Legile sahului

25
LEGILE ŞAHULUI - F. I. D. E. Textul în limba engleză este versiunea autentică a “The Laws of Chess”, care a fost adoptată la cel de al 75-lea Congres FIDE de la Calvia (Spania) în noiembrie 2004, şi au intrat în aplicare de la data de 1 iulie 2005. Legile şahului nu pot acoperi toate situaţiile care pot apărea în timpul unei partide şi nici nu pot reglementa toate chestiunile administrative. În cazurile care nu pot fi rezolvate printr-un articol din “Legile şahului”, atunci trebuie să existe posibilitatea luării unei decizii corecte prin studierea unor situaţii similare, care apar descrise in textul “Legilor şahului”. “Legile şahului” presupun că arbitrii dispun de competenţa necesară, de un raţionament just şi de o obiectivitate absolută. O federaţie membră FIDE are libertatea de a introduce mai multe reguli detaliate în următoarele condiţii: 1. [regulile] să nu intre în conflict cu versiunea autentică a “The Laws of Chess”; 2. [regulile] să se limiteze la teritoriul federaţiei respective; 3. [regulile] nu sunt valabile pentru nici un meci, campionat sau competiţie de calificare organizate sub egida FIDE sau pentru titluri FIDE sau rating internaţional. Reguli fundamentale de joc Articolul 1. Natura şi obiectivele jocului de şah 1.1. Jocul de şah (şahul) se joacă între doi adversari care mută piesele alternativ pe o tablă pătrată numită ”tablă de şah” (eşichier). Partida este începută de jucătorul cu piesele albe. Un jucător este “la mutare” când adversarul său şi-a efectuat mutarea. 1.2. Obiectivul (scopul) fiecărui jucător este să “atace” regele adversarului în aşa fel încât acesta să nu mai aibă nici o mutare regulamentară. Jucătorul care a realizat acest lucru se spune că “şi-a făcut mat” adversarul şi a câştigat partida. Lăsarea propriului rege sub atac, expunerea acestuia unui atac şi, de asemenea, “capturarea” regelui advers nu sunt e. Adversarul care a fost făcut mat a pierdut partida. 1.3. Dacă poziţia este de aşa natură încât nici unul din jucători nu poate să dea mat, partida este remiză. Articolul 2. Poziţia iniţială a pieselor pe tabla de şah

description

Regulamentul jocului de sah

Transcript of Legile sahului

Page 1: Legile sahului

LEGILE ŞAHULUI - F. I. D. E.

Textul în limba engleză este versiunea autentică a “The Laws of Chess”, care a fost adoptată la cel de al 75-lea Congres FIDE de la Calvia (Spania) în noiembrie 2004, şi au intrat în aplicare de la data de 1 iulie 2005.Legile şahului nu pot acoperi toate situaţiile care pot apărea în timpul unei partide şi nici nu pot reglementa toate chestiunile administrative.În cazurile care nu pot fi rezolvate printr-un articol din “Legile şahului”, atunci trebuie să existe posibilitatea luării unei decizii corecte prin studierea unor situaţii similare, care apar descrise in textul “Legilor şahului”.“Legile şahului” presupun că arbitrii dispun de competenţa necesară, de un raţionament just şi de o obiectivitate absolută.O federaţie membră FIDE are libertatea de a introduce mai multe reguli detaliate în următoarele condiţii:1. [regulile] să nu intre în conflict cu versiunea autentică a “The Laws of Chess”;2. [regulile] să se limiteze la teritoriul federaţiei respective;3. [regulile] nu sunt valabile pentru nici un meci, campionat sau competiţie de calificare organizate sub egida FIDE sau pentru titluri FIDE sau rating internaţional.

Reguli fundamentale de joc

Articolul 1. Natura şi obiectivele jocului de şah

1.1. Jocul de şah (şahul) se joacă între doi adversari care mută piesele alternativ pe o tablă pătrată numită ”tablă de şah” (eşichier). Partida este începută de jucătorul cu piesele albe. Un jucător este “la mutare” când adversarul său şi-a efectuat mutarea.1.2. Obiectivul (scopul) fiecărui jucător este să “atace” regele adversarului în aşa fel încât acesta să nu mai aibă nici o mutare regulamentară. Jucătorul care a realizat acest lucru se spune că “şi-a făcut mat” adversarul şi a câştigat partida. Lăsarea propriului rege sub atac, expunerea acestuia unui atac şi, de asemenea, “capturarea” regelui advers nu sunt e. Adversarul care a fost făcut mat a pierdut partida.1.3. Dacă poziţia este de aşa natură încât nici unul din jucători nu poate să dea mat, partida este remiză.

Articolul 2. Poziţia iniţială a pieselor pe tabla de şah

2.1. Tabla de şah este alcătuită dintr-o reţea de 64 (8x8) pătrate identice (numite câmpuri), deschise la culoare (câmpuri “albe”) şi închise la culoare (câmpuri “negre”), dispuse alternativ. Tabla se aşează între cei doi jucători, astfel încât câmpul aflat în colţul din dreapta fiecărui jucător să fie alb.

2.2. La începutul partidei un jucător are 16 piese deschise la culoare (piesele “albe”), celălalt jucător are 16 piese închise la culoare (piesele “negre”):

- un rege alb, indicat uzual prin simbolul

- o damă (regină) albă, indicată prin simbolul

- 2 turnuri albe, indicate prin simbolul

- 2 cai albi, indicaţi prin simbolul

- 2 nebuni albi, indicaţi prin simbolul

Page 2: Legile sahului

- 8 pioni albi, indicaţi prin simbolul

- un rege negru, indicat prin simbolul

- o damă neagră, indicată prin simbolul

- 2 turnuri negre, indicate prin simbolul

- 2 cai negri, indicaţi prin simbolul

- 2 nebuni negri, indicaţi prin simbolul

- 8 pioni negri, indicaţi prin simbolul

2.3. Poziţia iniţială a pieselor pe tabla de şah este următoarea:

2.4. Cele 8 şiruri de câmpuri verticale poartă denumirea de "coloană". Cele 8 şiruri de câmpuri orizontale poartă denumirea de "orizontală". O linie dreaptă de câmpuri de aceeaşi culoare, care se ating la colţuri, se numeşte "diagonală".

Articolul 3. Mutarea pieselor

3.1. Nici o piesă nu poate fi mutată pe un câmp ocupat de o piesă de aceeaşi culoare. Dacă o piesă e mutată pe un câmp ocupat de o piesă adversă, aceasta din urmă este capturată si eliminată de pe tablă în cadrul aceleiaşi mutări. Spunem că o piesă atacă o piesă adversă dacă poate eventual să o captureze pe acel câmp, conform cu Art. 3.2 - 3.8.O piesă se consideră că atacă un câmp, chiar dacă această piesă nu se poate deplasa pe câmpul respectiv din cauză că şi-ar pune sau lăsa regele propriu sub atac.

