Fișe de Activități Cercetășești ȘCOALA ALTFEL 2015

31
1 “Şcoala Altfel în spirit cercetăşesc” Oferta educațională a Organizației Naționale “Cercetașii României” în cadrul programului „Şcoala Altfel: Să știi mai multe, să fii mai bun!”, organizat de Ministerul Educației Naționale în perioada 6–10 aprilie 2015. Cuprins Descrierea organizației .............................................................................. 2 Ce este cercetășia? .................................................................................... 2 Metoda Scout ............................................................................................. 3 Cartea Junglei pentru lupișori. Clasele I-IV ... Error! Bookmark not defined. Aventura Temerarilor. Clasele V-VIII ............ Error! Bookmark not defined. Provocarea Exploratorilor. Clasele IX - XII ............................................. 16 ACTIVITATEA NR. 1 - ÎN NATURĂ............................................................16 ACTIVITATEA NR. 2 - ÎN INTERIOR..........................................................23

description

-

Transcript of Fișe de Activități Cercetășești ȘCOALA ALTFEL 2015

  • 1

    coala Altfel n spirit cercetesc

    Oferta educaional a Organizaiei Naionale Cercetaii Romniei n cadrul

    programului coala Altfel: S tii mai multe, s fii mai bun!, organizat de

    Ministerul Educaiei Naionale n perioada 610 aprilie 2015.

    Cuprins

    Descrierea organizaiei .............................................................................. 2

    Ce este cercetia? .................................................................................... 2

    Metoda Scout ............................................................................................. 3

    Cartea Junglei pentru lupiori. Clasele I-IV ... Error! Bookmark not defined.

    Aventura Temerarilor. Clasele V-VIII ............ Error! Bookmark not defined.

    Provocarea Exploratorilor. Clasele IX - XII ............................................. 16

    ACTIVITATEA NR. 1 - N NATUR............................................................16

    ACTIVITATEA NR. 2 - N INTERIOR..........................................................23

  • 2

    Descrierea organizaiei

    Organizaia Naional "Cercetaii Romniei"

    (ONCR) este cea mai mare micare

    neguvernamental de tineret din Romnia, cu

    peste 3000 de membri n 75 de centre locale

    (sucursale i filiale) rspndite n 32 de judee

    din toat ara. Din anul 1922, ONCR este

    membr fondatoare a Organizaiei Mondiale a

    Micrii Scout (www.scout.org), care numr n

    prezent peste 32 000 000 de membri activi n

    216 ri i teritorii.

    Misiunea cercetiei este de a contribui la educarea copiilor i tinerilor cu ajutorul unui sistem de

    valori bazat pe Legea i Promisiunea Cercetaului, pentru a contribui la construirea unei lumi n

    care oamenii sunt mplinii ca indivizi i au un rol constructiv n societate.

    ONCR are o ofert educaional pe o durat de 18 ani (de la 7 la 24 ani), fiind una continu care

    se bazeaz pe o curricul non-formal anual adaptat fiecrei grupe de vrst:

    Lupiori - copii cu vrst cuprins ntre 7-10 ani;

    Temerari - copii cu vrst cuprins ntre 11-14 ani;

    Exploratori - tineri cu vrst cuprins ntre 15-18 ani;

    Seniori - tineri cu vrst cuprins ntre 18-24 ani;

    Ce este cercetia?

    Educaie pentru via. Cercetia completeaz educaia primit la coal i n familie, dezvoltnd

    autocunoatere i dorina de a ti, de a explora i de a descoperi.

    Experien n leadership. Cercetia ofer copiilor i tinerilor oportunitatea de a i dezvolta

    abilitile de lider i de a le pune n practic, acest lucru realizndu-se prin concentrarea asupra

    activitilor de grup, oferind fiecrui individ posibilitatea de a coordona grupul din care face parte.

    Un mod de via. Prin principiile care stau la baza cercetiei, aceasta ofer un mod de via pe

    care copiii i tinerii i-l asum respectnd legea i promisiunea cercetaului. Prin cele trei

    dimensiuni pe care le abordeaz spiritual, social i personal cercetia te nva cum s i

    respeci angajamentele zi de zi.

    Distracie cu un scop. Prin recreere, cercetia i atinge scopul de a susine copii i tinerii n

    dezvoltarea lor fizic, intelectual, social i spiritual. Cercetia contribuie la construirea

    ncrederii i a stimei de sine, la dezvoltarea abilitilor de nvaare, leadership, team building,

    aventur n aer liber i de distracie.

  • 3

    Provocare pentru aduli. Cercetia ofer ansa de a ajuta tinerii s se dezvolte, fiind o bun

    modalitate de a mbunatii relaia dintre generaii i calitatea societii n care trim. Adulii se

    afl, la rndul lor, ntr-un proces continuu de dezvoltare personal prin formarea pe care o primesc

    i prin experienele pe care le triesc alturi de copii si tineri.

    Metoda Scout

    Pentru a contribui la educarea tinerilor i a ajuta la construirea unei lumi mai bune, cercetia

    propune implicarea tinerilor ntr-un proces educativ non-formal, pe durata anilor n care se

    formeaz ca indivizi.

    Acest proces se realizeaz prin utilizarea unei metode specifice Metoda Scout, care caut s

    dezvolte individul multilateral, innd cont de nevoile vrstei sale.

    Specificul Metodei este c mputernicete pe fiecare individ s devin agentul principal al propriei

    sale dezvoltri i cuprinde:

    Legea Cercetaului. Un cod de viaa individual i colectiv care are la baz principiile Cercetiei.

    Reprezint un cadru de referina pentru comportamentul de zi cu zi al cercetaului pe de o parte, i

    stabilete normele comunitii cerceteti, pe de alta parte.

    Promisiunea Cercetaului. Promisiunea cercetaului este angajamentul de a tri conform Legii

    Cercetaului pe care fiecare tnr l ia cnd se altur Micrii.

    nvarea prin aciune asigur o nsuire activ a cunotinelor, deprinderilor i atitudinilor. n

    opoziie cu nvarea teoretic, nvarea prin aciune nseamn a nva din experienele de zi cu zi

    i din oportunitile de urmrire a pasiunilor.

    Sistemul de patrule. Fiecare unitate local de cercetai este organizat n patrule, adic grupuri

    de 6-8 tineri. Patrulele sunt conduse de unul dintre membri care devine ef de patrul. Grupul i

    organizeaz activitatea i mparte responsabiliti sub supravegherea liderului adult. Patrulele au

    drept de participare activ la luarea deciziilor n unitate.

    Cadrul simbolic - este un set de elemente cu neles special. Cadrul simbolic transpune copilul

    ntr-o lume a povetilor, facilitnd astfel procesul de nvare. Numele patrulei, uniforma, steagul,

    ceremoniile, povetile sunt cteva dintre simbolurile cerceteti. Fiecare grup de vrst are un

    cadru simbolic specific maturitii i nevoilor educaionale.

    Sistemul de progres personal are menirea de a implica tnrul n propria dezvoltare. Permite

    fiecrui cerceta s se autoevalueze i s devin contient de ritmul dezvoltrii sale.

    Natura este cadrul ideal de aplicare al Metodei Scout datorit posibilitilor de dezvoltare fizic,

    emoional, social i intelectual pe care le ofer.

    Susinerea adulilor. Adulii au responsabilitatea de a coordona activitile, pentru realizarea lor

    cu succes, s se asigure c aceste activiti au un impact pozitiv asupra dezvoltrii tinerilor

    implicai i s creeze un cadru de relaionare adecvat n unitate.

  • 4

    ntre 7 i 10 ani puterea imaginaiei copiilor este maxim, iar acetia ajung s inventeze personaje

    inspirndu-se din poveti, de la televizor, din viaa de zi cu zi. La aceast vrst, copiii se

    imagineaz ca fiind eroi din poveti sau animale personaje din desene animate, dar tiu destul de

    bine c este doar un joc i-l accept aa cum este.

    Modelul folosit pentru aceast categorie de vrst n programul educativ oferit micilor cercetai are

    drept cadru simbolic Cartea Junglei scris de Rudyard Kipling. n Cartea Junglei se dezvluie o

    lume ntreag, lipsit de monotonie, de uniformitate. Viaa junglei capt contururi epice. Aventura

    se desfoar la nivelul pdurii stpnite de legile create de vieuitoarele ei. Un univers al puterii,

    al cumineniei de veacuri, al pmntului, crete n viziunea lui Kipling nfrindu-l pe primul om,

    Mowgli, cu animalele nelepte care l-au adoptat.

    Perioada de 7-10 ani coincide cu perioada n care copiii dobndesc treptat valorile i modelele de

    comportament ale prinilor i societii n care triesc. Aceste valori i modele sunt nsuite prin

    mai multe ci, dar fr ndoial, sunt mult mai atractive i uor de neles dac sunt ilustrate i

    nfiate de personajele unei cri de poveti cu care copiii se pot identifica. De exemplu, e mult

    mai uor pentru adult i mult mai atractiv pentru copil, s-i imagineze o scen din jungl, n care

    loialitatea personajelor i grija pentru ceilali sunt componente cheie, dect s povesteasc prin

    cuvinte despre aceste lucruri.

    Fiecare poveste pe care lupiorii o aud ori o pun n scen reprezint o lecie pentru ei i n fiecare

    poveste personajele au atitudini i valori care pot fi identificate i folosite n viaa de zi cu zi.

    ntotdeauna vor exista exemple ca i Tabaqui (ipocrizie, laitate), sau ca Shere Khan (viclenie,

    arogan i cruzime), sau ca Bandar Log (indisciplin, ignoran, lips de respect). Cartea Junglei

    arat totodat valorile i comportamentul unor prieteni adevrai, precum Baloo (nelepciune,

    decen, buntate i strictee), Bagheera (agilitate, ndemnare, capacitate de observare,

    tandree), Akela (curaj, determinare, experien, cinste i autoritate), Kaa (inteligen, experien

    i ingeniozitate), sau Hathi (putere, experien), ori Raksha (principii i tandree). n cadrul

    activitilor, liderii aduli poart numele i ntruchipeaz personajele respective, ntr-un proces

    educativ care dureaz 4 ani.

