Ghid de jocuri pt copii_bun!!!.doc

82
DIRECŢIA GENERALĂ DE ASISTENŢĂ SOCIALĂ ŞI PROTECŢIA COPILULUI IAŞI CENTRUL DE PLASAMENT „C.A. ROSETTI” Chişinău. Anul Ediției: 2005 GHID AL JOCURILOR PENTRU COPII - sinteză a jocurilor utilă educatorilor specializați şi instructorilor animatori - Autori: Penelea Maricica, psihopeddagog Vadana Mona, psiholog Cuprins Introducere Jocuri de autocunoaştere, de prezentare şi de cunoaştere interpersonală Jocuri de cooperare şi de comunicare 1

Transcript of Ghid de jocuri pt copii_bun!!!.doc

Page 1: Ghid de jocuri pt copii_bun!!!.doc

DIRECŢIA GENERALĂ DE ASISTENŢĂ SOCIALĂ ŞI PROTECŢIA COPILULUI IAŞICENTRUL DE PLASAMENT „C.A. ROSETTI”

Chişinău. Anul Ediției: 2005

GHID AL JOCURILOR PENTRU COPII- sinteză a jocurilor utilă educatorilor specializaţi şi instructorilor animatori -

Autori: Penelea Maricica, psihopeddagog Vadana Mona, psiholog

Cuprins

Introducere Jocuri de autocunoaştere, de prezentare şi de cunoaştere interpersonală Jocuri de cooperare şi de comunicare Jocuri de creativitate şi de confecţionare Jocuri de energizare şi de spargere a gheţii Jocuri de afirmare Jocuri de încredere Jocuri dinamice Alte jocuri pentru copii ce pot înlocui privitul la televizor Bibliografie

1

Page 2: Ghid de jocuri pt copii_bun!!!.doc

SCURTĂ INTRODUCERE DESPRE IMPORTANŢA PE CARE O ARE JOCUL ÎN VIAŢA COPILULUI

Din totdeauna şi pretutindeni, jocul a fost şi este strâns legat de mirifica lume a copilăriei. Nici un copil nu-şi trăieşte deplin această minunată vârstă fără joc, fără veselie, fără mirajul care însoţeşte zilele şi orele de el însuşi dorite şi înfăptuite după propria sa plăcere.

Jocul este un factor important al socializării copilului, deoarece acesta, potrivit unor reguli scrise sau nu, îi determină pe copii să se cunoască mai bine, să comunice mai mult, să se simtă bine unul cu celălalt şi să dorească acest lucru.

Jocurile au rol important în dezvoltarea fizică, intelectuală, morală şi estetică a copiilor. Jocul este pentru el la fel de important ca munca pentru adulţi, îi îmbunătăţeşte capacitatea de comunicare, îl determină să se implice în cât mai multe activităţi, făcând posibilă, dezvoltarea armonioasă a personalităţii acestuia.

În jocuri se dezvoltă interesul şi obişnuinţa pentru muncă, pentru corectitudine, se fixează deprinderile, se automatizează mişcări foarte complexe. Jocurile care sunt inspirate din viaţa de toate zilele îi arată copilului regulile mari ale vieţii civilizate, oglindesc stadiul de dezvoltare al societăţii în care trăieşte. Sunt şi un material foarte bogat pentru dezvoltarea gândirii şi afectivităţii copilului. Prin joc, imaginaţia copilului se dezvoltă, la fel şi puterea de inventivitate. Copilul doreşte să semene cu cel pe care-l interpretează în joc. Copilul observă personajul pe care îl imită în jocul său. Prin joc copilul îşî îmbogăţeşte şi dezvoltă felul de a vorbi..

A te juca presupune a-ţi propune o sarcină de îndeplinit şi de a te obosi, a face un efort pentru a îndeplini această sarcină, jocul este o încercare. În cadrul acestora, copilul trebuie să respecte anumite consemne, reguli. Prin joc copilul învaţă ce este o sarcină, învaţă să-şi fixeze atenţia, să-şi stăpânească instabilitatea naturală, să facă un efort.

Jocul reprezintă tipul fundamental al activităţii copilului. Sub influenţa lui se formează, se dezvoltă şi se restructurează întreaga lui activitate psihică. Prin intermediul jocului, în psihicului copilului se produc schimbări importante: copilul dobândeşte numeroase şi variate cunoştinţe despre mediul înconjurător, i se dezvoltă procesele psihice de reflectare directă şi mijlocită a realităţii (percepţia, reprezentările, memoria, imaginaţia, gândirea, limbajul, etc)

În jocuri intervin, se dezvoltă şi se exersează elementele creative, mobilitatea, comprehensiunea gândirii, capacitatea de a imagina soluţii noi, aplicarea în practică a soluţiilor memorate şi care sunt eficiente

Privind jocurile unor copii putem observa că unii nu respectă regulile jocului şi se manifestă individualist, sunt nervoşi şi impulsivi, alţii cooperează şi sunt disciplinaţi, conformându-se regulilor jocului. Celor din prima categorie trebuie să le acordăm mai multă atenţie din punct de vedere educativ deoarece pot să dezvolte unele trăsături negative de personalitate. Ei trebuie introduşi în colective omogene, echilibrate şi să le acordăm mai multă atenţie. Astfel, ei pot deveni mai atenţi, mai receptivi la influenţa grupului şi pot apărea perspective ale unei dezvoltări armonioase. Prin joc, copilul învaţă să-şi organizeze acţiunile pentru a le sincroniza cu cele ale celorlalţi copii care se joacă.

Prin joc copilul ajunge să dobândească autonomie, îşi modelează personalitatea şi îşi va exersa diferite abilităţi care îi vor folosi mai târziu în viaţă, angajează întreaga fiinţă.

Jocul este mişcare, explorare, este comunicare şi socializare, este exerciţiu şi învăţare, este observaţie şi imitaţie, este disciplinare. Esenţa jocului este reflectarea şi transformarea, pe plan imaginar, a realităţii înconjurătoare. Jocul nu este numai o simplă distracţie, ci, prin joc, copilul descoperă şi lumea şi viaţa într-un mod accesibil şi atractiv, o cercetează, o prelucrează şi o transformă în învăţare, în experienţă personală. De aceea, în timpul jocului, copilul desfăşoară o variată activitate de cunoaştere.

În joc copilul manifestă liber tot ceea ce a văzut, a înţeles, a învăţat din jurul său, din viaţa sa. Jocul este de o mare importanţă în viaţa copilului, e tot atât de important ca şi activitatea, munca sau serviciul pentru adulţi; jocul produce copilului bucurie.

2

Page 3: Ghid de jocuri pt copii_bun!!!.doc

Jocul dezvoltă curiozitatea şi interesul copilului; face recurs la imaginaţia, inventivitatea, gândirea şi iniţiativa copilului; jucându-se nu se plictiseşte niciodată; îşi consumă energia şi reprezintă activitatea pe care o realizează cu plăcere.

Etape ale jocului0 – 2 ani: etapa senzorio – motorieAcum copilul dobândeşte controlul asupra sa şi asupra obiectelor din jur. Copilului îi place

mişcarea şi învaţă să-şi stăpânească şi să-şi controleze mişcările, să exploreze lumea imaginilor, sunetelor şi efectele pe care le produce asupra lor. Ei se joacă în paralel cu copii de vârsta lor.

1 – 7 ani: etapa pre-operaţionalăFolosind simboluri copilul se joacă sau interpretează anumite situaţii. Joaca include

elemente de fantezie, de simulare, copilul întrebuinţează cuvintele sau obiectele în mod simbolic. El colaborează cu alţi copii.

Peste 7 ani: Etapa operaţionalăGândirea copilului devine mai logică, jocurile şi activităţile includ reguli. La început îşi

stabilesc propriile lor reguli, dar, mai târziu, pe parcursul dezvoltării lor, devin capabili să respecte „regula jocului”.

AdolescenţiiAdolescenţii vor să experimenteze pe viu viaţa adultului şi relaţiile cu celălalt. Adolescenţii

nu muncesc la fel ca adulţii, ei pot munci din greu studiind, deci au nevoie de joc. Înainte de toate au nevoie de timp în care să nu facă altceva decât să fie cu cei de vârsta lor, să asculte muzică, să afle cu adevărat ce-i interesează.

Jocul este important pentru formarea relaţiei dintre adult şi copilul pe care îl are în grijă. Îl cunoaştem mai bine, dar şi el ne cunoaşte pe noi; ne apropiem de el; îi putem dezvolta diverse deprinderi şi obiceiuri bune într-un mod plăcut; îi oferim atenţie, prin joc învaţă să stabilească relaţii cu cei din jur; explorează, cunoaşte lumea înconjurătoare; se dezvoltă sănătos, armonios, atât din punct de vedere fizic, cât şi psihic; jocul dezvoltă imaginaţia, creativitatea, gândirea logică, simţul de observaţie, vorbirea, memoria, motricitatea, simţurile; îl disciplinează.

JOCURI DE AUTOCUNOAŞTERE, DE PREZENTARE ŞI DE CUNOAŞTERE INTERPERSONALĂ

Scopul principal al jocurilor este facilitarea autocunoaşterii realizată în grupul de copii, stabilirea primului contact şi apropierea dintre ei.

Aceste jocuri vor ajuta participanţii:- să descrie propria persoană;- să exploreze concepţia de sine;- să valorifice calităţile personale şi ale grupului;- să recunoască propria valoare şi a altora;- să definească propria unicitate şi unicitatea altor persoane;- să recunoască schimbările care s-au produs cu ei în timp;- să examineze cercul lor de prieteni şi relaţii;- să respecte diferenţele dintre membrii grupului.Aceste jocuri vor permite copiilor posibilităţi de explorare a caracteristicilor personale şi de

exersare a diferitelor modalităţi de exprimare a personalităţii, vor permite compararea cu alţi copii pentru a descoperi propria individualitate şi unicitate.

3

Page 4: Ghid de jocuri pt copii_bun!!!.doc

JOCURI DE PREZENTARE

1. Mă mănâncă aiciMărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi.Timp de desfăşurare: 15 minute.Materiale: nimic.Obiective: A însuşi numele tuturor participanţilor.Procedură:Tot grupul formează un cerc. Prima persoană îşi spune numele: „ Mă numesc Nicu şi mă

mănâncă aici”, improvizând gestul, spre exemplu spre cap. Următoarea persoană spune „ numele lui este Nicu şi îl mănâncă acolo”, scărpinând capul lui Nicu. Apoi continuă cu propriul nume. Jocul se încheie odată cu închiderea cercului.

Note: În dependenţă de mărimea grupului se poate repeta acţiunea în sens invers.

2. Spune-mi numele Mărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţiTimp de desfăşurare: 15 minute.Materiale: un rulou de hârtie sau un obiect similar ( inofensiv).Obiective: A însuşi numele tuturor participanţilor.Procedură:Jocul se desfăşoară într-un ritm rapid. Tot grupul formează un cerc. Cineva merge în centru,

cu ruloul de hârtie. O altă persoană din cerc spune un nume şi respectivul individ trebuie să reuşească să spună alt nume, înaintea celui din centru. În caz contrar, „ primeşte” o pedeapsă şi se schimbă cu locurile. Jocul continuă, persoana din centru numind pe altcineva.

3. Trenul numelorMărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţiTimp de desfăşurare: 15 minute.Materiale: nimic.Obiective: A însuşi numele într-o formă dinamică.Procedură:Jocul trebuie să se desfăşoare rapid. Toţi se plimbă prin sală până când animatorul strigă o

cifră. Trebuie să se formeze grupuri din numărul respectiv de persoane şi acestea să-şi spună numele în cadrul grupurilor formate. Apoi, persoanele se separă şi se plimbă din nou ( acţiunile se repetă).

4. Nume încăpătoareMărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţiTimp de desfăşurare: 15 minute.Materiale: nimic.Obiective: A însuşi toate numele.Procedură:Jucătorul formează un cerc. Animatorul începe, spunându-şi numele. Următorul, din dreapta,

continuă, repetând numele animatorului şi spune şi numele său. Următorul repetă numele anterioare, adăugându-l şi pe al său. Grupul poate ajuta. Jocul continuă până când animatorul în cor, cu întreg grupul, repetă numele tuturor.

Note:

4

Page 5: Ghid de jocuri pt copii_bun!!!.doc

La nume se poate adăuga un gest ce caracterizează personalitatea fiecăruia. Pentru grupuri foarte numeroase, se pot repeta, de exemplu, ultimele 7-9 nume.

5. Mingea pe plajăMărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţiTimp de desfăşurare: 20 minute.Materiale: o minge.Obiective: A însuşi numele tuturor.Procedură:Participanţii stau în picioare, formând un cerc. Animatorul începe jocul, ţinând mingea între

picioare. Mergând cum poate, se apropie de o altă persoană, prezentându-se. O transmite, fără a o atinge cu mâna. Jocul continuă până toate persoanele se prezintă.

Note:Pentru grupuri numeroase se pot utiliza mai multe mingi.

6. Ai înţeles desenul?Mărimea unui grup este de la 10 până la 20 de participanţiTimp de desfăşurare: 45-60 de minute.Materiale: carioca, foarfece, clei, ziare, reviste.Obiective: A stimula conştientizarea de către participanţi a propriei persoane şi a partenerilor.Procedură:Fiecare participant va avea o foaie de hârtie şi o carioca. Ei trebuie să separe în două foile

printr-o linie perpendiculară şi să scrie în partea de sus a fiecărei jumătăţi : „ Acesta sunt eu!” şi „ Acesta este viitorul meu !”. participanţii vor tăia fotografiile, cuvintele, desenele şi frazele despre ei şi despre viitorul lor. Pentru partea cu denumirea „ Acesta sunt eu!”, exemplele pot să includă trăsături fizice, părţi ale corpului, haine, hobby, succese, trăsături ale personalităţii etc. Toate aceste lucruri trebuie să fie lipite într-un singur loc, formând un colaj. Participanţii trebuie să prezinte colajele lor grupului.

Note: Variante:- desenaţi cu carioca;- tăiaţi două părţi în jumătate, amestecaţi-le şi apoi ghiciţi ce parte corespunde cu cealaltă.

7. PantomimaMărimea unui grup este de la 10 până la 25 de participanţiTimp de desfăşurare: 20-30 de minute.Materiale: nimic.Obiective: A încuraja participarea reciproca a participanţilor.Procedură:Participanţii trebuie să creeze un cerc şi să se gândească despre o ocupaţie pe care vor putea

să o demonstreze prin intermediul pantomimei ( de exemplu: sportivul poate imita fuga, muzicantul – interpretarea la un instrument). Fiecare participant trebuie să imite ocupaţia lui şi va încerca să îşi amintească pantomima fiecărui participant. Animatorul spune că participanţii sunt gata să înceapă exerciţiul, dar până atunci fiecare participant are un minut pentru a practica pantomima lui. În continuare, procedura este următoarea: o persoană bate din palme, arată pantomima lui, apoi iarăşi bate din palme şi spune numele unuia din participanţi, arătând spre dânsul. Acesta continuă, arătând la alt participant.

5

Page 6: Ghid de jocuri pt copii_bun!!!.doc

8. Copacul vieţiiMărimea unui grup este de la 10 până la 40 de participanţiTimp de desfăşurare: 40 de minute.Materiale: hârtie şi carioca.Obiective:A ajuta participanţii să mediteze despre propria lor viaţă.Procedură:Rugaţi fiecare participant să deseneze „ copacul vieţii”:- RĂDĂCINILE reprezintă familia din care provenim şi influenţele puternice care ne-au

format ca personalitate;- TULPINA reprezintă viaţa noastră actuală: locul de lucru, familia, organizaţia, mişcarea

din care facem parte;- FRUNZELE reprezintă sursele noastre de informare: presa, radioul, televiziunea, cărţile,

prietenii;- FRUCTELE reprezintă succesele noastre, proiectele şi programele care le-am organizat,

grupurile ce le-am format şi materialele produse;- MUGURII reprezintă speranţele noastre pentru viitor.

JOCURI DE CUNOAŞTERE

1. ÎntrevederiMărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi.Timp de desfăşurare: 20 de minute.Materiale: nimic.Obiective: A înţelege diferenţa dintre relaţiile bazate pe încredere şi neîncredere.A cunoaşte mai bine, pe cât posibil, cum se autoapreciază partenerul.Procedură:Animatorul explică întregului grup, apoi se formează perechi, fiecare încercând să aleagă pe

cineva cu care nu s-ar înţelege în mod obişnuit. Fiecare pereche trebuie să se izoleze şi să nu intre în contact cu ceilalţi. Perechile se izolează şi timp de 10 minute fiecare membru povesteşte colegului său părerea despre sine însuşi, încercând să se înţeleagă reciproc.

Evaluare:Se poate discuta despre schimbarea sentimentelor pe parcursul jocului ( a conversaţiilor în

perechi), despre schimbările apărute în comportamentul ambelor persoane şi cele ce ar putea apărea.

2. Acesta mi-e prietenMărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi.Timp de desfăşurare: 15 minute.Materiale: nimic.Obiective:A integra toţi jucătorii într-un grup.Procedură:Participanţii se aşează formând un cerc, cu mâinile unite. Cineva începe jocul, prezentând

persoana din stânga, cu formula „ acesta mi-e prietenul X ” şi când îi spune numele, ridică mâna prietenului său. Jocul continuă până toate persoanele sunt prezentate.

Evaluare:Se tinde spre integrarea în grup a tuturor participanţilor. E foarte important să se cunoască

numele tuturor participanţilor.

6

Page 7: Ghid de jocuri pt copii_bun!!!.doc

3. Ce îmi place mai mult?Mărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi.Timp de desfăşurare: 30 de minute.Materiale: fişe sau foi, stilouri sau creioane .Obiective:A cunoaşte gusturile şi pasiunile participanţilor. A favoriza afirmarea fiecăruia.Procedură:Animatorul împarte fiecărui participant o fişă cu următoarele întrebări:- spune-mi care este poezia / nuvela ta preferată;- spune-mi care este cântecul;- spune-mi care este discul / caseta / albumul;- spune-mi care este jocul / ocupaţia;- spune-mi care este filmul / serialul;- spune-mi care sunt bucatele preferate;- spune-mi care este tipul de peisaj;- spune-mi care este ora din zi;- spune-mi care este proverbul sau expresia ce l-ai auzit sau ţi-a fost spusă.Fiecare răspunde, completând fişa. Când toţi au terminat , se încearcă de a face o „ medie a

gusturilor”, implicând participarea întregului grup. Apoi, se poate întocmi o listă unică.

4. Viitoarea mea casăMărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi.Timp de desfăşurare: 50 de minute.Materiale: mese şi scaune, hârtie în pătrăţele pentru fiecare participant ( 21* 29 cm),

creioane, vopsele, radiere, ascuţitori, echere şi rigle.Obiective:A stimula comunicarea iniţială în grup, a favoriza cunoştinţele.Procedură:Fiecare desenează conturul palmei sale stângi sau drepte, atribuind fiecărui deget o întrebare.Apoi, completează interiorul cu răspunsul la aceasta.Exemple de întrebări:- motivul aflării tale aici;- realizările ce ai vrea să le faci într-o perioadă de timp împreună cu tot grupul;- aspecte ale personalităţii ce le apreciezi cel mai mult;- problema de care eşti acum cel mai preocupat,- contribuţiile pe care eşti gata să le faci.Animatorul poate schimba întrebările, în funcţie de dinamica grupului. Odată foile

completate, se realizează o interogare comună. Pentru final, se realizează un „perete al mâinilor”.Evaluare:Ce impresii ţi-a lăsat activitatea? Ce dificultăţi ai întâlnit? Ce ai reuşit? Ce concluzii ai

făcut?

5. SpionulMărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi.Timp de desfăşurare: 25 de minute.Materiale: un număr de fulare ( broboade, fâşii de stofă) egal cu numărul participanţilor.Obiective:A facilita cunoaşterea membrilor. A intra în contact tactil.Procedură:Jocul se desfăşoară în linişte şi cu ochii legaţi. Se va delimita un spaţiu din care nimeni nu

va putea ieşi. Participanţilor le sunt legaţi ochii. În linişte fiecare începe să se plimbe prin sală. Când se întâlnesc două persoane, vor încerca să-şi ghicească identitatea, atingând hainele, coafura, etc.

7

Page 8: Ghid de jocuri pt copii_bun!!!.doc

Cela care reuşeşte primul să ghicească, îi spune celuilalt participant numele său şi trece în spatele lui. Mai departe ei merg împreună. Dacă nici una din presupuneri nu e corectă, fiecare îşi spune numele, apoi se separă.

Când se întâlnesc şiruri, „ căpeteniile” sunt partea activă şi unul dintre cei doi ghiceşte corect numele celuilalt, îşi spune şi el numele , îl separă de şirul său şi ambii trec la capătul rândului „ descoperitor”. Animatorul se apropie de unul dintre participanţi, declarându-l spion. El, de asemenea, se plimbă prin încăpere. Când o persoană se întâlneşte cu un spion şi reuşeşte să-i ghicească numele, nu se întâmplă nimic. În caz contra, persoana este declarată spion, iar dacă are şir, acesta se dispersează.

6. Propoziţii incompleteMărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi.Timp de desfăşurare: 25 de minute.Materiale: o listă de propoziţii.Obiective:A favoriza cunoaşterea reciprocă.Procedură:Se împart fişele şi fiecare le completează individual. Participanţii trebuie să completeze

aceste propoziţii. Apoi are loc evaluarea.Când sunt tăcut într-un grup, mă simt.................Când sunt cu o persoană şi nu vorbesc, mă simt.................Când mă supăr pe cineva, mă simt.................Când e cineva supărat pe mine, mă simt.................Când critic ( cert) pe cineva, mă simt.................Când cineva de lângă mine plânge, mă simt.................Când fac cuiva un compliment, mă simt.................Când cineva îmi face un compliment, mă simt.................Când sunt nedreptăţit, mă simt.................Când cineva e injust cu mine, mă simt.................