3.2. Nebunul se mută pe orice câmp de-a lungul diagonalei pe care se află.

3.3. Turnul se mută pe toate câmpurile coloanei sau liniei (orizontalei) pe care se află.

Page 3: Legile sahului

3.4. Dama se mută pe toate câmpurile coloanei, liniei sau diagonalei pe care se află.

3.5. Când se efectuează aceste mutări, nebunul, turnul sau dama nu pot sări peste nici o piesă aflată în cale.

3.6. Calul se mută pe unul dintre câmpurile cele mai apropiate de cel pe care se află, dar nu pe aceeaşi coloană, orizontală sau diagonală.

3.7.a. Pionul se mută pe un câmp neocupat situat imediat în faţa lui pe aceeaşi coloană saub. la prima sa mutare, pionul poate să fie mutat ca la a), ori să avanseze două câmpuri, pe aceeaşi coloană, dacă cele două câmpuri sunt libere sauc. pionul se mută pe un câmp ocupat de o piesă a adversarului, situat în faţa lui în diagonală, pe o coloană învecinată, capturând piesa respectivă.

d. Pionul care atacă un câmp străbătut de un pion al adversarului care a mutat dintr-odată peste două câmpuri din poziţia sa iniţială, poate captura pionul adversarului ca şi cum acesta ar fi fost mutat doar un singur câmp. Această captură este regulamentară doar ca răspuns imediat la o avansare de două câmpuri a pionului advers şi poartă denumirea de capturare "en passant". e. Când un pion ajunge pe linia (orizontala) cea mai îndepărtată de poziţia sa initială, el trebuie schimbat în cadrul aceleiaşi mutări în damă, turn, nebun sau cal de aceeaşi culoare. Opţiunea jucătorului (pentru una din aceste figuri) nu este limitată la piesele care au fost capturate anterior. Schimbul pionului într-o altă figură poartă denumirea de "transformare (promoţie)", iar acţiunea noii piese îşi face imediat efectul.

3.8. a. Regele poate fi mutat în două feluri diferite, după cum urmează:

i. mutându-l pe orice câmp învecinat care nu este atacat de una sau mai multe piese ale adversarului (piesele adversarului atacă un câmp chiar dacă nu pot ele însele să fie mutate).

Page 4: Legile sahului

ii. "Rocada" este o mutare a regelui si a unuia dintre turnurile de aceeaşi culoare, pe aceeaşi orizontală (linie); rocada este considerată ca o singură mutare a regelui si se execută în modul următor: regele este mutat de pe pozitia sa iniţială două câmpuri în direcţia turnului, apoi turnul va fi mutat peste rege, pe câmpul pe care regele l-a traversat.

(1) Dreptul de a face rocada se pierde: a)   (total) dacă regele a fost deja mutat sau b)   (parţial) cu turnul care a fost deja mutat.(2) Rocada este temporar împiedicată:a)   dacă câmpul pe care se află regele sau câmpul pe care trebuie să-l traverseze sau câmpul pe care trebuie să fie mutat este atacat de una sau mai multe dintre piesele adversarului;b)   dacă între rege şi turnul cu care se va face rocada se interpune o altă piesă.

3.9. Se spune că regele este „în şah” dacă este atacat de una sau mai multe piese adverse, chiar dacă aceste piese ele însele nu pot muta fără să lase sau să pună propriul rege în şah. Nici o piesă nu poate fi mutată dacă lasă sau pune propriul rege în şah. 

Articolul 4.  Efectuarea mutării pieselor

4.1.  Fiecare mutare trebuie efectuată numai cu o singură mână.

4.2. Dacă îţi anuntă în prealabil intenţia (de exemplu: spunând "j'adoube" sau “aranjez”), jucătorul aflat la mutare poate să aranjeze una sau mai multe piese pe câmpurile lor.

4.3. Cu excepţia prevăzută în articolul 4.2, dacă jucătorul aflat la mutare atinge în mod intenţionat pe tabla de şah:a.     una sau mai multe dintre propriile piese, el trebuie să mute prima piesă atinsă care poate fi mutată, sau

Page 5: Legile sahului

b.   una sau mai multe piese ale adversarului, el trebuie să captureze prima piesă atinsă, care poate fi capturată;c.   câte o piesă de fiecare culoare, el trebuie să captureze piesa adversarului cu piesa proprie sau dacă, acest lucru este neregulamentar, el trebuie să mute sau să captureze prima piesă atinsă care poate fi mutată sau capturată. Dacă nu este clar ce piesă a fost atinsă prima, cea proprie sau cea a adversarului, se va considera că prima piesă atinsă a fost cea proprie, înainte de cea a adversarului.

4.4.a.   Dacă un jucător atinge intenţionat regele său şi un turn, el trebuie să facă rocada pe flancul respectiv, dacă este posibil.b.   Dacă un jucător atinge intenţionat un turn si apoi regele său, el nu poate face rocada şi in această situaţie se vor respecta prevederile Art. 4.3.a.c.   Dacă un jucător, intenţionând să facă rocada, atinge regele sau regele si turnul în acelaşi timp, dar rocada pe partea respectivă este neregulamentară, jucătorul trebuie facă o altă mutare regulamentară a regelui, inclusiv rocada pe partea cealaltă. Dacă regele nu are mutare regulamentară, jucătorul poate să facă orice altă mutare regulamentară.d.   Dacă un jucător ajunge cu un pion la transformare, alegerea piesei este definitivă când piesa a atins câmpul de transformare.4.5. Dacă nici una dintre piesele atinse nu poate să fie mutată sau capturată, jucătorul poate să facă orice altă mutare regulamentară.4.6. Când, în cadrul unei mutări regulamentare sau al unei părţi dintr-o astfel de mutare, o piesă a fost aşezată pe un câmp, piesa respectivă nu mai poate fi mutată. Mutarea se consideră a fi efectuată atunci când au fost îndeplinite toate cerinţele importante ale Articolului 3.a) În cazul unei capturi de piesă, când piesa capturată a fost ridicată de pe eşichier şi jucătorul, aşezându-şi piesa sa pe noul câmp, a dat drumul acestei piese.b) În cazul rocadei, când mâna jucătorului a dat drumul turei pe câmpul traversat înainte de rege. Când jucătorul a dat drumul regelui din mâna sa, mutarea nu este încă efectuată, dar jucătorul nu mai are dreptul de a juca altă mutare decât rocada pe partea respectivă, dacă acest lucru e regulamentar.c) În cazul transformării unui pion, când pionul a fost îndepărtat de pe tablă şi mâna jucătorului a dat drumul noii piese pe câmpul de transformare pe care a plasat-o. Dacă jucătorul a dat drumul pionului transformat, mutarea nu este încă efectuată, dar jucătorul nu mai are dreptul de a muta pionul pe alt câmp. 4.7. Un jucător pierde dreptul de a reclama încălcarea de către adversarul său a articolului 4.3 sau 4.4, dacă el însuşi atinge în mod deliberat o piesă.

Articolul 5.  Sfârşitul partidei

5.1.a.   Partida este câştigată de jucătorul care a făcut mat regele adversarului. Aceasta încheie imediat partida, cu condiţia ca mutarea care a produs poziţia de mat să fie regulamentară.b.   Partida este câştigată de jucătorul al cărui adversar anunţă că cedează. Aceasta pune imediat capăt partidei.

