosiţi mai multe exemplare dintr-o navă al cărui pilot nu are nume unic (precum „Pilotul novice”), jucătorii vor folosi jetoane de identitate pentru a asocia navele de plastic cu cărţile lor de nave. Acest lucru este important, mai ales atunci când se ţine evidenţa avariilor pentru mai multe nave diferite. Pentru a distinge navele unele de celelalte, urmaţi aceste etape în cadrul pasului 8 al pregătirii:

1. Luaţi trei jetoane de identitate cu acelaşi număr şi aceeaşi culoare (cu fundal alb sau negru).

2. Plasaţi un jeton de identitate lângă cartea de navă.

3. Introduceţi cele două jetoane de identitate rămase în proeminenţa din baza navei. Laturile exterioare trebuie să aibă aceeaşi culoare ca şi jetonul de lângă cartea de navă.

Asamblarea navelor cu jetoane de identitate

Introduceţi câte un jeton de identitate în fiecare fantă din bază, aşa cum vedeţi în diagramă.

Page 19: Lista componentelor Prezentare generală - cutia.rocutia.ro/jocuri/star-wars-x-wing-jocul-cu-miniaturi/star-wars-x... · Asamblarea navei Pentru a asambla o navă, urmaţi aceşti

19

cărţile cu îmbunătăţiriO navă poate fi îmbunătăţită în diferite moduri, de pildă adăugându-i un droid astromecanic, o armă secundară sau un talent de elită. Cu toate acestea, fiecare navă are anumite limitări în privinţa tipului şi numărului de îmbunătăţiri cu care poate fi echipată.

Bara cu îmbunătăţiri din partea de jos a cărţii de navă afişează pictograme care reprezintă îmbunătăţirile cu care poate fi echipată nava. Pentru fiecare pictogramă prezentată în bara cu îmbunătăţiri, nava poate fi echipată cu o singură carte cu îmbunătăţire de tipul din pictogramă. Cărţile cu îmbunătăţiri pot fi folosite de oricare navă, indiferent de facţiune, atâta timp cât icoana aferentă apare în bara cu îmbunătăţiri a navei.

Unele abilităţi îi pot cere jucătorului să decarteze o altă carte cu îmbunătăţire. Puneţi cărţile cu îmbunătăţiri decartate înapoi în cutia jocului; acestea nu vor mai putea fi folosite pentru restul jocului.

armele secunDare

Câteva nave pot fi echipate cu arme secundare, precum torpilele protonice. Această secţiune explică în detaliu câteva reguli cu privire la armele secundare.

Navele nu pot executa decât un singur atac în timpul fazei de luptă. Armele secundare poartă subtitlul „atac:” pentru a vă reaminti că o navă nu poate ataca decât fie cu arma sa principală, fie cu una dintre armele sale secundare.

Pe lângă faptul că ţinta trebuie să se afle în unghiul de foc al atacatorului, armele secundare mai au şi condiţia ca punctul cel mai apropiat al bazei ţintei să se afle în raza armei specificată pe cartea cu îmbunătăţiri (vezi mai jos „Structura unei cărţi cu îmbunătăţiri”). Dacă sunt întrunite ambele condiţii, atunci jucătorul va arunca un număr de zaruri de atac egal cu valoarea atacului de pe această carte (în loc de valoarea armei principale).

Exemplu: Torpilele protonice nu pot fi folosite decât pentru a ataca o navă inamică aflată în Raza 2-3. Acestea nu pot fi folosite pentru a ataca ţinte aflate în Rază 1 sau dincolo de Raza 3.

Unele arme secundare specifică şi alte cerinţe între paranteze, după cuvântul „atac”.

Exemplu: Cartea „Torpile Protonice” specifică „atac (ţintă fixată):”. Pentru a ataca cu această armă secundară, atacatorul trebuie deja să îşi fi fixat ţinta (să fi obţinut un jeton de ţintă fixată) pe apărător.

Structura unei cărţi cu îmbunătăţiri

1 3

42

5 6

1. Titlul cărţii

2. Abilitatea cărţii

3. Valoarea atacului*

4. Raza armei*

5. Pictograma îmbunătăţirii

6. Costul în puncte de escadrilă.

Bara cu îmbunătăţiri

O carte de navă X-wing afişează în bara sa cu îmbunătăţiri o pictogramă de torpile protonice şi una de droid astromecanic. Atunci când jucătorul Rebel îşi formează escadrila (în faza de pregătire a jocului), acesta poate echipa nava X-wing cu o carte cu îmbunătăţiri „Torpile protonice” şi una cu un droid (la alegere), cu condiţia să aibă suficien-te puncte de escadrilă disponibile.

Abilităţile cărţilorMulte abilităţi de pe cărţi folosesc persoana a doua („tu”) pentru a se referi specific la acea carte de navă. Abilităţile de pe cărţile de navă nu pot afecta alte nave, exceptând cazul în care acest lucru este specificat explicit în textul abilităţii.Exemplu: Abilitatea Bestiei Nopţii spune: „După ce ai executat o manevră verde, poţi executa o acţiune de focalizare gratuită.” Această abilitate poate fi folosită pentru a-i oferi doar Bestiei Nopţii o acţiune de focalizare gratuită (şi asta numai după ce nava sa a executat o manevră verde).Abilităţile sunt obligatorii şi trebuie folosite, exceptând cazul în care descrierea abilităţii foloseşte cuvântul „poate” sau are subtitlurile „acţiune:” sau „atac:”.

Page 20: Lista componentelor Prezentare generală - cutia.rocutia.ro/jocuri/star-wars-x-wing-jocul-cu-miniaturi/star-wars-x... · Asamblarea navei Pentru a asambla o navă, urmaţi aceşti

20

obstacoleleSpaţiul cosmic este înţesat de pericole, printre care şi asteroizii şi resturile în derivă. Unele misiuni includ şi obstacole, iar jucătorii pot folosi obstacolele pentru a adăuga puţină varietate jocului obişnuit.