7. Sherlock HolmesMărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi.Timp de desfăşurare: 15 minute.Materiale: nimic.Obiective:A dezvolta, a antrena atenţia participanţilor. A cunoaşte ceilalţi membrii ai grupului.Procedură:Toţi stau în picioare. Fiecare devine un detectiv pentru o pistă ( de exemplu pista pictorilor

talentaţi sau a cântăreţilor etc). Vă apropiaţi de orişicine, având dreptul la 4 întrebări indirecte. Niciodată nu poţi divulga identitatea ta, dând întrebări directe referitoare la pista pe care ai pornit. Dacă după răspunsuri credeţi că sunteţi siguri, veţi spune „ eşti un bun desenator”, sau eşti un „ cântăreţ mediocru”, în dependenţă de opinie. Dacă celălalt confirmă sau neagă afirmaţia, detectivul va trebui să explice cum a ajuns la această concluzie. Se pot prelua şi alte piste.

8. Ştafeta cu lingurileMărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi.Timp de desfăşurare: 15 minute.Materiale: câte o lingură pentru fiecare participant şi câte o bucată de zahăr sau o minge de

ping-pong pentru fiecare echipă.Obiective:A energiza grupul.Procedură:

8

Page 9: Ghid de jocuri pt copii_bun!!!.doc

Participanţii se împart în 2-3 echipe şi formează numărul respectiv de şiruri. Scopul fiecărei echipe este de a transmite o bucată de zahăr de la o persoană la alta, folosind numai linguriţele, fără ajutorul mâinilor. Lingura trebuie ţinută în gură, iar mâinile la spate. Animatorul pune câte o bucată de zahăr / minge de ping-pong în lingura primului participant din fiecare echipă. Câştigă echipa care transmite prima bucăţica de zahăr sau mingea de ping-pong de la primul până la ultimul participant. Dacă bucăţica de zahăr / mingea de ping-pong cade, echipa începe totul de la început.

9. HaosulMărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi.Timp de desfăşurare: 10-15 minute.Materiale: pix şi hârtie.Obiective:A energiza grupul şi a îmbunătăţi concentrarea.Procedură:Pregătiţi fişele pe care sunt înscrise însărcinările pentru fiecare participant. Participanţii

formează un cerc şi animatorul le dă fişele. La semnalul animatorilor, participanţii trebuie să înceapă să facă ceea ce este scris pe fişe, iar la următorul semnal trebuie să se oprească. Exerciţiul trebuie repetat de câteva ori.

Note:Exemple de însărcinări: „ sari ca iepurele”, „ latră”, „cântă happy birthday”. Pot fi pregătite

câteva însărcinări care sunt legate între ele şi trebuie scrise pe fişe separate. Fiecare participant trebuie să caute persoana cu însărcinarea asemănătoare ( de exemplu „ fă ca o vacă” corespunde însărcinării „ mulge vaca”.

10. DansulMărimea unui grup este de la 15 până la 40 de participanţi.Timp de desfăşurare: 45 de minute.Materiale: hârtie, creioane, radio, instrument muzical sau casetofon.Obiective:A energiza grupul în timpul activităţilor de dezvoltarea a participării în activităţi.Procedură:Participanţii primesc o întrebare, spre exemplu: „ ce vă place cel mai mult în lucrul vostru?”.

Ei trebuie să răspundă succint. Fiecare participant scrie numele său şi răspunsul pe o hârtie pe care o prinde pe piept. Se include muzica şi participanţii sunt invitaţi să danseze „ nu în perechi”. Lămuriţi-le că în timpul dansului ei trebuie să caute participanţii cu un răspuns asemănător. Persoanele a căror răspuns coincid, se apucă de mâini şi continuă mişcarea. Animatorul opreşte muzica şi vede câte grupuri s-au format. Dacă mulţi participanţi nu şi-au găsit parteneri, muzica este inclusă iarăşi şi ei au posibilitatea să-şi găsească grupul lor. Când majoritatea a format grupuri, animatorul opreşte muzica şi roagă grupurile să discute întrebările lor.

11. Călătoria Mărimea unui grup este de la 15 până la 20 de participanţi.Timp de desfăşurare: 15-20 de minute.Materiale: nimic.Obiective:A concentra atenţia participanţilor şi a dezvolta memoria.Procedură:Participanţii formează un cerc şi bat din palme în unison. Unul din participanţi începe cu

cuvintele: „ Eu plec în călătorie şi iau cu mine....” ( un obiect sau o fiinţă, de exemplu: periuţa de dinţi, câine ş.a.m.d.). următorul participant repetă ce a spus şi adaugă ce ar dori să ia cu dânsul. Jocul continuă până ce ultimul participant nu repetă întreaga listă.

9

Page 10: Ghid de jocuri pt copii_bun!!!.doc

12. Transmite batistaMărimea unui grup este de la 15 până la 40 de participanţi.Timp de desfăşurare: 10 minute.Materiale: două eşarfe mari.Obiective:A activiza participanţii.Procedură:Participanţii formează un cerc. Animatorul ia două eşarfe mari. Una trebuie legată în jurul

gâtului cu două noduri, iar cealaltă – doar cu un nod. Ambele eşarfe nu trebuie să se afle în acelaşi timp la aceeaşi persoană. Animatorul transmite vecinului din dreaptă o eşarfă şi îi arată cum se leagă două noduri. După aceasta, el trebuie să o scoată şi s-o transmită mai departe. După ce prima eşarfă a parcurs 1/3 din drum se începe transmiterea celei de a doua eşarfe. Batista legată doar cu un nod se va mişca mai repede ca cea legată cu două. Participanţii vor trebui să se grăbească pentru ca la o persoană să nu se afle ambele eşarfe în acelaşi timp.

13. Transmite inelulMărimea unui grup este maxim 30 de participanţi.Timp de desfăşurare: 10-15 minute.Materiale: un creion neascuţit pentru fiecare participant, 2-3 inele .Obiective:A activiza grupul.Procedură:Participanţii formează două rânduri egale, unul în faţa celuilalt. Fiecare participant va lua în

gură un creion neascuţit. Primul participant din fiecare rând îmbracă pe creion un inel şi încearcă să-l transmită celuilalt participant tot pe creion. Dacă inelul cade, grupul va relua jocul de la început. Câştigă grupul care va reuşi primul să transmită inelul de la primul la ultimul participant.

14. Nu există....fără...Mărimea unui grup este de la 10-20 de participanţi.Timp de desfăşurare: 15-20 de minute.Materiale: o minge sau un obiect moale.Obiective:A concentra atenţia participanţilor. A-i face să asculte atent şi să gândească.Procedură:Participanţii formează un cerc. Participantul care are mingea , i-o aruncă altui jucător,

spunând: „ Nu există...fără....” ( spre exemplu: „ Nu există vară fără flori”). Următorul jucător aruncă mingea şi spune următoarea frază , de exemplu „ Nu-i fum fără foc”, „ Nu-s copii fără gălăgie” etc. Dacă vreun participant nu poate inventa vreo frază, ceilalţi pot să-l ajute.

15. DispoziţiiMărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi.Timp de desfăşurare: 15 minute.Materiale: nimic.Obiective:A examina mijloacele de comunicare non-verbală.Procedură:Toţi se aşează în cerc. Participanţii formează perechi. Fiecare pereche va primi câte o fişă pe

care este trecută o dispoziţie ( ciudă, frică, dragoste, dezamăgire, exaltare, dispoziţie victorioasă, dezamăgire). Participanţii trebuie să ţină în secret ceea ce este scris pe fişe. Fiecare pereche iese pe rând în centru. Unul din membrii perechii va fi lutul, iar celălalt sculptorul care va mişca picioarele, mâinile, capul, lipind expresia feţei primului şi creând sculptura. Grupul trebuie să ghicească ce dispoziţie a încercat să arate perechea. Jocul continuă până participă toate perechile.

10

Page 11: Ghid de jocuri pt copii_bun!!!.doc

Note: Variante posibile: pentru a economisi timpul jumătate din perechi pot să arate sculpturile

sale, iar cealaltă jumătate să umble prin sală şi să ghicească sculpturile.

16. Pisica şi şoricelul Mărimea unui grup este de la 15 până la 30 de participanţi.Timp de desfăşurare: 8-10 minute.Materiale: nimic.Obiective:A crea o atmosferă liberă, neformală.Procedură:Participanţii vor crea un cerc, ţinându-se de mâini. Între ei trebuie să fie destul spaţiu, pentru

ca să treacă o persoană. Doi doritori vor juca rolul de pisică şi de şoarece. Şoarecele stă în centrul cercului, iar pisica în afară. Şoarecele începe să alerge în formă de zig-zag prin cerc, trecând pe sub mâinile participanţilor. Pisica va alerga după şoarece până îl va prinde. Participanţii pot să încurce pisica, ridicând sau coborând mâinile. Jocul se repetă de vreo câteva ori cu altă pisică şi alt şoarece.

17. Oamenii, hoţii şi poliţiaMărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi.Timp de desfăşurare: 5 minute.Materiale: nimic.Obiective:A stimula atenţia participanţilor.Procedură:Jucătorii se numără de la 1 la 3. numărul 1 vor fi poliţia, numărul 2 – oameni, iar numărul 3

– hoţi. Animatorul va povesti o istorie despre aceste grupuri de oameni. De fiecare dată, când va rosti denumirea grupului, acesta trebuie să se ridice şi să se aşeze repede.

Exemplu de povestire:Oamenii trăiau într-o casă. Într-o seară când oamenii au mers la culcare, au venit hoţii pentru

a le fura banii. În timp ce hoţii căutau banii, oamenii s-au trezit de la zgomotul pe care îl făceau ei. Hoţii s-au speriat şi s-au ascuns. Oamenii au hotărât să sune la poliţie şi să comunice că în casa lor se află hoţii. Poliţia a întrebat oamenii dacă ei ştiu unde se află hoţii. Oamenii au zis că hoţii s-au ascuns în subsol. Când a venit poliţia, hoţii au fugit din subsol în pod. Poliţia a început să-i caute pe hoţi. Oamenii ajutau poliţia. Oamenii şi poliţia erau bucuroşi când i-au găsit pe hoţi. Hoţilor le-a părut rău că au intrat în casa oamenilor şi ei au rugat să fie iertaţi. Hoţii au început să plângă. Oamenii şi poliţia i-au iertat pe hoţi şi ei împreună au luat cina.

ALTE JOCURI DE AUTOCUNOAŞTERE, DE PREZENTARE ŞI DE CUNOAŞTERE INTERPERSOANLĂ

Prenumele şi mingeaFoloseşte o minge sau un balon pentru a facilita cunoaşterea. Pentru început, participantul

care prinde mingea îşi spune prenumele. Apoi cel care aruncă mingea stabileşte un contact vizual cu o persoană din grup şi pronunţă prenumele său, plasându-i mingea. Dacă cineva nu este sigur de prenumele cuiva are posibilitatea să întrebe. Odată cu avansarea jocului poţi mări ritmul de aruncare a mingii, după care poţi introduce încă una sau două, până când viteza de aruncare creşte considerabil.

Obiecte zburătoareAnimatorul aruncă o minge, spunând prenumele celui căruia îi este aruncată. Cel care a

prins mingea rosteşte prenumele altui participant şi îi aruncă mingea. Pentru a complica jocul, pe

11

Page 12: Ghid de jocuri pt copii_bun!!!.doc

rând, se introduc şi alte obiecte ( minge, măr, hârtie igienică, un şervet etc.). Jocul ia sfârşit când începe haosul.

Colorează-mi lumeaDistribuie foi şi creioane colorate şi roagă participanţii să scrie culoarea lor preferată. Apoi,

pe rând, fiecare anunţă culoarea sa preferată şi pentru fiecare literă din cuvântul respectiv numeşte o caracteristică personală, de exemplu: galben – gălăgios, amabil, liberal, bucuros, energic, nervos.

Foaia cu autografDistribuie fiecărui participant câte o fişă şi un pix sau creion. Roagă-i să se reprezinte printr-

un desen şi să adauge o propoziţie care să descrie un lucru unic despre sine, o preferinţă, o deprindere, o realizare etc ( de exemplu, îmi place varza, rezolv bine ecuaţii, vorbesc limba spaniolă, mă descurc la jocurile cu mingea, îmi place fotbalul). Când toţi au terminat, colectează fişele într-o pungă, amestecă-le şi distribuie-le la întâmplare. Dacă cineva a extras fişa sa, spune-i să o schimbe. Acum propune participanţilor să găsească posesorul fişei şi să-i ia un autograf.

Siluete pe pereteParticipanţii formează perechi. Partenerii lipesc o foaie de hârtie pe perete şi, în perechi, îşi

desenează unul altuia silueta. Apoi le colorează şi scriu sau desenează alături câteva lucruri pe care le-au aflat unii despre alţii. Pe rând, perechile se prezintă tuturor membrilor grupului.

Eu sunt...Distribuie fiecărui participant câte o foaie sau o copie a fişei Eu sunt...şi roagă-i să

completeze propoziţiile. După ce toţi au terminat de scris, invită-i să prezinte răspunsurile pe rând. Alte modalităţi de prezentare pot fi:

- colectează toate foile şi apoi redistribui-le, iar participanţii să încerce să găsească autorul fişei, după care să-l prezinte grupului;

- participanţii îşi pot împărtăşi răspunsurile în perechi, iar apoi fiecare va prezenta grupului fişa partenerului.

1. Eu sunt..................................................................................................................

2. Cel mai mult îmi place..............................................................................................3. Dacă aş fi un animal ( insectă, pasăre), aş fi...........................................................4. Prietenii spun despre mine.......................................................................................5. Dacă aş avea puteri magice, aş.................................................................................

PropoziţiiParticipanţii formează grupuri de 2-3 persoane care urmează să completeze propoziţiile din

fişă. Dacă nu dispui de suficient timp, poţi dicta sau scrie pe tablă doar câteva dintre ele.Fişa propoziţii- până a veni aici interesul meu cel mai mare era...............................................................- modul în care mi-aşi descrie familia este...........................................................................- lucrul pe care îl ţin minte cel mai bine din şcoală.............................................................- prietenul meu cel mai neobişnuit este................................................................................- lucrul pe care îl preţuiesc cel mai mult este.....................................................................- modul meu preferat de a petrece timpul este.....................................................................- lucrul care mă nelinişteşte cel mai mult este.....................................................................- unele lucruri care mă bucură sunt....................................................................................- peste cinci ani sper să ajung...............................................................................................- lucrul pe care vreau să-l realizez anul acesta....................................................................- în prima zi când ne-am întâlnit, lucrurile pe care le-am observat la tine au fost..............- de atunci lucrurile care m-au surprins au fost............... ..................................................

12

Page 13: Ghid de jocuri pt copii_bun!!!.doc

- ce-mi place la tine este........................................................................................................- eu cred că lucrul cel mai important pe care l-am învăţat din această discuţie este...........

FloareaFiecare participant primeşte câte o fişă floarea şi îşi scrie numele pe ea. În fiecare petală

participanţii notează câte un lucru despre sine. Cei care doresc îşi pot colora florile. După prezentări, poate fi organizată o expoziţie de flori. Poţi încuraja participanţii să deseneze florile singuri.

SteauaÎmparte fiecărui participant câte o foaie de hârtie şi un creion sau o cariocă de o culoare

diferită, pentru a accentua faptul că fiecare este unic. Anunţă participanţii că urmează să-şi reprezinte personalitatea printr-o stea. Fiecare îşi va desena propria stea, alegând 7-10 caracteristici importante ale personalităţii sale şi scriind fiecare din ele într-o rază separată a stelei. Roagă participanţii să meargă în cerc şi să-şi compare stelele. Când cineva va găsi o altă persoană care are aceeaşi rază, va scrie numele acelei persoane lângă raza respectivă a stelei sale.

TaxiulRoagă participanţii să-şi imagineze că sunt taxiuri. Spune-le că se vor mişca prin sală,

făcând cunoştinţă unii cu alţii. Explică regulile:- când muzica începe să cânte, toţi se mişcă;- când aud un fluierat, taxiurile intră în coliziune cu alte taxiuri. Numărul de şoferi din

coliziune va fi determinat de numărul de fluierături auzite;- în timpul coliziunii, şoferii se vor cunoaşte între ei;- când participanţii aud un alt fluierat, ei continuă mişcările;- de fiecare dată se intră în coliziune cu alte persoane.Include muzica. După 30 de secunde, fluieră de 3 ori şi opreşte muzica. Acordă-le 30 de

secunde ca să facă schimb de informaţie. Include din nou muzica. Repetaţi procesul până la 5 fluierături. Fluieratul poate fi înlocuit cu o bătaie din palme sau cu lovitura într-un obiect.

Avem ceva în comun?Anunţă că vei citii o caracteristică pe care fiecare din ei o poate avea în comun cu alţi

participanţi. Atunci ei ar trebui să găsească imediat o altă persoană care posedă această caracteristică. Explică-le că de fiecare dată ei trebuie să-şi găsească o altă persoană cu care să aibă ceva în comun. Uneori vor fi persoane care nu vor avea asemănări. Roagă acei participanţi să ridice mâinile în sus, să strige „ suntem unici” şi să se alăture unui grup. Poţi folosi lista de mai jos pe care o vei completa pe parcurs:

- culoarea părului;- culoarea ochilor;- mărimea încălţămintei;- culoarea preferată;- vârsta;- greutatea;- mâncarea preferată;- gen de muzică;- gen de sport;- echipa favorită;- ţara de vis;- emisiunea preferată.

13

Page 14: Ghid de jocuri pt copii_bun!!!.doc

Jocul frânghiilorPregăteşte din timp bucăţi de frânghie de diferite mărimi. Propune participanţilor să aleagă

câte o bucată de frânghie. Sarcina lor este să înfăşoare toată frânghia pe degetul arătător al unei mâini. La fiecare înfăşurare a frânghiei persoana trebuie să dezvăluie un detaliu despre sine.

Ziua de naştereSpune-le participanţilor despre importanţa sărbătoririi zilelor de naştere – reamintirea şi

preţuirea unor persoane doar pentru existenţa sa. Roagă-i să se plimbe prin sală repetând propria lună de naştere şi să găsească alte persoane care să fie născute în aceeaşi lună. Când toţi s-au împărţit pe „ grupuri lunare” spune-le să se aranjeze în ordine crescătoare începând cu luna ianuarie. Propune-le să-şi afle zilele de naştere. Întreabă cine a descoperit zile de naştere comune. Poţi introduce condiţia ca participanţii să se găsească doar prin gesturi.

Graficul zilelor de naştereRoagă participanţii să se alinieze conform lunilor sau anotimpurilor de naştere. Împreună cu

ei constată în care lună sau în care anotimp s-a adunat cel mai mare număr de participanţi şi discută care ar putea fi cauza.

Cât de repede se uităSpune participanţilor să se ridice şi să găsească o persoană pe care nu o cunosc şi să facă

cunoştinţă. După câteva minute roagă participanţii din perechi să se întoarcă cu spatele unul la altul, poate chiar să se îndepărteze puţin. Important este să nu se întoarcă înapoi sau să discute. Distribuie participanţilor câte un chestionar. Spune-le că au 30 de secunde pentru a completa chestionarul referitor la partenerul său. După 30 de secunde perechile se vor reuni şi vor vedea câte răspunsuri corecte sunt.

Te rugăm să completezi rubricile de mai jos cu referinţă la partenerul tău:Culoarea ochilor.......................................................................................................Culoarea părului.....................................................................................................Greutatea................................................................................................................Hainele....................................................................................................................Cu sau fără ochelari..............................................................................................Prenumele.............................................................................................................Numele.......................................................................................................................Alte amănunte............................................................................................................

Aleea plecăciunilorGrupul se împarte în două coloane ce se aranjează una în faţa alteia ( cu faţa unul spre altul,

lăsând o trecere între rânduri). Toţi participanţii vor trece unul câte unul prin această alee improvizată ( alegându-şi un mers şi o plecăciune cât mai originală). Ceilalţi îi vor încuraja cu aplauze.

Oglinda magicăUn voluntar va începe activitatea. Ceilalţi vor forma o oglindă unică de dimensiunea unui

perete. Voluntarul stă în faţa oglinzii şi face diverse mişcări, pe care oglinda le reflectă cu exactitate. Când doreşte, persoana se întoarce la locul său, iar altcineva trece în faţă.

Îmi place deoarece.........Participanţii sunt rugaţi să se aşeze în cerc şi să spună ce le place la persoana din dreapta lor.

Oferă-le timp pentru ca mai întâi să se gândească la întrebare.

14

Page 15: Ghid de jocuri pt copii_bun!!!.doc

BiletulAlcătuieşte o listă cu însărcinări simple pe care participanţii le vor trage la sorţi la începutul

sesiunii şi le vor îndeplini pe parcurs într-un mod discret, fără ca alţii să-şi dea seama. Copiază activităţile pe fişe separate şi distribuie-le participanţilor. Pe parcursul sesiunii reaminteşte-le participanţilor să îndeplinească sarcina. La sfârşitul sesiunii revezi însărcinările şi discută despre lucrurile pe care le-au descoperit participanţii.

Fişa BiletulDă mâna cu cel puţin 5 persoane.Fă complimente la cel puţin 5 persoane. Întreabă 2 persoane despre hobby-urile lor. Întreabă 4 participanţi care sunt echipele lor favorite de fotbal.Află 3 lucruri deosebite despre 3 persoane.Întreabă 5 persoane despre lucrurile pe care le pot confecţiona.

Găseşte-ţi nucaRăstoarnă în mijlocul sălii o pungă cu nuci şi roagă participanţii să-şi găsească nuca care li

se potriveşte cel mai mult şi care îi reprezintă. După ce fiecare şi-a prezentat obiectul şi a explicat de ce l-a ales, întreabă participanţii cum şi-au recunoscut nuca, dacă au apărut conflicte pentru o anumită nucă şi cum au fost soluţionate. Iniţiază o discuţie despre unicitatea şi similaritatea oamenilor. În loc de nuci poţi folosi pietricele sau alte obiecte care se aseamănă mult între ele.