5.2. a.   Partida este remiză când jucătorul aflat la mutare nu poate efectua nici o mutare regulamentară, iar regele său nu este în şah. Se spune, în acest caz, că partida s-a terminat prin "pat". Aceasta pune imediat capăt partidei, dacă mutarea care a dus la poziţia de pat a fost regulamentară.

Page 6: Legile sahului

b.   Partida este remiză când se ajunge într-o poziţie în care nici unul dintre jucători nu poate face mat regele adversarului cu orice serie de mutări regulamentare. Partida se consideră încheiată în “poziţie moartă”. Aceasta încheie imediat partida, dacă mutarea care a dus la această poziţie a fost regulamentară.c.   Partida este remiză dacă cei doi jucători cad de acord în acest sens în timpul partidei. Aceasta pune capăt partidei (c.f. Art. 9.1). d.   Partida poate fi remiză dacă o pozitie identică a aparut sau poate să apară repetată pe tabla de şah de cel puţin 3 ori (c.f. Art. 9.2). e.   Partida poate fi remiză dacă fiecare jucător a efectuat cel puţin ultimele 50 de mutări consecutive fără nici o mutare de pion şi nici o captură (c.f. Art. 9.3).

Reguli de competiţie

Articolul 6. Ceasul de şah

6.1. Ceasul de şah constă dintr-un ceas prevăzut cu două mecanisme de ceas şi două cadrane care afişează timpul, conectate între ele astfel încât să funcţioneze alternativ, câte unul. Noţiunea de "ceas" în prezentul regulament se referă la unul dintre cele două mecanisme şi cadrane. Căderea steguleţului semnifică expirarea timpului de gândire alocat pentru un jucător.6.2.a.   Când se foloseste ceasul de şah, fiecare jucător trebuie să efectueze un număr minim de mutări sau toate mutările într-un interval de timp determinat şi/sau se poate aloca o perioadă adiţională de timp după fiecare mutare. Toate acestea trebuie să fie specificate înainte de începerea partidei.b.   Timpul economisit de jucător într-o anumită fază a partidei se adaugă la timpul care îi va fi alocat pentru faza următoare, cu excepţia procedeului de “timp întârziat". Prin acest procedeu, ambii jucători vor primi "timpul de gândire principal". De asemenea, fiecare jucător primeste un “timp suplimentar fix” pentru fiecare mutare. Timpul de gândire principal se foloseste doar după expirarea timpului suplimentar fixat. Dacă jucătorul îsi opreşte ceasul înainte de expirarea timpului suplimentar, timpul de gândire principal nu se schimbă, fără a se ţine cont de proporţia timpului suplimentar utilizat.6.3. Fiecare dintre cadrane are un "steguleţ". Imediat după căderea unuia dintre steguleţe, îneplinirea cerinţelor Art. 6.2.a. trebuie controlată.6.4. Înainte de începerea partidei arbitrul hotărăşte unde va fi aşezat ceasul de şah.6.5. La ora stabilită pentru începerea partidei se pune în mişcare ceasul jucătorului care are piesele albe.6.6.    Dacă nici unul dintre jucători nu este prezent la începutul partidei, jucătorul care are piesele albe va pierde tot timpul care trece până la sosirea sa, în afară de cazul în care regulamentul competitiei sau arbitrul nu decid altfel.6.7. Oricare jucător care ajunge la tabla de joc cu întârziere mai mare de o oră după startul rundei, va pierde partida; in afară de cazul în care regulamentul competiţiei sau arbitrul nu decid altfel.6.8.a.   In timpul partidei fiecare jucător, după ce a făcut mutarea pe tabla de şah, îşi va opri ceasul si îl va porni pe cel al adversarului. Jucătorului trebuie să i se permită întotdeauna să-si oprească ceasul. Mutarea sa nu este considerată a fi efectuată complet înainte de oprirea ceasului, în afara de cazul în care această mutare încheie partida (c.f. Art. 5.1, 5.2). Timpul dintre efectuarea mutării pe tabla de şah şi oprirea ceasului propriu, cu punerea în funcţiune a ceasului adversarului, este considerat ca făcând parte din timpul alocat jucătorului.b.   Jucătorul trebuie să-si oprească ceasul cu aceeaşi mână cu care si-a efectuat mutarea.

Page 7: Legile sahului

Se interzice ţinerea degetului pe buton sau deasupra acestuia.c.   Jucătorii trebuie să folosească ceasul în mod corespunzător. Se interzice folosirea în exces a forţei asupra ceasului de control, ridicarea sau trântirea ceasului. Folosirea necorespunzătoare a ceasului va fi penalizată conform prevederilor Art. 13.4.d.   Dacă jucătorul nu este capabil să folosească ceasul, un asistent, care este acceptat de arbitru, poate fi desemnat de jucător să facă acest lucru. Ceasurile vor fi reglate de arbitru de o manieră echitabilă.6.9. Steguleţul este considerat căzut atunci când arbitrul observă acest fapt sau când unul dintre jucători reclamă în mod corect căderea steguleţului.6.10. Cu excepţia cazurilor prevăzute la Art. 5.1. sau când se aplică prevederile Art. 5.2. a, b si c, dacă jucătorul nu efectuează numărul stabilit de mutări în intervalul de timp alocat, el pierde partida. Totuşi, partida este remiză dacă poziţia e de aşa natură încât jucătorul nu poate fi făcut mat de către adversar prin orice serie de mutări regulamentare, chiar şi în cazul celei mai slabe apărări.6.11. Orice indicaţie a ceasului este considerată a fi concludentă în absenta unui defect evident. Un ceas cu un defect evident va fi înlocuit. Arbitrul va folosi cel mai bun raţionament al său când va determina timpul ce va fi indicat pe noul ceas de şah.6.12. Dacă ambele steguleţe au căzut şi este imposibil să se determine cel care a căzut primul, atunci,a) partida va continua dacă aceasta s-a produs în toate fazele jocului altele decât ultima.b) partida este remiză dacă aceasta s-a produs într-o fază a jocului în care toate mutările rămase trebuiau efectuate.6.13.a.   Dacă partida trebuie să fie întreruptă, arbitrul va opri ceasurile.b.   Un jucător poate opri ceasurile numai pentru a solicita asistenţa arbitrului; de exemplu: când transformarea unui pion a avut loc şi piesa solicitată nu este disponibilă. c.   În ambele cazuri, arbitrul este cel care decide când partida va fi reluată.d.   Dacă un jucător opreşte ceasurile pentru a cere asistenţa arbitrului, arbitrul va hotărî dacă jucătorul a avut un motiv real pentru a face aceasta. Dacă este evident că jucătorul nu are nici un motiv real pentru oprirea ceasului, jucătorul va fi penalizat conform Art. 13.4.6.14. Dacă apar nereguli şi/sau trebuie rearanjate piesele într-o poziţie anterioară, arbitrul va determina timpul indicat de ceasuri, folosindu-se de cel mai bun raţionament. El va reajusta, dacă este necesar, „numărătorul” de mutări al ceasului. 6.15. Sunt permise în sala de joc: ecrane, monitoare sau table de demonstraţie pe care se prezintă poziţii curente de pe tabla de şah, mutări şi numărul de mutări efectuate, precum şi ceasurile care arată numărul de mutări efectuate. Totuşi, jucătorul nu poate să facă revendicări bazate numai pe ceea ce se prezintă în acest mod.

