Facultatea de Textile Pielarie si Management … Corel3.docx · Web viewÎn docker, se va deschide...

26
LUCRAREA 3 REALIZAREA DESENELOR ȘI SCHIȚELOR FOLOSIND COREL DRAW Scopul lucrării: însușirea modului de desenare folosind CorelDraw. Realizarea unor desene tehnice, realizarea unor schițe pentru produse vestimentare, folosirea unor imagini

Transcript of Facultatea de Textile Pielarie si Management … Corel3.docx · Web viewÎn docker, se va deschide...

LUCRAREA 3REALIZAREA DESENELOR ȘI SCHIȚELOR

FOLOSIND COREL DRAW

Scopul lucrării: însușirea modului de desenare folosind CorelDraw. Realizarea unor desene tehnice, realizarea unor schițe pentru produse vestimentare, folosirea unor imagini importate și crearea de noi straturi (layers) de desenare. Definirea modalității de lucru cu simbolurile.

CORE

L DR

AW -

Lucr

area

3

DESENAREA UNUI MANECHIN PENTRU REALIZAREA SCHIȚELOR DE PRODUSE VESTIMENTAREAstfel de manechine, pentru femei, bărbați sau copii sunt utilizate în realizarea schițelor pentru produse vestimentare. Desenarea corpului se face funcție de postura adoptată și necesită cunoașterea proporțiilor corpului.

EXERCIȚIUL 1

Manechinul se va desena folosind linii ajutătoare (guidelines) orizontale și verticale prezentate în Fig. 1. După ce au fost generate, liniile se vor poziționa din bara proprietăților prin definirea poziției centrului (x, y), evidențiată în Fig. 1. În cazul liniilor de ghidaj orizontale, se va preciza poziția pe axa y, iar în cazul liniilor verticale, poziția pe axa x. Se vor defini următoarele valori:

Linii de ghidaj orizontale (x= 105 mm) Linii de ghidaj verticale (y=148,5 mm)Cod linie Poziție pe axa y (mm) Cod linie Poziție pe axa x (mm)0 270 2 stânga 851 240 1 stânga 951,25 228,5 0 1051,5 225 1 dreapta 1152 210 2 dreapta 1253 1804 1504,5 1355 1206 906,75 67,57 607,75 37,58 308,5 15

Notă: asigurați-vă de modul de introducere a zecimalelor: prin virgulă (sistyem metric) sau prin punct (sistem imperial)

38

CORE

L DR

AW -

Lucr

area

3

Fig. 1. Stabilirea liniilor de ghidaj și definirea poziției acestora

Liniile vor fi denumite conform Fig. 1, folosind Artistic Text.Manechinul se va construi pornind de la figuri geometrice simple – dreptunghi I, triunghiuri II și V, romburi III și IV, prezentate în Fig. 2. Figurile se vor desena cu instrumentul Polyline. Pentru dreptunghi se va folosi Rectangle. Liniile vor avea grosimea de 1,0 mm, iar culoarea va fi gri (30% Black). Proprietățile se vor defini folosind docker-ul Object Properties sau din bara proprietăților.Pentru desenarea mâinilor, se recomandă trasarea liniilor corespunzătoare unei singure mâini (Polyline).

39

CORE

L DR

AW -

Lucr

area

3

Fig. 2. Trasarea figurilor geometrice pentru desenarea manechinului

Pentru definirea conturului manechinului se va realiza o jumătate din manechin, cealaltă jumătate copiindu-se în oglindă (simetrie verticală). Se vor parcurge următoarele etape:

Se vor rotunji colțurile dreptunghiului astfel încât să se obțină o formă similară capului uman

Se va uni punctul capătului umărului (intersecția dintre linia de ghidaj orizontală Umăr cod 1,5 cu linia de ghidaj verticală 2 stânga) cu un punct din zona capului, așa cum se arată în Fig. 3.

40

CORE

L DR

AW -

Lucr

area

3Fig. 3. Desenarea liniilor pentru gât și a conturului manechinului (jumătatea stângă)

Cu ajutorul instrumentului Polyline se va trasa conturul definit prin punctele A-I, precum și segmentul AJ. Folosind instrumentul Shape, se vor transforma segmentele drepte în segmente curbe. Pentru aceasta, se va selecta segmentul dorit cu instrumentul Shape, prin poziționarea cursorului pe segment, click stânga.