Amestec de semnăturiDistribuie fiecărui participant câte o fişă Amestec de semnături. Scopul lor este să găsească

pe cineva care să-şi scrie prenumele în dreptul fiecărei afirmaţii din fişă. Ei se vor apropia de cineva, îi vor pune o întrebare şi, dacă răspunsul este „ nu”, vor merge la altcineva înainte de a reveni peste un timp la aceeaşi persoană cu o altă întrebare. Dacă răspunsul este „ da” persoana va fi rugată să-şi scrie prenumele în dreptul afirmaţiei. După 10 minute se determină persoana cu cele mai multe semnături. Roagă participanţii să spună pe cine au găsit pentru fiecare enunţ din fişă.

Amestec de semnături.................................Eu mă spăl pe dinţi de 3 ori pe zi..................................Eu am o gaură în ciorap la momentul de faţă..................................Eu privesc emisiuni tv pentru copii..................................Eu am fost născut la 250 de km de aici.............................. ...Mie îmi place să joc fotbal.............................. ...Eu cred în drepturile omului..................................Eu dansez tangou..................................Eu am dinţii afectaţi de carii..................................Eu mi-am petrecut vara în tabără..................................Eu am mers călare pe cal..................................Eu am o colecţie..................................Mie îmi place să ascult manele..................................Eu plâng privind filme.................... .............Eu mă tem de înălţime.

Făcând cunoştinţăÎmparte fiecărui copil câte o fişă şi roagă-i să scrie pe ea mâncarea, animalul preferat,

emisiunea, sportul şi culoarea preferată. Apoi colectează toarte fişele şi citeşte pe rând răspunsurile întregului grup. Copiii vor încerca să ghicească cui aparţine fişa. Cine îşi cunoaşte cel mai bine colegii?

15

Page 16: Ghid de jocuri pt copii_bun!!!.doc

Transmite coletulAnimatorul împachetează din timp un cadou mic în multe straturi de hârtie. Pe fiecare strat

este scrisă o însărcinare sau o întrebare. Exemplu: „ cântă o piesă”, „ îmbrăţişează persoana de lângă tine”, „ numeşte culoarea ta preferată”, „ spune cum te cheamă” etc. Animatorul poate include o muzică „ energică” sau poate bate din palme. Participanţii transmit coletul aruncându-l unul altuia. Când animatorul opreşte muzica sau încetează să bată din palme, persoana care are în mână coletul, desface un strat de hârtie şi îndeplineşte însărcinarea sau răspunde la întrebarea scrisă. Activitatea continuă până când toate straturile de hârtie sunt desfăcute. Cadoul este câştigat de ultima persoană care îl despachetează.

Puterea mingiiAnunţă copiii că cel care are mingea deţine puterea şi poate adresa oricui din grup o

întrebare. Participanţii îşi transmit mingea unul altuia, de fiecare dată întrebând câte ceva şi primind răspunsurile care îi interesează.

Luptând cu ursulDescrie o scenă în care o persoană merge singură prin pădure şi întâlneşte un urs. Roagă

copiii să dea un răspuns alcătuit dintr-un singur cuvânt care ar arăta ce ar face el în asemenea situaţie. Înregistrează toate răspunsurile pe-o coală mare de hârtie. Apoi dezvăluie faptul că răspunsurile date sunt de asemenea feluri în care reacţionăm la „ urşii” cu care ne întâlnim zilnic – probleme cu care ne confruntăm.

JOCURI DE COOPERARE ŞI DE COMUNICARE Cooperarea contribuie la crearea unei atmosfere prietenoase, de ajutor reciproc, încredere,

bunăvoinţă, comunicare deschisă, făcând ca procesul de convieţuire în grup să fie mai puţin anevoios.

Scopul principal al acestor jocuri îl constituie consolidarea grupului şi promovarea unei comunicări eficiente între participanţi:

- să se simtă parte a unui grup;- să-şi dezvolte încrederea în propria persoană şi în ceilalţi;- să demonstreze respectul pentru sine şi pentru alţii;- să deosebească emoţiile de gânduri, realitatea de fantezie;- să cerceteze şi să analizeze realitatea;- să ia decizii de sine stătător şi în grup;- să manifeste empatie şi ajutor reciproc;- să-şi exprime liber opiniile;- să facă faţă stresului şi fricii;- să găsească modalităţi de lucru şi comunicare nonviolente;- să asigure echilibrul între dorinţa de a fi independent şi nevoia de a menţine relaţii cu

ceilalţi;Aceste jocuri îşi propun să stimuleze comunicarea între participanţi; ajută grupul să

exploreze alte căi de comunicare decât cele verbale, să stimuleze comunicarea non - verbală: expresiile, gesturile, contactul fizic, privirea etc.

Sunt un mijloc eficient de integrare socială a participanţilor tradiţional excluşi, izolaţi. Sarcina educatorului constă în implicarea tuturor participanţilor.

1. Jocul contrariuluiMărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi.Timp de desfăşurare: 15 minute.Materiale: nimic.

16

Page 17: Ghid de jocuri pt copii_bun!!!.doc

Obiective: A percepe dificultăţile şi posibilităţile de a comunica ceva prin diferite metode. A ajunge la

comunicarea verbală şi nonverbală la nivel de persoană şi de grup.Procedură:Grupul se divizează, fiecare subgrup având un număr egal de membrii. Se aranjează în două

şiruri, fiecaresă aibă în faţă o persaonă din grupul celălalt, la o distanţă de 3 m. Animatorul jocului prezintă succesiv sau alternativ următoarele condiţii:

- vorbiţi cu una dintre persoanele din grupul de vis-a-vis;- comunicaţi cu privirea cu una din persoanele din celălalt grup;- intraţi în contact cu cineva din grupul din faţă prin intermediul gesturilor,- conversaţi între grupuri ca echipe.

2. ZooMărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi.Timp de desfăşurare: 15 minute.Materiale: foi de hârtie cu nume de animale ( câte două pentru un animal).Obiective: A ajunge la cooperare în pereche pentru a se putea întâlni pentru lucru. A favoriza

sensibilitatea şi atenţia. Procedură:Jocul se desfăşoară în întuneric ( sau cu ochii legaţi). Fiecărui participant i se dă o fişă cu

numele un animal, sunetul căruia trebuie să-l imite. Jocul constă în a-şi găsi perechea, adică persoana ce imită acelaşi sunet. Căutarea se permite doar prin intermediul sunetului fără a pune întrebări.

Evaluare:Fiecare persoană va încerca să explice cum s-a simţit, ce dificultăţi a avut pentru a-şi întâlni

perechea.Note:Cu cei mai mici, trebuie să se încerce a face acest joc nu pe perechi, ci pe grupuri mai mari,

pentru a evita întinderea jocului sau pierderea interesului, pentru a evita pericolul izolării vreunui copil.

3. OglindaMărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi.Timp de desfăşurare: 15 minute.Materiale: nimic.Obiective: A dezvolta concentrarea şi comunicarea nonverbală. Poate fi aplicat ca „ preludiu” pentru un

joc teatral, de roluri , etc.Procedură:Participanţii formează două rânduri, la 2-3 m distanţă între ele. Participanţii dintr-un rând

încep să facă o serie de gesturi, care sunt copiate, ca într-o oglindă, simultan, de parteneri. Animatorul dă semnalul de începere şi de sfârşit. Terminând, participanţii rămân la locurile lor, observându-şi colegul. Apoi, schimbă rolurile.

4. Microfonul fermecatMărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi.Timp de desfăşurare: 20 de minute.Materiale: un creion, un deodorant, etc, orice obiect care ar putea imita un microfon.Obiective: A anima membrii timizi ai grupului să vorbească. A favoriza cooperarea în utilizarea

cuvintelor, a auzului, etc în situaţii ca „ dialoguri între surzi”.

17

Page 18: Ghid de jocuri pt copii_bun!!!.doc

Procedură:Participanţii formează un cerc. „ Microfonul” este transmis de la unul la altul. Este permis

de a vorbi doar prin intermediul „ microfonului”. Participanţii decid dacă vor sau nu să spună ceva. Se poate conversa cu persoana de la care primeşti „ microfonul” ( A primeşte de la B „ microfonul şi ei împreună vorbesc de tema propusă de A, apoi B îi transmite „ microfonul” lui C vorbind despre tema propusă de B etc.), ceea ce reprezintă cooperare.

Note:Cum te-ai simţit când nu poţi spune nimic fiindcă nu ai „ microfonul”? te-a provocat la

discuţie deţinerea acestuia?

5. Luarea rapidă a deciziilorMărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi.Timp de desfăşurare: 30 de minute.Materiale: nimic.Obiective: A învăţa să se concentreze asupra esenţialului pentru luarea deciziilor. A dezvolta

creativitatea în vederea căutării unor soluţii rapide în situaţii dificile.Procedură:Se divizează grupul în echipe de câte 3-4 membrii. Timpul de meditaţie va fi foarte scurt

( 30 sec.). animatorul prezintă diferite situaţii, acordând timp pentru ca grupurile să-şi formuleze soluţiile. Apoi, în acelaşi timp, se procedează şi în celelalte situaţii ( aproximativ 6). La sfârşitul jocului, se recitesc situaţiile şi se ascultă soluţia fiecărui grup. Înainte de a trece la o nouă situaţie, se face o evaluare a soluţionării ce4lei precedente.

6. Modelarea plastilinii ObiectiveA stimula comunicarea pe diverse canale alternative. A stimula luare deciziilor.Procedură Se leagă ochii copiilor care nici nu pot vorbi si nici nu pot emite vreun sunet. Perechile se

formează pe nevăzute. Fiecare pereche se situează faţă în faţă. Între ei se pune o bucată de plastilină , destul de mare şi moale pentru a o putea modela. Apoi mâinile participanţilor sunt puse pe această bucată şi ei sunt rugaţi să modeleze ceva împreună.

7. FantomaObiectiveA dezvolta atenţia, favorizând un climat relaxant. A iniţia o formă de comunicare

neobişnuită.ProceduraÎntr-un capăt al camerei se întinde cortina. După cortină se aprinde lumina, menţinând restul

încăperii în întuneric. Câteva persoane trec după cortină pentru a-şi proiecta umbra. Aceştia trebuie să reprezinte ceva: diferite acţiuni, gesturi, un film etc. Restul jucătorilor vor încerca să identifice fantoma şi ceea ce reprezintă.

8. Furtuna de ideiObiective A stimula creativitatea în grup. A favoriza participarea la întregului grup la activitate.Procedură Animatorul formulează o întrebare sau prezintă o situaţie. Participanţii trebuie să spună cât

mai multe idei. Nimeni nu poate fi întrerupt sau corectat. Orice idee este foarte bună, admisă, iar cu cât este mai originală cu atât mai bine. Toate ideile sunt înscrise pe o bucată de hârtie. Se pot analiza aspecte diferite ale unei probleme sau situaţii problematice întâlnite de copii.

18

Page 19: Ghid de jocuri pt copii_bun!!!.doc

9. Afirmarea in grupObiective A cunoaşte diferite aprecieri ale tuturor participanţilor. A învăţa să respectăm opiniile

celorlalţi. A favoriza comunicarea şi dialogul.ProceduraSe alege o temă concretă asupra căreia participanţii urmează să-şi expună părerile. Jucătorii

îşi pot scrie ideile pe o listă. Apoi de face o prezentare în comun. Se scriu părerile pro şi contra. Apoi se desfăşoară o dezbatere referitor la cauza alegerii unei anumite opinii.

10. Transmiteţi desenulObiective A observa diferite metode de comunicareProcedură Realizaţi un desen simplu pe o foaie mare sau folosiţi o imagine deja desenată. Desenul

trebuie sa fie destul de mare pentru a-l vedea copiii. Rugaţi 5 voluntari să plece din sală. Arătaţi desenul celor rămaşi. Rugaţi să vină unu din voluntari să intre şi să privească desenul. Acoperiţi desenul. Chemaţi următorul voluntar. Primul voluntare trebuie să-i povestească desenul şi tot aşa până la ultimul voluntar, care este rugat să deseneze pe baza descrierii. La final se arată grupului ambele desene. Se discută cu copiii despre maniera în care a decurs jocul.

JOCURI DE COOPERARE

1. Ţestoasa gigantăObiective A reuşi coordonarea mişcărilor, dezvoltarea motricităţii şi a atenţieiProcedură Se formează echipe din 7-8 persoane. Cei 7 sau 8 participanţi din fiecare grupă se aranjează

ca cele 4 labe ale unei ţestoase sub un cearşaf (carapace) şi încearcă să se mişte împreună într-o singură direcţie. Se poate încerca ca ţestoasa să urce pe un munte (de exemplu o masă), sau să meargă pe un drum cu obstacole.

În cazul grupurilor cu copii mici, se cere ceva timp pentru ca ei să înţeleagă că trebuie să meargă împreună într-o singură direcţie.

2. Cercuri muzicaleObiectiveA inocula, prin intermediul mişcărilor, ideea cooperării între copiii mici.Procedură Grupul se divizează în perechi şi fiecare pereche se plasează în interiorul unui cerc de

gimnastică. Fiecare participant ţine o parte a cercului şi în timp ce răsună muzica, sar prin încăpere, rămânând în interiorul cercului. Când muzica se opreşte, echipele din cercuri diferite formează o echipă, ocupând spaţiul în interiorul celor două cercuri (un cerc deasupra celuilalt). Acest proces continua pana când în interiorul cercului se află un număr maxim de partcipanţi.

3. Din vas în vasObiective A coordona efectiv mişcările şi a colabora în grup.ProceduraParticipanţii cu un recipient în dinţi (pahare din plastic) formează un cerc. Un copil cu vasul

plin cu apă o varsă în paharul vecinului, fără a atinge paharul cu mâinile. Jocul se termină odată cu ajungerea apei la sursa iniţială

19

Page 20: Ghid de jocuri pt copii_bun!!!.doc

4. MăgăruşulObiectiveA realiza colaborarea în grup.ProcedurăRegulile sunt comunicate pe grupuri separate.Măgăruşilor li se comunică că pot merge înainte doar atunci când aud cuvinte de laudă, când

sunt mângâiaţi, etc.Grupul trebuie să conducă măgăruşul la un anumit punt.Fiecărui grup de 4/5 persoane îi corespunde un măgăruş. Grupurile primesc misiunea de a

conduce măgăruşul către linia indicată, cât mai repede posibil, ţinând cont că măgăruşul nu merge decât în anumite condiţii. Măgăruşul merge în 4 labe. În final, toţi participanţii discută despre sentimentele şi trăirile măgăruşului.

5. Poveştile prietenieiObiectiveA compune împreună. A dezvolta imaginaţia. A crea un mediu distractiv.ProcedurăToţi se aşează, formând un cerc. Primul jucător spune un cuvânt. În continuare restul

participanţilor dezvoltă povestirea. De exemplu: eu...am ....văzut.....un monstru......în.....farfuria.....de borş.....a lui....Petru.....

6. Suflă panaObiectiveA crea ideea de grup, favorizează colaborarea şi creează un mediu plăcut.ProcedurăCopiii trebuie să stea unul aproape de celălalt, cu mâinile la spate. Lansăm o pană spre ei, iar

ei trebuie să sufle ca pana să nu cadă. Jocul se termină când pana a căzut.

7. SardineleObiectivCăutarea alternativelor de cooperare.ProcedurăDelimităm spaţiul de joacă. Un copil se ascunde. Ceilalţi placă în căutarea lui. Cine îl

găseşte se ascunde alături de el. Jocul continuă până se ascund toţi împreună, apoi poate continua cu o altă persoană.

8. Sfoara fermecatăObiectiveDemonstrarea eficienţei în grup.ProcedurăSe formează două grupe. Echipele stau faţă în faţă. Între ele se trasează o linie. Grupele trag

de sfoară cu scopul ca una din echipe să treacă peste linie. Câştigă echipa care nu a depăşit linia.

ALTE JOCURI DE COOPERARE ŞI DE COMUNICARE

Convieţuirea în grupCopiii primesc instrucţiunea să deseneze, descrie sau să confecţioneze individual din

materialele oferite ( creioane, hârtie, foarfece, clei etc.) un animal inexistent sau real, care le place mai mult. Când toţi au terminat, fiecare este invitat să-şi prezinte animalul.

Anunţă că toate animalele urmează să se adune într-o haită şi de acum înainte trebuie să înveţe a trăi şi a lucra împreună. Propune copiilor să alcătuiască nişte legi ale haitei care să-i ajute

20

Page 21: Ghid de jocuri pt copii_bun!!!.doc

să se descurce mai bine. Regulamentul se consideră adoptat atunci când toţi sunt de acord cu punctele din el.

Loteria punctualităţiiLa începutul stagiului animatorul anunţă pe copii că la sfârşitul zilei va avea loc o loterie. Pe

parcursul zilei copiii care vor veni la timp de la pauze vor primi bilete la loterie. La sfârşitul zilei, copiii îşi pun biletele într-o cutie, iar un voluntar le amestecă bine şi extrage unul sau mai multe bilete câştigătoare. Posesorul biletului norocos obţine un cadou şi aplauzele celorlalţi copii. Ca alternativă, biletele de loterie pot fi acordate pentru alte comportamente ( de exemplu: pentru cel mai amabil copil, pentru cel mai cuminte copil, pentru cel care a aranjat dulapul cel mai frumos etc.).

Exact la timpFă rost de două mingi mici de culori diferite. Pentru a înveseli atmosfera, copiii pot găsi

nişte prenume hazlii pentru fiecare minge. Sarcina grupului este să le transmită unul altuia pe cerc într-un timp cât mai scurt în diferite modalităţi:

- I tură: o singură minge, trecând prin mâinile fiecărui participant;- II tură: aceeaşi minge este transmisă în direcţie opusă;- III tură: a doua minge este lansată în aceeaşi direcţie, dar la puţin timp după prima;- IV tură: prima minge continuă să fie transmisă în aceeaşi direcţie, iar a două este lansată în

direcţia opusă;- V tură: prima minge este transmisă cu mâna dreaptă pe la spate, iar a doua este transmisă

peste un copil. Fiecare tură poate fi exersată de câteva ori înainte de a trece la următoarea. Dacă una din

mingi este scăpată, jocul se reia de la început. De fiecare dată este fixat timpul cu care mingile ajung înapoi la persoana care le-a lansat. Împreună cu participanţii, poţi inventa şi alte modalităţi de a transmite mingea.

Cursa de canguriDivizează participanţii în perechi. Fiecare pereche primeşte câte un balon umflat. Un

participant ( cu balonul) trebuie să stea la perete într-o parte a sălii, în timp ce partenerul său stă în partea opusă, la fel, lipit de perete. Acum persoana care ţine balonul îl va plasa între genunchi. După ce a fost plasat între genunchi, balonul nu mai poate fi atins. La semnalul animatorului, participanţii cu balonul vor sări asemenea cangurilor către partea opusă a auditoriului. După ce ajung la destinaţie şi ating peretele, ei transmit balonul partenerului, fără a folosi mâinile. După ce schimbul a fost efectuat, cealaltă persoană trebuie deja să ajungă sărind cu balonul între genunchi în partea opusă a auditoriului şi să atingă peretele.

Întoarce-te pe dosCopiii se ţin de mână formând un cerc. La semnalul animatorului toţi vor închide ochii şi se

vor răsuci „ pe dos” în aşa fel încât să stea cu faţa spre exterior, adică cu spatele unii la alţii, ţinându-se încontinuu de mâini.

Aplaudă şi indicăCopiii formează un cerc. Animatorul transmite o bătaie din palme unui vecin din dreapta sau

din stânga. La început, bătaia din palme se mişcă într-o singură direcţie, iar animatorul transmite încă una, în cealaltă direcţie. Participanţii pot schimba sensul mişcării, indicând cu palmele direcţia opusă. Procedeul este repetat până când aplauzele vor circula uşor prin grup, iar schimbarea direcţiei se va produce fără ratarea vreunei lovituri. În final, copiii îşi pot demonstra capacitatea de a „arunca” aplauzele unei persoane din cerc.

21

Page 22: Ghid de jocuri pt copii_bun!!!.doc

ValurileCopiii se aranjează în semicerc, iar animatorul se plasează la un capăt al acestuia.

Animatorul demonstrează un val tipic, ridicând mâinile în sus şi rugând persoana de alături să facă la fel, apoi următoarea şi următoarea etc. Atunci când mişcarea ajunge la participantul ce încheie semicercul, toţi pe rând trebuie să coboare mâinile, astfel ca mişcarea să se întoarcă la cel care a lansat-o. Grupul va repeta mişcarea de câteva ori, până o va perfecţiona, astfel încât, valul să se mişte foarte lin de la un capăt la altul. Dacă doresc, copiii pot introduce un sunet pentru a amplifica efectul valului. Apoi spune participanţilor că valurile pot fi de multe tipuri. Unul dintre ele poate fi realizat făcând un pas spre stânga cu mâinile ridicate în sus şi mai apoi un pas spre dreapta cu mâinile coborâte jos. Continuă activitatea, folosindu-şi imaginaţia şi pe cea a participanţilor. Păstrează activitatea pe o notă veselă, distrându-vă împreună pe seama diferitelor încercări, dar apreciind în acelaşi timp progresele grupului.

VijeliaCopiii pot sta în picioare sau aşezaţi pe scaune sau jos, formând un cerc. Animatorul începe

frecându-şi palmele pentru a imita sunetul ploii. Participantul din dreapta animatorului face acelaşi lucru, apoi următorul şi aşa mai departe. Când s-a inclus şi ultimul participant, animatorul lansează altă mişcare pentru a face ploaia să sune mai tare pălind cu un deget în palmă, apoi pocnind din degete. Apoi animatorul bate din palme pentru a imita vijelia, pe urmă se loveşte cu palmele peste coapse. Când se bate din picioare, ploaia se transformă în uragan. Pentru a indica sfârşitul furtunii, animatorul inversează ordinea mişcărilor, iar copiii îi urmează unul câte unul lovindu-se peste coapse, apoi bătând din palme, pocnind din degete, lovind palma cu un deget, frecându-şi palmele şi încheind cu tăcerea.