Această cutie include jetoane de asteroizi, iar viitoarele extensii vor introduce probabil şi alte tipuri de obstacole.

aDăugarea obstacolelor la jocÎn timpul pregătirii, înainte de pasul 2 (adunarea forţelor), ambii jucători pot cădea de acord să folosească obstacole în acest joc.

Începând cu jucătorul Imperiului, fiecare jucător va lua pe rând câte un obstacol şi îl va plasa în spaţiul de joc. Obstacolele nu pot fi plasate la o distanţă (rază) mai mică de 3 unităţi faţă de oricare margine a spaţiului de joc. După ce au fost aşezate toate obstacolele, jucătorul Rebel îşi alege marginea de joc. Marginea opusă revine jucătorului Imperiului.

Jucătorii pot conveni să crească suprafaţa spaţiului de joc pentru a include şi aceste elemente suplimentare.

loVirea Şi DepăŞirea obstacolelorAtunci când o navă execută o manevră în care fie şablonul de manevră, fie baza navei se suprapune („loveşte”) fizic cu un jeton de obstacol, urmaţi aceşti paşi:

1. Executaţi manevra după regulile obişnuite, dar săriţi peste pasul 6 din Faza de activare („Executaţi acţiunea”).

2. Jucătorul aruncă un zar de atac. Nava va suferi apoi rezultatul zarului, inclusiv orice avarie sau avarie critică (vezi „Suferirea avariilor” la pagina 16).

important: Atunci când se suprapune cu un jeton de obstacol, nava rămâne acolo unde s-a oprit (deasupra jetonului). O navă care se suprapune cu un jeton de obstacol în timpul Fazei de luptă nu poate ataca nicio navă, însă poate fi ţintită de celelalte după regulile normale.

atacul prin obstacoleObstacolele reprezintă repere spaţiale printre care este dificil să tragi.

Atunci când măsuraţi raza în timpul luptei, dacă marginea riglei pentru măsurarea razei pusă între cele mai apropiate două puncte ale celor două nave se suprapune cu un obstacol, atacul este considerat a fi obstrucţionat. Din cauza acestei obstrucţionări, apărătorul va arunca încă un zar de apărare în pasul 4 al fazei de luptă („Aruncarea zarurilor de apărare”).

Nu uitaţi că raza se măsoară întotdeauna ca fiind cea mai scurtă distanţă dintre bazele a două nave. Atacatorul nu are voie să încerce să măsoare distanţa spre un alt punct al bazei pentru a evita obstacolele care i-ar obstrucţiona

focul.

Jocul în echipeDeşi o partidă de X-Wing are întotdeauna doar două tabere, Rebelii şi Imperiul, jocul poate fi jucat şi în mai mult de doi jucători. Pentru a juca în mai mulţi, jucătorii se vor împărţi în echipe pe cât posibil egale. O echipă va juca rolul Rebelilor, iar cealaltă rolul imperiului.

Recomandăm ca jucătorii să folosească regulile de formare a escadrilelor atunci când joacă în echipe (vezi pagina 18). Fiecare echipă primeşte acelaşi număr de puncte de escadrilă, indiferent de numărul de jucători din acea echipă.

Fiecare jucător deţine controlul asupra unui număr de nave din echipa sa, stabilit împreună cu ceilalţi coechipieri. Fiecare jucător îşi plănuieşte manevrele pentru propriile nave şi ia toate deciziile legate de acţiunile şi atacurile sale. Abilităţile care afectează nave care aparţin aceleiaşi echipe (de exemplu abilitatea lui Biggs Darklighter) afectează toate navele din echipa respectivă, indiferent de cine deţine nava.

Jucătorii câştigă (şi pierd) împreună, ca o echipă. Este posibil ca un jucător să-şi piardă toate navele dar echipa sa să câştige, dacă coechipierul / coechipierii săi reuşesc să distrugă toate navele echipei adverse.

împărţirea iNFormaţiilorJucătorii din aceeaşi echipă pot elabora împreună strategii împotriva adversarilor. Jucătorii sunt liberi să discute orice informaţie cu coechipierii (şi adversarii), dar toate discuţiile trebuie să fie publice (ceea ce înseamnă că adversarii lor trebuie să poată auzi toate discuţiile). De asemenea, coechipierii nu îşi pot arăta unul altuia manevrele alese de pe cadrane.

Încălcarea regulilorUnele abilităţi de pe cărţi intră în conflict cu regulile generale. În caz de contradicţie, textul de pe carte are câştig de cauză.

Dacă o abilitate de pe o carte interzice un efect, deşi o altă abilitate îl permite, efectul rămâne interzis.

Războiul civil galacticÎn perioada de timp prezentată în X-Wing, două facţiuni sunt încleştate într-o luptă crâncenă: Alianţa Rebelilor şi Imperiul Galactic. Fiecare navă din acest joc aparţine uneia dintre aceste două facţiuni.

imperiul galactic

alianţa rebelilor

Page 21: Lista componentelor Prezentare generală - cutia.rocutia.ro/jocuri/star-wars-x-wing-jocul-cu-miniaturi/star-wars-x... · Asamblarea navei Pentru a asambla o navă, urmaţi aceşti

21

Jucarea uNei misiuNiAtunci când joacă o misiune, jucătorii urmează toate regulile standard găsite în acest regulament pe lângă regulile speciale care se aplică în misiunea respectivă. Jucătorii parcurg rundele de joc în succesiune normală, până când unul dintre jucători şi-a îndeplinit obiectivul (vezi mai jos „Sumarele misiunilor”).