    Cadrul simbolic ajut la ntruchiparea personajelor, construcia unei serii de activiti bazate pe

    capitolele Crii junglei i nsuirea de ctre copii a unei serii de abiliti. O strof din Imnul

    lupiorilor, pe care copiii l cnt la activiti, sun aa: Tot posibilul vom face / Pentru oameni,

    pentru pace, / Cci Akela ne nva / Tot ce este bun n via.

    mbrcat n cadrul simbolic, activitatea propus pentru copiii de 7-10 ani este:

    Cartea Junglei pentru lupiori

    Clasele I-IV

  • 5

    Denumirea activitii: DIN CE N CE MAI APROAPE DE CERCETIE

    Grupa de vrst: copiii din clasele primare

    Ariile de dezvoltare: afectiv, social, fizic, intelectual, spiritual i a caracterului

    Loc de desfurare: interior, exterior

    Durata: 4 ore

    Nr. participani: o clas de elevi

    Obiectivele activitii:

    1. Activitile propuse contribuie la dezvoltarea personal a participanilor n vederea

    mbuntirii atingerii urmtoarelor obiective:

    2. Copilul este capabil s-i identifice i s-i controleze propriile reacii n diferite

    circumstane i n relaiile cu persoanele din jur.

    3. Copilul i dezvolt abilitile de interaciune social i adopt o atitudine pozitiv n

    dezvoltarea relaiilor cu cei din jur.

    4. Copilul relaioneaz cu cei din jur n mod nediscriminatoriu, fr a fi influenat de

    stereotipuri sau prejudeci de ordin social, religios, etnic sau sexual i urmrete

    nlturarea lor i a efectelor acestora.

    5. n interiorul grupului din care face parte, copilul particip la definirea, respectarea i

    evaluarea unor reguli unanim acceptate.

    6. Copilul este contient de rolul i importana relaiilor de interdependen dintre membrii

    unui grup i caut s descopere i s pun n valoare potenialul fiecruia.

    Descrierea activitii:

    Avem un plan de 4 ore de activiti pe care s le facei la clas. Ba chiar mai mult, implicndu-i i

    pe prinii, prietenii i rudele copiilor.

    nainte de toate, e nevoie s ne pregtim urmrind paii propui de noi:

    a) Vei mpri copiii n 4 echipe (de 4-8 persoane): copiii sunt lupiori i echipele vor fi patrule.

    b) Patrulele i vor stabili numele patrulei, strigtul lor (cntec, totem, ceva care s-i

    defineasc) i i vor pregti steagul patrulei.

    c) Patrula va rmne aceeai pe ntreaga perioad a proiectului.

    d) Voi v vei numi lider i pentru c lucrai cu cei de clase primare v putei alege un nume al

    unui personaj pozitiv din Cartea Junglei. Dac mai avei ajutoare (prini, etc) pe parcursul

    proiectului, i acetia i vor lua un nume al unui personaj din carte (ex: Baloo, Bagheera, Chill,

    Kaa, Hathi, Akela, etc).

    e) Propunerile de activiti de mai jos pot fi alese aleatoriu de dvs, numai fii ateni la ce

    materiale avei nevoie pentru buna desfurate a activitii.

    f) Pentru unele activiti este recomandat ieirea n natur. Pentru cele la care nu specific

    acest lucru, dvs decidei unde e cel mai potrivit loc s desfurai activitatea!

    g) Nu uitai s facei fotografii pe parcursul proiectului. La final de proiect le putei trimite pe

    [email protected] i putei intra n posesia adeverinei de voluntariat n cadrul Organizaiei

    Naionale Cercetaii Romniei fiind direct implicat n proiectul Mai aproape de cercetie!

  • 6

    Mult succes! i cum am spune la lupiori: Vntoare bun! Vom ncepe programul prin a i provoca

    pe lupiori s fie activi, s reacioneze rapid i chiar prin a se cunoate mai bine. Pentru a ne

    asigura c atmosfera va fi una non-formal vom ncepe prin rearanjarea slii de clas. Astfel spaiul

    din centru trebuie sa fie ct mai bine degajat, i scaunele aranjate n forma de cerc pentru a putea

    permite o comunicare ct mai facil ntre participani. Asftel, am propus 2 jocuri de start:

    i fac semn cu ochiul

    Durat: 15 min

    Materiale necesare: scaune (pentru jumtate din numrul copiilor)

    Descriere: Se aranjeaz scaunele n form de cerc i se mpart participanii n 2 grupe (cte dou

    patrule n fiecare grup). Persoanele din grupul mai mic vor sta pe scaune (unul din scaune s

    rmn gol). Persoanele din al doilea grup vor sta n spatele fiecrui scaun (i n spatele scaunului

    gol va sta cineva).

    Lupiorul care st n spatele scaunului gol trebuie s ncerce s cheme o persoana care st jos,

    fcndu-i cu ochiul. Persoana creia i e adresat semnul trebuie s ncerce s se mute pe scaunul

    gol fr s fie atins de persoana care st n spatele lui. Dac e atins, atunci se rentoarce la loc, iar

    cel care face semnul cu ochiul va trebuie s ncerce s fac semn altcuiva.

    Dac reuete s se mute, atunci lupiorul care st acum n spatele scaunului gol va fi urmtorul

    care va face semn. O regul important este c lupiorul cruia i este adresat semnul nu trebuie

    s-l ignore, ei trebuie s ncerce s se mute.

    Aceasta activitate este distractiv dac e jucat repede.

    Kaa i maimuele

    Durat: 15 min

    Descriere: Se delimiteaz un teren, iar toi lupiorii vor trebuie s rmn n permanen n

    perimetrul stabilit. Unul din lupiori va fi ales capul lui Kaa: el trebuie s alerge dup ceilali copii

    i s i prind. iar toi ceilali vor fi Maimuele din Poporul Bandar-Log. Toi copii prini se vor ine

    de mn i vor forma un ir care va fi corpul arpelui Kaa; ultimul copil din ir este coada

    arpelui i el i poate prinde pe ceilali. arpele Kaa va fi ctigtor dac prinde toate maimuele,

    sau va fi ctigtoare ultima maimu care a reuit s scape de arpe. Activitatea de impact este

    cea n care i provocm pe lupiori s fac ceva inedit!

    Lupiorii construiesc i lucreaz n echipe!

    Durat: 60 min

    Descriere: tim cu toii c munca n echip e foarte important n tot ce facem i c n

    permanen interacionm cu muli oameni. Copiii tiu asta foarte bine i le i place, ntruct ei vor

    s simt c aparin unui grup i c sunt apreciai de membrii acestuia.

  • 7

    Tocmai de aceea Baloo, Kaa i Chill s-au gndit c ar fi drgu s i ajute pe copii s interacioneze

    mai uor cu ceilali i s lucreze n echip. Provocarea este s realizeze o construcie care s

    susin la final o nalb (bezea) i s fie foarte nalt.

    Materiale necesare: liderul va trebuie s pregteasc 4 mese i 4 pachete, una pentru fiecare

    patrul, care s cuprind: 20 de batoane de spaghete, o rol de band adeziv, un ghem de sfoar

    (coard, a) i o nalb. Toate acestea ar trebui puse ntr-o pung de hrtie, pentru a simplifica

    distribuia materialelor i a menine o oarecare atmosfer de suspans.

    Recomandri legate de materiale: spaghetele s fie nefierte i s nu fie nici prea subiri

    (spaghettini), pentru c se pot rupe prea repede, dar nici prea groase (fettucini); utilizai sfoar

    care poate fi uor rupt cu mna, iar dac e mai groas, asigurai-v c punei i foarfece n

    pachet; pentru nalbe utilizai bezele care s aib o dimensiune standard, s nu fie vechi i

    ncercai s gsii bezele care sunt moi i dau senzaia c sunt foarte uoare (ca greutate).

    De asemenea liderul trebuie s se asigure c are la ndemn urmtoarele lucruri, pentru o bun

    funcionare a jocului:o rulet (pentru a msura nlimea structurii la finalul provocrii), un

    cronometru sau un temporarizator pentru a contoriza timpul i, opional, un sistem audio, pentru a

    crea o atmosfer mai special.

    Reguli:

    Lupiorii trebuie s construiasc o structur de sine stttoare (care s nu fie suspendat de

    o structur mai nalt, ca de exemplu un scaun, un candelabru, etc) nalt ctig echipa

    care are cea mai nalt construcie.

    Nalba trebuie s fie poziionat n vrf i nu poate fi divizat (ntreaga nalb trebuie s fie

    folosit) echipele care nu respect aceast regul vor fi descalificate.

    Lupiorii pot folosi orict band adeziv doresc (orict de puin sau mult) i e acelai

    lucru cu spaghetele le pot folosi pe toate sau doar o parte. Punga de hrtie nu poate fi o

    parte a construciei.

    Lupiorii pot rupe spaghetele, banda adeziv i sfoara, pentru a crea structuri noi.

    Provocarea dureaz 18 minute (nici mai mult, nici mai puin). La finalul provocrii lupiorii

    nu au voie s susin sau s ating construcia, pentru c altfel vor fi descalificai.

    nainte de a ncepe jocul liderul trebuie s se asigure c toi lupiorii tiu regulile.

    La nceperea jocului liderul d drumul la muzic i la cronometru, iar lupii trebuie s nceap s

    planifice ce fac i s lucreze propriu-zis la construcie.

    n timpul provocrii liderul poate s se plimbe printre mese, s i informeze pe lupiori de progresul

    lor i de timpul pe care l mai au la ndemn i s le reaminteasc c cei care vor susine sau

    atinge construcia la final vor fi descalificai.

    La finalul provocrii liderul le va spune lupiorilor s stea jos i s lase construcia, dup care va

    ncepe s msoare construciile care stau n picioare (de obicei jumtate din ele). Dup

    msurtoare el va anuna patrula ctigtoare (se pot oferi ca premii un rnd de aplauze,

    diplome sau lucruri mici).

    Recomandri: Dup premiere este recomandat o mic evaluare a provocrii, n care liderul

    poate s sublinieze cteva lecii (e important munca n echip, realizarea de prototipuri modele

  • 8

    pe parcursul provocrii, evaluarea corect a greutii nalbei care dac nu e verificat din timp

    poate da construcia peste cap i e important comunicarea n patrul realizarea unui plan,

    mprirea responsabilitilor, etc).