MesagerulÎnainte de a începe activitatea, animatorul va construi o figură din piese „ Lego” şi va

acoperi creaţia cu o stofă. Participanţii formează grupuri mici, cărora li se oferă câte un set de piese de lego. Fiecare grup îşi va alege un „ mesager”, care are permisiunea de a se uita ce este sub stofă. Mesagerii transmit grupurilor ceea ce au văzut. Lor însă nu le este permis să pună mâna pe piese şi nici să arate cum trebuie realizată construcţia – ei au numai dreptul să descrie cum ar trebui să arate construcţia. Grupurile pot delega şi alte roluri, de exemplu arhitect, constructor, responsabil de timp sau de buna dispoziţie a membrilor. Când toate echipele au finisat, lucrările lor sunt comparate cu originalul.

Transmite desenulDesenează ceva simplu pe o coală de hârtie, cum ar fi o omidă, o floare sau o casă şi acoperă

desenul. Roagă 5 copii să iasă din sală. Arată desenul celor rămaşi, apoi invită un copil şi arată-i desenul, după care acoperă-l. cheamă următorul copil în sală. Primul copil îi va explica desenul celui de al doilea. Regula principală este să nu se pronunţe denumirea obiectului desenat, ci să se explice cum arată acesta folosind denumiri de figuri geometrice sau alte simboluri. Apoi se invită al treilea copil care va asculta descrierea celui de al doilea copil şi tot aşa până la al patrulea. Cheamă ultimul copil şi roagă-l pe al 4 –lea să-i descrie desenul. Al 5-lea copil va desena imaginea pe o coală de hârtie, bazându-se pe descrierea primită de la al 4 –lea. La final se arată grupului ambele desene şi se discută despre cauzele diferenţei dintre desene, despre transmiterea mesajului, pierderea informaţiei etc.

Cu mâinile în lutCu ochii legaţi şi fără a vorbi sau a emite un sunet copiii formează perechi. Partenerii se

situează faţă în faţă. Fiecărei perechi i se dă o bucată de plastilină destul de mare pentru a putea fi modelată. Participanţii sunt rugaţi să modeleze ceva împreună. Când toţi au terminat, spune-le să-şi scoată eşarfa de la ochi şi să privească sculpturile. Oferă-le posibilitatea să-şi împărtăşească

22

Page 23: Ghid de jocuri pt copii_bun!!!.doc

experienţa în grupul mare: cum au decis ce să facă, cine a luat decizia, cum s-a produs comunicarea, sunt mulţumiţi sau nu de rezultat, ce asemănări există între această activitate şi viaţa lor reală, etc.

Dragonul îşi muşcă coadaCopiii stau unul după altul. Se ţin de talia primului copil care este „ capul „ dragonului.

Ultimul copil va fi „ coada” dragonului. Primul încearcă să-l prindă pe ultimul ( capul prinde coada). Ceilalţi se ţin bine unul de altul. Dacă dragonul nu-şi poate prinde coada, se schimbă „ capul”.

Cursa dragonilorAlege un teren fără obstacole şi fixează liniile de start şi de finiş. Se aleg „ capetele

dragonilor” ( câte unul la fiecare 5 copii), iar ceilalţi copii formează dragonii: se plasează unii după alţii apucându-se de brâu, în spatele „ capetelor” sale. La semnalul animatorului începe cursa. De fiecare dată când iun dragon se dezmembrează pe drum, pierde un punct. Primul dragon care ajunge la finiş marchează 10 puncte, următorul 9 ş.a.m.d.

MingeaCopiii formează un cerc, păstrând o oarecare distanţă între ei. Un copil va juca rolul de

cronometror şi va înregistra timpul în care participanţii vor transmite mingea tuturor. Aruncă mingea persoanei din stânga ta. Când mingea ajunge din nou în mâinile tale întreabă cronometrorul de cât timp a fost nevoie pentru aceasta. Repetă activitatea de câteva ori, de fiecare dată într-un ritm mai rapid. Exerciţiul se va sfârşi atunci când copiii se vor situa atât de aproape unul de celălalt, încât nu va mai fi nevoie să arunce mingea, ci doar să o transmită din mână în mână, micşorând astfel considerabil timpul necesar.

Desenează ce simţiGrupuri de 5-6 persoane, copiii se aranjează pe rânduri. Ultimul copil din fiecare rând

desenează cu degetul ceva pe spatele celui din faţa sa. După ce ultimul a finisat, penultimul, la rândul său, desenează pe spatele colegului din faţa sa ceea ce a simţit şi tot aşa mai departe. Primul copil desenează ce a simţit pe spate pe o foaie de hârtie. Apoi se compară desenul obţinut cu ideea pe care a vrut să o transmită ultimul copil.

TunelulSe formează 2-3 echipe, fiecare echipă primind câte o minge. Membrii fiecărei echipe se

aranjează în linii la distanţă de 30 de cm unul în spatele celuilalt, ţinând picioarele depărtate. La semnalul de start primul copil din fiecare rând va rostogoli mingea printre picioarele colegilor săi, astfel ca să ajungă la ultimul membru al echipei. După ce o prinde, acesta aleargă cu mingea la începutul liniei, plasându-se în faţa primului şi repetă procedura. Jocul se termină când primul participant dintr-o echipă revine la începutul liniei. Dacă în timpul transmiterii mingea iese din „ tunel”, trebuie readusă la locul său şi rostogolită până la sfârşit. Pentru diversificare, roagă copiii de la urmă să alerge în faţă cu mingea între picioare sau să împingă mingea cu capul mergând pe mâini şi picioare.

Din vas în vasToţi formează un cerc. Fiecare participant are câte un pahar de plastic în dinţi. Un singur

copil are paharul plin cu apă. Scopul lui este să o verse în paharul vecinului, fără a atinge paharul cu mâinile. Jocul se termină atunci când apa ajunge înapoi la „ sursă”.

Cursa de peneCopiii formează echipe de 5-6 persoane şi se plasează la un perete al sălii. Fiecare echipă

primeşte câte o pană, care este plasată jos, lângă echipă. Copiii nu au voie să atingă pana. Scopul fiecărei echipe este de a duce pana până la peretele opus al sălii.

23

Page 24: Ghid de jocuri pt copii_bun!!!.doc

Crocodilii şi broscuţele Plasează prin sală câteva foi sau ziare care vor reprezenta „ insulele”. Se aleg 1 sau 2

„ crocodili”. Anunţă participanţii că toţi sunt nişte broscuţe care trăiesc în apele unui râu plin de crocodili. Ei pot „ înota” liber printre „ insule” atât timp cât rechinii sunt departe, iar tu îi vei anunţa când se va apropia pericolul strigând tare „ crocodilii”. În acest moment „ crocodilii” se vor repezi să „ muşte” pe cineva, de aceea toţi trebuie să se urce pe „ insule”, unde sunt în siguranţă. Dacă cineva are un picior sau o parte a corpului în afara „ insulei”, „ crocodilii” îl vor pişca uşurel, insinuând o muşcătură. Pe rând, animatorul şi „ crocodilii” rup bucăţi din „ insule” sau extrag pe rând câte una. Până la urmă toţi participanţii trebuie să încapă pe o bucată de insulă.

Transmite portocalaCopiii se aranjează într-o linie sau un cerc şi transmit o portocală ( poate fi înlocuită cu o

minge sau un măr) de la unul la altul ţinând-o sub bărbie. Este interzisă folosirea mâinilor. Portocala poate fi transmisă şi ţinând-o sub genunchi.

Toţi la bord!Împrăştie prin toată sala baloane dezumflate. Fiecare copil va fi „vagon”. Roagă

„vagoanele” să se unească câte 5-6 pentru a forma „trenuri”. Anunţă „ trenurile” că sarcina lor este să adune câte 2 pasageri pentru fiecare „ vagon”, adică 2 baloane pentru o persoană. Baloanele devin „ pasageri” foarte uşor, tot ce trebuie este să fie umflate până la capăt. La semnalul adultului „ trenurile” vor începe să se mişte prin sală, „ vagoanele” ţinându-se strâns unele de altele. Un copil va ridica un balon, îl va umfla şi îl va lua cu el. Trenul care se va umple primul va câştiga. Reguli: „ trenul” stă pe loc cât timp cineva umflă un balon şi nu are voie să se desfacă până la încheierea activităţii.

Ca alternativă poţi organiza o competiţie pentru a vedea care „ tren” se va umple mai repede cu „pasageri” de aceeaşi culoare. Pentru a complica sarcina, distribuie fiecărei echipe câte o carioca şi spune-le că balonul devine „ pasager” după ce a fost umflat şi s-a desenat o figură veselă pe el.

Corsarul roşu ( cunoscut şi în varianta Ţară, ţară, vrem ostaşi)Copiii formează două echipe care se aranjează faţă în faţă în două linii, la o distanţă de

câţiva metri şi se ţin de mâini. O echipă începe, spunând „ Corsarul roşu, corsarul roşu, va veni pe aici!” şi numeşte o persoană din cealaltă echipă. Persoana strigată va alerga încercând să rupă linia celeilalte echipe. Dacă reuşeşte, va putea lua pe cineva în echipa sa, dacă nu, se alătură echipei adverse. Acum, este rândul celeilalte echipe să cheme pe cineva.

Fotbal în mersul piticuluiDouă echipe se aliniază la o distanţă mică una de alta. Membrii echipelor se numără. Mingea

de fotbal este plasată la mijloc. Animatorul va striga câte un număr. Jucătorii din fiecare echipă al căror număr este strigat se vor mişca în mersul piticului şi vor înscrie un gol în poarta adversă. Când este înscris un gol, mingea este repusă la centrul terenului şi un alt număr este strigat. Membrii echipei pot ajuta colegul, dar nu pot înscrie.

Vânătoarea de raţeGrupul se împarte în două echipe cu număr egal de participanţi: pe de o parte „ raţele”, iar

pe de cealaltă parte „ vânătorii” şi „câinii”. „ Raţele” se ascund fără să fie văzute de „ vânători” sau de „ câini”. Când toate „ raţele” sunt ascunse, animatorul dă semnalul pentru începerea vânătorii. „ Vânătorii” poartă o minge cu care „ vânează” „ raţele”. Dacă o minge aruncată atinge o „ raţă”, aceasta se transformă în „ câine”. Rolul „ câinelui” este de a descoperi „ raţele” şi de a atrage „ vânătorii” prin lătrat. „ Raţele” fiind descoperite au dreptul să fugă în alt loc. Dacă o „ raţă” prinde mingea lansată în ea, o va lăsa jos şi nu se va considera vânată. Activitatea se termină când toate „ raţele” au fost vânate.

24

Page 25: Ghid de jocuri pt copii_bun!!!.doc

Ştafeta suflătorilorTrasează liniile de start şi de finiş la o distanţă de 3 m una de alta. Copiii formează 2 echipe.

Fiecare copil are câte un pai. Primii doi din fiecare echipă se aşează în genunchi înaintea propriei mingi de ping-pong, care e plasată pe linia de start. Ei trebuie să sufle cu forţă în pai pentru a împinge mingea cu aerul suflat şi a o transporta până la finiş. Suflătorul îşi ia mingea şi o transmite în grabă următorului coleg de echipă. Câştigă echipa celor mai rapizi suflători. Se interzice atingerea mingii între liniile de start şi la finiş. Cel care o face, se va întoarce imediat la linia de start şi va continua de la început.

Cartoafa fierbinteCopiii formează un cerc. Îşi vor imagina că mingea este un cartof fierbinte. Ei trebuie să o

transmită cât mai repede posibil de la unul la altul! Este un joc de viteză foarte distractiv.

Tragerea odgonuluiSe formează două echipe. Fiecare echipă apucă un capăt al funiei. Grupurile trebuie să tragă

de frânghie pentru a aduce echipa adversă pe jumătatea sa de teren.

Întrecerea cu cartofiTrasează liniile de start şi de finiş. Fiecare copil primeşte câte o lingură în care ţine un

cartof. Copiii se aliniază la start. La semnalul adultului, toţi se mişcă repede pentru a ajunge la finiş. Cel care scapă cartoful, trebuie să-l ridice folosind doar lingura, fără a se ajuta cu mâinile. Adulţii de asemenea pot fi încadraţi în joc. Încheie cu un piure de cartofi....pentru a nu irosi cartofii!

JOCURI DE CREATIVITATE ŞI DE CONFECŢIONARE

Creativitatea este un proces care constă în utilizarea potenţialului personal cu scopul de a dezvolta abilităţile de generare a ideilor noi şi concepte originale şi utile, dar şi pentru soluţionarea problemelor practice.

Aceste jocuri ajută participanţii să:- îşi dezvolte deprinderile de cooperare pentru găsirea împreună a soluţiilor la diverse situaţii

– problemă;- producă idei aplicabile atât individual, cât şi în grup;- se implice în soluţionarea unor probleme;- îşi îmbunătăţească abilităţile manuale şi ale altor părţi ale sistemului locomotor;- îşi folosească imaginaţia şi memoria într-o manieră creativă;- perceapă greşelile şi micile nereuşite ca un mijloc de dezvoltare personală;- depăşească frica de a experimenta, explora şi descoperi noi lucruri şi situaţii;- manifeste respect faţă de sine şi încredere în sine.Oricine poate fi creativ. Unul din lucrurile minunate ale creativităţii este că nu există o cale

greşită de a fi creativ. Oricine se poate amuza fiind creativ, indiferent de talent sau de pregătire.

Paradisul creatorCopiii formează grupe de câte 4-5 persoane. Fiecare grup primeşte 3 foi A4 de diferite culori

din care trebuie să confecţioneze un animal şi să-i dea o denumire.

Cartoful fierbinteGrupul se aranjează în cerc. Participanţii vor transmite „ cartoful” ( o minge, un cartof

adevărat sau orice alt obiect) pe cerc de cât mai multe ori este posibil timp de 3 minute. Regula de prindere a „ cartofului” este că nimeni nu are dreptul să utilizeze mâinile şi de fiecare dată când „ cartoful” este transmis, procesul trebuie să fie original: nici o tehnică nu poate fi utilizată de 2 ori.

25

Page 26: Ghid de jocuri pt copii_bun!!!.doc

AsociaţiiUn copil este rugat să imite o altă persoană din grup prin gesturi, mimică, adică să arate

obiceiurile lui, trăsăturile care îi sunt caracteristice aşa cum vede el / ea. Ceilalţi vor încerca să ghicească cine este imitat.

SupererouPune la dispoziţia copiilor două coli mari de hârtie, nişte panglică, foarfece şi 2 carioca

pentru a inventa un supererou şi a schiţa un costum pentru acest personaj nou creat.

Călătoria rostogolităAnunţă copiii că prietenul lor cel mai bun ( o minge de tenis) trebuie să se ducă până la casa

bunicii sale, dar nu poate găsi mijlocul de transport potrivit. Utilizând 5 nasturi, 4 creioane, 20 de bucăţi de spaghetti şi 15 bucăţi de plastilină sau gume de mestecat, vor crea un vehicul pentru prietenul lor.

Pana plutitoareAvând un papuc, 5 hârtii subţiri, o lupă şi un balon, copiii vor menţine o pană plutind în aer

5 minute, la o distanţă de cel puţin 60 cm de la sol. Pana poate fi atinsă pentru a fi ridicată mai sus, dar nu poate rămâne pe vreunul din obiecte – ea trebuie să „ plutească în aer”.

Minuni din plastilinăPune la dispoziţia copiilor câteva cutii de plastilină sau spune-le să o creeze singuri:

amestecând 2 părţi de făină, o parte de sare, o linguriţă sau două de ulei vegetal şi apă suficientă încât să îmbine totul până la o consistenţă de lut. Dacă doresc, pot adăuga colorant alimentar ( atenţie la colorantul alimentar deoarece poate păta). Încurajează copiii să folosească plastilina sau lutul făcut de ei şi să încerce să facă o sculptură care să-i reprezinte sau pe altcineva cunoscut.

VitraliiCopiii îşi vor crea un vitraliu. Luând o hârtie de calc sau un pergament subţire, vor desena

sau trasa pe ea nişte linii. Desenul va fi conturat cu o carioca negru intens, apoi umplut cu culori strălucitoare. Copiii pot să coloreze toată hârtia sau doar să traseze un contur, şi după ce au terminat, să decupeze forma. Lipeşte lucrările pe o fereastră însorită şi admiraţi priveliştea.

GravuriCopiii adună obiecte plate cu texturi interesante: monede, materiale dure, bucăţi de lemn

încrustate, carton gofrat, o farfurie şmecheră, o frunză. Spune-le să pună unul din obiecte pe o masă şi să aşeze deasupra o foaie de hârtie. Apoi vor freca uşor un creion moale peste locul unde se află obiectul până când pe hârtie apare o urmă a acestuia. Ei pot încerca să folosească creioane colorate şi diferite tipuri de hârtie pentru a obţine efecte multiple. Acelaşi lucru poate fi făcut şi cu obiecte mai mari: un zid de cărămidă, un panou de onoare, un trunchi de copac etc. Este destul să lipească uşor hârtia pe locul respectiv ca să nu alunece.

MozaiculCopiii vor lipi capace de sticlă, seminţe, boabe uscate de fasole, pietricele rotunde sau toate

cele de mai sus pe o bucată de carton pentru a obţine o formă interesantă. Dacă vor, pot picta bucăţelele înainte ori după ce le lipesc. Pentru un efect interesant, pietricelele ( sau alt material folosit) pot fi pictate în culori diferite. După ce se usucă, vor fi turnate pe bucata de carton şi împrăştiate cu degetele pentru a le amesteca într-o formă neobişnuită. Vor fi lipite exact acolo unde se află.

26

Page 27: Ghid de jocuri pt copii_bun!!!.doc

ColajulSpune copiilor să caute cât mai multe poze vechi sau să fotografieze singuri vreo două filme.

Ar putea fi poze ale prietenilor, animalelor de casă, indicatoare de circulaţie, orice doresc. Toate vor fi montate într-un colaj. Copiii le vor decupa., le vor amesteca în combinaţii ciudate le pot decora sau adăuga legende.

Colaj cu formăSe poate realiza un colaj cu un contur bine definit. Dacă doresc să facă o floare, vor decupa

din reviste imagini cu flori şi le vor lipi pe o foaie în forma unei flori. Pot alege şi alte imagini: cărţi, pantofi, etc.

Poster pentru filmIndividual sau în grupuri, copiii vor concepe un poster pentru filmul lor preferat. Cum l-ar

promova? Ce fel de imagini ar folosi?

Cuvinte decupateOferă copiilor ziare şi reviste vechi. Spune-le să decupeze cuvinte la întâmplare din titluri şi

anunţuri, apoi să le rearanjeze într-o poezie, oricât de aiurit sau serios doresc.

Descoperă artistul din tineIată unele activităţi care pot inspira copiii:1. învăţaţi să tricotaţi;2. inventaţi cel mai mare avion de hârtie din lume;3. organizaţi o petrecere cu o anumită temă: piraţi, modă; trimiteţi invitaţii adecvate temei şi încurajaţi-i pe invitaţi să se deghizeze;4. faceţi păpuşi din şosete. Decoraţi-le cu bucăţele de ţesătură şi alte resturi şi rămăşiţe ( nasturi, panglici, bucăţi de polietilenă, orice puteţi găsi);5. crearea unui album de amintiri. Oferă-le câte un album sau învaţă-i cum să confecţioneze singuri unul prin capsare, legare cu o sfoară ori printr-un mod de a îmbina

foi groase de hârtie. Spune-le să lipească pe suprafaţa paginilor bucăţele de amintiri ( resturi de bilete, un plic cu petale de flori uscate, fotografii, scrisori, felicitări etc.). dacă doresc, pot scrie legende în care să explice ce reprezintă fiecare lucru în parte şi pot decora foile.

6. confecţionaţi flori din şerveţele de hârtie;7. construiţi un zmeu;8. decupaţi fulgi de zăpadă din hârtie;9. decoraţi un borcan de dulceaţă ( spălat şi gol) sau o cutie de iaurt pentru a confecţiona un suport de creioane.10. confecţionaţi măşti din farfurii de carton, pungi de hârtie, carton decupat în diverse forme. Nu uitaţi să le decoraţi.

Design vestimentarCopiii răsfoiesc câteva reviste. Decupează poze cu oameni care consideră că arată bine

( celebrităţi, modele, politicieni etc.), încercând să aleagă poze cam de aceeaşi dimensiune. Apoi să taie din fiecare poză capul, bustul şi picioarele şi să folosească bucăţile pentru a mixa şi asorta diferite frizuri, bluze şi pantaloni / fuste. Pot amesteca fetele cu băieţii pentru a le combina şi mai mult. Aceste imagini pot fi folosite când doresc să se îmbrace mai neobişnuit.

Visând cu ochii deschişiSpune copiilor să realizeze un colaj de imagini şi cuvinte care să reprezinte cel mai îndrăzneţ

şi nebunesc vis al lor de viitor.

27

Page 28: Ghid de jocuri pt copii_bun!!!.doc

Aplicaţii naturaleSpune-le că vor încerca să reprezinte natura în miniatură. Trebuie să adune diferite elemente

naturale: fire de iarbă, ramuri, frunze, flori, seminţe etc. Pune-le la dispoziţie bucăţi de carton sau lemn şi clei non-toxic sau bandă adezivă. Ei pot lucra individual sau în grupuri mici. Încurajează-i să creeze peisaje cât mai asemănătoare cu cele reale. Când aplicaţiile sunt gata, roagă autorii să le pună într-un loc uscat sau la soare şi lasă-le pentru câteva zile. La sfârşit, poţi organiza o expoziţie pentru alte grupuri din comunitate. Dacă ai carton alb, participanţii pot confecţiona ilustrate cu aplicaţii.

VIPÎşi vor imagina că sunt vedete. Vor crea o copertă de revistă cu poza lor şi vor scrie fraze

despre cine sunt şi de ce apar în revistă. Pot realiza acest lucru cu ajutorul decupajelor şi colajelor.