mărimea spaţiului de JocAtunci când jucaţi o misiune, mărimea suprafeţei de joc este crucială pentru echilibrul general al partidei. Misiunile din acest regulament se joacă cel mai bine într-un spaţiu de joc de 90×90 cm.

sumarele misiuNilorRegulile pentru fiecare misiune sunt descrise în trei secţiuni principale: Pregătirea misiunii, Reguli speciale şi Obiective. Scopul fiecărei secţiuni vă este explicat mai jos:

pregătirea misiunii: Această secţiune explică cărţile de navă şi cu îmbunătăţiri folosite de ambii jucători (excep-tând cazul în care se folosesc regulile de formare a esca-drilelor – vezi mai jos „Formarea escadrilelor”). În timpul pasului 2 al pregătirii („Adunaţi-vă forţele”), fiecare jucător ia cărţile de navă indicate, precum şi pe cele cu îmbunătă-ţiri, specificate între paranteze lângă numele pilotului. Aici găsiţi şi instrucţiuni detaliate despre modul de aşezare al navelor şi jetoanelor speciale în timpul pregătirii. Aceste instrucţiuni vor fi urmate chiar şi atunci când se folosesc regulile de formare a escadrilelor de mai jos.

reguli speciale: Această secţiune descrie regulile unice pe care jucătorii trebuie să le urmeze în misiunea respectivă. Aceste reguli prevalează asupra tuturor celorlalte reguli şi abilităţi.

obiective: Această secţiune descrie ce trebuie să facă fiecare jucător pentru a câştiga jocul. Un jucător nu poate câştiga decât îndeplinind obiectivul facţiunii sale. Jucătorii nu pot câştiga doar prin distrugerea tuturor navelor inamice, decât dacă este precizat explicit în secţiunea „Obiective”.

Formarea escadrilelorÎn loc să folosească navele prestabilite listate în secţiunea „Pregătirea misiunii”, jucătorii pot cădea de acord să-şi folosească propriile nave şi îmbunătăţiri.

Pentru a face aceasta, jucătorii convin asupra unei valori totale a punctelor de escadrilă. Apoi, aceştia aleg cărţi de navă şi cu îmbunătăţiri care totalizează un număr egal sau mai mic decât valoarea convenită (vezi „Formarea escadrilelor” la paginile 18-19).

Scenariile incluse în acest regulament se joacă optim cu escadrile de 100 de puncte. Dacă jucătorii deţin doar cele 3 nave din această cutie, le recomandăm să îşi construiască fiecare escadrile de 31 de puncte. Jucătorul Imperiului alege primul dintre cărţile cu îmbunătăţiri disponibile.

La începutul jocului (înainte să se ocupe de „Pregătirea misiunii”), jucătorul al cărei valoare totală a punctelor de escadrilă este mai mică primeşte iniţiativa. Dacă totalurile ambilor jucători sunt egale, sau dacă folosesc navele prestabilite listate în secţiunea Pregătirea misiunii, jucătorul Imperiului este cel care are iniţiativa.

MisiunileMisiunile reprezintă un mod special de a juca jocul, care schimbă condiţiile de victorie şi oferă unele reguli unice şi obiective noi în partidele de X-Wing. După ce au învăţat elementele fundamentale ale jocului, jucătorii pot încerca misiunile pentru a adăuga varietate şi obiective unice acestui joc.

Înainte de a urma paşii standard de pregătire, jucătorii trebuie să efectueze următorii paşi:

1. alegerea misiunii: Ambii jucători trebuie să decidă ce misiune vor juca. În acest regulament sunt incluse 3 misiuni (vezi paginile 22-24).

2. alegerea navelor: Ambii jucători trebuie să stabilească dacă vor folosi navele şi îmbunătăţirile listate în secţiunea „Pregătirea misiunii” din textul misiunii respective sau dacă îşi vor alege propriile nave folosind regulile de formare a escadrilelor (vezi „Formarea escadrilelor în misiuni”). Aceste nave sunt folosite în timpul pasului 2 („Adunaţi-vă forţele”) al pregătirii.

După aceea, jucătorii execută paşii de pregătire listaţi la pagina 4, cu următoarea excepţie: în loc să execute pasul 5 („Aşezaţi-vă forţele”), jucătorii vor urma regulile din secţiunea „Pregătirea misiunii” a sumarului misiunii.

După ce aţi pregătit jocul, revedeţi regulile speciale şi obiectivele misiunii. Sunteţi acum gata să începeţi jocul!

Jetoanele de obstacole (de asteroizi), toate cărţile, miniaturile de plastic ale navelor, bazele şi ancorele de plastic sunt limitate de cantităţile în care sunt incluse în cutia jocului.

Dacă jucătorii rămân fără un anumit tip de jeton, pot folosi un înlocuitor potrivit (precum o monedă sau o mărgea).

Dacă jucătorii trebuie să arunce mai mul-te zaruri decât numărul maxim pe care îl au disponibil, ţineţi evidenţa rezultatelor aruncării şi aruncaţi din nou zarurile rămase până la totalul necesar. Nu uitaţi că aceste zaruri nu sunt considerate a fi re-aruncate în scopuri ce ţin de modifica-rea rezultatelor (vezi „Modificarea rezul-tatelor zarurilor” la pagina 12).

În eventualitatea puţin probabilă în care nu au mai rămas cărţi de avarie în teancul de extragere sau cel de decartare, schimbaţi toate rezultatele de ale aruncărilor în . Folosiţi un înlocuitor potrivit pentru a ţine evidenţa avariilor adiţionale până când teancul se reumple.

