Evaluarea pedagogică a unei tehnologii de realitate îmbogăţită ...
Transcript of Evaluarea pedagogică a unei tehnologii de realitate îmbogăţită ...
1
Evaluarea pedagogică a unei tehnologii de realitate îmbogăţită destinate mediului şcolar
Dragoş Daniel Iordache
TEZĂ DE DOCTORAT
Universitatea din Bucureşti Facultatea de Psihologie si Ştiinţe ale Educaţiei
Şcoala Doctorală: Ştiinţele Educaţiei
Coordonator: Prof. univ. dr. Ioan Neacşu
Bucureşti 2011
2
Cuprins
LISTA TABELELOR .................................................................................................................................................... 6
LISTA FIGURILOR...................................................................................................................................................... 8
LISTA ABREVIERILOR............................................................................................................................................ 10
INTRODUCERE .......................................................................................................................................................... 11
CAPITOLUL I. REALITATEA ÎMBOGĂŢITĂ (AR) – FUNDAMENTE TEORETICE................................. 14
1.CLARIFICĂRI CONCEPTUALE ................................................................................................................................... 14 1.1 Definirea realităţii îmbogăţite........................................................................................................................ 14 1.2 Interfeţe AR ..................................................................................................................................................... 17
1.2.1 Afişaj montat pe cap...................................................................................................................................................17 1.2.2 Interfaţă cu ecran video..............................................................................................................................................17
1.3 Markeri............................................................................................................................................................ 17 1.4 Software .......................................................................................................................................................... 18 1.5 Afişaj ............................................................................................................................................................... 18 1.6 Înregistrare 3D ............................................................................................................................................... 19 1.7 Redarea corpurilor virtuale ........................................................................................................................... 20 1.8 Urmărirea ....................................................................................................................................................... 21
2. APLICAŢII ŞI EXPERIENŢE EDUCAŢIONALE BAZATE PE AR .................................................................................... 21 3. PLATFORMA DE PREDARE BAZATĂ PE REALITATE ÎMBOGĂŢITĂ (ARTP) .............................................................. 24
3.1. Implicaţii la nivelul învăţării......................................................................................................................... 24 3.2. Platforma hardware....................................................................................................................................... 25 3.3. Aplicaţia pentru învăţarea biologiei ............................................................................................................. 29 3.4. Aplicaţia pentru învăţarea chimiei................................................................................................................ 31 3.5. Aplicaţia pentru creare de conţinut interdisciplinar .................................................................................... 32 3.6. Scenarii tehno-didactice ................................................................................................................................ 33
3.6.1 Scenariul pentru învăţarea biologiei .........................................................................................................................35 3.6.2 Scenariul pentru învăţarea chimiei ...........................................................................................................................41 3.6.3 Scenariul pentru creare de conţinut interdisciplinar şi cooperare la distanţă...........................................................47
4. AVANTAJE ALE UTILIZĂRII APLICAŢIILOR AR ÎN MEDIUL ŞCOLAR ........................................................................ 48 4.1. Facilitarea înţelegerii relaţiilor spaţiale ...................................................................................................... 48 4.2. Caracterul motivator ..................................................................................................................................... 49 4.3. Promovarea cooperării ................................................................................................................................. 50 4.4. Oferirea de perspective diferite asupra aceluiaşi subiect sau situaţii ......................................................... 50 4.5. Oferirea de interfeţe tangibile ....................................................................................................................... 51
3
4.6. Trecerea treptată de la real la virtual........................................................................................................... 52 4.7. Oferirea de noi modalităţi de expresie.......................................................................................................... 53
5. LIMITE ALE UTILIZĂRII APLICAŢIILOR AR ÎN MEDIUL ŞCOLAR .............................................................................. 53 5.1. Probleme de natură tehnică .......................................................................................................................... 53 5.2. Probleme legate de utilizabilitate.................................................................................................................. 54 5.3. Probleme legate de crearea de conţinut ....................................................................................................... 55
6. EVALUAREA APLICAŢIILOR EDUCAŢIONALE .......................................................................................................... 56 6.1. Modelul utilizabilităţii ................................................................................................................................... 56 6.2. Modelul utilizabilităţii pedagogice ............................................................................................................... 57 6.3. Modelul acceptării tehnologiilor de e-learning............................................................................................ 60
6.3.1 Acceptarea inovaţiei...................................................................................................................................................64 6.3.2 Acceptarea tehnologiei...............................................................................................................................................65 6.3.3 Acceptarea cursantului ...............................................................................................................................................66
6.4 Modelul CIELT (Model conceptual pentru Evaluarea Interdisciplinară a Instrumentelor destinate
Învăţării) ............................................................................................................................................................... 67
CAPITOLUL II. METODOLOGIA EVALUĂRII APLICAŢIILOR DE REALITATE ÎMBOGĂŢITĂ ÎN
EDUCAŢIE ................................................................................................................................................................... 69
1. STADIUL PROBLEMEI .............................................................................................................................................. 69 2. VARIABILELE CERCETĂRII:..................................................................................................................................... 72 3. OBIECTIVE .............................................................................................................................................................. 73 4. IPOTEZE .................................................................................................................................................................. 74 5. EŞANTION ............................................................................................................................................................... 74 6. METODE DE CERCETARE UTILIZATE ....................................................................................................................... 76
6.1. Observaţia: .................................................................................................................................................... 76 6.2. Focus grupul .................................................................................................................................................. 77 6.3. Protocolul “gândire cu voce tare” ............................................................................................................... 79 6.4. Învăţarea în perechi (Peer-tutoring)............................................................................................................. 81 6.5 Studiul documentelor şcolare......................................................................................................................... 82 6.6 Analiza conţinutului comunicării ................................................................................................................... 83 6.7. Evaluarea euristică........................................................................................................................................ 84 6.8. Chestionarul................................................................................................................................................... 87
6.8.1 Chestionarele de evaluare a cunoştinţelor elevilor ...................................................................................................88 6.8.2 Chestionarul de evaluare a utilizabilităţii ..................................................................................................................88
6.9. Testarea cu utilizatori.................................................................................................................................... 90 6.10. Experimentul................................................................................................................................................ 90 6.11. Metode şi tehnici statistice de prelucrare şi interpretare a datelor........................................................... 93
7. PLANIFICAREA ACTIVITĂŢILOR DE CERCETARE ..................................................................................................... 98
4
CAPITOLUL III. REZULTATELE EVALUĂRII ARTP – INTERPRETĂRI, COMENTARII ................... 100
1. CERCETAREA EXPERIMENTALĂ ............................................................................................................................ 100 1.1Utilizatori şi sarcini....................................................................................................................................... 100 1.2 Metode şi procedură ..................................................................................................................................... 101 1.3 Rezultate........................................................................................................................................................ 102
1.3.1 Înţelegerea aprofundată a cunoştinţelor cu ajutorul ARTP.....................................................................................102 1.3.2 Achiziţia de cunoştinţe cu ajutorul aplicaţiilor de realitate îmbogăţită (AR) .........................................................105 1.3.2.1 Scenariul de biologie.............................................................................................................................................106 1.3.2.2 Scenariul de chimie ...............................................................................................................................................109 1.3.3 Motivaţia pentru învăţare prin intermediul aplicaţiilor de AR................................................................................111 1.3.4 Formarea de interese cognitive prin intermediul ARTP..........................................................................................113 1.3.5 Efortul cognitiv specific învăţării cu ARTP ............................................................................................................115 1.3.5.1 Scenariul pentru biologie ......................................................................................................................................115 1.3.5.2 Scenariul pentru chimie ........................................................................................................................................116
2. EVALUAREA UTILIZABILITĂŢII ............................................................................................................................. 118 2.1 Rezultatele testării cu utilizatori .................................................................................................................. 118
2.1.1 Utilizabilitatea scenariului de biologie – analiza cantitativă...................................................................................118 2.1.2 Utilizabilitatea scenariului de biologie – analiza calitativă .....................................................................................120 2.1.3 Utilizabilitatea scenariului de chimie – analiza cantitativă .....................................................................................123 2.1.4 Utilizabilitatea scenariului de chimie – analiza calitativă .......................................................................................124 2.1.5 Analiză comparativă – valori statistice....................................................................................................................127
2.2 Rezultatele evaluării euristice ...................................................................................................................... 131 2.2.1 Rezultatele evaluării euristice a scenariului de biologie .........................................................................................131 2.2.2 Rezultatele evaluării euristice a scenariului de chimie............................................................................................136
3. EVALUAREA PE BAZA PROTOCOLULUI „GÂNDIRE CU VOCE TARE” ŞI PE BAZA ÎNVĂŢĂRII ÎN PERECHI ................ 145 3.1 Participanţi şi sarcini ................................................................................................................................... 145 3.2 Metodă şi procedură..................................................................................................................................... 146 3.3 Rezultate........................................................................................................................................................ 147
3.3.1 Aspecte pozitive ......................................................................................................................................................147 3.3.2 Aspecte negative ......................................................................................................................................................148
4. FOCUS GRUPUL CU CADRELE DIDACTICE.............................................................................................................. 150 4.1 Evaluarea prototipului pentru biologie ....................................................................................................... 150
4.1.1 Ghidul de interviu pentru scenariul de biologie ......................................................................................................150 4.1.2 Analiza rezultatelor ..................................................................................................................................................151
4.2 Evaluarea prototipului pentru chimie .......................................................................................................... 153 4.2.1 Ghidul de interviu pentru scenariul de chimie.........................................................................................................153 4.2.2 Analiza rezultatelor ..................................................................................................................................................153
5. EVALUAREA APLICAŢIEI DIDACTICE PENTRU COLABORARE LA DISTANŢĂ .......................................................... 155
5
CAPITOLUL IV. GHID OPERAŢIONAL PRIVIND EVALUAREA APLICAŢIILOR EDUCAŢIONALE
BAZATE PE TEHNOLOGIA AR............................................................................................................................ 158
1. EVALUAREA APLICAŢIILOR EDUCAŢIONALE BAZATE PE TEHNOLOGIA AR.......................................................... 158 2. NECESITATEA UNUI GHID DE EVALUARE A APLICAŢIILOR DE AR........................................................................ 160 3. METODOLOGIA INTEGRATĂ DE EVALUARE A ARTP............................................................................................ 164
3.1 Integrarea dintre formativ şi sumativ în evaluarea ARTP ......................................................................... 164 3.2 Integrarea dintre evaluarea euristică şi testarea cu utilizatori în evaluarea ARTP ................................. 165 3.3 Integrarea dintre cantitativ şi calitativ în evaluarea ARTP ....................................................................... 167
3.3.1 Metode calitative utilizate ........................................................................................................................................167 3.3.2 Metode cantitative de evaluare utilizate ..................................................................................................................168
4. DEZVOLTAREA INSTRUMENTELOR DE CERCETARE .............................................................................................. 168 4.1 Testul pilot iniţial şi analiza preliminară a itemilor.................................................................................... 171
CONCLUZII ............................................................................................................................................................... 172
1. Avantaje ale utilizării ARTP........................................................................................................................... 172 2. Limitele utilizării ARTP.................................................................................................................................. 174 3. Contribuţii....................................................................................................................................................... 175 4. Lucrări publicate pe parcursul elaborării tezei............................................................................................. 176 5.Recomandări şi direcţii de lucru în viitor ....................................................................................................... 177
ANEXE ........................................................................................................................................................................ 178
ANEXA A .................................................................................................................................................................. 178 ANEXA B .................................................................................................................................................................. 179 ANEXA C .................................................................................................................................................................. 181
GLOSAR...................................................................................................................................................................... 185
BIBLIOGRAFIE ........................................................................................................................................................ 190
6
Lista tabelelor
Tabelul 1. Categorii de sarcini in CTTE............................................................................................................. 34 Tabelul 2. Categorii de operatori în CTTE (după Pribeanu, 2001) .................................................................. 34 Tabelul 3. Scenariul pentru exerciţiul 1 – un semi-algoritm de lucru ............................................................... 36 Tabelul 4. Scenariul pentru exerciţiul 2.............................................................................................................. 37 Tabelul 5. Scenariul pentru exerciţiul 3.............................................................................................................. 40 Tabelul 6. Scenariul pentru lecţia 1.................................................................................................................... 42 Tabelul 7. Scenariul pentru exerciţiile din lecţia 2 ............................................................................................ 44 Tabelul 8. Scenariul pentru exerciţiile din lecţia 3 ............................................................................................ 46 Tabelul 9. Variabilele acceptării în e-learning .................................................................................................. 63 Tabelul 10. Variabilele cercetării ....................................................................................................................... 72 Tabelul 11. Descrierea eşantionului ................................................................................................................... 75 Tabelul 12. Grila de observaţie........................................................................................................................... 77 Tabelul 13. Criterii ergonomice utilizate în evaluarea ARTP ........................................................................... 86 Tabelul 14. Descrierea unei probleme de utilizabilitate .................................................................................... 87 Tabelul 15. Itemii chestionarului de evaluare a utilizabilităţii .......................................................................... 89 Tabelul 16. Principalele metode utilizate în cercetare....................................................................................... 95 Tabelul 17. Diagrama activităţilor cercetării .................................................................................................... 98 Tabelul 18. Aspecte privind sprijinul educaţional în cazul scenariului de biologie........................................ 103 Tabelul 19. Aspecte privind sprijinul educaţional în cazul scenariului de chimie .......................................... 104 Tabelul 20. Rezultate obţinute la testul de cunoştinţe de biologie pentru exerciţiul 2 .................................... 106 Tabelul 21. Testul Mann-Whitney pentru rezultatele obţinute de elevi la testul de cunoştinţe corespunzător
exerciţiului 2....................................................................................................................................................... 107 Tabelul 22. Rezultate obţinute la testul de cunoştinţe pentru exerciţiul 3 ...................................................... 108 Tabelul 23. Testul Mann-Whitney pentru rezultatele obţinute de elevi la testul de cunoştinţe corespunzător
exerciţiului 3....................................................................................................................................................... 108 Tabelul 24. Rezultate obţinute la testul de cunoştinţe pentru scenariul de chimie......................................... 110 Tabelul 25. Testul Mann-Whitney pentru rezultatele obţinute de elevi la testul de cunoştinţe corespunzător
scenariului de chimie ......................................................................................................................................... 110 Tabelul 26. Aspecte menţionate de elevi cu privire la caracterul motivant al scenariului de biologie ......... 111 Tabelul 27. Aspecte menţionate de elevi cu privire la caracterul motivant al scenariului de chimie ........... 112 Tabelul 28. Indicatori de statistică descriptivă – scenariul de biologie.......................................................... 114
7
Tabelul 29. Indicatori de statistica descriptivă – scenariul de chimie ............................................................ 114 Tabelul 30. Valori ale eficacităţii şi ale eficienţei în scenariul de biologie .................................................... 115 Tabelul 31. Erori în selectarea organelor la primul exerciţiu ......................................................................... 116 Tabelul 32. Valori ale eficacităţii şi ale eficienţei în scenariul de chimie....................................................... 117 Tabelul 33. Măsuri de statistica descriptivă pentru scenariul de biologie...................................................... 119 Tabelul 34. Aspecte pozitive menţionate de elevi cu privire la scenariul de biologie..................................... 120 Tabelul 35. Aspectele negative menţionate de elevi cu privire la scenariul de biologie................................. 122 Tabelul 36. Măsuri de statistică descriptiva pentru scenariul de chimie ........................................................ 123 Tabelul 37. Aspecte pozitive menţionate de elevi cu privire la scenariul de chimie ....................................... 124 Tabelul 38. Aspecte negative menţionate de elevi cu privire la scenariul de chimie ...................................... 126 Tabelul 39. Sumarul aspectelor pozitive menţionate în ambele scenarii......................................................... 128 Tabelul 40. Sumarul aspectelor negative menţionate în ambele scenarii........................................................ 129 Tabelul 41. Probleme de utilizabilitate identificate la nivelul scenariului de biologie................................... 131 Tabelul 42. Probleme de utilizabilitate identificate la nivelul scenariului de chimie ..................................... 136 Tabelul 43. Avantaje ale tehnologiei AR pentru învăţare ................................................................................ 147 Tabelul 44. Dezavantaje ale tehnologiei AR pentru învăţare .......................................................................... 148 Tabelul 45. Ghidul de interviu pentru prototipul de biologie .......................................................................... 151 Tabelul 46. Ghidul de interviu pentru prototipul de chimie............................................................................. 153 Tabelul 47. Constructe şi variabile ale scalei de măsurare ............................................................................. 170
8
Lista figurilor
Figura 1. Continuum real-virtual (după Milgram & Kishino, 1994)................................................................. 14 Figura 2. Arii de cercetare care contribuie la dezvoltarea tehnologiei AR în domeniul educaţional .............. 16 Figura 3. Interacţiunea cu lumea virtuală in NICE............................................................................................ 22 Figura 4. Structura moleculară - PaulingWorld................................................................................................. 22 Figura 5. Utilizarea aplicaţiei MagicBook pe continuumul real-virtual ........................................................... 23 Figura 6. Un modul din platforma de realitate îmbogăţită ................................................................................ 26 Figura 7. Obiectul real pentru prototipul de biologie ........................................................................................ 30 Figura 8. Elevi testând prototipul pentru biologie ............................................................................................. 30 Figura 9. Obiectele reale pentru prototipul de chimie – mingile de cauciuc de diferite culori ........................ 31 Figura 10. Tabelul periodic al elementelor prevăzut cu părţile A şi B .............................................................. 31 Figura 11. Elev testând prototipul pentru colaborarea la distanţă ................................................................... 33 Figura 12. Modelul sarcinii pentru exerciţiul 1 din scenariul de biologie ........................................................ 35 Figura 13. Modelul sarcinii pentru exerciţiul 2 din scenariul de biologie ........................................................ 37 Figura 14. Modelul sarcinii pentru exerciţiul 3 din scenariul de biologie ........................................................ 40 Figura 15. Elev testând prototipul pentru chimie ............................................................................................... 42 Figura 16. Modelul sarcinii pentru lecţia 1 din scenariul de chimie ................................................................. 42 Figura 17. Modelul sarcinii pentru lecţia 2 din scenariul de chimie ................................................................. 44 Figura 18. Modelul sarcinii pentru lecţia 3 din scenariul de chimie ................................................................. 46 Figura 19. Modelul conceptual al utilizabilităţii tehnice şi pedagogice – Nokelainen (2006) ......................... 58 Figura 20. Cadrul conceptual al evaluării aplicaţiilor de e-learning - Tervakari et al. (2002) ....................... 59 Figura 21 Componentele şi fazele acceptării în e-learning ............................................................................... 62 Figura 22. Cadrul teoretic cu privire la acceptarea în e-learning (Succi, C, & Cantoni, L. 2006) ................. 64 Figura 23. Diagrama cauzală TAM .................................................................................................................... 66 Figura 24 Modelul CIELT ................................................................................................................................... 68 Figura 25. Schema experimentală utilizată în cadrul evaluării ARTP .............................................................. 93 Figura 26. Elevi testând ARTP.......................................................................................................................... 101 Figura 27. Ponderea procentuală a aspectelor din categoria sprijinului educaţional în cazul scenariului de
biologie............................................................................................................................................................... 104 Figura 28. Ponderea procentuală a aspectelor din categoria sprijinului educaţional în cazul scenariului de
chimie ................................................................................................................................................................. 105 Figura 29. Distribuţia procentuală a aspectelor menţionate de elevi cu privire la caracterul motivant al
scenariului de biologie....................................................................................................................................... 112 Figura 30. Distribuţia procentuală a aspectelor menţionate de elevi cu privire la caracterul motivant al
9
scenariului de chimie ......................................................................................................................................... 113 Figura 31. Distribuţia procentuală a aspectelor pozitive - scenariul de biologie.......................................... 121 Figura 32. Distribuţia procentuală a aspectelor negative - scenariul de biologie......................................... 122 Figura 33. Distribuţia procentuală a aspectelor pozitive - scenariul de chimie ........................................... 125 Figura 34. Distribuţia procentuală a aspectelor negative - scenariul de chimie ........................................... 126 Figura 35. Comparaţie între scenarii (valorile mediilor) ................................................................................ 127 Figura 36. Distribuţia aspectelor pozitive menţionate de elevi cu privire la scenariul de biologie comparativ
cu scenariul de chimie ....................................................................................................................................... 129 Figura 37. Distribuţia aspectelor negative menţionate de elevi cu privire la scenariul de biologie comparativ
cu scenariul de chimie ....................................................................................................................................... 130 Figura 38. Sesiune de evaluare utilizând protocolul „gândire cu voce tare” ................................................. 145 Figura 39. Sesiune de evaluare utilizând metoda învăţării în perechi............................................................. 146 Figura 40. Distribuţia procentuală a aspectelor pozitive – evaluare TAP ..................................................... 148 Figura 41. Distribuţia procentuală a aspectelor negative – evaluare TAP.................................................... 149 Figura 42. Elev testând prototipul pentru colaborare la distanţă ................................................................... 156 Figura 43. Modelul procesului de evaluare (adaptat din ISO 14598, apud Balog, A. 2004).......................... 159
10
Lista abrevierilor
Abrev. Termen En Termen Ro
AR Augmented Reality Realitate Îmbogăţită
ARiSE Augmented Reality In School Environment Realitate Îmbogăţită în Mediul Şcolar
ARTP
Augmented Reality Teaching Platform Platforma de Predare bazată pe Realitate
Îmbogăţită
CIELT Concept for Interdisciplinary Evaluation of Learning Tools
Model conceptual pentru Evaluarea Interdisciplinară a Instrumentelor destinate Învăţării
HE Heuristic Evaluation Evaluare euristică
HMD Head Mounted Display Afişaj Montat Pe Cap
HCI Human-Computer Interaction Interacţiune Om-Calculator
IDT Diffusion of Innovations Theory Teoria difuzării inovaţiei
MR Mixed Reality Realitate Mixtă
SIM Student Integration Model Modelul integrării elevului
TAM Technology Acceptance Model Modelul Acceptării Tehnologiei
TAP Think Aloud Protocol Protocol “gândire cu voce tare”
TRA Theory of Reasoned Action Teoria acţiunii motivate
UCD User Centred Design Proiectare centrată pe utilizator
UTAUT Unified Theory of Acceptance and Use of Technology
Teoria unificată a acceptării şi utilizării tehnologiei
UX User Experience Experienţa utilizatorului
VLE Virtual Learning Environments Mediu virtual de învăţare
VR Virtual Reality Realitate Virtuală
UP Usability problem Problemă de utilizabilitate
11
Introducere
Sistemul de învăţământ este un sistem relativ conservator în ceea ce priveşte
adaptarea la schimbările care apar la nivelul celorlalte sub-sisteme ale societăţii. Cu
toate acestea, în prezent, există o pluralitate de întrebuinţări ale tehnicii de calcul în
educaţie, mergând de la evidenţa informatizată a populaţiei şcolare şi până la aplicaţii
informatizate avansate pentru eficientizarea activităţii didactice. Una dintre cele mai noi
direcţii în acest sens se referă la adaptarea tehnologiilor de realitate virtuală (VR) şi de
realitate îmbogăţită sau augmentată (AR) la nevoile mediului educaţional.
Realitatea îmbogăţită prezintă un potenţial în continuă creştere pentru educaţie.
Din multitudinea de arii de aplicabilitate, educaţia este cea care necesită o cercetare
minuţioasă din acest punct de vedere. Îmbinarea dintre real şi virtual poate fi proiectată
pentru a permite oamenilor să proceseze informaţia cu mai multă uşurinţă, si chiar a fost
dezvoltată în sensul facilitării învăţării şi îndeplinirii sarcinilor în ultimii 20 ani în
cadrul forţelor aeriene ale SUA. Aplicarea la nivelul sistemului educaţional public şi
dezvoltarea de noi aplicaţii sunt o extensie normală a acestui lucru.
Învăţarea conţinuturilor educaţionale este deseori un proces anevoios care
necesită un efort susţinut din partea elevilor pentru, asimilare/învăţare, înţelegere şi
formare/aplicare de noi deprinderi şi abilităţi. Ce modalităţi se pot utiliza pentru
creşterea motivaţiei elevilor pentru învăţarea de tip şcolar ?
Majoritatea copiilor manifestă un interes crescut pentru aplicaţiile de tipul
jocurilor video. Ca răspuns la acest fapt, una dintre tendinţele actuale în proiectarea
produselor educaţionale constă tocmai în încercarea de a transpune factorii motivatori
specifici jocurilor video şi altor produse din categoria entertainment-ului la nivelul
aplicaţiilor educaţionale, cu deosebire la nivelul celor de e-learning. Din îmbinarea celor
două domenii a rezultat astfel edutainment-ul, concept care vizează realizarea unor
produse educaţionale care să-i motiveze intrinsec pe utilizatori în atingerea obiectivelor
propuse.
De multe ori, elevii se confruntă cu un nivel ridicat de formalism şi abstractizare
atunci când învaţă cunoştinţe din domeniul ştiinţelor biologie, chimie (cum ar fi cele
referitoare la procesele de descompunere şi absorbţie, structura atomilor, etc.). Nu toate
particulele elementare pot fi văzute. Raţionamentele care conduc la înţelegerea
12
cunoştinţelor despre procesele bio-fizice, atom, nucleu, electroni şi numărul acestora,
sunt foarte complexe. Mulţi copii renunţă în acest stadiu la o învăţare temeinică,
deoarece consideră biologia şi chimia ca fiind materii „prea dificile”. Dacă nu există o
modalitate de a interveni în acest punct, în sensul sprijinirii elevilor, există riscul ca ei
să renunţe la învăţarea curriculei specifice acestor discipline. Pentru mulţi elevi, aceste
cunoştinţe pot interveni prea devreme raportat la capacitatea lor de a gândi abstract,
însă, din moment ce aceste teme stau la baza altor achiziţii, ele trebuiesc învăţate din
timp.
O altă dificultate întâmpinată de mulţi elevi se referă la capacitatea de a gândi
tridimensional. Lucrul cu mulaje tridimensionale şi accentul pe activităţile practice sunt
destul de puţin utilizate în procesul de învăţare. În schimb, elevii preferă jocurile pe
calculator, care de cele mai multe ori sunt bidimensionale. Însă atunci când lucrează cu
atomi şi molecule, elevii trebuie să gândească tridimensional, iar realitatea îmbogăţită
poate contribui la dezvoltarea abilităţilor spaţiale (Martin-Gutierrez et al, 2010).
Cantitatea conţinutului teoretic poate constitui o altă dificultate în învăţarea
ştiinţelor biologiei, chimiei. Atunci când nu există posibilitatea efectuării unor
experimente, mulţi elevi îşi pierd interesul. În aceste condiţii, chimia şi biologia devin
materii ocolite de elevi. Acest lucru reprezintă o problemă, deoarece privează procesul
de învăţare de motivaţia pentru cunoştinţele de chimie şi biologie. O serie de autori
(Winn, 1993; Roussos et al, 1997, 1999; Ritterfeld & Weber, 1999, 2006) consideră că
prin posibilităţile pe care le oferă, realitatea virtuală poate contribui la creşterea
interesului şi a motivaţiei elevilor pentru învăţare.
O educaţie de calitate presupune nu doar atingerea de obiective cognitive, ci şi
realizarea obiectivelor de natură psiho-motorie şi afectivă. Obiectivele cognitive
prezintă o importanţă deosebită în cadrul procesului de învăţământ, iar tehnologia de
realitate îmbogăţită (AR) poate contribui la realizarea unei game foarte variate de
obiective cognitive prin facililitarea înţelegerii proceselor abstracte şi prin dezvoltarea
de noi abilităţi.
Obiectivele educaţionale psihomotorii pot fi atinse prin manipularea directă a
obiectelor reale augmentate. Copii lucrează cu bile, dar văd atomii şi structura acestora.
Elevii apropie bilele şi văd mişcarea electronilor atunci când se formează diferiţi
compuşi. Aceste acţiuni presupun o integrare strânsă a planului mental cu cel motor.
Toate sarcinile de învăţare pot fi repetate de câte ori se doreşte, elevii manipulează
obiectele reale cu propriile mâini, „învăţarea prin acţiune” substituind ascultarea pasivă
13
a lecţiilor.
Obiectivele educaţionale de tip afectiv pot fi atinse prin integrarea efectelor
vizuale şi a celor auditive care dau elevilor impresia că joacă un joc în mediul
tridimensional. Construirea de combinaţii din ce în ce mai complexe din elemente
simple poate fi de natură să crească interesul, plăcerea de a învăţa şi motivaţia faţă de
activitatea respectivă.
Obiectivul principal al acestei lucrări este de a evalua din punct de vedere
pedagogic o tehnologie de realitate îmbogăţită, destinată mediului şcolar, dezvoltată în
cadrul proiectului internaţional ARiSE*. Tehnologia de realitate îmbogăţită este o
tehnologie de ultimă oră iar utilizarea ei în mediul şcolar necesită testarea eficacităţii ei
pedagogice precum şi decelarea avantajelor şi a limitelor pe care le presupune în
contextul interacţiunii cu caracteristicile psihofiziologice ale elevilor. Evaluarea
tehnologiei de realitate îmbogăţită a presupus adoptarea unei metodologii mixte de
cercetare, bazată pe integrarea datelor obţinute prin metode cantitative şi calitative.
* Proiectul ARiSE (Augmented Reality in School Environment) a fost iniţiat în 2006 în cadrul
Programului Cadru 6 al Uniunii Europene. Obiectivul principal al acestui proiect este de a dezvolta o
tehnologie de realitate îmbogăţită pentru mediul şcolar.
14
Capitolul I. Realitatea îmbogăţită (AR) – fundamente teoretice
1. Clarificări conceptuale
1.1 Definirea realităţii îmbogăţite Începuturile realităţii îmbogăţite datează din timpul lucrărilor lui Sutherland
(1968), care a folosit un dispozitiv “see-through” HMD pentru a prezenta grafica 3D.
Totuşi, abia în perioada 1990-2000 au apărut suficiente lucrări pentru a ne putea referi
la realitatea îmbogăţită ca la un domeniu de cercetare. De atunci, creşterea şi progresul
realităţii îmbogăţite au fost remarcabile. S-au format câteva organizaţii axate pe
realitatea îmbogăţită, cea mai notabilă fiind Mixed Reality Systems Lab în Japonia şi
consorţiul Arvika din Germania.
Realitatea îmbogăţită reprezintă o arie de cercetare în continuă dezvoltare în câmpul
preocupărilor legate de realitatea virtuală. Pentru o mai exactă delimitare a realităţii
îmbogăţite, Milgram şi Kishino (1994) propun ideea de continuum între real şi virtual,
după cum se poate observa în Figura 1.
Figura 1. Continuum real-virtual (după Milgram & Kishino, 1994)
Lumea reală şi mediul total virtual reprezintă cele două limite ale acestui continuum,
între ele situându-se o zonă mediană denumită realitatea mixtă (MR). Realitatea
îmbogăţită se situează mai aproape de lumea reală, fiind percepută ca mediu real
îmbogăţit cu informaţii generate de calculator. Realitatea virtuală îmbogăţită
(augmented virtuality) este un concept creat de Milgram (1994) pentru a desemna acele
sisteme care sunt în mare parte virtuale, dar care conţin inserţii de imagini din mediul
real.
Tehnologia AR oferă utilizatorilor o combinaţie de real şi virtual prin intermediul
15
imaginilor tridimensionale ale proceselor şi fenomenelor abstracte, asigurând, totodată,
şi posibilitatea interacţiunii directe cu acestea. În acest fel, tehnologia amplifică,
îmbogăţeşte şi completează imaginile mentale pe care utilizatorii şi le formează pe
măsură ce lucrează cu obiectele tridimensionale.
O definire cuprinzătoare a realităţii îmbogăţite este realizată de Azuma (1997), care
consideră că aceasta reprezintă o variaţie a mediilor virtuale sau a realităţii virtuale.
În timp ce realitatea virtuală presupune imersia totală a utilizatorului în mediul sintetic,
fără ca acesta să aibă posibilitatea de a vedea lumea reală din jurul lui, realitatea
îmbogăţită permite utilizatorului să vadă lumea reală, cu obiecte virtuale
suprapuse sau completate cu obiecte reale. Astfel, realitatea îmbogăţită mai degrabă
suplimentează realitatea, decât s-o înlocuiască complet. La nivel mental, obiectele reale
şi cele virtuale îi vor apărea utilizatorului ca fiind coexistente în acelaşi spaţiu. Un
sistem de realitate îmbogăţită este caracterizat prin:
• Integrarea realului şi virtualului (imagine artificială 3D creată de calculator)
într-un mediu real.
• Interacţiune în timp real.
• Se adresează majorităţii simţurilor (vizual, auditiv şi haptic).
Noutatea oferită de realitatea îmbogăţită se referă astfel la posibilitatea de a utiliza
obiecte obişnuite pentru a controla output-ul vizual, în schimbul utilizării dispozitivelor
de intrare ale calculatorului. În plus, diferite modalităţi de vizualizare a obiectelor pot fi
implementate. Obiectul real poate fi rotit şi manipulat, proiecţia virtuală însoţindu-l.
Tehnologia AR oferă utilizatorilor o combinaţie de real şi virtual prin intermediul
imaginilor tridimensionale ale proceselor şi fenomenelor abstracte, oferind totodată şi
posibilitatea interacţiunii directe cu acestea. În acest fel, această tehnologie amplifică,
îmbogăţeşte şi completează imaginile mentale pe care utilizatorii şi le formează pe
măsură ce lucrează cu obiectele tridimensionale.
Pentru a genera o scenă îmbogăţită este nevoie de îmbinarea unei imagini reale
cu elemente grafice generate pe calculator printr-un sistem care necesită o cameră video
conectată la un computer. Scopul camerei video este de a capta scena – imaginea reală –
care se doreşte augmentată. Poziţia camerei video este cunoscută de calculator şi
reprezentată prin intermediul unui sistem de coordonate. Pentru ca poziţiile imaginilor
reale să fie aliniate cu cele ale imaginilor virtuale este necesară o compunere a celor
două sisteme de coordonate corespunzătoare camerei reale, respectiv celei virtuale.
16
Odată generate elementele grafice de calculator, se poate trece la ultimul pas:
suprapunerea imaginii virtuale peste imaginea reală. Pentru a genera o augmentare
corectă este imperativă alinierea corectă a sistemelor de coordonate real şi virtual,
această etapă fiind probabil cea mai grea de realizat într-un sistem de realitate
îmbogăţită.
Diferenţele între numeroasele tipuri de sisteme de AR provin de la modul de
afişare a imaginilor video, modul în care se stabileşte poziţia obiectelor virtuale şi
diversele metode de redare cât mai rapidă a imaginilor pentru a realiza o rulare în timp
real.
Dezvoltarea aplicaţiilor educaţionale bazate pe AR presupun convergenţa mai
multor arii distincte de cercetare (vezi Figura 2).
Figura 2. Arii de cercetare care contribuie la dezvoltarea tehnologiei AR în domeniul educaţional
Astfel, aplicaţiile educaţionale AR sunt influenţate de munca de cercetare
desfăşurată la nivelul dezvoltării tehnologiei AR, al proiectării software pentru sisteme
AR, la nivelul evaluării utilizabilităţii şi, totodată, ia în considerare aportul pedagogiei,
psihologiei şi al cunoştinţelor specifice domeniilor de studiu. De aici decurge
necesitatea ca şi evaluarea acestor aplicaţii sa se bazeze pe o metodologie mixtă, care să
integreze metode specifice mai multor arii de cercetare.
În continuare vor fi descrise componentele de bază ale unei aplicaţii de realitate
îmbogăţită, precum şi diversele tehnologii ce pot fi folosite în implementarea acestora.
Tehnologie hardware AR
Aspecte
psihologice
Aspecte legate de utilizabilitate
Aspecte specifice
disciplinelor de studiu
Aspecte pedagogice &
scenarii didactice
Proiectare software
Aplicaţii
educaţionale de Realitate
Îmbogăţită
17
1.2 Interfeţe AR
În funcţie de tipul aplicaţiei, pot fi folosite două modalităţi de vizualizare a scenei
augmentate: vizualizare individuală (un singur utilizator poate vedea imaginea) sau
multiplă (mai mulţi utilizatori pot vedea simultan aceeaşi scenă). Există două tehnologii
principale prin intermediul cărora se poate realiza vizualizarea scenei: afişaj montat pe
cap (Head Mounted Display – HMD) şi interfaţă cu ecran video.
1.2.1 Afişaj montat pe cap
Acest dispozitiv, după cum sugerează şi numele, este purtat pe capul
utilizatorului, având forma asemănătoare unor ochelari. Majoritatea HMD-urilor sunt
proiectate pentru aplicaţiile de realitate virtuală, însă pot fi adaptate cu uşurinţă pentru
realitate îmbogăţită. HMD-ul este ideal pentru un singur utilizator, deoarece oferă un
grad ridicat de realism experienţei.
Există două tipuri de HMD-uri, clasificate după felul în care este percepută
imaginea augmentată: cu transparenţă video (video see-through) sau optică (optical see-
through).
Cele cu transparenţă video au ataşată o cameră care preia imagini văzute din
perspectiva utilizatorului, le augmentează, afişându-le apoi pe ecranul HMD-ului.
Astfel, acesta are impresia că vede scena prin afişajul montat pe cap, când în realitate
priveşte o înregistrare a lumii reale afişată pe un ecran. HMD-urile cu transparenţă
video sunt cele mai frecvente, fiind uşor de fabricat şi nu sunt costisitoare, însă au ca
dezavantaj întârzieri ocazionale în redarea imaginilor când utilizatorul se mişcă. Cea de-
a doua categorie de HMD-uri, cu transparenţă optică, conţine ecrane transparente – ce
permit vizualizarea scenei reale – şi ecrane reflexive – ce permit proiectarea elementelor
virtuale deasupra imaginii reale.
1.2.2 Interfaţă cu ecran video
Această interfaţă presupune conectarea ieşirii video la un ecran mai mare sau un
proiector, ceea ce permite mai multor persoane să vizualizeze imaginile augmentate. De
obicei se foloseşte pentru prezentări sau în cadrul sistemelor staţionare, având o
mobilitate redusă.
1.3 Markeri
Pentru ca aplicaţia de AR să ştie unde trebuiesc plasate obiectele virtuale în scenă,
majoritatea sistemelor necesită un fel de semnal care să indice locul în care acestea să
18
fie poziţionate. Aceste semnale, denumite markeri, pot fi de exemplu LED-uri sau chiar
faţa unei persoane. Însă, cel mai folosit tip de marker este reprezentat de un pătrat alb-
negru cu un model în centru. Camera este proiectată să recunoască aceşti markeri şi se
foloseşte de poziţia şi înclinarea lor pentru a determina perspectiva camerei şi pentru a
suprapune corect obiectele virtuale. Nu este obligatoriu ca o aplicaţie de realitate
îmbogăţită să folosească marcaje, însă majoritatea o fac.
1.4 Software
În momentul de faţă există pe piaţă numeroase variante de software care pot fi
folosite, însă, două biblioteci de referinţă sunt ARTag şi ARToolKit. Acestea au în
principal aceleaşi funcţionalităţi şi ambele folosesc tipul de markeri menţionat anterior.
Cel mai popular API (application programmer’s interface) pentru generarea obiectelor
virtuale este OpenGL, ce permite şi realizarea de animaţii. Dacă se doreşte crearea de
obiecte grafice cu un grad de detaliu mai ridicat, se pot folosi aplicaţii de modelare
precum Maya sau 3D Studio Max. Odată generate, aceste obiecte pot fi importate în
ARToolKit şi augmentate peste imaginea reală.
Dacă se doreşte să fie implementată posibilitatea primirii de către aplicaţie a
unor comenzi din partea utilizatorului, atunci sistemul trebuie să conţină un dispozitiv
corespunzător. Se caută încă variante pentru o interacţiune cât mai eficientă şi completă,
însă printre exemplele folosite mai des se numără o telecomandă cu un număr redus de
butoane şi mănuşile cu marcaje pe degete.
1.5 Afişaj
Un aspect foarte important pentru realizarea unei platforme de realitate
îmbogăţită este modul în care elementele grafice sintetice sunt afişate pentru a augmenta
mediul real. Ne referim în special la afişajul fizic care ne ajută să îmbinăm mediul fizic
cu cel virtual. Dispozitivele montate direct pe capul utilizatorului sunt printre cele mai
populare în momentul de faţă pentru că acestea aduc un grad sporit de mobilitate şi
permit monitorizarea mai uşoară a mişcărilor capului. Aceste instrumente au însă şi
dezavantaje precum focalizarea fixă, limitarea câmpului vizual, dar şi faptul că sunt
relativ incomode şi nu pot fi purtate pentru perioade lungi de timp. Progresul
semnificativ din industria telefoanelor mobile ne pune la dispoziţie o nouă metodă de a
augmenta mediul înconjurător, cu ajutorul camerei şi afişajului telefoanelor celulare.
19
Datorită faptului că rădăcinile realităţii virtuale sunt foarte apropiate de cele ale
realităţii îmbogăţite, în primii 40 de ani de dezvoltare, tehnologiile folosite au fost foarte
asemănătoare, ambele folosind HMD-urile ca mijloc de afişare a conţinutului virtual şi
în general aceleaşi tehnici de urmărire. Cu timpul, însă, ambele s-au distanţat de HMD-
uri în mare măsură pentru că, fiind un domeniu aflat încă în dezvoltare, majoritatea
aplicaţiilor au scop experimental şi sunt realizate pentru a rula în condiţii controlate, în
laboratoare. Astfel, realitatea virtuală s-a îndreptat spre afişajele imersive, în timp ce în
AR s-a optat pentru noi abordări precum ecrane transparente, oglinzi semi-transparente,
proiecţii video sau holograme. Vom numi această abordare “realitate îmbogăţită spaţial”
sau SAR (Spatial Augmented Reality). SAR rezolvă multe din problemele de ergonomie
cu care se confruntă aplicaţiile ce nu necesită un grad foarte mare de mobilitate
(aplicaţii ce pot folosi ca scenă un laborator, o sală de muzeu sau alte spaţii închise), în
mare parte deoarece elimină dispozitivele incomode ce trebuie purtate de utilizator.
1.6 Înregistrare 3D
Principala provocare întâlnită în implementarea sistemelor de realitate
îmbogăţită este legată de aspectul înregistrării 3D a obiectelor sintetice, această
componentă fiind şi cea mai importantă când vorbim despre realizarea de aplicaţii
utilizabile de AR. Pentru a încadra într-un mod coerent elementele grafice într-un mediu
real este neapărat nevoie de urmărirea permanentă, atât a poziţiei observatorului, cât şi a
obiectelor din scena reală, această urmărire făcându-se neapărat în timp real şi cu o
precizie cât mai mare. În general putem considera două abordări pentru realizarea
acestei funcţii : abordarea “inside-out”, ce constă din o serie de senzori fixaţi ce culeg
informaţii de pe emiţători aflaţi pe corpurile din scena, sau abordarea “outside-in” în
care se realizează tocmai inversul, emiţătorii sunt fixaţi în mediu, iar senzorii sunt
plasaţi pe corpurile din scenă.