    Dup aceast activitatea recomandm o activitate mai energic:

    Cursa cu obstacole:

    Obiectivele acestei activiti sunt axate n special pe dezvoltarea spiritual:

    lupiorii vor fi contieni de inegalitile care apar atunci cnd unii oameni primesc privilegii

    pe care alii nu le au;

    nva s-i cunoasc pe ceilali prin intermediul valorilor i emoiilor lor;

    i dezvolt un sistem de valori;

    i exprim emoiile.

    Materiale necesare: 4 banci/scaune de aceeai dimensiune, o frnghie, 4 fie de "instruciuni

    pentru echipe", 4 earfe (pentru a simboliza "zidul")

    Desfurarea jocului:

    Etapa 1

    Se pregtete traseul dup cum urmeaz:

    Trasai pe pmnt linia de start, suficient de lung pentru ca 4 echipe s stea n spatele

    ei n ir indian.

    Plasai frnghia paralel cu linia de plecare, la o treime din distana traseului.

    Puneti cte o banc/scaun n dreptul fiecrei echipe, la dou treimi din distana

    traseului.

    La sfrit terminai treseul cu "zidul" simbolic (un rnd de lideri, earfe, etc ...)

    mprii grupul n 4 echipe de for fizic egal.

    Etapa 2

    Fiecare echip primete cte o fi cu instruciuni:

    Echipa 1:

    Sare peste frnghie

    Sare peste banc/scaun

    Atinge peretele

    Sare peste banc/scaun

    Sare peste frnghie

    Paseaz tafeta atingnd urmtoarea persoan

    Echipa 2:

    Sare peste frnghie

    nconjoar o dat banca/scaunul

    Atinge peretele

    nconjoar o dat banca/scaunul

    Sare peste frnghie

    Paseaz tafeta atingnd urmtoarea persoan

    Echipa 3:

  • 9

    Sare peste frnghie

    nconjoar de dou ori banca/scaunul

    Atinge peretele

    nconjoar de dou ori banca/scaunul

    Sare peste frnghie

    Paseaz tafeta atingnd urmtoarea persoan

    Echipa 3:

    Ridic frnghia i merge sub ea

    nconjoar de trei ori banca/scaunul

    Atinge peretele

    nconjoar de trei ori banca/scaunul

    Ridic frnghia i merge sub ea

    Paseaz tafeta atingnd urmtoarea persoan

    Membrii echipei citesc instruciunile mpreun i verific cu ajutorul unui lider c au neles bine

    modul n care ar trebui s se desfoare cursa. Ei nu trebuie s vad instruciunile celorlalte echipe

    i nici s tie c instruciunile sunt diferite.

    Etapa 3

    Participantii ncep tafeta.

    Etapa 4

    Odat ce cursa s-a terminat, ncepei o discutie de grup cu privire la rezultatele cursei:

    Care echip a reuit s termine prima i de ce?

    Care echipa a terminat ultima i de ce?

    A fost o curs corect?

    Cum te-ai simit cnd ai fost parte din grupul privilegiat?

    Cum te-ai simtit cnd ai fost parte dintr-un grup dezavantajat?

    Ce ar trebui fcut pentru a face acesta curs cu obstacole echitabil?

    Etapa 5

    ncepei o discutie despre fiecare situaie din viaa de zi cu zi n care oamenii trebuie s concureze,

    n ciuda faptului c unii oameni au privilegii sau dezavantaje, lucru care i pune pe nivele diferite.

    Aceste inegaliti pot fi din cauza rasei, sexului, aptitudinilor fizice, de limb, de clas social, etc.

    Ele pot aprea la coal, ntr-o comunitate mai mare, la nivel naional sau la nivel mondial.

    Spre final v recomandm dou jocuri:

    Asemnri i deosebiri:

    Descriere: Grupul st ntr-un cerc. Liderul cere participanilor s-i exprime cea mai mare

    diferen i cea mai mare asemnare ntre ei i persoana care st n stnga lor.

    Fiecare participant trebuie s se gndeasc la urmtoarele:

    n ce fel sunt eu diferit de cel de lng mine?

    n ce fel suntem foarte asemntori?

  • 10

    Recomandri: Asigurai-v c accentul nu este pus pe motive de discriminare i c jocul se

    desfoar fr a rni sentimentele lupiorilor (n special din cauza diferenelor) liderul poate da

    ca exemplu al diferenelor sexul: Eu sunt fat, el e biat, iar apoi s spun o asemnare dintre el

    i lupior.

    Copacii magici

    Descriere: Exist o pdure format din copaci magici (1 copac este format din 2 persoane). Prin

    pdure hoinresc alte 2 persoane, un turist i un monstru al pdurii care ncearc s alunge

    turistul. Pentru a se salva, turistul cere ajutorul unui copac, agndu-se de braul unui copac i

    zicnd: Te rog, ajut-m. Rspunde persoana de care s-a prins: Cine, eu? Cellalt care

    formeaz copacul rspunde: Nu, eu! i se desprinde i devine noul monstru. Vechiul monstru

    devine turist, iar turistul vechi rmne s formeze copacul cu cel de care s-a prins.

    Evaluare interactiv

    Durat: 15 min

    Descriere: Suntem la sfritul activitii. V propunem s facei o mic evaluare (fie c e discuie

    liber de cum s-au simit, fie c vor completa un desen cu diferite culori n funcie de ce au nvat

    sau cum s-au simit) (diferite metode de evaluare v vom pregti i noi ct, dac le gsii potrivite,

    s le folosii) care s dureze mai mult de 10-15 minute.

    Dup evaluare, lupiorii pot primi diplome sau diferitele surse de felicitare a acestora pentru

    implicarea activ n aceast zi cerceteasc altfel.

  • 11

    Denumirea activitii: CERCETIA TE AJUT S TII MAI MULTE, S FII

    MAI BUN

    Grupa de vrst: copiii din clasele V-VIII

    Ariile de dezvoltare: fizic, intelectual, caracter, emoional, social, spiritual

    Loc de desfurare: n natur, n aer liber

    Perioada: o zi din perioada 6-10 aprilie 2015

    Durata: 5 6 ore (maxim 360 minute)

    Nr. participani: o clas de elevi

    Obiectivele activitii:

    Activitile propuse contribuie la dezvoltarea personal a participanilor n vederea mbuntirii

    atingerii urmtoarelor obiective:

    Dezvoltare afectiv:

    I. Cunoaterea de sine

    i contientizeaz i accept propriile triri i sentimente, nelege cauzele i efectele pe

    care acestea le pot avea asupra sa i a celorlali.

    i consolideaz ncrederea n sine, fiind contient de capacitile personale i de potenialul

    de care dispune, pentru a-i gsi propriul rol.

    II Exprimarea de sine:

    Este capabil s-i exprime propriile triri i sentimente ntr-un mod autentic.

    i dezvolt capacitatea de a se exprima prin diferite forme de comunicare.

    III. Relaionare i autocontrol

    Adopt o atitudine pozitiv n ceea ce privete viaa i oamenii.

    Este capabil s-i identifice i s-i controleze propriile reacii n diferite circumstane i n

    relaiile cu persoanele din jur.

    Dezvoltare social:

    I. Relaii interpersonale i de comunicare:

    i dezvolt abilitile de interaciune social i adopt o atitudine pozitiv n dezvoltarea

    relaiilor cu cei din jur.

    Relaioneaz cu cei din jur n mod nediscriminatoriu, fr a fi influenat de stereotipuri sau

    prejudeci de ordin social, religios, etnic sau sexual i urmrete nlturarea lor i a

    efectelor acestora.

    i dezvolt abilitile de comunicare i reuete s se fac neles.

    II. Colaborare i coordonare

    n interiorul grupului din care face parte, particip la definirea, respectarea i evaluarea unor

    reguli unanim acceptate.

    Aventura Temerarilor Clasele V-VIII

  • 12

    Este contient de rolul i importana relaiilor de interdependen dintre membrii unui grup i

    caut s descopere i s pun n valoare potenialul fiecruia.

    Dezvoltare spiritual:

    I. nelepciune :

    i consolideaz o personalitate echilibrat, disciplin luntric i are un set personal de

    valori.

    Este contient de responsabilitatea fa de propria dezvoltare uman i vocaional i

    este angajat n acest proces.

    Dezvoltare a caracterului

    I. Sistem de valori

    Este adeptul adevrului, al corectitudinii, al integritii, al modestiei i acioneaz cu

    demnitate.

    Abordeaz viaa ntr-o manier optimist i cu simul umorului.

    Dezvoltare intelectual

    I. Rezolvare de probleme

    i folosete n mod inovativ cunotinele acumulate pentru a da un aport pozitiv n

    beneficiul societii.

    Urmrete s optimizeze n mod creativ activitile pe care le ntreprinde.

    Descrierea activitii:

    Pentru aceast zi ne-am gndit s ieim n natur, fie mergem n parc fie ntr-un alt loc, unde ne

    putem desfura activitatea. Astfel, v recomandm s i anunai s aib pacheel cu ei pentru

    masa de prnz plus ap de but i s fie mbrcai ca atunci cnd ar face activiti n natur (haine

    sport, haine lejere).

    Imediat ce am ajuns la locul unde ne vom desfura activitatea, vom introduce activitatea prin a le

    povesti copiilor ce nseamn cercetia pentru grupa aceasta de vrst. (Pentru aceasta cadrele

    didactice vor primi n perioada imediat urmtoare o prezentare cu ce nseamn programul educativ

    pentru copiii din clasele V-VIII i chiar vor avea i ctevaimagini sugestive bine venite n povestire)

    Fiind vorba despre o clas de elevi presupunem c se cunosc deja ntre ei aa c vom organiza

    pentru nceput un icebreaker pentru a stimula interaciunea ntre participani.

    1. Fr 3!

    Durat: 10 min

    Descriere: Participanii sunt aezai n cerc. Cte unul numr cu glas tare n sensul acelor de

    ceasornic. Cnd numerotarea ajunge la persoana care trebuie s spun 3 sau multiplu de 3, acea

    persoan trebuie s bat odat din palme. Cine greete, iese din joc.

    Jocul se poate complica, astfel: persoana care bate de dou ori din palme ntoarce numrtoarea n

    sens invers acelor de ceasornic.

  • 13

    Odat atmosfera nviorat le povestim elevilor c cercetaii sunt organizai n patrule de 5-8 copii.