Limitările componentelor

Page 22: Lista componentelor Prezentare generală - cutia.rocutia.ro/jocuri/star-wars-x-wing-jocul-cu-miniaturi/star-wars-x... · Asamblarea navei Pentru a asambla o navă, urmaţi aceşti

22

în rezultate (adică nu puneţi cărţi de avarie cu faţa în sus pentru naveta senatorului).

acţiunea de protejare: Navele Rebele pot executa o acţiune de protejare atunci când se află în Rază 1 faţă de naveta senatorului. Atunci când execută o acţiune de protejare, jucătorul Rebel aşează un jeton de eschivă pe naveta senatorului. Atunci când este atacată, naveta poate cheltui acest jeton pentru a adăuga încă un rezultat de la aruncarea sa defensivă (vezi „Cheltuirea unui jeton de eschivă” la pagina 12).

Numărul de jetoane de eschivă care se pot găsi la un moment dat pe naveta senatorului este nelimitat. Jucătorul Rebel poate însă să cheltuiască doar un singur jeton de eschivă pe durata fiecărui atac. În Faza finală, îndepărtaţi toate jetoanele de eschivă de pe naveta senatorului.

• întăririle imperiale: În timpul Fazei finale, jucătorul Imperiului poate chema câte o întărire pentru fiecare navă Imperială care a fost distrusă în runda respectivă. Pentru fiecare întărire, jucătorul va lua o carte de navă „Pilotul Academiei” şi o va aşeza în afara spaţiului de joc. Apoi, va aşeza o navă cu „Pilotul Academiei” în Rază 1 faţă de marginea sa a spaţiului de joc. Jucătorul Imperiului poate aloca manevre acestei nave şi o poate folosi normal.

obiectiVevictoria rebelilor: Naveta senatorului trebuie să părăsească câmpul de luptă, ieşind prin marginea facţiunii Imperiale (vezi „Părăsirea câmpului de luptă” la pagina 17).

victoria imperiului: Distrugeţi naveta senatorului.

misiuNea 1: escorta politicăPe drumul de întoarcere de pe planeta Datooine, flota unui senator al Alianţei Rebelilor este prinsă într-o ambuscadă de forţele Imperiului şi aproape distrusă. Însuşi senatorul a fost silit să-şi găsească scăparea într-o navetă, dar un foc de armă rătăcit i-a dezactivat senzorii navei şi sistemul hyperdrive. Bazându-se disperat doar pe escorta sa, senatorul Rebelilor nu poate face mai mult decât să meargă direct înainte şi să spere că va ajunge curând în împrejurimile unui sistem planetar aliat. Din nefericire, flota Imperială a trimis deja trupe care să-i lichideze pe supravieţuitori. Acum, escorta Rebelilor trebuie să-l protejeze pe senator până când ajunge într-un loc sigur, dar luptătorii Imperiului vor face din asta o treabă deloc uşoară pentru Rebeli…

pregătirea misiuniiForţele rebelilor: Pilotul din Escadrila Roşie

Forţele imperiului: Pilotul Academiei, Pilotul Academiei (folosiţi jetoanele de identitate pentru a distinge cele două nave; vezi pagina 18)

Jucătorul Rebel aşează jetonul care reprezintă naveta senatorului în Rază 1 faţă de marginea sa de joc. Naveta trebuie plasată exact în centrul marginii sale, cu imaginea de pe ea îndreptată direct spre marginea jucătorului Imperiului.

Aşează o carte de navă (a Rebelilor) nefolosită cu faţa în jos lângă celelalte cărţi de nave, în afara spaţiului de joc (vezi mai jos „Avariile navetei”). Apoi jucătorul Rebel îşi aşează nava / navele în Rază 2 faţă de marginea spaţiului său de joc.

După aceea, jucătorul Imperiului îşi aşează navele în Rază 2 faţă de marginea spaţiului său de joc.

reguli speciale

• atributele navetei: Naveta senatorului va fi tratată ca o navă Rebelă, ceea ce înseamnă că abilităţile Rebelilor care afectează „navele aliate” pot viza şi naveta. Aceasta are o valoare a agilităţii egală cu 2 şi o valoare a rezistenţei fuzelajului egală cu 6, după cum arată şi jetonul său. (Dacă jucaţi cu escadrile de 100 de puncte, naveta va avea o valoare a scuturilor egală cu 6. Folosiţi jetoane de urmărire pentru a reprezenta scuturile navetei.)

• mişcarea navetei: La începutul fiecărei Faze de activare, jucătorul Rebel poate deplasa naveta senatorului alegând să executa una din trei manevre posibile: [ 2], [ 1], sau [ 1]. Naveta senatorului nu poate executa acţiuni sau atacuri.

• avariile navetei: Pentru fiecare avarie suferită de navetă, aşezaţi o carte de avarie cu faţa în jos peste cartea de navă Rebelă aşezată cu faţa în jos (plasată deja în faza de pregătire). Transformaţi toate rezultatele care vizează naveta senatorului

Naveta SenatoruluiJeton de urmărire

Pregătirea Misiunii 1

1. Zona de pregătire a Imperiului

2. Marginea Imperiului

3. Zona de pregătire a Rebelilor

4. Zona de pregătire pentru navetă

5. Marginea Rebelilor

1

3

5

2

4

Page 23: Lista componentelor Prezentare generală - cutia.rocutia.ro/jocuri/star-wars-x-wing-jocul-cu-miniaturi/star-wars-x... · Asamblarea navei Pentru a asambla o navă, urmaţi aceşti

23

Notă: Pentru detalii despre felul în care navele interacţionează cu jetoanele de asteroizi, vezi „Obstacole” la pagina 20.

obiectiVelevictoria rebelilor: Nava dezactivată trebuie să părăsească câmpul de luptă prin marginea oricărei facţiuni în timpul Rundei 5 sau mai târziu. Dacă va părăsi astfel câmpul de luptă, nu va fi considerată distrusă.