Iniţial, detectarea obiectelor şi mişcărilor în cadrul scenei se făcea folosind
câmpuri electromagnetice sau diverse instrumente mecanice, însă soluţia la care s-a
ajuns în final este urmărirea optică. Există mai multe abordări ale acestei metode,
existând diverse tipuri de tehnologii video care se potrivesc unei asemenea sarcini. De
exemplu, camerele infraroşu pot reprezenta o soluţie foarte bună, deoarece captura
marcajelor este foarte precisă şi procesarea imaginilor este foarte rapidă, ele conţinând
numai datele ce ne interesează. Această variantă este însă foarte costisitoare, aşa că, în
cele mai multe cazuri sunt folosite camerele video normale sau camere web în
20
combinaţie cu diverse marcaje sau obiecte uşor de urmărit.
Camerele video se pot folosi şi fără respectivele marcaje, în locul lor fiind
urmărite obiecte normale găsite în scena respectivă şi nu marcaje speciale care poate nu
se potrivesc în contextul respectiv (un exemplu ar fi urmărirea feţelor persoanelor).
Acest tip de detecţie este însă cel mai complex de realizat, dar reprezintă cea mai
elegantă soluţie şi probabil va fi metoda cea mai populară în viitor. În prezent,
majoritatea cercetărilor se axează pe optimizarea metodelor de detecţie existente,
realizarea unei înregistrări tridimensionale precise în medii deschise fiind încă aproape
imposibilă chiar şi în condiţiile în care sunt folosite tehnologii precum GPS (Global
Positioning System) în combinaţie cu accelerometre şi alte instrumente de detecţie a
mişcărilor din scenă.
1.7 Redarea corpurilor virtuale
Un alt factor determinant pentru o aplicaţie de realitate îmbogăţită este redarea
efectivă a elementelor grafice reprezentând corpurile virtuale. Ideal ar fi ca obiectele
generate de calculator să nu poată fi deosebite de cele reale, însă acest standard este încă
extrem de greu de realizat datorită dificultăţii cu care putem crea obiecte care să se
asemene destul de mult cu obiectele din lumea reală pentru ca cele două tipuri de
corpuri să fie confundate.
Deşi există tehnici de generare a unor imagini realiste, precum algoritmul ray-
tracing, acestea nu pot furniza imagini la o rată care să poată fi considerată în timp real
fără a avea la dispoziţie o putere de calcul prea mare pentru un dispozitiv care să poată
fi folosit eficient în practică. Chiar dacă am presupune că am putea realiza generarea
obiectelor virtuale în timp real, la un nivel calitativ comparabil cu cel oferit de
algoritmul ray-tracing, există multe alte probleme care se ivesc o dată ce mediile trebuie
întrepătrunse. De exemplu, elementele virtuale trebuie să respecte legile lumii reale, să
poată avea umbre realiste pe suprafeţele reale şi să suporte umbrele corpurilor reale.
La aceste două probleme mai putem adăuga ocluziile, reflexiile şi alte fenomene
fizice din mediul real care trebuie luate în considerare. În prezent nu există aplicaţii din
acest domeniu ce pot furniza o astfel de calitate a rezultatelor, mai ales pentru că, pe
lângă cerinţele redării, pentru a putea integra mediul virtual în cel real, fără a putea
distinge între cele două, este neapărat nevoie să avem atât elemente grafice de calitate
superioară, cât şi o urmărire a scenei de o precizie foarte mare, ambele fiind cerinţe
foarte greu de îndeplinit.
21
1.8 Urmărirea
În domeniul realităţii îmbogăţite, cea mai mare provocare cu care dezvoltatorii
se confruntă este urmărirea – atât a poziţiei camerei video, cât şi a obiectelor virtuale.
Cu alte cuvinte, prezintă interes poziţia absolută a camerei (care practic coincide cu
poziţia capului utilizatorului) în mediu şi poziţia relativă a acesteia faţă de obiectele
virtuale ce trebuiesc desenate. Drept consecinţă, problema urmăririi se poate extinde la
urmărirea mişcării utilizatorului în mediu – pentru a putea astfel schimba felul în care
sunt poziţionate obiectele desenate de calculator şi a evita apariţia acestora deformate,
în alt plan sau chiar în afara scenei.
2. Aplicaţii şi experienţe educaţionale bazate pe AR
Deşi tehnologiile bazate pe realitate îmbogăţită au cunoscut o dezvoltare
semnificativă în ultimii ani, numărul aplicaţiilor educaţionale este relativ redus. În
continuare vor fi descrise o serie de aplicaţii educaţionale bazate pe tehnologia VR/AR
la nivelul mai multor proiecte de cercetare.
• În domeniul învăţării limbajului, a fost elaborat proiectul Zengo Sayu pentru
învăţarea limbii japoneze de către Rose şi Billinghurst (1995). Cursanţii învaţă
limba japoneză pe baza explorării lumii tridimensionale, construind blocuri care
pot fi mutate în relaţie cu alte blocuri. În acest fel pot fi studiate cuvinte
japoneze pentru navigarea simplă precum: “dedesubt, deasupra, în spate, în faţă”
ş.a. Funcţiile sistemului permit recunoaşterea vorbirii şi înregistrarea rezultatului
vorbirii.
• Virtual Reality Roving Vehicles (H. Rose, 1995) este proiectat ca un program
prin care să se aducă realitatea virtuală copiilor din şcoli. Cercetătorii au
transferat partea hardware de realitate virtuală în şcoli. Elevii, cu vârste cuprinse
între 10 – 18 ani, au avut astfel şansa de experimenta tehnologia de realitate
virtuală. De asemenea, un număr de elevi a învăţat cum să creeze ei înşişi o
setare virtuală. Scopul a fost de a-i învăţa pe copii să creeze lumi virtuale,
utilizând teoria învăţării de tip constructivist pentru a-i ajuta să înţeleagă şi să
cunoască scopuri specifice de învăţare. Finalitatea cercetării a fost de a testa
realitatea virtuală (VR) ca un mediu de învăţare pentru a face predarea un proces
transparent, iar elevii să se familiarizeze cu crearea de conţinut.
22
• În domeniul biologiei, este de menţionat proiectul NICE (Narrative-based,
Immersive, Collaborative Environment) (Roussos et al. 1997), care este special
creat pentru copii cu vârste între 6 şi 10 ani. Copiii pot planta flori, pot muta
norii pentru a le uda sau chiar pot muta soarele pentru a le face să crească mai
repede. Scopul principal al proiectului a fost de a explora realitatea virtuală
ca un mediu de învăţare.
Figura 3. Interacţiunea cu lumea virtuală în NICE
• Water on Tap este un mediu virtual pentru chimie care permite crearea de
molecule. Elevii au posibilitatea de a plasa electronii pe orbite în jurul nucleului
unui atom. Aplicaţia permite rotaţia electronilor şi manipularea moleculelor în
cadrul sarcinilor de învăţare.
Figura 4. Structura moleculară - PaulingWorld
• ScienceSpace (C. Dede et al 1996) reprezintă o colecţie de medii virtuale
imersive Newtonworld, MaxwellWorld şi PaulingWorld. Newtonworld oferă un
mediu pentru investigarea aspectelor dinamice ale mişcării uni-dimensionale.
MaxwellWorld sprijină explorarea electrostaticii, pe baza Legii lui Gauss, iar
23
PaulingWorld permite studiul structurii moleculare oferind o varietate de
reprezentări.
• Cercetătorii de la Graduate School of Education, Universitatea Wisconsin au
elaborat un joc bazat pe realitatea îmbogăţită, destinat învăţării matematicii şi
dezvoltării abilităţilor pentru cunoaşterea ştiinţifică la elevii de gimnaziu.
Realitatea îmbogăţită este văzută ca o oportunitate incitantă pentru cercetare,
învăţare, predare şi tehnologie. Avantajele oferite de mediul AR prin
intermediul dispozitivelor mobile wireless (telefoane celulare, platforme de
jocuri portabile, asistenţi digitali personalizaţi) sunt de natură să favorizeze
obţinerea informaţiei, comunicarea şi exprimarea personală. Cercetătorii
menţionaţi studiază potenţialele avantaje şi limite ale realităţii îmbogăţite ca
mijloc de angajare (implicare) şi educare a elevilor care obţin performanţe
şcolare slabe prin metode pedagogice tradiţionale.
• Un alt proiect este MagicBook (Cartea Magică) dezvoltat de Mark Billinghurst
& Hirokazu Kato (2001) împreună cu alţi cercetători de la HITLab. MagicBook
este o carte ca oricare alta, completată cu o povestire scrisă pe mai multe pagini,
care poate fi citită fără ajutorul tehnologiei AR. De asemenea, paginile conţin
ilustraţii digitale animate, fiecare putând fi vizualizată cu un display heads-up
(afişaj deasupra paginii), care iniţiază povestirea în spaţiul tridimensional.
MagicBook are capacitatea de a introduce imediat cititorul în ţinutul
caracterelor, acesta putând deveni un personaj în interiorul mediului virtual al
povestirii.
a: Mediu real b: Realitate Îmbogăţită c: Realitate Virtuală Imersivă
Figura 5. Utilizarea aplicaţiei MagicBook pe continuumul real-virtual
• SMART (System of Augmented Reality for Teaching) este un sistem
24
educaţional care utilizează realitatea îmbogăţită pentru învăţarea conceptelor în
învăţământul primar. Elevii învaţă concepte legate de mijloace de transport,
animale, plante şi alte categorii semantice prin explorarea de modele
tridimensionale în mediul de realitate îmbogăţită. (Freitas şi Campos, 2008).
• O altă aplicaţie de tipul unei cărţi este AR-Dehaes dezvoltată pentru a oferi
modele tridimensionale care să ajute studenţii din domeniul ingineriei să îşi
dezvolte abilităţile spaţiale (Martin-Gutierrez et al, 2010). AR-Dehaes
presupune următoarele componente: o aplicaţie software care conţine modelele
tridimensionale virtuale; o scurtă demonstraţie video care prezintă conţinutul
teoretic; un laptop cu întrebări şi exerciţii de îndeplinit de către studenţi şi cartea
augmentată care oferă markeri pentru modelele virtuale tridimensionale.
• În Elveţia a fost creat un Laborator AR virtual pentru chimie. Elevii pot vedea
şi obţine atomi prin intermediul unei tehnici virtuale de tipul drag-and-drop
(trage şi desprinde). Atomii pot fi combinaţi prin ajustarea rotirii electronilor de
pe stratul extern al unui atom cu electronii altui atom al cărui strat extern
necesită completare. Odată combinaţi, o structură nouă este vizualizată şi noi
atomi pot fi adăugaţi utilizând aceeaşi metodă. Atunci când sunt formate
molecule stabile, apar etichete care denumesc structura. În acest fel elevii pot
construi propriul complex de molecule, reacţiile şi interacţiunile moleculare
fiind guvernate de reguli subatomice.
3. Platforma de predare bazată pe realitate îmbogăţită (ARTP)
3.1. Implicaţii la nivelul învăţării
Modul în care interpretăm problematica învăţării şi a predării reprezintă un
aspect cheie cu privire la înţelegerea potenţialului pe care tehnologia de realitate
îmbogăţită îl poate avea în mediul şcolar.
Tradiţional, adordările educaţionale sunt divizate în două mari categorii: una
care are curriculumul la baza organizării sale şi alta care subliniază construcţia activă a
cunoaşterii şi a înţelegerii. Din prima categorie fac parte teoriile behavioriste cu privire
la învăţare, iar a doua categorie se referă la constructivism şi teoriile învăţării sociale.
Constructivismul pune accentul cu precădere pe procesul de învăţare şi mai puţin pe
25
conţinut şi subliniază importanţa construcţiei active a cunoaşterii prin intermediul unor
activităţi autentice, prin discuţii cu alţi elevi şi facilitatori şi prin reflectarea activă cu rol
de conceptualizare a experienţelor.
În cadrul procesului de învăţământ, resursele materiale cuprind ansamblul
materialelor didactice şi al mijloacelor de învăţământ. Învăţarea conceptelor specifice
biologiei şi chimiei face apelul la o serie de materialele didactice, dintre care mai
frecvent utilizate sunt: mulajele, substanţele chimice, ustensile de laborator, reprezentări
grafice şi audio-vizuale, instrumente informatice ş.a.
Mijloacele de învăţământ reprezintă ansamblul de dispozitive şi sisteme
tehnice care mijlocesc folosirea materialelor didactice. În cadrul acestora, mijloacele
informatice sunt în continuă expansiune, Ursea & Neacşu (2003) apreciind ca în viitor
cartea, caietul de notiţe şi biblioteca vor fi înlocuite în mare măsură de calculatoarele
personale cu ajutorul cărora se pot întocmi surse informatice precum fişiere tematice,
bibliografii, baze de date şi lucrări personale. În cadrul mijloacelor informatice se
înscrie şi platforma de realitate îmbogăţită supusă evaluării în această lucrare. Scopul
ARTP nu este de a înlocui predarea de tip tradiţional, ci de a oferi un instrument care să
sprijine înţelegerea cunoştinţelor abstracte predate în clasă.
ARTP a fost elaborată în cadrul proiectului internaţional ARiSE şi este o
adaptare pentru cerinţele educaţiei în şcoli a unei tehnologii de realitate îmbogăţită
existente, create pentru muzee. Proiectul ARiSE a avut în vedere dezvoltarea a trei
aplicaţii: una pentru învăţarea biologiei, una pentru învăţarea chimiei şi una care
vizează cooperarea la distanţă (remote collaboration) şi crearea de conţinut
interdisciplinar. Platforma a fost realizată de către Fraunhofer IAIS şi a fost
înregistrată sub marca Spinnstube®. Unul dintre obiectivele dezvoltării ARTP, a fost
dezvoltarea unei tehnologii AR pentru mediul şcolar care să răspundă exigenţelor
învăţării de tip constructivist. Dezvoltarea ARTP face trimitere, de asemenea, şi la
modelele predării bazate pe simulare care au ca principii generale: libertatea de
acţiune, interacţiunea prin implicare şi angajarea în sarcină.
3.2. Platforma hardware
Platforma cuprinde patru module independente, organizate în cadrul unei mese pe
care este amplasat obiectul real. Fiecare modul este alcătuit dintr-un calculator Dell, un
proiector DepthQ, o oglindă, un ecran de proiecţie şi un ecran de tip see-through. Două
camere de captură video monitorizează poziţia ecranelor şi a utilizatorului. În acest fel,
26
imaginea generată de calculator este actualizată permanent pentru utilizator. O a treia
cameră video este utilizată pentru a monitoriza poziţia instrumentului de interacţiune.
Pentru a genera o scenă de realitate îmbogăţită este nevoie de îmbinarea unei
imagini reale cu elemente grafice generate pe calculator. Aceste lucru se realizează
printr-o cameră video, al cărei scop este de a capta scena – imaginea reală – ce se
doreşte a fi îmbogăţită. Poziţia camerei video este cunoscută de calculator şi
reprezentată prin intermediul unui sistem de coordonate. Pentru ca poziţiile imaginilor
reale să fie aliniate cu cele ale imaginilor virtuale este necesară o compunere a celor
două sisteme de coordonate corespunzătoare camerei reale, respectiv celei virtuale.
Odată generate elementele grafice de calculator, se poate trece la ultimul pas:
suprapunerea imaginii virtuale peste imaginea reală. Pentru a genera o augmentare
corectă este imperativă alinierea corectă a sistemelor de coordonate real şi virtual,
această etapă fiind probabil cea mai grea de realizat într-un sistem de realitate
îmbogăţită. Diferenţele între numeroasele tipuri de sisteme de AR provin de la modul de
afişare a imaginilor video, modul în care se stabileşte poziţia obiectelor virtuale şi
diversele metode de redare cât mai rapidă a imaginilor pentru a realiza o rulare în timp
real.
În Figura 6, este prezentată o imagine din spate a unui modul al platformei de
realitate îmbogăţită, dezvoltată în cadrului proiectului european ARiSE. Utilizatorul
vede pe ecran, prin intermediul unei perechi de ochelari stereo 3D, atât obiectul real,
cât şi imaginea generată de calculator.
Figura 6. Un modul din platforma de realitate îmbogăţită
27
Aşa cum se observă, echipamentele sunt montate pe un stativ (rack) pe rotile,
având dimensiunea în plan de 200 cm x 100 cm, pe care este amplasat şi un dispozitiv
de reglare a înălţimii proiectorului şi ecranelor, astfel încât să poată fi ajustat
corespunzător înălţimii utilizatorului.
Obiectele reale constau dintr-un mulaj al sistemului digestiv uman (pentru biologie)
şi tabelul periodic al elementelor şi mai multe mingi colorate (pentru chimie). Ca
instrument de interacţiune este utilizată o telecomandă Wii care serveşte pentru trei
categorii de operaţii:
• Selectarea unui obiect real (de exemplu, un organ al sistemului digestiv).
• Selectarea unui obiect virtual (de exemplu, simbolul unui element nutritiv)
• Selectarea unei opţiuni din meniu.
Cele trei tipuri de interacţiune socială necesare frecvent în timpul utilizării
ARTP în mediul şcolar sunt: îndrumarea, asistenţa şi cooperarea (Wind et al. 2007).
Îndrumarea descrie procesul de supraveghere a utilizatorilor care utilizează în
prezent sistemul. Asistenţa este o formă specială a situaţiei de îndrumare, în care
supraveghetorul reacţionează numai la cererea unui utilizator (elev). Cooperarea, pe de
altă parte, se referă la un munca în echipă, în cazul în care un grup mic de utilizatori
conlucrează pentru a realiza o sarcină. Asistenţa şi îndrumarea caracterizează relaţiile
profesor-elev, iar colaborarea aici este descrisă ca interacţiunea în rândul elevilor.
Pentru a susţine îndrumarea de către o persoană, care nu stă într-un modul
ARTP (de obicei un profesor), este recomandabil ca această persoană să poată urmări cu
exactitate ceea ce lucrează utilizatorul care stă în staţia de lucru (de obicei un elev).
Profesorul poartă ochelari stereoscopici, la fel ca şi elevul, se uită la spaţiul lucru, şi
poate viziona, de asemenea, imaginea tridimensională. Chiar şi fără ochelari stereo,
profesorul poate obţine o imagine de ansamblu asupra cărei etape a aplicaţiei lucrează
elevul în prezent.
Pentru a susţine asistenţa de către un profesor, sistemul ar trebui să fie în măsură
să ofere acestei persoane informaţiile necesare pentru a oferi un ajutor corespunzător.
Asistenţa apare în acele situaţii în care un elev ar trebui să fie capabil să lucreze
independent pentru a rezolva sarcinile date, dar poate solicita, de asemenea, ajutor de la
un profesor. Alternativ, profesorul, poate interveni fără cererea elevului, dacă el
consideră că este absolut necesar. Aceasta înseamnă că, spre deosebire de orientare, care
28
descrie un comportament activ din partea supraveghetorului, asistenţa este de obicei
reactivă.
Toate tipurile de interacţiuni sociale – îndrumare, asistenţă şi colaborare – pot fi
combinate pentru a crea diferite configuraţii de învăţare. Un grup de elevi pot învăţa
colaborativ sub supravegherea unui profesor sau să rezolve o problemă comună lucrând
ca o echipă independentă. Este de asemenea posibil să creăm o configuraţie în care
fiecare elev lucrează la sarcina lui, dar este co-localizat cu alţi elevi. În acest caz, elevii
se pot ajuta reciproc, fără îndrumarea unui profesor.
O interacţiune cu utilizatorul este orice fel de acţiune a unui utilizator care duce
la o intrare pentru sistem pentru care ar trebui să calculeze un rezultat adecvat. Această
acţiune ar trebui să fie uşor de înţeles şi de controlat şi ar trebui să ofere un feedback
continuu pentru utilizator.
ARTP a fost concepută în aşa fel încât să nu blocheze mişcările naturale ale
mâinilor elevilor în timp ce stă la masă. Desktop-ul este păstrat liber de orice
componente tehnice. Acest lucru ar trebui să ducă la o interacţiune a utilizatorului destul
de naturală prin folosirea mâinilor sale: aceasta se numeşte interacţiune directă cu mâna.
Pentru acest lucru, capacităţile de urmărire sunt utilizate pentru a furniza informaţii
despre utilizator sau locaţia obiectelor fizice în spaţiul 3D (Bowman et al. 2005).
Aceasta permite sistemului să reacţioneze pe baza intrărilor, de exemplu, la obiectele
fizice pe care utilizatorul le poate deplasa. ARTP este echipată cu două sisteme de
urmărire pentru a oferi o interacţiune directă a utilizatorului cu sistemul.
Primul este un sistem de urmărire prin infraroşu compus din două camere
infraroşu care urmăresc poziţia capului utilizatorului şi poziţia oglinzii see-through
relativ la cadrul staţiei Spinnstube. Poziţia capului utilizatorului este necesară pentru a
prezenta augmentarea cu perspectiva adecvată din punctul de vedere al utilizatorului.
Este necesar să avem capacitatea de a urmări poziţia oglinzii semi-transparente pentru a
se adapta augmentarea la regiunea curentă care se poate vedea prin oglindă.
Al doilea sistem de urmărire este compus dintr-o cameră FireWire convenţională
situată deasupra zonei în care se află spaţiul augmentat. Această cameră vede markeri
planari pătratici şi se poate calcula poziţia şi orientarea lor (bazat pe conceptele lui Kato
et al. 1999). Această cameră este folosită şi pentru a urmări poziţiile bilelor colorate
care apar în câmpul de vedere al camerei (Sykora et al. 2008). Ambele procese pot fi
efectuate în acelaşi timp. La nivel general, acest lucru ne oferă două tipuri de
29
interacţiune cu utilizatorul:
• o interacţiune a utilizatorului cu sistemul implicită (sau automată) în care
calculatorul recalculează afişajul virtual în funcţie de poziţia capului
utilizatorului şi poziţia oglinzii see-through. Acestea se denumesc
„urmărirea capului” şi „urmărirea oglinzii”.
• o interacţiune explicită în care utilizatorul declanşează acţiuni în funcţie de
poziţia markerilor (de exemplu, markeri planari de pe hârtie, bilele
colorate) în spaţiul de interacţiune. Aceasta se denumeşte „urmărirea
interacţiunii”.
Un lucru important despre „urmărirea interacţiuni” este faptul că zona de
interacţiune este situată în acelaşi spaţiu în care apare vizualizarea. În acest fel,
utilizatorul poate interacţiona cu obiectele augmentate într-un mod foarte natural.
Utilizatorul este capabil să interacţioneze cu obiectele exact în acel loc în care el le
poate vedea.
3.3. Aplicaţia pentru învăţarea biologiei
Aplicaţiile pentru diferite discipline au fost implementate pe aceeaşi platformă
hardware, diferenţe existând la nivelul obiectelor reale utilizate şi la nivel de software.
Tema aplicaţiei pentru biologie a fost sistemul digestiv uman, care se predă în
clasa a VII-a în sistemul de învăţământ de stat. Principiile care au stat la baza dezvoltării
acestei aplicaţii au fost: asigurarea unei învăţări centrate pe elev, promovarea
interacţiunii şi a învăţării bazate pe acţiune (learning by doing). Aplicaţia este
structurată în 4 secţiuni: o lecţie introductivă şi trei exerciţii care sunt detaliate în
secţiunea 3.5.1.
Obiectul real este reprezentat de un mulaj al sistemului digestiv uman (vezi
Figura 7). Acest mulaj poate fi împărţit pe parcursul sesiunilor de lucru de către doi elevi
care stau faţă în faţă.
30
Figura 7. Obiectul real pentru prototipul de biologie
Ca instrument de interacţiune este folosit un dispozitiv prevăzut cu o bilă
colorată la capătul unei tije şi o telecomandă Wii Nintendo. Obiectul real şi instrumentul
de interacţiune pot fi observate în Figura 8.
Figura 8. Elevi testând prototipul pentru biologie
Elementele grafice generate de calculator constau în imagini tridimensionale ale
organelor sistemului digestiv uman, etichete textuale cu numele organelor, nutrienţilor
şi ale proceselor digestive şi simboluri ale principalelor categorii de nutrienţi.
Învăţarea cu aplicaţia pentru biologie presupune aplelul la o serie de informaţii
auditive furnizate prin intermediul unor căşti. În cazul secţiunii introductive, aceste
informaţii completează explicaţiile vizuale şi oferă elevilor sprijinul necesar rezolvării
31
exerciţiilor. Pe parcursul exerciţiilor, interfaţa audio oferă şi feedback-ul necesar
îndeplinirii acestora.
3.4. Aplicaţia pentru învăţarea chimiei
Aplicaţia pentru învăţarea chimiei a fost focalizată pe următoarele conţinuturi
curriculare, corespunzătoare chimiei de clasa a VII-a: structura atomului, tabelul
periodic al elementelor, legături şi reacţii chimice. Metodele de predare la care face apel
această aplicaţie sunt: modelarea, jocul didactic, problematizarea şi învăţarea prin
descoperire.
Obiectele reale sunt reprezentate de tabelul periodic al elementelor şi un set de
bile colorate simbolizând atomii (vezi Figura 9). Aceste bile sunt recunoscute pe baza
culorilor, fapt care nu mai necesită utilizarea de markeri pentru estimarea poziţiei.
Astfel, în cazul acestei aplicaţii, elevii manipulează direct obiectele reale şi nu mediat,
prin intermediul instrumentului de interacţiune ca în cazul aplicaţiei pentru biologie.
Figura 9. Obiectele reale pentru prototipul de chimie – mingile de cauciuc de diferite culori
Figura 10. Tabelul periodic al elementelor prevăzut cu părţile A şi B
Tabelul periodic are două părţi: partea A, prezentând simbolurile elementelor
chimice şi partea B, prezentând doar numele grupelor şi ale perioadelor (vezi Figura 10) .
Partea B este utilizată pentru a testa măsura în care elevii au înţeles structura internă a
atomilor şi poziţia acestora în tabel. Fiecare post de lucru beneficiază de propriul tabel
32
periodic.
Elementele grafice generate de calculator sunt imagini care reprezintă: structura
atomului şi repartiţia electronilor pe straturi, reacţii chimice şi simboluri ale elementelor
chimice.
Telecomanda Wii Nintendo este utilizată ca instrument de interacţiune pentru
selectarea opţiunilor din meniu şi pentru confirmarea selecţiei elementelor chimice în
tabelul periodic.
3.5. Aplicaţia pentru creare de conţinut interdisciplinar
Scopul principal al aplicaţiei pentru creare de conţinut interdisciplinar şi
colaborare la distanţă este de a dezvolta interesele elevilor cu privire la cultura naţională
şi a altor ţări. Elevii sunt implicaţi în procesul de creare a sarcinilor de învăţare, a
conţinutului, planurilor de lecţie şi a modelelor tridimensionale prin discuţii, căutare a
informaţiilor şi elaborare de prezentări.
Cel de-al treilea prototip al ARTP se bazează pe două instrumente software:
Filipek şi Myslbek. Filipek permite crearea de modele tridimensionale prin prelucrarea
fotografiilor. Myslbek permite modelarea în spaţiul tridimensional a obiectelor cu
ajutorul telecomenzii Wii şi al unui dispozitiv – lightpen. Acest dispozitiv serveşte
pentru crearea de modele în spaţiul tridimensional prin intermediul următoarelor funcţii:
• Adăugare de material
• Selectarea texturii şi culorii materialului
• Ştergere material
Telecomanda Wii îndeplineşte mai multe funcţii, în acest caz, printre care:
rotirea modelelor tridimensionale pe două axe verticale, apropiere / depărtare, selectarea
modelelor predefinite, selectarea culorii şi a texturii, etc.
33
Figura 11. Elev testând prototipul pentru colaborarea la distanţă
Avantajul principal al celui de-al treilea scenariu este acela că elevii pot să
creeze ei înşişi conţinutul lecţiei utilizând fotografii existente (prin intermediul
software-ului Filipek) sau create de ei (desenând şi pictând) în spaţiul 3D (utilizând
software-ul Myslbeck).
3.6. Scenarii tehno-didactice
Corespunzător celor trei aplicaţii dezvoltate, la nivelul ARTP au fost
implementate trei scenarii de învăţare: unul pentru învăţarea biologiei, unul pentru
învăţarea chimiei şi altul pentru colaborarea la distanţă şi creare de conţinut
interdisciplinar.
Dezvoltarea sistemelor de realitate îmbogăţită – AR (Augmented Reality)
provoacă proiectanţii să găsească noi paradigme de interacţiune care să fructifice
posibilităţile de combinare a realului cu virtualul. Obiectele reale devin parte a spaţiului
de interacţiune, fiind astfel utilizate ca obiecte de interacţiune versatile, având diferite
roluri.
34
Pentru o descriere mai detaliată a scenariilor de învăţare, a fost utilizată
modelarea sarcinii de lucru. O sarcină de lucru este o activitate desfăşurată de oameni
pentru atingerea unor obiective (scopuri). O sarcină poate fi descompusă în sub-sarcini
care corespund unor sub-obiective. Descompunerea sarcinii este reprezentată în mod
uzual ca un arbore. Sarcinile din interior sunt denumite şi sarcini complexe sau
compozite în timp ce sarcinile din exterior (frunzele) sunt sarcini elementare (Pribeanu,
2001).
Sarcinile elementare pot fi descompuse în acţiuni executate asupra unor obiecte.
Aşa cum se arată în teoria activităţii (Leont’ev, 1981 ; Kaptelinin & Nardi, 2000),
sarcinile sunt orientate către obiective, fiind executate în mod conştient, în timp ce
acţiunile depind de condiţiile operaţionale ale sarcinii şi devin automatizate prin
practică.
Importanţa pe care o are specificarea sarcinilor şi obiectivelor diferă în funcţie
de nivelul ierarhic. Pe ultimul nivel de descompunere se află sarcinile de bază care
necesită o specificare detaliată a obiectelor de interacţiune utilizate şi a acţiunilor care
se pot executa asupra acestora.
Pe nivelurile superioare se află sarcini complexe care trebuie să fie descompuse.
Acestea necesită numai specificarea obiectelor externe, obiectele de interacţiune fiind
specificate pe ultimul nivel. Principala preocupare didactică o constituie obiectivele şi
relaţiile temporale între sarcini.
O modalitate de reprezentare a relaţiilor temporale între sarcini este instrumentul
CTTE (Concur Task Tree) elaborat de Paterno (1999). Principalele categorii de sarcini
descrise în CTTE sunt: abstractă, interacţiune, aplicaţie, utilizator şi cooperativă.
Tabelul 1. Categorii de sarcini in CTTE
Abstracta Interacţiune Aplicaţie Utilizator Cooperativa
Sarcinile abstracte sunt cele care se descompun în continuare, celelalte categorii
sunt sarcini de bază care nu se mai descompun. Sarcina interacţiune este definită ca
sarcină interactivă, sarcina aplicaţie este o sarcină executată de sistem, iar sarcina
utilizator este executată de utilizator fără ajutorul sistemului.
Tabelul 2. Categorii de operatori în CTTE (după Pribeanu, 2001)
Relaţia dintre sarcini Notaţia
Alternative T1 [ ] T2
Concurente sau independente T1 ||| T2
35
Sincronizare T1 |[ ]| T2
Secvenţiale T1 >> T2
Secvenţiale cu transmitere de informaţie T1 [ ]>> T2
Dezactivare T1 [> T2
Suspendă / reia T1 |> T2
Opţionale (operator unar) [T1]
Iterative (operator unar) T1*
Relaţiile temporale între sarcinile din CTTE sunt prezentate în Tabelul 2.
Relaţiile temporale au următoarea prioritate, în ordine descrescătoare: operatori unari, [
], |||, |[ ]|, [> şi |>, >>, [ ]>>. Fiecare tip de exerciţiu şi lecţie din scenariul de biologie şi din
scenariul de chimie va fi descris în continuare utilizând notaţia CTTE.
3.6.1 Scenariul pentru învăţarea biologiei
În cazul primului scenariu de interacţiune, elevii au de îndeplinit patru sarcini:
urmărirea unei lecţii introductive şi trei exerciţii. Sarcinile sunt prezentate prin
intermediul interfeţei vocale.
Programul demonstrativ prezintă lecţia (sistemul digestiv) oferind, în acelaşi
timp, toate informaţiile necesare elevilor pentru efectuarea exerciţiilor scenariului.
Exerciţiul 1 al primului scenariu are ca scop identificarea organelor din sistemul
digestiv uman. Elevii au ca sarcină selectarea cu ajutorul indicatorului a organelor
specificate în partea superioară a ecranului.
Figura 12. Modelul sarcinii pentru exerciţiul 1 din scenariul de biologie
La începutul exerciţiului elevul primeşte prin intermediul interfeţei vocale o
explicaţie cu privire la modul de îndeplinire a sarcinii. Apoi, numele organului care
trebuie indicat apare în partea superioară a ecranului. Utilizând indicatorul, elevul
trebuie să selecteze organul cerut. Dacă răspunsul este bun, el primeşte un feedback
36
pozitiv pe cale audio, iar imaginea virtuală a organului se colorează în verde. Dacă
răspunsul este greşit, elevul primeşte un feedback negativ, iar imaginea virtuală a
organului respectiv se colorează în roşu. Apoi, elevului i se cere să indice un alt organ
până se parcurg toate componentele aparatului digestiv. O exemplificare grafică a
modului de relaţionare a sarcinilor în acest exerciţiu este prezentată în Figura 12
(modelul sarcinii).
Tabelul 3. Scenariul pentru exerciţiul 1 – un semi-algoritm de lucru
Numele sarcinii Input utilizator Răspuns sistem Descriere
Selectează
exerciţiu
Selectează
“Exerciţiul 1” din
meniu
Utilizatorul selectează
exerciţiul cu telecomanda
Explicaţii Explicaţii vocale
Afişează lista Lista organelor este
afişată în partea
dreaptă a ecranului
Sistemul afişează
succesiv numele
organelor care trebuie
selectate
Indică organ Sarcină iterativă abstractă
care se repetă până când
toate organele solicitate
sunt selectate sau până
când elevul iese din
exerciţiu
Colorează galben Numele organului din
listă este evidenţiat
prin culoarea galbenă
Mişcă obiect Mişcă obiectul real Situarea organului din
obiectul real în cadrul ariei
de selecţie
Selectează organ Selectare organul
indicat
Elevul selectează organul
indicat cu telecomanda
Mesaj “corect” Mesaj vocal “corect”
Colorează verde Numele organului din
listă este colorat în
verde
În cazul unui răspuns
corect, numele organului
din listă este colorat în
verde
Mesaj “greşit” Mesaj vocal “greşit”
Colorează roşu Numele organului din
listă este colorat în
În cazul unui răspuns
greşit, numele organului
37
roşu din listă este colorat în
roşu
Afişează scor Text scris Actualizează şi afişează
rezultatele şi timpul de
execuţie
Quit Selectare “Quit”
din meniu
Întoarcere la meniul
principal
Elevul selectează “Quit”
cu telecomanda
Scrie rezultatele Fişier de log Scrie rezultatele în fişierul
de log (număr de erori şi
timp de execuţie)
Exerciţiul 2 are ca scop testarea şi consolidarea cunoştinţelor privind modul în
care alimentele sunt digerate la nivelul fiecărui organ al sistemului digestiv, prin
selectarea elementelor nutritive care sunt transformate la nivelul organului respectiv.
Figura 13. Modelul sarcinii pentru exerciţiul 2 din scenariul de biologie
Modul de lucru este asemănător celui din exerciţiul 1, cu diferenţa că elevii
trebuie să selecteze din lista afişată pe ecran nutrienţii care se digeră la nivelul
diferitelor organe ale sistemului digestiv uman. Scopul acestui exerciţiu este de a
sprijini asimilarea de informaţii prin intermediul asociaţiilor vizuale între organele
sistemului digestiv şi nutrienţi. Simbolurile nutrienţilor apar succesiv, iar selectarea lor
se relizează doar prin utilizarea funcţiilor telecomenzii.
Tabelul 4. Scenariul pentru exerciţiul 2
Numele sarcinii Input utilizator Răspuns sistem Descriere
Selectează exerciţiu Selectează Utilizatorul selectează
38
“Exerciţiul 2” din
meniu
exerciţiul cu
telecomanda
Explicaţii Explicaţii vocale
Afişare listă nutrienţi Sistemul afişează lista
de nutrienţi
lista cu simbolurile şi
numele nutrienţilor este
afişată în partea
dreaptă a ecranului
Indică nutrient Sarcină iterativă
abstractă care se
repetă până când toţi
nutrienţii soliciţi sunt
selectaţi sau până când
elevul iese din exerciţiu
Mutare obiect Mutare obiect
real
Situarea obiectului real
în cadrul ariei de
selecţie
Afişare bol alimentar
Afişarea unui bol
alimentar simbolic care
traversează tractul
digestiv cu opriri în
organele principale
Principalele organe
sunt: cavitatea bucală,
stomacul, duodenul,
intestinul subţire şi
intestinul gros
Afişare nume organ Afişează numele
organelor unde este
localizat bolul alimentar
Afişare listă nutrienţi Prezentarea succesivă
a simbolurilor
nutrienţilor
Selectare nutrienţi
Sarcină iteractivă
abstractă care se
repetă până când toţi
nutrienţii solicitaţi sunt
selectaţi sau până când
elevul iese din exerciţiu
Evidenţiere nutrient Simbolul nutrientului
este evidenţiat
Selectare nutrient Elevul selectează
un nutrient cu
telecomanda
Sarcină de interacţiune
39
Mesaj “corect” Elevul selectează
simbolul corect al
nutrientului cu
telecomanda
Mesaj vocal “corect” După ce toţi nutrienţii
de la acest nivel sunt
corect selectaţi, bolul
alimentar se
deplasează la
următorul organ
Colorează verde Numele nutrientului
este colorat în verde
Mesaj “greşit” Elevul selectează
simbolul greşit al
nutrientului cu
telecomanda
Mesaj vocal “greşit”
Colorează roşu Numele nutrientului
este colorat în roşu
Re-afişarea listei de
nutrienţi
Sistemul re-afişează
lista de nutrienţi până
când elevii dau toate
răspunsurile corecte
Afişează scor Text scris Actualizează şi
afişează rezultatele şi
timpul de execuţie
Selectare completă Toţi nutrienţii indicaţi au
fost selectaţi cu succes
Quit Selectare “Quit”
din meniu
Întoarcere la meniul
principal
Elevul selectează “Quit”
cu telecomanda
Scrie rezultatele Fişier de log Scrie rezultatele în
fişierul de log (număr
de erori şi timp de
execuţie)
Obiectivul exerciţiului 3 este de a testa şi consolida cunoştinţele privind modul în
care alimentele sunt descompuse sau absorbite la nivelul fiecărui organ. Spre deosebire
de exerciţiul 2, unde trebuiau indicaţi nutrienţii care se digeră în diferite organe, în acest
exerciţiu elevii trebuie să selecteze organele la nivelul cărora nutrienţii afişaţi sunt
descompuşi sau absorbiţi.
40
Figura 14. Modelul sarcinii pentru exerciţiul 3 din scenariul de biologie
Pentru selecţia organelor, elevii vor utiliza, atât pointerul, cât şi funcţiile
telecomenzii. În tabelul 5 sunt descrise în detaliu principalele sarcini specifice
exerciţiului 3.
Tabelul 5. Scenariul pentru exerciţiul 3
Numele sarcinii Input utilizator Răspuns sistem Descriere
Selectează
exerciţiu
Selectează
“Exerciţiul 3” din
meniu
Utilizatorul selectează
exerciţiul cu telecomanda
Explicaţii Explicaţii vocale
Indică organ Sarcină iterativă
abstractă care se repetă
până când toate organele
solicitate sunt selectate
sau până când elevul
iese din exerciţiu
Mutare obiect Mutare obiect
real
Situarea obiectului real în
cadrul ariei de selecţie
Selectează organ Selectează organ Utilizatorul selectează un
organ cu telecomanda
Mesaj “corect” Mesaj vocal “corect”
Colorează verde Imaginea
tridimensională a
organului este colorată
în verde
În cazul unui răspuns
corect, imaginea
tridimensională a
organului este colorată în
verde
41
Mesaj “greşit” Mesaj vocal “greşit”
Colorează roşu Imaginea
tridimensională a
organului din listă este
colorată în roşu
În cazul unui răspuns
greşit, imaginea
tridimensională a
organului este colorată în
roşu
Re-afişare nutrient Sistemul re-afişează
nutrienţii până când
elevii dau toate
răspunsurile corecte
Afişează scor Text scris Actualizează şi afişează
rezultatele şi timpul de
execuţie
Selectare
completă
Toate organele
indicate au fost
selectate cu succes
Mesaj “corect” Mesaj vocal “corect”
Colorează verde Numele organului din
listă este colorat în
verde
În cazul unui răspuns
corect, numele organului
din listă este colorat în
verde
Quit Selectare “Quit”
din meniu
Întoarcere la meniul
principal
Elevul selectează “Quit”
cu telecomanda
Scrie rezultatele Fişier de log Scrie rezultatele în fişierul
de log (număr de erori şi
timp de execuţie)
3.6.2 Scenariul pentru învăţarea chimiei
Cel de-al doilea scenariu de interacţiune are ca obiect chimia. Elevii au de îndeplinit
14 sarcini: o introducere şi 13 exerciţii organizate în 3 lecţii.
42
Figura 15. Elev testând prototipul pentru chimie
Prima lecţie este despre structura chimică a atomilor şi cuprinde două exerciţii.
Elevii dobândesc informaţii despre tabelul periodic şi distribuţia elementelor chimice
pe grupe şi perioade.
Figura 16. Modelul sarcinii pentru lecţia 1 din scenariul de chimie
În primul exerciţiu, elevii trebuie să completeze casetele tabelului periodic cu
atomii corespunzători. Pentru aceasta, elevul plasează o bilă (simbolizând un atom) pe
fiecare poziţie a tabelului periodic urmată de afişarea structurii atomilor până când
completează toate poziţiile. În al doilea exerciţiu se lucrează cu partea opusă a tabelului
periodic, în care lipsesc simbolurile elementelor chimice, iar elevii trebuie să găsească
locul corect al acestora şi să răspundă la o serie de întrebări de evaluare a cunoştinţelor.
Tabelul 6. Scenariul pentru lecţia 1
Numele sarcinii
Input utilizator Răspuns sistem Descriere
Selectează Selectează Selectează exerciţiu cu
43
exerciţiu « Exerciţiu » din
meniu
telecomanda Wii
Explicaţii Explicaţii vocale Prezentarea lecţiei
Afişează lista
de atomi
Lista cu simbolurile
atomilor
Lista este afişată în partea de sus
a ecranului
Alege o bilă Alege o bilă din
cutie
Orice culoare
Selectează
atom
Selectează atom
din listă
Afişează simbolul
atomului
Selectează un atom care va fi
plasat cu ajutorul telecomenzii
WII
Colorează
simbol
Simbolul atomului
este evidenţiat cu
un chenar
Găseşte
poziţia
Mişcă bila pe
tabelul periodic
Afişează
structura
Feedback cu privire
la atomul selectat
Feedback-ul este afişat după
selectarea atomului din listă
Colorează
poziţia
Feedback cu privire
la poziţia curentă
Feedback-ul trebuie să indice cu
claritate rândul şi coloana –
intersecţia trebuie colorată
Confirmă
plasarea
Apasă butonul B
al telecomenzii
WII
Confirmare explicită a poziţiei în
tabelul periodic
Colorează în
verde
Atomul din listă
este colorat în
verde
Mesaj “corect” Mesaj vocal
Colorează în
roşu
Atomul din listă
este colorat în roşu
Mesaj “greşit” Mesaj vocal Utilizatorul poate încerca din nou
Felicitări Completare cu
succes
Toţi atomii au fost plasaţi corect
Quit Selectează “Quit”
din meniu
Întoarcere la meniul
principal
Selectează “Quit” cu
telecomanda WII
Scrie rezultate Fişier de log Scrie rezultatele în fişier (număr
de erori şi timp de execuţie)
A doua lecţie, care cuprinde 8 exerciţii este despre formarea de molecule şi
44
compuşi chimici prin utilizarea obiectelor reale (bile) care simbolizează atomi. Elevii au
ca sarcini formarea de compuşi cu structuri chimice din ce în ce mai complexe,
utilizând un număr din ce în ce mai mare de atomi.