Ilustrate cu flori presateAdunaţi plante şi flori. Puneţi-le între şerveţele de hârtie şi aranjaţi-le sub greutăţi ( cărţi,

pietre, vase pline etc.) sau între pagini de cărţi. În timp ce florile se usucă, ajută copiii să taie cartonul în diferite forme pentru a confecţiona ilustrate. Pune la dispoziţia lor clei non-toxic şi invită-i să lipească florile pe cartonaşe. Ilustratele pot fi înfrumuseţate cu decoraţii de hârtie, cu iarbă, nasturi sau alte obiecte. Pot fi colorate cu acuarelă, creioane sau carioca.

Săculeţe aromateÎmpreună cu copiii colectează rămurele înflorite de plante frumos mirositoare ( levănţică,

iasomie, salvie, busuioc, mintă etc.) şi lăsaţi-le câteva zile să se usuce la soare. Între timp, copiii pot confecţiona săculeţe: se pune un borcan de 3 litri pe o bucată de stofă, se trasează conturul fundului borcanului cu cretă sau săpun subţire şi se taie cu foarfecele. Florile aromate se pun în mijloc şi se leagă sfoara cu o panglică colorată. Săculeţele mirositoare pot fi puse în dulapuri, în sertare, printre haine, pe mobilă. Veţi observa că hainele vor fi parfumate.

Coliere din seminţeDiferite seminţe ( grâu, orz, hrişcă, seminţe de măr, harbuz, sâmburi de cireşe sau prune etc.)

pot fi transformate în coliere şi brăţări din cele mai graţioase. Ajută copiii să găurească seminţele şi explică-le cum să introducă seminţele găurite pe un fir de aţă legat cu un nod la un capăt folosind un ac gros. Colierul poate fi introdus în lac pentru a-l face lucios şi rezistent sau seminţele pot fi decorate folosind ojă pentru unghii.

Cutia de comoriAjută copiii să confecţioneze o „ cutie de comori”. O cutie simplă poate fi decorată într-o

mulţime de modalităţi, important este să-i încurajezi în ceea ce fac: o aplicaţie pe exteriorul cutiei cu desene proprii sau din foiţe colorate, lipirea ilustratelor decupate din reviste, colorarea cutiei cu creioane, carioca etc.

Zmeii zburătoriTaie o bucată de polietilenă rezistentă şi formează un romb. Îndoieşte fiecare unghi al

peliculei spre interior, formând margini de 3 cm. În fiecare colţ al rombului fă câte o gaură ce trece prin ambele straturi ale polietilenei. Taie 4 bucăţi de sfoară cu lungimea de 65 cm şi introdu în fiecare gaură câte un capăt. Uneşte capetele într-un nod, astfel încât să obţii un inel. Găseşte 2 beţe subţiri şi uşoare de 60 şi 80 cm lungime. Introdu primul băţ în găurile de sus şi de jos şi fixează-le bine cu bandă adezivă. Plasează al doilea băţ perpendicular cu primul, introducându-l în găurile laterale ( din stânga şi din dreapta) şi fixează-l ca pe celălalt. Întinde bine polietilena. Pentru confecţionarea cozii zmeului, leagă o sfoară lungă de 13 m de nodul de la mijloc. Deapănă celălalt capăt al sforii pe o riglă sau pe o bucată de lemn. Lipeşte două bucăţi de bandă adezivă la centrul zmeului şi acum copiii se pot dedica decorării cozii zmeului.

28

Page 29: Ghid de jocuri pt copii_bun!!!.doc

Mini fabrica de baloaneFă rost de un inel din plastic pentru a face baloane. Acesta poate fi confecţionat, trecând un

fir de sârmă în jurul unui pahar, iar apoi răsucind capetele pentru a-l putea ţine în mână. Un alt accesoriu poate fi confecţionat dintr-un pai obişnuit de suc, făcând 4 tăieturi cu lungimea de 1 cm la capătul paiului şi îndoind fâşiile formate din afară. Reţete soluţiei pentru baloane: un pahar de detergent pentru veselă la 2 pahare de apă amestecat încetişor într-un vas.

JOCURI DE ENERGIZARE ŞI DE SPARGERE A GHEŢII

Aceste jocuri sunt activităţi fizice care au scopul să îmbunătăţească circulaţia sangvină în tot corpul, inclusiv în creier, astfel restabilind energia după o pauză sau o activitate îndelungată. Ele ajută la :

- restabilirea atenţiei şi a concentrării;- relaxare, la ridicarea dispoziţiei şi la distracţie;- schimbarea locului de aflare în spaţiu;- stabilirea unui contact cu semenii;- diminuarea stării de monotonie sau tensiune;- trecerea mai uşor de la o activitate la alta;- încheierea unei activităţi sau a zilei pe o notă pozitivă.

1. Buldogul britanicToţi copiii se plasează la un capăt al sălii. În mijlocul sălii se află 3 voluntari, care vor fi

„ buldogii”. Când sunt pregătiţi, ei vor striga „ buldog britanic!”. Copiii trebuie să alerge până la partea opusă a sălii fără a fi atinşi de buldogi.

2. Păcăleala orbuluiUn voluntar legat la ochi este învârtit de 3 ori, după care încearcă să prindă pe cineva din

jurul său. Ceilalţi pot să se furişeze în jurul „ orbului” şi să strige „ Bo!” sau să stea nemişcaţi şi să nu facă zgomot. Totuşi, în cele din urmă, cineva va fi neatent şi va fi prins. Acesta va fi legat la ochi pentru a se continua jocul.

3. Cald şi receUn copil este legat la ochi. Ceilalţi ascund un obiect undeva în sală, fără ca cel legat la ochi

să ştie unde este ascunzătoarea. Copilul legat la ochi va începe căutarea. Când este aproape de obiectul ascuns, participanţii strigă „ cald”, iar când se îndepărtează, i se spune „ rece”. După ce obiectul a fost găsit, un alt copil este legat la ochi.

4. Ghiceşte animalulUn voluntar este ales ghicitor. El va ieşi din sală pentru câteva clipe. Între timp ceilalţi copii

se vor gândi la o denumire de animal, pasăre, peşte sau plantă. La întoarcere, ghicitorul trebuie să afle cuvântul. În acest scop el va adresa grupului întrebări la care se poate răspunde prin „ da” sau „ nu”. Activitatea poate continua prin alegerea altui ghicitor.

5. ReginuţaUn copil va fi „ reginuţa” şi va sta cu spatele la ceilalţi. El va arunce mingea deasupra

capului său, iar un copil o va prinde. Apoi copiii îşi vor ascunde mâinile la spate, iar „ reginuţa” se va întoarce cu faţa la ei. Copiii o vor întreba: „ reginuţă, reginuţă, cine are mingea?”. „Reginuţa” are 3 încercări pentru a ghici. Dacă nu reuşeşte, copilul care are mingea va deveni noua „ regiunuţă”. În caz contrar, nu se schimbă nimic, actuala „ reginuţă” continuă jocul.

29

Page 30: Ghid de jocuri pt copii_bun!!!.doc

6. Cât e ceasul, domnule Lup?Trasează o linie la o distanţă de 1 m de la un perete al sălii. Copiii se vor plasa după această

linie, în timp ce „ domnul Lup” va sta la celălalt capăt al sălii, cu spatele la copii. Ei vor înainta, întrebând: „Cât e ceasul, domnule Lup?”. „ Lupul” va răspunde indicând o oră oarecare, iar participanţii vor face un număr de paşi egali cu ora pe care a spus-o „ lupul”. Când „ lupul” va răspunde e ora mesei toţi participanţii vor alerga înapoi la linia de start pentru a nu fi prinşi de „ lup”. „ Lupul” nu are voie să păşească peste linie. Cei prinşi de lup devin şi ei „ lupi”. Câştigă ultima persoană care reuşeşte să nu fie prinsă.

7. Domnul UrsGăseşte un loc pentru „ casa” participanţilor şi unul pentru vizuina ursului. Un voluntar va fi

„Domnul Urs”. El va încerca să doarmă în vizuina sa. Participanţii se vor strecura până în vizuina ursului şi îl vor întreba: „ Domnule Urs, eşti treaz?”. Ursul va pretinde că nu îi aude până când va deveni foarte furios. Ursul va urmări participanţii încercând să-i prindă. Toţi cei care vor fi atinşi de urs înainte să ajungă „ acasă, care este un loc sigur, vor deveni puii ursului. Ei se vor întoarce cu ursul în vizuina sa. Când participanţii rămaşi vin din nou să-l trezească pe Urs, puii acestuia îl vor ajuta să-i prindă. După ce toţi au fost prinşi, Ursul va alege pe cineva să-i ia locul.

8. Urşii albiSe determină locul unde vor trăi urşii albi. Doi copii se apucă de mâini ( ei sunt urşii albi) şi,

rostind cuvintele „ Urşii ies la vânătoare!”, încep să alerge prin sală, încercând să prindă sau să încercuiască participanţii. Cei care au fost prinşi sunt duşi spre „ casa urşilor”. Apoi urşii iarăşi ies la vânătoare. Jocul se termină când au fost prinşi toţi participanţii.

9. Cunoaşte-mă după glasUn copil va juca rolul fermierului. El va sta în centrul cercului şi va fi legat la ochi. Ceilalţi

copii stau în picioare şi păstrează liniştea. Fermierul va numi un animal, o pasăre şi va sta în dreptul unui participant. Acesta din urmă va emite sunetele pe care le face animalul numit. Fermierul va încerca să cunoască copilul după voce. Dacă reuşeşte, cel care s-a aşezat în braţe devine noul fermier. Dacă nu – mai încearcă o dată!

10. Patru mediiCopiii stau în cerc. Animatorul anunţă că atunci când va rosti cuvântul „ pământ”, toţi

trebuie să lase mâinile jos; dacă va rosti cuvântul „ apă”, toţi vor întinde mâinile înainte; „ cer” – vor ridica mâinile sus; „ foc” – vor roti mâinile de la coate. Cine greşeşte, se aşează.

11. Scaunele muzicaleScaunele ( cu unul mai puţin decât numărul participanţilor) sunt aşezate cu speteaza în

interior în formă de cerc. Toţi se mişcă în jurul scaunelor în timp ce cântă o melodie veselă. Când muzica se opreşte, fiecare se aşează pe un scaun. Cel care rămâne în picioare iese din joc, luând cu el un scaun. Apoi muzica este inclusă din nou şi jocul continuă în acelaşi mod. Jocul se termină când unul din doi copii rămaşi în joc reuşeşte să se aşeze pe scaun.

12.” Doctorul încurcătură”Copiii formează un cerc, ţinându-se de mâini. Unul sau doi voluntari vor fi „ doctorul

încurcătură” şi vor părăsi sala pentru câteva minute. În acest timp ceilalţi vor face tot ce le stă în puteri pentru a crea o încurcătură mare, trecând peste sau pe sub braţele celorlalţi, dar fără a lăsa mâinile. Când cercul este suficient de încurcat, participanţii strigă „ Doctorule încurcătură, vino şi ne descâlceşte”. „ Doctorul” va veni şi va încerca să descâlcească cercul, ghidând copiii să treacă peste sau pe sub braţele celorlalţi pentru a rezolva problema.

30

Page 31: Ghid de jocuri pt copii_bun!!!.doc

13. Dansul ursuluiFiecare copil primeşte câte o cutie de iaurt goală pe care şi-o pune pe cap. Toţi dansează cu

cutiile pe cap. Câştigă cel care păstrează cutia mult timp pe cap, fără a o atinge cu mâna.

14. CaracatiţaTrasează câte o linie la o distanţă de 1 m de la doi pereţi opuşi ai sălii. Participanţii –

„ peştii” se plasează toţi în unul din aceste spaţii. „ Caracatiţa” ( un alt copil) trăieşte în „ ocean” – spaţiul dintre cele două linii şi nu are voie să păşească peste acestea. Caracatiţa anunţă peştii că pot traversa oceanul, spunând: „ peştişori, peştişori, veniţi să înotaţi în ocean”. La acest semnal peştii vor încerca să treacă în cealaltă parte a sălii. Cei care vor fi atinşi de caracatiţă se opresc din mişcare şi devin tentacule ale caracatiţei.

15. Ce fel de animal?Copiii formează perechi şi realizează un cerc. Pune scaune pe cerc, astfel încât toate

perechile în afară de una să aibă locuri. Fiecare pereche decide în mod secret ce fel de animal va reprezenta. Cei doi copii fără scaune vor fi „ elefanţii”. Ei se mişcă în jurul cercului numind diferite animale. Când „ elefanţii” pronunţă o specie de animal care a fost aleasă de o pereche, acel cuplu se va ridica şi va merge din urma „ elefanţilor”, imitând animalul ales de ei. Această acţiune continuă până când elefanţii nu mai pot ghici alte specii de animale. Atunci ei strigă „ leii” şi toate perechile fug spre scaune pentru a se aşeza. Doi copii rămaşi fără scaune devin elefanţi pentru runda următoare.

16. Flux şi refluxAdultul desenează o linie care să reprezinte ţărmul mării şi roagă copiii să stea după ea.

Când va spune „ reflux”, toţi copiii vor sări înainte peste linie. Când va spune „ flux”, toţi copiii vor sări în urmă peste linie. Copiii care se vor mişca la pronunţarea de două ori la rând a cuvântului „ reflux” vor ieşi din joc.

17. CrocodilulUn copil va fi „ crocodilul”. Ceilalţi formează o linie ca şi cum ar sta pe malul unui râu lung

şi îi cer crocodilului permisiunea de a trece râul: „ Domnule crocodil, dă-ne voie să trecem râul tău frumos”. Crocodilul răspunde: „ pot să treacă toţi cei care...” şi de fiecare dată zice o altă caracteristică, de exemplu: „ poartă maiou roşu, au nasturi verzi, sunt îmbrăcaţi în galben, au ochelari etc.”. „ Crocodilul” va încerca să prindă pe cineva. Dacă cel prins corespunde descrierii date, va fi eliberat, dacă nu – va deveni noul „ crocodil”. Ca alternativă, cei prinşi pot deveni şi ei „ crocodili”, astfel vor „ prinde” mai mulţi participanţi.

18. Mingea sub bărbiiAdultul va confecţiona din timp mingi din orice material disponibil ( de ex. hârtie

mototolită). Copiii vor forma echipe şi fiecare din ele se va aranja într-o linie. Persoanele dintr-o linie vor transmite mingea lor cu ajutorul bărbiilor. Dacă mingea cade, este întoarsă la începutul liniei. Jocul continuă până când una din echipe a transmis mingea de-a lungul liniei.

19. Hochei CocheiCopiii stau pe cerc pentru a cânta melodia de mai jos şi a realiza mişcările:„ Pui piciorul drept înăuntru, Scoţi piciorul drept în faţăÎl pui, îl scoţiŞi-l agiţi cât de tare poţi. Tu faci Hochie Cochei ( copiii se răsucesc din talie)Şi te roteştiAsta-i tot ce trebuie să îndeplineşti”.

31

Page 32: Ghid de jocuri pt copii_bun!!!.doc

Cântecul poate fi repetat de multe ori, de fiecare dată înlocuind „ piciorul drept” cu alte părţi ale corpului: piciorul stâng, mâna dreaptă, mâna stângă, capul sau tot trupul.

20. ProvocareaCopiii se aşează haotic prin sală. Cel care începe se va apropia de o persoană şi va face

diferite acţiuni pentru a o provoca să se mişte şi să râdă. Este permis totul, în afară de atingerea persoanei. Dacă reuşeşte, persoana se ridică şi împreună cu cel care a început jocul continuă să provoace alţi copii ( împreună sau separat). Jocul se încheie când o singură persoană rămâne aşezată.

21. De-a îngheţatulUn copil este „ gheaţa”. Ceilalţi trebuie să fugă pentru a nu fi „ îngheţaţi”. Atunci când

„ gheaţa” va atinge pe cineva, persoana va fi „ îngheţată” şi va trebui să stea nemişcată cu mâinile întinse înainte şi cu picioarele îndepărtate. Pentru a fi „dezgheţat”, o altă persoană trebuie să treacă şi să îi dea viaţă. Jocul se termină atunci când toţi copiii sunt „ îngheţaţi”. Atunci se poate alege o altă „ gheaţă”.

22. 1,2,3 Soare!Un copil mijeşte la perete. Ceilalţi se aşează într-o linie la peretele opus. Scopul lor este să

ajungă la peretele unde mijeşte copilul. Ei au voie să se mişte doar atunci când nu sunt văzuţi. Înainte de a se uita, copilul care mijeşte va spune „ 1,2,3, soare!” şi va întoarce repede capul în urmă. În acest moment, copiii vor înmărmuri în poziţia în care se află şi vor sta nemişcaţi până când voluntarul va începe iar să mijească. Dacă copilul vede pe cineva mişcându-se, persoana este trimisă înapoi la linia de start şi va continua de acolo.

JOCURI DE AFIRMARE

1. Îmbrăţişări muzicale cooperativeMărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi.Timp de desfăşurare: 10 minute.Materiale: un casetofon sau un instrument muzical.Obiective: A încuraja o ambianţă destinsă stimulând atitudinea pozitivă a tuturor membrilor grupului.Procedură:Sună muzica, timp în care toţi dansează prin încăpere. Când muzica e oprită, fiecare

îmbrăţişează o persoană. Nimeni nu trebuie să rămână izolat. Muzica continuă să sune şi participanţii îşi pot continua dansul solitar sau cu tovarăşul lor. Odată oprită muzica, e îmbrăţişată a treia persoană. La fiecare pauză grupului i se mai alătură o persoană, „ îmbrăţişarea” crescând continuu.

Note:Jocul îşi propune să depăşească potenţialele tensiuni existente la începutul unei primi

întâlniri. Fiecare e lăsat să exprime ce simte şi cum a trăit jocul.

2. Spălătorul de automobileMărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi.Timp de desfăşurare: 10 minute.Materiale: nimic.Obiective: A favoriza afimarea fiecăruia, pentru a fi iubit şi integrat în grup.Procedură:

32

Page 33: Ghid de jocuri pt copii_bun!!!.doc

Grupul formează două şiruri care se situează unul în faţa celuilalt. Fiecare pereche se transformă într-o porţiune a unui aparat de spălat automobile, făcând mişcările corespunzătoare. Mâinile mângâie, freacă şi lovesc uşurel „automobilul”- o persoană care trece prin tunel. După ce a fost spălată, „reintră” în sistem şi altă persoană merge printre rânduri. Jocul se termină când toate persoanele (automobilele) au fost „ spălate”.

Note:Există varianta „trenului de spălat”, în care tot grupul formează un cerc, orientat într-o

direcţie, cu picioarele desfăcute şi mâinile la nivelul acestora. Astfel toate „automobilele” vor trebui să treacă printre picioarele tuturor participanţilor.

3. Dacă eram....Mărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi.Timp de desfăşurare: 35 de minute.Materiale: o carte poştală, stilou sau creion, pioneze, un panou, o tablă sau un perete

amenajat.Obiective: A favoriza cunoaşterea şi afirmarea fiecăruia.Procedură:În decurs de 5 minute fiecare completează fişa. Se repartizează fişele care conţin propoziţii

sau întrebări la care se răspunde. Exemple de întrebări: „ dacă aş fi un automobil aş fi un ....”, „dacă aş fi un loc geografic , aş fi....”, „ dacă aş fi un animal, aş fi....”, „dacă aş fi un cântec sau o melodie, aş fi....”.

Când această frază s-a terminat, se strâng fişele, se amestecă şi se împart dezordonat. Grupul trebuie să precizeze cine a scris-o, discutând. Când sursa a fost ghicită, pe fişă se scrie numele şi se fixează pe perete sau pe un panou.

Evaluare:Opţională. Se pot discuta greutăţile pentru identificarea surselor sau se poate iniţia un dialog

în perechi referitor la ce crede cealaltă persoană despre aceste răspunsuri etc.Note:Acest joc este mai adecvat pentru participanţii care nu se cunosc prea bine. Se poate inversa

după prima fază şi fiecare participant îşi va alege un coleg, răspunzând la întrebările „ dacă era un....ar fi un....” în locul acelei persoane şi poate descoperim nişte surprize.

4. OchelariiMărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi.Timp de desfăşurare: 15 minute.Materiale: o ramă de ochelari vechi, fără sticle.Obiective: A înţelege punctul de vedere al celorlalţi şi cum o altă postură poate schimba părerea

noastră.Procedură:Participanţii trebuie să se concentreze pentru a percepe realitatea prin intermediul unor

prisme, adică ochelari. Animatorul explică. „ Aceştia sunt ochelarii nesiguranţei”. Când porţi aceşti ochelari, devii foarte neîncrezut. Cine vrea să privească prin ei, pentru a ne spune ce crede despre noi?”

După un timp sunt prezentaţi alţi ochelari, fiecare având o altă optică (încredere, fac totul rău, toţi mă iubesc, nimeni nu mă acceptă, etc.)

Evaluare:În grup. Fiecare poate să-şi exprime cum s-a simţit şi ce a văzut prin aceşti ochelari. Acesta

poate fi începutul unui dialog despre problemele comunicării în grup.

5. Ghemul

33

Page 34: Ghid de jocuri pt copii_bun!!!.doc

Mărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi.Timp de desfăşurare: 15 minute.Materiale: un ghem de aţă groasă sau de lână.Obiective: A favoriza afirmarea tuturor. A unifica grupul.Procedură:Grupul se aşează în cerc. Animatorul începe, aruncând ghemul fără a face vreun pas. În

acelaşi timp spune ceva bun persoanei căreia îl aruncă. Cine prinde ghemul, apucă firul şi-l aruncă altcuiva, cu aceeaşi procedură şi aşa mai departe până se termină ghemul fără a rupe aţa, doar ţesem o pânză...

Evaluare:Cum v-aţi simţit? Cum apreciaţi şi valorificaţi unitatea pânzei? Se recunoaşte grupul în

pânză?

6. Corul seriiMărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi.Timp de desfăşurare: 25 de minute.Materiale: nimic.Obiective: A favoriza şi încuraja respectul de sine, unitatea echipei. A învăţa să gândim pozitiv.Procedură:Grupul se aşează, formând un cerc. Animatorul explică ceea ce fiecare persoană trebuie să

spună.Exemplu:- numeşte floarea, animalul sau copacul de care îţi aminteşte persoana de alături;- numeşte o calitate a persoanei şi oferă-i una dintre calităţile tale pozitive ;- numeşte un cuvânt, sau mai multe care exprimă sentimentele tale de mulţumire şi

satisfacţie referitor la aflarea ta în grup.Evaluare:Ţi-a fost uşor să găseşti calităţile pozitive? Dar să le auzi despre tine?