Oricare navă / nave care părăsesc lupta înainte de Runda 5 sau ies printr-o margine care nu aparţine unei facţiuni vor fi distruse după cum prevăd regulile normale (vezi „Părăsirea câmpului de luptă” la pagina 17).

victoria imperiului: Distrugeţi nava dezactivată.

misiuNea 2: goaNa priNtre asteroiziPe când cercetau Regiunea exterioară, navele Rebele au dat peste un avanpost imperial ascuns. Din nefericire, înainte să apuce să contacteze comandamentul Rebelilor, tunurile ionice ale staţiei Imperiului au tras un baraj de focuri care a dezactivat releul de comunicaţii şi motorul hyperdrive al uneia dintre navele Rebele. Disperaţi, Rebelii au fugit spre un câmp de asteroizi din apropiere, în timp ce astromecanicii lor încearcă să repare navele avariate. Copleşită numeric dincolo de orice speranţă, nava dezactivată trebuie să supravieţuiască până când sistemele sale vor fi puse din nou în funcţiune, şi apoi să părăsească câmpul de luptă pentru a anunţa înaltul Comandament al Rebelilor.

pregătirea misiuniiForţele rebelilor: Luke Skywalker (Determinare)

Forţele imperiului: „Bestia Nopţii”, „Mauler Mithel” (Precizie la ţintă)

Jucătorul Imperiului îşi aşează navele în Rază 1 faţă de mar-ginea oricăreia dintre facţiuni. Acesta nu trebuie să îşi aşeze neapărat toate navele de aceeaşi parte a spaţiului de joc.

După aceea, jucătorul Rebel îşi aşează nava / navele în orice loc din spaţiul de joc care nu se află în Rază 1-3 faţă de marginea oricăreia dintre facţiuni. Jucătorul alege apoi care dintre navele sale va fi naVa DezactiVată şi introduce în baza sa un jeton de urmărire.

Apoi, jucătorul Imperiului aşează cele 6 jetoane de asteroizi în orice loc al spaţiului de joc aflat mai departe de Raza 1 faţă de oricare dintre navele Rebelilor sau de alte jetoane de asteroizi (vezi diagrama de pregătire pentru un exemplu de pregătire corectă).

reguli speciale• rundele de urmărire: La începutul

fiecărei Faze de planificare (inclusiv prima), jucătorul Rebel ia un jeton de urmărire din stoc şi îl aşează lângă cărţile sale de navă, în afara spaţiului de joc. Numărul de jetoane de urmărire indică numărul rundei curente (vezi „Obiective”).

• Nava dezactivată: Până ce sistemele sale vor fi reparate, nava dezactivată nu poate executa decât manevre de viteză 1 sau 2. La începutul Rundei 5, nava dezactivată va fi reparată. Jucătorul rebel poate acum să îi aloce acestei nave orice manevră de pe cardanul său şi poate încerca să părăsească câmpul de luptă (vezi „Obiective”).

• întăririle imperiale: În timpul Fazei finale, jucătorul Imperiului poate chema câte o întărire pentru fiecare navă Imperială care a fost distrusă în runda respectivă. Pentru fiecare întărire, jucătorul va lua o carte de navă „Pilotul Academiei” şi o va aşeza în afara spaţiului de joc. Apoi, va aşeza o navă cu „Pilotul Academiei” în Rază 1 faţă de marginea oricăreia dintre facţiuni. Jucătorul Imperiului poate aloca manevre acestei nave şi o poate folosi normal.

Jeton de urmărire

Pregătirea Misiunii 2

1. Zona de pregătire a Imperiului

2. Marginea Imperiului

3. Zona de pregătire a Rebelilor

4. Marginea Rebelilor

3

1

4

2

1

Page 24: Lista componentelor Prezentare generală - cutia.rocutia.ro/jocuri/star-wars-x-wing-jocul-cu-miniaturi/star-wars-x... · Asamblarea navei Pentru a asambla o navă, urmaţi aceşti

24

obiectiVevictoria rebelilor: Distrugeţi toate navele imperiale (sau faceţi să fie înapoiate în stoc toate jetoanele de sateliţi).

victoria imperiului: După ce toate jetoanele de satelit au fost scanate, cel puţin o navă Imperială care a scanat un satelit trebuie să părăsească câmpul de luptă ieşind prin marginea facţiunii imperiale.

Toate navele care părăsesc câmpul de luptă, fie înainte ca toate jetoanele de sateliţi să fi fost salvate, fie prin celelalte margini ale spaţiului de joc, sunt distruse după cum prevăd regulile normale (vezi „Părăsirea câmpului de luptă” la pagina 17).

© 2013 Lucasfilm Ltd. & TM. Toate drepturile rezervate. Nicio parte a acestui produs nu poate fi reprodusă fără permisiune scrisă explicită. Fantasy Flight Fames, Fantasy Flight Supply şi logo-ul FFG sunt mărci comerciale sau mărci înregistrate ale Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games își are sediul în West County Road B2, nr. 1975, Șirul 1, Roseville, MN 55113, Statele Unite ale Americii și poate fi contactată telefonic la +1-651-639-1905. Păstraţi în evidenţa dumneavoastră aceste informaţii. Componentele pot fi diferite de cele prezentate în ilustraţii. Importator şi distribuitor exclusiv în România: Lineart SRL, Cluj-Napoca, str. Ion Meşter nr. 4, ap. 50, telefon: +4-0264-276282.