Figura 17. Modelul sarcinii pentru lecţia 2 din scenariul de chimie
Pe parcursul lecţiei 2, elevii construiesc molecule pe baza simbolului afişat pe
ecran. Mai întâi, elevii trebuie să selecteze atomii necesari prin plasarea bilei pe poziţia
corespunzătoare din tabelul periodic. Odată creat un atom, orice bilă de aceeaşi culoare
va simboliza atomul respectiv. Această operaţie trebuie realizată pentru fiecare tip de
atom care compune molecula. Când toţi atomii au fost selectaţi, molecula poate fi
formată prin apropierea bilelor corespunzătoare.
Tabelul 7. Scenariul pentru exerciţiile din lecţia 2
Numele sarcinii Input utilizator Răspuns sistem Descriere
Selectează
exerciţiu
Selectează
« Exerciţiul x » din
meniu
Selectează exerciţiu cu
telecomanda Wii
Explicaţii Explicaţii vocale Prezentarea lecţiei
Afişează simbol Simbolul moleculei este
afişat
Simbolul este afişat în
partea din stângă sus a
ecranului
Utilizează o bilă Utilizează o bilă
din cutie
Bilele prezintă culori
diferite pentru fiecare
atom
Plasează bila Mişcă bila
deasupra tabelului
periodic
45
Afişează
structura
Feedback cu privire la
atomul selectat
Feedback-ul este afişat
după selectarea
atomului
Afişează simbol Simbolul atomului este afişat Simbolurile atomilor
sunt afişate lângă cel al
moleculei
Mesaj Mesaj vocal Feedback audio oferit
utilizatorului
Înlătură atom Atomul este scos
din aria de
selecţie
Acţiune efectuată
pentru a selecta
următorul atom cerut
Apropie atomii Utilizatorul apropie
atomii
Afişează
legătură
Legăturile dintre atomi sunt
afişate
Mesaj Mesaj vocal Feedback audio oferit
utilizatorului
Felicitări Completare cu succes Moleculele cerute au
fost construite
Quit Selectează “Quit”
din meniu
Întoarcere la meniul
principal
Selectează “Quit” cu
telecomanda WII
Scrie rezultate Fişier de log Scrie rezultatele în
fişier (număr de erori şi
timp de execuţie)
Cea de-a treia lecţie este despre reacţii chimice şi cuprinde 3 exerciţii. În partea
superioară a ecranului sunt afişate reacţii chimice pe care elevii trebuie să le reproducă
simbolic folosindu-se de tabelul periodic şi de atomi. Pentru toate exerciţiile sarcinile
sunt prezentate prin intermediul unei interfeţe vocale. În Figura 17 este prezentat grafic,
prin intermediul CTTE, modelul sarcinii pentru a treia lecţie din cadrul scenariului de
chimie.
46
Figura 18. Modelul sarcinii pentru lecţia 3 din scenariul de chimie
Fiecare exerciţiu din lecţia 3 are ca obiectiv crearea unei reacţii chimice. Ecuaţia
reacţiei chimice este afişată pe ecran. Această sarcină are o structură ramificată. Mai
întâi elevii trebuie să creeze atomi, apoi moleculele corespunzătoare. Când moleculele
cerute sunt create, elevii pot reproduce reacţia chimică prin crearea noilor compuşi care
rezultă din reacţie.
Tabelul 8. Scenariul pentru exerciţiile din lecţia 3
Numele sarcinii Input utilizator Răspuns sistem Descriere
Selectează
exerciţiu
Selectează
« Exerciţiul x »
din meniu
Selectează exerciţiu cu
telecomanda Wii
Explicaţii Explicaţii vocale Prezentarea lecţiei
Afişează reacţie Ecuaţia reacţiei este
afişată
Simbolul este afişat în partea
din stângă sus a ecranului
Utilizează o bilă Utilizează o bilă
din cutie
Bilele prezintă culori diferite
pentru fiecare atom
Plasează bila Mişcă bila
deasupra
tabelului periodic
Afişează structura Feedback cu privire la
atomul selectat
Feedback-ul este afişat după
selectarea atomului
Afişează simbol Simbolul atomului
este afişat
Simbolurile atomilor sunt
afişate lângă cel al moleculei
Mesaj Mesaj vocal Feedback audio oferit
47
utilizatorului
Înlătură atom Atomul este scos
din aria de
selecţie
Acţiune efectuată pentru a
selecta următorul atom cerut
Apropie atomii Utilizatorul
apropie atomii
Afişează legătură Legăturile dintre atomi
sunt afişate
Afişează rezultate Rezultatele sunt
afişate pe ecran
Mesaj Mesaj vocal Feedback audio oferit
utilizatorului
Combină
moleculele
Utilizatorul
apropie
moleculele
Afişează legătură Legăturile dintre noile
molecule sunt afişate
Mesaj Mesaj vocal Feedback audio oferit
utilizatorului
Felicitări Completare cu succes Reacţia cerută a fost creată
Quit Selectează “Quit”
din meniu
Întoarcere la meniul
principal
Selectează “Quit” cu
telecomanda WII
Scrie rezultate Fişier de log Scrie rezultatele în fişier
(număr de erori şi timp de
execuţie)
3.6.3 Scenariul pentru creare de conţinut interdisciplinar şi cooperare la distanţă
Cel de-al treilea prototip al ARTP a fost proiectat pentru cooperarea la distanţă
fiind potrivit pentru învăţarea de conţinuturi cu caracter cultural. Astfel, conţinutul
învăţării nu este legat strict de o anumită disciplină şcolară, ci presupune mai degrabă
integrarea de cunoştinţe specifice mai multor discipline de studiu.
Activităţile de învăţare specifice celui de-al treilea prototip sunt centrate pe elev.
Elevii colaborează atât unii cu alţii, cât şi cu unul sau mai mulţi profesori pentru
„crearea” de conţinut. Cu ajutorul ARTP şi cu două instrumente software specifice
(Myslbek şi Filipek), elevii pot crea conţinut 3D şi planuri de lecţii care poate fi apoi
folosite în cadrul sesiunilor de cooperare la distanţă între două şcoli.
48
Procesul de învăţare cu ajutorul celui de-al treilea prototip al ARTP cuprinde
două etape de bază:
(1) Cooperarea locală;
(2) Cooperarea la distanţă.
În cadrul cooperării locale elevii lucrează în grupuri, eventual cu sprijinul unui
profesor, pentru realizarea modelelor 3D ale diferitor obiecte cu încărcătură culturală şi
pentru realizarea de planuri de lecţii interactive pe baza acestor modele. Iniţial, elevii
discută împreună cu profesorul cu privire la sarcinile de învăţare. După identificarea
obiectelor cu caracter cultural care vor fi integrate în lecţii se trece la identificarea
surselor de documentare (cărţi manuale, resurse online etc.) şi se colectează toate
informaţiile relevante. Pe baza acestor informaţii, elevii creează modelele
tridimensionale corespunzătoare obiectelor cu relevanţă culturală. După crearea
modelelor tridimensionale, fiecare grup le prezintă celorlalţi colegi participanţi şi
profesorului, apoi se discută cu privire la elaborarea planului prezentărilor pentru
cooperarea la distanţă şi cu privire la alegerea metodelor potrivite pentru prezentare.
Pe baza observaţiilor primite se trece la definitivarea planului şi conţinutului
lecţiilor care urmează să fie prezentate colegilor de la altă şcoală în cadrul sesiunilor de
cooperare la distanţă. Colaborarea la distanţă presupune prezentarea lecţiilor create
anterior în cadrul sesiunilor interactive în perechi. Acest tip de interacţiune poate
contribui şi la dezvoltarea competenţelor de comunicare ale elevilor, îndeosebi într-o
limbă străină. Interfaţa vocală este realizată prin intermediul unei aplicaţii Skype.
4. Avantaje ale utilizării aplicaţiilor AR în mediul şcolar
Analiza literaturii de specialitate pune în evidenţă mai multe avantaje pe care aplicaţiile de AR le pot oferi atunci când sunt integrate în mediul educaţional. În linii mari, acestea se referă la: facilitarea relaţiilor spaţiale, motivarea şi creşterea interesului pentru învăţare, promovarea cooperării şi a comunicării în cadrul activităţilor de învăţare, oferirea de perspective diferite cu privire la anumite situaţii, oferirea de interfeţe tangibile, trecerea treptată de la real la virtual şi oferirea de noi modalităţi de expresie.
4.1. Facilitarea înţelegerii relaţiilor spaţiale
Abilităţile spaţiale reprezintă o componentă importantă a inteligenţei (Gardner,
1983), iar perspectiva tridimensională oferită de aplicaţiile bazate pe tehnologia AR
combinată cu posibilitatea manipulării obiectelor poate oferi noi oportunităţi pentru
49
dezvoltarea abilităţilor spaţiale.
Potrivit lui Seichter (2007), combinaţia dintre elementele reale şi cele virtuale
reprezintă un context propice pentru explorarea relaţiilor spaţiale în medii colaborative.
Cele mai multe studii din literatura de specialitate (Broll et al 2004, Haller et al 2006,
Penn et al 2004) sunt axate mai ales pe aspectele legate de interacţiune şi colaborare în
mediul AR şi mai puţin pe aspecte care ţin de învăţare şi înţelegere.
4.2. Caracterul motivator
Motivaţia reprezintă un concept cheie la nivelul învăţării umane şi al majorităţii
teoriilor învăţării. După cum afirma Weiner (1990), teoriile de factură behavioristă au în
prim plan motivaţia extrinsecă, în timp ce teoriile cognitiviste pun accentul pe motivaţia
intrinsecă. Teoria cognitivistă înţelege motivaţia ca un proces de creare de intenţii şi
acţiuni orientate către scop, care în timp conduc la un proces de învăţare activă orientată
de curiozitate, de capacitatea de învăţare şi iniţiativa celui care învaţă (Bruner, 1966).
Motivarea elevilor pentru a se implica într-un domeniu al cunoaşterii reprezintă astfel
cheia dezvoltării unui mediu cu multiple oportunităţi de învăţare.
O serie de studii indică faptul că utilizarea tehnologiei AR are efecte pozitive la
nivelul motivaţiei, menţinerii atenţiei şi angajării în sarcinile de învăţare. Într-un studiu
efectuat pe 63 de profesori care au testat cu elevi platforma AR Spinnstube,
Lamanauskas et al (2007) s-a pus în evidenţă faptul că majoritatea respondenţilor au
menţionat creşterea motivaţiei şi a interesului elevilor, chiar dacă o parte dintre aceştia
s-au declarat dezamăgiţi de o serie de probleme tehnice apărute. Un studiu asemănător
elaborat de Hornecker & Dunser (2007) arată că utilizarea de cărţi îmbogăţite virtual a
avut un efect motivator pregnant în rândul elevilor din şcoala primară.
Cu privire la tehnologia AR pentru muzee, Grasset et al (2007) arată că a fost
recepţionat un feedback pozitiv constant din partea vizitatorilor, fapt explicabil prin
intermediul caracterului distractiv al tehnologiei care, de multe ori, trece dincolo de
interesul faţă de problematica în cauză.
De remarcat este faptul că nu sunt menţionate studii longitudinale care să arate
dacă creşterea motivaţiei în rândul elevilor este determinată de caracteristicile
aplicaţiilor AR sau dacă este provocată de noutatea acestei tehnologii, fapt care ar putea
conduce la diminuarea acestei motivaţii o dată cu trecerea timpului.
50
4.3. Promovarea cooperării
Activităţile de învăţarea prin colaborare pun în practică ideile de bază ale
teoriilor învăţării sociale elaborate de Bandura (1977), Vîgotsky s.a. Schimbul de idei
între elevii implicaţi în aceeaşi sarcină de învăţare îi ajută pe aceştia să ajungă la o
înţelegere mai profundă a subiectului de studiu (Lave & Wenger, 1990), să reflecteze şi
să-şi conceptualizeze experienţele (Kolb, 1984). În plus, aplicaţiile colaborative conduc
adesea la învăţarea conţinuturilor în perechi (Ryokai, 2003), metodă considerată ca
având o importanţă deosebită prin raportarea la teoria conversaţiei a lui Pask (1975).
Billinghurst et al (2002) a demonstrat că elevii colaborează mai bine atunci când
sunt grupaţi în jurul unui spaţiu de lucru comun, fapt dificil de realizat în educaţia
bazată pe utilizarea calculatorului, unde elevii trebuie să se grupeze în jurul unui ecran.
Prin opoziţie, sistemele AR de tip desktop permit elevilor să stea în jurul unei mese şi
fiecare să aibă acces în acelaşi timp la conţinutul învăţării, fapt care este mai degrabă
asemănător cu colaborarea faţă în faţă decât cu colaborarea în jurul unui ecran
(Kiyokawa 2002, Billinghurst & Kato 2002).
Dincolo de colaborarea directă, faţă în faţă, multe aplicaţii educaţionale de tip
AR permit colaborarea la distanţă între cei care învaţă, fapt care deschide o gamă largă
de posibilităţi precum colaborarea între elevi din ţări diferite, fapt care poate conduce la
schimburi culturale şi la formarea de noi abilităţi de învăţare (Lamanauskas et al 2007).
Billinghurst & Kato (2002) consideră că în timp ce majoritatea tehnologiilor
pentru colaborare la distanţă afectează în mod negativ comunicarea, realitatea
îmbogăţită are potenţialul de a preîntâmpina aceste neajunsuri prin oferirea unui cadru
real, oferind indicii spaţiale, auditive şi vizuale, permiţând astfel realizarea unei
comunicări mai naturale. Tehnologia AR actuală nu oferă încă toate aceste facilităţi, în
mare parte datorită provocărilor de ordin tehnic precum înregistrarea 3D audio şi video
în timp real a participanţilor sau reproducerea cu fidelitate la nivelul dispozitivelor la
distanţă (Billinghurst & Kato 2002, Raskar et al 1998).
4.4. Oferirea de perspective diferite asupra aceluiaşi subiect sau situaţii
Unul dintre principalele puncte tari ale aplicaţiilor AR de tip educaţional îl reprezintă
posibilitatea de a controla nivelul de augmentare (îmbogăţire informaţională) a
conţinuturilor în vederea oferirii unor puncte de vedere diferite asupra aceluiaşi obiect
51
sau situaţii. Această calitate se poate dovedi utilă într-un spectru larg de situaţii şi este
în concordanţă cu diferite aspecte prezente în teoriile moderne cu privire la învăţare:
• Woods et al (2004) descriu exemplul reprezentării prin intermediul AR a
Pământului, mai întâi prin localizarea vulcanilor, apoi prin trasarea plăcilor
tectonice, creând un mediu potrivit pentru explorarea de către elevi a relaţiilor
dintre vulcani şi liniile de demarcaţie a plăcilor tectonice. Acest tip de aplicaţie
pare să răspundă direct prescripţiei lui Bruner (1973) conform căreia predarea
ar trebui să fie proiectată pentru a facilita extrapolarea şi pentru a permite
elevilor să umple lacunele din cunoaştere mergând dincolo de informaţiile
oferite.
• Kaufman & Schmalstieg (2003) descriu modul în care au utilizat tehnologia AR
în învăţarea geometriei prin prezentarea de diferite perspective asupra obiectelor
în funcţie de elev şi de situaţia de învăţare, oferind un “mod independent”, unde
elevii doar văd elementele construite de ei înşişi şi un “mod colaborativ” în care
elementele sunt vizibile tuturor participanţilor. Dincolo de faptul că permit
elevilor să individualizeze procesul de învăţare (2007), aplicaţiile AR asigură şi
prezentarea de modele în diferite stadii de dezvoltare şi stări funcţionale, fapt
care necesită adaptarea (Piaget, 1970) celui care învaţă şi astfel pot contribui la
dezvoltarea cognitivă.
• Haller et al (2005) au utilizat caracteristicile tehnologiei AR pentru a prezenta
scene reale într-o manieră artistică, concept cunoscut sub numele de realitate
îmbogăţită stilizată (Grasset et al 2007). Haller et al (2005) consideră că
imaginile stilizate pot comunica relaţii complexe între obiecte mai bine decât
fotografiile reale. Acest avantaj se asociază şi cu creşterea interesului şi a
motivaţiei faţă de domeniul de studiu.
Toate aceste exemple ilustrează posibilităţile tehnologiei AR de a controla nivelul
“îmbogăţirii” informaţionale şi de a media realitatea în diferite moduri. Totodată,
fiecare dintre ele se bazează pe aspecte relevante din teoriile învăţării şi au în vedere
utilizarea tehnologiei pentru a crea oportunităţi noi şi antrenante de învăţare.
4.5. Oferirea de interfeţe tangibile
Gay & Lentini (1995) arată că obiectele fizice sunt folosite adesea în situaţii
educaţionale pentru a clarifica înţelesuri, explica relaţii spaţiale şi pentru a focaliza
atenţia elevilor. Prin combinarea obiectelor reale şi a celor virtuale la nivelul unei
52
interfeţe tangibile, realitatea îmbogăţită nu numai ca oferă o continuare a acestor
practici la nivelul mediilor virtuale, dar şi “îmbogăţeşte” informaţional obiectele fizice
oferind completări sau reprezentări vizuale contextuale (Billinghurst 2002).
Spre deosebire de interfeţele convenţionale, interfeţele tangibile nu creează o “alipire”
artificială între lumea reală şi spaţiul sarcinilor digitale şi nu distrag atenţia de la
obiectul sau problema reală (Billinghurst 2002), fapt considerat ca având o importanţă
deosebită de către profesorii care au participat la un studiu referitor la introducerea
tehnologiei AR în şcoli (Lamanauskas 2007). În plus, interfeţele tangibile implică şi
analizatorii tactil şi kinestezic, spre deosebire de interfeţele convenţionale care se
adresează doar analizatorilor vizual şi auditiv. Woods et al (2004) consideră că aceste
aspecte atrag elevii care învaţă mai bine prin mijloace kinestezice, răspunzând astfel
recomandărilor lui Gardner care considera că activităţile de predare ar trebui să apeleze
la diferite forme ale inteligenţei şi modalităţi de învăţare. Afirmaţia lui Billinghurst
(2002) conform căreia interfaţa tangibilă permite ca şi copiii de vârste foarte mici să
aibă acces la o experienţă educaţională bogată, sunt în concordanţă cu opinia lui Piaget
(1970) potrivit căreia materialele şi activităţile de învăţare ar trebui sa implice nivelul
corespunzător vârstei elevilor, în special al operaţiilor motorii şi mentale.
Impactul interfeţelor cu utilizatorul asupra proceselor de rezolvare a problemelor
a fost evidenţiat în studiul lui Seichter (2007) care a comparat abordările diferitelor
grupe de utilizatori în proiectarea unei probleme date, utilizând pe rând, fie un
instrument asemănător unui pix 3D, fie cuburi tangibile în calitate de obiecte uşor de
împărţit. Studiul a identificat diferenţe la nivelul perceperii obiectelor, măsurilor
performanţei şi variaţiilor în paternurile de comunicare, utilizatorii pixului 3D având
tendinţa de a comunica mai mult şi încercând să cadă de acord înainte de a întreprinde o
acţiune, în timp ce utilizatorii cuburilor nu au avut nevoie să comunice la fel de mult şi
au luat în considerare în paralel o multitudine de soluţii posibile.
Aceste rezultate par să confirme afirmaţia conform căreia interfeţele tangibile cu
utilizatorul facilitează explorarea şi experimentarea independentă, fapt care în opinia lui
Bruner (1973) ajută elevii să-şi construiască propria viziune asupra cunoaşterii.
4.6. Trecerea treptată de la real la virtual
Abilitatea tehnologiei AR de a combina conţinutul real cu cel virtual şi de a
permite tranziţia treptată de la real la virtual prin controlarea nivelului de augmentare,
este în acord cu o serie de idei exprimate în teoriile moderne cu privire la învăţare
53
referitor la autenticitate, transferabilitate şi motivaţie.
Grasset et al (2007) descriu un dispozitiv cu ajutorul căruia vizitatorii unui
muzeu privesc artefacte reale reconstruite într-o varietate de moduri pentru a oferi
vizitatorului o mai bună înţelegere a contextului, rolului sau poveştii acestuia. Acest
aspect este în concordanţă cu ideea lansată de Lave & Wenger (1990) potrivit căreia
cunoaşterea este localizată şi trebuie să fie prezentată în context, precum şi cu afirmaţia
lui Spiro et al (1988) conform căreia sursele cunoaşterii ar trebui să fie interconectate şi
să ofere reprezentări multiple ale conţinutului.
În context şcolar, Billinghurst (2002) oferă exemplul copiilor care trăiesc de cele
mai multe ori senzaţia că sunt absorbiţi de o carte şi devin parte integrantă a poveştii,
impresie care a fost pusă în practică utilizând tehnologia AR.
4.7. Oferirea de noi modalităţi de expresie
Grasset et al (2007) consideră ca tehnologia AR poate constitui un mediu
propice pentru elaborarea de aplicaţii care să permită noi modalităţi de expresie,
eventual artistică. Această idee are relevanţă nu doar în contextul teoriei inteligenţelor
multiple a lui Gardner (1983) dar, în acelaşi timp, face ca tehnologia AR să fie un mediu
propice pentru explorare şi experimentare, ambele fiind concepte cheie în cadrul teoriei
constructiviste cu privire la învăţare (Bruner 1973, Piaget 1970).
5. Limite ale utilizării aplicaţiilor AR în mediul şcolar
Pe lângă varietatea largă de avantaje care recomandă tehnologia AR pentru
elaborarea de aplicaţii educaţionale, literatura de specialitate descrie şi o serie de
probleme care pot deveni bariere în realizarea potenţialului de care dispune. Multe
dintre aceste probleme evidenţiază faptul că tehnologia AR este o tehnologie nouă, care
are încă nevoie de dezvoltări substanţiale în vederea producerii de aplicaţii robuste şi
solide. Problemele descrise în literatura de specialitate pot fi clasificate, în linii mari, în
dificultăţi tehnice, probleme de utilizabilitate şi lipsa de standarde şi instrumente pentru
crearea de conţinut.
5.1. Probleme de natură tehnică
Această categorie de probleme se referă în special la dispozitivele HMD (head
mounted display). Un număr de cercetători au criticat structura acestor dispozitive ca
fiind greu de utilizat şi deranjante (Grasset et al 2007, Hall et al 2001). Alţi autori
54
(Grasset et al 2007, Penn et al 2004) consideră această modalitate de vizualizare ca fiind
prea îngustă, ca întâmpinând probleme de stabilitate sau că necesită un personal calificat
care să verifice echipamentul înainte de fiecare utilizare (Gaitatzes, 2001). Chiar dacă
aceste probleme par a fi doar nişte simple inconveniente, Hall et al 2001 au evidenţiat că
ele creează dificultăţi semnificative pentru utilizatori.
Gaitatzes et al (2001) descriu modul în care au fost preîntâmpinate aceste
dificultăţi prin utilizarea unor ochelari uşori, care îmbunătăţesc considerabil experienţa
utilizatorului. Un studiu evaluativ preliminar cu privire la tehnologia AR pentru mediul
şcolar (Balog et al 2007) a pus, de asemenea, în evidenţă un disconfort vizual la elevii
care au folosit ochelarii 3D, fapt care subliniază riscurile implicate în utilizarea unei noi
tehnologii fără o perioada mai îndelungată de încercări si experimentări.
O alta categorie de probleme se referă la urmărire (tracking), înregistrare şi
transmitere (Hughes et al 2004, While et al 2001). Kato et al (2000) subliniază că, mai
ales în contextul interacţiunii cu obiectul în dispozitivele AR de tip desktop este nevoie
de o acurateţe ridicată a dispozitivelor de urmărire şi înregistrare, deoarece orice eroare
are impact direct asupra interacţiunii cu utilizatorul. Grasset et al (2007) afirmă că până
şi cele mai mici erori de urmărire (a poziţiei) afectează acurateţea şi sensibilitatea unei
pensule tangibile rezultând instabilitate în producerea scenei.
A treia categorie de probleme este legată de puterea de calcul şi de resursele
crescute solicitate de modelarea 3D, urmărire şi transmitere în timp util. Gaitatzes
(2001) şi Grasset et al (2007) consideră că industria jocurilor video poate oferi soluţii în
acest sens, deoarece, în acest domeniu, problemele de acest gen sunt cunoscute de mai
multă vreme.
În timp ce aceste probleme nu par a fi insurmontabile în contextul sporirii
continue a puterii de calcul şi a dezvoltărilor din domeniul tehnologiilor apropiate de
cea AR, în zilele noastre ele încă produc dezamăgiri, iar câteodată, utilizatorilor le este
greu să lucreze în aceste condiţii (Grasset et al 2007).
5.2. Probleme legate de utilizabilitate
Cei mai mulţi utilizatori nu au experienţe anterioare legate de lucrul cu afişajele
3D sau a interfeţelor tangibile (Woods et al 2004). Billinghurst & Kato (2002)
sugerează că ar trebui dezvoltate dispozitive mult mai acceptate social înainte ca
tehnologia AR să poată intra în uzul comun, fapt subliniat şi de Wojciechowski et al
(2004), care au avertizat că tehnologia AR va fi respinsă în condiţiile în care nu va oferi
55
utilizatorilor o interfaţă intuitivă bazată pe metafore familiare. Această idee este
susţinută şi de Woods et al (2004), care a observat că în special utilizatorii în vârstă
evită să folosească acest tip de tehnologie dacă nu le sunt clare condiţiile de utilizare.
În vederea preîntâmpinării problemelor de utilizabilitate, în cazul dispozitivelor
pentru muzee (prin opoziţie cu mediile şcolare unde profesorii pot avea rolul de
îndrumători), literatura de specialitate menţionează necesitatea fie a unui ghid care să
instruiască şi să sprijine utilizatorii, fie a unor instrucţiuni corespunzătoare care să le
explice condiţiile de utilizare. Potrivit lui Woods et al (2004) aceste măsuri sunt mai
eficiente sub forma unor imagini de fundal, care se activează după o perioadă de
inactivitate şi care sunt înlocuite de instrucţiuni mai detaliate pe măsură ce utilizatorul
se angajează în utilizarea sistemului.
Billinghurst & Kato (2002) consideră că informaţia afişată la nivelul interfeţei
tangibile poate fi o provocare în măsura în care proprietăţile fizice ale obiectelor nu pot
fi schimbate cu uşurinţă precum ale obiectelor virtuale corespunzătoare. Referitor la
această problemă, Kaufmann & Schmalstieg (2003) afirmă că manipularea obiectelor
virtuale în mediul 3D cu ajutorul unui indicator, în lipsa feedback-ului haptic, poate da
naştere la dificultăţi de coordonare mână-ochi. Lipsa de corespondenţă haptică la nivelul
dispozitivelor AR între lumea fizică şi cea virtuală reprezintă un inconvenient major
care reaminteşte de alipirea artificială (Billinghurst & Kato 2002) dintre realitate şi
spaţiul sarcinilor digitale de la nivelul interfeţelor convenţionale ale calculatoarelor.
5.3. Probleme legate de crearea de conţinut
Crearea de conţinut pare să fie unul dintre aspectele cele mai provocatoare ale
tehnologiei AR, existând o gamă largă de probleme legate de complexitatea şi noutatea
dispozitivelor AR. Potrivit lui Wojciechowski et al (2004) dezvoltarea unor instrumente
eficiente, simple şi necostisitoare de creare a conţinutului reprezintă o precondiţie
pentru adoptarea pe scară largă a tehnologiei AR.
Una dintre probleme este reprezentată de crearea obiectelor 3D. Woods et al
(2004) afirmă că există o compensaţie între timpul necesar creării unui obiect virtual şi
utilitatea lui în contextul mediului AR (de exemplu crearea manuală a unui obiect în
mediul 3D produce rezultate excelente, dar este consumatoare de timp, în timp ce
digitalizarea obiectului real este mult mai rapidă însă necesită un echipament mai
costisitor şi este condiţionată de obiectele existente).
Crearea de conţinut pentru sistemele AR implică adesea echipe extinse de
56
specialişti, care trebuiesc organizate şi coordonate. Literatura de specialitate descrie
două abordări principale referitoare la acest aspect, prima implicând definirea rolurilor
şi a procedurilor bazate pe cadrul de lucru de authoring (Kirkley & Kirkley 2004), iar
cealaltă utilizând instrumente înalt configurabile şi procese iterative de dezvoltare care
caută să impună ideea de echipe implicate în dezvoltarea de prototipuri succesiv
îmbunătăţite (Grasset et al 2007).
6. Evaluarea aplicaţiilor educaţionale
Deşi în prezent există un număr semnificativ de metode de evaluare care ţintesc
aplicaţiile de e-learning, puţine dintre acestea au fost adaptate pentru evaluarea
sistemelor educaţionale bazate pe tehnologia AR. În continuare vor fi detaliate câteva
modele de evaluare a aplicaţiilor de tip e-learning descrise în literatura de specialitate
din domeniul interdisciplinar al interacţiunii om-calculator (HCI).
6.1. Modelul utilizabilităţii
Evaluarea educaţională a aplicaţiilor bazate pe AR nu poate face abstracţie de
evaluarea utilizabilităţii. Tehnologia AR, fiind o tehnologie inovativă, poate fi însoţită
de probleme de utilizabilitate pe parcursul dezvoltării acesteia. Aceste probleme de
utilizabilitate pot afecta în mod negativ atingerea obiectivelor educaţionale propuse.
În literatura de specialitate, există o varietate de abordări în definirea utilizabilităţii fără
a exista un consens ferm în această privinţă.
Nielsen (1993) identifică următoarele trăsături, pe care le consideră esenţiale
pentru utilizabilitatea unui sistem: eficienţa, uşurinţa în învăţare, capacitatea de
retenţie, robusteţea şi satisfacţia. În cadrul metodei de evaluare euristică, Nielsen
(1994) propune zece principii de bază: vizibilitatea stării sistemului, compatibilitate
cu activitatea, controlul şi libertatea utilizatorului, consistenţă şi respectarea
standardelor, prevenirea erorilor, recunoaştere în loc de reamintire, flexibilitate şi
eficienţă, estetică şi design minimal, ajutarea utilizatorului în caz de eroare şi
furnizarea de mesaje de eroare complete şi utile.
Bastien şi Scapin (1993) au identificat 18 criterii ergonomice de proiectare a
interfeţei cu utilizatorul, pe baza cărora se pot elabora recomandări pentru proiectanţi.
Criteriile sunt organizate în 8 grupe: ghidarea utilizatorului (incitare, grupare /
distincţie prin amplasare, grupare / distincţie prin format, feedback imediat, lizibilitate),
efort cognitiv (concizie, acţiuni minimale, densitatea informaţiei), control explicit
57
(acţiuni explicite ale utilizatorului, controlul utilizatorului), adaptabilitate (flexibilitate,
experienţa utilizatorului, adaptivitate), tratare erori (prevenire erori, calitatea mesajelor
de eroare, corectare erori), consistenţă, semnificaţia codurilor şi compatibilitate
(compatibilitate cu sarcina, compatibilitate cu contextul de lucru, compatibilitate cu
utilizatorul, accesibilitate).
Dix et al (1998) propun o serie de principii de proiectare organizate în trei
categorii, pe baza efectelor pe care acestea le au asupra utilizatorului: (a) uşurinţă în
învăţare, (b) flexibilitate şi (c) robusteţe. Între principiile clasificate de Dix et al, se pot
menţiona: familiaritatea, predictibilitatea, consistenţa, particularizarea, observabilitatea,
responsivitatea şi recuperabilitatea.
Cu aplicabilitate directă la siturile de e-learning, Agnes Kukulska-Hulme & Lesley
Shield identifică patru “straturi” (niveluri) ale utilizabilităţii, şi anume context-specific,
academic, general şi tehnic (Muir et al., 2003). Descriptiv, acestea semnifică:
• Utilizabilitatea context-specific se asociază cu cerinţele diferitelor discipline şi
cursuri. Fiecare curs are propriile necesităţi şi rezultate intenţionate, ceea ce-l
face diferit de alte cursuri.
• Utilizabilitatea de tip academic operează cu probleme educaţionale, cum ar fi
strategia pedagogică şi locul ocupat de situl web în legătură cu alte materiale de
curs. Studiul conduitei, intră de asemenea în joc. Acest nivel este considerat
caracteristic pentru e-learning.
• Utilizabilitatea generală este comună majorităţii siturilor web şi include
aspecte precum o navigare facilă şi accesibilitate pentru utilizatorii cu nevoi
speciale.
• Utilizabilitatea tehnică vizează probleme precum verigile lipsă (broken links),
fidelitatea serverului, timpul de descărcare şi acurateţea HTML. Acesta mai este
cunoscut şi ca nivelul “funcţional” de utilizabilitate.
Utilizabilitatea tehnică reprezintă baza pentru celelalte trei niveluri, nefiind
suficientă luată separat. Între cele patru niveluri trebuie să existe un grad înalt de
coeziune internă şi inter-relaţionare.
6.2. Modelul utilizabilităţii pedagogice
În context educaţional, evaluarea utilizabilităţii nu este suficientă, ci este nevoie
să se evalueze proiectarea pedagogică a mediilor de învăţare. În acelaşi timp, evaluarea
proiectării pedagogice nu trebuie să înlocuiască evaluarea utilizabilităţii. Un mediu de
58
învăţare poate fi utilizabil, dar nu şi din perspectivă pedagogică şi viceversa, deşi în
parte, există o coincidenţă, între cele două aspecte. (Albion 1999, Labbate, 1996, Quinn
1996, Squires 1997).
Plecând de la modelul global al utilizabilităţii sistemelor IT, cu aplicabilitate
strictă la aplicaţiile destinate învăţării a fost dezvoltat conceptul de utilizabilitate
pedagogică.
Nokelainen, Petri (2006) consideră că utilizabilitatea tehnică vizează modul de
operare al funcţiilor principale ale sistemului şi uşurinţa în învăţare. Utilizabilitatea
pedagogică se referă la modalităţile prin care funcţiile sistemului pot facilita învăţarea
materialului oferit. Cu alte cuvinte, atunci când evaluam utilizabilitatea unei platforme
specifice de învăţare (learning management system), putem evalua pe de-o parte, cât de
uşor este de utilizat platforma în sine (utilizabilitate tehnică), iar pe de altă parte ce fel
de material de învăţare îi face capabili pe utilizatori să producă, să înveţe mai uşor
(utilizabilitatea pedagogică).
Atunci când evaluăm utilizabilitatea unei unităţi de învăţare sau a unui obiect de
învăţare, ne asumăm faptul că fiecare unitate de învăţare are propria interfaţă orientată
spre conţinut şi conţinutul de învăţare bazat pe un obiectiv precis de învăţare. Atunci
când evaluăm utilizabilitatea pedagogică a unităţii de învăţare, trebuie să încercăm să
ţinem sub control efectul soluţiilor pedagogice ale platformei de învăţare.
Figura 19. Modelul conceptual al utilizabilităţii tehnice şi pedagogice – Nokelainen (2006)
59
Operaţionalizarea atributelor utilizabilităţii este realizată de Nokelainen
conform modelului elaborat de Nielsen (1990), Figura 19.
Potrivit lui Nielsen, utilizabilitatea pedagogică, reprezintă un sub-concept al
utilităţii, în timp ce utilizabilitatea tehnică reprezintă un sub-concept al utilizabilităţii.
Astfel, adiţional dialogului dintre utilizator şi sistem, utilizabilitatea pedagogică a unui
sistem este dependentă de setul de scopuri pentru o situaţie reală de învăţare.
Modelul de evaluare elaborat de Nokelainen (2006) include zece dimensiuni cu
valoare de criterii de utilizabilitate pedagogică, după cum urmează:
• Controlul elevului
• Activitatea elevului
• Învăţare de tip cooperativ / colaborativ
• Orientare spre scop
• Aplicabilitate
• Valoare adăugată
• Motivaţie
• Valorizarea cunoştinţelor anterioare
• Flexibilitate
• Feedback.
Fiecare dintre aceste criterii prezintă o serie de sub-dimensiuni, în final rezultând
51 de indicatori de evaluare a utilizabilităţii pedagogice a unui sistem.
Figura 20. Cadrul conceptual al evaluării aplicaţiilor de e-learning - Tervakari et al. (2002)
60
Tervakari et al. (2002) utilizează termenul de utilizabilitate pedagogică pentru a
indica acele elemente (conţinut, interfaţă şi sarcini de învăţare) care sprijină elevii în
diferite contexte de învăţare în concordanţă cu obiectivele pedagogice selectate.
Evaluarea utilizabilităţii pedagogice trebuie să fie întotdeauna corelată cu obiectivele
pedagogice selectate şi cu valoarea adăugată anticipată. De asemenea, autorii consideră
că trebuiesc luate în considerare abilităţile personale ale celor care învaţă, trebuinţele
lor, diversitatea şi dezvoltarea acestora.
În prezent, utilizarea noilor medii de predare ar trebui să producă o valoare adăugată
particulară celor care învaţă, profesorilor şi organizaţiilor comparativ cu predarea
tradiţională. Această valoarea adăugată poate fi operaţionalizată la nivelul următoarelor
categorii (Forsblom & Silius, 2002):
• organizarea procesului de învăţare;
• dezvoltarea calităţii predării;
• dezvoltarea abilităţior de învăţare ale elevilor;
• dezvoltarea şi testarea informaţiei educaţionale şi a tehnologiei de comunicare.
În evaluarea valorii adăugate a învăţării şi predării în noile medii de învăţare trebuie
acordată atenţie atitudinilor, expectaţiilor şi experienţei elevilor, profesorilor şi a altor
actori. Realizarea valorii adăugate este strâns legată de contextul individului. Aceasta
explică de ce aceste medii de învăţare produc diferite tipuri de valori la indivizi diferiţi.
Tervakari et al. (2002) menţionează şi importanţa evaluării calităţii
informaţionale a mediilor web de învăţare. Pentru a avea o calitate informaţională
ridicată, conţinutul mediilor web de învăţare trebuie să respecte cinci criterii principale:
acurateţe, autoritate, obiectivitate, valabilitate şi acoperire.
Din punctul de vedere al utilizabilităţii pedagogice este de asemenea important ca
informaţiile ca şi prezentarea conţinutului să fie relevante şi adecvate contextului dat de
învăţare sau creat pentru învăţare (Albion, 1999, Liu 2001, Tergan 1998).
6.3. Modelul acceptării tehnologiilor de e-learning
În literatura de specialitate este cunoscut faptul că acceptarea nu are o definiţie
unanim acceptată, cel mai adesea conceptul de acceptare fiind referit cu diverşi termeni
precum cel de „utilizare” (Davis 1989), „adoptare” (Rogers, 1995) sau „persistenţă”
(Tinto, 1975).
TAM descrie acceptarea tehnologiei ca „decizia utilizatorului cu privire la cum
61
şi când va utiliza tehnologia” (Davis 1989). Adoptare este definită în IDT - teoria
difuzării inovaţiei - ca decizie de a utiliza o inovaţie în cea mai bună manieră posibilă
(Rogers 1995). Martinez (2003) defineşte acceptarea prin referire la persistenţă ca fiind
acţiunea de continuitate în atingerea unui obiectiv educaţional. Aceasta implică ideea
dimensiunii temporale şi prezenţa unui scop de atins, fapt care depăşeşte ideea utilizării,
sau a adoptării implicate de inovaţie şi de tehnologie.
Pe baza unei analize semantice, Rigoti & Cigada (2004) identifică trei
componente principale ale conceptului de acceptare:
• cunoaştere,
• acţiune/start,
• angajament.
În fapt, o definiţie comună a acceptării este cea de „răspuns pozitiv la o ofertă”.
În timp ce acţiunea face acceptarea să fie eficientă, celelalte două componente
(cunoaşterea şi angajamentul) dau naştere împreună stadiului decizional (faza
pregătitoare) care sprijină actul în sine şi după luarea deciziei.
Succi, C, & Cantoni, L. (2006) identifică trei macro-faze ale acceptării:
prelucrare, acţiune şi persistenţă (Tabelul 1).
Fazele care prezintă caracteristici comune sunt grupate în macro-categorii:
• Pregătirea: poate fi definită ca „orice act care contribuie la a fi gata de acţiune”
şi este dependentă de nivelul cognitiv. În această fază, oamenii, utilizatorii sau
cei care învaţă îşi formează expectaţii despre noul „element”. Aceştia primesc
informaţii despre el, îşi reamintesc experienţe anterioare, ascultă opiniile
celorlalţi şi îşi actualizează propria percepţie cu privire la acest nou element.
• Acţiunea: se referă la acceptarea/adoptarea comportamentului. Utilizarea
softului, prezenţa fizică în clasă sau începerea unei activităţi reprezintă
momentul în care utilizatorii sau cei care învaţă trebuie să-şi adapteze
expectaţiile iniţiale la experienţa pe care o trăiesc în prezent. Este de asemenea
faza în care cei care învaţă se familiarizează cu mediul şi întâmpină primele
probleme legate de utilizare.
• Persistenţa: reprezintă totalul evenimentelor de după faza acţiune şi se
desfăşoară la nivel meta-cognitiv. Are loc o apreciere a experienţei şi se decide
dacă merită repetată acţiunea sau nu. Aceasta reprezintă o fază în care cei care
62
învaţă se implică la nivelul proceselor, devin mai productivi şi pot dezvolta o
atitudine creativă.
IDT şi TAM menţionează necesitatea unor confirmări viitoare la nivelul proceselor
decizionale în inovaţie (Rogers 1995) şi verificarea longitudinală a utilizării (Szajna,
1996).
La nivelul unui curs de e-learning, prezenţa scopurilor de învăţare şi a paşilor de
urmat de către cei care învaţă trebuie să fie explicită. Prin urmare, acceptarea unui curs
de e-learning necesită un angajament ferm, de tipul acceptării unui contract. Acesta este
confirmat de conceptul de „contract educaţional”, utilizat adesea pentru a descrie
obiectivele negociate la începutul unui curs (Baruk, 1985; Brousseau, 1986; Fillou,
1973).
Figura 21 prezintă grafic diferitele componente ale acceptării şi macro-fazele
prezentate în paragrafele anterioare.
Figura 21. Componentele şi fazele acceptării în e-learning
O serie de variabile şi determinanţi cheie sunt utilizaţi frecvent cu referire la
acceptare. Succi, C., & Cantoni, L. (2006) organizează aceste variabile în patru
macro-arii:
• Cel care învaţă: din această categorie fac parte toate caracteristicile
cursantului de la vârstă la stil de învăţare. O serie de studii au fost
întreprinse pentru a identifica aptitudinile, atitudinile şi abilităţile unui
bun cursant.