Articolul 7.  Poziţiile neregulamentare

7.1.a.   Dacă pe parcursul unei partide se constată că poziţia initială a pieselor a fost incorectă, partida va fi anulată şi se va juca o partidă nouă.b.   Dacă pe parcursul unei partide se observă că singura neregulă a fost aşezarea tablei de şah altfel decât se prevede în Art. 2.1, partida va continua, dar poziţia la care s-a ajuns trebuie transferată pe o tablă aşezată regulamentar.7.2. Dacă partida a început cu culorile inversate, ea va continua, în afară de cazul în care arbitrul nu hotărăşte altfel.7.3. Dacă un jucător deranjează una sau mai multe piese, el va aranja corect poziţia pe timpul său. Dacă este necesar, fie jucătorul fie adversarul său, va opri ceasurile şi va solicita asistenţa arbitrului. Arbitrul poate penaliza jucătorul care a deranjat piesele.

Page 8: Legile sahului

7.4.a.   Dacă pe parcursul unei partide se observă că s-a efectuat o mutare neregulamentară, inclusiv transformarea pionului sau capturarea regelui advers, va fi reconstituită poziţia dinaintea neregulii. Dacă poziţia imediat premergătoare neregulii nu poate fi identificată, partida va continua de la ultima poziţie identificabilă inainte de neregulă. Ceasurile vor fi potrivite conform Art. 6.14 şi, în cazul unei mutări neregulamentare, se vor aplica prevederile Art. 4.3 pentru mutarea care va înlocui mutarea neregulamentară. Apoi partida va continua din poziţia reconstituită.b.   După aplicarea Art. 7.4a, la primele două mutări neregulamentare făcute de un jucător, arbitrul va adăuga adversarului două minute în plus de fiecare dată; la a treia mutare neregulamentară făcută de acelaşi jucător, arbitrul va declara partida pierdută de acesta.7.5.    Dacă in timpul partidei se constată că unele piese au fost deplasate de pe câmpurile lor, se va reconstitui poziţia dinainte de momentul producerii acestei nereguli. Dacă poziţia imediat premergătoare acestei nereguli nu poate fi identificată, partida va continua de la ultima poziţie identificabilă dinainte de aceasta neregulă. Ceasurile vor fi reglate in concordanţă cu Art. 6.14, iar partida va continua  din poziţia reconstituită.

Articolul 8.  Notarea mutărilor

8.1.  În decursul partidei, fiecare jucător este obligat să noteze corect mutările sale si ale adversarului, mutare după mutare, cât mai clar şi mai lizibil posibil, folosind notaţia algebrică (Anexa E), pe “fişa de partidă” folosită în competiţie. Este interzis ca jucătorul să scrie mutările sale în avans, în afară de cazul că acesta cere remiză conform articolului 9.2 sau 9.3. Dacă doreşte, jucătorul poate răspunde la mutarea adversarului înainte de a o nota dar numai dacă şi-a notat propria mutare precedentă. Ambii jucători trebuie să noteze (Anexa E.12) propunerea de remiza pe “fişă”. Dacă un jucător este incapabil să noteze partida, un asistent acceptat de arbitru poate fi desemnat de jucător să facă această operaţie. Ceasul său va fi ajustat de arbitru într-o manieră echitabilă.8.2. Fişa de partidă trebuie să fie vizibilă pentru arbitru pe tot timpul desfăşurării partidei.8.3. Fişele de partidă sunt proprietatea organizatorilor competiţiei.8.4. Dacă un jucător are mai putin de 5 minute pe ceas într-o anumită fază a partidei şi nu primeşte un timp adiţional de minimum 30 secunde sau mai mult la fiecare mutare, el nu este obligat să respecte prevederile Art. 8.1. Imediat după căderea steguleţului, jucătorul este obligat să-şi completeze fişa, înainte să mute o piesă pe tablă de joc.8.5.a.   Dacă nici un jucător nu este obligat să noteze partida conform Art. 8.4, arbitrul sau un asistent al acestuia trebuie să încerce să fie prezent şi să noteze partida. În acest caz, imediat după căderea unui steguleţ, arbitrul va opri ceasurile. Apoi ambii jucători îşi vor completa fisele, folosind fişa arbitrului sau fişa adversarului.b.   Dacă doar un singur jucător nu este obligat să noteze mutările conform Art. 8.4, el trebuie să-şi completeze fişa, imediat după căderea unuia dintre steguleţe,  înainte de a muta o piesă pe tablă. Dacă, după căderea steguleţului, jucătorul care nu a fost obligat să noteze mutările se află la mutare, el poate folosi fişa adversarului pentru a-si completa fişa, dar trebuie să o returneze adversarului înainte de a muta o piesă pe tabla de şah.c.   Dacă nici o fişă nu e completă, jucătorii trebuie să reconstituie partida pe o altă tablă, sub supravegherea arbitrului sau a asistentului acestuia. Arbitrul sau asistentul său va nota poziţia actuală, timpul de gândire şi numărul de mutări făcute, dacă informaţia este disponibilă,  înainte de reconstituirea partidei.8.6. Dacă fişele nu pot fi completate şi nu se poate demonstra că un jucător a depăşit timpul de gândire, următoarea mutare care va fi efectuată va fi considerată prima mutare a următoarei perioade a timpului de gandire, în afară de cazul în care este evident că au fost

Page 9: Legile sahului

efectuate mai multe mutări.8.7. La finalul partidei, ambii jucători vor semna ambele fişe de joc, indicând rezultatul partidei. Chiar dacă este incorect, acest rezultat va rămâne valabil, în afară de cazul în care arbitrul nu hotărăşte altfel.