Pentru mai multe materiale, asistenţă şi informaţii, vizitaţi-ne pe internet:

www.FantasyFlightgames.com

misiuNea 3: şoapte îNtuNecateCercetaşii Imperiului au localizat o reţea de sateliţi Holonet a Rebelilor, de importanţă vitală în transmiterea informaţiilor secrete pe întinsul întregii galaxii. Dacă navele imperiale reuşesc să se apropie suficient de mult, vor putea descărca şi descifra transmisiunile criptate ale Rebelilor. Apărătorii Rebeli trebuie să-i ţină departe pe luptătorii Imperiului până când pot fi implementate măsuri drastice de securitate pentru a sista transmisiunile, menţinând datele în siguranţă cu preţul dezactivării reţelei.

pregătirea misiuniiForţele rebelilor: Pilotul din Escadrila Roşie (Torpile protonice, R2-F2)

Forţele imperiului: Pilotul din Escadrila Neagră (Determinare), Pilotul din Escadrila Obsidian

Jucătorul Imperiului îşi aşează navele în Rază 1 faţă de marginea sa a spaţiului de joc.

După aceea, jucătorul Rebel aşează un satelit în Rază 3, unul în Rază 2 şi în fine îşi aşează nava / navele în Rază 1 faţă de marginea sa (Dacă jucaţi cu escadrile de 100 de puncte, jucătorul Rebel aşează încă un jeton de satelit în Rază 3 şi încă unul în Rază 2 faţă de marginea sa).

Fiecare jeton de satelit trebuie să fie în rază 2 sau mai departe de ambele margini laterale ale spaţiului de joc. După aşezare, fiecare satelit trebuie să fie în Rază 2-3 faţă de cel puţin unul dintre ceilalţi sateliţi.

reguli speciale• scanarea: În loc să execute un atac în timpul fazei

de luptă, o navă imperială care se suprapune cu un jeton de satelit poate scana jetonul. Pentru a face aceasta, jucătorul Imperiului va scoate respectivul jeton din spaţiul de joc şi îl va aşeza pe cartea de navă a navei care îl scanează (vezi mai jos „Obiective”). O navă poate scana mai multe jetoane de sateliţi.

Dacă o navă Rebelă se suprapune cu un satelit, o navă Imperială care atinge respectiva navă Rebelă poate scana satelitul ca şi cum s-ar suprapune direct cu jetonul de satelit.

Dacă o navă Imperială este distrusă după ce a scanat unul sau mai multe jetoane de sateliţi, puneţi la loc în stoc toate jetoanele de sateliţi de pe cartea sa de navă.

• întăririle rebele: În timpul Fazei finale, jucătorul Rebel poate chema câte o întărire pentru fiecare navă Rebelă care a fost distrusă în runda respectivă. Pentru fiecare întărire, jucătorul va lua o carte de navă „Pilotul novice” şi o va aşeza în afara spaţiului de joc. Apoi, va aşeza o navă cu „Pilotul novice” în Rază 1 faţă de marginea sa a spaţiului de joc. Jucătorul Rebel poate aloca manevre acestei nave şi o poate folosi normal.

Satelit

Pregătirea Misiunii 3

1. Zona de pregătire a Imperiului

2. Marginea Imperiului

3. Zonele de pregătire pentru sateliţi

4. Zona de pregătire a Rebelilor

5. Marginea Rebelilor

3

1

1

2

5

3

Page 25: Lista componentelor Prezentare generală - cutia.rocutia.ro/jocuri/star-wars-x-wing-jocul-cu-miniaturi/star-wars-x... · Asamblarea navei Pentru a asambla o navă, urmaţi aceşti

25

Au contribuitautor: Jay Little

Mulţumiri speciale studiourilor Lucasfilm, pentru că m-au lăsat să mă joc cu nave X-wing şi TIE fighter în scopuri de serviciu.

dezvoltatorii jocului: Adam Sadler, Brady Sadler şi Corey Konieczka

producător: Steven Kimball

editare şi corectură: Julian Smith, David Hansen şi Adam Baker

grafica cutiei: Matt Allsop

grafica interioară: Matt Allsop, Cristi Balenescu, Jon Bosco, Matt Bradbury, Sacha Diener, Blake Henriksen, Lukasz Jaskolski, Jason Juta, Henning Ludvigsen, Jorge Maese, Scott Murphy, David Augen Nash, Matthew Starbuck, Nicholas Stohlman, Angela Sung

modelarea 3d a navelor: Benjamin Maillet împreună cu Jason Beaudoin

prototipizare rapidă: Red Eye

design grafic: Dallas Mehlhoff, with Chris Beck, Shaun Boyke, Brian Schomburg, Michael Silsby şi Evan Simonet

coordonator de licenţiere FFg: Deb Beck

director artistic executiv: Andrew Navaro

director artistic: Zoë Robinson

manager de producţie: Eric Knight

coordonator de producţie: Laura Creighton

designer executiv de joc: Corey Konieczka

producător executiv: Michael Hurley

editor: Christian T. Petersen

play-testeri: David Arimond, Justin Baller, Andrew Baussan, Randy Barker, Chris Beck, Deb Beck, Carolina Blanken, Bryan Bornmueller, Max Brooke, Chris Brown, Pedar Brown, Wilco van de Camp, Wendy Carson, Daniel Lovat Clark, James Connor, Gabriel Duval, Andrew Fischer, Trenden Flanigan, Sean Foster, Marieke Franssen, John Gardiner, Tod Gelle, Chris Gerber, Michael Gernes, Molly Glover, John Goodenough, Scott Hankins, Ryan Hanson, Andrew Harding, Anita Hilberdink, Matthew Holmes, Stephen G. Horvath, Steve Horvath, Wendy Horvath, Christopher Hosch, Joseph Houff, Tim Huckelbery, Evan Kinne, Mason Kinne, James Kniffen, Kalar Komarec, Rob Kouba, Eric M. Lang, Andrew Liberko, Anthony Lillig, Lukas Litzsinger, Emile de Maat, Mack Martin, Dallas Mehlhoff, John Mehok, Nick Mendez, Francesco Moggia, Brian Mola, Christie Mola, Richard Nauertz, Bryan O’Daly, Brian Schomburg, Chris Shibata, Erik Snippe, Steven Spikermans, Sam Stewart, Amy Stomberg, Jeremy Stomberg, Damon Stone, Anton Torres, Jason Walden, Ross Watson, Lynell Williams, Christian Williams, Nik Wilson şi Peter Wocken.