• Tehnologia: atributele percepute, utilizabilitatea şi siguranţa pot afecta
procesul de acceptare.
• Resurse: studiile de proiectare a instruirii se focalizează pe calitatea
conţinutului, pe metodă sau pe utilizarea unei combinaţii adecvate de mai
multe metode.
63
• Organizaţia şi contextul: contextul experienţelor de e-learning poate
influenţa procesul de acceptare.
Tabelul 9. Variabilele acceptării în e-learning
Macro-arie Variabile Cursant - Formare şi caracteristici personale (Tinto, 1975)
- Expectaţii (Inan, 2004; Frankola, 2001)
- Experienţă (Martinez, 2003; Terry, 2001)
- Motivaţie intrinsecă (Tinto, 1975)
- Stilul de învăţare (Diaz 2002; Martinez, 2003)
- Motive personale (Rekkedal, 1972)
- Responsabilitate (Inan, 2004)
- Abilităţi de auto-eficacitate (Gong & Yu, 2004; Wagner & Flannery,
2004).
Tehnologie - Compatibilitate (Rogers, 1995)
- Complexitate (Rogers, 1995)
- Observabilitate (Rogers, 1995)
- Uşurinţă în utilitatea percepută (Davis et al 1989)
- Utilitate percepută (Davis et al 1989)
- Avantaj relativ (Rogers, 1995)
- Experimentare (Rogers, 1995).
Resurse - Soluţii mixte (Oblender, 2002)
- Dificultatea cursului (Rekkedal, 1972)
- Proiectare e-learning (Martinez, 2003)
- Cerinţe legate de cunoştinţe (Inan, 2004).
Organizaţia şi contextul - motivaţia colectivă (Frankola, 2001)
- Sistem extern (Bajtelsmit, 1988)
- Stimulente şi recompense (Frankola 2001, Wolski & Jackson,
1999)
- Omisiuni manageriale (Frankola, 2001)
- Pregătire şi formare (Prendergast, 2003; Arsham, 2002; Lynch,
2001)
- Integrare socială (Tinto, 1975; Inan, 2004)
- Norme subiective (Venkatesh & Davis, 2000)
- Alegerea ţintei (Maise, 2002)
- Timp (Rekkedal, 1972; Frankola, 2001)
- Decizie voluntara (Tinto, 1975).
Succi, C, & Cantoni, L. (2006) consideră că focalizarea la nivelul procesului de
acceptare poate reprezenta o precondiţie a înţelegerii problematicii abandonului la
64
nivelul aplicaţiilor de e-learning.
În literatura de specialitate sunt descrise trei abordări cu privire la acceptare în
e-learning:
• Teoria acceptării inovaţiei, care e aplicabilă oricărui tip de inovaţie, inclusiv în
e-learning.
• Cercetarea acceptării tehnologiei realizată pentru a prezice acceptarea de către
utilizatorii tehnologiei, extinsă la e-learning.
• Studiile referitoare la acceptarea celui care învaţă, realizate pentru a înţelege
priorităţile acestuia cu privire la educaţia la distanţă.
Aceste abordări sunt reprezentate grafic în Figura 22.
Figura 22. Cadrul teoretic cu privire la acceptarea în e-learning (Succi, C, & Cantoni, L. 2006)
6.3.1 Acceptarea inovaţiei
Are ca punct de plecare Teoria Difuzării Inovaţiei (IDT), care încearcă să
explice adoptarea inovaţiilor prin trasarea unor paşi şi variabile în procesul adoptării
acestora. Rogers (1995) definea inovaţia ca fiind o idee, o practică sau un obiect
percepute ca noi de către un individ sau altă unitate socială. Noutatea percepută a ideii
influenţează reacţia individului la difuzia acesteia. Difuzarea este definită de Rogers
(1995) ca fiind procesul prin care o inovaţie este comunicată prin intermediul anumitor
canale la nivelul membrilor unui sistem social. IDT o defineşte ca fiind procesul pe care
un subiect îl realizează de la:
• prima percepţie a inovaţiei, la
• formarea unei atitudini faţă de inovaţie, la
• decizia de a o adopta sau respinge, la
• implementarea unei noi idei, până la
• confirmarea acestei decizii.
Acest proces este influenţat de condiţiile existente, caracteristicile individuale şi
atributele percepute ale inovaţiei precum: avantaje, compatibilitate, complexitate şi
observabilitate.
65
Studiul IDT a fost considerat ca fiind potenţial valoros pentru e-learning datorită
a trei motive (Surry & Farquhar 1996; Fuller 2000). Primul se referă la faptul ca cei mai
mulţi dintre specialiştii în tehnologia instruirii nu înţeleg de ce produsele lor sunt sau nu
sunt adoptate. În al doilea rând, pentru că tehnologia instruirii este o disciplină bazată pe
inovaţie. În al treilea rând, studiul IDT ar putea conduce la dezvoltarea unui model
sistematic al adoptării difuziunii.
Cu accent pe proces, Levine (2001) a inventariat o serie de arii de cercetare
semnificative pentru domeniul acceptării aplicabile în e-learning, ajungând astfel la mai
multe modele, incluzându-l pe cel al lui Rogers. Acestea sunt: stadiile de relaţie (Hall &
Hord, 1987); stadiile schimbării (Fossum, 1989); stadiile profesorilor cu privire la
evoluţia utilizării tehnologiei (Dwyer el al, 1989); stadiile învăţării / adoptării
inovaţiilor internetului şi stadiile pentru învăţarea utilizării tehnologiei (Russel, 1996).
6.3.2 Acceptarea tehnologiei
Modelul de acceptare a tehnologiilor TAM a fost elaborat de Fred Davis şi
Richard Bagozzi (1989) şi îmbunătăţit de Venkatesch et al (2000, 2003) şi Silva (2007)
reprezentând o teorie a sistemelor informatice (IS) dezvoltată pentru a putea face
predicţii cu privire la acceptarea tehnologiei. Acest model sugerează că atunci când
utilizatorilor le este prezentată o nouă tehnologie, o serie de factori influenţează decizia
lor cu privire la maniera şi momentul în care o vor utiliza. TAM se bazează pe relaţia
cauzală convingeri – atitudine – intenţie – comportament, relaţie elaborată în cadrul
teoriei acţiunii motivate (TRA) (Fishbein & Ajzen 1975). Abordarea TRA se bazează pe
ipoteza conform căreia subiecţii acţionează raţional şi iau în considerare implicaţiile
acţiunilor potenţiale înainte de a se angaja într-un comportament. Subiectul se va angaja
într-un anumit comportament în măsura în care acesta conduce la rezultate pozitive.
În TRA se consideră că atitudinile şi convingerile unei persoane au un rol
important în formarea intenţiei şi declanşarea unei acţiuni. Modelul TAM urmează
acelaşi lanţ cauzal definit în TRA şi anume: Atitudine – Intenţie – Comportament. Pe
această bază, Davis a sugerat pentru modelul TAM o diagramă cauzală apropiată de
TRA.
TAM postulează faptul că două convingeri specifice, uşurinţa în utilizare
percepută (EOU) şi utilitatea percepută (U) influenţează direct atitudinile unei persoane
în legătură cu utilizarea tehnologiei (Davis et al 1989, Lederer et al 1998).
Utilitatea percepută este influenţată de uşurinţa în utilizare şi de alte variabile
66
externe cum sunt: activităţile şi caracteristicile utilizatorului, procesul de dezvoltare,
instruire, documentaţie, asistenţa tehnică şi factori organizaţionali.
Figura 23. Diagrama cauzală TAM
Utilitatea percepută este definită ca gradul în care o persoană crede că utilizând
un anumit sistem îşi va îmbunătăţi performanţa şi activităţile sale. Uşurinţa în utilizare
percepută se referă la gradul în care o persoană crede că va depune un efort mai mic
prin utilizarea unui anumit sistem.
În TAM se afirmă că, atât uşurinţa în utilizare percepută, cât şi utilitatea
percepută corelate cu utilizarea unui anumit sistem pot constitui o bază pentru a putea
explica adecvat de ce utilizatorii acceptă sau resping o aplicaţie IT.
Venkatesh, Morris, Davis & Davis (2003) propun un model eclectic, denumit
Teoria unificată a acceptării şi utilizării tehnologiei (UTAUT) care postulează
importanţa a patru constructe în determinarea acceptării tehnologiei (Dunn, 2004):
performanţa aşteptată, efortul aşteptat, influenţa socială şi condiţiile facilitatoare.
Cele mai multe aplicaţii ale TAM în e-learning propun o integrare a modelului,
introducând variabile externe ca antecedente ale utilităţii percepute şi ale uşurinţei în
utilitatea percepută. Este menţionată difuzia rapidă a sistemului de e-learning la nivelul
instituţiilor educaţionale şi este recunoscută nevoia de cercetări viitoare cu privire la
acceptare şi utilizare. De regulă, problemele legate de tehnologie în e-learning ţin de
acces, conexiune şi familiaritatea cu utilizarea internetului. Pe măsură ce tehnologia
avansează, problemele se deplasează la nivelul celui care învaţă, al acceptării şi
satisfacţiei acestuia (Saade & Bahli 2005; Wolski & Jackson 1999).
6.3.3 Acceptarea cursantului
Pentru acest nivel este relevant modelul integrării elevului (Student Integration
67
Model - SIM) dezvoltat de Vincent Tinto (Tinto 1975) şi aplicare acestuia în e-learning.
Acceptarea şi persistenţa sunt strâns legate din moment ce a fost demonstrat faptul că
motivele care conduc la abandonul elevilor sunt localizate la nivelul fazei de acceptare.
Persistenţa în studiu a celui care învaţă reprezintă o arie de real interes în domeniul
educaţiei la distanţă. Decizia de a continua sau de a nu continua educaţia la distanţă este
un proces complex care implică un număr de factori şi variabile inter-corelate, specifice
contextului celui care învaţă (Morgan & Tam 1999).
SIM explică persistenţa într-un anumit program de e-learning prin intermediul
obligaţiilor celui care învaţă: cât de mult este el implicat în viaţa academică şi socială a
instituţiei de învăţământ. O lipsă a implicării pentru realizarea obiectivelor va conduce
la o discontinuitate a studiilor, în timp ce o lipsă a implicării la nivel instituţional va
conduce la excluderea din acea instituţie.
SIM a fost aplicat în variate cercetări în educaţie, diferiţi autori, în special cei
implicaţi în cercetarea abandonului în e-learning, încercând să identifice principalele
variabile care influenţează acceptarea e-learning în interiorul organizaţiilor. Se
consideră că aceste variabile sunt legate de diferite aspecte care ţin de e-learning
precum: conţinuturi, evaluări ale tehnologiei şi mediul organizaţional.
Teoriile acceptării tehnologiilor de e-learnig sunt relevante pentru evaluarea
ARTP întrucât oferă modele explicative care acoperă sfera largă a actorilor implicaţi în
procesul de predare-învăţare prin intermediul acestui instrument inovativ. Totodată, este
posibilă compararea rezultatelor obţinute în urma evaluării ARTP cu rezultatele
evaluării altor tehnologii de e-learnig prin intermediul modelelor de acceptare a
tehnologiei.
6.4 Modelul CIELT (Model conceptual pentru Evaluarea Interdisciplinară a Instrumentelor destinate Învăţării) CIELT reprezintă un model conceptual elaborat de S. Grund, L. Windlinger, şi G. Grote.
Acest model sprijină echipe eterogene în definirea scopurilor specifice proiectării şi
evaluării sistemelor de e-learning prin vizualizarea conexiunilor dintre aspectele
didactice, tehnice, pedagogice şi cele care ţin de evaluare.
68
Figura 24. Modelul CIELT
În primul rând, acest model presupune implicarea unor echipe eterogene la
nivelul proceselor de proiectare şi evaluare. La nivelul proiectării se realizează o
integrare a aspectelor legate de concepţia didactică, integrarea curriculară, proiectarea
sistemului în vederea conturării sistemului de e-learning.
Testarea prototipului, focalizată pe utilizabilitate este considerată a fi primul pas
logic al procesului de evaluare. După prima evaluare a utilizabilităţii, este necesară
raportarea la piramida pre-condiţiilor. Aceasta propune diferite niveluri de cerinţe care
trebuiesc îndeplinite în vederea evaluării aspectelor specifice ale sistemului de e-
learning.
În acest sens, pentru a evalua utilizabilitatea, sistemul trebuie să fie accesibil şi
stabil. Pentru a evalua comportamentul utilizatorilor, sistemul trebuie să fie acceptat
de către utilizatori.
69
Capitolul II. Metodologia evaluării aplicaţiilor de realitate îmbogăţită în educaţie
1. Stadiul problemei
În literatura de specialitate din domeniul interacţiunii om – calculator (HCI - human
computer interaction) sunt descrise mai multe cercetări cu privire la evaluarea de
aplicaţii educaţionale bazate pe AR.
Tang et al. (2003) au realizat un studiu în care au evaluat eficienţa utilizării realităţii
îmbogăţite (AR) ca mediu de instruire în asamblarea obiectelor. A fost comparat un
sistem bazat pe realitatea îmbogăţită cu trei medii de învăţare diferite: un manual,
instruirea asistată de calculator (IAC) utilizând un afişaj de tip monitor şi o aplicaţie de
realitate îmbogăţită utilizând un afişaj la nivelul capului (head mounted display).
Tang et al. (2003) formulează trei ipoteze cu privire la avantajele utilizării
tehnologiei AR ca mediu de instruire si anume:
• Comparativ cu alte sisteme multimedia, AR reduce semnificativ durata de
timp necesară îndeplinirii sarcinilor.
• AR îmbunătăţeşte semnificativ acurateţea şi reduce erorile în efectuarea
sarcinilor.
• AR sprijină operaţiile mentale şi are ca efect reducerea semnificativă a
efortului cognitiv în comparaţie cu sistemele multimedia tradiţionale.
Variabilele supuse măsurării au fost performanţa în îndeplinirea sarcinilor şi efortul
cognitiv perceput. Performanţa în îndeplinirea sarcinilor este definită în funcţie de
timpul necesar şi acurateţea îndeplinirii sarcinilor. Acurateţea este măsura numărului
de erori pe care un utilizator le face pe parcursul îndeplinirii sarcinii. Efortul cognitiv
perceput a fost măsurat prin utilizarea Indexului de Efort în Sarcină NASA (NASA
Task Load Index - TLX).
Rezultatele obţinute au indicat faptul că utilizarea sistemului de realitate îmbogăţită
a condus la reducerea ratei erorilor pentru o sarcină de asamblare cu 82%, în special
prin reducerea erorilor cumulative (erori datorate greşelilor anterioare de asamblare).
Totodată, în condiţiile utilizării sistemului bazat pe realitatea îmbogăţită s-a constatat şi
o reducere a efortului mental depus în timpul sarcinilor de asamblare.
Kaufmann & Dünser (2007) menţionează rezultatele a trei evaluări formative ale
70
unei aplicaţii de realitate îmbogăţită destinată învăţării geometriei denumită
Construct3D. Ipoteza de lucru a fost că lucrul în spaţiul tridimensional conduce la o
înţelegere mai bună şi mai rapidă a relaţiilor spaţiale complexe. Construct3D este o
aplicaţie de realitate îmbogăţită de tip head mounted display (afişaj la nivelul capului)
proiectată pentru a sprijini colaborarea dintre utilizatori care împart un spaţiu virtual.
(1) Prima evaluare (2000) a aplicaţiei Construct3D fost realizată cu 14 elevi şi a fost
focalizată pe observarea interacţiunii cu sistemul. Utilizatorii au interacţionat cu
sistemul într-o manieră constructivă şi nu au avut nevoie de o introducere prea lungă în
utilizarea aplicaţiei.
(2) A doua evaluare s-a desfăşurat în 2003 şi a constat în evaluarea utilizabilităţii
aplicaţiei cu ajutorul chestionarului standardizat de evaluare a utilizabilităţii ISONORM
924/10. La testare au participat 15 elevi de liceu care au rezolvat exerciţiile cu ajutor din
partea profesorilor. Caracteristicile principale ale unei aplicaţii educaţionale compatibile
cu principiile constructivismului ca teorie pedagogică sunt considerate de Kaufmann &
Dünser (2007) a fi:
• Uşurinţa în utilizarea aplicaţiei şi timp redus pentru învăţare
• Încurajarea cursanţilor de a găsi noi funcţii ale aplicaţiei
• Învăţare de durată a cunoştinţelor prin intermediul aplicaţiei.
Analiza răspunsurilor chestionarului de utilizabilitate au indicat faptul că aplicaţia
Construct3D a răspuns pe deplin acestor recomandări, majoritatea elevilor afirmând că
ar dori să utilizeze aplicaţia în instituţiile de învăţământ.
(3) Cea de-a treia evaluare formativă a avut loc în 2005 cu două grupuri de
subiecţi. Primul grup (47 elevi) a avut de rezolvat sarcini prin intermediul aplicaţiei
Construct3D, în mediu AR, în timp ce al doilea grup (44 elevi) au rezolvat aceleaşi
probleme de geometrie cu ajutorul unei aplicaţii educaţionale de tip desktop, denumită
CAD3D, care este folosită în mod obişnuit în liceele din Austria. Pentru testare a fost
utilizat un chestionar de utilizabilitate cu 7 scale (28 itemi) construit pe baza itemilor
din mai multe instrumente (Chestionarul pentru Evaluarea Satisfacţiei la nivelul
Interfeţei cu Utilizatorul, Chestionarul Purdue pentru Testarea Utilizabilităţii,
Chestionarul pentru Evaluarea Utilizabilităţii Sistemelor PC, Euristici Practice pentru
Evaluarea Utilizabilităţii, Inventarul pentru Măsurarea Utilizabilităţii Software şi
Chestionarul pentru Evaluarea Utilizabilităţii ISONORM).
Analiza rezultatelor celei de-a treia evaluări realizate de Kaufmann & Dünser
71
(2007) a indicat faptul că elevii care au utilizat aplicaţia AR Construct3D au apreciat cu
cotaţii mai înalte majoritatea categoriilor – control, abilitate de învăţare, utilitate,
satisfacţie, feedback şi meniu / interfaţă – cu excepţia aspectelor tehnice (de exemplu,
robusteţe) comparativ cu elevii care au utilizat aplicaţia pe calculator CAD3D.
Rezultatele acestor evaluări indică şi faptul că realitatea îmbogăţită este utilă pentru
predarea de conţinuturi care fac apel la geometria 3D sau necesită vizualizarea
problemelor abstracte.
Vilkoniene, M (2009) a realizat un experiment pedagogic în Lituania cu scopul
de a evalua influenţa utilizării scenariului de biologie din cadrul platformei de realitate
îmbogăţită (Augmented Reality Teaching Platform - ARTP), dezvoltate în cadrul
proiectului ARiSE la nivelul rezultatelor învăţării elevilor. ARTP a fost testată cu 114
elevi de clasa a VII-a care au fost împărţiţi în trei grupuri: două experimentale şi unul de
control. Primul grup experimental a învăţat conţinuturile cu ajutorul ARTP, cel de-al
doilea prin intermediul instruirii asistate de calculator, iar grupul de control a învăţat în
manieră tradiţională (utilizând mulaje, ilustraţii şi cărţi). Înainte şi după aplicarea
programelor de instruire, au fost evaluate cunoştinţele şi abilităţile elevilor din
eşantionul descris prin intermediul pre-testelor şi post-testelor. Sarcinile au fost
formulate de aşa manieră încât să includă 4 teme diferite existente în programa de
învăţământ pentru biologie din Lituania şi anume:
• Organele sistemului digestiv
• Tractul digestiv
• Descompunerea alimentelor
• Absorbţia alimentelor
Sarcinile au fost evaluate în două faze. În prima fază, fiecare pas a fost cotat fie
cu „nu ştiu” fie cu „ştiu”. În a doua etapă, rezultatele generale au fost evaluate cu 3
calificative: 3 - „sarcina a fost îndeplinită în întregime”, 2 - „sarcina a fost îndeplinită
parţial” şi 1 - „sarcina ne-îndeplinită”.
Rezultatele cercetării întreprinse de Vilkoniene (2009) indică faptul că grupul de
elevi care au utilizat ARTP pentru îndeplinirea sarcinilor de învăţare a obţinut rezultate
mai bune decât celelalte două grupuri, materializate în: o mai bună reţinere a numelor
organelor sistemului digestiv şi o proporţie de 100% a elevilor care au identificat gura
ca organ al sistemului digestiv. Totodată, rezultatele indică şi faptul că programul de
predare prin intermediul calculatorului a avut o influenţă nesemnificativă la nivelul
72
cunoştinţelor şi abilităţilor elevilor care l-au utilizat.
După cum se observă, o parte dintre cercetările discutate (Kaufmann & Dünser
2007, Tang et al. 2003) sunt focalizate pe evaluarea utilizabilităţii aplicaţiilor
educaţionale bazate pe AR, iar altele sunt centrate pe evaluarea unor dimensiuni ce ţin
de latura strict pedagogică a acestor aplicaţii (Vilkoniene, M 2009). Până în prezent, în
literatura de specialitate se constatată un deficit de cercetări care să evalueze valoarea
educaţională a aplicaţiilor de AR prin raportare la evaluarea utilizabilităţii acestora.
Tocmai din acest motiv, cercetarea pe care o propunem încearcă să evalueze o aplicaţie
de AR prin apelul la abordări multiple existente în literatura de specialitate privind
evaluarea sistemelor informatice inovative.
2. Variabilele cercetării:
Variabilele luate în considerare în această cercetare sunt reprezentate în Tabelul 10, prin
raportarea lor la indicatorii de măsurare, la ipotezele cercetării precum şi la metodele
utilizate şi la eşantionul luat în considerare.
Tabelul 10. Variabilele cercetării
Variabile Indicatori (de măsurare variabilelor)
Formulare (în cadrul ipotezei)
Metoda Eşantion
Capacitatea de înţelegere
Repertoriu de cunoştinţe Cod
Ipoteza 1
• Protocol „gândire cu voce tare”
• Învăţare în perechi
• Observaţie • Chestionar de
utilizabilitate
• 152 elevi cu vârste cuprinse între 13 şi 15 ani.
Achiziţie de cunoştinţe
Fixare, engramare Păstrare, conservare Reactualizare
Ipoteza 2:
• Think aloud protocol
• 152 elevi cu vârste cuprinse între 13 şi 15 ani.
Motivaţie Motivaţie intrinsecă - Obţinerea şi
menţinerea atenţiei pe parcursul lecţiei
- Competiţia ( cu alţi elevi )
Curiozitate – stimularea curiozităţii senzoriale (prin stimuli vizuali, tactili, acustici) şi cognitive şi oferirea
Ipoteza 3 • Protocol „gândire cu voce tare”
• Învăţare în perechi
• Observaţie
• 10 elevi cu vârste cuprinse între 13 şi 15 ani.
•
73
oportunităţii de explorare Interese cognitive Ipoteza 4
• Observaţie • Chestionar
interese cognitive • Protocol „gândire
cu voce tare”
Efort cognitiv
Concizia Acţiuni minimale Densitate informaţionala
Ipoteza 5
• Protocol „gândire cu voce tare”
• 152 elevi cu vârste cuprinse între 13 şi 15 ani.
Utilizabilitate Uşurinţă în învăţare Eficienţă în utilizare Uşurinţă în reamintire Număr scăzut de erori Satisfacţie
Ipoteza 5
• Chestionar de utilizabilitate
• Protocol „gândire cu voce tare”
• Evaluare euristică
• 152 elevi cu vârste cuprinse între 13 şi 15 ani.
• 20 de cadre didactice
• + • 10
cercetători experţi în evaluarea sistemelor informatice
Experienţa in utilizarea calculatorului
Numărul de ore de utilizare a calculatorului pe săptămână
Ipoteza 5
• Secţiune în cadrul chestionarului de utilizabilitate
• 152 elevi cu vârste cuprinse între 13 şi 15 ani.
Transferul cunoştinţelor şi abilităţilor dobândite
Gradul de utilizare a cunoştinţelor şi abilităţilor dobândite în cadrul noilor activităţi de învăţare
Ipoteza 2:
• Test de evaluare a cunoştinţelor
• Protocol „gândire cu voce tare”
• Observaţie
• 152 elevi cu vârste cuprinse între 13 şi 15 ani.
•
3. Obiective
Lucrarea încearcă să evalueze oportunitatea integrării în mediul şcolar a unei
tehnologii de ultimă oră din domeniul IT care este reprezentată de realitatea îmbogăţită.
În acest sens, ne-am propus să atingem următoarele obiective (O):
O1 Evaluarea eficacităţii pedagogice (achiziţie de cunoştinţe, efort redus şi
motivarea intrinsecă a elevilor) a ARTP;
O2 Evaluarea comparativă de scenarii didactice (pentru biologie, chimie şi
colaborare la distanţă) implementate la nivelul ARTP;
O3 Evaluarea utilizabilităţii (uşurinţă în înţelegere, uşurinţă în învăţare, în utilizare
şi satisfacţie) a platformei de realitate îmbogăţită (ARTP);
74
O4 Elaborarea unei metodologii integrate de evaluare pedagogică a aplicaţiilor
educaţionale bazate pe tehnologia de realitate îmbogăţită;
O5 Elaborarea unui ghid de evaluare a aplicaţiilor educaţionale bazate pe realitate
îmbogăţită.
4. Ipoteze
Ipoteza 1: Dacă elevii utilizează ARTP în cadrul procesului de învăţare, sub
asistenţă certificată, atunci este posibil ca înţelegerea unora dintre conţinuturile
curriculare să se realizeze cu o uşurinţă mai mare decât în cazul predării de tip
tradiţional.
Ipoteza 2: Dacă elevii se folosesc de funcţiile (vizualizare tridimensională a
obiectelor, manipularea acestora, interfaţa vocală) oferite de învăţarea prin intermediul
ARTP, atunci este posibil ca fixarea, retenţia, reproducerea şi transferul cunoştinţelor şi
metodelor de lucru să se realizeze cu un randament mai ridicat decât în cazul predării de
tip tradiţional.
Ipoteza 3: Dacă elevii explorează pe cale tridimensională proprietăţile
materialelor didactice supuse studiului şi dacă îşi completează reprezentările formate cu
informaţii venite pe cale vizuală, utilizând aplicaţii bazate pe realitate îmbogăţită, atunci
este posibil ca aceasta să îi motiveze intrinsec în aprofundarea conţinuturilor
educaţionale într-o măsură semnificativ mai ridicată decât învăţarea în contexte
educaţionale obişnuite.
Ipoteza 4: Dacă elevii utilizează ARTP în vederea aprofundării cunoştinţelor din
diverse domeniul chimiei şi biologiei, atunci este posibil ca acest fapt să conducă la
formarea şi cristalizarea intereselor elevilor pentru aceste domenii ale cunoaşterii.
Ipoteza 5: Dacă învăţarea prin intermediul aplicaţiilor educaţionale bazate pe
tehnologia de realitate îmbogăţită conduce la motivarea de tip intrinsec a elevilor, atunci
este posibil ca aceasta să se asocieze şi cu un nivel mai redus al efortului resimţit de
elevi în asimilarea conţinuturilor educaţionale.
5. Eşantion
A fost investigat un număr de 182 de subiecţi, dintre care 20 de cadre didactice
(din instituţii de învăţământ pre-universitar şi universitar), 10 cercetători şi 152 de elevi
(6 clase) cu vârste cuprinse între 13 şi 15 ani.
75
Studiul pilot a inclus un număr de 124 subiecţi (cadre didactice şi elevi). A fost
demarat în faza iniţială a demersului de cercetare cu scopul de a testa caracteristicile de
standardizare (validitate, fidelitate şi etalonare) ale instrumentelor de cercetare elaborate
(chestionare). O parte din itemi au fost reformulaţi, alţii au fost eliminaţi, iar altă parte
au fost păstraţi în forma iniţială în funcţie de rezultatele studiului pilot.
O descriere mai detaliată a eşantionului la care se va face apel pe parcursul
acestei cercetări este prezentată în Tabelul 11.
Tabelul 11. Descrierea eşantionului
Instituţii Nr. An de
studiu
Sex Grup
experim.
Grup
control
Metoda
ICI Bucureşti 10 Cercetători 4F/6M • Evaluare
euristică
Universitatea
din Bucureşti
4 cadre
didactice
1F/3M • Focus
grup
93 elevi Cls. A VII-a 40M/53F 45 48 • Testare
cu
utilizatori
Şcoala nr. 172
Bucureşti
6 cadre
didactice
Gimnaziu 10F • Focus
grup
49 elevi
Cls. A VII-a 21M/28F 49 • Testare
cu
utilizatori
Şcoala nr. 56
Bucureşti
4 cadre
didactice
Gimnaziu 4F • Focus
grup
10 elevi Cls. A VII-a 3F/7M • Protocol
„gândire
cu voce
tare”
• Învăţare
în perechi
Şcoala nr. 193
Bucureşti
6 cadre
didactice
Gimnaziu 6F • Focus
grup
Eşantionul utilizat în cadrul cercetării calitative realizate pe baza protocolului
„gândire cu voce tare” şi pe baza învăţării în perechi a cuprins doar 10 elevi, deoarece
ambele metode presupun un timp îndelungat pentru testare. Durata medie a unei sesiuni
TAP a fost de 40 min. pentru fiecare elev. Durata medie a unei sesiuni de învăţare în
76
perechi a fost de aproximativ 60 de minute pentru fiecare pereche de elevi.
6. Metode de cercetare utilizate
Activităţile de evaluare au presupus parcurgerea unor sesiuni de testare la care
au participat, atât elevi, cât şi cadre didactice de specialitate. Elevii au parcurs mai
multe scenarii didactice sub forma unor programe demonstrative, lecţii şi exerciţii prin
intermediul ARTP. Atât pe parcursul desfăşurării sesiunilor de testare, cât şi la final au
fost utilizate instrumentele de colectare a datelor. Metodele utilizate în această cercetare
sunt prezentate mai jos.
6.1. Observaţia:
Observaţia, ca metodă calitativă de cercetare a fost folosită în cadrul sesiunilor
de testare cu utilizatori ai platformei AR pe baza de grile semi-structurate de observaţie.
Observaţia presupune urmărirea şi consemnarea sistematică a manifestărilor de
comportament individual sau interacţional în diferite situaţii de învăţare parcurse de
elevii care au participat la sesiunile de testare.
În cercetare au fost folosite următoarele tipuri de observaţie:
a) observaţia directă – subiecţii conştientizau faptul că erau observaţi de către
observatorul aflat în faţa lor;
b) observaţia discontinuă – subiecţii au fost observaţi la anumite intervale de timp, în
zile diferite;
Pornind de la grila de categorii interacţionale propusă de R. Bales (apud Radu,
I., 1971, pag. 200-201), am elaborat o grilă de observaţie (vezi Tabelul 12).
Comportamentele manifestate şi mesajele emise de subiecţi au fost consemnate şi
repartizate în următoarele categorii interacţionale / tipuri de interacţiuni:
a) manifestarea implicării, prin concentrarea şi focalizarea atenţiei
asupra îndeplinirii sarcinilor, căutarea de soluţii alternative,
solicitarea de informaţii legate de efectuarea sarcinilor primite;
b) manifestarea destinderii, prin reacţii de mulţumire şi bucurie,
manifestarea angajării, plăcerii, a interesului;
c) manifestarea aprobării, printr-o atitudine de susţinere nepărtinitoare,
prin afirmaţii cu caracter pozitiv;
d) manifestarea tensiunii, prin reacţii care exprimă nelinişte, frustrare;
77
e) manifestarea dezaprobării prin afirmaţii cu caracter negativ,
indiferenţă, atitudine de ne-acceptare a tehnologiei;
f) manifestarea antagonismului prin dezacord activ, agresivitate
verbală, ironie.
Tabelul 12. Grila de observaţie
Frecvenţa mesajelor Tip de interacţiune
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Manifestarea implicării
Manifestarea destinderii
Manifestarea aprobării
Manifestarea tensiunii
Manifestarea dezaprobării
Manifestarea antagonismului
Metoda observaţiei fost utilizată în special pentru a investiga modul de raportare a elevilor şi a cadrelor didactice la ARTP. Consemnarea datelor în grila de observaţie s-a realizat pe parcursul sesiunilor de testare cu utilizatori şi pe parcursul sesiunilor de TAP şi de învăţare în perechi.
6.2. Focus grupul
Un focus grup este un tip de interviu de grup în care moderatorul conduce
discuţia cu un mic grup de persoane (elevi, profesori) pentru a examina în detaliu ce
gândesc membrii grupului despre o temă dată (Johnson şi Christensen, 2008). Numele
de „focus” grup este dat de faptul că moderatorul încearcă să ţină persoanele din grup
focalizate asupra subiectului supus discuţiei.
Focus grupul este o discuţie de grup la care participă, de regulă, între 6 şi 10
persoane. Dacă sunt prea puţine persoane participante la focus grup există riscul de a nu
obţine suficiente informaţii în legătură cu problema discutată. Dacă numărul
persoanelor depăşeşte 12, există riscuri ca să nu fie suficient timpul alocat întâlnirii, să
fie încurajată pasivitatea participanţilor, să fie greu de dirijat discuţiile de către
moderator.
Organizarea focus grupului din cadrul acestei cercetări a presupus următoarele
etape:
1. stabilirea temei de discuţie;
78
2. stabilirea structurii grupului şi a modalităţilor de selectare a
participanţilor;
3. elaborarea şi testarea ghidului de interviu;
4. stabilirea datei, locului şi pregătirea acestuia pentru întâlnire;
5. testarea ARTP de către cadrele didactice;
6. derularea focus grupului.
Tema discuţiilor a fost reprezentată de oportunitatea introducerii ARTP în
mediul şcolar, analizată prin prisma avantajelor şi limitelor pe care le prezintă.
La focus grupul din cadrul cercetării de faţă au participat 20 de cadre didactice,
16 din învăţământul gimnazial şi 4 din învăţământul universitar. Au fost organizate 3
grupuri: un grup format din 8 profesori de biologie, un grup format din 8 profesori de
chimie şi un grup format din cadrele didactice din învăţământul universitar. Durata
medie a fiecărei sesiuni a fost de aproximativ o oră.
Ca instrumente de lucru, au fost elaborate două ghiduri de interviu, unul pentru
evaluarea aplicaţiei de biologie (vezi Tabelul 45) şi altul pentru evaluarea aplicaţiei de
chimie (vezi Tabelul 46). Ghidurile de interviu au avut rolul de a dirija discuţiile în
direcţiile dorite, de a păstra discuţiile în limitele dorite pentru atingerea obiectivelor
stabilite şi de a încuraja obţinerea unor informaţii de calitate prin structurarea acestora
în funcţie de scheletul logic stabilit. Pentru realizarea ghidurilor de interviu s-au folosit
doar întrebări deschise, care pun subiecţii în situaţia de a-şi exprima liber ideile,
opiniile, sentimentele, motivaţiile etc. fără a exista o paletă de răspunsuri precodificate.
Orele de desfăşurare a focus grupului s-au stabilit în funcţie de timpul disponibil
al cadrelor didactice. Focus grupul a fost realizat în sediul ICI Bucureşti în perioada 11
– 18 mai 2009. Înainte de derularea propriu-zisă a focus grupului, fiecare cadru didactic
a testat scenariile de interacţiune din cadrul ARTP.
Derularea focus grupului a început cu informarea participanţilor cu privire la
obiectivele şi regulile de desfăşurare a întâlnirii. Apoi discuţiile s-au concentrat în jurul
întrebărilor puse de moderator, care au fost de mai multe tipuri:
• Întrebările de deschidere sunt întrebări de introducere menite să “spargă gheaţa”
şi care-i ajută pe participanţi să identifice caracteristicile comune ale membrilor
grupului, sunt întrebări relaxante, care deschid atmosfera şi trasează canale de
comunicare.
79
• Întrebările introductive sunt întrebări care ajută moderatorul şi participanţii să
intre în tema de discuţie, să dirijeze şi să antreneze participanţii şi să imprime un
anumit ritm al discuţiilor.
• Întrebările intermediare sau de legătură sunt întrebările care conduc
participanţii spre întrebările cheie, cele care oferă informaţii cruciale pentru
evaluarea pe care focus grupul şi-a propus-o.
• Întrebările cheie sunt întrebările principale ale evaluării propusă prin focus grup.
Participanţii, destul de acomodaţi cu ritmul discuţiei, sunt antrenaţi în ascultarea
părerilor celorlalţi, au fost introduşi prin întrebările intermediare în punctual
central al discuţiei.
• Întrebările finale sunt întrebări de încheiere prin care moderatorul urmăreşte să
obţină o imagine generală din perspectiva fiecărui participant legată de tema de
discuţie (Cojocaru D., 2003)
6.3. Protocolul “gândire cu voce tare”
Protocolul “gândire cu voce tare” (Think aloud protocol - TAP) este o metodă
utilizată pentru a obţine date în testarea utilizabilităţii, în proiectarea şi în dezvoltarea de
produse. Această metodă este folosită frecvent în ultima perioadă în cercetările de tip
educaţional datorită bogăţiei de date care pot fi derivate. În cadrul aceste cercetări, TAP
a fost utilizat în combinaţie cu metoda învăţării în perechi pe parcursul unor sesiuni
separate de testare cu utilizatori.
TAP presupune ca participanţii să gândească cu voce tare în timp ce parcurg un
set de sarcini specificate. Utilizatorii sunt rugaţi să descrie tot ceea ce privesc, gândesc,
fac şi simt pe măsură ce îndeplinesc sarcina. Aceasta permite observatorilor să vadă la
„prima mână” procesul îndeplinirii sarcinii (mai curând decât produsul său final).
Observatorii la testare sunt rugaţi să ia notă în mod obiectiv de tot ceea ce spun
utilizatorii, fără a încerca să le interpreteze acţiunile şi cuvintele. Sesiunile de testare
sunt cel mai adesea înregistrate audio şi video, astfel încât cei care se ocupă de
dezvoltare se pot întoarce la ceea ce au spus participanţii şi pot vedea cum au reacţionat.
Scopul acestei metode este de a face explicit ceea ce este implicit prezent la nivelul
subiectului care este capabil să îndeplinească o sarcină specifică.
O metodă apropiată dar puţin diferită de colectare a datelor este „talk-aloud”
protocol (protocolul “vorbire cu voce tare”). Acesta presupune ca participanţii doar să
descrie propriile acţiuni, fără a da însă explicaţii. Această metodă este gândită a fi mai
80
obiectivă deoarece participanţii mai degrabă prezintă cum ajung la îndeplinirea sarcinii
decât să interpreteze şi să-şi justifice acţiunile. (Ericsson & Simon 1993).
Potrivit lui Nielsen, J. (1993) există două variaţii la nivelul tehnicilor
protocolului TAP şi anume:
• Răspunsul critic, unde utilizatorul este solicitat să verbalizeze impresiile doar pe
durata execuţiei unor sarcini predeterminate;
• Raportarea periodică, în cazul sarcinilor complexe care implică dificultăţi ale
utilizatorilor de a gândi cu voce tare în timp ce le îndeplinesc. Prin urmare,
utilizatorii verbalizează la intervale predeterminate de timp şi descriu ceea ce
încearcă să rezolve. Lungimea intervalelor de timp este dependentă de
complexitatea sarcinilor. Această tehnică necesită un timp îndelungat pentru
punerea în practică, de aceea se recomandă o subdiviziune a sarcinilor de
îndeplinit de către utilizatori.
Avantajele principale ale protocolului gândirii cu voce tare constau într-o mai
bună înţelegere a modelului mental al utilizatorului şi a interacţiunii cu produsul: ce fac
utilizatorii, de ce fac ceea ce fac şi cum fac (Nielsen, J. 1997). TAP permite
utilizatorilor să exprime, într-o secvenţă de paşi cum utilizează un produs pentru a
îndeplini sarcinile solicitate. Dacă această secvenţă de paşi este diferită de cea aşteptată,
probabil că interfaţa ar trebui revizuită. (Zhang, Z. W. 2003)
Procedura de lucru pentru TAP constă într-o fază de pregătire urmată de un
număr de sesiuni de testare, de regulă câte una pentru fiecare utilizator. În faza de
pregătire persoanele care realizează testarea se familiarizează ei înşişi cu mediul de
lucru în care sistemul urmează a fi utilizat, se definesc sarcinile şi se recrutează
utilizatori. Sesiunile de testare sunt administrate de către un facilitator, care poate fi în
acelaşi timp persoana care apreciază când utilizatorii întâmpină probleme.
Fiecare sesiune începe cu o introducere pentru a familiariza utilizatorii cu
situaţia de testare şi pentru a-i informa cu privire la ceea ce au de făcut. În introducere,
facilitatorul trebuie să înveţe utilizatorul cum să gândească cu voce tare, experienţa
indicând că fără instructaj şi anumite încurajări pe parcursul sesiunilor de testare doar o
mică parte dintre utilizatori sunt în măsură să ofere rapoarte verbale consistente.
Sesiunea de testare se iniţiază prin citirea cu voce tare a primei sarcini şi predarea ei
utilizatorului care o rezolvă în timp ce gândeşte cu voce tare. După terminarea primei
sarcini, următoarea este prezentată în aceeaşi manieră şi aşa mai departe. În momentul
81
în care utilizatorul a terminat toate sarcinile, sau când timpul rezervat sesiunii de testare
a expirat, utilizatorul este încurajat să ofere orice feedback suplimentar cu privire la
sistem. După parcurgerea sesiunilor de testare, evaluatorul elaborează o listă completă a
problemelor de utilizabilitate detectate.
În această cercetare, metoda TAP a fost aplicată în combinaţie cu metoda
învăţării în perechi, elevii care au participat la sesiunile TAP având sarcina de a instrui
alţi elevi în cadrul sesiunilor de învăţare în perechi.
6.4. Învăţarea în perechi (Peer-tutoring)
Învăţarea în perechi este o metodă de evaluare a aplicaţiilor software destinate
copiilor, în care un copil învaţă alt copil cum să utilizeze un produs, într-o ambianţă
socială familiară. Abordarea de la care s-a plecat în această cercetare a fost considerarea
aplicaţiei ca fiind o parte din jocul copiilor, astfel încât procesul de învăţare a fost
analog cu explicarea regulilor unui joc. Dacă aplicaţia e uşor de predat şi învăţat,
numărul de potenţiali utilizatori va creşte într-un mediu cum este cel şcolar.
Această abordare oferă informaţii despre potenţialul aplicaţiei de a fi predată,
respectiv învăţată, şi de asemenea promovează comunicarea în situaţia testului, într-o
măsură mai ridicată decât comunicarea copilului cu un instructor adult.
În domeniul relaţiilor sau colaborării în perechi sunt folosite nenumărate
paradigme teoretice şi experimentale (de la abordări psihanalitice până la psihologia
socială sau psihopedagogie). Cercetători din domeniul HCI (Human Computer
Interaction) pentru copii precum Cassell şi Ryokai (2001), Stewart et al. (1999), Stanton
et al. (2001), Benford et al. (2000), Inkpen et al. (1999) consideră că tehnologiile
colaborative încurajează învăţarea în perechi.
Principala paradigmă a interacţiunii cu calculatorul pleacă de la premisa că
există un singur utilizator pentru fiecare calculator (Inkpen et al. 1999). Mai multe
cercetări (Benford et al. 2000, Inkpen et al., 1995, Stewart et al., 1998; Stanton et al.