Se va defini astfel un punct pe segment pentru care se va deschide meniul cascadă (click dreapta) ilustrat în Fig. 4. Se va alege comanda To Curve.

Forma segmentului poate fi apoi modificată cu mouse-ul, prin tragere. Panta segmentului la capete poate fi modificată cu ajutorul săgeților albastru punctat (modificarea poziției capului săgeții) sau prin modul în care panta a două segmente se îmbină într-un nod (meniul cascadă → Cusp, Smooth sau Symmetrical).

41

CORE

L DR

AW -

Lucr

area

3

Fig. 4. Convertirea segmentelor drepte în curbe cu meniul cascadă

Fig. 5. Aspectul conturului manechinului după modificarea cu Shape și copierea în oglindă

42

CORE

L DR

AW -

Lucr

area

3

După ce s-a definit prima jumătate a manechinului, partea dreaptă se va copia în oglindă. Din meniul Windows → Dockers se va deschide dockerul Transformations, fereastra Scale.

Se va alege prima opțiune Mirror, așa cum se ilustrează în Fig. 4 și copia se va centra așa cum este bifat în figură. Comanda se confirmă prin butonul Apply. Copia se va poziționa apoi în poziția corectă, corespunzătoare celuilalt umăr. Fig. 6 ilustrează aspectul final al manechinului.

Fig. 6. Aspectul final al manechinului

43

CORE

L DR

AW -

Lucr

area

3REALIZAREA UNOR SCHIȚE DE PRODUS FOLOSIND MANECHINE

EXERCIȚIUL 2

Se vor realiza schițe pentru următoarele produse: bluză fără mâneci (top), cămașă, fustă, pantalon, sacou (Fig. 7).

Se va deschide o nouă aplicație, intitulat „Schițe_produse”, care se va salva în fișierul personal, corespunzător lucrării. Fiecare produs se va desena într-o pagină nouă din aplicație, care se va intitula corespunzător produsului desenat.

Top Cămașă

Fustă Pantalon

44

CORE

L DR

AW -

Lucr

area

3

Bluză

Sacou

Fig. 7. Produsele vestimentare pentru schițe

45

CORE

L DR

AW -

Lucr

area

3Pentru a desena aceste produse se vor folosi manechine (feminin și masculin) care se vor importa din fișierul Siluete de pe Desktop. Folosind meniul cascadă, opțiunea Import (Fig. 8), se va deschide browser-ul și se va importa cele două manechine disponibile în fișierul Siluete, așa cum se ilustrează în fig. 10.

Fig. 8. Importarea unei imagini

Fig. 9. Manechinul feminin Fig. 10. Manechinul masculin

46

CORE

L DR

AW -

Lucr

area

3În docker, se va deschide fereastra Object Manager și se vor crea un nou strat (Layer) folosind butonul New Layer, prezentat în fig. 11. Desenarea fiecărui produs vestimentar se va face în stratul nou creat, nu în stratul în care s-a importat imaginea manechinului.

Se vor poziționa punctele pentru jumătatea față (1÷8) și jumătatea spate a produsului (9÷16). Pentru puncte se va folosi un cerc, diametru 1,4 mm, așa cum se ilustrează în Fig. 13. Folosind Polyline se va trasa conturul închis al primei jumătăți față.

Folosind Shape, segmentele vor fi modelate conform produsului și conturul se va umple cu o singură culoare (Fig. 13). Se va anula linia de contur. Se va copia în oglindă jumătatea și se va poziționa corect (Fig. 14). Aspectul final al produsului top este ilustrat în Fig. 15.

Fig. 11. Crearea unui nou strat (layer)

Fig. 12. Poziționarea punctelor pe corp pentru produsul bluză fără mâneci (top)

Fig. 13. Realizarea și umplerea unei jumătăți față

47

CORE

L DR

AW -

Lucr

area

3

Fig. 14. Copierea în oglindă a celei de-a doua jumătăți

Fig. 15. Aspectul final al produsului

Pentru primele produse se va folosi manechinul feminin. Manechinul masculin se va folosi numai pentru sacou. Pentru fiecare produs se va folosi o umplere la alegere.