Mulţumiri speciale tuturor beta-testerilor şi tuturor celor care au jucat un prototip al acestui joc la Gen Con 2011!

manager senior de licenţiere lucas: Chris Gollaher

IndexAcţiuni ............................................................... 8Alegerea unei manevre ........................................ 6Alte acţiuni ......................................................... 9Anularea zarurilor ............................................. 12Armele secundare ............................................. 19Atacul prin obstacole ......................................... 20Avarie .............................................................. 16Avarie critică .................................................... 16Bonusurile de luptă bazate pe rază ...................... 10Cărţile cu îmbunătăţiri ....................................... 19Câştigarea jocului ............................................. 13Cheltuirea jetoanelor de fixare a ţintei ................. 11Cheltuirea unui jeton de eschivă .......................... 12Cheltuirea unui jeton de focalizare ................. 11–12Departajarea ...................................................... 7Distrugerea navelor ........................................... 16Eschiva .............................................................. 8Faza de activare ................................................. 7Faza de luptă .................................................... 10Faza de planificare .............................................. 6Faza finală ........................................................ 13Fixarea ţintei ...................................................... 9Focalizare .......................................................... 8Formarea escadrilelor ....................................... 18Formarea escadrilelor în misiuni ......................... 21Iniţiativa ........................................................... 16Iniţiativa şi formarea escadrilelor ........................ 18Împărţirea informaţiilor ...................................... 20Jetoane de identitate ......................................... 18Mărimea spaţiului de joc în misiuni ..................... 21Misiunile .......................................................... 21Numele unice ................................................... 18Obstacole ........................................................ 20Obstacole, adăugarea la un joc obişnuit ............... 20Obstacole, lovire şi depăşire .............................. 20Părăsirea câmpului de luptă ............................... 17Raza ................................................................ 10Regula atacului simultan .................................... 16Reguli avansate ................................................ 18Regulile pentru jocul în echipe ............................ 20Runda de joc ...................................................... 5Stresul ............................................................ 17Sumarele misiunilor ........................................... 21Suprapunerea bazelor de plastic ......................... 17Suprapunerea cu alte nave ................................. 17Suprapunerea figurinelor de plastic ..................... 17Şabloanele de manevră ........................................ 7Tipurile de manevre ............................................. 6Tonou ................................................................ 8Trecerea printr-o navă ....................................... 17Unghi de foc ..................................................... 10Virajul Koiogran .................................................. 7

Page 26: Lista componentelor Prezentare generală - cutia.rocutia.ro/jocuri/star-wars-x-wing-jocul-cu-miniaturi/star-wars-x... · Asamblarea navei Pentru a asambla o navă, urmaţi aceşti

26

Odată aleasă scara, am început să ne facem o idee despre ce grad de detaliu puteam obţine cu fiecare modelare. Următorul pas era să obţinem detaliile corecte. Acurateţea era de importanţă capitală pentru noi, atât în detaliile fine ale miniaturilor cât şi în spiritul jocului. Fireşte, a trebuit să mergem direct la sursă pentru amândouă. Cei de la Lucasfilm Ltd. au fost extrem de generoşi şi ne-au permis accesul la materialele din spatele platourilor de filmare şi date exacte despre dimensiuni din trilogia originală, şi au lucrat neobosiţi alături de noi pentru a se asigura că produsul nostru finit se potrivea cu canonul Star Wars.

Note de producţieX-Wing a fost un efort plin de pasiune din partea echipelor de design şi de producţie de aici, de la Fantasy Flight Games. Universul Star Wars a fost o parte importantă a vieţii noastre, iar şansa de a aduce pe mese primul joc dinamic, detaliat şi intuitiv de dueluri între nave de vânătoare a fost o provocare extrem de entuziasmantă pentru noi toţi.

Echipa de dezvoltare X-Wing a avut un obiectiv simplu, dar ambiţios: să producă un joc simplu dar convingător cu miniaturi care să redea bătăliile stelare tensionate din filmele Star Wars. Am dorit să le dăm jucătorilor şansa să piloteze navele iconice din universul Star Wars, inclusiv nava X-Wing care dă, de altfel, şi titlul jocului. Am vrut şi să ne asigurăm că miniaturile care reprezintă aceste nave îndrăgite vor fi cât mai detaliate, atractive şi fidele originalului.

Imediat ce ne-am apucat să concepem miniaturile şi sistemul de joc, am avut nevoie să alegem şi scara, dimensiunile jocului. Dacă ar fi fost prea mare, jocul ar fi fost greu şi ar fi ocupat prea mult spaţiu. Dacă ar fi fost prea mic, am fi pierdut inacceptabil de multe detalii, iar miniaturile nu ar fi avut pe tabla de joc „prezenţa” pe care o căutam. După ce am creat o serie de prototipuri rapide mai puţin cizelate, de diferite dimensiuni, am ales ca scară finală 1/270. La această mărime, puteam încă să menţinem majoritatea detaliilor fine ale fiecărei nave, lăsându-le totuşi jucătorilor posibilitate să manipuleze un număr semnificativ de nave pe masa de joc.

O poză de grup cu toate prototipurile grosiere, prezentând diferitele proporţii pe care FFG s-a gândit să le folosească în X-Wing.

Un membru al Departamentului Media al FFG în toiul muncii, criticând şi cizelând

modelele 3D ale navelor.