    Fiecare patrul are un ef de patrul iar membrii patrulei au i ei responsabiliti diverse:

    constructor, geograf, fotograf, sanitar, jurnalist, buctar, stegar, etc. (5-10 min.)

    n urmtoarele 20 min ei sunt invitai s se organizeze asemenea cercetailor. efii patrulelor sunt

    alei de colegi. Patrulele odat formate vor avea un nume, un strigt i un steag. Pentru aceasta le

    vom pune la dispoziie cteva materiale: foi de hrtie, creioane colorate, markere, bee uscate,

    sfoar, etc. Dup ce timpul alocat acestei activiti s-a terminat nvitm patrulele s se prezinte,

    pe rnd: suntem Patrula_________ i strigtul nostru este________ Steagul de patrul este

    purtat de stegar i reprezint identitatea patrulei.

    Acum, c patrulele sunt formate i au petrecut ceva timp mpreun lucrnd la identitatea patrulei,

    putem organiza un joc de ncredere, pe patrule, pentru a se pregti pentru lucrul n comun.

    2. Echilibru colectiv

    Durat: 10-15 min

    Descriere: Tot grupul formeaz un cerc, apucndu-se de mini i ncercnd s obin echilibrul

    lsndu-se s cad unii n interior alii n exterior. Participanii trebuie s se lase s cad foarte lent

    pentru ca s se obin echilibru n cadrul grupului.

    Jocul se poate diversifica: tot grupul formeaz un cerc, apucndu-se de mini. Se face

    numerotarea de la 1-2. Persoanele care au numrul 1 se vor nclina nainte, cele cu numrul 2

    napoi. Dup ce se obine echilibrul cei cu numru 1 se vor nclina napoi, iar cei cu numrul 2

    nainte.

    Jocul se finalizeaz printr-o scurt discuie de evaluare. Ce dificulti au ntmpinat? Ce probleme

    exist n viaa real ce blocheaz ncrederea n cineva?

    Deja copiii au zmbetul pe buze, i-au mai consumat din energie alergnd puin i atunci venim cu

    propunerea s facem ceva care s-i determine s lucreze n echip, s gseasc cele mai bune

    soluii de finalizare a urmtorului atelier/ateliere

    3. Lumnarea aprins

    Durat: 20 min

    Descriere: Marcai o zon de aproximativ 6 m diametru i plasai n centru, la o distan de 1 m,

    dou borcane (80 ml) unul din ele coninnd o lumnare aprins. Patrulei care realizeaz aceast

    provocare i se va pune la dispoziie o cordelin (sfoar mpletit) suficient de lung. Instruciuni:

    lucrnd din afara zonei marcate, schimbai poziia celor dou borcane (unul n locul celuilalt). Avei

    grij ca la manipulare s nu stingei lumnarea cci vei fi descalificai.

    Dac avei materiale suficiente (borcane, lumnri i cordelin) acest exerciiu se poate realiza

    concomitent cu 2-4 patrule.

    i dac steagul patrulei este aa de importanthaidei s vedem cum poate patrula s-l apere sau s

    captureze steagul celeilalte patrule.

  • 14

    4. Capturarea steagului

    Durat: 120 min

    Descriere: E nevoie de un teren mprit n dou i dou echipe egale ca numr de participani,

    fiecare cu teritoriul ei. Steagul este o buca de material sau orice obiect mic ce poate fi inut n

    mn.

    Scopul jocului este ca juctorii s ajung n echipa advers, s le ia steagul i s se ntoarc pe

    teritoriul lor fr s fie atini/prini. Steagul e aparat prin prinderea juctorilor echipei adverse care

    ncearc s il ia. Odat ce intr n teritoriu echipei adverse, juctorii deven vulnerabili.

    Locaia steagului: este recomandat ca steagurile s fie puse n locuri vizibile n spatele teritoriului

    propriu.

    nchisoarea: un juctor care e prins e dus la nchisoare. nchisoarea e un loc bine delimitat cu rolul

    de a reine juctorii echipei adverse. Locaia acesteia este la o anumit distan de steag pentru a

    reduce posibilitatea unei simultane evadri i capturri a steagului. Juctorii din nchisoare pot fi

    eliberai cu ajutorul coechipierilor. Evadarea are loc atunci cnd un coechipier alearg din teritoriul

    su n nchisoarea inamicilor. Acesta elibereaz juctorii pe care i atinge. Dup ce sunt eliberai,

    juctorii sunt obligai s se ntoarc direct pe teritoriul propriu nainte de a ncerca s capureze

    steagul.

    n timp ce se ntorc, acetia nu mai pot fi prini i reinui n nchisoare. Juctorul care a realizat

    evadarea poate fi reinut n nchisoare dac e prins sau poate ncerca s captureze steagul. Dac

    un prizonier prsete nchisoarea fr eliberarea cu ajutorul unui coechipier, juctorul respectiv

    e eliminat din joc.

    Dac toi juctorii unei echipe ies din teritoriul lor atunci acetia nu i pot elibera coechipierii prini

    n nchisoare iar echipa advers are tot timpul s gseasc steagul.

    Capturarea steagului: dac un juctor e prins (atins) n timp ce ine steagul echipei adverse,

    steagul e lsat n locul unde a fost prins juctorul. Juctorul cu steagul n mn poate fi prins. Jocul

    se sfrete cnd un juctor se ntoarce pe teritoriu su cu steagul inamic. Cel care are steagul nu

    poate elibera coechipierii din nchisoare.

    Dup finalizarea acestei activiti, fiind una care i-a solicitat fizic, ne uitm la ceas i realizm c e

    nevoie de o pauz n care s-i mnnce prnzul. Le vom da 20 de minute pentru aceasta.

    Partea a doua a programului v propun s o ncepem cu jocurile lui Kim. Kim era un tnr hindus

    care se antrena s observe foarte repede tot ce era n jurul lui, pentru a putea numi apoi tot ce a

    vzut, fr s uite nimic. Jocul se numete:

    5. Baricada

    Durat: 25-30 min

    Descriere: Aezai, dac spaiul permite, patrulele oarecum grupate circular i rugai-le pentru

    nceput s-i construiasc o mic baricad din bagaje. Fiecare patrul adunn spatele baricadei 20

    de obiecte diferite i le aeaz astfel nct s nu poata fi vzute dect dac sunt privite de sus.

    Patrulele au apoi 2 min./ baricad ca s inspecteaza/memoreze pe rnd fiecare colecie a

  • 15

    vecinilor i revin la baricada lor. Acum ncepe provocarea: fiecare patrul, pe rnd, cere cte un

    obiect de la alt patrul. Dac se cere un obiect care nu exist sau care se gsete la o alt patrul

    cei care cer pierd tura respectiv. Patrula cu cele mai multe obiecte dupa 15 minute ctig.

    Si pentru c elevii au stat suficient ntr-un repaus fizic antrenndu-i memoria e timpul pentru ceva

    mai dinamic:

    6. Deasupra i dedesubt

    Durat: 20 min

    Descriere: Patrulele sunt aliniate n ir indian. eful patrulei fuge pn n faa terenului de joac,

    atinge un semn stabilit de coordonator, se rentoarce n faa patrulei, se trte printre picioarele

    coechipierilor, atinge un semn pus undeva n spatele patrulei i se ntoarce la locul su peste

    spatele membrilor patrulei. Cnd ajunge la locul lui din fa, numrul doi pornete peste spatele

    efului, alearg la semnul din fa, se ntoarce printre picioarele patrulei, apoi peste spatele

    celorlali i napoi la locul su. Totul continu pn ntreaga patrul a fcut un tur.

    i dac aceast competiie le-a strnit interesul v propunem s continuai joaca cu toat clasa i

    s vedei cine este:

    7. Cel mai puternic

    Durat: 15 min

    Materiale: o coard prins la capete, 4 obiecte similare (earfe, epci, etc.)

    Descriere: Patrulele stau n afara cercului format de coard, fiecare copil tinndu-se de coard. La

    aproximativ 2 m n spatele fiecrei patrule se afl un obiect (earf). La semnalul coordonatorului

    copiii trag de coard astfel nct unul dintre membrii patrulei s poat lua obiectul. Prima patrul

    care realizeaz asta primete punct.

    La final, v recomandm s le acordai o pauz de 10 minute i s avei un moment n care s i

    felicitai pe toi pentru efortul depus, pentru strategiile descoperite, pentru munca n echip i

    indiferent dac au ctigat jocul sau nu, pe data viitoare sunt i mai pregtii n a gsi alte metode

    pentru a nscrie ct mai multe goluri.

    8. Evaluare interactiv:

    Durat: 10-15 min

    Descriere: Suntem la sfritul activitii. V propunem s facei o mic evaluare (fie c e discuie

    liber de cum s-au simit, fie c vor completa un desen cu diferite culori n funcie de ce au nvat

    sau cum s-au simit) (diferite metode de evaluare v vom pregti i noi ct, dac le gsii potrivite,

    s le folosii) care s dureze mai mult de 10-15 minute.

    Dup evaluare, copiii pot primi diplome sau diferitele surse de felicitare a acestora pentru

    implicarea activ n aceast zi cerceteasc altfel.

  • 16

    Denumirea activitii: CERCETIA ESTE ALTFEL! ESTE UN MOD DE VIA!

    ACTIVITATEA NR. 1 - N NATUR

    Grupa de vrst: tineri din clasele IX-XII

    Ariile de dezvoltare: fizic, intelectual, caracter, emoional, social, spiritual

    Loc de desfurare: n natur, n aer liber

    Perioada: o zi din perioada 2-6 aprilie 2012

    Durata: 6 ore (360 minute)

    Nr. participani: o clas de elevi

    Obiectivele activitii:

    Activitile propuse contribuie la dezvoltarea personal a participanilor n vederea mbuntirii

    atingerii urmtoarelor obiective:

    Dezvoltare afectiv

    I. Cunoaterea de sine

    i contientizeaz i accept propriile triri i sentimente, nelege cauzele i efectele pe

    care acestea le pot avea asupra sa i a celorlali.

    Caut s ating i s-i menin echilibrul interior, s se dezvolte pentru a deveni matur din

    punct de vedere emoional.

    i consolideaz ncrederea n sine, fiind contient de capacitile personale i de potenialul

    de care dispune, pentru a-i gsi propriul rol.