48

CORE

L DR

AW -

Lucr

area

3

TEMĂ

Să se realizeze schițele din figurile 17-20. Fiecare desen va fi realizat într-o pagină diferită. Pentru realizarea acestor desene se vor utiliza: instrumente pentru trasarea liniilor (Freehand și Polyline), instrumente pentru dreptunghiuri (Rectangle) și elipse (Ellipse), instrumente pentru forme bazice (Basic shapes), instrumentul Shape, radieră (Eraser), instrument de tăiere (Virtual segment delete).

Fig. 16. Rochie – schiță de produs

49

CORE

L DR

AW -

Lucr

area

3

Fig. 17. Schiță de produs - bluză

Fig. 18. Pantalon – schiță de produs Fig. 19. Fustă – schiță de produs

50

CORE

L DR

AW -

Lucr

area

3

Fig. 20. Schițe de produse – jachetă și bluză

REALIZAREA UNEI BIBLIOTECI DE SIMBOLURI PENTRU DESENE TEHNICEFolosind instrumentele de desenare și de editare prezentate și folosite anterior, se pot realiza și desene tehnice. În plus, în cazul unor desene/reprezentări care să conțină elemente repetitive, se pot crea module care să poată fi folosite ulterior.

EXERCIȚIUL 3

Se va deschide o nouă aplicație, intitulată „Corel_simbol”. Se va desena reprezentarea unor ochiuri patent, ilustrată în Fig. 22. Pentru a desena, se vor folosi instrumentele Ellipse, FreeHand și Uniform Fill. Pentru a trasa cercurile, se va folosi instrumentul Ellipse și tasta Ctrl.

51

CORE

L DR

AW -

Lucr

area

3Diametrul cercului mai mare este D=9 mm, iar cel al celui mai mic este d=2 mm. Cercul mai mic se va umple cu Uniform Fill, negru. Linia va fi trasată cu instrumentul FreeHand („click and click”), între punctele quadrant de pe cercurile respective. Aceste puncte devin vizibile la apropierea cursorului de zona respectivă. Al doilea set de cercuri poate fi duplicat, alegând în bara proprietăților distanța de poziționare a copiei (x=7,5 mm și y=15 mm, față de original). Distanța de duplicare se stabilește când nu sunt obiecte selectate, pentru a se aplica pentru toate obiectele de duplicat.

Fig. 21. Ochiuri patent

Se va activa fereastra Symbol Manager din docker Windows → Dockers → Symbol Manager. Pentru a crea un nou simbol, se va selecta obiectul/obiectele care doresc a fi convertite. Din meniul Edit → Symbol → New Symbol (Fig. 22), se va deschide fereastra de dialog pentru denumirea simbolului (Ochiuri patent, în cazul de față). Noul simbol va fi inclus în lista din Symbol Manager. El poate fi editat sau șters.

Se vor crea simbolurile prezentate în figura 24. Simbolurile pot fi ușor recunoscute, datorită faptului că markerele corespunzătoare sunt albastre și nu negre, cum sunt de obicei. Pentru a folosi simbolurile, este suficientă activarea listei de simboluri, selectarea simbolului dorit și aducerea acestuia în suprafața de lucru prin click and drag. Un exemplu de utilizare este ilustrat în fig. 24.

Fig. 22. Crearea unui nou simbol

52

CORE

L DR

AW -

Lucr

area

3

Fig. 23. Aspectul ferestrei Symbol Manager, din docker

Fig. 24. Exemple de utilizare a simbolurilor

EXERCIȚIUL 4

Folosind instrumentele de desenare și metodologia definite în Exercițiul 3, se vor realiza câte 3 simboluri de manșete și 3 simboluri de gulere, la alegere din reprezentările de mai jos (Fig. 25 și 26).

53

CORE

L DR

AW -

Lucr

area

3

Fig. 25. Tipuri de manșete

54

CORE

L DR

AW -

Lucr

area

3

Fig. 26. Tipuri de gulere

55

CORE

L DR

AW -

Lucr

area

3EXERCIȚIUL 5 (OPȚIONAL)

Folosind instrumentele de desenare se va realiza produsul prezentat

Fig. 27. Model de rochie

56