2001) arată că, de fapt, copiilor le place şi au de câştigat din colaborarea cu alţi copii
atunci când folosesc aplicaţii informatice. După cum sugerează Inkpen et al. (1995),
“copiii se adună în grupuri în mod natural, mai ales pentru a se juca”. Tehnologiile
informatice bazate pe colaborare pot conduce la învăţarea copiilor de noi abilităţi
sociale.
Atunci când se realizează proiectarea unor medii interactive din punct de vedere
fizic pentru copii, sunt necesare metode de proiectare şi de evaluare a utilizabilităţii, atât
82
centrate pe copii, cât şi participative.
Metoda învăţării în perechi reprezintă o abordare specifică evaluării
utilizabilităţii aplicaţiilor informatice destinate copiilor. Mai multe definiţii ale
utilizabilităţii aplicaţiilor informatice pentru copii sunt legate de capacitatea şi dorinţa
unui copil de a-l învăţa pe altul cum să o folosească. Acest lucru permite propagarea
cunoştinţelor între copii. Cu alte cuvinte, folosirea unui soft este uşor de învăţat în
măsura în care este uşor de predat. Această uşurinţă poate determina creşterea
numărului de utilizatori. Folosirea învăţării în perechi a ajutat la evaluarea aplicaţiei, dar
şi la obţinerea unor informaţii importante despre modul în care copiii folosesc sistemul
sau comunică despre acesta (ce fel de indicaţii şi termeni folosesc şi unde anume diferă
limbajul lor de cel folosit de proiectanţii aplicaţiei sau de adulţi în general).
Cum ar trebui definită utilizabilitatea atunci când utilizatorii sunt copii? Mulţi
cercetători din domeniul tehnologiilor pentru copii sunt de acord că nu este clar dacă
definiţia standard este potrivită în acest caz. Hanna et al (1999, p. 4) afirmă că
“utilizabilitatea unui produs este strâns legată de măsura în care copilul se bucură de
acesta”. Druin et al. (1999, p. 67) sugerează că dacă un instrument este uşor de învăţat şi
controlat, atunci copiii se vor cufunda repede în experimentarea acesteia. Nielsen (1993,
p. 27) spune că “uşurinţa de a fi învăţat este într-un fel atributul cel mai fundamental al
utilizabilităţii.”
6.5 Studiul documentelor şcolare
Studierea ştiinţifică a documentelor sociale, nu doar a celor oficiale, ci şi ale
lumii practice obişnuite, a devenit o direcţie principală şi în disciplinele socio-umane
doar de câteva decenii încoace, cu toate că existau preocupări încă din 1920. În viaţa de
zi cu zi, oamenii, nu numai că produc inevitabil documente, în sens larg, adică lasă
continuu urme ale activităţii lor, dar la modul spontan le şi analizează şi interpretează.
S. Chelcea (1993) reţine patru criterii pentru clasificarea documentelor sociale:
natura, conţinutul, destinatarul şi emitentul. După natura lor, ele pot fi scrise (textele
propriu-zise) sau nescrise (obiecte, imagini, simboluri), după conţinutul informaţional,
cifrice (cu preponderenţa cifrelor, a graficelor) sau ne-cifrice (în limbajul natural), după
destinatar, personale sau publice, iar după emitent, oficiale (emise de guvern sau alte
autorităţi de stat) sau neoficiale.
Diversele tipuri de documente au făcut obiectul mai multor genuri de analize,
din perspectiva disciplinelor socio-umane importantă fiind distincţia dintre analiza
83
cantitativă (cunoscută şi sub denumirea de analiză de conţinut) şi analiza de tip calitativ.
Este de precizat faptul că graniţa dintre aceste tipuri de abordări (cantitativă şi
calitativă) nu trebuie să fie rigidă la nivelul analizei documentelor. În această cercetare
obiectul analizei este reprezentat de cataloagele claselor din care fac parte elevii
participanţi la testarea cu utilizatori.
6.6 Analiza conţinutului comunicării
Analiza conţinutului nu se aplică numai textelor, ci orice tip de comunicare
simbolică poate fi supusă unei astfel de analize. Analiza conţinutului comunicării a fost
folosită în această cercetare pentru analizarea răspunsurilor la întrebările deschise din
componenţa instrumentelor utilizate.
Chelcea S. (2001) defineşte analiza conţinutului ca un set de tehnici de cercetare
cantitativ-calitativă a comunicării verbale şi non-verbale, în scopul identificării şi
descrierii obiective şi sistematice a conţinutului manifest şi / sau latent, pentru a trage
concluzii privind individul şi societatea sau comunicarea însăşi, ca proces de
interacţiune socială. Singleton Jr. et al (1998) consideră că ideea de bază (în analiza
conţinutului simbolic al oricărei comunicări) este de a reduce întregul conţinut al
comunicării (de exemplu toate cuvintele sau toate imaginile vizuale) la un set de
categorii care prezintă anumite caracteristici de interes pentru cercetare.
Utilizarea tehnicii analizei conţinutului presupune determinarea unităţilor de
înregistrare, de context şi de numărare.
Unitatea de înregistrare reprezintă acea parte din comunicare ce urmează a fi
caracterizată şi introdusă într-una din categoriile schemei de analiză şi variază în funcţie
de obiectul cercetării, de nivelul de profunzime a analizei, de tipul şi posibilităţile
materiale de care dispunem. Cuvântul sau simbolul reprezintă cele mai mici unităţi de
înregistrare. De multe ori, tema – o aserţiune despre un anumit subiect – reprezintă
unitatea de înregistrare cea mai convenabilă. Stabilind tema ca unitate de înregistrare,
prin analiza conţinutului parcurgem drumul invers al activităţii de redactare (Chelcea S.
2001). Obstacolul principal în utilizarea temei ca unitate de înregistrare îl constituie
timpul consumat pentru codificare, pentru plasarea unităţilor în categoriile stabilite
(Holsti, R. O. 1969). Totodată s-a constatat că unităţile de înregistrare restrânse
(cuvântul, propoziţia) permit sesizarea cu mai multă fineţe a modificărilor survenite în
conţinutul comunicării. O dată cu mărirea unităţilor de înregistrare se observă o sporire
a frecvenţei unităţilor de analiză neutre.
84
Unitatea de context reprezintă acel segment al comunicării care permite a se
vedea dacă unitatea de înregistrare are o orientare pozitivă, negativă sau neutră.
Mărimea unităţii de context este condiţionată de mărimea unităţii de înregistrare, putând
fi mai mare sau cel puţin egală cu ea.
Unitatea de numărare are funcţie de cuantificare. Ea poate fi identică cu unitatea
de înregistrare, dar, în cele mai multe din cazuri, se preferă unităţile de numărare cu
caracteristici fizice evidente. Determinarea cantitativă a conţinutului comunicării
constituie o caracteristică definitorie pentru analiza conţinutului. Singleton, R. şi colab.
(1988) se referă la patru sisteme de numărare: măsurarea timpului şi a spaţiului, apariţia
/ nonapariţia categoriilor de analiză, frecvenţa lor şi intensitatea (când obiectul cercetării
îl constituie atitudinile, credinţele şi valorile sociale).
Printre procedeele de bază ale analizei conţinutului comunicării în lucrarea de
faţă se numără:
• analiza frecvenţelor - determinarea numărului de apariţii ale unităţilor de
înregistrare în sistemul categoriilor de analiză;
• analiza tendinţei – porneşte de la analiza frecvenţelor, urmărind să pună în
evidenţă orientarea (atitudinea) pozitivă, neutră sau negativă a emiţătorului faţă
de o persoană, o idee, un eveniment;
• analiza contingenţei – permite asocierea structurilor de asociere a termenilor
(conceptelor) dintr-un text;
analiza evaluativă – presupune transformarea aserţiunilor din text în construcţii
sintactice echivalente semantic, astfel încât să apară foarte clar obiectul atitudinii şi
evaluarea (Chelcea, S. 2001).
6.7. Evaluarea euristică
Evaluarea euristică – HE (Heuristic Evaluation) a fost utilizată înaintea testării
cu utilizatori şi a avut un caracter formativ, astfel încât s-a eliminat un număr cât mai
mare de probleme de utilizabilitate pe parcursul procesului de dezvoltare a ARTP.
HE este o metodă utilizată cu precădere în evaluarea utilizabilităţii realizată de
un număr redus de evaluatori care examinează o interfaţă cu utilizatorul, judecă
respectarea unui set de principii de utilizabilitate (euristici) şi elaborează o listă de
probleme de utilizabilitate (UP) clasificate pe categorii de severitate corespunzător
impactului estimat asupra performanţelor utilizatorului sau acceptanţei. Evaluarea
euristică este, în esenţă, o inspecţie de utilizabilitate. În cadrul HE s-au colectat:
85
• Măsuri cantitative: numărul de probleme de utilizabilitate, ordonate pe două
niveluri de severitate: major şi minor.
• Măsuri calitative: descrierea detaliată a UP individuale şi contextul în care apar
Conform UPA Survey (2005), HE este cea mai răspândită metodă de evaluare,
folosită de 76% din specialiştii din domeniul utilizabilităţii.
Este necesară luarea în consideraţie a expertizei evaluatorilor pentru a estima
corect gradul de încredere. Nu numai expertiza generală în utilizabilitate este utilă, dar
şi specializarea acestora pe anumite aspecte ale sistemelor interactive, atât la nivel
general (probleme cognitive, design grafic, sisteme web, intraneturi), cât şi de detaliu
(arhitectura informaţiei, navigare, procesarea tranzacţiilor).
Evaluarea cu un număr redus de principii de utilizabilitate este dificilă şi
presupune o dublă expertiză a evaluatorilor: în domeniul activităţii şi în interacţiunea
om-calculator. Există două posibilităţi de a asista evaluatorul :
• Utilizarea unei liste de verificare pentru fiecare criteriu. Se pot elabora liste
personalizate (presupun o experienţă prealabilă în evaluarea unui tip de aplicaţii)
sau se pot utiliza liste existente.
• Utilizarea unor recomandări de utilizabilitate care susţin principiul respectiv.
Un caz particular al evaluării euristice este evaluarea bazată pe recomandări.
Recomandările fac referire la criterii, între care un rol important îl au criteriile
ergonomice. O recomandare sau regulă ergonomică (guideline-en respectiv regle
ergonomique-fr) constă într-un principiu de proiectare şi/sau evaluare care trebuie
respectat pentru a asigura utilizabilitatea interfeţei om-calculator a unui sistem interactiv
utilizat de anumiţi utilizatori într-un context de lucru dat (Vanderdonckt, 1999).
O altă bază de referinţă pentru evaluarea euristică este setul de 10 principii
cognitive elaborate de Gerhard-Powels (1996) : automatizarea încărcării nedorite,
reducerea incertitudinii, reducerea încărcării cognitive prin grupare, sprijin în
interpretarea informaţiei noi, utilizarea de denumiri care sunt conceptual asociate cu
funcţia, gruparea datelor astfel încât să se reducă timpul de căutare, limitarea sarcinilor
conduse de date, afişarea numai a informaţiei necesare la un moment dat, furnizarea de
multiple codificări ale datelor şi utilizarea judicioasă a redundanţei. Principiile au fost
utilizate în aplicaţii dinamice.
Recomandările de utilizabilitate sunt utilizate în diferite activităţi: specificarea
cerinţelor, proiectarea interfeţei, prototipizare, implementare, evaluare şi instruire.
86
Recomandările de utilizabilitate operaţionalizează criteriile ergonomice definite de
Bastien şi Scapin (1993).
Evaluarea ergonomică utilizează criteriile ergonomice în locul euristicilor. Setul
de criterii ergonomice a evoluat în timp şi au fost elaborate şi seturi de recomandări
pentru două categorii de aplicaţii : comerţ electronic şi realitate virtuală. Un exemplu de
utilizare a criteriilor ergonomice în evaluarea euristică a unei aplicaţii de realitate
îmbogăţită a fost publicat de Iordache et al. (2008).
În Tabelul 13 sunt prezentate criteriile ergonomice elaborate de Bastien şi
Scapin (1993). Setul de criterii ergonomice cuprinde 8 criterii principale (prima
coloană) detaliate în 18 criterii elementare (coloana 2).
Tabelul 13. Criterii ergonomice utilizate în evaluarea ARTP
Criteriu ergonomic Criteriu elementar
Incitare
Grupare / distincţie prin amplasare
Feedback imediat
Ghidare
Lizibilitate
Concizie
Acţiuni minimale
Efort cognitiv
Densitatea informaţiei
Acţiuni explicite ale utilizatorului Control explicit
Controlul utilizatorului
Flexibilitate
Experienţa utilizatorului
Adaptabilitate
Adaptivitate
Prevenirea erorilor
Calitatea mesajelor de eroare
Management erori
Corectarea erorilor
Consistenţă Consistenţă
Semnificaţie coduri Semnificaţie coduri
Compatibilitate Compatibilitate
În economia cercetării, evaluarea euristică a ARTP a fost realizată înaintea
testării cu utilizatori şi a sesiunilor de evaluare pe baza TAP şi a fost făcută în raport cu
87
criteriile ergonomice elaborate de Bastien şi Scapin (1993) şi adaptate de Bach şi Scapin
(2003) pentru sistemele bazate pe realitate mixtă. Problemele de utilizabilitate au fost
documentate pe baza unui format tabelar care are la bază clasificarea problemelor de
utilizabilitate elaborată de Hvannberg şi Law (2004). În Tabelul 14 este prezentat
formatul de descriere a problemelor de utilizabilitate utilizat pentru evaluarea ARTP.
Tabelul 14. Descrierea unei probleme de utilizabilitate
Identificator Un număr unic prin care se identifică o problemă individuală de
utilizabilitate (UP1, UP2 ...)
Sarcină Sarcina afectată de UP
Context Contextul specific în care apare problema: ce acţiune a
utilizatorului a declanşat-o, locaţia în interfaţă
Descriere O descriere concisă a problemei de utilizabilitate la care se
adaugă şi criteriul ergonomic care nu este respectat
Impact Severitatea problemei de utilizabilitate. Valori posibile : major,
moderat sau minor.
Sugestii Sugestii / recomandări către dezvoltatori pentru remedierea UP
Evaluator Evaluatorul care a identificat şi documentat UP
Stare Starea UP (remediată / neremediată)
Severitatea a fost specificată în raport cu impactul pe care îl are problema de
utilizabilitate. Valorile au următoarele semnificaţii:
• Major – problemă de utilizabilitate catastrofală sau critică, care trebuie
remediată înainte de livrarea sistemului (sau urgent, dacă a fost deja livrat
clientului). Imposibilitatea îndeplinirii sarcinii sau pierderea unui volum
important de date sunt probleme majore.
• Moderat – problemă de utilizabilitate cu un impact semnificativ, a cărei
remediere este recomandabilă pentru o aplicaţie de bună calitate.
• Minor – problemă de utilizabilitate cu un impact nesemnificativ, a cărei
remediere este dezirabilă, dar nu obligatorie.
6.8. Chestionarul
Chestionarul de cercetare reprezintă o tehnică şi, corespunzător, un instrument
de investigare constând dintr-un ansamblu de întrebări scrise şi, eventual, imagini
grafice, ordonate logic şi psihologic, care, prin administrarea de către operatorii de
anchetă sau prin autoadministrare, determină din partea persoanelor anchetate
88
răspunsuri ce urmează a fi înregistrate în scris (S. Chelcea, 2001).
În cadrul cercetării au fost elaborate şi utilizate umătoarele instrumente:
• Chestionare de evaluare a cunoştinţelor elevilor
• Chestionarul de evaluare a utilizabilităţii
6.8.1 Chestionarele de evaluare a cunoştinţelor elevilor
Înainte şi după fiecare sesiune de testare, elevii au completat două teste de
cunoştinţe: unul pentru biologie şi altul pentru chimie. Pre-testele şi post-testele au fost
identice sub raportul conţinutului, diferenţa constând în momentele diferite în care au
fost aplicate.
Pentru biologie, testul de cunoştinţe a fost structurat în două părţi (Anexa B).
Prima parte conţine 5 întrebări referitoare la specificarea nutrienţilor digeraţi în diferite
organe. Astfel, prima întrebare solicită elevilor să identifice nutrienţii digeraţi la nivelul
cavităţii bucale. A doua întrebare vizează identificarea nutrienţilor digeraţi la nivelul
stomacului. Întrebarea a treia solicită elevilor să identifice nutrienţii digeraţi la nivelul
duodenului. A patra întrebare se referă la identificarea nutrienţilor digeraţi în intestinul
subţire, iar cea de-a cincea la identificarea nutrienţilor digeraţi la nivelul intestinului
gros.
Cea de-a doua parte a testului de cunoştinţe pentru biologie cuprinde 7 întrebări
referitoare la identificarea organelor la nivelul cărora sunt descompuşi sau absorbiţi
diferiţi nutrienţi. Primele trei întrebări cer elevilor să identifice organele în care sunt
descompuse: amidonul, proteinele şi respectiv lipidele. Celelalte 4 întrebări vizează
identificarea organelor în care apa, amidonul, proteinele şi lipidele sunt absorbite.
Testul de cunoştinţe pentru chimie (Anexa A) a fost format din 6 întrebări strâns
legate de conţinutul cunoştinţelor învăţate cu ajutorul platformei de realitate îmbogăţită.
Primele două întrebări vizează evaluarea cunoştinţelor legate de relaţia dintre structura
atomilor şi distribuţia acestora pe grupe şi perioade în tabelul periodic al elementelor.
Următoarele două întrebări sunt legate de identificarea de către elevi a poziţiei atomilor
de hidrogen şi respectiv de oxigen în tabelul periodic. Ultimele două întrebări vizează
evaluarea cunoştinţelor elevilor cu privire la reacţiile chimice.
6.8.2 Chestionarul de evaluare a utilizabilităţii
Pentru a răspunde obiectivelor cercetării a fost adoptat modelul de acceptare a
tehnologiei TAM, care este utilizat în prezent pentru evaluarea unei game largi de
produse şi sisteme informatice (Sun et al 2006, Venkatesh et al 2007). Teoria TAM
89
susţine că intenţia de utilizare a unui sistem este influenţată de atitudinea utilizatorilor
faţă de sistem, care este influenţată, la rândul său, de utilitatea percepută a sistemului.
Pe baza acestui model şi a analizei altor chestionare de utilizabilitate existente în
literatura de specialitate, a fost elaborat un chestionar, prezentat în Tabelul 15. Forma în
care a fost aplicat chestionarul de utilizabilitate este prezentată în Anexa C.
Tabelul 15. Itemii chestionarului de evaluare a utilizabilităţii
1 Ajustarea ecranului “see-through” este uşoară
2 Ajustarea ochelarilor stereo este uşoară
3 Ajustarea căştilor este uşoară
4 Postul de lucru este confortabil
5 Observarea obiectului real prin ecran este clară
6 Înţelegerea modului de operare cu aplicaţia realitate îmbogăţită este uşoară
7 Suprapunerea dintre proiecţie şi obiectul real este clară
8 Învăţarea modului de lucru cu aplicaţia de realitate îmbogăţită este uşoară
9 Reamintirea modului de lucru cu aplicaţia de realitate îmbogăţită este uşoară
10 Înţelegerea explicaţiilor vocale este uşoară
11 Citirea informaţiei pe ecran este uşoară
12 Selectarea unui item din meniu este uşoară
13 Corectarea erorilor este uşoară
14 Colaborarea cu colegii este uşoară
15 Utilizarea aplicaţiei mă ajută să înţeleg mai rapid lecţia
16 Utilizând aplicaţia voi obţine rezultate mai bune la teste
17 După utilizarea aplicaţiei voi şti mai multe despre acest subiect
18 Sistemul face învăţarea mai interesantă
19 Lucrul în grup cu colegii este stimulativ
20 Îmi place să interacţionez cu obiecte reale
21 Efectuarea exerciţiilor este captivantă
22 Aş dori să dispun de acest sistem în şcoala în care învăţ
23 Intenţionez să utilizez acest sistem pentru învăţare
24 Voi recomanda altor colegi să utilizeze acest sistem
25 În general, apreciez că sistemul este uşor de utilizat
26 În general, consider că sistemul este util pentru învăţare
27 În general, îmi place să învăţ cu acest sistem
28 În general, apreciez că sistemul este incitant
Chestionarul de utilizabilitate cuprinde 28 de itemi. Primii 24 itemi ţintesc mai
multe dimensiuni: ergonomia platformei AR, utilizabilitatea aplicaţiei, utilitatea
90
percepută, atitudinea şi intenţia de utilizare). Ultimii 4 itemi sunt generali şi măsoară
uşurinţa în utilizare, utilitatea pentru învăţare caracterul atractiv al învăţării şi caracterul
incitant.
De asemenea, chestionarul cuprinde 2 itemi deschişi, prin care elevii au fost
invitaţi să descrie câte 3 aspecte pozitive şi 3 aspecte negative cu privire la ARTP.
Aspectele legate de validitatea chestionarului de utilizabilitate sunt prezentate în
capitolul IV.
6.9. Testarea cu utilizatori
Testarea cu utilizatori (UT) este definită ca o metodă empirică intensivă de
evaluare implicând participanţi care prezintă caracteristici apropiate de cele ale
utilizatorilor reali ai produsului care va fi evaluat. Evaluarea formativă prin testarea cu
utilizatori (UT – User Testing) este o metodă care necesită un număr de utilizatori
(minim 5), care testează aplicaţia conform unor sarcini predefinite.
În testarea cu utilizatori se înregistrează comportamentul utilizatorului, cu
ajutorul unor tehnici specifice cum sunt observarea, protocoalele de “gândire cu voce
tare” sau înregistrările video. În funcţie de logistica existentă, se recomandă combinarea
mai multor tehnici. Principala diferenţă între evaluarea euristică şi testarea cu utilizatori,
o reprezintă absenţa utilizatorului în primul caz.
De regulă, în testarea cu utilizatori măsurile colectate sunt:
• Măsuri ale eficacităţii şi eficienţei : durata, erorile (numărul de alegeri greşite
din meniu, numărul de selecţii greşite, alte erori), solicitarea ajutorului
(numărul de cereri explicite de asistenţă din partea experimentatorului şi
numărul de solicitări de ajutor online) şi
• Măsuri ale satisfacţiei : expresiile emoţionale (observarea frustrării,
observarea confuziei), percepţiile, opiniile şi aprecierile participanţilor.
Măsurile eficacităţii şi eficienţei au fost colectate cu ajutorul fişierelor de log.
Măsurile satisfacţiei subiective sunt colectate cu : a) chestionare post-test şi b)
protocoale de gândire cu voce tare.
6.10. Experimentul
Experimentul poate fi definit ca dezvoltarea unui mediu în care cercetătorul, în
mod obişnuit numit experimentator, observă cu obiectivitate „fenomenele care sunt
făcute să se producă în situaţii controlate cu rigurozitate, în care una sau mai multe
91
variabile sunt manipulate, în timp ce altele sunt ţinute constante” (Zimney, 1961).
Valoarea deosebită a experimentului este dată de funcţia acestuia de verificare a
ipotezelor cauzale. Aşa cum remarca Raymond Siever (1970), experimentul este, de
cele mai multe ori, asociat cu abordarea analitică a fenomenului, spre deosebire de
observaţie, care se asociază spontan abordării descriptive. În legătură cu funcţia de
verificare a ipotezelor cauzale, rezultatele experimentului se prezintă direct cu fapte
ştiinţifice, ceea ce nu se poate susţine şi despre datele empirice obţinute prin intermediul
altor metode, care trebuie sistematizate în continuare în vederea dezvăluirii relaţiilor de
cauzalitate. (Chelcea, 2001).
Termeni precum: control, variabilă, variabilă independentă, variabilă
dependentă, situaţie experimentală constituie conceptele de bază în metodologia
experimentului.
Prin control se înţelege asigurarea condiţiilor de repetabilitate a rezultatelor, ori
de câte ori se reia cercetarea (Siebel, 1965). Controlul vizează în primul rând factorii
introduşi în experiment pentru declanşarea unor comportamente specifice, dar şi
factorii a căror influenţă urmează a fi eliminată, fie prin suprimare, fie prin păstrarea lor
constantă. De asemenea, controlul se referă la modalitatea de constituire a grupelor
experimentale şi martor pentru asigurarea comparabilităţii lor. În fine, controlul include
şi întreaga problematică de efectuare a măsurătorilor de observare, exactitatea şi
precizia aparatelor utilizate pentru diferite înregistrări (optice, acustice, termice etc.).
Variabilele întâlnite într-un experiment pot fi clasificate în patru categorii
(Leslie Kish): variabile explanatorii independente, variabile explanatorii dependente,
variabile exterioare controlate şi variabile exterioare necontrolate. Variabilele
investigate în cadrul evaluării ARTP sunt descrise în Tabelul 10.
Variabile explanatorii (experimentale, interne) se diferenţiază în variabile
independente şi dependente. Variabilele independente sunt date de factorii introduşi în
experiment de cercetător sau de alte instanţe (natură, societate) şi ai căror parametri:
valoare, intensitate, durată, frecvenţă etc. se modifică în timp. Variabilele dependente
iau valori diferite în urma influenţei asupra lor a variabilelor independente.
Un alt concept central în metodologia experimentului este grupul experimental,
care este alcătuit din ansamblul persoanelor asupra cărora acţionează variabila
independentă introdusă de cercetător. În cadrul evaluării ARTP, grupul experimental a
fost format din două clase (N=45) de elevi, care au testat aplicaţiile pe parcursul mai
multor sesiuni. Grupul de control serveşte pentru compararea efectelor introducerii
92
variabilei independente la grupul experimental; este un grup martor, asupra căruia nu
acţionează variabila independentă.
Momentul experimental este un alt concept de bază în sistemul explicativ al
metodei experimentale. În mod obişnuit, sunt luate în consideraţie momentele t1 şi t2
ale experimentului, adică momentele în care se măsoară variabilele dependente, înainte
şi după introducerea variabilei independente.
Situaţia experimentală cuprinde ansamblul persoanelor (cercetători, personal
ajutător, subiecţi de experiment), al obiectelor (aparatura de producere a stimulilor, de
înregistrare a reacţiilor etc.), precum şi condiţiile concrete în care se desfăşoară
experimentul. Situaţiile experimentale pot fi naturale sau de laborator, create de
cercetător. Şi într-un caz şi în celălalt, trebuie avut în vedere că elementele constituente
ale situaţiei experimentale interacţionează facilitând sau, dimpotrivă, îngreunând
acţiunea variabilei independente (Chelcea, 2001). Astfel de factori, prezenţi la începutul
experimentului şi acţionând asupra variabilei dependente (în fond, variabile externe
necontrolate) sunt numiţi de către Wigand Siebel (1965) „factori paraleli”. Spre
deosebire de ei, unii factori acţionează numai în momentul introducerii variabilei
independente: sunt „factori catalitici”.
În funcţie de variabilele alese, se face opţiunea pentru un experiment de
laborator sau un experiment de teren. În cazul experimentelor de laborator, laboratorul
trebuie să permită cercetătorilor şi studenţilor nu numai să observe fără a fi observaţi,
dar să şi conducă direct activitatea subiecţilor izolaţi sau în grupuri. În cadrul
experimentelor de teren situaţia experimentală nu este creată de cercetător, iar cadrul de
desfăşurare este cel natural.
În cadrul acestei cercetări, datorită caracterului tehnologiei care a fost supusă
evaluării, s-a optat pentru un experiment de laborator care s-a desfăşurat în sediul ICI
Bucureşti, instituţie care deţine 4 module ARTP. Schema experimentală a presupus pre-
teste şi post-teste, atât nivelul grupului experimental, cât şi la nivelul grupului de control
(vezi Figura 25).
93
Figura 25. Schema experimentală utilizată în cadrul evaluării ARTP
6.11. Metode şi tehnici statistice de prelucrare şi interpretare a datelor
În cadrul cercetării experimentale au fost utilizaţi indicatori ai tendinţei centrale
(media, mediana, modul) şi ai împrăştierii (amplitudinea, dispersia, abaterea standard) şi
teste neparametrice (Mann-Whitney).
Media aritmetică este cea mai utilizată valoare rezumativă pentru caracterizarea
94
tendinţei centrale a datelor. Media poate fi calculată după formula:
nxxxx n+++= ...21 ,
unde n este numărul de observaţii, iar nxxx ,...,, 21 reprezintă seria de valori observate.
Media aritmetică este punctul de echilibru al distribuţiei, în sensul că suma
abaterilor de la medie pentru observaţiile mai mici decât media este egală cu suma
abaterilor de la medie pentru observaţiile mai mari decât media. Pentru distribuţiile
perfect simetrice, valorile mediei şi ale medianei sunt identice. Pentru distribuţiile
asimetrice, media tinde să se deplaseze către valorile extreme, spre dreapta sau spre
stânga, în sensul asimetriei, în timp ce mediana rămâne mai apropiată de ramura
“scurtă” a distribuţiei.
Valoarea mod se defineşte drept categoria cu frecvenţa cea mai mare. Prin
această valoare se specifică gradaţia unde are loc o aglomerare a observaţiilor. Acest
indicator oferă cea mai bună predicţie în privinţa categoriei unei observaţii viitoare
(Clocotici şi Stan, 2000).
Amplitudinea este cea mai simplă măsură a împrăştierii şi se defineşte ca fiind
diferenţa dintre cea mai mare şi cea mai mică valoare observată. Amplitudinea se
calculează după formula:
minmax XXR −=
Amplitudinea este afectată de fluctuaţiile de selecţie mari de la eşantion la
eşantion şi este de aşteptat ca mărirea numărului de observaţii dintr-un eşantion să ducă
la mărirea amplitudinii. De asemenea, amplitudinea nu ţine cont de forma repartiţiei,
aceeaşi valoare pentru amplitudine se poate obţine, atât în cazul unei curbe de frecvenţă
simetrice, cât şi în acela al unei curbe de frecvenţă asimetrice.
Dispersia sau varianţa (notată cu 2s ) este indicatorul statistic cel mai utilizat
pentru aprecierea împrăştierii datelor. Dispersia se defineşte ca fiind media aritmetică a
pătratelor abaterilor de la medie: 2
1
2 )(1 ∑=
−=N
ii XX
Ns
Abaterea standard sau abaterea medie pătratică (notată cu s) se defineşte ca fiind
rădăcina pătrată din dispersie:
2ss =
Clocotici şi Stan (2000) apreciază că formula trebuie considerată din punct de
95
vedere dinamic, adică se calculează mai întâi dispersia şi apoi abaterea standard.
Pentru măsurarea consistenţei interne a instrumentelor de cercetare a fost utilizat
coeficientul Cronbach alfa. Acest coeficient oferă o estimare a consistenţei unui test
omogen sau o estimare a consistenţei interne a fiecărei dimensiuni într-un test cu mai
multe scale. În mod normal, valoarea indicelui Cronbach alfa tinde să crească pe
măsură ce numărul itemilor creşte. Valoarea indicelui Cronbach alfa are o plajă de
variaţie între 0 şi 1. Pentru a fi considerată consistentă, o scală trebuie să atingă o
valoare cât mai aproape de 1, nivelul de 0.70 fiind acceptat ca prag limită de către cei
mai mulţi cercetători.
Lazăr Vlăsceanu (1982) consideră că testele statistice neparametrice de
prelucrare a datelor corespund mai bine nevoilor de măsurare utilizate de cercetarea
empirică din ştiinţele socioumane şi sunt aplicabile pentru eşantioane foarte mici, care
nu presupun o distribuţie normală a populaţiei sau care au rezultat din populaţii diferite.
De asemenea, calculul acestor coeficienţi este mult mai puţin costisitor decât în cazul
testelor parametrice. Utilizarea testelor statistice neparametrice este recomandată în
următoarele situaţii: a) atunci când nu sunt specificate condiţii privind parametrii
populaţiei din care a fost extras eşantionul (de exemplu, nu-i nevoie ca populaţia să fie
distribuită normal); b) când scorurile sunt obţinute prin tehnici de măsurare la nivelul
scalelor ordinale, sau chiar nominale, ce aproximează o relaţie de continuitate de tipul
„mai mare” sau „mai mic” fără să existe o relaţie aritmetică riguroasă, strictă.
Calculul semnificaţiei diferenţei dintre medii – Mann-Whitney – s-a realizat cu
ajutorul programului S.P.S.S.
Scopul utilizării unei game variate de metode de cercetare a fost acela de a mări
gradul de validitate a răspunsurilor, de a putea surprinde cât mai multe semnificaţii ale
informaţiilor adunate şi de a putea înţelege cât mai bine complexitatea fenomenelor
studiate.
Sintetic, metodele de colectare a datelor care au fost utilizate în cercetarea
propusă sunt prezentate în Tabelul 16:
Tabelul 16. Principalele metode utilizate în cercetare
Metode
Tip Stadii de aplicare
Descriere Avantaje Dezavantaje
Protocolul gândirii cu voce tare (TAP)
Evaluare pedagogică şi a utilizabilităţii
Proiectare, codificare, testarea si implementar
Protocolul gândirii cu voce tare presupune ca participanţii să
• Nu e costisitor
• Rezultatele reflecta
• Mediul nu este familiar utilizatorului
96
ea aplicaţiei gândească cu voce tare în timp ce parcurg un set de sarcini specificate
adecvat ceea ce experimentează utilizatorul
• Poate oferi informaţii doar despre acele procesări care sunt conştientizate şi verbalizate
• Depinde de fluiditatea şi flexibilitatea verbală a subiectului
Evaluarea euristică
Evaluarea utilizabilităţii
Testare Presupune evaluarea aplicaţiei de către un grup de experţi pe baza unor euristici sau recomandări prestabilite
• Nu este costisitoare
• Permite identificarea problemelor de utilizabilitate
• Se realizează doar cu experţi
Evaluare a cunoştinţelor elevilor
Testare Chestionarul
Evaluare a utilizabilităţii
Testare
Fiecare dintre aceste instrumente au vizat colectarea de date cantitative care vor fi apoi supuse metodelor de prelucrare si interpretare de tip statistic
• Se poate aplica unui numar mare de subiecţi
• Se pot obţine multe informaţii într-un timp relativ scurt
• Furnizează informaţii ce se pretează analizelor statistico-matematice
• Nu se pot cunoaşte cauzele care au condus la anumite răspunsuri
• informaţiile care se obţin sunt doar cele anticipate de cel care a construit chestionarul
Observaţia Evaluare pedagogică şi a utilizabilităţii
Testare Metoda observaţiei este o metoda de cercetare exploratorie sau descriptivă, utilizată pentru culegerea de date primare referitoare la persoane, obiecte, fenomene. S-a utilizat observaţia sistematică, pe bază de ghiduri de observaţie
• Furnizează date de tip calitativ
• surprinde desfăşurarea naturală a fenomenelor
• permite stabilirea relaţiilor dintre comporta-mentele celor observaţi şi factorii din ambianţă
• Este mai puţin riguroasă
• Grad ridicat de subiectivita-te
Focus grup Investigarea opiniilor cadrelor
Testare Un focus grup este un tip de interviu de grup în care
• Surprinderea percepţiilor cadrelor
• Numărul redus de participanţi
97
didactice moderatorul conduce discuţia cu un mic grup de persoane pentru a examina în detaliu ce gândesc membrii grupului despre o temă dată
didactice cu privire la ARTP
• Identificarea profilului grupului ţintă
• Rezultatele pot fi distorsionate de diverse efecte de dinamică de grup
Învăţarea în perechi (Peer Tutoring)
Evaluare pedagogică şi a utilizabilităţii
Testare Învăţare în perechi este o metodă de evaluare a utilizabilităţii în care copii învaţă alţi copii cum să evalueze un produs care este evaluat într-o ambianţă socială familiară.
• Permite deducerea măsurii în care elevii au înţeles modul de funcţionare precum şi conţinutul supus învăţării
• Dificultăţi în surprinderea comporta-mentelor individuale
Experimentul Evaluare pedagogică Testare Experimentul
constă „în analiza efectelor unor variabile independente asupra variabilelor dependente într-o situaţie controlată, cu scopul verificării ipotezelor cauzale”
• Surprinde relaţiile dintre fenomene
• Rezultatele experimentului se prezintă direct cu fapte ştiinţifice
• Caracterul artificial al experimentului de laborator
• Abordare preponde-rent cantitativă
98
7. Planificarea activităţilor de cercetare
Modelul de planificare a activităţilor de cercetare este prezentat în Tabelul 17:
Tabelul 17. Diagrama activităţilor cercetării
An de studiu
Anul I Anul II Anul III
Fazele cercetării
Sem.I Sem.II Sem.I Sem.II Sem.I Sem.II
1 2 3 4 5 6 7 8
Faza
de
pregăt
ire
A. Studiul literaturii de
specialitate
B. Definitivarea designului
cercetării
C. Stabilirea eşantionului
Faza
de
impl
emen
tare
A. Elaborarea + pretestarea
instrumentelor de cercetare
B. Aplicarea instrumentelor
de cercetare
C. Desfăşurarea
experimentului
D. Desfăşurarea focus
grupului
99
E. Desfăşurarea sesiunilor
TAP
Faza
de
anal
iză
rezu
ltate
lor
A. Centralizarea datelor
B. Analiza primară a datelor
C. Utilizarea indicilor şi a
indicatorilor statistici
D. Interpretarea rezultatelor şi
verificarea ipotezelor
Elab
orar
ea
rapo
rtulu
i
de c
erce
tare
A. Elaborarea referatelor
de cercetare
B. Elaborarea şi
prezentarea tezei în
comisie.
100
Capitolul III. Rezultatele evaluării ARTP – interpretări, comentarii
În acest capitol am analizat în detaliu rezultatele evaluării ARTP, utilizând
metodologia mixtă de cercetare. Astfel, în primele două secţiuni sunt prezentate succint
date cu privire la sarcinile de testare, participanţi la sesiunile de testare din cadrul
experimentului precum şi informaţii referitoare la procedura de evaluare. În continuare
am examinat rezultatele cercetării experimentale pornind de la verificarea ipotezelor de
cercetare. Secţiunea următoare prezintă rezultatele evaluării utilizabilităţii ARTP, atât
prin intermediul testării cu utilizatori, cât şi pe baza evaluării euristice. În secţiunile
următoare am analizat rezultatele evaluării realizate pe baza protocolului „gândire cu
voce tare” şi învăţării în perechi, precum şi rezultatele focus grupului cu cadrele
didactice. Ultima secţiune prezintă rezultatele evaluării scenariului pentru „colaborare la
distanţă” din cadrul ARTP.
1. Cercetarea experimentală
1.1 Utilizatori şi sarcini
În cadrul cercetării de faţă, sesiunile de evaluare au avut loc în sediul ICI
Bucureşti. Cele 4 module ale platformei de realitate îmbogăţită (ARTP) au fost
proiectate şi organizate în jurul unei mese pe care au fost aşezate obiectele reale (vezi
Figura 26).
Grupul experimental a fost format din două clase de la Şcoala Nr. 172 din
Bucureşti, care au participat la sesiunile de testare, în perioada 19 – 28 mai 2008.
Numărul de participanţi a fost de 45 de elevi de clasa a VII-a, dintre care 20 de băieţi şi
25 de fete. Niciunul dintre elevi nu era familiarizat cu tehnologia de realitate îmbogăţită.
Grupul de control a fost format din patru clase, dintre care două de la Şcoala nr.
56 din Bucureşti, pentru scenariul de biologie (49 de elevi) şi două de la Şcoala nr. 172
din Bucureşti, pentru scenariul de chimie (48 de elevi).
101
Figura 26. Elevi testând ARTP
Fiecare grup de elevi a testat platforma de două ori, câte o dată pentru fiecare
scenariu de interacţiune. Elevii au venit în grupuri de 6-8, însoţiţi de un profesor, astfel
încât testarea a fost organizată în mai multe sesiuni pentru fiecare scenariu. Nu a existat
o ordine predefinită de execuţie a scenariilor, ultimul scenariu testat de un grup devenea
primul scenariu care era testat de grupul care urma.
1.2 Metode şi procedură
Desfăşurarea propriu-zisă a experimentului presupune, ca moment esenţial,
manipularea variabilelor. În realizarea unui experiment ştiinţific pot fi utilizate patru
metode principale (Chelcea, 2001): a) izolarea a ceea ce este neesenţial; b) menţinerea
constantă a condiţiilor; c) efectuarea unui control practic şi teoretic; d) amplificarea
parametrilor unor variabile pentru a verifica influenţa lor în sistemul de
interdeterminări. Prin înseşi instrucţiunile date subiecţilor, cercetătorul a putut manipula
variabilele: dând anumite instrucţiuni grupului experimental şi cu totul alte instrucţiuni
grupului de control; astfel se obţin variaţii în îndeplinirea sarcinii experimentale.
Prin măsurarea variabilelor s-au obţinut valori care au fost prelucrate statistic,
stabilindu-se frecvenţele, valorile medii, calculându-se dispersia, coeficienţii de
corelaţie şi semnificaţia acestora. Utilizarea metodelor statistico-matematice în
prelucrarea datelor experimentale a fost considerată necesară pentru a verifica
102
distincţiile intuite la nivelul simţului comun.
În cazul scenariului de biologie elevii au avut de îndeplinit 4 sarcini: programul
demonstrativ şi cele 3 exerciţii descrise anterior.
Pentru scenariul de chimie elevii au avut de îndeplinit 8 sarcini: o introducere,
ambele exerciţii din lecţia întâi, 4 exerciţii din a doua lecţie şi un exerciţiu din a treia
lecţie.
Numărul de sarcini rezervat fiecărui elev a fost redus la 8 din cauza limitelor de
timp (ambele scenarii au fost testate în aceeaşi zi). Totuşi, toate exerciţiile au fost
testate, fiecare elev având de efectuat un număr reprezentativ de sarcini.
În cazul grupului experimental, înainte şi după fiecare sesiune de testare, elevii
au completat două teste de cunoştinţe: unul pentru biologie şi altul pentru chimie. Pre-
testele şi post-testele au fost identice sub raportul conţinutului, diferenţa constând în
variaţia momentului în care au fost aplicate. După sesiunile de testare, elevii au
completat şi chestionarul de evaluare a utilizabilităţii ARTP.
Elevii din grupurile de control au răspuns la întrebările testelor de cunoştinţe la
finalul orelor rezervate predării cunoştinţelor legate de sistemul digestiv (pentru
biologie) sau al celor legate de structura atomului, legături şi reacţii chimice (pentru
chimie).
1.3 Rezultate
1.3.1 Înţelegerea aprofundată a cunoştinţelor cu ajutorul ARTP
Prima ipoteză a cercetării, formulată ca esenţă mai jos, a vizat relaţia dintre
învăţarea cu ajutorul aplicaţiilor de AR şi gradul de înţelegere a cunoştinţelor care fac
obiectul învăţării.
Prin intermediul primei ipoteze s-a intenţionat să se verifice dacă elevii care
utilizează aplicaţii educaţionale bazate pe tehnologia de realitate îmbogăţită în
cadrul procesului de învăţare, sub asistenţă certificată, reuşesc să înţeleagă cu
uşurinţă, dar şi cu profunzime cunoştinţele abstracte de biologie şi chimie.