Articolul 9. Remiza

9.1. a.   Un jucător care doreşte să propună remiză o va face după ce a efectuat mutarea pe tablă. El trebuie să facă acest lucru înainte de oprirea propriului ceas şi punerea în mişcare a ceasului adversarului. O asemenea propunere făcută în orice alt moment al partidei este valabilă, dar trebuie luat în considerare articolul 12.6. Propunerea de remiză nu poate fi însoţită de nici un fel de condiţii. În ambele cazuri, propunerea nu poate fi retrasă şi rămâne valabilă până când adversarul o acceptă, o refuză verbal sau prin atingerea unei piese cu intenţia de a o muta sau a o captura, ori dacă partida se decide pe alta cale. b.   Propunerea de remiză va fi notată de fiecare jucător pe fişa lui, cu un simbol (Anexa E13).c.   O cerere de remiză conform articolelor 9.2 si 9.3 sau 10.2 va fi considerată ca o propunere de remiză.9.2. Partida este remiză, la solicitarea corectă a jucătorului aflat la mutare, când aceeaşi pozitie, pentru a treia oară (nu neapărat prin repetarea mutărilor):a.   Va apărea, dacă jucătorul notează întâi mutarea pe fişă şi anunţă arbitrul că intenţionează să facă  mutarea respectivă saub.   A apărut deja şi jucătorul care a cerut remiză este la mutare.Poziţiile precizate la punctele (a) si (b) sunt considerate identice, dacă acelasi jucător este la mutare, piesele de acelaşi fel si aceeaşi culoare ocupă aceleaşi câmpuri şi mutările posibile ale tuturor pieselor ale ambilor jucători sunt aceleaşi.Poziţiile nu sunt identice dacă un pion care ar fi putut fi capturat "en passant" nu mai poate fi capturat în acest mod sau dacă dreptul de a face rocada s-a schimbat temporar sau permanent.9.3. Partida este remiză, la solicitarea jucătorului aflat la mutare, dacă:a.   jucătorul notează mutarea pe fişa sa şi anunţă arbitrului intenţia sa de a efectua mutarea respectivă, care va avea ca rezultat că ultimele 50 de mutări consecutive au fost efectuate de fiecare jucător fără mutarea vreunui pion şi capturarea vreunei piese saub.   ultimele 50 de mutări consecutive ale fiecărui jucător s-au efectuat fără mutarea vreunui pion şi fără capturarea vreunei piese.9.4. Dacă jucătorul face o mutare fără să ceară remiza aşa cum prevăd articolele 9.2 şi 9.3, el îşi pierde dreptul de a o solicita la mutarea respectivă.9.5. Dacă un jucător cere remiza conform Art. 9.2 sau 9.3, el va opri imediat ambele ceasuri. El nu are dreptul să-si retragă solicitarea.a.   Dacă cererea este găsită ca fiind corectă, partida este imediat remiză.b.   Dacă solicitarea este găsită ca fiind incorectă, arbitrul va adăuga 3 minute la timpul rămas adversarului. În plus, dacă solicitantul are mai mult de 2 minute pe ceasul lui, arbitrul va scădea jumătate din timpul rămas solicitantului, dar nu mai mult de 3 minute. Dacă solicitantul are mai mult de un minut, dar mai puţin de 2 minute, timpul său rămas va fi de un minut. Dacă solicitantul are mai puţin de un minut, arbitrul nu va face nici o modificare a ceasului solicitantului. Apoi partida va continua şi mutarea anuntată va trebui să fie efectuată.9.6. Partida este remiză dacă s-a ajuns într-o poziţie care nu permite obtinerea matului prin nici o serie de mutări regulamentare, chiar în cazul celui mai slab joc. Partida se va termina imediat, în măsura în care mutarea care produce o astfel de poziţie este regulamentară.

Page 10: Legile sahului

Articolul 10. Terminarea partidei prin Quickplay / K.O.

10.1. "Terminarea partidei prin K.O." este ultima fază a unei partide, când toate mutările (rămase) trebuie efectuate într-un timp limitat.10.2. Dacă un jucător, care este la mutare, are mai puţin de două minute pe ceas, el poate să ceară remiză înainte de căderea steguleţului. El va opri ceasurile şi va chema arbitrul.a.   Dacă arbitrul consideră că adversarul nu face nici un efort pentru a câştiga partida prin mijloace normale sau dacă nu este posibil ca partida să fie câştigată prin mijloace normale, el va declara partida remiză. Altfel, el poate să-si amâne decizia sau să respingă cererea.b.   Dacă arbitrul îşi amână decizia, adversarului i se pot acorda două minute în plus la timpul de gândire si partida va continua în prezenţa unui arbitru, dacă este posibil. Arbitrul va declara rezultatul final mai târziu în cursul partidei sau după căderea steguleţului. El va declara partida remiză dacă e de acord că poziţia finală nu paote fi câştigată prin mijloace normale sau dacă adversarul nu face suficiente încercări pentru a câştiga partida prin mijloace normalec.     Dacă arbitrul respinge cererea, adversarului i se vor acorda 2 minute în plus la timpul de gândire.d.   Decizia arbitrului va fi finală, coroborat cu Art. 10.2. a, b, c.

Articolul 11. Punctajul

11.1. În afară de cazul in care se anunţă altfel de la început, jucătorul care câştigă partida sau câştigă prin forfait primeşte un punct (1), jucătorul care pierde partida  sau pierde prin forfait nu primeşte nici un punct (0), iar jucătorul care face remiză primeşte o jumătate de punct (1/2).

Articolul 12. Conduita jucătorilor

12.1. Jucătorii să nu facă nimic prin care să discrediteze jocul de şah.12.2. a) Pe parcursul partidei, se interzice jucătorilor să facă uz de orice fel de notiţe, de surse de informare, sfaturi sau să analizeze pe alte table de şah.b) Este strict interzis aducerea în spaţiul de joc a telefoanelor mobile sau altor mijloace electronice de comunicare neautorizate de arbitru. Dacă telefonul mobil al unui jucător sună în spaţiul de joc în timpul partidei, jucătorul în cauză va pierde partida. Rezultatul adversarului va fi determinat de arbitru.12.3. Fişa de partidă va fi folosită exclusiv pentru notarea mutărilor, a timpului de pe ceasuri, a propunerilor de remiză, probleme legate de o revendicare şi alte informaţii relevante.  12.4. Jucătorii care şi-au încheiat partidele vor fi consideraţi spectatori.12.5. Jucătorii nu au voie să părăsească "spaţiul de joc” fără permisiunea arbitrului.   Spaţiul de joc este definit ca fiind format din sala/suprafaţa de joc, săli de odihnă, grupuri sanitare, locuri desemnate pentru fumat şi alte locuri desemnate de arbitru. Jucătorul aflat la mutare nu are voie să părăsească sala/suprafaţa de joc fără permisiunea arbitrului.12.6. Este interzisă distragerea atenţiei sau enervarea adversarului în orice fel. Aici se includ si revendicările inadecvate sau cererile nerezonabile de remiză.12.7. Încălcarea oricărei părţi din prevederile Art. 12.1-12.6 va fi penalizată in concordanţă cu Art. 13.4.12.8. Refuzul repetat al unui jucător de a se comporta în concordanţă cu regulile de şah va fi penalizat cu pierderea partidei. Arbitrul va decide punctajul adversarului.12.9. Dacă ambii jucători sunt găsiţi vinovaţi conform cu prevederile Art. 12.8, partida va fi declarată pierdută de amândoi jucătorii.

Page 11: Legile sahului

Articolul 13. Rolul arbitrului

13.1. Arbitrul va veghea la respectarea strictă a Regulilor de joc.13.2. Arbitrul va acţiona în interesul competiţiei. El va asigura ca buna atmosferă să fie menţinută de joc şi ca jucătorii să nu fie deranjaţi. Arbitrul va supraveghea  buna desfăşurare a competiţiei. 13.3. Arbitrul va observa partidele, in mod special când jucătorii au timp de gândire redus, va pune în aplicare deciziile pe care le-a luat şi va impune penalităţi pentru jucători atunci când este necesar.13.4. Arbitrul poate aplica una sau mai multe din următoarele penalităţi:a.   avertisment;b.   acordare suplimentară de timp de gândire pentru adversar;c.   reducerea timpului de gândire al jucătorului sancţionat;d.   declararea că partida este pierdută de jucătorul sanctionat;e.   reducerea punctajului în partidă in defavoarea jucătorului sancţionat;f.    mărirea punctajului din partidă pentru adversar până la maximul acordat pentru acea partidă;g.   eliminarea din competiţie.13.5. Arbitrul poate acorda unuia sau ambilor jucători un timp adiţional de gândire in cazul apariţiei unor factori externi care deranjează partida.13.6. Arbitrul nu trebuie să intervină într-o partidă, cu excepţia cazurilor prevăzute in Regulile de şah. El nu va indica numărul de mutări efectuate, cu excepţia aplicării Art. 8.5, când cel puţin un steguleţ a căzut. Arbitrul se va abţine să informeze un jucător că adversarul şi-a efectuat mutarea sau că n-a apăsat pe ceasul său.13.7. a) Spectatorii şi jucătorii altor partide nu au voie să vorbească sau să intervină în nici un fel în legătură cu o partidă. Dacă este necesar, arbitrul poate să elimine din spaţiul de joc pe toţi aceia care încalcă regulile de comportament.b) Este interzis oricui să utilizeze telefonul mobil în sala de joc precum şi în toate zonele desemnate de arbitru.