    II. Exprimarea de sine:

    Este capabil s-i exprime propriile triri i sentimente ntr-un mod autentic.

    i dezvolt capacitatea de a se exprima prin diferite forme de comunicare.

    III. Relaionare i autocontrol

    Este contient de angajamentele implicate de viaa familial i este capabil s decid n mod

    responsabil n privina ntemeierii unei familii.

    Dovedete maturitate n privina afectivitii i sexualitii i este contient de implicaiile pe

    care le are viaa sexual.

    Dezvoltare social:

    I. Relaii interpersonale i de comunicare:

    i dezvolt abilitile de interaciune social i adopt o atitudine pozitiv n dezvoltarea

    relaiilor cu cei din jur.

    i dezvolt abilitile de comunicare i reuete s se fac neles.

    II. Colaborare i coordonare

    Acioneaz n mod responsabil pentru dezvoltarea grupului promovnd i facilitnd un climat

    de colaborare n interiorul acestuia.

    Provocarea Exploratorilor

    Clasele IX - XII

  • 17

    n interiorul grupului din care face parte, particip la definirea, respectarea i evaluarea

    unor reguli unanim acceptate.

    Este contient de rolul i importana relaiilor de interdependen dintre membrii unui grup

    i caut s descopere i s pun n valoare potenialul fiecruia.

    Dezvoltare spiritual:

    I. nelepciune :

    Este contient de responsabilitatea fa de propria dezvoltare uman i vocaional i

    este angajat n acest proces.

    Dezvoltare a caracterului

    I. Sistem de valori

    Are un sistem de valori proprii care s-l ajute s se raporteze n mod pozitiv i

    constructiv la lume i via.

    Abordeaz viaa ntr-o manier optimist i cu simul umorului.

    Dezvoltare intelectual

    I. Rezolvare de probleme

    Acioneaz cu maturitate i agilitate n diversele situaii n care se regsete.

    i folosete n mod inovativ cunotinele acumulate pentru a da un aport pozitiv n

    beneficiul societii.

    Urmrete s optimizeze n mod creativ activitile pe care le ntreprinde.

    II. Autonomie

    Este capabil s ia decizii singur i i asum consecinele acestora.

    D dovad de spirit critic n raport cu lumea care-l nconjoar i are capacitate de

    discernmnt.

    Este autonom i independent n decizii i aciune.

    Este capabil s nfrunte n mod matur marile ncercri ale vieii.

    Descrierea activitii:

    Pentru aceast zi ne-am gndit s ieim n natur, fie mergem n parc fie ntr-un alt loc, unde ne

    putem desfura activitatea. Astfel, v recomandm s i anunai s aib pachet cu ei pentru masa

    de prnz plus ap de but i s fie mbrcai ca atunci cnd ar face activiti n natur (haine sport,

    haine lejere).

    Imediat ce am ajuns la locul unde ne vom desfura activitatea, vom introduce activitatea prin a le

    povesti copiilor ce nseamn cercetia pentru grupa aceasta de vrst. (Pentru aceasta cadrele

    didactice vor primi n perioada imediat urmtoare o prezentare cu ce nseamn programul educativ

    pentru copiii din clasele IX-XII i chiar vor avea i cteva imagini sugestive bine venite n

    povestire)

    Ajuni la locul unde ne vom desfura programul vom ncepe prin a i provoca pe copii s fie activi,

    s reacioneze rapid i chiar prin a se cunoate mai bine. Asftel, am propus 2 jocuri de start:

  • 18

    1. Blazonul cercetailor

    Durat: 20 minute

    Materiale necesare: pentru fiecare elev cte o coal A4 i cte 1 pix

    Descriere: Se nmneaz participanilor cte o foaie A4 mprit n 4 zone. Participanii i scriu

    numele n colul din dreapta sus i sunt rugai s simbolizeze n cele 4 cadrane, prin desen, ce sunt

    ei, ce le place, ce nu le place, ce vor s devin dupa care urmeaza partea de discutii pe temele de

    mai sus.

    2. Bingo

    Durat: 20 minute

    Materiale necesare: avem nevoie de o foaia cu aspecte

    Descriere: Se vor mpri foi care vor avea linii i coloane n care sunt trecute mai multe

    caracteristici. Fiecare participant va primi o astfel de foaie i va avea un pix n mn. Cnd se va da

    startul va trebui s identifice persoanele care au acele caracteristici, cei identificai urmnd s

    semneze n chenarul care li se potrivete. Vor ctiga cei care: vor face prima LINIE i vor

    completa ntreg tabelul. Astfel c, cel care va ajunge s completeze prima linie sau va completa

    ntreg tabelul va striga fie LINIE fie BINGO, n funcie de ce a reuit s fac.

    Acum c toi se cunosc este momentul n care vrem s lucrm pe echipe i pentru asta vom forma

    echipe de cte 7 persoane. Sunt mai multe metode de a forma echipele ns una destul de facil

    este s se aeje n linie i s numere pornind de la 1 pn la 4 de exemplu. Astfel, dac vor fi 28

    de elevi se vor forma 4 echipe fiind 7 care au spus numarul 1, 7 care au zis 2 i aa mai departe.

    Urmtoarea activitate i va determina s lucreze n aceste aceste echipe nou formate ct s s

    gseasc cele mai bune soluii de finalizare a jocului.

    3. Ct de nalt este Alfred?

    Durat: aprox. 1 or

    Materiale necesare: avem nevoie de: bileele cu aspecte de mai jos, bileele albe pe care le vor

    primi cei din cercurile formate i cte 1 pix/sticou/creion pentru fiecare dintre acetia)

    Descriere: Participanii dup ce au format echipele de cte 7 persoane se vor mpri n 6 juctori

    + 1 pota (recomandat) fiecare echip i va alege cte un loc diferit ct s poat lucra pentru

    aceast activitate.

    Cei 6 juctori (P1, P2, P3, P4, P5 i P6) vor fi aezai n cerc cu faa nspre exteriorul cercului. Ei nu

    vor avea voie s vorbeasc ntre ei i tot ce va trebui s aib cu ei este doar un pix/stilou/creion.

    Scopul fiecrei echipe este s afle ct de nalt este Alfred i acest lucru l pot face doar

    trimindu-i mesaje ctre ceilali juctori din echip. Ei i vor trimite ntre ei mesajele prin biletele

    cu diferitele ntrebri/rspunsuri prin pota, care st n mijlocul cercului i responsabilitatea lui s

    fie aceea de a distribui mesajele ctre destinatari. Potaul nu va putea vorbi cu membrii care stau

    n interiorul cercului. (datoria lui/a ei este s se ocupe de aceste mesaje).

  • 19

    Regulile de trimitere a mesajelor lor:

    - se trece pe bileel destinatar ctre expeditor (de ex, P1 ctre P5) dup care coninutul textului

    - telegrama este trimis ctre o singur persoan

    - pentru a trimite un nou mesaj trebuie folosit o nou telegram

    - mesajele pot fi trimite DOAR prin pota

    Exerciiul dureaz mai mult de 30 de minute sau cnd unul dintre echipele participante la joc au

    decis c au un rspuns la ct de nalt este Alfred.

    La finalul exerciiului se va face debriefing. Debriefing-ul va fi concentrat pe starea prin care au

    trecut participanii. Ideea de centralizare a informaiilor, punctele slabe/tari n a gestiona mesajele

    primite/transmise precum i procesarea unui numr mare de informaii vor fi menionate n

    debriefing.

    ntre participani se distribuie urmtoarele informaii (fiecare din echipa ce va sta n

    cerc, va primi unul sau mai multe bileele n funcie de ci membrii sunt n echip):

    Alina are nlimea de 156 cm.

    George este cu 4 cm mai nalt dect Alina.

    Cristi este cu 5 cm mai mic dect George.

    Marian este de aceeai nlime cu Cristi.

    Alexandra este cu 7 cm mai mic dect Marian.

    Horea este cu 8 cm mai nalt dect Alexandra.

    Roxana este de aceeai nlime cu Horea.

    Ionu este cu 3 cm mai nalt dect Roxana.

    Ciprian este cu 6 cm mai mic dect Ionu.

    Florina este de aceeai nlime cu Ciprian.

    Andrei este cu 17 cm mai nalt ca Florina.

    Alfred are aceeai nlime ca Andrei.

    nlimea lui Alfred e 170 cm. Fiecare participant primete cte dou din propoziiile de

    mai sus (atenie s nu fie propoziii consecutive).

    Dup acest joc prin care le-am pus la ncercare capacitile de lucru n echip, de gndire, de

    comunicare i de calcul considerm c este necesar ca fiecare cerceta s fac o pauz de mas.

    Am dori ca acetia s mnnce tot pe echipe pentru a consolida relaiile dintre ei.

    Dup ce au terminat de mncat i s-au odihnit puin este momentul s le ncercm simurile i

    astfel propunem o activitate solicitant care necesit mult concentrare din partea elevilor:

    4. Descoperirea simurilor

    Durat: 140 min

  • 20

    Descriere: Unele lucruri trebuie s fie experimentate. Cum descrii mirosul tocniei, slbticia

    mrii iarna sau apropierea stelelor n deert, noaptea? Destul de greu, nu? Tinerii sunt pui n

    contact cu sentimentele lor pentru pmnt prin aceea c li se d voie s fac tot felul de lucruri,

    mai degrab dect s li se spun ceva despre ele. Simurile pe care le au reprezint un

    echipament extraordinar, dar care din pcate nu este folosit de muli, sau poate c este utilizat

    greit Uneori trebuie s-i ajutm pe tineri (i chiar pe noi!) s vad mreia acestei lumi, dar

    acest lucru nu poate fi realizat doar prin cuvinte i imagini.

    Nu ncerca s-i satisfaci vanitatea prednd multe lucruri extraordinare. Trezete curiozitatea

    oamenilor. Este destul s deschizi minile celor din jur; nu le suprancrca. Trebuie s pui acolo

    numai o scnteie. Dac materia respectiv poate s ard, va arde. Tinerii nva fcnd, iar

    educaia pentru contientizare senzorial se bazeaz pe aceast metod de la nceput la sfrit.