Pentru verificarea acestei ipoteze au fost luate în considerare răspunsurile la
itemul 15 (Utilizarea aplicaţiei mă ajută să înţeleg mai rapid lecţia) din chestionarul de
utilizabilitate, precum şi răspunsurile la întrebările deschise din cadrul aceluiaşi
chestionar.
Atât în cazul scenariului de biologie, cât şi în cazul scenariului de chimie, itemul
15 din chestionarul de evaluare a utilizabilităţii a fost cotat cu valori medii mai ridicate
103
decât valoarea medie a totalului itemilor. Astfel, în cazul scenariului de biologie media
aritmetică a răspunsurilor la itemul 15 a fost M = 4.04, comparativ cu o medie a
totalului itemilor M = 3.94. În cazul scenariului de biologie media răspunsurilor la
itemul 15 a fost M = 4.18, comparativ cu o medie a totalului itemilor M = 4.03. Chiar
dacă în cazul ambelor scenarii, diferenţa nu atinge pragul de semnificaţie, aceste valori
indică totuşi măsura ridicată în care ARTP îi ajută pe elevi să înţeleagă mai rapid lecţia.
Răspunsurile la întrebările deschise au fost analizate cu scopul extragerii
cuvintelor cheie (atribute). Apoi atributele au fost grupate în categorii. Unii elevi au
menţionat numai unul sau două aspecte, în timp ce alţii au menţionat mai multe într-o
singură afirmaţie.
În cazul scenariului de biologie, la nivelul categoriei sprijin educaţional, elevii
au apreciat cu o frecvenţă crescută faptul ca ARTP facilitează înţelegerea cunoştinţelor
care fac obiectul învăţării. Cele mai des menţionate aspecte pozitive cu privire la
scenariul de biologie, din cadrul categoriei „sprijin educaţional” sunt prezentate în
Tabelul 18.
Tabelul 18. Aspecte privind sprijinul educaţional în cazul scenariului de biologie Categorie Aspect Nr. Total
Asigură învăţarea 10
Facilitează înţelegerea 7
Permite memorarea 5
Învăţare prin acţiune 5
Structură bună 5
Uşor de înţeles 2
Explicaţii clare 2
Uşor de reţinut 1
Sprijin educaţional
Uşor de învăţat 1
38
În Figura 27 este prezentată distribuţia procentuală a aspectelor din categoria
sprijinului educaţional în cazul scenariului de biologie. Cea mai mare pondere o au
afirmaţiile elevilor cu privire la facilitarea învăţării cunoştinţelor de biologie. O
proporţie ridicată înregistrează şi atributele legate de facilitarea înţelegerii acestor
cunoştinţe de către ARTP. Proporţii egale (13.15%) deţin afirmaţiile elevilor cu privire
la faptul că aplicaţia pentru biologie dispune de o structură bună, permite memorarea
cunoştinţelor şi permite învăţarea prin acţiune (learning by doing). Cu o pondere mai
redusă, elevii au menţionat că aplicaţia de biologie este uşor de înţeles, uşor de învăţat,
104
uşor de reţinut şi că explicaţiile oferite sunt clare.
26.31%
18.42%13.15%
13.15%
13.15%
5.26%
5.26%
2.63%
2.63%
Asigură învăţarea Facilitează înţelegerea Permite memorarea
Învăţare prin acţiune Structură bună Uşor de înţeles
Explicaţii clare Uşor de reţinut Uşor de învăţat
Figura 27. Ponderea procentuală a aspectelor din categoria sprijinului educaţional în cazul scenariului de
biologie
În cazul scenariului de chimie frecvenţa cea mai ridicată în cadrul categoriei
„sprijin educaţional” a fost reprezentată de aprecierile elevilor potrivit cărora ARTP
facilitează înţelegerea cunoştinţelor. Distribuţia acestor aspecte poate fi observată în
Tabelul 19.
Tabelul 19. Aspecte privind sprijinul educaţional în cazul scenariului de chimie Categorie Aspect Nr. Total
Facilitează înţelegerea 12
Asigură învăţarea 9
Permite memorarea 4
Învăţare prin acţiune 4
Învăţare rapidă 3
Explicaţii clare 2
Sprijin educaţional
Structură bună 1
35
Figura 28 prezintă distribuţia procentuală aspectelor din categoria sprijinului
educaţional în cazul scenariului de chimie. Se observă că afirmaţiile elevilor cu privire
la facilitarea înţelegerii cunoştinţelor de chimie de către ARTP deţin cea mai ridicată
pondere. Elevii au menţionat în proporţii ridicate şi faptul că aplicaţia pentru chimie
facilitează învăţarea şi memorarea precum şi învăţarea prin acţiune cunoştinţelor. Cu
ponderi mai reduse au fost menţionate atribute legate de structura aplicaţiei de chimie,
105
învăţarea rapidă şi explicaţiile clare pe care le oferă.
34.28%
11.42%
11.42%
8.57%5.71% 2.85%
25.71%
Facilitează înţelegerea Asigură învăţareaPermite memorarea Învăţare prin acţiune
Învăţare rapidă Explicaţii clareStructură bună
Figura 28. Ponderea procentuală a aspectelor din categoria sprijinului educaţional în cazul scenariului de
chimie
Se observă, în cazul ambelor scenarii, că elevii au apreciat cu o pondere ridicată
învăţarea cu ARTP care îi ajută să înţeleagă cu uşurinţă cunoştinţele de chimie şi de
biologie ce au făcut obiectul lecţiilor. Aceste rezultate se corelează cu valorile medii
ridicate înregistrate de itemul 15 din cadrul chestionarului de utilizabilitate, atât în cazul
scenariului de biologie, cât şi în cazul scenariului de chimie.
1.3.2 Achiziţia de cunoştinţe cu ajutorul aplicaţiilor de realitate îmbogăţită (AR)
Prin cea de-a doua ipoteză a cercetării s-a încercat să se investigheze potenţialul
pe care ARTP îl are în fixarea, retenţia şi reactualizarea cunoştinţelor de biologie şi de
chimie.
Astfel, dacă elevii se folosesc de funcţiile (vizualizare tridimensională a
obiectelor, manipularea acestora, interfaţa vocală) oferite de învăţarea prin intermediul
aplicaţiilor bazate pe realitate îmbogăţită, atunci este posibil ca fixarea, retenţia,
reproducerea, transferul cunoştinţelor şi al metodelor de lucru să se realizeze cu un
randament mai ridicat decât în cazul predării de tip tradiţional.
Pentru verificarea acestei ipoteze s-au comparat rezultatele obţinute la testele de
cunoştinţe (pentru chimie şi biologie) de către elevii din grupul experimental cu
rezultatele obţinute la testele de cunoştinţe de către grupurile de control.
106
1.3.2.1 Scenariul de biologie
În cazul scenariului de biologie au fost comparate rezultatele obţinute la testele
de cunoştinţe de către elevii din cele două clase de la Şcoala nr. 172 ale grupului
experimental (care au lucrat cu ARTP) cu rezultatele obţinute la testele de cunoştinţe de
două clase de la Şcoala nr. 56, care au constituit grupul de control şi care au învăţat în
manieră tradiţională.
Pentru o analiză mai detaliată a rezultatelor, în cazul scenariului de biologie au
fost utilizate două teste de cunoştinţe: unul pentru evaluarea cunoştinţelor fixate cu
ajutorul exerciţiului 2 şi altul pentru evaluarea cunoştinţelor fixate cu ajutorul
exerciţiului 3. Exerciţiul 1 a avut ca scop identificarea poziţiei organelor sistemului şi
nu a necesitat un test specific de evaluare, cunoştinţele astfel fixate servind drept bază
pentru rezolvarea exerciţiilor următoare.
Testul de cunoştinţe pentru exerciţiul 2 conţine 5 întrebări (I1...I5) referitoare la
specificarea nutrienţilor digeraţi în diferite organe.
Tabelul 20. Rezultate obţinute la testul de cunoştinţe de biologie pentru exerciţiul 2
Itemi
I1 I2 I3 I4 I5
Medie
total itemi
Media 0.86 0.59 0.57 0.53 0.61 0.63 Grup
experimental st. dev. 0.35 0.50 0.50 0.50 0.49
Media 0.96 0.79 0.04 0.25 0.17 0.44 Grup de control
(7G) st. dev. 0.20 0.41 0.20 0.44 0.38
Media 0.8 0.92 0.24 0.56 0.52 0.60 Grup de control
(7A) st. dev. 0.41 0.28 0.44 0.51 0.51
Media 0.88 0.86 0.14 0.41 0.35 0.53 Grup de control
(7G+7A) st. dev. 0.33 0.35 0.35 0.50 0.48
În Tabelul 20 sunt prezentate mediile aritmetice ale rezultatelor elevilor din cele
două grupuri (experimental şi de control) la testul de cunoştinţe corespunzător
exerciţiului 2 din scenariul de biologie. Pentru calcularea acestora, fiecare răspuns
corect a fost cotat cu 1, iar răspunsurile greşite cu 0. Se observă că, per total, media
rezultatelor elevilor care au lucrat cu ARTP (0.63) este mai mare decât media
rezultatelor obţinute de elevii care au învăţat în manieră tradiţională (0.53). Dacă
urmărim evoluţia pe itemii testului de cunoştinţe, se observă că elevii care au lucrat cu
ARTP au obţinut rezultate mai bune la întrebările: I3 (identificarea nutrienţilor digeraţi
la nivelul duodenului), I4 (identificarea nutrienţilor digeraţi la nivelul intestinului
107
subţire) şi I5 (identificarea nutrienţilor digeraţi la nivelul intestinului gros). Elevii care
au învăţat în manieră tradiţională au obţinut rezultate mai bune la întrebările I1
(identificarea nutrienţilor digeraţi la nivelul cavităţii bucale) şi I2 (identificarea
nutrienţilor digeraţi la nivelul stomacului) din testul de cunoştinţe.
Tabelul 21. Testul Mann-Whitney pentru rezultatele obţinute de elevi la testul de cunoştinţe
corespunzător exerciţiului 2
Test statistic / Item I 1 I2 I3 I4 I5
Mann-Whitney U 1176.000 882.000 686.000 1053.500 882.000
Wilcoxon W 2401.000 2107.000 1911.000 2278.500 2107.000
Z -.296 -2.924 -4.405 -1.208 -2.615
Asymp. Sig. (2-tailed) .767 .003 .000 .227 .009
În Tabelul 21 sunt prezentate rezultatele prelucrării comparative cu ajutorul
testului ne-parametric Mann-Whitney a performanţelor obţinute de elevii din grupul
experimental şi de către elevii din grupul de control la testul de cunoştinţe
corespunzător exerciţiului 2. Se observă că există diferenţe semnificative între
rezultatele obţinute de elevii din cele două grupuri la nivelul întrebărilor I2
(identificarea nutrienţilor digeraţi la nivelul stomacului), I3 (identificarea nutrienţilor
digeraţi la nivelul duodenului) şi I5 (identificarea nutrienţilor digeraţi la nivelul
intestinului gros). Elevii care au lucrat cu ARTP au reuşit să identifice într-o măsură
semnificativ mai ridicată (z=-2.924, p<0.05) nutrienţii digeraţi la nivelul stomacului
decât elevii care au învăţat în manieră tradiţională. Cea mai semnificativă diferenţă (z=-
4.405, p<0.01) s-a înregistrat la nivelul întrebării I3, elevii care au lucrat cu ARTP,
obţinând rezultate mai bune decât elevii din grupul de control.
La itemul I4 (identificarea nutrienţilor digeraţi la nivelul intestinului subţire)
este ilustrată o tendinţă în favoarea elevilor care au lucrat cu ARTP. Această tendinţă
însă nu atinge pragul de semnificaţie. În cazul primului item, diferenţa între rezultatele
obţinute de elevii din cele două grupuri nu este semnificativă.
Testul de cunoştinţe pentru exerciţiul 3 din scenariul de biologie cuprinde 7
(B1...B7) întrebări referitoare la identificarea organelor la nivelul cărora sunt
descompuşi sau absorbiţi diferiţi nutrienţi. Primele trei întrebări cer elevilor să identifice
organele în care sunt descompuse: amidonul, proteinele şi respectiv grăsimile. Celelalte
4 întrebări vizează identificarea organelor în care apa, amidonul, proteinele şi lipidele
sunt absorbite.
108
Tabelul 22. Rezultate obţinute la testul de cunoştinţe pentru exerciţiul 3
Item
B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7
Medie
total itemi
Media 0.55 0.47 0.24 0.53 0.35 0.27 0.41 0.40Grup
experimental st. dev. 0.50 0.50 0.43 0.50 0.48 0.45 0.50
Media 0 0 0.17 0.96 0.13 0.54 0.50 0.33Grup de control
(7G) st. dev. 0.00 0.00 0.38 0.20 0.34 0.51 0.51
Media 0.04 0.08 0.44 0.76 0.68 0.52 0.92 0.49Grup de control
(7A) st. dev. 0.20 0.28 0.51 0.44 0.48 0.51 0.28
Media 0.02 0.04 0.30 0.86 0.40 0.53 0.71 0.41Grup de control
total (7G+7A) st. dev. 0.14 0.20 0.47 0.35 0.50 0.50 0.46
În Tabelul 22 sunt prezentate mediile rezultatelor elevilor din cele două grupuri
(experimental şi de control) la testul de cunoştinţe corespunzător exerciţiului 3 din
scenariul de biologie. Per total, media rezultatelor elevilor care au lucrat cu ARTP
(0.40) este mai mică decât media rezultatelor obţinute de elevii care au învăţat în
manieră tradiţională (0.41). Diferenţa este însă nesemnificativă. Elevii care au lucrat
cu ARTP au obţinut rezultate mai bune la întrebările B1 (identificarea organelor în
care este descompus amidonul) şi B2 (identificarea organelor în care sunt descompuse
proteinele) din testul de cunoştinţe. Elevii care au învăţat în manieră tradiţională au
obţinut rezultate mai bune la ceilalţi itemi din testul de cunoştinţe, cu diferenţe mai
mari în cazul întrebărilor: B4 (identificarea organelor în care se realizează absorbţia
apei), B6 (identificarea organelor în care se realizează absorbţia proteinelor) şi B7
(identificarea organelor în care se realizează absorbţia grăsimilor).
Tabelul 23. Testul Mann-Whitney pentru rezultatele obţinute de elevi la testul de cunoştinţe
corespunzător exerciţiului 3
Test statistic / Item B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7
Mann-Whitney U 552.500 673.000 1096.500 795.500 1094.000 851.000 823.000
Wilcoxon W 1728.500 1849.000 2321.500 2020.500 2319.000 2076.000 2048.000
Z -5.732 -4.790 -.739 -3.429 -.703 -2.761 -2.960
Asymp. Sig. (2-
tailed)
.000 .000 .460 .001 .482 .006 .003
Tabelul 23 prezintă rezultatele prelucrării comparative cu ajutorul testului ne-
parametric Mann-Whitney a performanţelor obţinute de elevii din grupul experimental
şi de către elevii din grupul de control la testul de cunoştinţe corespunzător exerciţiului
3. Diferenţe semnificative se constată în cazul itemilor B1, B2, B4, B6 şi B7. Elevii
109
care au lucrat cu ARTP au reuşit să identifice într-o măsură semnificativ mai ridicată
(z=-5.732, p<0.01) organele la nivelul cărora este descompus amidonul decât elevii care
au învăţat în manieră tradiţională. O diferenţă semnificativă (z=-4.790, p<0.01) a fost
pusă în evidenţă în favoarea elevilor care au învăţat cu ARTP şi în privinţa identificării
organelor la nivelul cărora sunt descompuse proteinele.
Pe de altă parte, elevii care au învăţat în manieră tradiţională au reuşit să
identifice într-o măsură semnificativ mai ridicată (z=-3.429, p<0.05) organele la nivelul
cărora se realizează absorbţia apei, decât elevii care au lucrat cu ARTP. Diferenţe
semnificative în favoarea performanţelor obţinute de elevii care au învăţat în manieră
tradiţională s-au înregistrat şi la nivelul identificării organelor în care se realizează
absorbţia proteinelor (z=-2.761, p<0.05) şi la nivelul identificării organelor în care se
realizează absorbţia grăsimilor z=-2.960, p<0.05).
Se pare că elevii care au lucrat cu ARTP au fixat cu o acurateţe mai mare
cunoştinţele legate de descompunerea nutrienţilor, în timp ce elevii care au învăţat în
manieră tradiţională au fixat cu o acurateţe mai mare cunoştinţele legate de procesul de
absorbţie al nutrienţilor la nivelul organelor tubului digestiv. Pentru itemii B3 şi B5
diferenţele între rezultatele obţinute de elevii din cele două grupuri nu au atins pragul de
semnificaţie.
1.3.2.2 Scenariul de chimie
Testul de cunoştinţe pentru chimie a fost format din 6 întrebări (C1...C6) strâns
legate de conţinutul cunoştinţelor exersat cu ajutorul platformei de realitate îmbogăţită.
Primele două întrebări vizează evaluarea cunoştinţelor legate de relaţia dintre structura
atomilor şi distribuţia acestora pe grupe şi perioade în tabelul periodic al elementelor.
Următoarele două întrebări sunt legate de identificarea de către elevi a poziţiei atomilor
de hidrogen şi respectiv de oxigen în tabelul periodic. Ultimele două întrebări vizează
evaluarea cunoştinţelor elevilor cu privire la reacţiile chimice.
Tabelul 24 prezintă mediile rezultatelor elevilor din cele două grupuri
(experimental şi de control) la testul de cunoştinţe corespunzător scenariului de chimie.
Per total itemi, elevii care au lucrat cu ARTP au obţinut rezultate mai bune (M=0.78) la
testul de cunoştinţe decât elevii care au învăţat în manieră tradiţională (M=0.61). Elevii
care au lucrat cu ARTP au obţinut rezultate semnificativ mai bune decât elevii care au
învăţat în manieră tradiţională la întrebările: C3 (identificarea poziţiei atomului de
hidrogen), C4 (identificarea atomului de oxigen) şi C5 (precizarea de cunoştinţe legate
110
de reacţia chimică dintre hidrogen si oxigen).
Tabelul 24. Rezultate obţinute la testul de cunoştinţe pentru scenariul de chimie
Item C1 C2 C3 C4 C5 C6 Medie total itemi
Media 0.84 0.82 0.96 0.56 0.78 0.71 0.78Grup
experimental st. dev. 0.37 0.39 0.21 0.50 0.42 0.46
Media 0.8 0.76 1 0.6 0.8 0.84 0.8Grup de control
(7G) st. dev. 0.41 0.44 0.00 0.50 0.41 0.37
Media 0.88 0.83 1.00 0.63 0.88 0.92 0.85Grup de control
(7A) st. dev. 0.34 0.38 0.00 0.49 0.34 0.28
Media 0.86 0.73 0.59 0.39 0.49 0.61 0.61Grup de control
total (7G+7A) st. dev. 0.35 0.45 0.50 0.49 0.51 0.49
Elevii care au învăţat în manieră tradiţională au obţinut rezultate mai bune la
prima întrebare (relaţia dintre structura atomului si distribuţia pe grupe în tabelul
periodic), diferenţa fiind însă nesemnificativă.
Tabelul 25. Testul Mann-Whitney pentru rezultatele obţinute de elevi la testul de cunoştinţe
corespunzător scenariului de chimie
Test statistic / Item C1 C2 C3 C4 C5 C6
Mann-Whitney U 1088.500 1006.000 701.500 917.500 785.000 993.500
Wilcoxon W 2123.500 2231.000 1926.500 2142.500 2010.000 2218.500
Z -.172 -1.012 -4.138 -1.620 -2.870 -1.005
Asymp. Sig. (2-tailed) .864 .311 .000 .105 .004 .315
Rezultatele prelucrării comparative cu ajutorul testului ne-parametric Mann-
Whitney a performanţelor obţinute de elevii din grupul experimental şi de către elevii
din grupul de control la testul de cunoştinţe pentru chimie sunt prezentate în Tabelul 25.
S-au înregistrat diferenţe semnificative între rezultatele elevilor din cele două grupuri în
cazul întrebărilor: C3 (identificarea poziţiei atomului de hidrogen) şi C5 (precizarea de
cunoştinţe legate de reacţia chimică care are ca rezultat formarea apei). Astfel, elevii
care au lucrat cu ARTP au reuşit să identifice într-o măsură semnificativ mai ridicată
(z=-4.138, p<0.01) poziţia atomului de hidrogen în tabelul periodic decât elevii care au
învăţat în manieră tradiţională. Totodată, elevii care au lucrat cu ARTP au completat cu
o acurateţe semnificativ mai ridicată (z=-2.870, p<0.05) informaţiile cerute privind
reacţia chimică dintre hidrogen si oxigen, decât elevii care au învăţat în manieră
tradiţională.
În cazul întrebărilor C2 (structura atomului), C4 (identificarea atomului de
111
oxigen) şi C6 (precizarea de cunoştinţe legate de reacţia chimică care are ca rezultat
formarea sării) se constată tendinţe în avantajul performanţelor elevilor care au lucrat cu
ARTP. Aceste tendinţe nu ating însă pragul de semnificaţie. În cazul primei întrebări
diferenţa între rezultatele elevilor din cele două grupuri este nesemnificativă.
1.3.3 Motivaţia pentru învăţare prin intermediul aplicaţiilor de AR
A treia ipoteză a cercetării a încercat să investigheze măsura în care explorarea
pe cale tridimensională a proprietăţilor materialelor didactice supuse studiului şi
completarea reprezentărilor formate cu informaţii venite pe cale vizuală, tactilă şi
auditivă utilizând ARTP, este de natură să îi motiveze intrinsec pe elevi în aprofundarea
conţinuturilor educaţionale.
În cazul acestei ipoteze au fost luate în considerare aspectele pozitive referitoare
la caracterul motivant al lucrului cu ARTP menţionate de elevi. În cazul scenariului de
biologie a rezultat un total de 102 aspecte pozitive menţionate de elevi ca răspunsuri la
întrebările deschise din chestionarul de utilizabilitate.
În Tabelul 26 se poate observa frecvenţa (35) ridicată cu care elevii au apreciat
caracterul motivant pe care îl are învăţarea cu ajutorul scenariului de biologie.
Tabelul 26. Aspecte menţionate de elevi cu privire la caracterul motivant al scenariului de
biologie
Categorie Atribut Frecvenţa răspunsurilor
Interesant de utilizat 15
Învăţare captivanta 11
Manieră plăcută de învăţare 4
Menţine interesul 3
Captează atenţia 2
Caracter incitant şi motivant
Total 35
Aspectele pozitive care exprimă motivaţia sunt atribute hedonice cu privire la
modul de percepere a ARTP de către elevi care au apreciat că: „învăţarea în acest mod
este captivantă”, „sistemul este interactiv şi nu este plictisitor”, „captarea atenţiei în
folosul învăţării se face într-un mod plăcut”.
112
42.85%
31.42%
11.42%8.57%
5.71%
0.00%
5.00%
10.00%
15.00%
20.00%
25.00%
30.00%
35.00%
40.00%
45.00%
Interesant deutilizat
Învăţarecaptivanta
Manierăplăcută deînvăţare
Menţineinteresul
Capteazăatenţia
Figura 29. Distribuţia procentuală a aspectelor menţionate de elevi cu privire la caracterul motivant al
scenariului de biologie
În Figura 29 este prezentată distribuţia procentuală a aspectelor menţionate de
elevi cu privire la caracterul motivant al scenariului de biologie. Ponderi ridicate au fost
înregistrate de caracterul interesant şi captivant al învăţării cu aplicaţia pentru biologie.
Totodată, elevii au apreciat maniera plăcută de învăţare cu ARTP, fapt ce menţine
interesul şi captează atenţia pe parcursul sesiunilor de lucru.
În cazul scenariului de chimie a rezultat un total de 106 aspecte pozitive
menţionate de elevii care au testat aplicaţia. Un număr (34) ridicat de aspecte pozitive
au avut ca obiect motivaţia elevilor de a lucra cu scenariul de chimie (vezi Tabelul 27).
Tabelul 27. Aspecte menţionate de elevi cu privire la caracterul motivant al scenariului de
chimie
Categorie Atribut Frecvenţa răspunsurilor Modalitate interesantă de învăţare 18
Învăţare captivantă 9
Mod distractiv de învăţare 3
Exerciţii antrenante 2
Menţine atenţia 2
Caracter incitant şi
motivant
Total 34
Printre aprecierile elevilor cu privire la latura motivaţională a scenariului de
chimie se pot menţiona: „sistemul este foarte interesant şi pot învăţa mai uşor”, „înţeleg
113
lecţia mai bine decât la şcoală”, „modul în care ne arată cum se petrec procesele
chimice este interesant şi captivant, ajutându-ne sa înţelegem lecţia şi să o reţinem mai
uşor”, „sistemul este interesant şi ne trezeşte interesul”.
52.94%
26.47%
8.82%5.88% 5.88%
0.00%
10.00%
20.00%
30.00%
40.00%
50.00%
60.00%
Modalitateinteresantă de
învăţare
Învăţarecaptivantă
Mod distractiv deînvăţare
Exerciţiiantrenante
Menţine atenţia
Figura 30. Distribuţia procentuală a aspectelor menţionate de elevi cu privire la caracterul motivant al
scenariului de chimie
Ponderea procentuală a aspectelor menţionate de elevi cu privire la caracterul
motivant al scenariului de chimie este prezentată în Figura 30. Şi în cazul scenariului de
biologie, cele mai ridicate procente au fost înregistrate de afirmaţiile elevilor cu privire
la caracterul interesant şi captivant al învăţării cunoştinţelor de chimie în această
manieră. De asemenea, elevii au considerat că aplicaţia pentru chimie cuprinde exerciţii
antrenante care fac învăţarea plăcută şi menţin atenţia.
Luând în considerare ponderea ridicată a aspectelor care subliniază caracterul
motivator al ambelor scenarii de învăţare, precum şi răspunsurile la itemii legaţi de
motivaţie din chestionarul de utilizabilitate putem afirma că, într-adevăr, învăţarea cu
ARTP îi motivează intrinsec pe elevi în aprofundarea conţinuturilor educaţionale.
1.3.4 Formarea de interese cognitive prin intermediul ARTP
Ipoteza 4 afirmă că dacă elevii utilizează ARTP în vederea aprofundării
cunoştinţelor din domeniul chimiei şi biologiei, atunci este posibil ca acest fapt să
conducă la formarea şi cristalizarea intereselor elevilor pentru aceste domenii ale
114
cunoaşterii.
Pentru verificarea acestei ipoteze au fost supuse analizei, atât aspectele
menţionate de elevi cu privire la cele două scenarii, cât şi itemii din cadrul
chestionarului de utilizabilitate referitori la caracterul interesant al învăţării cu ARTP.
Itemii: 18, 21 şi 28 au cea mai mare relevanţă. În acest sens, în Tabelul 28 sunt
prezentate rezultatele la aceşti itemi, în cazul scenariului de biologie.
Tabelul 28. Indicatori de statistică descriptivă – scenariul de biologie
Nr. Item Min. Max. Medie SD
18. Sistemul face învăţarea mai interesantă 1 5 4.04 1.13
21. Efectuarea exerciţiilor este captivantă 1 5 3.96 1.19
28. În general, apreciez că sistemul este incitant 1 5 4.00 1.13
Se observă că cea mai ridicată valoare medie s-a înregistrat la itemul 18, elevii
apreciind că scenariul de biologie face învăţarea mai interesantă decât predarea în
manieră tradiţională. Valori medii ridicate au fost obţinute şi la ceilalţi doi itemi, fără
însă a atinge pragul valorii medii a totalului itemilor. Rezultatele obţinute la itemii cu
răspunsuri închise sunt susţinute de frecvenţa crescută a aspectelor pozitive menţionate
de elevi la întrebările deschise. Printre aspectele pozitive care exprimă interesul elevilor,
menţionăm : „sistemul face învăţarea mai interesantă”, „sistemul este foarte interesant
şi pot învăţa mai uşor”, „exerciţiile sunt interesante si captivante”, „este o manieră
interesantă de a învăţa”.
Tabelul 29. Indicatori de statistica descriptivă – scenariul de chimie
Nr. Item Min. Max. Medie SD
18. Sistemul face învăţarea mai interesantă 1 5 4.29 0.87
21. Efectuarea exerciţiilor este captivantă 1 5 4.22 0.93
28. În general, apreciez că sistemul este incitant 1 5 4.16 1.09
Tabelul 29 prezintă rezultatele la itemii cu răspunsuri închise relevanţi pentru
evaluarea caracterului interesant al învăţării cu aplicaţia pentru chimie. Ca şi în cazul
scenariului de biologie, valoarea medie cea mai ridicată a fost înregistrată la itemul 18.
Se observă însă că valorile obţinute la fiecare dintre cei trei itemi sunt cu mult mai
ridicate în cazul scenariului de chimie decât în cazul scenariului de biologie. Aceasta
poate indica interesul mai crescut al elevilor pentru învăţarea însoţită de aplicaţia la
chimie, decât pentru învăţarea cu aplicaţia de biologie. Valorile ridicate la aceşti trei
itemi închişi sunt confirmate şi de răspunsurile la întrebările deschise adresate elevilor,
115
care au considerat că: „lecţia este mult mai interesanta”, „modul în care ne arată cum se
petrec procesele chimice este interesant şi captivant, ajutându-ne să înţelegem lecţia şi
să o reţinem mai uşor”, „sistemul este captivant şi ne trezeşte interesul”.
1.3.5 Efortul cognitiv specific învăţării cu ARTP
Ultima ipoteză a cercetării supune verificării măsura în care învăţarea prin
intermediul aplicaţiilor educaţionale bazate pe tehnologia de realitate îmbogăţită se
asociază şi cu un nivel mai redus al efortului resimţit de elevi în asimilarea
conţinuturilor educaţionale.
Pentru verificarea acestei ipoteze au fost prelucrate măsurile de evaluare a
eficacităţii (rata completării sarcinilor şi numărul de erori) şi ale eficienţei (timp pentru
efectuarea sarcinii), care au fost analizate prin intermediul fişierelor de log. Acestea au
fost colectate după fiecare sesiune de testare, iar datele obţinute au fost centralizate
pentru fiecare elev în parte.
1.3.5.1 Scenariul pentru biologie
Rezultatele eficacităţii şi eficienţei pentru fiecare exerciţiu al scenariului de biologie
sunt prezentate în Tabelul 30.
Tabelul 30. Valori ale eficacităţii şi ale eficienţei în scenariul de biologie
Sarcina Succes Greşeli Rata de completare Media nr.
de erori
Timpul de
execuţie (sec.)
Exerciţiul 1 42 3 93.33% 4.69 215.55
Exerciţiul 2 44 1 97.7% 6.23 140.23
Exerciţiul 3 39 6 86.66% 17.5 276.23
Primul exerciţiu a fost dificil de utilizat datorită problemelor întâmpinate de elevi în
selecţia organelor. Problemele de selecţie au fost şi cauza multor erori, elevii declarând că
uneori, chiar dacă ştiau răspunsul corect, acesta era dificil de selectat. În aceste condiţii, 42
de elevi au reuşit sa îndeplinească scopul sarcinii. Valorile timpului de execuţie au variat
între 86 sec (0 erori) şi 565 sec. (2 erori), cu o medie de 215.55 sec (SD=100.42).
Tabelul 31 prezintă dificultăţile întâmpinate la selectarea organelor de mici
dimensiuni de la primul exerciţiu.
Cele mai dificile de selectat au fost pancreasul şi duodenul datorită dificultăţilor de
utilizabilitate – dimensiuni reduse si situare în proximitate. Cu toate astea, câteva erori
s-au făcut şi în selectarea „organelor” de mari dimensiuni, cum ar fi cazul intestinului
116
subţire şi al celui gros. Doar trei elevi au finalizat exerciţiul fără greşeală, pe când alţi 5
au întâmpinat dificultăţi deosebite în rezolvarea acestuia.
Tabelul 31. Erori în selectarea organelor la primul exerciţiu
Numele organului Nr. erori Nr. elevi Media nr.
de erori
Cavitatea bucală 21 10 2.1
Duodenul 37 16 2.3
Pancreasul 72 28 2.6
Esofagul 22 12 1.8
Intestinul gros 11 8 1.4
Intestinul subţire 11 6 1.8
Altele 12 6 2
Total 186
În cazul celui de-al doilea exerciţiu s-a înregistrat cea mai mare rată de
completare (97.7%). Acest exerciţiu a fost mai uşor de utilizat, deoarece nutrienţii erau
selectaţi cu ajutorul telecomenzii, fără utilizarea indicatorului care a generat probleme
de selecţie în cazul primului exerciţiu. Un elev nu a reuşit să rezolve exerciţiul. Nu a
existat niciun elev care să termine exerciţiul fără greşeală, deşi 5 elevi au făcut doar câte
o singură greşeală. Restul elevilor au avut între 2 şi 33 greşeli (media = 6.23, SD=5.24).
Timpul de execuţie pentru acest exerciţiu a variat între 93 sec. (o greşeală) şi 545 sec.
(33 greşeli), cu o medie de 140.23 sec. (SD=67.28).
Cea mai mică rată de completare s-a înregistrat la nivelul celui de-al treilea
exerciţiu. O posibilă explicaţie pentru aceste rezultate ar putea fi reprezentată de faptul
ca acesta este cel mai complex exerciţiu, implicând, pe lângă relaţia nutrienţi - organe şi
procesele digestive de absorbţie şi descompunere. Toţi elevii au făcut erori: 11 elevi au
făcut între 1 şi 10 erori, 14 elevi au făcut 11 – 20 erori şi 14 elevi au făcut peste 20 erori.
În acest caz erorile sunt datorate în egală măsură lipsei de cunoştinţe şi dificultăţilor în
selectarea organelor. Timpul de execuţie a variat între 121 sec (cu 2 erori) şi 735 sec.
(cu 24 erori), media timpului de execuţie fiind de 276.23 sec (SD=119.16).
1.3.5.2 Scenariul pentru chimie
Tabelul 32 ilustrează măsurările eficacităţii (rata de completare) şi eficienţei
(media timpului de execuţie) pentru toate exerciţiile din scenariul de chimie. În total,
117
elevii au avut de rezolvat 13 exerciţii.
Rata eşecului pentru al doilea exerciţiu din lecţia 1 a fost foarte ridicată. În acest
exerciţiu elevii au avut sarcina de a găsi locul corect în tabelul periodic al mai multor
elemente chimice. În total 33 de elevi au reuşit să rezolve cu succes ambele exerciţii din
lecţia 1. Timpul total de execuţie pentru prima lecţie a variat între 247 sec şi 624 sec, cu
o medie de 401.24 sec. Aceste rezultate pot fi explicate prin frecventele probleme de
utilizabilitate legate de îndeplinirea acestui exerciţiu. O altă explicaţie ar putea fi
reprezentată de insuficienta consolidare în exerciţiul anterior a cunoştinţelor legate de
regulile care guvernează dispunerea elementelor chimice în tabelul periodic al
elementelor.
Toţi elevii au reuşit să rezolve exerciţiile (4 din 8 pentru fiecare elev) avute ca
sarcină din lecţia 2. Timpul de execuţie pentru exerciţiile individuale a variat între 10
sec. şi 199 sec. Se poate observa că rata succesului a fost mai mică în cazul primului
exerciţiu (96.4%), după care atinge valoarea maximă pentru celelalte exerciţii ale lecţiei.
Totodată, media timpului de execuţie este mai mare în cazul primului exerciţiu, după
care scade semnificativ de la 96 sec. la 35 sec. Se pare că elevii au avut nevoie de mai
mult timp la începutul lecţiei pentru descoperirea strategiei rezolutive, după care au
reuşit să soluţioneze rapid şi în proporţie de 100% restul de exerciţii.
Tabelul 32. Valori ale eficacităţii şi ale eficienţei în scenariul de chimie
Sarcina Succes Eşec Rata de succes
Timpul de execuţie (sec.)
Le1 Ex 1 41 4 91.1% 207.34
Le1 Ex 2 35 10 77.7% 196
Le2 Ex 1 27 1 96.4% 96.56
Le2 Ex 2 29 0 100% 35.03
Le2 Ex 3 20 0 100% 24.60
Le2 Ex 4 14 0 100% 48.50
Le2 Ex 5 22 0 100% 51.09
Le2 Ex 6 17 0 100% 66.06
Le2 Ex 7 10 0 100% 53.09
Le2 Ex 8 21 0 100% 51.05
Le3 Ex 1 12 3 80% 97.83
Le3 Ex 2 18 0 100% 127.77
Le3 Ex 3 11 1 91.6% 143.45
Fiecare elev a avut de rezolvat doar un exerciţiu din lecţia 3 pe parcursul
sesiunilor de testare. 41 de elevi au reuşit să efectueze exerciţiul corespunzător din
118
această lecţie. Timpul total de execuţie pentru fiecare exerciţiu din lecţia 3 a variat
între 53 sec. şi 596 sec., cu o medie de 144.34 sec. La exerciţiul 1 s-a înregistrat cea
mai scăzută rată de completare (80%) din această lecţie, însă şi cea mai scăzută medie
a timpului de execuţie (97.83 s.). În cazul celorlalte două exerciţii, rata de completare
a fost de 100% în cazul exerciţiului 2, respectiv 91.6% pentru exerciţiul 3. Diferenţele
apărute se pot datora unor probleme de utilizabilitate întrucât pentru rezolvarea
fiecărui exerciţiu e nevoie de manipularea simultană a unui număr diferit de bile-
atomi.
Rata ridicată de succes în îndeplinirea sarcinilor pe unitatea de timp, atât în
cadrul scenariului de biologie, cât şi în cadrul scenariului de chimie indică faptul că
asimilarea conţinuturilor educaţionale cu ajutorul ARTP s-a realizat cu eficienţă şi
eficacitate în condiţiile unui nivel redus al efortului resimţit de elevi.
2. Evaluarea utilizabilităţii
2.1 Rezultatele testării cu utilizatori
Testarea cu utilizatori a avut loc în cadrul ICI Bucureşti. Fiecare grup de elevi a
testat prototipul de două ori, câte o data pentru fiecare scenariu de interacţiune.
Chestionarul de utilizabilitate cuprinde 28 de itemi. Primii 24 itemi sunt legaţi
de câteva dimensiuni – ergonomia ARTP, uşurinţa în învăţare, uşurinţa în utilizare,
utilitatea perceputa, atitudine şi intenţie de utilizare. Ceilalţi 4 itemi au urmărit să
evalueze percepţia generala a elevilor cum ar fi: uşurinţa în utilizare, utilitatea pentru
învăţare caracterul distractiv a învăţării şi caracterul incitant. După testare, elevilor li s-a
cerut să răspundă la chestionarul de utilizabilitate, acordând răspunsuri pentru itemi pe o
scară Likert cu 5 trepte (1-dezacord total, 2-dezacord, 3-neutru, 4-acord şi 5-acord
total). Chestionarul de utilizabilitate a cuprins de asemenea şi două întrebări deschise:
descrierea liberă a cel puţin trei aspecte pozitive şi trei aspecte negative aspecte.
2.1.1 Utilizabilitatea scenariului de biologie – analiza cantitativă
Valorile pentru tendinţa centrală şi variaţie pentru scenariul de biologie sunt
prezentate în Tabelul 33. Per ansamblu, rezultatele sunt acceptabile din moment ce
mediile sunt peste 3.00 (“Neutru”).
119
Tabelul 33. Măsuri de statistica descriptivă pentru scenariul de biologie
Item Min. Max. Medie SD
1. Ajustarea ecranului “see-through” este uşoară 2 5 4.11 0.80
2. Ajustarea ochelarilor stereo este uşoară 2 5 4.22 0.77
3. Ajustarea căştilor este uşoară 2 5 4.24 0.86
4. Postul de lucru este confortabil 1 5 4.00 1.07
5. Observarea obiectului real prin ecran este clară 1 5 3.71 1.06
6. Înţelegerea modului de operare cu aplicaţia realitate îmbogăţită este
uşoară 1 5 4.02 0.97
7. Suprapunerea dintre proiecţie şi obiectul real este clară 1 5 3.47 1.12
8. Învăţarea modului de lucru cu aplicaţia de realitate îmbogăţită este
uşoară 1 5 3.98 1.01
9. Reamintirea modului de lucru cu aplicaţia de realitate îmbogăţită
este uşoară 1 5 3.78 1.04
10. Înţelegerea explicaţiilor vocale este uşoară 1 5 3.87 1.06
11. Citirea informaţiei pe ecran este uşoară 1 5 3.87 1.14
12. Selectarea unui item din meniu este uşoară 1 5 4.00 1.09
13. Corectarea erorilor este uşoară 1 5 3.96 1.13
14. Colaborarea cu colegii este uşoară 1 5 3.78 1.20
15. Utilizarea aplicaţiei mă ajută să înţeleg mai rapid lecţia 1 5 4.04 1.13
16. Utilizând aplicaţia voi obţine rezultate mai bune la teste 1 5 3.93 1.10
17. După utilizarea aplicaţiei voi şti mai multe despre acest subiect 1 5 3.89 0.98
18. Sistemul face învăţarea mai interesantă 1 5 4.04 1.13
19. Lucrul în grup cu colegii este stimulativ 1 5 3.76 1.05
20. Îmi place să interacţionez cu obiecte reale 1 5 3.78 1.13
21. Efectuarea exerciţiilor este captivantă 1 5 3.96 1.19
22. Aş dori să dispun de acest sistem în şcoală 1 5 4.24 1.25
23. Intenţionez să utilizez acest sistem pentru învăţare 1 5 3.96 1.17
24. Voi recomanda altor colegi să utilizeze acest sistem 1 5 4.07 1.19
25. În general, apreciez că sistemul este uşor de utilizat 1 5 4.04 1.07
26. În general, consider că sistemul este util pentru învăţare 1 5 3.98 1.16
27. În general, îmi place să învăţ cu acest sistem 1 5 3.82 1.19
28. În general, apreciez că sistemul este incitant 1 5 4.00 1.13
O singură medie este situată sub pragul de 3.50, în cazul itemului 7
120
(Suprapunerea dintre proiecţie şi obiectul real este clară). De altfel, multe dintre aspectele
negative menţionate de elevi cu privire la ambele scenarii au avut ca obiect
suprapunerea deficitară dintre imaginea virtuală şi obiectele reale. Alţi 15 itemi au
obţinut valori medii (colorate în roşu) cuprinse între 3.71 şi 3.98. Majoritatea acestor
itemi se referă la aspecte legate de ergonomia ARTP şi la două întrebări generale - 26 şi
27.
Nouă itemi au fost evaluaţi cu valori medii cuprinse între 4 şi 4.20. Aceşti itemi
se referă la ajustarea ecranului, confortul postului de lucru, înţelegerea modului de
operare cu aplicaţia, uşurinţa în selectarea unui item din meniu, înţelegerea rapidă a
lecţiei, interesul faţă de învăţarea cu ARTP, recomandarea aplicaţiei, uşurinţa în
utilizare şi caracterul incitant al sistemului.
Trei itemi au fost evaluaţi cu valori medii situate peste 4.20. Doi dintre aceştia
se referă la ajustarea căştilor şi a ochelarilor, iar cel de-al treilea la intenţia de dispune
de ARTP în şcoală. Acest ultim aspect a reieşit şi din analiza aspectelor pozitive
menţionate de elevi cu privire la scenariul de biologie.