7. Copăcelul meuMărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi.Timp de desfăşurare: 20 de minute.Materiale: nimic.Obiective: A favoriza cunoaşterea reciprocă şi a propriei persoane. A încuraja autoafirmarea şi

valorificarea pozitivă a fiecăruia. A stimula încrederea şi comunicarea în cadrul grupului.Procedură:Fiecare participant desenează un copac, cel care îi place cel mai mult ( ca specie), cu

rădăcini, trunchi, crengi, frunze şi fructe. La rădăcini va scrie calităţile şi capacităţile pe care le are. În crengi, trunchi – calităţile pozitive, lucrurile frumoase ce le face. Frunzele şi fructele vor reprezenta succesele şi triumfurile.

La sfârşit se face „expoziţia”, pe parcursul căreia fiecare va adăuga elemente ce sunt indicate de grup.

Evaluare:Te apreciezi suficient? Ceilalţi au descoperit multe calităţi pe care tu nu le-ai inclus? Cum te

simţi?

8. Plec în călătorieMărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi.Timp de desfăşurare: 20 minute.

34

Page 35: Ghid de jocuri pt copii_bun!!!.doc

Materiale: nimic.Obiective: A favoriza afirmarea şi unificarea grupului.Procedură:Toţi se aşează, formând un cerc. Cineva începe spunând: „ plec într-o călătorie spre..., şi voi

lua un...”, de exemplu pupic, care îl dă lui B, aflat la dreapta sa. B acum spune: „ plec în ... şi voi lua un pupic şi o pişcătură”, ce i-o dă lui C, şi aşa mai departe.

Note:Se pot lua şi lucruri nemateriale, care doar se transmit.

9. Poc!Mărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi.Timp de desfăşurare: 20 minute.Materiale: nimic.Obiective: A destinde şi uni grupul. A intra în contact fizic şi a uita de prejudecăţi.Procedură:Animatorul încearcă să pişte pe cineva, atingându-l. dacă reuşeşte, acesta trebuie să pişte pe

altcineva. Pentru a evita de a fi pişcat, trebuie să se oprească, să strige POC şi să bată din palme, ţinând mâinile întinse înainte. Dar de aici rămâne nemişcat. Pentru a reanima această persoană, jucătorul trebuie să intre în spaţiul format de mâinile ei şi s-o sărute. În acelaşi timp, fără a da un sărut, aflat între mâini, se află într-o zonă liberă, unde nu poate fi pişcat.

Note:Când grupul este numeros pot exista câteva persoane care pişcă. Pentru a le putea indica, ele

pot avea un semn distinctiv. În cazul unui singur participant ce pişcă, e foarte important de a avea un spaţiu redus pentru un schimb mai eficient şi contact mai intens.

JOCURI DE ÎNCREDERE

1. ElefanţiiMărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi.Timp de desfăşurare: 30 de minute.Materiale: un obiect care produce mult zgomot, panglici pentru a lega ochii.Obiective: A mări încrederea, acrea un mediu relaxant.Procedură:Se alege un ghid ce va conduce turma de elefanţi. Ghidul va menţine liniştea. Toţi ceilalţi îşi

leagă ochii, luându-se de mâini, formând un şir lung. Ghidul va face semnale cu un oarecare instrument sau obiect ales de grup. Condiţiile jocului trebuie să fie cunoscute de toţi:

- ghidul conduce turma până la un anumit punct, pe drumul ales de animator, cunoscând doar el toate obstacolele;

- turma va trebui să ajungă la capăt.Turma urmează să treacă prin diferite obstacole ( trecători înguste, pe sub mese).Din când în când, cineva din exteriorul echipei va încerca să rupă şirul (participanţii trebuie

să poată să-şi menţină capacitatea de a continua jocul).Evaluare:Într-un mediu foarte relaxat, fiecare membru al turmei poate să-şi exprime temerile,

emoţiile, încrederea în grup etc.

35

Page 36: Ghid de jocuri pt copii_bun!!!.doc

2. Turnul de controlMărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi.Timp de desfăşurare: 15 minute.Materiale: panglici de stofă.Obiective: A dezvolta încrederea. A favoriza colaborarea.Procedură:Se formează perechi şi se nominalizează cine este „ avion” şi cine „ turnul de control”. Se

face o pistă cu două rânduri de scaune şi obstacole pe traseul de aterizare. „ Avionul” are ochii legaţi şi „ turnul de control” trebuie să-l dirijeze verbal, evitând obstacolele pentru o aterizare formidabilă. După această rolurile se schimbă, fiind posibilă şi modificarea situaţiei pe pista de obstacole.

Evaluare:Cum s-au simţit participanţii?Note:„ Turnurile de control” trebuie să menţină „ avioanele” în zbor până ce ele vor putea să intre

pe pista de aterizare.

3. GrădinarulMărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi.Timp de desfăşurare: 25 de minute.Materiale: o căldare sau un alt obiect folosit la grădinărit, panglici de stofă.Obiective: A dezvolta încrederea în sine însuşi. A favoriza orientarea în spaţiu.Procedură:Jucătorii formează două rânduri, la distanţă de aproximativ 2 m unul de altul. Ei reprezintă

copacii dintr-o alee. Unul dintre membrii grupului e „ grădinarul” care trebuie să traverseze cu ochii închişi, tot drumul ( dintr-un capăt al aleii în celălalt) pentru a-şi lua căldarea. Drumul trebuie astfel trecut, încât să nu fie atinşi copacii. Dacă condiţia este încălcată, jucătorul iese din joc, acesta fiind continuat de o altă persoană. Acelaşi lucru se întâmplă în cazul în care se ajunge la finiş. Jocul ia sfârşit când se epuizează numărul participanţilor.

Note:Pentru participanţii mai mari jocul se poate complica, prin schimbarea traiectoriei, de

exemplu să aibă întorsături, etc.

4. O pereche de statuiMărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi.Timp de desfăşurare: 15 minute.Materiale: panglici de stofă.Obiective: A favoriza contactul corporal. A întări încrederea.Procedură:În grupuri de 3, unuia i se leagă ochii, altul devine „ statuie”. Statuia încremeneşte, iar cel cu

ochii legaţi încearcă să perceapă poziţia, pentru a o imita, atingând „ statuia”. Atunci când consideră că a reuşit, roagă observatorul ( a treia persoană) să-i dezlege ochii. Se compară rezultatele. Apoi jucătorii se schimbă cu rolurile.

Evaluare: Nu v-a deranjat sau incomodat contactul fizic? Ce v-a plăcut mai mult?Note:Se poate realiza în grupul „ mare”, alegând 3-4 statui şi divizând restul persoanelor în

jumătate, în observatori şi imitatori, care îşi vor schimba consecutiv rolurile.

36

Page 37: Ghid de jocuri pt copii_bun!!!.doc

5. ColecţiaMărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi.Timp de desfăşurare: 20 de minute.Materiale: diferite obiecte, cel puţin unul pentru fiecare persoană.Obiective: A întări încrederea şi orientarea în spaţiu.Procedură:Grupul e divizat în subgrupuri A şi B. Toţi jucătorii din A închid ochii, iar cei din B strâng

diferite obiecte. Cei din A trebuie să ia un număr cât mai mare de obiecte, urmând indicaţiile celor din B. Apoi A şi B îşi schimbă rolurile.

Evaluare:Cum aţi perceput spaţiul? Aţi întâlnit vreo dificultate? Cum vi s-a părut comunicarea cu

colegul?Note:Se poate pune condiţia să se numească obiectul, înainte ca să se caute un alt

JOCURI DINAMICE

1. Nimereşte gropiţaLa 5 m de linia de aruncare , fiecare copil sapă cu călcâiul o gropiţă, în care trebuie să

arunce cu o pietricică sau o minge mică. Cine izbuteşte să nimerească de 10 ori în gropiţă câştigă jocul.

2. Cursa pe numereSunt două echipe, egale ca număr. Fiecare copil primeşte un număr, de exemplu de la 1 la 5

dacă sunt 5 copii într-o echipă. Plecarea în cursă se poate face din picioare, din aşezat încrucişat sau stând cu spatele spre direcţia de alergare. Un copil, ales prin tragere la sorţi, strigă un număr, de exemplu 3. cei 2 jucători din ambele echipe care au acest număr se ridică şi aleargă, ocolesc obstacolul din faţă ( o minge), sar peste două linii care reprezintă un şanţ, întră în cercul de la capătul traseului, apoi se întorc la locurile de plecare. Ultimul sosit schimbă locul cu cel care a strigat numărul. Dacă amândoi sosesc deodată, acelaşi copil strigă alt număr.

3. Coroana e rotundăSe face un cerc mare. Un copil stă în cerc şi este legat la ochi. Se plimbă prin cerc iar ceilalţi

cântă:Coroana e rotundă, / Rotundă e şi luna, / Frumoasă e şi fata / Pe care o iubesc.Se aşează jos, iar cel din mijloc se aşează şi el. Apoi este întrebat:Pe ce stai? / Pe o lădiţă. /Cum o dai? / Pe o fetiţă. /Cum o cheamă?Se spune un nume de copil ce va trece în mijlocul cercului.

4. Ţăranul e pe câmpSe formează un cerc. În mijloc stă un copil. El îşi alege pe rând: nevastă, copil, dădacă,

pisică, şoarece, brânză şi butoi, cu care joacă în mijlocul cercului.Ţăranul e pe câmp, / Ura, drăguţa mea! / El are o nevastă, / Ura, drăguţa mea! / Nevasta, un

copil, / Ura, drăguţa mea! / Copilul, o dădacă, / Ura, drăguţa mea! / Dădaca un pisoi, / Ura, drăguţa mea! / Pisoiul prinde şoareci, / Şi şoarecii la brânză, / Ura, drăguţa mea! / Şi brânza e-n butoi, / Butoiul e-n cămară, / Ura, drăguţa mea! /Cămara e-ncuiată, / Ura, drăguţa mea! /Şi cheia e la tata, / Ura, drăguţa mea!

37

Page 38: Ghid de jocuri pt copii_bun!!!.doc

5. BatistuţaSe formează un cerc. Unul rămâne afară. Având o batistuţă în mână, porneşte în jurul

cercului, cântând versurile de mai jos.Am pierdut o batistuţă / Şi mă bate mama, / Cine o are să mi-o dea, / Că-l sărut o dată. /

Batista parfumată se află la o fată, / O fată frumoasă / Pe care o iubesc. Mergând, lasă să-i cadă batista în dreptul unui copil din cerc. Acesta îi va lua locul şi va

alerga el în jurul cercului.

6. Sticla şi creionulAvem nevoie de o sticlă, o aţă lungă de cca 1m şi un creion. Fiecare jucător îşi leagă un

capăt al aţei în jurul mijlocului, iar la celălalt capăt leagă marginea creionului, astfel încât să cadă pe mijloc. Apoi având sticla între picioare, jucătorii vor încerca să introducă creionul în sticlă fără ajutorul mâinilor. Această operaţiune se face mai întâi cu faţa iar apoi cu spatele. Cel care reuşeşte primul să introducă creionul în sticlă este declarat câştigător.

7. MimăJocul se poate juca în două echipe de câte doi sau mai mulţi jucători. Scopul jocului este de a

ghici mima partenerului. Astfel prima echipă va stabili un cuvânt ce poate reprezenta un lucru, o fiinţă, o meserie etc, care va fi transmis unuia dintre jucătorii echipei adverse care va avea rolul de mim. Acesta va trebui să mimeze colegilor de echipă cuvântul primit. Mima se realizează doar cu ajutorul gesturilor, a mimicii feţei, prin orice alte mijloace, în afara cuvintelor verbale. Aşadar cel care mimează nu are voie să vorbească. Cuvântul poate fi mimat direct, sau cu ajutorul altor cuvinte care să ducă la identificarea cuvântului „ cheie”. După primirea cuvântului ce trebuie mimat, mimul va avea circa 1 minut de gândire la modul cum va mima. După aceea într-un interval de timp, în comun stabilit de către cele două echipe ( de exemplu 5 minute), mimul va trebui să mimeze. Dacă colegii de echipă ai mimului reuşesc să identifice cuvântul în timp util, sunt declaraţi câştigători, dacă nu învinşi. Apoi rolurile celor două echipe se inversează. Cuvintele mimate vor trebui să fie bine înţelese şi cunoscute de către mim.

8. Raţele şi vânătoriiJucătorii unei echipe, aşezaţi pe ambele părţi ale terenului de joc, jucând rolul de „ vânători”,

vor încerca să lovească cu o minge jucătorii echipei adverse, care aleargă prin mijlocul terenului şi jucând rolul de „ raţe”. Mingea se aruncă în picioarele celui care aleargă prin mijlocul terenului, care se va feri de minge sărind, astfel încât „ raţei” să nu i se dea posibilitatea de a prinde mingea în braţe. Dacă acest lucru se întâmplă totuşi „ raţa” respectivă are o „ viaţă” în plus, pe care şi-o poate folosi în cazul unei loviri ulterioare. „ Raţa” lovită va părăsi jocul ( în cazul în care nu are mai multe „ vieţi” salvatoare). După vânarea „ raţelor” rolul se inversează, „ vânătorii” devenind „ raţe” şi „ raţele” devenind „ vânători”.

9. ŞotronPe tern se marchează cu cretă una din figurile alăturate.Echipele sunt formate din 2 sau 3 jucători. Fiecare jucător va avea în mână câte o pietricică

cu suprafaţa netedă. Unul dintre jucători se instalează în faţa şotronului şi aruncă piatra în primul compartiment. Dacă aruncarea este reuşită jucătorul sare într-un picior până în compartimentul în care a căzut piatra, o împinge cu vârful piciorului înapoi, după linia de plecare şi sărind revine la locul de unde a plecat. În acest mod aruncă piatra în toate compartimentele următoare, sare după ea într-un picior, o împinge peste toate compartimentele trecute anterior şi revine sărind la linia de plecare. Câştigă cel care reuşeşte să nimerească în ultimul compartiment şi să scoată piatra din figură primul, fără greşeală. În cazul în care piatra aruncată cade pe linia delimitativă compartimentelor sau în alt compartiment decât cel vizat, ori jucătorul nu reuşeşte să împingă piatra peste linia de

38

97 8

64 5

321

start

9 10 8 6 7 54 32 1

Page 39: Ghid de jocuri pt copii_bun!!!.doc

plecare, acesta cedează locul jucătorului următor, fiind considerate greşeli. Cedează locul şi jucătorii care, pierzându-şi echilibrul, sar pe două picioare, trec linia de plecare când aruncă piatra etc. Când îi revine rândul fiecare jucător continuă cu compartimentul la care a comis greşeala.

10. CompartimentePe tern se trasează cu creta compartimente în formă de pătrate şi se

numerotează cu cifre. Suprafaţa fiecărui compartiment este de 30 cm pătraţi. Se cere ca fiecare

jucător să sară în ordinea numerotării dintr-un compartiment în altul. Fiecare jucător va obţine un număr de puncte egal cu numărul compartimentelor pe acre le-a sărit, fără să calce liniile delimitative ale acestora. Jocul se poate complica cerându-se ca la fiecare săritură să se efectueze o întoarcere în zbor spre dreapta sau spre stânga.

11. Soarele şi ploaiaCopiii stau p bănci sau pe scaune. Adultul rosteşte: „ E soare. Mergem la plimbare!”. Copiii

merg sau aleargă pe tot terenul. La cuvintele „ Ploaia a venit” fugiţi repede acasă!” ei se întorc la locurile lor. Când educatorul repetă „ Iată soarele din nou! Puteţi să ieşiţi la plimbare!” – jocul reîncepe.

12. Motanul şi şoriceiiCopiii sunt împărţiţi în două grupe: motanii şi şoriceii. Lângă un perete se află scăunelele pe

care stau motanii, în partea opusă – căsuţa şoriceilor. Şoriceii se deplasează în mers obişnuit pe vârfurile degetelor: „ Şoriceii într-o zi / Mult au vrut să ştie, / Cât e ceasul, cât o fi? / Hai la sonerie!”. După ce a recitat versurile, educatoarea sună din clopoţel. Copiii se opresc din mers şi îl reiau numai la următoarea versuri: „ La drum iarăşi ei pornesc, / Vor să se ascundă, / Când motanii se zăresc / Fugi să nu te-ajungă!”. La versul „ fugi să nu te-ajungă” motanii aleargă după şoricei, încercând să prindă cât mai mulţi. La reluarea jocului se schimbă rolurile între grupe.

13. Păsările în cuiburiLa un capăt al terenului sunt puse cercuri sau desenate cercurile, conform numărului de

jucători. Fiecare copil ( păsărică) ocupă „ cuibul” ( cercul). La semnalul educatorului păsările zboară pe teren; la alt semnal aleargă la cuiburi ( în orice cerc liber).

14. Câinele ciufulitAdultul marchează un spaţiu, care reprezintă „ căsuţa câinelui”. Unul dintre copii este

„câinele ciufulit” şi stă în această căsuţă. Ceilalţi se plasează în alt loc, marcat la o distanţă mare – „ casa copiilor”. Copiii se apropie tiptil de câine, recitând următoarele versuri: „ Câinele cel ciufulit / S-a culcat în cuşcă. / Stă cuminte, liniştit, / Nu latră, nu muşcă. / Doarme? / Haide să-l trezim / Să vedem ce zice / Şi-apoi să fugim!”.

La atingerea copiilor câinele latră şi – fuga după ei! Copilul prins îi ia locul, iar ceilalţi se întorc la „ casa copiilor” şi jocul reîncepe.

15. Ogarul şi iepureleCopiii stau în cerc. În afara lui aleargă 2 jucători unul –„ ogarul” . îl urmăreşte pe celălalt,

care este „ iepuraşul”. Copiii din cerc se deplasează spre dreapta, ori spre stânga cântând: „ Un ogar se osteneşte / Ca să prindă-un iepuraş, / El aleargă nebuneşte, / Prin livadă şi imaş.

/ Dacă-l scapă ori îl prinde / Mai încoace de hotar, / Jocul va urma-nainte, /Cu alt iepure şi-ogar.”.Dacă ogarul prinde iepuraşul, copiii din cerc se opresc, aleg alt iepuraş şi lat ogar şi jocul

reîncepe.

39

9 10

6 2 5

8 7

3 1 4

Page 40: Ghid de jocuri pt copii_bun!!!.doc

16. PâineaJocul se organizează în formaţie de horă. Un copil stă în centrul cercului.„ De ziua lui Frănel - merg în cerc ţinându-se de mâiniAm copt o pâine mareIată aşa de înaltă - se opresc, se ridică pe vârfuri, braţele în susIată aşa de joasă - execută genuflexiuneaIată aşa de îngustă - se apropie de centruIată aşa de mare. - se mişcă înapoi, lărgind cerculPâine, pâine, pâine - bat din palmeAlege – pe cine” - copilul din centru alege un jucător care îi ia loculJocul se repetă.

17. Găseşte-ţi căsuţaFiecare copil îşi alege o căsuţă ( un cerc plat, o buturugă, o bucată de placaj, un cerc desenat

pe pământ). Ei încep să alerge la semnal pe teren în diferite direcţii. La semnalul „ găseşte-ţi casa” copiii ocupă căsuţele.

18. Alb şi negruCopiii sunt împărţiţi în două echipe egale. O echipă reprezintă culoarea neagră, iar cealaltă –

culoarea albă. Echipele sunt aşezate pe două rânduri, spate în spate. La mijlocul terenului adultul ţine în mână un disc de carton – pe o parte alb şi pe cealaltă negru.

La începutul jocului adultul aruncă discul în sus şi, după ce acesta cade, numeşte culoarea părţii de deasupra. Copiii vizaţi îi prind pe ceilalţi, care reprezintă culoarea opusă.

Aceştia se pot salva dacă depăşesc linia trasată în partea opusă a sălii, la aproximativ 10 m de cea de pornire a jocului. După ce au fost prinşi toţi copiii dintr-o echipă, jocul continuă prin schimbarea culorii.

19. Hai, noroc, noroc!Copiii stau în cerc cu faţa spre centru, mâinile la spate. Unul dintre ei aleargă în afara

cercului, se opreşte la spatele unui copil, îl atinge pe umăr, apoi continuă alergarea. Cel atins aleargă şi el în afara cercului în direcţie opusă. Când se întâlnesc, se opresc faţă în faţă, îşi dau mâna şi îşi urează „ Hai, noroc, noroc!”. Apoi amândoi continuă alergarea străduindu-se să ocupe locul rămas liber. Cel care a întârziat continuă alergarea, atinge alt copil pe umăr şi jocul continuă.

20. GâşteleÎntr-o parte a terenului se desenează o linie – „ casa”, în care sunt gâştele. În partea opusă e

păstorul. Lateral de casă e vizuina, unde se află lupul. Restul terenului e lunca. Copiii care îndeplinesc rolul lupului şi al păstorului sunt numiţi de adult, ceilalţi sunt gâştele. Păstorul scoate gâştele pe luncă, ele ciugulesc iarbă, zboară.

Păstorul: Gâşte, gâşte!Gâştele ( se opresc şi răspund în cor): Ga, ga, gaPăstorul: Vreţi mâncare?Gâştele: Da, da, da!Păstorul: Hai zburaţi!Gâştele: Nu se pate!Lupul sur e după munte,Noi acasă n-om ajunge!Păstorul: Hai zburaţi cum doriţiŞi aripioarele păziţi!Gâştele, desfăcând aripile ( braţele în lateral), zboară acasă, iar lupul, ieşind din vizuină,

aleargă să le prindă ( le atinge cu mâna). Gâştele prinse trec în vizuină. După câteva alergări

40

Page 41: Ghid de jocuri pt copii_bun!!!.doc

( conform condiţiilor jocului) sunt numărate gâştele prinse, apoi este numit alt lup şi alt păstor. Jocul se repetă de 3-4 ori.