    Este un instrument foarte puternic, care promoveaz dezvoltarea unei aprecieri emoionale i

    intuitive a mediului nconjurtor. Este adevrat c muli oameni de toate vrstele beneficiaz de

    doze semnificative de experiene senzoriale, ns deoarece e aa de uor s le triasc,

    majoritatea le iau de bune i presupun c ele sunt o pierdere de timp. Ochii i urechile se plictisesc

    repede. Ne plngem de mirosuri urte i uitm s apreciem mirosul n sine. Cele mai bune lucruri

    din via sunt gratis, i de aceea sunt n mod brutal subestimate.

    Desfurare:

    Pentru fiecare din cele 5 simuri exist cteva mici activiti care se pot face. Alegei-le pe cele

    potrivite pentru grupul vostru sau inventai altele, similare.

    Vedere:

    Activitatea 1 - cca 25 min. (avem nevoie de: cteo earf pentru fiecare din echipele

    formate)

    Descriere: participanii se grupeaz cte doi. n cadrul perechii, unul merge legat la ochi pe un

    traseu, n timp ce cellalt l ndrum i i descrie ceea ce se vede (aceast experien ntrete i

    relaiile dintre participani i ajut la cunoaterea reciproc-sparge gheaa).

    Auz:

    Activitatea 2 - identificarea sunetelor - cca 25 min. (avem nevoie de: cteo earf pentru

    fiecare dintre elevi, cte o coal A4 i cte un pix pentru fiecare)

    trebuie realizat ntr-un loc unde zgomotele mainilor nu sunt foarte puternice; undeva n natur,

    ntr-un parc etc.

    Descriere: fiecare st, legat la ochi, ntr-un loc ct de ct izolat, i ncearc s identifice sunetele pe

    care le aude i locul de unde vin (de ex. cntec de psri, vntul). Se poate face chiar i o hart a

    acestor sunete, pe o bucat de hrtie-fiecare poate reprezenta locurile unul n funcie de cellalt.

    Miros :

    Activitatea 3 - efectele mirosurilor - 30 min. (avem nevoie de mai multe obiecte, lucruri cu

    miros: mirodenii, parfumuri, elemente din natur, etc)

    Descriere: echipa se mparte n dou. Fiecare jumtate pregtete celeilalte, pe rnd, cca 5 lucruri

    pe care s le miroas. Cei care le miros sunt legai la ochi i trebuie s descrie starea pe care le-o

    provoaca mirosul respectiv.

    Gust :

    Activitatea 4 - joc de rol - 30 min.

  • 21

    Descriere: se mpart n 2 echipe. n fiecare echip, pe rnd, cte un copil i imagineaz c

    mnnc sau bea ceva deosebit i le descrie celorlali ce simte (3 min fiecare).

    Tactil :

    Activitatea 5 - comunicarea mut - cca 15 min

    Descriere: participanii sunt aezai n ir, unul n spatele celuilalt. Ultimul din ir trebuie s

    deseneze ceva, cu degetul, pe spatele celui din fa, iar acesta deseneaz ce a simit pe spatele

    urmtorului etc. Primul din rnd trebuie s re-deseneze ce a simit desenndu-i-se pe spate. Se

    compar cele 2 desene.

    Observaie: se poate repeta, urmrindu-se ca cele 2 desene s semene ct mai mult. Se poate face

    un concurs ntre 2 sau mai multe iruri de participani (care ghicete mai repede).

    Activitatea 6 - recunoatere - 15 min. (avem nevoie de cte o earf pentru fiecare echip

    format)

    Descriere: participanii se mpart n 2 echipe, fiecare constituind un cerc, iar n mijloc este unul

    dintre ei. Acesta, legat la ochi, trebuie s-i recunoasc pe ceilali doar pipindu-le feele.

    V recomandm ca, n funcie de cum decurge activitatea, s le mai acordai pauze mici de

    5-10 minute.

    O alta aternativa de joc in care copii sunt antrenati atat fizic si intelectual este:

    5. Vrfurile lui Messner

    Durat: aprox. 8 ore

    Materiale necesare: n vederea pregatirii traseelor, organizatorii va trebui s aib pregtite:

    - un indicator central cu sgei ndreptate ctre taberele de baz (carton, placaj etc.)

    - indicatoare din fiecare tabr de baz ctre vrfuri (idem)

    - o fi de parcurs pentru fiecare patrul (vezi ex.)

    - o modalitate de a nregistra trecerea patrulelor prin taberele de baz, prin punctele critice i o

    dovad a atingerii vrfurilor (autocolante, etichete sau markere)

    - cte un zar special pentru fiecare tabr de baz i pentru fiecare punct critic (18)

    - un obiect voluminos i greu de crat (butean, canistr, galeat de ap plin) pe post de butelie

    de oxigen

    Patrulele participante trebuie s fie echipate ca pentru activitate n teren accidentat (ghete, haine

    confortabile i rezistente, rucsac mic cu provizii, etc.).

    Descriere: n jurul campului sau n zona aleas pentru joc, se stabilesc patru tabere de baz

    (TB1, TB2, TB3, TB4) preferabil n patru direcii total diferite, la circa 5 min alergare (10 min mers)

    de punctul de start (C).

    n jurul fiecarei tabere de baz se stabilesc cte patru puncte vrfurile care pot fi culmi,

    creste, vrfuri de deal, nlimi sau puncte oarecare n padure, cam la aceeai distant ca i cea

    din C n TB. Excepie face o singur tabr de baz, care va avea numai doua vrfuri (cele mai

    nalte Chomolungma i K2). Distana pn la ele va fi ceva mai lung dect n cazul celorlalte.

  • 22

    Avem astfel un numr de 14 vrfuri botezate dupa cei 14 optmiari din Himalaya i Karakorum

    (Chomolungma, K2, Kangchendjunga, Lhotse, Makalu, Manaslu, Dhaulagiri, Nanga Parbat, Cho

    Oyu, Gasherbrum II, Broad Peak, Hidden Peak, Annapurna, Shisha Pangma).

    ntre fiecare tabr de baz i vrf, cam la doua treimi distan dup TB, se stabilete punctul

    critic al respectivului vrf (PC).

    n fiecare tabr de baz va sta cte un arbitru meteorolog (lider). El va avea la dispoziie un

    zar special cu un desen sau inscripie vreme frumoas pe doua fee, vreme schimbtoare pe

    alte dou i furtun pe cele rmase. De asemenea, el va dispune de autocolante sau etichete cu

    aceleai inscripii pentru a fi lipite pe fiele patrulelor. n lipsa acestora pot fi utilizate markere de

    diferite culori.

    Punctele critice pot avea sau nu arbitri (n funcie de ncrederea pe care vrem s-o acordm

    patrulelor). Oricum, aici va exista un alt zar special, cu inscripia senin pe dou dintre fee,

    viscol, pe alte doua i ru de altitudine, pe ultimele.

    Pe vrfuri putem avea compostoare diferite, coduri sau orice alt element doveditor (nalimea

    vrfului, anul n care a fost cucerit, anul n care Reinhold Messner l-a escaladat, etc.). n punctul C

    vom instala un pilon indicator, cu sgei indicnd direcia tuturor TB. n fiecare TB vom avea

    sgei indicnd direcia ctre vrfurile respective. Fiecare echip primete o fia de parcurs i

    pornete din punctul C.

    Obiectivul este sa ating toate cele 14 vrfuri n timpul cel mai scurt. Patrula pleac din C i se

    ndreapt ctre una din TB, la libera alegere. Ajuni aici, arbitrul arunc zarul meteorologic.

    Rezultatul va fi consemnat (autocolant, marker) n fia echipei. Dac rezultatul este vreme

    frumoas, echipa poate pleca mai departe, direct pe vrful ales ca obiectiv.

    Dac rezultatul este furtun, echipa trebuie s se ntoarca la C i s porneasc ntr-o alta

    expediie. Ei pot iniia un nou asalt al aceluiai vrf, sau pot ncerca altul, la alegere. Dac

    rezultatul este vreme schimbtoare echipa are doua alternative: una este s se ntoarc direct la

    C, ca n cazul furtunii, iar cealalt este s rite o continuare ctre vrf. n acest din urm caz, ei va

    trebui s se opreasc n punctul critic i s dea din nou cu zarul.

    Dac rezultatul este senin, vremea s-a ndreptat i calea ctre vrf este deschis; ns dac au

    ghinionul s dea viscol sau ru de altitudine, atunci trebuie s se ntoarc tot drumul pna la C

    i s iniieze o alt tentativ. Ajuni pe vrf, cercetaii trebuie s-i noteze codul sau s-i

    perforeze fia, dup care se ntorc la C pentru confirmarea escaladei i startul ctre urmatorul

    obiectiv. Confirmarea se face de ctre un lider, prin lipirea unui autocolant cu imaginea vrfului pe

    fi, sau prin simpla semnatur.

    Traseul C TB PC V se reia pentru fiecare dintre cele 14 vrfuri, ori de cte ori este nevoie (n

    funcie de condiiile meteo, un vrf poate fi cucerit dup prima sau a zecea tentativ).

  • 23

    Butelia de oxigen permite accesul direct pe un vrf, indiferent de vreme, ns ea trebuie crat

    tot drumul pn pe vrf i napoi i nu poate fi utilizat dect o singur dat, de ctre fiecare

    patrul.

    Vznd c toi au un anumite simuri mai mult sau mai puin dezvoltate propunem la final o

    activitate de comunicare pozitiv:

    6. Maina de splat

    Durat: 15 min

    Descriere: Se formeaz dou iruri de copii, faa n fa. Un voluntar/cel care rmne fr pereche

    sau animatorul trece printre cele dou iruri (maina de splat). Cnd ajunge n dreptul primei

    perechi din ir se oprete i ateapt s fie splat: fiecare participant la joc i pune mna pe umr

    i i spune o caracteristic, o calitate personal sau o vorb bun. Cel splat mulumete i trece

    mai departe. Atenie: se va insista de la nceput pe caracterul pozitiv al comunicrii ! Neaprat

    trebuie s treac prin maina de splat copiii triti, timizi, negativiti, pentru a le ridica moralul,

    pentru a le dezvolta ncrederea n sine sau pentru a-i determina s gndeasc pozitiv.

    7. Evaluare interactiv:

    Durat: 15 min

    Descriere: Suntem la sfritul activitii. V propunem s facei o mic evaluare (fie c e discuie

    liber de cum s-au simit, fie c vor completa un desen cu diferite culori n funcie de ce au nvat

    sau cum s-au simit).