2.1.2 Utilizabilitatea scenariului de biologie – analiza calitativă
Aspectele pozitive menţionate de elevi cu privire la scenariul de biologie sunt
centralizate în Tabelul 34 în ordinea descrescătoare a frecvenţei.
Tabelul 34. Aspecte pozitive menţionate de elevi cu privire la scenariul de biologie
Categorie Frecvenţă Sprijin educaţional 38Caracter incitant şi motivant 35AR şi vizualizare 3D 12Uşor de utilizat 10Alte aspecte 7
Total 102
Sprijinul educaţional include aspecte precum: o mai bună înţelegere (“înţelegi
mai bine poziţia reală a organelor“), sistemul facilitează învăţarea (“Am învăţat mai
uşor poziţia fiecărui organ”), uşor de reamintit lecţia (“Pot să îmi reamintesc mai bine
conţinutul lecţiei”), adecvat pentru învăţarea rapida (“este bun pentru învăţarea
rapidă”). Aceste aspecte corespund evaluării pozitive a itemilor 15 (Utilizarea aplicaţiei
mă ajută să înţeleg mai rapid lecţia) şi 22 (Aş dori să dispun de acest sistem în şcoală) din
chestionarul de utilizabilitate.
Elevilor le-a plăcut de asemenea tehnologia AR, interacţiunea 3D (“înveţi lecţia
121
în 3D”) şi explicaţiile vocale ("explicaţiile sunt bune şi descriptive").
Elevii au apreciat sistemul de AR ca fiind distractiv (asemănător jocurilor), nou
şi motivant (“sistemul te motivează sa înveţi un astfel de subiect”, “sistemul face
învăţarea mai interesantă”). Aceste aspecte sunt în concordanţă cu evaluarea pozitivă a
itemului 18 (Sistemul face învăţarea mai interesantă) din chestionarul de utilizabilitate.
Distribuţia procentuală a principalelor aspecte pozitive menţionate de elevi cu
privire la scenariul de biologie este prezentată în Figura 31. Cele mai ridicate procente au
fost înregistrate la afirmaţiile legate de sprijinul educaţional (detaliate în secţiunea
1.3.1) şi la caracterul motivant (detaliate în secţiunea 1.3.3). Cu ponderi mai reduse,
elevii au apreciat vizualizarea tridimensională şi uşurinţa în utilizare a aplicaţiei pentru
biologie.
37.25%
34.31%
11.76%
9.80%6.86%
Sprijin educaţional Caracter incitant şi motivantAR şi vizualizare 3D Uşor de utilizatAlte aspecte
Figura 31. Distribuţia procentuală a aspectelor pozitive - scenariul de biologie
Aspectele negative menţionate de elevi cu privire la scenariul de biologie sunt
prezentate în Tabelul 35. Problema cea mai frecvent întâlnită a fost dificultatea de a
selecta organele cu instrumentul de interacţiune (“deseori era greu sa indicăm organul
corect”, “chiar dacă ştii răspunsul corect este dificil să îl selectezi”). Problemele de
selecţie şi de suprapunere şi dificultăţile de utilizare a sistemului corespund mediei (M =
3.47) scăzute a itemului 7 (Suprapunerea dintre proiecţie şi obiectul real este clară) din
chestionarul de utilizabilitate. A doua categorie de aspecte negative este legată de
durerile de ochi provocate de ochelarii stereo (“ochelarii erau obositori”).
122
Tabelul 35. Aspectele negative menţionate de elevi cu privire la scenariul de biologie
Categoria Frecvenţa
Probleme de selecţie 25
Dureri ale ochilor şi probleme cu ochelarii 13
Mulajul este prea mare 10
Probleme cu sunetul 10
Suprapunerea 8
Greu de utilizat 4
Erori şi alte probleme tehnice 4
Total 74
Mulţi elevi s-au plâns de faptul că obiectul real este prea mare şi era dificil să
lucreze în perechi (“Nu mi-a plăcut că trebuia să mişcăm mulajul“, “Fiecare elev ar
trebui să aibă propriul său mulaj“). Acest fapt corespunde mediei (M = 3.78) scăzute a
itemului 14 (Colaborarea cu colegii este uşoară) din chestionarul de utilizabilitate.
33.78%
17.56%13.51%
13.51%
10.81%
5.40%5.40%
Probleme de selecţie Dureri ale ochilor şi probleme cu ochelarii
Mulajul este prea mare Probleme cu sunetulSuprapunerea Greu de utilizat
Erori şi alte probleme tehnice
Figura 32. Distribuţia procentuală a aspectelor negative - scenariul de biologie
În Figura 32 este prezentată distribuţia procentuală a aspectelor negative
menţionate de elevi cu privire la scenariul de biologie. Problemele de selecţie şi
disconfortul vizual deţin cele mai mari ponderi în totalul problemelor menţionate de
elevi. În ordine descrescătoare, cu procentaje apropiate se situează problemele legate de
123
dimensiunea mulajului, problemele cu sunetul şi problemele de suprapunere între
conţinutul virtual şi obiectul real. Cu o frecvenţă mai redusă, elevii au menţionat
dificultăţi de utilizare şi probleme tehnice ale aplicaţiei pentru biologie.
2.1.3 Utilizabilitatea scenariului de chimie – analiza cantitativă
Valorile pentru tendinţa centrală şi variaţie pentru scenariul de chimie sunt
prezentate în Tabelul 36. În ansamblu, rezultatele sunt acceptabile din moment ce
mediile se situează la valori de peste 3.53.
Tabelul 36. Măsuri de statistică descriptivă pentru scenariul de chimie
Item Min. Max. Medie SD
1. Ajustarea ecranului “see-through” este uşoară 1 5 3.80 0.94
2. Ajustarea ochelarilor stereo este uşoară 2 5 4.16 0.85
3. Ajustarea căştilor este uşoară 2 5 4.09 0.82
4. Postul de lucru este confortabil 2 5 4.16 0.82
5. Observarea obiectului real prin ecran este clară 2 5 3.62 0.94
6. Înţelegerea modului de operare cu aplicaţia realitate îmbogăţită este
uşoară 2 5 4.20 0.76
7. Suprapunerea dintre proiecţie şi obiectul real este clară 1 5 3.53 0.94
8. Învăţarea modului de lucru cu aplicaţia de realitate îmbogăţită este
uşoară 2 5 4.04 0.82
9. Reamintirea modului de lucru cu aplicaţia de realitate îmbogăţită
este uşoară 1 5 4.00 0.88
10. Înţelegerea explicaţiilor vocale este uşoară 1 5 4.04 0.98
11. Citirea informaţiei pe ecran este uşoară 2 5 3.98 0.78
12. Selectarea unui item din meniu este uşoară 1 5 4.07 1.03
13. Corectarea erorilor este uşoară 2 5 4.07 0.91
14. Colaborarea cu colegii este uşoară 1 5 3.89 0.98
15. Utilizarea aplicaţiei mă ajută să înţeleg mai rapid lecţia 1 5 4.18 0.96
16. Utilizând aplicaţia voi obţine rezultate mai bune la teste 1 5 3.84 1.02
17. După utilizarea aplicaţiei voi şti mai multe despre acest subiect 1 5 3.96 0.98
18. Sistemul face învăţarea mai interesantă 1 5 4.29 0.87
19. Lucrul în grup cu colegii este stimulativ 1 5 3.96 0.88
20. Îmi place să interacţionez cu obiecte reale 1 5 4.02 0.94
124
21. Efectuarea exerciţiilor este captivantă 1 5 4.22 0.93
22. Aş dori să dispun de acest sistem în şcoală 1 5 4.22 1.13
23. Intenţionez să utilizez acest sistem pentru învăţare 1 5 4.02 0.94
24. Voi recomanda altor colegi să utilizeze acest sistem 1 5 4.18 1.11
25. În general, apreciez că sistemul este uşor de utilizat 1 5 4.18 0.89
26. În general, consider că sistemul este util pentru învăţare 1 5 4.11 0.86
27. În general, îmi place să învăţ cu acest sistem 1 5 3.89 1.13
28. În general, apreciez că sistemul este incitant 1 5 4.16 1.09
Există 9 scoruri medii care sunt situate sub 4. Cele mai multe vizează aspecte de
utilizabilitate, incluzând şi o întrebare generală (În general, îmi place să învăţ cu acest
sistem).
Alte 16 medii au valori cuprinse între 4 şi 4.20. Aceşti itemi privesc diferite
dimensiuni, incluzând şi trei întrebări generale (itemii 25, 26 şi 28).
Trei itemi au fost evaluaţi cu peste 4.20:
• 18 (Sistemul face învăţarea mai interesantă) – valoarea motivaţională a tehnologiei
AR;
• 21 (Efectuarea exerciţiilor este captivantă) – imersia în fluxul desfăşurării
exerciţiilor;
• 22 (Aş dori să dispun de acest sistem în şcoală) – intenţia de utilizare, care denotă
acceptarea generală a tehnologiei AR.
2.1.4 Utilizabilitatea scenariului de chimie – analiza calitativă
În Tabelul 37 sunt centralizate aspectele pozitive menţionate de elevi cu privire la
scenariul de chimie:
Tabelul 37. Aspecte pozitive menţionate de elevi cu privire la scenariul de chimie
Categorie Frecvenţă
Sprijin educaţional 35
Caracter incitant şi motivant 34
AR şi vizualizare 3D 14
Uşor de utilizat 9
Alte aspecte 14
Total 106
Sprijinul educaţional include aspecte precum: sistemul facilitează înţelegerea
(“am înţeles totul foarte rapid“), ARTP facilitează învăţarea (“poţi învăţa mai uşor
125
utilizând acest sistem”), sistemul e atractiv datorită învăţării bazate pe acţiune (“poţi
vedea ceva creat de tine, nu de profesori”), lecţia este uşor de reamintit, sistemul poate
servi pentru testare (“este bine ca au fost multe exerciţii diferite”) şi adecvat pentru
lucrul individual.
Figura 33 prezintă distribuţia procentuală a aspectelor pozitive menţionate de
elevi cu privire la scenariul de chimie. Ca şi în cazul scenariului de biologie, cele mai
ridicate procente au fost înregistrate la nivelul categoriilor sprijin educaţional şi caracter
motivant. În ordine descrescătoare, vizualizarea tridimensională şi aspectele specifice
tehnologiei de realitate îmbogăţită s-au situat pe treapta următoare a distribuţiei
procentuale.
33.01%
32.07%
3.20%
8.49%
13.20%
Sprijin educaţional Caracter incitant şi motivantAR şi vizualizare 3D Uşor de utilizatAlte aspecte
Figura 33. Distribuţia procentuală a aspectelor pozitive - scenariul de chimie
Elevilor le-a plăcut vizualizarea 3D (“vizualizarea 3D a atomilor a fost foarte
bună”) şi interacţiunea (“este distractiv să atingi şi să mişti atomii”), ca de altfel şi
uşurinţa în utilizare. Ei au apreciat, de asemenea scenariul de chimie ca fiind incitant,
motivant (“diferitele culori fac învăţarea mai distractivă”, “este captivant”) şi uşor de
utilizat. Aceste aspecte corespund evaluării pozitive a itemilor 18 – „Sistemul face
învăţarea mai interesantă” – şi 22 – „Aş dori să dispun de acest sistem în şcoală” - din
chestionarul de utilizabilitate.
Aspectele negative menţionate de elevi cu privire la scenariul de chimie sunt
prezentate în Tabelul 38 .
126
Tabelul 38. Aspecte negative menţionate de elevi cu privire la scenariul de chimie
Categorie Frecvenţă
Probleme de selecţie 21
Disconfort vizual 13
Probleme ergonomice şi dificultăţi
de utilizare
8
Probleme de suprapunere 7
Probleme cu sunetul 6
Erori şi alte probleme tehnice 3
Total 58
Problemele de selecţie au înregistrat frecvenţa cea mai ridicată de menţionare de
către elevi şi în cazul scenariului de chimie. Ele sunt legate de dificultatea de a controla
bilele (obiecte reale) şi de aria de selecţie prea mică. A doua categorie de aspecte
negative a fost legată de disconfortul vizual (”după exerciţii simţeai o durere la nivelul
ochilor”).
36.20%
13.79%
12.06%
10.34%5.17%
22.41%
Probleme de selecţie Disconfort vizualProbleme ergonomice şi dificultăţi de utilizare Probleme de suprapunere Probleme cu sunetul Erori şi alte probleme tehnice
Figura 34. Distribuţia procentuală a aspectelor negative - scenariul de chimie
În Figura 34 este prezentată distribuţia procentuală a aspectelor negative
menţionate de elevi cu privire la scenariul de chimie. Distribuţia este asemănătoare cu
cea a scenariului de biologie în cazul celor două categorii care au ridicat cele mai multe
probleme utilizabilitate (problemele de selecţie şi disconfortul vizual). Multe dintre
aspectele negative menţionate sunt legate de vizualizare şi suprapunere. Aceste
127
probleme de utilizabilitate sunt reflectate în scorurile scăzute la itemii 5 (Observarea
obiectului real prin ecran este clară) şi 7 (Suprapunerea dintre proiecţie şi obiectul real
este clară).
Elevii s-au plâns în legătură cu ergonomia spaţiului de lucru pentru că mişcările
mâinilor le erau limitate de înălţimea ecranului „see-through”. Aceste aspecte corespund
mediei scăzute la itemul 1 (Ajustarea ecranului „see-through” este uşoară).
2.1.5 Analiză comparativă – valori statistice
O analiză comparativă a rezultatelor obţinute de elevi la itemii din chestionarul de
utilizabilitate în cazul scenariului de biologie şi în cazul scenariului de chimie este
prezentată în Figura 35.
0.00
1.00
2.00
3.00
4.00
5.00
Biologie 4.11 4.22 4.24 4.00 3.71 4.02 3.47 3.98 3.78 3.87 3.87 4.00 3.96 3.78 4.04 3.93 3.89 4.04 3.76 3.78 3.96 4.24 3.96 4.07 4.04 3.98 3.82 4.00
Chimie 3.80 4.16 4.09 4.16 3.62 4.20 3.53 4.04 4.00 4.04 3.98 4.07 4.07 3.89 4.18 3.84 3.96 4.29 3.96 4.02 4.22 4.22 4.02 4.18 4.18 4.11 3.89 4.16
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
Figura 35. Comparaţie între scenarii (valorile mediilor)
Ergonomia generală a platformei AR (itemii 1, 2, 3 şi 5), itemii 16 (Utilizând
aplicaţia voi obţine rezultate mai bune la teste) şi 22 (Aş dori să dispun de acest sistem în
şcoală) au fost mai bine apreciaţi pentru scenariul de biologie. Restul itemilor au fost
mai bine evaluaţi pentru scenariul de chimie.
Următorii itemi au fost evaluaţi pozitiv în cazul ambelor scenarii, cu o medie de peste
4.00, arătând că:
• (2) Ajustarea ochelarilor stereo este uşoară
• (3) Ajustarea căştilor este uşoară
• (4) Postul de lucru este confortabil
• (6) Înţelegerea modului de operare cu aplicaţia realitate îmbogăţită este uşoară
• (12) Selectarea unui item din meniu este uşoară
128
• (15) Utilizarea aplicaţiei mă ajută să înţeleg mai rapid lecţia
• (18) Sistemul face învăţarea mai interesantă
• (22) Elevii ar dori să dispună de acest sistem în şcoală
• (24) Voi recomanda altor colegi să utilizeze acest sistem
• (25) În general, apreciez că sistemul este uşor de utilizat
• (28) În general, apreciez că sistemul este incitant.
Următorii itemi prezintă valori scăzute ale mediilor pentru ambele scenarii.
Acest fapt indică următoarele:
• (5) Observarea obiectului real prin ecran nu este clară
• (7) Suprapunerea dintre proiecţie şi obiectul real nu este clară
• (14) Colaborarea cu colegii este uşoară nu este uşoară
• (19) Lucrul în grup cu colegii este dificil.
Aceste probleme de utilizabilitate sunt legate de uşurinţa în utilizare a
ARTP şi sunt descrise mai în detaliu în răspunsurile la întrebările deschise.
O comparaţie a valorilor pozitive menţionate ca aspecte în ambele scenarii este
prezentată în Tabelul 39.
Tabelul 39. Sumarul aspectelor pozitive menţionate în ambele scenarii
Categorie Total Biologie Chimie
Sprijin educaţional 73 38 35
Caracter incitant şi motivant 69 35 34
AR şi vizualizare 3D 23 9 14
Uşor de utilizat 19 10 9
Alte aspecte 24 10 14
Total 208 102 106
Per total, cei mai mulţi elevi au menţionat că sistemul este bun pentru învăţare şi
ajută la o mai bună înţelegere a lecţiei. Ei s-au simţit atraşi de anumite caracteristici ale
tehnologiei AR, inclusiv de interacţiunea multimodală. Au considerat, de asemenea, că
sistemul este distractiv, provocator, nou şi interesant.
Cele mai multe aspecte pozitive sunt legate de sprijinul educaţional (35.09%).
Elevii au găsit că sistemul este incitant şi motivant (33.17%) şi le-a plăcut, de asemenea,
interacţiunea multimodală oferită de tehnologia AR (11.05%).
129
În Figura 36 sunt prezentate, în ordinea frecvenţei, aspectele pozitive menţionate
de elevi cu privire la scenariul de biologie comparativ aspectele pozitive menţionate cu
privire la scenariul de chimie. Aspectele pozitive din categoriile sprijin educaţional,
caracter motivant şi uşurinţă în utilizare au fost menţionate cu o frecvenţă mai ridicată
în cazul scenariului de biologie decât în cazul scenariului de chimie. Totodată, elevii au
apreciat într-o măsură mai ridicată vizualizarea tridimensională din cadrul scenariului de
chimie comparativ cu vizualizarea 3D a scenariului de biologie.
0
5
10
15
20
25
30
35
40
Sprijineducaţional
Caracterincitant şimotivant
AR şivizualizare
3D
Uşor deutilizat
Alte aspecte
Biologie
Chimie
Figura 36. Distribuţia aspectelor pozitive menţionate de elevi cu privire la scenariul de biologie
comparativ cu scenariul de chimie
Un sumar al aspectelor negative menţionate în ambele scenarii este
prezentat în Tabelul 40. În cazul scenariului de biologie, elevii s-au plâns de problemele
de selecţie care au fost legate de obiectul real prea mare şi de aria de selecţie prea mică.
Vizualizarea, inclusiv observarea obiectelor reale prin ecran, a creat mai multe
probleme în scenariul de chimie. Obiectul real (mulajul) a fost prea mare în primul
scenariu şi dificil de manevrat (bilele) în cel de-al doilea scenariu.
Tabelul 40. Sumarul aspectelor negative menţionate în ambele scenarii
Categorie Total Biologie Chimie
Probleme de selecţie 46 25 21
Disconfort vizual 26 13 13
130
Probleme ergonomice şi dificultăţi de utilizare 18 10 8
Probleme de suprapunere 15 8 7
Probleme cu sunetul 16 10 6
Erori şi alte probleme tehnice 7 4 3
Total 128 70 58
În ambele sesiuni, elevii au acuzat dureri de ochi provocate de problemele cu
ochelarii stereo. Aceasta reprezintă a doua mare categorie de aspecte negative, după
problemele de selecţie. Elevii s-au plâns, de asemenea, în legătură cu problemele de
sunet.
0
5
10
15
20
25
Probleme deselecţie
Disconfortvizual
Problemeergonomiceşi dificultăţide utilizare
Probleme desuprapunere
Probleme cusunetul
Erori şi alteproblemetehnice
Biologie
Chimie
Figura 37. Distribuţia aspectelor negative menţionate de elevi cu privire la scenariul de biologie
comparativ cu scenariul de chimie
În Figura 37 sunt prezentate, în ordinea frecvenţei, aspectele negative menţionate
de elevi cu privire la scenariul de biologie comparativ aspectele negative menţionate cu
privire la scenariul de chimie. Se observă că frecvenţa problemelor întâmpinate în cazul
scenariului de biologie este mai ridicată decât în cazul scenariului de chimie la nivelul
majorităţii categoriilor, cu excepţia disconfortului vizual care a fost menţionat cu
aceeaşi frecvenţă în cazul ambelor scenarii.
131
2.2 Rezultatele evaluării euristice
2.2.1 Rezultatele evaluării euristice a scenariului de biologie
Evaluarea euristica a primului scenariu (biologie – sistemul digestiv) a avut loc
la ICI în Noiembrie 2007 cu doi evaluatori, fiind identificate 19 probleme de
utilizabilitate (UP). Un rezumat al rezultatelor evaluării este prezentat în Tabelul 41.
Problemele identificate sunt descrise în detaliu. Principiul ergonomic încălcat este
descris cu litere italice.
Tabelul 41. Probleme de utilizabilitate identificate la nivelul scenariului de biologie
UP1
Sarcina Toate
Context Mai mult de o derulare completă a scenariului 1, fără a părăsi aplicaţia
Descriere Uneori cele doua aparate ce folosesc bila roşie ca indicator, fie ca nu
recunosc bila deloc, fie bila este foarte greu de urmărit de camere.
Condiţiile de luminozitate au fost constante
(eroare software)
Impact Sever
Sugestii Identificarea şi eliminarea erorii
Evaluator D
Stare Rezolvat
UP2
Sarcina Ex2
Context Traseul bolului alimentar
Descriere Bolul este prezentat în culoarea roşie ce poate fi asociată cu un
rezultat greşit (semnificaţia codurilor)
Impact Minor
Sugestii Reprezentarea bolului in altă culoare
Evaluator C
Stare Rezolvat
UP3
Sarcina Toate
Context Trei iconiţe referitoare la sistemul operator sunt prezente in coltul
dreapta sus a ecranului
Descriere Informaţii nefolositoare (inutile) pentru fiecare utilizator ce ar putea
ascunde informaţii folositoare afişate de aplicaţie (densitatea
informaţiei)
132
Impact Moderat
Sugestii Eliminarea iconiţelor. Asigurarea de scurtături (de exemplu Alt / Tab)
care sa permită comenzi de repornire din tastatura
Evaluator C
Stare Rezolvat
UP4
Sarcina Ex2
Context Afişarea numelui unui organ
Descriere Câteodată sistemul nu afişează numele organelor. (feedback)
Impact Sever
Sugestii Îmbunătăţirea vizualizării
Evaluator D
Stare Rezolvat
UP5
Sarcina
Context În timp ce se mişcă indicatorul, cursorul se blochează
Descriere Cursorul se blochează atunci când se părăseşte aria de selecţie
(feedback)
Impact Moderat
Sugestii Cursorul ar trebui să dispară, în loc să se blocheze
Evaluator C
Stare Rezolvat
UP6
Sarcina Toate
Context Atunci când utilizatorul se apropie de ecranul “see-through” / masă
Descriere Ochelarii stereo clipesc. (ergonomia dispozitivelor)
Impact Moderat
Sugestii Înlocuirea ochelarilor stereo „wireless” cu ochelari stereo
Evaluator C
Stare Rezolvat
UP7
Sarcina Ex1, Ex3
Context Selectarea organelor mici
Descriere Este dificila selectarea cavitaţii bucale, duodenului si pancreasului
(incitare) Obiectul real este prea mare (compatibilitate)
Impact Moderat
Sugestii Îmbunătăţirea preciziei de urmărire
133
Evaluator D
Stare Precizia de urmărire îmbunătăţită
UP8
Sarcina Toate
Context Atunci când utilizatorul se apropie de ecranul “see-through” pentru a
aşeza bilele pe masă
Descriere
Suprapunerea este greşită, deşi ar trebui să fie corectă indiferent de
poziţia capului
(lizibilitatea)
Impact Moderat
Sugestii Corectarea programului de vizualizare.
Evaluator D
Stare Precizia de urmărire îmbunătăţită
UP9
Sarcina Toate
Context Utilizatorul ajustează poziţia ecranului din mai multe motive: pentru o
mai bună potrivire a imaginii virtuale, pentru a-l ajusta cu înălţimea lui
sau pentru a permite manipularea bilelor.
Descriere Suprapunerea este greşită, deşi ar trebui să fie corectă indiferent de
poziţia ecranului “see-through” (lizibilitatea)
Impact Moderat
Sugestii Corectarea programului de vizualizare. Elaborarea unui set de
specificaţii pentru a armoniza valorile înălţimii pentru masă / scaun şi
ecranul “see-through”.
Evaluator C
Stare Suprapunere îmbunătăţită
UP10
Sarcina Demo
Context În timpul derulării programului Demo
Descriere Suprapunerea dintre bilă şi mulaj nu este precisă (feedback)
Impact Moderat
Sugestii Îmbunătăţirea programului de vizualizare
Evaluator C
Stare Suprapunere îmbunătăţită
UP11
Sarcina Ex2
Context Afişarea cavităţii bucale, atunci când mulajul este poziţionat cu capul
134
în partea opusă a mesei
Descriere Este dificilă vizualizarea cavităţii bucale de către utilizator dacă ecranul
“see-through” nu este ajustat în poziţie aproape verticală
(compatibilitate)
Impact Moderat
Sugestii Cooperarea între elevi, împărţirea aceluiaşi obiect real ar putea
compensa lipsa compatibilităţii. Cooperarea pare a fi mai uşoară între
elevii aşezaţi unul lângă celalalt.
Evaluator D
Stare Suprapunere îmbunătăţită
UP12
Sarcina Demo
Context Traseul bolului alimentar la nivelul organelor tubului digestiv
Descriere Eticheta “Stomac” nu este orizontală (incitare)
Impact Minor
Sugestii Corectarea poziţiei textului
Evaluator C
Stare Rezolvat
UP13
Sarcina Demo
Context Traseul bolului alimentar la nivelul organelor tubului digestiv
Descriere Mingea se afla uşor “dedesubtul” organelor în condiţiile în care
calibrarea este bună (eticheta indică organul în demonstraţie şi
selectarea organului in exerciţiul 1 este bună) (incitare)
Impact Minor
Sugestii Îmbunătăţirea vizualizării
Evaluator C
Data 20.12.2007
Stare Vizualizare îmbunătăţită
UP14
Sarcina Ex2
Context Începutul exerciţiului
Descriere În condiţiile în care cavitatea bucală nu este vizibilă, nu este afişat
nimic pe ecran (incitare)
Impact Sever
Sugestii Denumirea organului trebuie să fie afişată întotdeauna pe ecran,
indiferent de vizibilitatea organului; de asemenea şi nutrienţii (de fapt,
în acest exerciţiu nu este necesar indicarea unui obiect real)
Evaluator C
135
Stare Vizualizare îmbunătăţită
UP15
Sarcina Ex2
Context Organele din partea de jos a mulajului
Descriere Uneori textul nu este poziţionat orizontal. În general, direcţia textului nu
este stabilă (incitare). Se pare că este dependentă de poziţia capului
Impact Moderat
Sugestii Îmbunătăţirea vizualizării
Evaluator D
Stare Vizualizare îmbunătăţită
UP16
Sarcina Toate
Context Selectarea ultimului item din meniu
Descriere Nu poate fi accesat direct ultimul item plecând de la primul. Acţiune
necesară în special când sunt folosite în meniurile lungi (acţiuni
minimale)
Impact Minor
Sugestii Permiterea navigării de la primul la ultimul item prin folosirea săgeţii ce
indică direcţia sus.
Evaluator C
Stare
UP17
Sarcina Toate
Context Interfaţa vocală
Descriere Interfaţa vocală nu mai corespunde modificărilor făcute software-ului,
în special pentru confirmările explicite cu tasta B (incitare)
Impact Moderat
Sugestii Actualizarea interfeţei vocale.
Evaluator D
Stare Rezolvat
UP18
Sarcina Calibrarea
Context Orice scenariu, în timpul calibrării
Descriere Itemii din meniu ar trebui să fie mult mai sugestivi pentru profesor
(incitare)
Impact Moderat
Sugestii Itemii ar trebui să sugereze operaţiile : X, Y şi Z
Evaluator C
Stare Calibrare ameliorată
136
UP19
Sarcina Toate
Context Toate scenariile, după calibrare
Descriere Există o relaţie între poziţia ecranului “transparent” şi suprapunere. În
mod normal nu ar trebui să fie corelate. (incitare)
Impact Moderat
Sugestii Îmbunătăţirea vizualizării pentru a face calibrarea stabilă în timpul
sesiunii. Nu este rezonabil să se recalibreze dispozitivele în timpul
sesiunilor de lucru
Evaluator C
Stare Vizualizare îmbunătăţită
2.2.2 Rezultatele evaluării euristice a scenariului de chimie
Evaluarea euristică a scenariului pentru disciplina chimie a fost realizată în
incinta rezervată ARTP din cadrul Institutului Naţional de Cercetare în Informatică, cu
doi evaluatori, experţi în evaluarea euristică în luna septembrie 2008. Au fost
identificate 32 de probleme de utilizabilitate la care au fost menţionate şi principiile
ergonomice încălcate (vezi Tabelul 42).
Recomandările rezultate au fost comunicate dezvoltatorilor în vederea elaborării
unei versiuni îmbunătăţite a platformei. ARTP a fost testată din nou şi stadiul
problemelor de utilizabilitate a fost actualizat. Problemele de utilizabilitate au fost
rezolvate complet, iar 2 dintre ele sunt mai puţin deranjante ca urmare a îmbunătăţirii
suprapunerii dintre imaginea virtuală şi obiectele reale.
Tabelul 42. Probleme de utilizabilitate identificate la nivelul scenariului de chimie
UP1
Sarcină Toate
Context Mai mult de o rulare completă a scenariului de chimie, fără părăsirea
aplicaţiei
Descriere Câteodată, sistemul fie nu mai reacţionează la comenzi, fie iese
automat din aplicaţie (eroare software)
Impact Severă
Sugestii De identificat eroarea software / hardware
Evaluator D
137
Stare Rezolvată
UP2
Sarcină Toate
Context Trei iconiţe legate de sistemul de operare sunt afişate în colţul
dreapta-sus al ecranului.
Descriere Informaţie inutilă pentru utilizator. (efortul utilizatorului –densitate
informaţională)
Impact Moderat
Sugestii Eliminarea iconiţelor.
Evaluator C
Stare Rezolvată
UP3
Sarcină Demo
Context Aplicaţia cere utilizatorului să ia o bilă şi să o aşeze pe simbolul
hidrogenului din tabelul periodic. Feedback-ul mişcării bilei este afişat
pe ecran.
Descriere Feedback-ul bilei virtuale este prea puternic şi nu permite observarea
bilei reale (lizibilitate)
Impact Minor
Sugestii Oferirea unui feedback mai discret (doar un cerc)
Evaluator C
Stare Rezolvată
UP4
Sarcină Demo
Context Aplicaţia cere utilizatorului să ia o bilă şi să o aşeze pe simbolul unui
element chimic. Orice poziţie a tabelului periodic este selectabilă
Descriere Numai poziţia cerută (evidenţiată prin feedback) trebuie sa poată fi
selectată. (compatibilitate)
Impact Moderat
Sugestii Dezactivarea selectării altor poziţii
Evaluator C
Stare Rezolvată
UP5
Sarcină Toate lecţiile
Context Toate exerciţiile
Descriere Dificultatea de a menţine selecţia iniţială a unui atom dacă bila este
manipulată deasupra simbolurilor celorlalte elemente chimice din
tabelul periodic. (acţiuni explicite)
Impact Sever
138
Sugestii Păstrarea / schimbarea selecţiei curente în conformitate cu cerinţele
exerciţiilor
Evaluator D
Stare Rezolvată
UP6
Sarcină Demo
Context Aplicaţia cere utilizatorului să ia o bilă şi să o aşeze pe simbolul unui
element chimic. Poziţia este evidenţiată printr-un pătrat.
Descriere Suprapunerea feedback-ului de tip pătrat depinde de poziţia ecranului.
Pentru anumite poziţii ale ecranului, acest feedback nu este vizibil
(incitare)
Impact Moderate
Sugestii Corectarea programului de vizualizare
Evaluator C
Stare Rezolvată
UP7
Sarcină Demo
Context Aplicaţia cere utilizatorului să ia o bilă şi să o aşeze pe simbolul
oxigenului sau al clorului. Ca efect este afişată imaginea virtuală
corespunzătoare elementului selectat (H or O).
Descriere Feedback-ul este „fals” şi poate deruta utilizatorul. (feedback)
Impact Moderat
Sugestii Înlăturarea augmentării rezultate din selecţia precedentă
Evaluator C
Stare Rezolvată
UP8
Sarcină Demo
Context A doua sau a treia rulare a scenariului de chimie fără părăsirea
aplicaţiei
Descriere Deasupra anumitor simboluri chimice din tabelul periodic apare o
săgeată roşie care este specifică pentru exerciţiul 2 din lecţia 1.
(feedback)
Impact Moderat
Sugestii Înlăturarea săgeţilor roşii din exerciţiul 1, din lecţia 1
Evaluator D
Stare Rezolvată
UP9
Sarcină Demo
Context Selecţia elementului chimic indicat
139
Descriere Pătratul roşu corespunzător poziţiei clorului nu dispare după ce toţi
atomii au fost selectaţi. Unii utilizatori pot considera că exerciţiul nu s-a
terminat.
(ghidarea utilizatorului - feedback)
Impact Moderat
Sugestii Înlăturarea pătratului roşu corespunzător poziţiei clorului după ce toţi
atomii au fost selectaţi
Evaluator D
Stare Rezolvată
UP10
Sarcină Le1 Ex1
Context Selecţia elementului chimic indicat
Descriere Simbolurile situate în partea din dreapta jos a ecranului (Na şi Ar) sunt
dificil de utilizat de către utilizatori. (incitare)
Impact Moderat
Sugestii Oferirea de feedback pentru a schimba poziţia ecranului / obiectului
real.
Evaluator D
Stare Rezolvată
UP11
Sarcină Le1 Ex2
Context Selecţia unui element din listă.
Descriere Selecţia este foarte dificilă iar ochelarii stereo clipesc atunci când
utilizatorul se apropie de masă. (efortul utilizatorului)
Impact Sever
Sugestii Schimbarea tehnicii de interacţiune prin utilizarea butoanelor
direcţionale orizontale ale telecomenzii.
Evaluator C
Stare Rezolvată
UP12
Sarcină Le1 Ex2
Context După selectarea unui element din listă.
Descriere Feedback derutant (simbol afişat in verde). Verdele a fost asociat cu
răspuns corect.
(ghidarea utilizatorului - feedback)
Impact Moderat
Sugestii Încadrarea într-un chenar a literelor care simbolizează elementele
chimice. Înlăturarea chenarului după ce bila a fost aşezata.
Evaluator C
140
Stare Rezolvată
UP13
Sarcină Le1 Ex2
Context În timp ce un element chimic este aşezat pe tabelul periodic.
Descriere Nu există suficient feedback şi nu este posibil să se prevină şi/sau
corecteze o eroare.
(tratarea erorilor – prevenirea erorilor / corectarea erorilor , ghidarea
utilizatorului - feedback)
Impact Sever
Sugestii După plasare, utilizatorul ar trebui să dispună de un feedback pentru 5
secunde la nivelul elementului plasat (rând/coloană cu linii şi
intersecţia în pătratul completat)
Evaluator C
Stare Rezolvată
UP14
Sarcină Le1 Ex2
Context După plasarea unui element din listă pe tabelul periodic.
Descriere Nu există feedback pentru selectările corecte / greşite. Elementul din
listă ar trebui să fie afişat în verde/roşu în funcţie de rezultat.
(semnificaţia codurilor)
Impact Moderat
Sugestii Adaptarea feedback-ului pentru a reflecta rezultatele unei acţiuni a
utilizatorului
Evaluator C
Stare Rezolvată
UP15
Sarcină Le2 Ex1
Context După ce toţi atomii ceruţi au fost selectaţi este afişat un cadru 3D
Descriere Cadrul 3D nu este folositor şi este confuz pentru utilizator
(suprapunerea şi feedback-ul bilei nu sunt suficient de acurate pentru
a indica poziţionarea 3D).
(ghidarea utilizatorului - feedback)
Impact Minor
Sugestii Înlăturarea cadrului 3D
Evaluator D
Stare Rezolvată
UP16
Sarcină Le1 Ex2
Context Câteodată, lista de atomi nu este vizibilă în întregime pe ecran. Dacă
141
utilizatorul mişcă tabelul periodic, ea devine vizibilă
Descriere Lista este virtuală, nu reală. Prin urmare nu ar trebui să depindă de
poziţia tabelului periodic. (lizibilitate)
Impact Moderat
Sugestii Afişarea listei în partea de sus a ecranului. Eliminarea oricăror legături
cu coordonatele obiectelor reale
Evaluator C
Stare Rezolvată
UP17
Sarcină Lecţia 2 / toate exerciţiile
Context După selectarea elementului corect din tabel
Descriere Este posibilă selectarea unui alt element chimic cu aceeaşi bilă –
acest lucru nu are sens (acţiuni minimale)
Impact Moderat
Sugestii Împiedicarea selectării unui alt element chimic cu această bilă.
Evaluator C
Stare Rezolvată
UP18
Sarcină Lecţia 2 / toate exerciţiile
Context După selectarea elementului corect din tabel, simbolul elementului
selectat este afişat pe ecran
Descriere Feedback-ul dispare atunci când bila părăseşte aria de selecţie.
(ghidarea utilizatorului – incitare)
Impact Moderat
Sugestii Păstrarea feedback-ului în aşa fel încât utilizatorul să ştie că un
obiectiv a fost atins
Evaluator C
Stare Rezolvată
UP20
Sarcină Le1 Ex2
Context După plasarea greşită a unui element din listă pe tabelul periodic.
Descriere Utilizatorul nu are posibilitatea de a încerca din nou. Această problemă
de utilizabilitate este dependentă de scopul pedagogic.
(tratarea erorilor – prevenirea erorilor)
Impact Moderat
Sugestii Utilizatorul trebuie să aibă posibilitatea de a încerca din nou.
Evaluator C
Stare Rezolvată
UP21
142
Sarcină Toate
Context Atunci când utilizatorul se apropie de ecranul “see-through” / masă
Descriere Ochelarii stereo clipesc. (ergonomia dispozitivelor)
Impact Moderat
Sugestii Înlocuirea ochelarilor stereo „wireless” cu ochelari stereo cu fir
Evaluator C
Stare Rezolvată
UP22
Sarcină Toate lecţiile
Context Atunci când utilizatorul se apropie de ecranul “see-through” pentru a
aşeza bilele pe masă
Descriere Suprapunerea este greşită, deşi ar trebui să fie corectă indiferent de
poziţia capului
(ghidarea utilizatorului - incitare)
Impact Moderat
Sugestii Corectarea programului de vizualizare.
Evaluator D
Stare Suprapunere îmbunătăţită.
UP23
Sarcină Toate lecţiile
Context Utilizatorul ajustează poziţia ecranului din mai multe motive: pentru o
mai bună potrivire a imaginii virtuale, pentru a-l ajusta cu înălţimea lui
sau pentru a permite manipularea bilelor
Descriere Suprapunerea este greşită, deşi ar trebui să fie corectă indiferent de
poziţia ecranului “see-through” (ghidarea utilizatorului - incitare)
Impact Moderat
Sugestii Corectarea programului de vizualizare. Elaborarea unui set de
specificaţii pentru a armoniza valorile înălţimii pentru masă / scaun şi
ecranul “see-through”.
Evaluator C
Stare Suprapunere îmbunătăţită
UP24
Sarcină Toate
Context Toate exerciţiile
Descriere Forma şi culoarea bilelor sunt greu de observat prin ecranul “see-
through” în timpul aplicaţiei. (ghidarea utilizatorului – lizibilitate)
Impact Minor
Sugestii Îmbunătăţirea contrastului şi a vizibilităţii bilelor prin ecran.
Evaluator D
143
Stare Ameliorată
UP25
Sarcină Le1 Ex1
Context Completarea tabelului periodic.
Descriere Utilizatorul nu poate vedea întregul tabel pe ecran.
(ghidarea utilizatorului - incitare)
Impact Moderat
Sugestii Dificil de remediat din moment ce depinde de mărimea obiectului real.
Poate o mică reducere a proiecţiei pe ecran.
Evaluator C
Stare Nerezolvată
UP26
Sarcină Le1 Ex2
Context Începutul exerciţiului, după solicitarea de a întoarce tabelul periodic.
Descriere Partea B a tabelului periodic nu este recunoscută. Exerciţiul continuă
cu partea A.
(ghidarea utilizatorului - feedback)
Impact Sever
Sugestii Verificarea părţii tabelului periodic care este pe masă şi oferirea de
feedback. Exerciţiul nu trebuie să continue cu partea A.
Evaluator D
Stare Rezolvată
UP27
Sarcină Toate
Context Selectarea ultimului item din meniu
Descriere Nu este posibil să se ajungă de Ia ultimul item direct la primul. Acest
lucru este util atunci când se lucrează cu meniuri lungi (acţiuni
minimale)
Impact Minor
Sugestii Permiterea navigării de la primul la ultimul item prin apăsarea săgeţii
„sus”
Evaluator C
Stare Ameliorată
UP28
Sarcină Toate
Context Interfaţa vocală
Descriere Interfaţa vocală nu corespunde schimbărilor software, în special legate
de confirmarea explicită cu ajutorul butonului B. (incitare)
Impact Moderat
144
Sugestii Ajustarea interfeţei vocale.
Evaluator D
Stare Rezolvată
UP29
Sarcină Demo
Context Vizualizarea augmentării unui element
Descriere Augmentarea nu este vizibilă tot timpul – depinde de poziţia ecranului.
Aceasta ar trebui să fie vizibilă mereu pe ecran (feedback)
Impact Moderat
Sugestii Îmbunătăţirea vizualizării
Evaluator C
Stare Ameliorată
UP30
Sarcină Toate
Context Selectarea unui item din meniu
Descriere Meniul nu este vizibil în întregime mereu – depinde de poziţia
ecranului. Fiind imagine generată, meniul ar trebui să fie tot timpul
vizibil pe ecran. (incitare)
Impact Moderat
Sugestii Îmbunătăţirea vizualizării
Evaluator C
Stare Ameliorată
UP31
Sarcină Le1 Ex2
Context Selectarea unui atom din listă
Descriere În condiţiile în care nu există nici o bilă pe masă, selectarea (prin
apăsarea butonului B) nu este posibilă. Acest lucru nu ar trebui să se
întâmple întrucât lista de atomi este virtuală. (incitare)
Impact Moderat
Sugestii Asigurarea selecţiei din listă în legătură cu vizibilitate bilei reale
Evaluator C
Stare Rezolvată
UP32
Sarcină Le1 Ex2
Context Selectarea unui atom din listă după ce anteriorul a fost plasat
Descriere Augmentarea atomului persista după ce a fost aşezat în tabelul
periodic. În acest caz, daca elevul încearcă să selecteze un alt atom
din lista, el plasează acelaşi atom, probabil pe o poziţie greşită.
(incitare)
145
Impact Sever
Sugestii Asigurarea selecţiei unui nou atom după ce anteriorul a fost aşezat.
Evaluator D
Stare Rezolvată
Notă 1) Principiul ergonomic încălcat este menţionat la sfârşitul descrierii problemei de
utilizabilitate (UP) cu caractere italice.
2) Severitatea problemelor de utilizabilitate este evaluată pe trei niveluri: sever, moderat şi
minor.
3) D/C indică evaluatorul.