21. Uliul şi raţelePe teren se desenează două cercuri ( lacurile), distanţa dintre ele este de 5 – 10 paşi. Prin

numărare se alege uliul, care se află între lacuri. Ceilalţi copii ( raţele) „ înoată” în lacuri. La semnal raţele îşi schimbă locurile, iar uliul caută să la prindă.

Reguli: uliul atinge raţele numai când ele se află în afara lacului. Raţele prinse ies din joc şi reiau jocul doar după ce este numit alt uliu şi sunt numărate raţele prinse.

22. Podul mişcătorCopiii sunt aranjaţi în linie şi se ţin de mâini, formând un lanţ. La o anumită distanţă adultul

pune 2 copii faţă în faţă, care se ţin de mâinile ridicate, formând o portiţă. La comanda de începere a jocului toţi copiii trec în fugă pe sub pod şi cântă: „ podul de

piatră s-a dărâmat, / a venit apa şi l-a luat / vom face altul / pe râu în jos / altul mai trainic / şi mai frumos.”

Copilul care la închiderea cântecului se află sub pod ( cei 2 copii care formează podul îl reţin, lăsând braţele în jos) este întrebat ce doreşte să fie şi jocul continuă, la fel ca cel anterior.

23. Ineluş – învârtecuşCopiii se ţin de mâini. Formează un cerc, stând cu faţa spre centru. În mijlocul cercului se

află adultul şi un copil, care stă în poziţia sprijin ghemuit ( spatele încovoiat, capul aplecat în jos ţi ochii închişi). La semnalul adultului copiii din cerc se apropie de colegul din centru şi fiecare pune degetul arătător al mâinii drepte pe spatele lui. Apoi adultul pune degetul arătător al mâinii drepte pe degetul unui copil, însoţind această acţiune prin următoarele cuvinte: „ ineluş – învârtecuş, / pe-al cui deget eu am pus?”

Copilul din centru deschide ochii şi ghiceşte numele celuia de al cărui deget s-a atins adultul. Dacă a ghicit, el trece în cerc în locul celui numit, iar acesta din urmă vine în centru şi jocul continuă cu o nouă repriză. În acest moment copiii rostesc în cor: „ bravo, bravo, ai ghicit, / treci în cerc, fii mulţumit!”.

Dacă copilul din cerc nu-l ghiceşte pe acel coleg, el continuă să rămână în centru pentru o nouă fază de joc. În acest caz copiii scandează: „ n-ai ghicit, na-i ghicit, / stai pe loc, te-ai păcălit”.

Dacă jucătorul din centru nu ghiceşte de 3 ori la rând, este înlocuit cu un alt copil.

24. De-a baba oarbaJucătorii aleg „ baba-oarba”, îi leagă ochii cu o eşarfă, apoi se împrăştie în jurul ei. Toţi tac,

numai unul vorbeşte cu „ baba-oarba”:- babă-oarbă, unde-ai mas?- pe cuptor!- şi ce-ai ars?- o catrinţă şi-un cojoc!- vin la noi în joc!Şi „ baba-oarba” se porneşte în căutarea jucătorilor. Primul pe care îl va prinde, va deveni 2

baba-oarba”, jocul continuă.

25. BucheţeleleCopiii merg în circuit, executând comenzile adultului ca: mers ca piticul, ca iepuraşul, ca

vrăbiuţa etc. La un moment dat, adultul numeşte o cifră, de ex. 5. la auzul acestei comenzi copiii se strâng în grupuri câte 5. gruparea se face sub formă de bucheţele, lanţ de braţe. Cei care nu au reuşit să se grupeze în bucheţel alcătuit din numărul de membri comandat în cerc rămân negrupaţi şi sunt scoşi din joc. Jocul continuă până când în cerc rămân doar 4 copii.

41

Page 42: Ghid de jocuri pt copii_bun!!!.doc

26. Vânătorul şi pasărea în cuibStau în cerc 2 câte 2 faţă-n-faţă, ţinându-se de mâini. Ei reprezintă cuibul. În fiecare cuib stă

câte o pasăre. În centrul cercului stă un copil, care este vânătorul, iar în afara cercului se află alt copil, care este pasărea fără cuib.

La începerea jocului vânătorul aleargă să prindă pasărea. Pentru a se salva aceasta intră într-un cuib. Vânătorul aleargă în continuare după cealaltă pasăre ieşită din cuib, care are dreptul să intre şi ea în alt cuib. Dacă vânătorul prinde pasărea fără cuib, rolurile se inversează. Dacă, însă, păsările nu pot fi prinse, adultul va alege alt vânător pentru a nu-l obosi pe acesta. După ce au alergat toate păsările, se schimbă rolurile şi jocul reîncepe.

27. Ştafeta jucăriilorSunt două echipe egale aranjate în coloane la linia de plecare. În faţa fiecărei echipe sunt

desenate două cercuri. În primul cerc este aşezată o păpuşă, iar în al doilea – un ursuleţ.La comandă, primii jucători din fiecare echipă aleargă până la cele două cercuri, iau jucăriile

şi revin, transmiţându-le jucătorilor următori, apoi trec la coada coloanei. Următorii aleargă şi aşează jucăriile la loc. Jocul continuă, până când vor participa la ştafetă toţi jucătorii. Echipa care termină prima este învingătoare.

28. Ştafeta simplăDouă echipe sunt aranjate în coloane la linia de plecare. În faţa fiecărei echipe, la o distanţă

de 5-6 m, se fixează un punct de întoarcere.La comandă primul jucător din fiecare echipă aleargă spre acest punct, îl înconjoară, revine

la loc şi îl atinge pe următorul jucător, care parcurge acelaşi drum. Jocul continuă până aleargă toţi copiii. Echipa care a terminat alergarea prima este învingătoare.

29. Cursa cu fluturiSunt două echipe. La o distanţă de 2 m de linia de plecare se întinde o sfoară pe care sunt

suspendaţi la înălţime convenabilă 2 fluturi ( confecţionaţi de adult). La semnal, copiii încep să alerge, la comanda „ prindem fluturii!” se opresc în dreptul „ fluturilor” şi sar cât mai sus pentru a-i atinge. Echipa la care toţi copiii au atins fluturii şi au ajuns primii este învingătoare.

30. Joacă, joacăCopiii se ţin de mâini, formând un cerc. În centru se află o fetiţă. Cei din cerc merg împrejur

şi cântă:„ Joacă, joacă, tânără fetiţă, / Eşti frumoasă ca o garofiţă, / Jocul nostru este format / Dintr-o

fată şi un băiat!”Fetiţa îşi alege din cerc un băiat şi dansează cu el. Toţi cei din cerc bat din palme în tactul

melodiei. Apoi fetiţa pleacă la loc şi în centru rămâne băieţelul. Cei din cerc cântă:„Joacă, joacă, măi băiete, / Nu te mai uita la fete, / Fetele te-or refuza / Şi la dans nu te-or

mai lua!”Băiatul îşi alege o fetiţă şi joacă cu ea în cerc. Ceilalţi cântă melodia şi bat din palme, stând

pe loc. Apoi în centru rămâne fetiţa şi jocul continuă.

31. De-a paiulUnul dintre copii mijeşte. Ceilalţi, aranjaţi într-un rând, ţin braţele întinse înainte, cu palmele

lipite una de alta. Un alt jucător, ce ţine în mâinile sale „ păişorul” ( un beţişor micuţ ori o pietricică), îşi trece palmele printre mâinile tuturor jucătorilor, lăsând la cineva „ păişorul”. Copilul care a mijit trebuie să ghicească la cine se află „ păişorul”, cântând: „ M-a trimis mama şi tata / Să găsesc unde e piatra, / Pietricică de argint / Eu ghicesc ce a aici!”

Dacă a ghicit toţi cântă: „ Ai ghicit, ai ghicit / Treci la loc, fii mulţumit!”.

42

Page 43: Ghid de jocuri pt copii_bun!!!.doc

Jucătorul care a ghicit ocupă locul celui la care a fost găsit „ păişorul” ori pietricica. Acesta, la rândul său, mijeşte şi jocul continuă. Păişorul de această dată îl ascunde cel care a ghicit. Dacă’ cel care mijeşte nu poate ghici, copiii cântă: „ N-ai ghicit, n-ai ghicit / Stai pe loc, eşti păcălit!”

Dacă nu ghiceşte de 3 ori la rând, el va fi pedepsit.

32. Rostogoleşte mingeaCopiii şed în semicerc, iar educatorul cu o minge stă în faţă. El rostogoleşte mingea pe rând

fiecăruia. Copilul o opreşte şi o rostogoleşte înapoi educatorului. Copiii şed cu picioarele în lateral sau turceşte.

Reguli: a prinde mingea cu mâinile fără a o strânge la piept; a izbi mingea cu degetele.

33. Aruncă peste sfoarăLa înălţimea de 1 m de la pământ se atârnă o sfoară. La distanţa de 1 – 1,5 m înaintea ei se

trasează o linie ori se întinde un şnur. Lângă el se află 3-4 mingi. 3-4 copii se apropie de şnur, iau cu ambele mâini mingile şi le aruncă de după cap peste sfoară. Apoi merg după ele, le prind şi le întorc la locul iniţial.

34. Mingea pe deasupraCopiii sunt împărţiţi în două sau mai multe echipe şi stau în coloană câte unul. Primul

jucător din fiecare echipă are o minge. La semnal el ridică mingea deasupra capului şi o transmite în urmă, jucătorului din spate, care, la rândul său, o transmite mai departe în acelaşi mod, până ce mingea ajunge la ultimul copil. Acesta fuge cu ea în capul coloanei şi continuă transmiterea mingii. Echipa, al cărui cap iniţial de coloană revine primul la locul său, este învingătoare.

35. Doboară popiceleJucătorii se aranjează la 2-3 m după linie, în faţa căreia sunt puse popice. Copiii ţin în mâini

mingi. La semnal ei le rostogolesc spre popice, străduindu-se să le doboare. La următorul semnal copiii adună mingile, ridică popicele căzute şi rostogolesc mingile încă de două ori. Educatorul numără cine a doborât mai multe popice.

36. Soarele şi ploaiaCopiii stau în cerc şi repetă mişcările executate de educator, care stă în centru:- bătaie din palme, la început rar, apoi din ce în ce mai repede;- bătaia palmelor de asupra genunchilor, tropăind din picioare;- încrucişarea braţelor, imitând vâjâitul vântului;- ducerea braţelor spre spate, executând o săritură;- ghemuire cu braţele sprijinite înainte, apoi bătaie cu deplasare pe sol, imitând ritmul ploii

şi spunând în acelaşi timp: „ plouă, plouă, plouă”;- ridicare în picioare, ducerea braţelor sus, strigând „ A ieşit soarele! Ura!”.

37. FlorileCopiii sunt aşezaţi pe scăunele, iar în faţa lor stă un copil care are rolul de vânzător.

Împreună cu educatorul el dă în secret, fără să audă cumpărătorii, nume de flori copiilor, de exemplu: albăstrică, panseluţă, trandafir etc. Alţi 2 copii, care stau în partea opusă a sălii, sunt cumpărătorii.

La semnalul de începere a jocului, cumpărătorii vin pe rând, sărind într-un picior, până în faţa copiilor, salută frumos pe vânzător, îl roagă să le vândă o floare anume. Dacă cumpărătorul cere o floare, al cărei nume îl poartă vreun copil, acesta iese din grup la îndemnul vânzătorului şi trece în spatele celui care l-a cumpărat; urmează al doilea cumpărător care procedează la fel şi jocul continuă, cei 2 cumpărători formându-şi alternativ cererea până au fost cumpărate toate florile.

43

Page 44: Ghid de jocuri pt copii_bun!!!.doc

La sfârşitul jocului cei 2 cumpărători se aşează faţă în faţă, având între ei trasă o linie. În spatele lor se prind de talie florile pe care au reuşit să le cumpere. Câştigă echipa care reuşeşte să-l tragă pe adversar peste linie.

38. BarzaCopiii stau la linia cercului cu mâinile pe şolduri ( broaştele). Educatoarea alege un copil pe

acre îl aşează în mijlocul cercului, acesta fiind „ barza”. Broaştele se deplasează în circuit, cântând: „ Barza cu picioare lungi, / Ce pofteşti ca să

mănânci? / Carne de broască? Oac! Oac! Oac! / poftim aici de mănâncă, / N-o lăsa ca să se ducă!” La cuvintele „N-o lăsa ca să se ducă!” broaştele se ghemuiesc şi sar pentru a nu fi prinse de

barză. Dacă vreo broască a fost prinsă de barză înainte de a fi sărit, schimbă locul cu ea şi jocul continuă.

ALTE JOCURI PENTRU COPII CE POT ÎNLOCUI PRIVITUL LA TELEVIZOR

1. Abecedar cu animalePutem crea o grădină zoologică acasă. Luăm un carton pe care îl tăiem în pătrate de

dimensiuni potrivite pe care vom pune copiii să scrie litere din alfabet ( la alegere). După aceea, amestecaţi bine şi cereţi copilului să aleagă un cartonaş. Apoi, puneţi-l să enumere animale care încep cu litera respectivă şi să le scrie pe o hârtie; repetaţi procedeul până la extragerea ultimului bileţel.

Altă variantă: dacă bucăţile de carton sunt mai mari putem face cărţi de joc din ele: pe o parte să figureze animalul desenat sau lipit, iar pe partea cealaltă – litera corespunzătoare.

2. Teatru de păpuşi cu animaleLuaţi o bucată de carton şi îndoiţi-i capetele în aşa fel încât să fie sprijinite pe masă. Copilul

să deseneze pe carton plante, pământul, cerul şi tot ce ţine de natură, în afară de animale. Desenaţi apoi pe carton sau lipiţi fotografii cu animale şi tăiaţi după contur. Tăiaţi din carton dreptunghiuri de 10 cm lungime şi 2,5 cm lăţime şi lipiţi pe acestea ilustraţii cu animale. Întrebaţi copiii unde ar dori să aşeze animalele în natură şi faceţi o deschizătură pe desen, în locul indicat de ei.

Dacă animalul respectiv e unul mai puţin activ, atunci deschizătura trebuie să fie scurtă, dacă animalul este mai mobil deschizătura trebuie să fie mai lungă.

Amenajaţi teatrul de păpuşi la capătul mesei, pentru a putea pune în mişcare animalele cu ajutorul bucăţii de carton.

3. Volei cu balonulO cameră se poate transforma uşor într-un teren de volei. Faceţi loc, întindeţi o sfoară şi

legaţi-i capetele de spătarele a două scaune. Astfel aveţi terenul şi fileul. Umflaţi un balon şi sunteţi gata. Pentru ca jocul să fie cât mai oficial, agăţaţi de fileu funde şi resturi de aţe. Pentru amuzament, balonului i se fac ochi, nas, gură, urechi.

4. „Mâţa” cu ...fasolePuneţi boabe de fasole ( o jumătate de ceaşcă) într-o pungă şi legaţi bine cu o sfoară ( să

rămână loc în pungă atât cât să se poată mişca boabele). Puneţi punga cu fasole într-o şosetă şi tăiaţi capătul care atârnă. Apoi legaţi bine şoseta, ca să nu se desfacă. La acest joc avem nevoie de două săculeţe cu fasole şi de bariere făcute din scaune, măsuţe. Un copil este „ mâţa”, iar celălalt şoarecele; ambii trebuie să poarte pe cap un săculeţ de fasole. Scopul este ca „ mâţa”, trecând de toate obstacolele din cameră, să atingă „ şoarecele”, fără ca vreunuia să îi cadă săculeţul.

5. Păpuşa de carton

44

Page 45: Ghid de jocuri pt copii_bun!!!.doc

Puneţi copilul să stea pe spate, pe o coală mare de hârtie, şi desenaţi-i conturul cu creionul. Când terminaţi, decupaţi hârtia şi lipiţi-o pe un carton. Copilul este lăsat să o decoreze cu carioca, creioane colorate, acuarele, hârtie colorată, etc pentru ca forma de carton să prindă viaţă.

Dacă vreţi ca păpuşa să îşi mişte picioarele sau mâinile, trebuie mai întâi să le decupaţi şi apoi să le prindeţi cu ace cu gămălie.

6. La ce foloseşte verdeaţa morcovilorAvem nevoie de capătul mai gros cu verdeaţă de la morcov. Cereţi copilului să pună capătul

cu verdeaţă într-o farfurie cu puţină apă. Aşezaţi farfuria aproape de fereastră şi aveţi grijă ca apa să nu scadă. Din prima zi măsuraţi înălţimea plantei. Copilul va putea să observe după câteva zile că planta s-a dezvoltat.

7. La ce folosesc frunzele de ţelinăCăutaţi o frunză groasă de ţelină şi faceţi din tulpina sa două „ picioare”, adică despicaţi de

la bază, în lungime, cam 10 cm. Umpleţi apoi două pahare cu apă: în unul turnaţi colorant alimentar roşu şi în celălalt, albastru. Peste noapte, aşezaţi ţelina cu o parte de tulpină în apa roşie, iar pe cealaltă parte, în apa albastră. Dimineaţa, copilul va fi uimit să vadă că jumătate din frunze sunt roşii şi jumătate sunt albastre.

Explicaţi-i că apa colorată a fost absorbită de mai multe „ vinişoare” care conduc lichidul la ţesuturile frunzelor. Tot aşa se întâmplă când o plantă este în pământ.

După aceea, despicaţi tulpina ca să se poată vedea şi mai bine.

8. Un oraş construit din cutiiCutiile goale de la lapte sau orice alt tip de cutii sunt bune pentru jocul nostru. Cutiile de la

smântână pot sluji drept case, iar cele de lapte înlocuiesc blocurile mari, cu 10 etaje. Pentru ca aceste clădiri să fie perfecte, trebuie să le ambalăm în prealabil în hârtie, pe care să desenăm geamuri, uşi, terase etc. Ferestrele şi uşile se pot decupa în aşa fel încât să se deschidă. Copilul va lipi clădirile pe o coală mare de carton pe care ve desena străzi.

Noi îl putem ajuta să amenajeze construi oraşul: fixăm tufe din vată, iarbă din hârtie verde, felinare din beţişoare, copaci din pahare etc. Dacă aşezăm şi câteva maşini de jucărie, oraşul este gata.

9. Desene fără sfârşitLa început, trasaţi o linie sau faceţi o formă oarecare pe o coală de hârtie. Copilul trebuie să

continue cum doreşte, după care este din nou rândul dvs, şi tot aşa, până terminaţi desenul ( încercaţi să desenaţi în aşa fel încât, de câte ori vă vine rândul, să desenaţi cu altă culoare). Înainte de a tresa o nouă linie, spuneţi ce vedeţi şi cereţi copilului să facă la fel; poate fi amuzant, mai ales dacă priviţi desenul din diferite unghiuri.

Dacă vreţi să antrenaţi mai mulţi copii, luaţi o coală mare de hârtie sau carton, pe acre fiecare să deseneze ceva inedit. După ce terminaţi, opera de artă se poate colora. Desigur, artiştii trebuie să se gândească apoi la denumirea pe care o va purta lucrarea.

10. Pete colorateÎndoiţi o hârtie în jumătate şi, după aceea, desfaceţi-o. Puneţi cantităţi din tuburile tempera

pe o parte a hârtiei. Îndoiţi din nou, în aşa fel încât culoarea să se întindă bine. Când veţi desface hârtia, veţi vedea tot felul de modele ciudate. Ce descoperă copilul în aceste modele? Dacă „ întrevede” o fizionomie, cereţi-i să traseze conturul ( după ce s-a uscat vopseaua). Dacă vede urme de animal sau un fluture, să procedeze la fel, adică să completeze desenul conturând figura pe care o percepe.

45

Page 46: Ghid de jocuri pt copii_bun!!!.doc

11. Specialistul în culoriPutem învăţa copilul să simtă culorile fără să le vadă. Prietenii lui vor crede că e ceva magic

la mijloc. Cum se face? Copilul va susţine în faţa prietenilor că poate deosebi culorile fără să se uite la ele. Pentru demonstraţie, va cere celor din jurul său să aleagă o cretă de o anume culoare, apoi o va introduce într-o pungă de hârtie. Fără să o vadă copilul va numi culoarea cretei, pentru ca este un adevărat „ specialist”: în timp ce pipăie creta, îşi înfige unghia în ea, astfel încât să îi rămână un fragment infim de cretă sub unghie. Mai târziu, când se concentrează, spunând câteva cuvinte magice, se uită la deget cu prudenţă, fără să fie observat.

12. Cărţi poştale ilustrateSe dau copilului câteva coli de carton, plicuri şi carioca. Îndoiţi cartoanele şi apoi lăsaţi-l să

se descurce singur. Cei mai mici vor face doar desenele, noi vom concepe textul şi îl vom scrie pe felicitare. Se pot folosi şi frunze şi flori presate sau putem orna cu nisip.

13. În căutarea oaselor de dinozaurStrângeţi beţişoare sau linguriţe de la îngheţată. Din ele vom confecţiona „ oasele” de

dinozaur. Puneţi copilul să reconstituie gigantica creatură. Când scheletul e gata poate fi aşezat la loc de cinste.

14. DiorameEste ceva magic în dioramele expuse în muzeu, care au ca subiect peisaje din ţinuturi

îndepărtate sau din epoci de mult apuse. Parcă timpul ar fi oprit în loc şi oferit privirii noastre. Dacă dorim să confecţionăm diorame avem nevoie de un recipient de mărimea unei cutii de

pantofi. Puteţi pune aici diferite jucării ( maşini, păpuşi) sau chiar poze decupate din reviste. De exemplu:

Scenă din junglă. Pentru fundal, folosiţi poze cu animale şi plante din junglă. Puneţi în cutie ( dacă aveţi) animale de jucărie sau chiar un „ explorator” în miniatură şi încercaţi să faceţi o colibă din carton.

Scenă din spaţiu. Fundalul se poate face dintr-o hârtie neagră, pe care, cu tempera albă, desenaţi stelele. Lipiţi poze care reprezintă imagini din spaţiu. De tavan puteţi atârna o navă spaţială confecţionată din carton.