Articolul 14.

14.1. Federaţiile membre pot să ceară FIDE să dea o decizie oficială în probleme referitoare la Regulile de joc.

Anexă

A. Partidele întrerupteA1.a.   Dacă o partidă nu se termină până la expirarea timpului de gândire stabilit pentru sesiunea de joc, arbitrul va cere jucătorului aflat la mutare să „dea mutarea secretă”. Jucătorul trebuie să-şi scrie mutarea intr-o notaţie clară pe fişa de partidă, să pună într-un plic atât fişa sa, cât si pe cea a adversarului, să sigileze plicul si abia apoi să oprească propriul ceas fără a-l porni pe al adversarului. Până când nu a oprit propriul ceas, jucătorul are dreptul să-si schimbe mutarea secretă. Dacă, după ce jucătorul a fost anunţat de către arbitru să-şi noteze mutarea secretă, acesta efectuează o mutare pe tablă, el trebuie să noteze această  mutare pe fişa sa ca fiind mutarea secretă.b.   Jucătorul aflat la mutare, care doreşte să întrerupă partida înainte de expirarea timpului de joc al sesiunii, va fi considerat că a întrerupt partida la ora fixată pentru terminarea sesiunii, iar timpul care i-a mai rămas va fi înregistrat ca atare.A2. Pe plic se vor indica următoarele:

Page 12: Legile sahului

a.   numele jucătorilor;b.   poziţia imediat înaintea mutării secrete;c.   timpul folosit de fiecare jucător;d.   numele jucătorului care a dat mutarea secretă;e.   numărul mutării secrete;f.    propunerea de remiză, dacă propunerea este curentă;g.   data, ora si locul unde va fi reluată partida. A3. Arbitrul va verifica exactitatea datelor de pe plic si este responsabil de păstrarea acestuia în siguranţă.A4. Dacă un jucător propune remiză după ce adversarul său a dat mutarea secretă, propunerea sa este valabilă până când adversarul său o acceptă sau o respinge conform Art. 9.1.A5. Înainte de reluarea partidei, pe tabla de şah va fi aranjată poziţia de dinaintea mutării secrete, iar timpul folosit de fiecare jucător înainte de întrerupere va fi afişat pe ceasurile de şah. A6. Dacă înainte de reluarea partidei jucătorii convin asupra remizei sau dacă unul din jucători anunţă arbitrul că cedează, partida se încheie.A7. Plicul va fi deschis numai în prezenta jucătorului care trebuie să răspundă la mutarea secretă.A8. Exceptandu-se cazurile mentionate la Art. 6.10 si 9.6, partida este pierdută de jucătorul a cărui mutare secretă este:a.   ambiguă sau b.   scrisă aşa încât este imposibil să se stabilească semnificaţia ei adevărată sauc.   neregulamentară.A9. Dacă, la ora hotărâtă pentru reluarea partidei:a.   Jucătorul care trebuie să răspundă la mutarea secretă este prezent, plicul va fi deschis, mutarea secretă va fi efectuată pe tablă şi ceasul său va fi pornit.b.   Jucătorul care trebuie să răspundă la mutarea secretă nu este prezent, ceasul său va fi pornit. La sosirea sa, el poate să-şi oprească ceasul şi să cheme arbitrul. Atunci plicul va fi deschis şi mutarea secretă va fi efectuată pe tablă. Apoi ceasul jucătorului va fi pornit din nou.c.   Jucătorul care a dat mutarea secretă nu este prezent, adversarul său are dreptul să-şi noteze propria mutare pe fişă, să-şi pună fişa într-un nou plic, să-şi oprească ceasul si să-l pornească pe cel al adversarului, în loc să efectueze mutarea în mod normal. În cazul acesta, noul plic va fi înmânat arbitrului pentru păstrarea lui în siguranţă şi va fi deschis la sosirea jucătorului absent.A10. Jucătorul va pierde partida dacă soseşte la tabla de joc cu o intârziere mai mare de o oră de la ora planificată pentru reluarea partidei întrerupte (doar dacă regulile competitiei sau arbitrul nu decid altfel). Totuşi, dacă jucătorul care întârzie este cel care a dat mutarea secretă, partida va fi decisă altfel, dacă:a.   jucătorul care întârzie a câştigat partida făcându-şi mat adversarul prin mutarea secretă; saub.   jucătorul care întârzie a produs o pozitie de remiză prin mutarea secretă ajungându-se la o poziţie de pat sau la o poziţie descrisă în Art. 9.6; sauc.   jucătorul prezent la tabla de joc a pierdut partida conform Art. 6.10.A11.a.   Dacă plicul conţinând mutarea secretă lipseste, partida va continua de la pozitia de întrerupere, cu ceasurile arătând timpul înregistrat la întrerupere. Dacă timpul folosit de fiecare jucător nu poate fi restabilit, ceasurile vor fi fixate de arbitru. Jucătorul care a dat mutarea secretă va efectua pe tablă mutarea secretă pe care afirmă că ar fi dat-o în plic.b.   Dacă este imposibil de stabilit poziţia de întrerupere, partida va fi anulată si se va juca o

Page 13: Legile sahului

nouă partidă.A12. Dacă, la reluarea partidei, unul din jucători arată, înainte de a face prima mutare, că timpul folosit este incorect indicat pe oricare dintre ceasuri, eroarea trebuie corectată. Dacă eroarea nu este stabilită atunci, partida va continua fără corecţie, în afara cazului în care arbitrul consideră că consecinţele vor fi prea grave.A13. Durata sesiunii de joc a partidei întrerupte va fi controlată de ceasul arbitrului. Orele de start şi de terminare vor fi anunţate anticipat.