    Dup evaluare, copiii pot primi diplome sau diferitele surse de felicitare a acestora pentru

    implicarea activ n aceast zi cerceteasc altfel.

    ACTIVITATEA NR. 2 N INTERIOR

    Grupa de vrst: tinerii din clasele IX-XII

    Ariile de dezvoltare: fizic, intelectual, caracter, emoional, social, spiritual

    Loc de desfurare: n sala de clas, ntr-un spaiu acoperit

    Perioada: o zi din perioada 2-6 aprilie 2012

    Durata: 6 ore (360 minute)

    Nr. participani: o clas de elevi

    Obiectivele activitii:

    Activitile propuse contribuie la dezvoltarea personal a participanilor n vederea mbuntirii

    atingerii urmtoarelor obiective:

    Dezvoltare afectiv

    I. Cunoaterea de sine

  • 24

    i contientizeaz i accept propriile triri i sentimente, nelege cauzele i efectele pe

    care acestea le pot avea asupra sa i a celorlali.

    Caut s ating i s-i menin echilibrul interior, s se dezvolte pentru a deveni matur

    din punct de vedere emoional.

    i consolideaz ncrederea n sine, fiind contient de capacitile personale i de potenialul

    de care dispune, pentru a-i gsi propriul rol.

    II. Exprimarea de sine:

    Este capabil s-i exprime propriile triri i sentimente ntr-un mod autentic.

    i dezvolt capacitatea de a se exprima prin diferite forme de comunicare.

    III. Relaionare i autocontrol

    Este contient de angajamentele implicate de viaa familial i este capabil s decid n mod

    responsabil n privina ntemeierii unei familii.

    Dovedete maturitate n privina afectivitii i sexualitii i este contient de implicaiile pe

    care le are viaa sexual.

    Dezvoltare social:

    I. Relaii interpersonale i de comunicare:

    i dezvolt abilitile de interaciune social i adopt o atitudine pozitiv n dezvoltarea

    relaiilor cu cei din jur.

    i dezvolt abilitile de comunicare i reuete s se fac neles.

    II. Colaborare i coordonare

    Acioneaz n mod responsabil pentru dezvoltarea grupului promovnd i facilitnd un climat

    de colaborare n interiorul acestuia.

    n interiorul grupului din care face parte, particip la definirea, respectarea i evaluarea

    unor reguli unanim acceptate.

    Este contient de rolul i importana relaiilor de interdependen dintre membrii unui grup

    i caut s descopere i s pun n valoare potenialul fiecruia.

    Dezvoltare spiritual:

    I. nelepciune :

    Este contient de responsabilitatea fa de propria dezvoltare uman i vocaional i este

    angajat n acest proces.

    Dezvoltare a caracterului

    I. Sistem de valori

    Are un sistem de valori proprii care s-l ajute s se raporteze n mod pozitiv i constructiv la

    lume i via.

    Abordeaz viaa ntr-o manier optimist i cu simul umorului.

    Dezvoltare intelectual

    I. Rezolvare de probleme

    Acioneaz cu maturitate i agilitate n diversele situaii n care se regsete.

    i folosete n mod inovativ cunotinele acumulate pentru a da un aport pozitiv n

    beneficiul societii.

    Urmrete s optimizeze n mod creativ activitile pe care le ntreprinde.

    II. Autonomie

    Este capabil s ia decizii singur i i asum consecinele acestora.

  • 25

    D dovad de spirit critic n raport cu lumea care-l nconjoar i are capacitate de

    discernmnt.

    Este autonom i independent n decizii i aciune.

    Este capabil s nfrunte n mod matur marile ncercri ale vieii.

    Descrierea activitii:

    Pentru aceast zi ne-am gndit, dac vremea nu ine cu noi (plou, e frig, etc) s desfurm

    activitatea n interior (fie n sala de clas, fie undeva unde s fim protejai de ploaie, frig).

    Totodat, pentru aceast activitate, v recomandm s i anunai pe copiii s fie mbrcai ca

    atunci cnd ar face activiti n natur (haine sport, haine lejere).

    Imediat ce suntem pregtii pentru a ne desfura activitatea, vom introduce activitatea prin a le

    povesti copiilor ce nseamn cercetia pentru grupa aceasta de vrst (Pentru aceasta cadrele

    didactice vor primi n perioada imediat urmtoare o prezentare cu ce nseamn programul educativ

    pentru copiii din clasele IX-XII i chiar vor avea i cteva imagini sugestive bine venite n

    povestire).

    Vom ncepe programul prin a i provoca pe copii s fie activi, s reacioneze rapid i chiar prin a se

    cunoate mai bine. Pentru a ne asigura c atmosfera va fi una nonformal vom ncepe prin

    reanjarea slii de clas. Astfel spaiul din centru trebuie sa fie ct mai bine degajat, i scaunele

    aranjate n forma de cerc pentru a putea permite o comunicare ct mai facil ntre participani.

    Primele 2 jocuri vor fi:

    1. Blazonul cercetailor

    Durat: 20 minute

    Materiale necesare: cte o coal A4 i cte 1 pix pentru fiecare elev

    Descriere: Se nmneaz participanilor cte o foaie A4 mprit n 4 zone. Participanii i scriu

    numele n colul din dreapta sus i sunt rugai s simbolizeze n cele 4 cadrane, prin desen, ce sunt

    ei, ce le place, ce nu le place, ce vor s devin dupa care urmeaza partea de discutii pe temele de

    mai sus.

    2. Nebunii

    Durat: 20 minute

    Materiale necesare: o bucat de hrtie creponat

    Descriere: Se mparte grupul n echipe de cte trei. Fiecare echip va primi un rol de hrtie

    creponat. Se marcheaz dou linii de grani la o distan de aproximativ 3 metri jumatate.

    Fiecare echip se pune n spatele unei linii.

    Cnd liderul spune "Start!", doi jucatori din fiecare echip se aeaz pe mini i genunchi unul n

    spatele altuia. Juctorul din spate i pune minile pe gleznele juctorului din fa. Cel de-al treilea

    jucator este cel care face legatura dintre cei doi. El face acest lucru nfurnd cu hrtia creponat

  • 26

    locul unde minile celui din spate se leag de gleznele celui din fa. Dup ce juctorii au fost

    conectai unul de celalalt, ei se vor tr spre linia ce formeaz grania opus. Dac hrtia se rupe,

    ce doi care se trsc trebuie s se opreasc i cel de-al treilea juctor repar legtura. Cnd cei doi

    ajung la destinaie, ei se vor schimba n aa fel nct toat lumea s fie persoan care leag. Prima

    echip care reuete s ajung la cealalt grani - va ctiga. Este bine ca juctorii s se schimbe

    ntre ei n aa fel nct toat lumea s fie persoan care conecteaz, leag.

    Acum c toi se cunosc este momentul n care vrem s lucrm pe echipe i pentru asta vom forma

    echipe de cte 7 persoane. Sunt mai multe metode de a forma echipele ns una destul de facil

    este s se aeje n linie i s numere pornind de la 1 pn la 4 de exemplu. Astfel, dac vor fi 28

    de elevi se vor forma 4 echipe fiind 7 care au spus numarul 1, 7 care au zis 2 i aa mai departe.

    Urmtoarea activitate i va determina s lucreze n aceste aceste echipe nou formate ct s s

    gseasc cele mai bune soluii de finalizare a jocului.

    3. Ct de nalt este Alfred?

    Durat: aprox. 1 or

    Materiale necesare: bileele cu aspecte de mai jos, bileele albe pe care le vor primi cei din

    cercurile formate i cte 1 pix/sticou/creion pentru fiecare dintre acetia

    Descriere: Participanii dup ce au format echipele de cte 7 persoane se vor mpri n 6 juctori

    + 1 pota (recomandat) fiecare echip i va alege cte un loc diferit ct s poat lucra pentru

    aceast activitate.

    Cei 6 juctori (P1, P2, P3, P4, P5 i P6) vor fi aezai n cerc cu faa nspre exteriorul cercului. Ei nu

    vor avea voie s vorbeasc ntre ei i tot ce va trebui s aib cu ei este doar un pix/stilou/creion.

    Scopul fiecrei echipe este s afle ct de nalt este Alfred i acest lucru l pot face doar

    trimindu-i mesaje ctre ceilali juctori din echip. Ei i vor trimite ntre ei mesajele prin

    biletele cu diferitele ntrebri/rspunsuri prin pota, care st n mijlocul cercului i

    responsabilitatea lui s fie aceea de a distribui mesajele ctre destinatari. Potaul nu va putea

    vorbi cu membrii care stau n interiorul cercului. (datoria lui/a ei este s se ocupe de aceste

    mesaje).

    Regulile de trimitere a mesajelor:

    - se trece pe bileel destinatar ctre expeditor (de ex, P1 ctre P5) dup care coninutul textului

    - telegrama este trimis ctre o singur persoan

    - pentru a trimite un nou mesaj trebuie folosit o nou telegram

    - mesajele pot fi trimite DOAR prin pota

    Execiiul dureaz mai mult de 30 de minute sau cnd unul dintre echipele participante la joc au

    decis c au un rspuns la ct de nalt este Alfred.

    La finalul exerciiului se va face debriefing. Debriefing-ul va fi concentrat pe starea prin care au

    trecut participanii. Ideea de centralizare a informaiilor, punctele slabe/tari n a gestiona mesajele

  • 27

    primite/transmise precum i procesarea unui numr mare de informaii vor fi menionate n

    debriefing.

    ntre participani se distribuie urmtoarele informaii (fiecare din echipa ce va sta n

    cerc, va primi unul sau mai multe bileele n funcie de ci membrii sunt n echip):

    Alina are nlimea de 156 cm.

    George este cu 4 cm mai nalt dect Alina.

    Cristi este cu 5 cm mai mic dect George.

    Marian este de aceeai nlime cu Cristi.

    Alexandra este cu 7 cm mai mic dect Marian.

    Horea este cu 8 cm mai nalt dect Alexandra.

    Roxana este de aceeai nlime cu Horea.

    Ionu este cu 3 cm mai nalt dect Roxana.

    Ciprian este cu 6 cm mai mic dect Ionu.