Page 27: Lista componentelor Prezentare generală - cutia.rocutia.ro/jocuri/star-wars-x-wing-jocul-cu-miniaturi/star-wars-x... · Asamblarea navei Pentru a asambla o navă, urmaţi aceşti

27

Vă mulţumim că aţi făcut primul pas din călătoria voastră în lumea jocului X-Wing. Sperăm ca veţi petrece cât mai multe ore distractive la mesele voastre de joc, absorbiţi în bătăliile spaţiale palpitante din lumea Star Wars.

Fie ca Forţa să fie cu voi!

Bazându-ne pe recuzita din filmele clasice, am creat în programe CAD un model 3D foarte detaliat pentru fiecare dintre nave, care a fost necesar pentru execuţia precisă a matriţelor de oţel necesare pentru fabricarea miniaturilor de plastic X-Wing. Pentru că ne-am permis luxul de a construi de la zero aceste modele, am putut să controlăm cu acurateţe scara, proporţiile şi detaliile fine necesare pentru optimizarea aspectului fiecărei nave pentru acest mod de producţie. Sperăm că jucătorii vor găsi că miniaturile din X-Wing transpun corespondentele lor de pe marele ecran în cel mai precis, detaliat şi fidel mod posibil.

Nicăieri altundeva nu se vădeşte mai bine devotamentul nostru pentru proporţii decât în miniatura de TIE Fighter. Prin cercetări aprofundate şi corespondenţă strânsă cu Lucasfilm Ltd., ne-au fost confirmate fără nici un dubiu adevăratele proporţii ale acestei iconice nave de vânătoare Imperiale din filme, ba chiar am mers atât de departe încât am studiat şi proporţiile modelelor originale din filme.

Fiţi însă siguri că suntem departe de a fi terminat. Pe măsură ce extindem jocul X-Wing cu miniaturi, vă puteţi aştepta să lansăm în viitor noi modele uimitoare, inclusiv nişte surprize mari, la propriu.

O fotografie din spatele platoului de filmare, realizată în timpul producţiei Star Wars: O nouă speranţă, prezentând modele originale folosite la filmări.

Echipa FFG jucând X-Wing în pauza de prânz, într-un turneu de o săptămână.

Page 28: Lista componentelor Prezentare generală - cutia.rocutia.ro/jocuri/star-wars-x-wing-jocul-cu-miniaturi/star-wars-x... · Asamblarea navei Pentru a asambla o navă, urmaţi aceşti

28

Sumarul regulilorruNda de Joc1. Faza de planificare: Fiecare jucător îşi plănuieşte

în secret manevrele navelor sale, alocându-le cadrane de manevră aşezate cu faţa în jos.

2. Faza de activare: Fiecare navă este mişcată şi execută o acţiune. Dezvăluiţi fiecare cadran de manevre în ordinea crescătoare a îndemânării piloţilor, executaţi manevra aleasă, iar apoi nava poate executa o acţiune.

3. Faza de luptă: Fiecare navă poate executa un singur atac. În ordinea descrescătoare a îndemânării piloţilor, fiecare navă poate ataca o navă inamică aflată în unghiul şi raza sa de foc.

4. Faza finală: Jucătorii îndepărtează jetoanele de acţiune nefolosite de pe navele lor (exceptându-le pe cele de fixare a ţintei) şi rezolvă toate abilităţile de pe cărţi marcate cu „Faza finală”.

sumarul Fazei de activare

1. Dezvăluie cadranul

2. Potriveşte şablonul

3. Execută manevra

4. Verifică stresul pilotului

5. Degajează („fă curat”)

6. Execută acţiunea

sumarul Fazei de luptă

1. Declară ţinta

2. Aruncă zarurile de atac

3. Modifică zarurile de atac

4. Aruncă zarurile de apărare

5. Modifică zarurile de apărare

6. Comparaţi rezultatele

7. Provoacă avariile

compoNeNţa teaNcului de avariiNumărul total de cărţi de avarie: 33.

• Cărţi de avarie care afectează pilotul: 8• Cărţi de avarie care afectează Nava: 25

(inclusiv 7 cărţi de „Lovitură directă”)

boNusurile de luptă bazate pe razăAtunci când ataci cu o armă principală:

Rază 1: + Rază 3: +

listă de acţiuNi

tonoul: Ia şablonul [ 1] şi mişcă-te în lateral (fie la stânga, fie la dreapta); botul navei rămâne îndreptat în aceeaşi direcţie.

Focalizare: Plasează un jeton de focalizare pe nava activă. In timpul fazei de luptă, cheltuieşte-l pentru a transforma toate rezultatele în rezultate

(atunci când ataci) sau pentru a transforma toate rezultatele în (când te aperi).

eschivă: Așează 1 jeton de eschivă pe nava activă. În timpul Fazei de luptă, cheltuiește-l pentru a adăuga un rezultat la aruncarea defensivă.

Fixarea ţintei: Aşează un jeton albastru de fixare a ţintei lângă nava activă şi aşează jetonul roşu de fixare a ţintei (cu aceeaşi literă ca şi cel albastru) pe o navă inamică aflată la o Rază între 1 şi 3.

Dacă nava care a fixat ţinta atacă nava ţintită, atacatorul poate cheltui perechea de jetoane de fixare a ţintei pentru a arunca din nou oricâte din zarurile sale de atac doreşte.

maNevrele Navelor

Tabelele de mai jos listează toate manevrele pe care le pot executa navele X-wing şi TIE Fighter. Jucătorii pot consulta oricând aceste tabele.

Atunci când o navă execută o manevră roşie, aşezaţi un jeton de stres lângă ea. Atunci când o navă are cel puţin un jeton de stres, aceasta nu poate executa manevrele roşii şi nicio altă acţiune (nici măcar una gratuită).

Atunci când o navă execută o manevră verde, îndepărtaţi de pe ea un jeton de stres. Dacă nava nu are nici un jeton de stres, atunci poate executa o acţiune în această rundă.

X-wing

TIE Fighter