B.  Şahul rapid

B1. O "partidă de şah rapid" este o partidă în care toate mutările trebuie efectuate într-un interval de timp fix între 15 si 60 de minute pentru fiecare jucător ori o partidă al cărei timp, incluzând de 60 de ori un timp adiţional oarecare, este cuprins între 15 şi 60 de minute.B2. Jocul se va efectua cu aplicarea Regulilor de joc FIDE, cu excepţiile specificate prin următoarele Reguli de joc pentru şah rapid:B3. Jucătorii nu sunt obligati să noteze mutările.B4. După ce fiecare jucător a efectuat câte trei mutari, nu se mai pot face revendicări privind pozitia incorectă a pieselor, orientarea tablei de şah sau fixarea ceasului. În cazul poziţionării inverse a regelui si reginei, rocada cu acest rege nu este permisă.B5. Arbitrul va lua hotărâri conform Art. 4 (deplasarea pieselor), numai dacă este solicitat să o facă de către unul sau de ambii jucători.B6. O mutare neregulamentară este încheiată când ceasul adversarului a fost pornit. Atunci adversarul este autorizat să reclame că jucătorul a efectuat o mutare ilegală, înainte ca reclamantul să execute el însuşi mutarea sa. Arbitrul nu va interveni decât ca urmare a unei asemenea reclamaţii. Totuşi, dacă ambii regi sunt în şah sau dacă transformarea unui pion nu a fost încheiată, arbitrul va interveni dacă este posibil.  B7. Steguleţul va fi considerat căzut atunci când unul din jucători face o cerere corectă a constatării căderii steguletului. Arbitrul se va abţine să semnaleze căderea steguleţului.B8. Pentru a cere victoria la timp de gândire, solicitantul trebuie să oprească ambele ceasuri şi să anunţe arbitrul. Pentru ca cererea să fie luată în considerare, steguleţul solicitantului trebuie să fie ridicat si steguleţul adversarului trebuie să fie căzut după momentul opririi ceasurilor.B9. Dacă ambele stegulete sunt căzute, partida este remiză.

C. Blitz-ul

C1. O "partidă de blitz" este partida în care toate mutările trebuie efectuate într-un interval de timp fix, mai mic de 15 minute pentru fiecare jucător sau partida al cărei timp, incluzând de 60 de ori un timp adiţional oarecare, este mai mic de 15 minute.C2. Regulile valabile sunt Regulile de joc pentru şah rapid din Anexa B cu excepţiile cuprinse in urmatoarele Reguli de joc pentru blitz. Articolele 10.2 şi B6 nu se aplică.C3. O mutare ilegală este considerată complet efectuată după ce ceasul adversarului a fost pornit. Atunci adversarul poate să ceară victoria, dar înainte de a efectua propria mutare. Dacă adversarul nu poate da mat printr-o serie de mutări regulamentare chiar prin cel mai slab contrajoc, atunci jucătorul este îndreptăţit să ceară remiza înainte de a face propria mutare. Odată ce adversarul a făcut propria mutare, o mutare neregulamentară nu mai poate fi corectată.

D. Terminarea partidei prin K.O. când arbitrul nu este prezent în spaţiul de joc

Page 14: Legile sahului

D1. Când partidele se joacă conform Art. 10, jucătorul poate să ceară remiză dacă are mai puţin de două minute pe ceas şi numai înainte să-i cadă steguleţul. Atunci partida se va termina.El trebuie să arate că:a.   adversarul său nu poate să câstige prin mijloace normale; saub.   adversarul său nu  face nici un efort să câstige prin mijloace normale.în cazul (a) jucătorul trebuie să noteze poziţia finală si adversarul său o va verifica.în cazul (b) jucătorul trebuie să scrie poziţia finală  şi să prezinte o fişă de partidă completă. Adversarul sau va verifica atât pozitia finală cât şi fisa de partidă.Solicitarea va fi făcută unui arbitru a cărui decizie va fi finală.

E. Notarea algebrică

FIDE recunoaste pentru toate turneele si meciurile sale, un singur sistem de notatie, cel algebric, Sistemul Algebric si recomandă folosirea acestuia şi în literatura şi revistele  şahiste. Fisele de partidă care contin un alt sistem de notaţie decat cel algebric nu pot fi folosite ca probe în cazurile în care fişele sunt intrebuintate în mod normal în acest scop. Arbitrul care observă că un jucător foloseste un alt sistem de notatie decât cel algebric trebuie să-l avertizeze pe jucătorul  în cauză de această cerinţă.

Descrierea sistemului algebric

E1. În această descriere, cuvântul „piesă” semnifică o piesă alta decât un pion.E2. Fiecare piesă este indicată prin litera initială, folosindu-se o literă de tipar. De exemplu: R = rege, D = damă, T = turn, N = nebun, C = cal. (În engleză king = rege si knight = cal încep cu aceeaşi literă, pentru cal se foloseste N).

Limba Rege Damă Turn Nebun CalRomână R D T N CEngleză K Q R B N

Rusă Kp Ф Л C KGermană K D T F CFranceză R D T F COlandeză K D T F HSpaniolă R D T A CMaghiară K V B F H

E3. Pentru prima literă majusculă a numelui unei piese, fiecare jucător poate să folosească simbolul folosit în mod curent în tara lui. Exemplu: F = fou (franceza, pentru nebun), L = loper (olandeza, pentru nebun). In publicaţii, se recomandă folosirea simbolului figurilor.E4. Pionii nu vor fi indicaţi prin prima literă majusculă, ci vor fi recunoscuţi prin lipsa acestei litere. Exemplu: e5, d4, a5.E5. Cele opt coloane (de la stânga la dreapta pentru alb şi de la dreapta la stânga pentru negru) vor fi indicate prin litere mici: a, b, c, d, e, f, g si h.E6. Cele opt orizontale (de jos în sus pentru alb şi de sus în jos pentru negru) se numerotează  astfel: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 si 8. În consecinţă, în poziţie iniţială figurile albe sunt aşezate pe prima orizontală (1) si pionii pe orizontala a doua (2), figurile negre pe orizontala a opta (8) si pionii negrii pe orizontala a şaptea (7).E7. Ca o consecinţă a regulii precedente, fiecare dintre cele 64 de câmpuri va fi invariabil indicat printr-o combinaţie unică de o literă şi un număr.

Page 15: Legile sahului

8 a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h87 a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h76 a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h65 a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h54 a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h43 a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h32 a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h21 a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1- a b c d e f g h