Scenă din apartament. Fundalul îl faceţi cu poze tăiate din reviste. Puneţi în cutie păpuşi, mobilă de jucărie etc.

Pentru închiderea dioramelor folosiţi celofan, prins cu bandă adezivă, transparentă ( scotch).

15. Puncte, puncte, puncteAcest mod de a desena deschide o întreagă lume nouă a culorilor, pentru copil. Regula este

simplă: indiferent cu ce se colorează ( creioane, acuarelă, carioca), copilul va putea folosi un singur procedeu, să facă puncte.

Ca să sporim puţin dificultatea sarcinii îl putem pune să facă puncte doar în culorile de bază ( roşu, galben, albastru). Dacă are nevoie de alte culori, trebuie să le obţină din amestecul acestora. Privită de aproape, combinaţia roşu – albastru, de pildă, va apărea în mod distinct, dar de la distanţă nu se va zări decât o nuanţă de mov.

16. Casă din cărţi de jocNu e nevoie să sacrificaţi un pachet de cărţi de joc pentru că puteţi confecţiona din carton

nişte bucăţi dreptunghiulare, cu dimensiunea de 8x15 cm. Apoi trebuie să tăiaţi cărţile (vezi desenul) cu foarfecele în patru locuri.

46

Page 47: Ghid de jocuri pt copii_bun!!!.doc

Casa se construieşte prin potrivirea cartoanelor în locurile tăiate, în aşa fel încât să reziste dacă suflaţi asupra lor. La început, ajutaţi copilul să proiecteze o clădire simplă; treceţi apoi şi la construcţii mai complexe.

Aţi putea să îi cereţi să construiască un tren, un pod, un avion, un robot sau un castel.

17. Dansul elefanţilorCum putem realiza o mască de elefant? Aveţi nevoie de o pungă mare de hârtie, care va fi

capul elefantului. Găuriţi-o în 3 locuri, pentru ochi şi pentru trompă. Dintr-o9 coală de carton ( de cel puţin 60 de cm lungime) rulată strâns, puteţi realiza trompa, pe care trebuie apoi să o lipiţi de pungă ( pe dinăuntru). Din hârtie, croiţi o pereche de urechi cât mai mari şi prindeţi-le cu bandă adezivă lată, pe cele două laturi înguste ale pungii de hârtie. Ele nu trebuie însă să stea nemişcate, pentru că elefantul îşi mişcă urechile cu o mare mobilitate. Masca e gata şi copilul o poate pune pe cap.

18. Blazonul centruluiBlazonul este un simbol special. Pentru a-l proiecta avem nevoie de hârtie, carioca şi

tempera. Puteţi desena copilului un scut sau un cerc pe care el îl va colora şi îl va completa cu însemne heraldice, după dorinţă. Când blazonul e gata îl puteţi lipi pe un perete.

19. Teatru de păpuşi dintr-o mănuşăLuaţi o mănuşă veche pe care n-o mai folosiţi şi tăiaţi-i părţile în care se introduc degetele,

cu care veţi confecţiona ulterior păpuşile. Desenaţi cu carioca trăsăturile feţei pe „ degetul” decupat din mănuşă. Din vată lipiţi barbă, păr, mustaţă etc.

Teatrul îl faceţi într-o cutie de lungimea de 30 cm, în care tăiaţi un loc pentru „ scenă”. Introduceţi mâna în cutie şi spectacolul poate începe.

20. O figură apetisantăDecupaţi din reviste poze cu diferite mâncăruri, legume, fructe, ouă, etc. Când aveţi mai

multe imagini ale fiecărui aliment, lăsaţi copilul să facă o faţă din ele: o banană poate fi gura, din roşii se pot face ochii, din struguri – păr etc. Pentru conturul feţei, copilul poate folosi o farfurie.

21. Zar uriaşTăiaţi capacul unei cutii de lapte, în aşa fel încât să obţineţi un cub perfect. Dintr-o bucată

de carton, decupaţi un pătrat cu care să înlocuiţi capacul cutiei cu lapte. Împachetaţi cubul, strâns, în hârtie, şi lipiţi-l cu bandă transparentă. În acelaşi fel, confecţionaţi încă un zar. Decoraţi cuburile pe toate părţile cu diferite forme, animale, litere, numere sau cuvinte. Aveţi la dispoziţie cele două zaruri. Inventaţi jocuri! Cine poate să arunce zarurile şi să dea două numere identice? De câte ori trebuie să aruncăm ca să obţinem un anumit număr? Dacă folosiţi litere, copilul va trebui să găsească nume cu iniţiala respectivă.

22. Cărţi – albumDecupaţi poze din diferite reviste şi lipiţi-le pe coli de carton. Lăsaţi-l pe copil să aleagă

ordinea imaginilor. Perforaţi colile în partea stângă şi prindeţi-le cu sfoară. Înainte de a prinde colile laolaltă, copilul ar putea să facă şi o copertă, cu ilustraţii şi cu titlu. Exemple de titluri: maşini preferate, animale preferate, staruri de fotbal etc. Scrieţi data pe carte şi păstraţi-o.

23. Păr verdeCu acest joc putem crea un cap de animal sau de om căruia îi creşte foarte repede părul.

Părul va fi din iarbă.

47

Page 48: Ghid de jocuri pt copii_bun!!!.doc

Jocul se desfăşoară în felul următor: daţi copilul pahare de plastic pe care să deseneze o faţă de om sau de animal cu ajutorul creioanelor. Pentru nas putem folosi şi lipi un dop de plută, pentru mustaţă – vată.

Umpleţi paharele cu pământ şi plantaţi seminţe de iarbă. Udaţi pământul şi puneţi paharele într-un loc răcoros. Fiţi atenţi ca pământul să fie în permanenţă umed. Peste o săptămână – două, vor răsări în pahar fire de iarbă care din când în când vor trebui smulse şi rărite.

Sub supravegherea noastră copilul poate să treacă de la meseria de grădinar la aceea de frizer, pentru a „ tunde părul” fiinţei de plastic, după fantezia lui.

24. Truc cu pălărieTrebuie să aruncaţi de la distanţă cărţile de joc într-o pălărie. Puneţi pălăria în mijlocul camerei. Fiecare jucător va primi un număr egal de cărţi. Ei vor

arunca, pe rând, câte o carte în pălărie. Se stabileşte linia de la care se aruncă. Jucătorul care a nimerit ţinta, mai poate arunca o dată. Câştigă cel care a aruncat mai multe cărţi în pălărie. Drept recompensă el începe următorul joc.

25. Ouă goaleSpălăm ouăle, le găurim cu un ac, la ambele capete. Se suflă în gaura de sus până ce

conţinutul oului se scurge într-un vas. Coaja de ou va fi lăsată o zi la uscat. Putem acum să începem decorarea oului. Vom folosi acuarele, carioca, dar şi „ pietre

preţioase”, adică materiale lipite pe coajă şi vopsite strident, pentru efect ( utilizaţi, de pildă, rondele de paste făinoase, după ce , în prealabil, le-aţi fiert).

26. Copil robotConstruiţi un robot. Aveţi nevoie de o pungă de hârtie, în care să decupaţi găuri pentru ochi,

nas şi gură. Decupaţi partea inferioară a două cutii de smântână şi lipiţi-le în locurile lăsate pentru ochi. Din carton, confecţionaţi un nas în formă de pătrat. Într-o pungă cât mai mare de hârtie ( bineînţeles, alta decât cea din care aţi confecţionat capul), faceţi din nou găuri, pentru gât şi braţe. Lipiţi tuburile goale de la prosoapele de hârtie, capace de la cutii de plastic şi alte obiecte pătrate, triunghiulare sau rotunde. Folosiţi cât mai mult plastic pentru că sugerează uşor o „ maşinărie”. Împachetaţi apoi în hârtie o cutie goală de la cacao şi lipiţi-o pe capul robotului. Desenaţi pe ea, cu carioca sau cu creioane colorate, „ butoanele de comandă”.

27. Presarea frunzelorAlegeţi frunze căzute din cele mai proaspete. Pentru o conservare reuşită aveţi nevoie de

multe ziare pentru că fiecare frunză trebuie pusă separat. Aşezaţi apoi ziarele unul peste altul şi puneţi deasupra o greutate. După o săptămână sunt uscate şi copilul poate să le lipească pe hârtie. Poate nota de fiecare dată ziua în care a fost culeasă frunza, locul şi specia de plantă căreia îi aparţine.

28. Felicitări din paste făinoasePentru acest tip de felicitări, folosim bucăţi uscate şi crude de macaroane ( sau orice alt tip

de paste făinoase). Le lipim pe o foaie de hârtie cu un adeziv nontoxic, după care le lăsăm să se usuce şi le colorăm, împreună cu foaia, cu acuarele tempera.

29. Sculptură cu magnetPentru a crea „ operele de artă” magnetice, vom avea nevoie de un magnet puternic şi de

nişte agrafe de birou. Agrafele vor fi magnetizate prin frecare cu magnetul, în aceeaşi direcţie, în mod repetat. După aceasta, copilul le va aşeza una peste alta sau le va lega orizontal, creând nenumărate forme şi figuri. Putem sugera mai multe teme: sperietori de păsări, litere sau cifre, căţel sau alte figuri simple. Jocul oferă posibilitatea de a explica celor mai mari fenomenul magnetizării. Punem magnetul sub o bucată de hârtie şi presărăm deasupra pilitură de fier. Pilitura se va aranja în

48

Page 49: Ghid de jocuri pt copii_bun!!!.doc

funcţie de liniiile de forţă ale câmpului magnetic. Să explicăm că magnetul are un pol pozitiv şi unul negativ, iar polurile opuse se atrag, pe când cele asemănătoare se resping.

30. Să confecţionăm o pasăre!Luăm o coală de hârtie şi rugăm copilul să deseneze conturul acesteia după o ilustraţie

decupată dintr-o revistă. După aceea, putem începe să decorăm pasărea cu pene şi frunze. Adunăm din timp frunze de diferite culori pe care le presăm. După ce le-am lipit, culorile se vor asorta după cum vrem să arate pasărea: de exemplu, cu capul roşu, gâtul galben, trupul maro, aripile portocalii. Frunzele vor fi lipite pe hârtie în aşa fel încât să se suprapună parţial, pentru a da senzaţia de pene veritabile.

31. Scrierea cu panăDacă procuraţi o pană de gâscă sau de găină puteţi caligrafia cu ea.Înainte de întrebuinţare, ascuţiţi pana tăindu-i capătul în diagonală. Luaţi apoi acuarele

tempera şi diluaţi-le cu puţină apă. Povestiţi copiilor dvs despre vechile culturi, când oamenii foloseau pana în locul actualelor instrumente de scris. Lăsaţi copilul să experimenteze pe o ciornă scrierea cu pană, până când îşi va însuşi metoda de folosire a acesteia. Când scrisul devine cursiv şi poate mânui uşor pana, rugaţi-l să scrie o scrisoare sau un mesaj unei rude sau unui prieten.

32. PlastelinăAmestecaţi amidonul cu puţină apă. Rezultatul este „ plastilină”, sau cel puţin un material

asemănător, cu o compoziţie de o consistenţă mai dură şi mai aspră; dar frământat puţin, ajunge să fie moale ca untul.

În timp ce copilul se joacă, materialul îşi schimbă continuu starea fizică, fiind o surpriză pentru copil.

Pentru a obţine amestecul avem nevoie de un vas mare în care punem două părţi de amidon şi o parte apă. Se amestecă până la întărire. Putem adăuga şi nişte colorant alimentar.

33. Ornamente de hârtieAvem nevoie de hârtie şi foarfecă. Împăturim hârtia în patru sau opt şi tăiem cu o foarfecă,

de-a lungul îndoiturilor, mici triunghiuri. Despăturim şi observăm că s-a transformat într-o hârtie frumos decorată. Copilul o poate colora sau o poate înfrumuseţa lipind pe ea staniol sau hârtie colorată.

Se poate obţine un ornament frumos dacă punem o farfurie sau un vas rotund de hârtie, trasându-i conturul; astfel, putem obţine un cerc. O împăturim şi tăiem diferite forme şi triunghiuri pe margini. Folosim pe urmă tehnicile de ornamentare menţionate. Putem să atârnăm podoabele cu ajutorul unei sfori pe un băţ sau alt obiect alungit.

34. Măşti din hârtieCu ajutorul unei farfurii de carton şi al câtorva ornamente, putem organiza te un bal mascat

la fiecare sfârşit de săptămână. Putem face o mască dintr-o farfurie de carton. Tăiem două găuri pentru ochi, pe urmă lăsăm

copilul să o coloreze. Dacă vrem o mască mai nostimă, putem folosi şi alte materiale pentru decorarea ei: de exemplu, vata sau lâna colorată pentru păr, şmirghelul pentru sprâncene sau mustaţă, sârmă pentru a face părul să stea în sus etc. Se pot tăia din carton de grosime medie coarne sau alte „ accesorii”, pe acre le putem lipi de farfurie.

Fixaţi la sfârşit un suport ( poate fi un băţ sau o ţeavă de carton), în interiorul măştii, pentru a o putea ţine.

49

Page 50: Ghid de jocuri pt copii_bun!!!.doc

35. Confecţionarea unui paraşutistLuaţi un material alb sau o batistă şi 4 sfori de lungime egală. Copilul colorează pânza, apoi

legăm cele 4 sfori de colţurile materialului. Capetele rămase libere fixaţi-le de o verigă. De această verigă legăm o figurină sau o păpuşă mică şi uşoară.

Aruncăm paraşutistul de la o oarecare înălţime.

36. Căsuţă din beţe de îngheţatăAdunăm beţe de la îngheţată şi putem construi din ele căsuţe, staţii de cale ferată, bărci,

vapoare şi submarine. Folosind un adeziv nontoxic lipim beţele. Pentru construcţiile mai complexe este nevoie să lipim mai întâi elementele componente, iar abia după uscarea acestora, să le îmbinăm pentru realizarea ansamblului final.

37. Chipuri din cartofiLuăm un cartof mare şi îl curăţăm cu o perie. Copilul poate să îi facă nas, urechi, buze din

plastilină, argilă sau aluat. Ochii pot fi confecţionaţi din hârtie, nasturi sau bile. Plastilina se poate fixa cu beţe de scobitori. Părul se poate confecţiona din vată sau lână. Putem face o întreagă familie din chipuri de cartofi. În cazul chipului feminin putem pune şi o fundă în păr.

38. Tipografie din cartofiAvem nevoie de cartofi şi câteva ustensile casnice obişnuite. Tăiem cartofii în jumătăţi, longitudinal, apoi dăm cartofii copilului. Fiecare jumătate va fi o

literă. Îi cerem copilului să deseneze pe partea tăiată a cartofilor câte o literă întoarsă ( imaginea literei în oglindă). Cartofii se pot colora cu carioca, după ce s-au uscat.

Trebuie să tăiem părţile din jurul şi interiorul literelor, astfel încât să rămână literele în relief, având o înălţime de circa 5 mm.

Putem face şi alte forme din cartofi.„ Cerneala” tipografiei va fi vopsea tempera turnată într-un vas nu foarte adânc. Îi cerem

copilului să vopsească părţile tăiate şi sculptate ale jumătăţilor de cartofi, după care să le apese pe hârtie.

39. Picturi cu nisipTrebuie să desenăm cu un creion o formă pe hârtie, apoi, interiorul formei se acoperă cu

substanţă adezivă. Se presară nisip şi se lasă să se usuce adezivul. Apoi se îndepărtează nisipul nelipit. Acel nisip se poate vopsi cu tempera şi desenul poate fi completat.

40. Foaie de cusutDesenăm pe un carton subţire o maşinuţă, un animal sau un contur al unui obiect.Facem găuri în carton, în punctele de intersecţie şi de întâlnire a liniilor. Luăm o aţă groasă

căreia îi introducem capetele într-un adeziv şi le vom lăsa să se usuce. Copilul va putea să introducă aţa în găurile pe care le-am făcut în carton.

41. Seră în cutia de pantofiCofrajele de ouă sunt ideale pentru răsaduri. Umplem cofrajele de ouă cu pământ de flori,

umed. Perforăm partea inferioară a adânciturilor pentru a permite scurgerea apei de prisos. Punem în fiecare adâncitură mai multe seminţe de legume, flori.

Cofrajele de ouă se pun într-o seră, care va fi o cutie de pantofi, izolată în interior cu folie de aluminiu. „ Sera” se acoperă cu celofan şi se pune într-un loc întunecos şi cald. După ce seminţele au încolţit, îndepărtăm folia şi aşezăm cutia la soare. După ce cresc răsadurile se pot planta în grădină.

50

Page 51: Ghid de jocuri pt copii_bun!!!.doc

42. Popice cu 10 tuburiAvem nevoie de 10 tuburi de la hârtia igienică pe care le putem vopsi, decora cu carioca,

tempera sau hârtie colorată. Aşezăm tuburile în formă de „ V” apoi lansăm bila ( care trebuie să fie de cauciuc, cu diametru de 15 cm). Scopul jocului este de a dărâma mai mult de 3 tuburi odată. Putem introduce reguli pentru a spori gradul de dificultate, putem juca pe echipe, etc.

43. Construcţii din scobitoriAvem nevoie de o cutie de scobitori, plastilină. Facem bile mici care vor fi elementele de

rezistenţă. Putem construi poduri, case bidimensionale, vapoare, tunele, etc.

44. Coşul cu fructeObiectiveFavorizează destinderea şi dezvoltă reflexele.ProcedurăCopiii stau pe scaune, în formă de cerc. În centrul cercului stă un copil care nu are scaun.

Copiii au nume de fructe. Persoana care stă în centru va numi două fructe şi jucătorii vor trebui să se schimbe cu locurile, încercând să ocupe un loc liber, inclusiv jucătorul din centrul cercului. Cine rămâne fără scaun reia jocul. Poate fi strigat şi cuvântul fructe şi toţi copiii vor trebui să îşi schimbe locurile.

45. DragonulObiectiveCrearea unui mediu plăcut. Favorizează coordonarea şi comunicarea în grup.ProcedurăFormăm 6-7 grupuri. Fiecare grup stă în şir indian, ţinându-se de talia celui din faţă. „Capul”

va încerca să apuce cozile celorlalţi dragoni. Când o coadă este prinsă, dragonul căreia îi aparţine, se uneşte cu cel de care a fost prinsă, formând un dragon mai mare. Jocul ia sfârşit când rămâne un singur dragon.

46. Dansul în perechiObiectiveStabilirea de relaţii între membrii grupului, favorizează contactul personal.ProcedurăCopiii se împart în perechi, lipindu-se spate în spate. Se pune muzică şi copiii se mişcă prin

sală, lipiţi. Când cântecul se opreşte, fiecare îşi caută un alt partener. Perechile nu trebuie să se repete.

47. Floricele de porumbObiectiveÎmbunătăţirea coordonării mişcărilor.ProcedurăCopiii sunt floricele de porumb ce sar continuu pe o tigaie, ţinând mâinile lipite de corp. Sar

prin încăpere, dar dacă se ating de un alt copil, se lipesc şi vor sări mai departe împreună, ţinându-se de mână. Jocul se termină odată cu formarea unei „ aglomerări” imense.

48. Atinge albastrulUn copil spune „atinge albastrul”. Ceilalţi trebuie să atingă un obiect sau o haină de culoarea

indicată, sau partea obiectului / corpului ce a fost numită.

51

Page 52: Ghid de jocuri pt copii_bun!!!.doc

49. PietrarulFormăm două echipe ce stau în două spaţii ce sunt despărţite de un teritoriu. Pietrarul se

poate mişca doar pe teritoriul ce desparte cele două tabere. La fiecare lovitură din palme a pietrarului, toţi trebuie să îşi schimbe teritoriul. Pietrarul poate atinge pe cineva. Acesta se transformă şi împietreşte. Jocul se termină odată cu epuizarea numărului de participanţi.

50. Cursa Cangurilor- joc cu caracter sportiveCopii vor fi împărţiţi pe două echipe. Fiecare echipă va avea câte o minge, care va fi ţinută

între genunchi. La semnalul conducătorului, primul copil din fiecare echipă va pleca, imitând săritura cangurului, pe un traseu stabilit în prealabil. Apoi se intoarce prin alergare uşoară şi predă mingea următorului coechipier. Jocul va fi executat de fiecare copil din echipă, câştigând echipa care termină prima jocul.

51. Da sau nuJocul se joacă în două sau mai multe persoane, se pune o întrebare oarecare şi nu trebuie să

răspunzi cu da şi nu . Dacă ai răspuns cu da sau nu, primeşti pedeapsa. Exemplu corect: Întrebare: "Ai fost la magazin ?" Răspuns: "Am fost. Pedeapsa poate fi :să spună un număr de cuvinte care încep cu un sunet, să enumere obiecte sau fiinţe întâlnite într-un anume loc, etc.

Bibliografie:

Centrul Naţional de Resurse pentru Tineri – „855 de jocuri şi activităţi. Ghidul animatorului”, Asociaţia European Youth Exchange Moldova, Centrul Naţional de Resurse pentru Tineri, Chişinău, 2005

Ion Bogdănescu, Rus Grigore Nicolae – „110 jocuri pentru copii”, Editura Didactică şi Pedagogică, Bucureşti, 2001;

Centrul de Informare şi Documentare privind Drepturile Copilului, UNICEF – „Cartea mare a jocurilor”

Mariana Bârjoveanu, Romel Bârjoveanu – „Carte de învăţătură pentru cei mici, părinţi şi bunici”, vol II, Editura Didactică şi Pedagogică, Bucureşti, 1970;

Angela Dumitrescu-Begu – „Ieşi, papucule, de sub pat!”, Editura Ion Creangă, Bucureşti, 1978;

Mariana Iordăchescu – „Ala bala portocala”, Editura Sport Turism, Bucureşti, 1970; Maria Taiban, Maria Petre, Valeria Nistor, Antonia Berescu – „Jocuri didactice pentru

grădiniţele de copii”, Editura Didactică şi Pedagogică, Bucureşti, 1976;

52