    Florina este de aceeai nlime cu Ciprian.

    Andrei este cu 17 cm mai nalt ca Florina.

    Alfred are aceeai nlime ca Andrei.

    nlimea lui Alfred e 170 cm. Fiecare participant primete cte dou din propoziiile de

    mai sus (atenie s nu fie propoziii consecutive).

    Dup acest joc prin care le-am pus la ncercare capacitile de lucru n echip, de gndire, de

    comunicare i de calcul am vrea s aflm ct de ateni dar i rapizi pot fi prin jocul:

    4. Sultanul

    Durat: 20 min

    Descriere: Sultanul-conductorul acestui joc st n capul mesei (pe fotoliu/scaun), iar ceilali

    juctori n jurul mesei (pe scaune obinuite/pe jos). Sultanul, despotic tipic oriental, i chinuiete

    adesea supuii cu capriciile sale. Printre altele, nu suport s aud o anumit liter. El spune de

    ex: astzi s nu aud litera A! i imediat adaug: ce-i vei oferi la cina prea-puternicului vostru

    stpn? Juctorii ncep s rosteasc, pe rnd, n sensul acelor de ceasornic, diferite feluri de

    mncare, de ex: ou, gsc, budinc, compot, etc. (cuvinte fr litera A). Juctorul care greete,

    se gndete mai mult de 3 sec. sau repet un cuvnt rostit nainte, primete o pedeaps de la

    sultan.

    ntrebrile sunt de fiecare dat altele i se refer nu numai la vocale, dar i la consoane.

    Cteodat, sultanul schimb litera mai repede dect ntrebrile. Uneori, le cere supuilor s-i

    recomande un autor bun, alteori o floare, o pasre, un ora, etc. Cu ct conductorul are mai mult

    imaginaie jocul este mai interesant.

  • 28

    Pentru c uneori nu avem destul de mult ncredere n cei din jurul nostru este bine s aflm cu

    cine avem de-a face i astfel prin jocul de ncredere:

    5. Mersul spre zid

    Durat: 20 min

    Materiale necesare: vom avea nevoie de cte o earf pentru fiecare echip format

    Descriere: Participanii trebuie s ndeplineasc urmtoarele cerine:

    S formeze perechi de cte 2 persoane.

    n prima pereche, unul dintre cei doi participani este legat la ochi i ateapt, orientat cu

    faa ctre un zid, la 6-10m de acesta.

    Cellalt participant verifica faptul c parcurgerea acelei distane nu-l pune n nici un fel n

    pericol pe cel legat la ochi, se duce lng zid i anun: Poi ncepe!.

    Cel care este legat la ochi trebuie s nainteze ctre zid, fr s mearg cu minile ridicate

    n fa i fr s se opreasc din proprie iniiativ.

    Participantul care nu este legat la ochi i las partenerul s nainteze pn cnd este

    aproape de zid, apoi spune Stop! - consemnul c partenerul su s se opreasc.

    Cei doi parteneri schimba rolurile, apoi fac exerciiul i celelalte perechi. n final se face

    obligatoriu debriefing.

    Dup emoiile lsate pe lng zid ne-am gandit c este momentul oportun s luam o pauz n care

    toata lumea s mnnce i s se odihneasc puin. O recomandare este ca elevii s mnnce pe

    echipe pentru a ntri astfel spiritul de echip.

    Imediat dup mas, le-am pregtit o dezbatere, un joc de comunicare ce se numete :

    6. Accident pe lun

    Descriere: Facei parte dintr-un echipaj al unei nave spaiale cu programul iniial de a ajunge la o

    baza spaial de pe faa luminat a Lunii. Ca urmare a unor probleme mecanice suntei nevoii s

    aselenizai la 320 de kilometri de locul de ntlnire stabilit anterior. n cursul aselenizrii mare parte

    din echipamentul de la bord a fost grav avariat, singurele lucruri care au mai putut fi salvate au

    fost cele 15 obiecte prezentate mai jos.

    Pentru a supravieui echipajul vostru trebuie s ajung la baza lunar iar voi trebuie s v decidei

    asupra echipamentului indispensabil pentru aceast lung cltorie.

    Exerciiul const n aezarea obiectelor n ordine, n funcie de ordinea necesitii. Asociai numere

    de la 1 la 15 pentru fiecare obiect 1 pentru cel mai important i 15 pentru cel mai puin important.

    o cutie de chibrite

    alimente concentrate

    50 de metri de coard de nylon

    o paraut de mtase

    un aparat de nclzire care funcioneaz cu

    energie solar

    dou pistoale de calibrul 45

    o ldi cu lapte praf

  • 29

    dou rezervoare de oxigen de cte 50 kg.

    fiecare

    o hart a constelaiilor lunare

    o barc de salvare autogonflabil

    o busol

    25 de litri de ap

    semnalizatoare luminoase

    o trus medical i seringi pentru injecii

    subcutanate

    un emitor - receptor care funcioneaz pe

    baza energiei solare n banda de unde medii

    Foaia de decizie

    Nume

    participant

    Obiecte (1) (2) (3) (4) (5)

    scor

    martor

    decizia

    individual

    (2 1)

    abatere

    decizie

    colectiv

    (4 1)

    abatere

    A o cutie de chibrite

    B alimente concentrate

    C 50 de metri de coard de

    nylon

    D o paraut de mtase

    E

    un aparat de nclzire care

    funcioneaz cu energie

    solar

    F dou pistoale de calibrul 45

    G o ldi cu lapte praf

    H dou rezervoare de oxigen

    de cte 50 kg. fiecare

    I o hart a constelaiilor lunare

    J o barc de salvare

    autogonflabil

    K o busol

    L 25 de litri de ap

    M semnalizatoare luminoase

    N o trus medical i seringi

    pentru injecii subcutanate

    O

    un emitor - receptor care

    funcioneaz pe baza

    energiei solare n banda de

    unde medii

    Abateri

  • 30

    Rezultatele i explicaiile furnizate de ctre NASA. Pentru stabilirea clasamentului lor,

    specialitii NASA s-au bazat pe utilizarea alternativ a dou criterii:

    1. cel al asigurrii vieii biologice

    2. cel de a asigura posibilitatea de a ajunge la baza selenar

    Aceste dou criterii, prin asociere, asigur supravieuirea.

    OBIECT UTILITATE LOC

    cutie de chibrite absena oxigenului nu v permite s le aprindei 15

    alimente concentrate mijloc eficace de a contracara pierderile de energie 4

    50 m de coarda util pentru a asigura membrii echipajului, pt.

    escalada rocilor 6

    parauta de mtase poate proteja de razele solare 8

    aparat de nclzit fr utilitate: combinezoanele sunt nclzite 13

    doua pistoale de calibru 45 pot servi ca mijloc de propulsie; la nevoie chiar

    pentru a sfri zilele 11

    o cutie de lapte praf capcan nutriional: mai incomod dect hrana

    concentrat 12

    rezervoare de

    50 kg. de oxigen primul element esenial de supravieuire 1

    o hart a constelaiilor lunare indispensabil pentru orientare 3

    barc de salvare autogonflabil poate servi ca sanie pentru tractarea obiectelor iar

    gazul poate servi ca propulsie 9

    busol inutil pe Lun, cmpul magnetic selenar nu poate fi

    pus n eviden de aceasta 14

    25 de litri de ap indispensabil pentru a compensa dezhidratarea

    cauzat de cldura selenar 2

    trusa medical cu seringi injeciile sau serurile ar necesita o deschiztur

    special n combinezon 7

    semnalizatoare luminoase utilizabile cnd baza e vizibil 10

    emitor receptor

    (frecven medie)

    util pentru a ncerca comunicarea cu baza dar nu are

    btaie prea mare 5

  • 31

    Socializarea joac un rol foarte important n viaa tnrului. Dup un joc unde comunicarea verbal

    a fost modalitatea principal de comunicare, i vom provoca pe elevi la a comunica, de aceast dat

    fr a vorbi ntre ei. Jocul se numete:

    7. Spune-mi!

    Scopul: dezvoltarea ateniei, verificarea memoriei

    Materiale necesare: o minge, o list cu animale ( n mintea moderatorului de joc).

    Descriere: Animatorul le prezint copiilor fiine din cele trei medii de via (pmnt, aer i ap). Se

    trage la sori un conductor de joc. Juctorii sunt aezai n cerc, n jurul conductorului, care ine

    mingea. Acesta o arunc la ntmplare ctre copii, rostind n acelai timp:pmnt, aer sau

    ap. Juctorul care o prinde trebuie s rosteasc denumirea unei vieti care triete n mediul

    respectiv i apoi s arunce mingea napoi. Dac un copil greete, numind o fiin din alt mediu,

    este eliminat i va ndeplini o porunc hazlie. Ctig cel care rmne ultimul.

    La final de activitate ne-am gndit ca participanii s plece acas cu mai mult ncredere n propriile

    fore i pentru aceasta v propunem:

    8. Maina de splat

    Durat: 15 min

    Descriere: Se formeaz dou iruri de copii, faa n fa. Un voluntar/cel care rmne fr pereche

    sau animatorul trece printre cele dou iruri (maina de splat). Cnd ajunge n dreptul primei

    perechi din ir se oprete i ateapt s fie splat: fiecare participant la joc i pune mna pe umr

    i i spune o caracteristic, o calitate personal sau o vorb bun. Cel splat mulumete i trece

    mai departe. Atenie: se va insista de la nceput pe caracterul pozitiv al comunicrii! Neaprat

    trebuie s treac prin maina de splat copiii triti, timizi, negativiti, pentru a le ridica moralul,

    pentru a le dezvolta ncrederea n sine sau pentru a-i determina s gndeasc pozitiv.

    9. Evaluare interactiv

    Durat: 15 min

    Descriere: Suntem la sfritul activitii. V propunem s facei o mic evaluare (fie c e discuie

    liber de cum s-au simit, fie c vor completa un desen cu diferite culori n funcie de ce au nvat

    sau cum s-au simit).

    Dup evaluare, copiii pot primi diplome sau diferitele surse de felicitare a acestora pentru

    implicarea activ n aceast zi cerceteasc altfel.

    Baft n implementarea activitilor! Pentru ntrebri sau nelmuriri, v rog s ne contactai la

    adresa de e-mail [email protected].