E8. Mutare fiecărei piese va fi indicată prin (a) litera initială majusculă a numelui piesei în cauză si (b) câmpul pe care va fi mutată. Nu se pune liniuţă între (a) si (b). Exemplu: Ne5, Cf3, Td1.In cazul pionilor, va fi indicat doar câmpul pe care sunt mutati. Exemplu: e4, d4, a5.E9. Când o piesă efectuează o captură, un x va fi intercalat între (a) litera iniţială majusculă a denumirii piesei în cauză şi (b) câmpul pe care va fi mutată. Exemplu: Nxe5, Cxf3, Txd1.Când un pion efectuează o captură, trebuie indicată atât coloana de plecare, apoi x si apoi câmpul pe care va fi aşezat pionul. Exemplu: dxe5, gxf3, axb5. In cazul unei capturări "en passant" va fi indicat câmpul pe care pionul va fi asezat in final si se vor anexa literele "e.p." la notaţie. Exemplu: exd6 e.p.E10. Dacă două piese identice pot fi mutate pe acelasi câmp, piesa care va fi mutată va fi indicată după cum urmează:1.   Dacă ambele piese sunt pe aceeaşi orizontală: prin (a) litera iniţială majusculă a denumirii piesei, (b) coloana câmpului de plecare şi (c) câmpul pe care va fi aşezată piesa.2.   Dacă ambele piese sunt pe aceeaşi coloană: prin (a) litera iniţială majusculă a denumirii piesei, (b) orizontala pe care este situat câmpul de plecare şi (c) câmpul pe care va fi aşezată piesa.3.   Dacă piesele sunt pe coloane şi orizontale diferite, va fi preferată metoda (1). În cazul unei capturari, un x trebuie inserat între (b) si (c). Exemple:·    Avem doi cai pe câmpurile g1 si e1 si unul va fi mutat pe câmpul f3: Cgf3 sau Cef3, după caz.·    Avem doi  cai pe câmpurile g5 si g1, iar unul va fi mutat pe câmpul f3: C5f3 sau C1f3, după caz.·    Avem doi cai, pe câmpurile h2 si d4, iar unul va fi mutat pe f3: Chf3 sau Cdf3, după caz.Dacă va avea loc o captură pe câmpul f3, exemplele precedente se schimbă prin inserarea unui x: (1) Cgxf3 sau Cexf3, (2) C5xf3 sau C1xf3, (3) Chxf3 sau Cdxf3, după caz.E11. Dacă doi pioni pot să captureze aceeaşi piesă sau pion al adversarului, pionul mutabil va fi indicat prin (a) litera coloanei de plecare, (b) un x si (c) câmpul de sosire.Exemple: Dacă avem pioni albi pe câmpurile c4 si e4 si un pion negru sau o piesa neagra pe câmpul d5, notatia mutării albului va fi cxd5 sau exd5, dupa caz.E12. In cazul transformării unui pion, se va indica mutarea pionului respectiv, urmată imediat de initiala denumirii noii piese. Exemple: d8D, f8N, b1N, g1T.E13. Propunerea de remiza va fi marcată cu (=).Abrevieri importante:O-O               rocada cu turnul din h1 sau h8 (rocada mică)O-O-O           rocada cu turnul din a1 sau a8 (rocada mare)x                   captură+                  şah++                şah dublu#                  mat

Page 16: Legile sahului

e.p.               capturarea "en passant"Exemplu de notare a unei partide: 1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Nb4 4.Nd2 O-O 5.e4 d5 6.exd5 exd5 7.cxd5 Nxc3 8.Nxc3 Cxd5 9.Cf3 b6 10.Db3 Cxc3 11.bxc3 c5 12.Ne2 cxd4 13.Cxd4 Te8 14.O-O Cd7 15.a4 Cc5 16.Db4 Nb7 17.a5 ... etc.

Page 17: Legile sahului

F. Reguli de joc pentru nevăzători şi persoane cu handicap vizual

F1. Directorii turneelor vor fi abilitaţi să adapteze următoarele reguli in concordanţă cu circumstanţele locale. În şahul competiţional dintre jucători fără handicap si jucatori cu handicap vizual (nevăzător cu certificat), fiecare jucător poate cere folosirea a două table de şah, jucătorii fără handicap folosind o tablă de şah normală, iar cei cu handicap vizual folosind una special construită. Tabla de şah special construită trebuie să îndeplinească următoarele cerinţe:a.   cel puţin 20x20 cm.;b.   pătratele negre puţin în relief;c.   un orificiu de fixare în fiecare pătrat;d.   fiecare piesă trebuie să fie dotată cu un ştift de fixare în orificiu;e.   piese cu design Staunton, avand piesele negre special marcate.F2. Următoarele reglementări trebuie sa fie respectate:1.   Mutările vor fi anunţate clar, repetate de adversar şi executate pe tabla sa. În cazul unei transformări jucătorul trebuie să anunţe ce piesă alege. Pentru ca anunţul să fie cât mai clar cu putinţă, se recomandă folosirea următoarelor nume în locul literelor corespunzătoare din notaţia algebrică: A-Anna, B-Bella, C-Cesar, D-David, E-Eva, F-Felix, G-Gustav, H-HectorOrizontalele de la alb la negru vor primi numere in limba germana: 1-eins, 2-zwei, 3-drei, 4-vier, 5-fűnf, 6-sechs, 7-sieben, 8-acht.Rocada se anunţă tot în limba germană “Lange Rockhade” (rocada mare) şi “Kurze Rockhade” (rocada mica).Piesele poartă numele: Koenig (Rege), Dame (Dama), Turm (Turn), Laeufer (nebun), Springer (Cal), Bauer (pion).2.   Pe tabla de şah a jucătorului cu handicap vizual o piesă va fi considerată “atinsă” atunci când a fost scoasă din orificiul de siguranţă.3.   O mutare va fi considerată “executată” când:a.   în cazul unei capturari, piesa capturată a fost luată de pe tablă de jucătorul care este la mutare;b.   piesă este plasată într-un alt orificiu de fixare;c.   mutarea a fost anunţată.Numai apoi ceasul adversarului va fi pornit.În măsura în care punctele 2 şi 3 sunt îndeplinite, regulile normale sunt în vigoare pentru jucătorul fără handicap.4.   Este admis un ceas de şah special construit pentru persoanele cu handicap vizual. Acesta va avea următoarele caracteristici:a.   Un cadran dotat cu două limbi mai proeminente, fiecare 5 minute sunt marcate de 1 punct in relief şi fiecare 15 minute prin două puncte în relief.b.   Steguleţul trebuie să poată fi detectat cu uşurinţă. Steguleţul trebuie fixat cu grijă în aşa fel încât să permită jucătorului să detecteze minutarul în ultimele 5 minute ale unei ore întregi.5.   Jucătorul cu handicap vizual trebuie să noteze partida în Braille sau în scriere curentă, ori să înregistreze mutările pe casetofon.6.   O greşeală de exprimare în anunţul mutării trebuie corectată imediat şi înainte de a fi pornit ceasul adversarului.7.   Dacă în timpul partidei apar poziţii diferite pe cele două table, ele trebuie corectate cu ajutorul asistentului şi prin consultarea ambelor fişe ale jucătorilor. Dacă cele două fişe corespund, jucătorul care a scris mutarea corectă dar a executat-o greşit trebuie să-şi corecteze poziţia pentru a corespunde cu mutarea de pe fişele de joc.8.   Dacă apar asemenea diferenţe şi cele două fişe de partidă diferă, partida va fi reconstituită mutare cu mutare până la poziţia dinaintea neregulii şi arbitrul va fixa ceasul în

Page 18: Legile sahului

concordanţă.9.   Jucătorul cu handicap vizual va avea dreptul să folosească un asistent care va avea una sau toate dintre următoarele îndatoriri:a.   Să facă mutările fiecărui jucător pe tabla adversarului.b.   Să anunţe mutările ambilor jucători.c.   Să scrie partida jucătorului cu handicap şi să pornească ceasul adversarului (având în vedere regula de la punctul 3.c).d.   Să informeze jucătorul cu handicap vizual numai la cererea sa privind numărul de mutări făcute şi timpul folosit de ambii jucători.e.   Să ceară câştigarea partidei în cazul în care limita de timp a fost depăşită şi să informeze asistentul atunci când jucătorul fără handicap a atins una dintre piesele sale.f.    Să îndeplinească formalităţile necesare în cazul în care partida este întreruptă. Dacă jucătorul cu handicap vizual nu foloseşte un asistent, jucătorul fără handicap poate folosi unul care va îndeplini sarcinile menţionate la punctul 9.a şi b.