3. Evaluarea pe baza protocolului „gândire cu voce tare” şi pe
baza învăţării în perechi
3.1 Participanţi şi sarcini
Evaluarea ARTP pe baza protocolului „gândire cu voce tare” (Think Aloud
Protocol - TAP) s-a realizat în perioada 4-16 martie 2010. TAP este o metodă utilizată
pentru a obţine date privind comportamentul utilizatorului în evaluarea utilizabilităţii, ca
şi în proiectarea şi în dezvoltarea de produse.
Figura 38. Sesiune de evaluare utilizând protocolul „gândire cu voce tare”
La testare au participat 10 elevi de la Şcoala Nr. 193 din Bucureşti însoţiţi de un
cadru didactic. În prima etapă, 5 dintre elevi au testat fiecare aplicaţie din ARTP pe
baza protocolului „gândire cu voce tare”.
146
3.2 Metodă şi procedură
Testarea ARTP a fost efectuată în prezenţa unui evaluator cu rol de facilitator,
care a înregistrat protocolul „gândire cu voce tare”. Procedura de lucru pentru TAP a
constat, pentru fiecare utilizator, în patru etape: introducere, exerciţiul de „încălzire”,
sarcinile de „gândire cu voce tare” şi o discuţie concluzivă. Sesiunile de testare au fost
înregistrate audio şi video.
Sesiunea de testare a fost iniţiată prin citirea cu voce tare a primei sarcini şi
prezentarea ei utilizatorului. După terminarea primei sarcini, următoarea sarcină a fost
prezentată în aceeaşi manieră. Regulile sesiunii de testare au fost următoarele:
• Facilitatorul nu va putea să răspundă la nicio întrebare în timpul observării.
• Dacă participanţii au întrebări, să le pună, dar nu vor primi răspuns decât după
încheierea sesiunii.
• Dacă participanţii tac pentru mai mult de 30 secunde, vor fi rugaţi să continue să
vorbească.
Discuţia concluzivă a fost iniţiată după ce utilizatorul a terminat toate sarcinile,
sau când timpul rezervat sesiunii de testare a expirat.
Figura 39. Sesiune de evaluare utilizând metoda învăţării în perechi
Apoi, fiecare dintre cei 5 elevi care au testat ARTP în prima fază, a jucat rolul de
„profesor” pentru unul dintre cei 5 elevi care nu au lucrat cu platforma. Ei au avut
sarcina să îi instruiască pe elevii care nu au participat la sesiunile TAP cu privire la
modul de utilizare a ARTP şi cu privire la realizarea sarcinilor de lucru. Au rezultat
147
astfel, 5 perechi de elevi care au interacţionat activ în vederea realizării sarcinilor
prezentate (Figura 39). După parcurgerea sesiunilor de testare, toţi elevii au completat un
scurt chestionar în care au menţionat principalele puncte tari şi limite ale tehnologiei
utilizate.
3.3 Rezultate
Înregistrările sesiunilor de „gândire cu voce tare” au fost analizate şi supuse
metodei analizei de conţinut în vederea identificării unităţilor de înregistrare, de context
şi de numărare. Pe parcursul sesiunilor de învăţare în perechi majoritatea elevilor au
reuşit să colaboreze optim astfel încât, la finalul exerciţiilor, au comunicat cea mai mare
parte a informaţiilor de care era nevoie pentru îndeplinirea sarcinilor.
3.3.1 Aspecte pozitive
În Tabelul 43 este prezentată o sinteză a principalelor aspectelor pozitive,
identificate pe baza analizei de conţinut a răspunsurilor elevilor, grupate în 5 categorii.
Tabelul 43. Avantaje ale tehnologiei AR pentru învăţare
Categorie Frecvenţă
Sistemul facilitează învăţarea 14
Interesant şi motivant 10
Vizualizare interactivă 3D 8
Instrument inovativ 4
Feedback vizual şi auditiv 3
Total 39
Rezultatele evaluării eficacităţii pedagogice confirmă, la un nivel mult mai
detaliat rezultatele obţinute în evaluarea utilizabilităţii, şi anume faptul că scenariul de
biologie este un suport folositor pentru învăţare, care creşte motivaţia elevilor prin
caracterul interesant, atractiv şi inovativ al tehnologiei AR.
Figura 40 prezintă distribuţia procentuală a aspectelor pozitive identificate de
elevii care au participat la evaluarea pe bază de protocol „gândire cu voce tare”. Cea
mai mare parte a aprecierilor pozitive au fost legate de faptul că ARTP este un
instrument care facilitează învăţarea cunoştinţelor de biologie şi de chimie. Afirmaţiile
care subliniază caracterul motivant al învăţării cu ARTP şi atractivitatea generată de
vizualizarea tridimensională au fost reprezentate prin procente ridicate din totalul
aspectelor pozitive.
148
35.89%
20.51%
10.25%7.69%
25.64%
Sistemul facilitează învăţarea Interesant şi motivant
Vizualizare interactivă 3D Instrument inovativ
Feedback vizual şi auditiv
Figura 40. Distribuţia procentuală a aspectelor pozitive – evaluare TAP
În proporţii mai reduse, elevii au apreciat calitatea de instrument inovativ a
ARTP şi feedback-ul vizual şi auditiv oferit pe parcursul sesiunilor de lucru.
3.3.2 Aspecte negative
Majoritatea elevilor (17 din 20) au menţionat şi aspecte negative cu privire la
lucrul cu ARTP. Aşa cum se observă în Tabelul 44, acestea sunt probleme de
utilizabilitate grupate în 4 categorii.
Tabelul 44. Dezavantaje ale tehnologiei AR pentru învăţare
Categorie Frecvenţă
Probleme tehnice 12
Disconfort vizual 8
Probleme cu obiectele reale 5
Probleme de ergonomie 2
Total 27
Prima categorie de probleme cuprinde: probleme de suprapunere, probleme de
funcţionare şi probleme legate de calitatea sunetului. Ca şi în cazul răspunsurilor la
chestionarul de utilizabilitate, mulţi elevi s-au plâns de probleme cu ochelarii şi au
acuzat dureri de ochi după sesiune. Lipsa de familiaritate cu sistemul a creat dificultăţi
elevilor în controlarea interacţiunii şi selectarea organelor. Câţiva elevi s-au plâns
de disconfort în utilizarea căştilor şi de complexitatea platformei.
149
44.44%
7.40%
18.51%
29.62%
Probleme tehnice Disconfort vizualProbleme cu obiectele reale Probleme de ergonomie
Figura 41. Distribuţia procentuală a aspectelor negative – evaluare TAP
În Figura 41 este prezentată distribuţia procentuală a problemelor identificate de
elevii care au participat la evaluarea pe bază de protocol „gândire cu voce tare”.
Aproape jumătate din totalul problemelor identificate au fost legate de probleme tehnice
apărute ca urmare a calibrării deficitare a dispozitivelor, a erorilor software şi a
problemelor de calitate a sunetului. A doua categorie majoră de probleme identificate a
fost legată de disconfortul vizual resimţit de elevi pe parcursul sesiunilor de lucru,
cauzat de ajustarea necorespunzătoare a ochelarilor stereo şi de suprapunerea imprecisă
dintre informaţiile virtuale şi obiectele reale. Cu o pondere mai redusă elevii au
menţionat probleme de ergonomie legate de dimensiunile şi confortul postului de lucru.
Pe baza analizei fişelor de observaţie şi a înregistrărilor sesiunilor de învăţare în
perechi, s-au desprins următoarele constatări:
• elevii au comunicat cu uşurinţă şi s-au implicat activ în realizarea sarcinilor;
• la începutul fiecărei sesiuni au existat momente de perturbare a comunicării
datorită suprapunerii informaţiilor pe care elevii care lucrau cu ARTP primeau
în căşti cu informaţiile primite de la elevul cu rol de „profesor”;
• majoritatea elevilor care au participat la sesiunile de TAP au avut, iniţial,
tendinţa de a oferi informaţii sumare cu privire la utilizarea dispozitivelor
platformei, însă au revenit cu completări pe parcursul îndeplinirii sarcinilor;
• elevii care lucrau cu ARTP au solicitat ajutorul colegilor mai ales atunci când
150
trebuiau să selecteze organe mai îndepărtate şi să mute mulajul;
• elevii care au avut rolul de „profesor” au oferit cu generozitate indicaţii,
instrucţiuni şi exemple celor pe care îi asistau;
• timpul de îndeplinire a sarcinilor a fost semnificativ mai redus decât cel al
elevilor care au lucrat individual cu ARTP.
• de cele mai multe ori, situaţiile de dificultate în îndeplinirea sarcinilor au fost
abordate cu umor şi degajare;
Rezultatele folosirii învăţării în perechi au fost promiţătoare şi au demonstrat că
aceasta metodă este eficientă nu doar pentru detectarea şi remedierea problemelor de
utilizabilitate, ci şi pentru evaluarea potenţialului educativ al tehnologiei supuse
studiului. Metoda învăţării în perechi a permis:
(1) observarea mai multor elevi cărora li s-a creat un mediu în care se simt
confortabil chiar dacă au fost înregistraţi;
(2) reducerea problemelor cauzate de relaţia adult-copil, gen autoritate sau diferenţe
de limbaj şi cunoştinţe;
(3) oferirea unui context social natural unde elevii au lucrat precum într-o situaţie
din lumea reală.
4. Focus grupul cu cadrele didactice
Focus grupul a fost realizat în sediul ICI Bucureşti după testarea de către cadrele
didactice a ARTP în perioada 11 – 18 mai 2009. La evaluare au participat în total 20 de
cadre didactice, dintre care 16 din învăţământul gimnazial (6 de la Şcoala Nr.172, 4 de
la Şcoala Nr. 56 şi 6 de la Şcoala Nr. 193 din Bucureşti) şi 4 cadre didactice din
învăţământul superior. 8 dintre cei 16 profesori din învăţământul gimnazial, predau
biologia şi 8 predau chimia.
Cadrele didactice din învăţământul superior care au participat la evaluare sunt
specialişti în ştiinţele educaţiei şi în tehnologia informaţiei. Datele culese constau în
opinii, aprecieri şi recomandări ale profesorilor cu privire la noua platforma de învăţare.
4.1 Evaluarea prototipului pentru biologie
4.1.1 Ghidul de interviu pentru scenariul de biologie
Ghidul de interviu pentru evaluarea prototipului pentru biologie a cuprins 11
întrebări prezentate în Tabelul 45:
151
Tabelul 45. Ghidul de interviu pentru prototipul de biologie
Nr. Întrebare
1 Consideraţi că ARTP sprijină achiziţia de cunoştinţe despre sistemul digestiv?
2 Platforma AR sprijină elevii în realizarea unei distincţii clare între sistemul digestiv şi
alte organe şi în legătură cu găsirea organelor la nivelul cărora nutrienţii sunt
descompuşi şi / sau absorbiţi ?
3 Consideraţi că platforma AR creşte interesul elevilor pentru biologie?
4 Consideraţi că platforma AR ar trebui utilizată în şcoală pentru a încuraja elevii să
participe mult mai activ la orele de biologie (sprijină atenţia la lecţie şi participarea în
diferite activităţi practice) ?
5 Platforma AR reprezintă o resursă utilă pentru învăţare comparativ cu alte tipuri de
metode de învăţare care au la bază utilizarea calculatorului (software educaţional,
Internet)?
6 Textul afişat este util?
7 Animaţiile virtuale sunt utile pentru învăţare?
8 Consideraţi că sarcinile sunt clare?
9 Informaţiile primite (animaţie, textele şi simbolurile din partea dreaptă a ecranului) sunt
uşor de înţeles?
10 Care sunt principalele puncte tari ale prototipului pentru biologie, în viziunea
dumneavoastră?
11 Care credeţi sunt principalele dezavantaje ale prototipului pentru biologie?
4.1.2 Analiza rezultatelor
Din răspunsurile date de cadrele didactice rezultă că sistemul este un instrument
adiţional care serveşte scopurilor învăţării, întrucât: ajută în achiziţia de cunoştinţe,
facilitează învăţarea, ajută în percepţie, înţelegere şi memorare. În ceea ce priveşte
achiziţia de cunoştinţe, profesorii au afirmat că aceasta se poate realiza mai uşor decât
în cadrul predării în clasă, în special datorită identificării cu uşurinţă a organelor şi
distincţiei clare dintre diferite organe.
Profesorii au apreciat pozitiv interactivitatea şi vizualizarea în 3D a sistemului
digestiv uman, cu efecte pozitive asupra uşurinţei în înţelegere şi memorare.
Interacţiunea multimodală se adresează canalelor vizual, auditiv şi tactil, oferind astfel o
experienţă nouă în raport cu alte sisteme de e-learning. De asemenea, ei au apreciat
caracterul de instrument inovativ al sistemului, care angajează elevul prin noutatea sa.
Din analiza răspunsurilor rezultă că sistemul măreşte eficienţa procesului de
152
învăţare facilitând achiziţia şi transferul de cunoştinţe. De asemenea, este un suport
echilibrat de învăţare, care include o parte introductivă şi exerciţii.
ARTP serveşte unui proces intensiv de învăţare, prin creşterea motivaţiei
(modernă, atractivă şi interesantă), face învăţarea şi memorarea mai uşoară, stimulează
atenţia/concentrarea şi permite testarea cunoştinţelor dobândite. Totodată, resursa de
învăţare a fost considerată mai de încredere decât resursele de pe Internet.
Analiza răspunsurilor arată că majoritatea cadrelor didactice consideră că ARTP
poate avea un impact pozitiv în ceea ce priveşte creşterea interesului elevilor pentru
biologie. Pentru unii dintre ei, creşterea interesului în disciplină se poate datora
caracterului atractiv şi interesant al scenariului. Pentru alţi elevi, această creştere se
poate datora faptului că această tehnologie inovativă este deosebită de cele tradiţionale,
prin faptul că nu necesită citirea de cărţi şi că face ca lecţia să fie diferită de predarea în
clasă.
Patru profesori au menţionat că platforma nu are niciun impact asupra
interesului elevilor în biologie, întrucât interesul în această materie este independent de
o tehnologie informatică. Restul cadrelor didactice au afirmat că interesul în tehnologie
este determinat de mai mulţi factori: tehnologia în sine, dorinţa de a o avea în şcoală,
convingerea că aceasta ajută procesul de învăţare, noutatea şi plăcerea de a utiliza un
sistem interactiv.
Cei mai mulţi profesori au afirmat că textul afişat pe ecran este folositor, având
un caracter de feedback calitativ, cu efecte pozitive asupra înţelegerii şi memorării. De
asemenea, ei au apreciat că explicaţiile vocale sunt clare, convingătoare şi facilitează
interacţiunea.
Cadrele didactice au evidenţiat caracterul folositor al animaţiei şi calitatea
vizualizării, cu efecte pozitive asupra percepţiei şi motivaţiei. De asemenea, a fost
apreciată claritatea şi caracterul concis al sarcinilor de învăţare, adaptate la abilităţile
cognitive ale elevilor, acurateţea şi calitatea explicaţiilor şi claritatea informaţiilor.
Analiza aspectelor pozitive menţionate de cadrele didactice cu privire la
scenariul de biologie evidenţiază două categorii: avantaje didactice şi motivaţie sporită.
Profesorii au menţionat interesul în tehnologie, caracterul interesant şi plăcerea de a
lucra. În general, cadrele didactice au apreciat sesiunea de lucru ca o experienţă plăcută
întrucât ARTP oferă posibilităţi mai bune pentru învăţarea biologiei.
Limitele identificate de cadrele didactice cu privire la prototipul de biologie sunt
legate de:
153
• gradul de libertate redus în manipularea obiectelor de interacţiune;
• probleme de natură tehnică (suprapunere şi ochelari stereo);
4.2 Evaluarea prototipului pentru chimie
4.2.1 Ghidul de interviu pentru scenariul de chimie
Ghidul de interviu pentru evaluarea prototipului pentru chimie include 12
întrebări prezentate în Tabelul 46:
Tabelul 46. Ghidul de interviu pentru prototipul de chimie
Nr. Întrebare
1 Sunteţi de părere că ARTP contribuie la o mai bună înţelegere a chimiei, de exemplu
structura atomului, tabelul periodic, cum şi de ce se formează compuşii chimici,
diferenţele dintre atomi şi molecule, diferenţele dintre coeficienţi şi indici în ecuaţiile
reacţiilor chimice?
2 Consideraţi că ARTP stimulează interesul elevilor pentru chimie?
3 Sunteţi de părere că ARTP ar trebui utilizată în şcoală pentru a încuraja elevii să
participe mult mai activ la orele de chimie?
4 Consideraţi că ARTP constituie un bun instrument pentru a învăţa chimia în
comparaţie cu alte tipuri de metode de învăţare care au la bază utilizarea
calculatorului (software educaţional, Internet)?
5 Textul afişat este util?
6 Simbolurile utilizate (culoarea stratului extern de electroni al atomului, culoarea roşie a
electronilor liberi, imaginea culorilor straturilor eterne de electroni din partea dreaptă a
ecranului) sunt utile?
7 Consideraţi că sarcinile sunt clare?
8 Informaţiile primite sunt uşor de înţeles?
9 Manipularea bilelor reprezentând atomii este folositoare?
10 Este utilă posibilitatea de a putea repeta informaţia auditivă?
11 Care sunt principalele puncte tari ale prototipului pentru chimie, în viziunea
dumneavoastră ?
12 Care credeţi că sunt principalele dezavantaje ale prototipului pentru chimie?
4.2.2 Analiza rezultatelor
Cei mai mulţi profesori au afirmat că prototipul pentru chimie poate ajuta elevii
în înţelegerea proceselor complexe şi abstracte legate de structura atomului şi de
reacţiile chimice. Vizualizarea tridimensională a fost apreciată ca un instrument util care
ilustrează elemente şi fenomene dificil de observat cu ochiul liber, sprijinind în acest fel
154
înţelegerea informaţiilor. Cadrele didactice au concluzionat că ARTP are potenţialul de
a sprijini o mai bună înţelegere a chimiei şi au subliniat necesitatea diversificării
lecţiilor din scenariul de chimie.
Cadrele didactice au subliniat faptul că ARTP poate determina elevii să
aprofundeze cunoştinţele de chimie crescând astfel interesul faţă de subiectul studiat.
Elevii sunt atraşi de posibilitatea de a atinge elementele chimice şi de a forma molecule
cu propriile mâini experimentând diverse combinaţii. Majoritatea profesorilor au
afirmat că ARTP poate constitui un instrument de stimulare a motivaţiei intrinseci a
elevilor pentru obiectul de studiu.
Datorită caracterului motivant pregnant al învăţării cu prototipul pentru chimie,
profesorii au luat în calcul posibilitatea implicării active a elevilor în desfăşurarea
lecţiilor de chimie. Acest aspect a fost văzut ca o consecinţă a manierei antrenante,
asemănătoare unui joc a lucrului cu ARTP.
ARTP a fost considerată de către cei mulţi profesori ca fiind un instrument
superior celorlalte mijloace utilizate în şcoală (calculator, Internet, mulaje etc.). Un prim
avantaj este reprezentat de flexibilitatea ARTP care permite implementarea unor
conţinuturi diverse. Un alt avantaj subliniat de cadrele didactice a fost posibilitatea
utilizării analizatorului tactil în interacţiunea cu obiectele reale. O parte dintre profesori
au afirmat, însă, necesitatea înlăturării problemelor de utilizabilitate şi a disconfortului
vizual.
Simbolurile utilizate au fost apreciate ca utile pentru achiziţia rapidă şi stabilă de
cunoştinţe, precum şi pentru motivarea elevilor. Totodată, s-a subliniat importanţa
acestor simboluri în procesul de reactualizare a informaţiilor.
Evaluarea clarităţii sarcinilor de învăţare a pus în evidenţă două categorii. Prima
se referă la utilitatea didactică, sarcinile fiind considerate adecvate caracteristicilor
elevilor ţintă (vârstă, nivel de cunoştinţe, abilităţi). Cea de-a doua categorie a vizat
interferenţele tehnice de la nivelul sunetului şi vizualizării, care pot influenţa claritatea
sarcinilor pe parcursul desfăşurării lecţiilor.
Cadrele didactice au apreciat pozitiv posibilitatea repetării informaţiei auditive
considerând-o o necesitate mai ales atunci când apar dificultăţi la nivelul decodificării
mesajelor de către elevi.
Principalele avantaje ale prototipului pentru chimie, identificate de cadrele
didactice, au fost:
• manipularea directă a obiectelor reale prin intermediul analizatorului kinestezic;
155
• sarcini clare şi precise;
• creşterea interesului elevilor pentru chimie;
• motivarea intrinsecă a elevilor pentru chimie;
• instrument care uşurează înţelegerea cunoştinţelor abstracte din domeniul
chimiei.
Cadrele didactice care au participat la evaluare au identificat şi o serie de limite ale
ARTP:
• dificultăţi de manipulare a bilelor (atomi);
• necesitatea introducerii unor corecţii la nivelul mesajelor auditive;
• interferenţe tehnice şi probleme de suprapunere.
5. Evaluarea aplicaţiei didactice pentru colaborare la distanţă
Evaluarea scenariului pentru colaborarea la distanţă presupune prezenţa a câte
unui modul ARTP în două instituţii şcolare distincte. Acest fapt implică o serie de
dificultăţi legate de: spaţiu de lucru corespunzător, transport, calibrarea dispozitivelor şi
de suport tehnic corespunzător. Realizarea unui astfel de demers cu două şcoli din
Bucureşti ar fi implicat prezenţa unei echipe tehnice din partea partenerului care a
proiectat partea hardware a ARTP, fapt imposibil de realizat după terminarea proiectului
ARiSE.
În aceste condiţii, în această secţiune sunt prezentate rezultatele evaluării
scenariului pentru colaborare la distanţă în cadrul şcolii de vară ARiSE din 2008.
Evaluarea a avut loc pe platforma din cadrul Universităţii din Siauliai (Lituania) şi în
Germania (Fraunhofer IAIS). Membrii echipei de evaluare din cadrul ICI Bucureşti au
fost prezenţi în ambele locaţii.
Participanţii la şcoala de vară au avut de îndeplinit două sarcini: prezentarea
obiectelor create în cadrul colaborării locale şi participarea la prezentarea obiectelor
partenerului de interacţiune. Sarcinile au fost prezentate de elevi în limba engleză (prin
intermediul programului Skype).
Printre aspectele pozitive cele mai des menţionate de elevi se numără
următoarele: tridimensionalitate, sistemul AR este interesant şi motivant. Aceste aspecte
sunt consistente cu evaluarea pozitivă a itemului 18 (sistemul face învăţarea mai
interesantă) din chestionarul de utilizabilitate.
156
Figura 42. Elev testând prototipul pentru colaborare la distanţă
Pe lângă aceste aspecte elevii au apreciat interacţiunea socială şi munca în
echipă (în cazul colaborării locale) ca fiind utile şi plăcute ca experienţă, suportul
educaţional: util pentru învăţat, uşor de reamintit, atractiv şi învăţare rapidă.
Dintre aspectele negative indicate de elevi, cele mai frecvente au fost acelea
legate de disconfortul vizual creat de ochelari, dificultatea de a desena forme şi lipsa de
precizie. Alt aspect negativ indicat este spaţiul redus de lucru (corespunde aprecierii
scăzute a itemului 4 în chestionarul de utilizabilitate), dificultatea utilizării, probleme
tehnice, claritate scăzută în cazul în care se măreşte imaginea, erori.
În general, evaluarea rezultatelor evidenţiază faptul că al treilea scenariu este
atractiv. Scenariul de interacţiune este mai complex şi interesant, oferă mai multă
libertate utilizatorilor (pot alege să coloreze şi să adauge texturi atunci când editează un
obiect, pot roti obiectul) şi sporeşte interacţiunea socială (elevii au comunicat prin
intermediul Skype, prezentând obiectele partenerilor de interacţiune aflaţi la distanţă).
Elevii au apreciat scenariul ca având valoare educaţională întrucât face învăţarea
mai interesantă (valoare motivaţională) şi oferă o posibilitate de înţelegere mai bună a
cunoştinţelor cu caracter cultural. Colaborarea cu colegii a fost evaluată ca fiind uşoară
şi antrenantă, atât în cazul interacţiunii locale, cât şi în cazul celei la distanţă.
Deşi problemele de utilizabilitate nu au fost critice, sunt totuşi câteva aspecte
care necesită o atenţie deosebită. În cazul colaborării locale, unul dintre aspectele
157
negative cel mai des menţionate este disconfortul vizual (probleme cu ochelarii), urmate
de dificultatea în a desena, lipsa de precizie şi problemele tehnice. În timpul colaborării
la distanţă, elevii au evidenţiat, ca aspecte negative, următoarele: dificultatea în a
desena, probleme cu căştile şi ochelarii, calibrarea pointer-ului. De aceea anumite
măsuri trebuie luate: calibrarea light pen-ului trebuie îmbunătăţită şi automatizată cât de
mult posibil.
158
Capitolul IV. Ghid operaţional privind evaluarea aplicaţiilor educaţionale bazate pe tehnologia AR
1. Evaluarea aplicaţiilor educaţionale bazate pe tehnologia AR
Nu există o metodă unică, validă pentru evaluarea pedagogică a sistemelor de
realitate îmbogăţită destinate mediului şcolar. Acest câmp de cercetare se află încă într-
un stadiu incipient de dezvoltare. Cadrul adecvat pentru evaluarea pedagogică este în
curs de constituire. Cu toate acestea, există abordări şi modele destinate evaluării
sistemelor de e-learning şi domeniului sistemelor de învăţare în mediu virtual (virtual
learning environment - VLE). Oliver (1998) a identificat patru tipuri de evaluare:
1) Evaluarea de tip analiză de necesităţi (needs analysis) care presupune o
evaluare a situaţiei curente, a punctelor tari şi a punctelor slabe şi a măsurii
în care resursele luate în calcul sunt de ajutor. La acest nivel sunt relevante
informaţii referitoare la adecvarea echipamentelor, la atitudinile şi abilităţile
utilizatorilor potenţiali. Analiza necesităţilor mai puţin frecventă în cadrul
procesului de dezvoltare, acest fapt având deseori consecinţe nefavorabile.
2) Evaluarea formativă – implică colectarea de informaţii cu privire la acele
resurse care sprijină procesul de dezvoltare şi asigură funcţionalitatea unui
prototip. Una dintre problemele analizei de necesităţi constă în dificultatea
utilizatorilor potenţiali de a imagina beneficiile unui produs care nu există
încă. În cazul evaluării formative există un produs real care poate fi perceput
şi analizat.
3) Evaluarea sumativă intervine la sfârşitul ciclului de dezvoltare având drept
scop verificarea gradului de atingere a obiectivelor propuse. În cazul
resurselor de predare şi de învăţare, acest lucru poate implica demonstrarea
existenţei unei diferenţe reale între alternativele supuse evaluării.
4) Evaluarea integrativă ia în calcul dificultatea demonstrării că o schimbare
la nivelul practicii sau al cunoştinţelor ar putea să fie atribuită unei singure
variabile. Prin urmare, abordarea integrativă încearcă să ia în considerare o
multitudine de factori care pot influenţa variabila supusă cercetării. În acest
sens este importantă corelarea rezultatelor obţinute prin intermediul unei
159
diversităţi de metode de cercetare.
În „Dictionnaire encyclopedique de l’éducation et de la formation”, evaluarea
pedagogică este definită ca acţiune managerială proprie sistemelor socioumane, care
solicită raportarea rezultatelor obţinute, într-o anumită activitate, la un ansamblu
de criterii specifice domeniului în vederea luării unei decizii optime.
Există o distincţie metodologică între evaluarea de sistem şi evaluarea de
proces (Cristea, 2002). Evaluarea de sistem urmăreşte gradul de realizare a finalităţilor
macro-structurale în anumite limite de spaţiu şi timp, care permit: măsurarea şi
aprecierea unor aspecte centrate asupra raporturilor dintre învăţământ şi viaţa socio-
economică şi culturală; corelarea calităţii învăţământului cu contribuţia sa la dezvoltarea
socială.
Evaluarea de proces urmăreşte gradul de realizare a obiectivelor micro-structurale,
acţiune complexă determinată de: finalităţile macro-structurale; corelaţiile profesor-
elev, rezultate şcolare – metodologie folosită; corespondenţele pedagogice dintre
elementele activităţii didactice (obiective – conţinuturi - metodologie); operaţiile de
măsurare şi apreciere şi instrumentele oficiale instituţionalizate pentru consemnarea
rezultatelor.
Figura 43. Modelul procesului de evaluare (adaptat din ISO 14598, apud Balog, A. 2004)
În Figura 43 este prezentat modelul procesului de evaluare a calităţii produselor
160
software (Balog, 2004). Acest model presupune, într-o primă fază, stabilirea cerinţelor
de evaluare şi apoi specificarea, proiectarea şi execuţia evaluării. Printre cele mai
importante caracteristici ale procesului de evaluare se pot menţiona:
• Repetabilitatea: evaluarea repetată a aceluiaşi produs, de către acelaşi
evaluator, în raport cu aceeaşi specificaţie de evaluare ar trebui să producă
rezultate identice;
• Reproductibilitatea: evaluarea repetată a aceluiaşi produs, de către evaluator
diferit, în raport cu aceeaşi specificaţie de evaluare ar trebui să producă rezultate
identice;
• Imparţialitatea: evaluarea nu trebuie orientată (dirijată) către obţinerea unui
anumit rezultat;
• Obiectivitatea: rezultatele evaluării trebuie să se bazeze pe date, nu pe opiniile
evaluatorului.
În această lucrare, evaluarea tehnologiei de realitate îmbogăţită a presupus adoptarea unei metodologii mixte de cercetare. În mod tradiţional, demersurile de evaluare în ştiinţele sociale sunt legate fie de paradigma cantitativă, fie de cea calitativă. Din această perspectivă, metodele mixte de cercetare reprezintă o nouă paradigmă, care a dobândit o atenţie considerabilă în diferite domenii cum sunt: ştiinţele sociale, informatica şi managementul (Johnson et al, 2007). Printre avantajele paradigmei mixte în cercetare, se pot enumera: posibilitatea de utilizare a cuvintelor, fotografiilor şi a textului pentru a adăuga semnificaţie cifrelor; cercetătorul poate elabora şi testa o teorie întemeiată pe metode mixte; posibilitatea de a oferi răspunsuri la o arie largă de întrebări de cercetare întrucât cercetătorul nu este limitat la o singură metodă sau abordare de cercetare; posibilitatea de a oferi explicaţii cuprinzătoare şi complete la una şi aceeaşi întrebare de cercetare; cercetătorul se poate folosi de avantajele oferite de o metodă pentru a preîntâmpina limitele altei metode prin utilizarea ambelor în cadrul aceluiaşi studiu; posibilitatea de a desprinde concluzii semnificative datorită convergenţei şi triangulării rezultatelor.
2. Necesitatea unui ghid de evaluare a aplicaţiilor de AR
Eforturile de integrare a aplicaţiilor de realitate îmbogăţită în câmpul educaţiei
sunt de dată relativ recentă. Prin urmare, preocupările specialiştilor de a elabora
metodologii de evaluare a acestor aplicaţii nu au un trecut îndelungat. În prezent există
o diversitate de ghiduri specifice evaluării cunoştinţelor elevilor la mai multe discipline
şcolare. Acestea sunt focalizate în special pe caracteristicile metodologice ale testelor
161
docimologice adaptate evaluării cunoştinţelor şi mai puţin pe evaluarea unor programe
şi aplicaţii inovatoare destinate învăţării respectivelor discipline şcolare.
Pe de altă parte, există relativ puţine abordări sistematice în ceea ce priveşte
evaluarea utilizabilităţii sistemelor informatice pentru educaţie, deşi numărul acestor
sisteme este în continuă creştere. Pe plan internaţional s-au propus numeroase abordări
în evaluare, dar există puţine metodologii dedicate sistemelor de e-learning. În acest
context se impune necesitatea elaborării unui ghid operaţional de evaluare a aplicaţiilor
educaţionale bazate pe tehnologia de AR care să propună o metodologie sistematică
destinată evaluării acestor sisteme prin integrarea de metode de cercetare adecvate.
Ardito et al. (2006) au propus o metodă de evaluare sistematică a utilizabilităţii
sistemelor de e-learning bazate pe web – SUE (Sistematic Usability Evaluation), care
combină „inspecţia de utilizabilitate” cu „testarea cu utilizatori”. Noutatea acestei
metodologii constă în utilizarea unor patern-uri de evaluare, denumite sarcini abstracte
(AT - Abstract Tasks). Paternurile de evaluare descriu cum să se estimeze adecvarea
componentelor cu un set de atribute şi recomandări, care au fost identificate în prealabil
pentru o anumită clasă de aplicaţii. În acest sens, o sarcină abstractă ghidează activitatea
utilizatorului, care poate fi un evaluator începător, precizând obiectele aplicaţiei pe care
acesta trebuie să se concentreze şi ce acţiuni trebuie să execute în timpul inspecţiei
pentru a analiza aceste obiecte. Prima etapă în SUE este identificarea dimensiunilor de
analiză. Autorii SUE propun patru dimensiuni pentru aplicaţiile de e-learning bazate
pe web: prezentare, hipermedialitate, proactivitate şi activitatea utilizatorului.
Pentru fiecare dimensiune (de exemplu, prezentare), principiile generale de
utilizabilitate (de exemplu, eficacitate, eficienţă sau satisfacţie) sunt descompuse în
criterii detaliate (de exemplu, suport pentru învăţare). Pe baza experienţei experţilor şi a
testării cu utilizatori, sunt identificate un număr de atribute de utilizabilitate şi
recomandări care sunt asociate acestor criterii. Apoi sunt identificate sarcinile abstracte
care verifică respectarea acestor recomandări.
Independent de analiza dimensiunilor, în fiecare proces de evaluare activităţile
sunt organizate într-o fază pregătitoare şi o fază de execuţie. Faza pregătitoare este
executată o singură dată pentru fiecare analiză a dimensiunilor. Scopul ei este de a
identifica atributele de utilizabilitate şi de a defini biblioteca de sarcini abstracte. Faza
de execuţie este executată de fiecare dată când trebuie evaluată o aplicaţie specifică.
Avantajele SUE constau în combinarea inspecţiei de utilizabilitate cu testarea cu
utilizatori, soluţie care este deopotrivă rapidă şi eficientă (discount usability evaluation).
162
Un dezavantaj este faptul că ponderea testării cu utilizatori pare destul de redusă în
metodologie. Alt dezavantaj este eficacitatea discutabilă a evaluării cu ajutorul unor
evaluatori începători, pe baza sarcinilor abstracte. In acest sens, metoda este eficace în
cadrul unor module noi / pagini noi de conţinut, pe o platformă care a fost deja
evaluată.
În contextul cercetării utilizabilităţii siturilor web care au ca obiect învăţarea la
distanţă, Agnes Kukulska-Hulme şi Lesley Shield au dezvoltat un instrument de
evaluare a utilizabilităţii, intitulat “Challenges” (Provocări). Acest instrument este
organizat pe două secţiuni principale. Prima prezintă conceptele şi termenii cheie ai
utilizabilităţii precum şi cu ciclul de viaţă a cursurilor web, de la proiectare până la
întreţinere, via implementare. De asemenea oferă sugestii practice despre probleme de
proiectare şi planificare, cum ar fi importanţa planificării adecvate precum şi metode
eficace de testare a noţiunilor. A doua parte a instrumentului abordează 10 probleme
cheie ale utilizabilităţii pe care le dezvoltă, oferind informaţii inteligibile şi recomandări
în legătură cu fiecare.
“Challenges” recunoaşte că modul de utilizare a unui website de e-learning variază în
mare măsură, şi descriu probleme relevante pentru toate cursurile de tip e-learning, cu
toate că recomandările specifice obţinute cu fiecare aplicare a instrumentului pot fi mai
mult sau mai puţin aplicabile. Acest instrument nu conţine o listă exhaustivă, cu toate că
anvergura sa merge de la consideraţii tehnice până la cele de ordin pedagogic.
Fiecare “provocare” este prezentată în termeni de riscuri asociate cu ea, exemple
practice, soluţii sugerate, teste de evaluare a progresului şi cercetări asociate.
Cele 10 probleme cheie de utilizabilitate luate în considerare de autori sunt:
1) Claritatea scopului sitului web.
2) Primatul aspectelor pedagogice asupra celor tehnice.
3) Integrarea resurselor de învăţare într-un întreg.
4) Organizarea aplicaţiei pentru a cunoaşte nevoile şi aşteptările celor care
învaţă.
5) Scriere clară pentru mediu de lucru.
6) Simplificarea navigării.
7) Calitatea şi consistenţa.
8) Asigurarea unei versiuni printer-friendly a sitului şi disponibilitatea secţiunii
"ajutor".
9) Actualizarea regulată a sitului.
163
10) Oferirea de ajutor tehnic, cu informaţii de contact vizibile pentru suport
tehnic.
Amershi et al. menţionează următoarele scopuri pedagogice care stau la baza
proiectării unui mediu interactiv de vizualizare destinat învăţării asistate de calculator
(IAC):
• Înţelegerea domeniului ţintă de către student.
• Suport pentru diferite abilităţi de învăţare, stiluri de învăţare şi niveluri de
cunoştinţe.
• Motivare şi generare de interes în subiectul predat.
• Promovarea unui angajament activ în utilizarea uneltelor de interacţiune.
• Suportarea unor scenarii diferite de învăţare, incluzând demonstraţii în clasă,
teme şi explorare.
Jakob Nielsen consideră că un artefact este folositor (useful) dacă este
deopotrivă util şi utilizabil. Pornind de la această definiţie (inclusiv definiţia
utilizabilităţii dată de Nielsen), Sillius şi Tervakari [10] au propus următoarele atribute
pentru utilitatea unui sistem de e-learning:
• valoare adăugată: organizarea procesului de predare, dezvoltarea calităţii
predării, dezvoltarea abilităţilor de învăţare, testarea şi dezvoltarea sistemelor de
tehnologie a informaţiei / comunicaţiilor.
• utilizabilitate pedagogică: suport pentru organizarea predării şi studiului,
suport pentru învăţare şi îndeplinire a obiectivelor învăţării şi suport pentru
dezvoltarea abilităţilor de învăţare (interacţiune cu alţi actori, creşterea
autonomiei cursanţilor şi auto-directare).
Legat strict de evaluarea la nivel tehnologic, Balcisoy et al. (2000) au elaborat
un cadru de lucru pentru evaluarea rapidă a prototipurilor de AR înainte de a fi
construite. Scopul principal al acestei abordări este de a reduce pe cât posibil timpul
necesar parcurgerii fiecărei etape din fluxul: idee, proiectare, testare, prototip şi
producţie. Modelul propus cuprinde 3 etape distincte:
(1) trasarea unui model al obiectului real utilizând softul CAD
(Computer-aided design), obţinându-se un model geometric
al obiectului de testat;
164
(2) sunt definite apoi caracteristicile de comportare a
componentelor existente şi ale celor noi ale modelului
geometric;
(3) încărcarea modelului şi a caracteristicilor de comportare într-
un mediu de simulare mixt.
Prezentul ghid este focalizat, cu precădere, asupra unor aspecte concrete ale
evaluării aplicaţiilor de AR: descrierea şi exemplificarea metodelor de evaluare,
proiectarea diferitelor tipuri de instrumente, prezentarea unor teste model, precum şi a
baremelor de corectare (în cazul testelor de evaluare a cunoştinţelor elevilor).
3. Metodologia integrată de evaluare a ARTP
Conceptul de ghid de evaluare este utilizat, în această lucrare, cu sensul de
instrument metodologic care să ofere specialiştilor interesaţi o viziune analitică asupra
procesului de evaluare a aplicaţiilor educaţionale bazate pe realitatea îmbogăţită. Deşi în
prezent există un număr semnificativ de metode de evaluare care ţintesc aplicaţiile de
e-learning, puţine dintre acestea au fost adaptate pentru evaluarea sistemelor
educaţionale bazate pe tehnologia AR.
În elaborare prezentului ghid operaţional de evaluarea a aplicaţiilor educaţionale
bazate pe AR, am luat ca puncte de reper următoarele aspecte:
• Elaborarea unei metodologii de evaluare a aplicaţiilor de AR destinate învăţării
diferitelor conţinuturi curriculare;
• Descrierea metodelor şi instrumentelor adecvate evaluării aplicaţiilor de AR
precum si a modului de aplicare în contextul utilizării sistemelor software
educaţionale;
• Focalizarea pe modul de adaptare al diferitelor metode cantitative si calitative la
evaluarea aplicaţiilor de AR;
• Realizarea unei triangulări a rezultatelor prin integrarea de metode cantitative şi
calitative la nivelul metodologiei de evaluare a sistemelor educaţionale bazate pe
AR.
3.1 Integrarea dintre formativ şi sumativ în evaluarea ARTP
Metodologia de evaluare a ARTP are la bază, atât evaluarea formativă, cât şi
evaluarea sumativă a platformei de învăţare. În funcţie de momentul şi scopul evaluării,
evaluarea sistemelor interactive poate fi formativă sau sumativă. Evaluarea formativă
165
este efectuată iterativ, pe parcursul ciclului de dezvoltare a unei aplicaţii informatice, cu
scopul identificării şi remedierii problemelor de utilizabilitate cât mai devreme
(Theofanos, M. & Quesenbery, W. (2005).
Sistemele interactive sunt proiectate în mod iterativ. În acest sens, metodele de
evaluare formativă sunt utilizate în cadrul unei bucle de proiectare - evaluare. De regulă,
în evaluarea formativă a utilizabilităţii se colectează măsuri cantitative (numărul de
probleme de utilizabilitate pe niveluri de severitate: major, moderat şi minor) şi măsuri
calitative (descrierea detaliată a fiecărei probleme şi a contextului în care apare).
Evaluarea formativă a ARTP a fost realizată prin intermediul sesiunilor de
evaluare euristică, realizate pe parcursul ciclului de dezvoltare a ARTP. Tot în această
categorie intră şi testarea cu utilizatori a fiecărui scenariu de învăţare pe parcursul
şcolilor de vară din cadrul proiectului ARiSE.
Evaluarea sumativă a presupus parcurgerea unor sesiuni de lucru la care au
participat atât elevi cât şi cadre didactice de specialitate. Elevii au parcurs mai multe
scenarii didactice sub forma unor programe demonstrative, lecţii şi exerciţii prin
intermediul ARTP. Atât pe parcursul desfăşurării sesiunilor de testare, cât şi la final au
fost utilizate instrumentele de colectare a datelor.
Un aspect important al oricărei abordări în evaluarea formativă este utilitatea pe
care o au rezultatele evaluării asupra procesului de dezvoltare. În esenţă, întrebarea este
în ce măsură rezultatele sunt valorificate ulterior în procesul de proiectare şi care este
gradul de recuperare al costurilor activităţii de evaluare. Aşa cum arată Molich et al.
(2007), raportul de evaluare trebuie să fie atât util cât şi utilizabil. Din acest motiv este
necesară includerea, în descrierea problemelor de utilizabilitate, a recomandărilor de
remediere.
3.2 Integrarea dintre evaluarea euristică şi testarea cu utilizatori în evaluarea ARTP
Cele mai uzuale metode de evaluare formativă a sistemelor interactive sunt:
evaluarea euristică, inspecţia cognitivă, evaluarea bazată pe recomandări şi testarea cu
utilizatori. In cadrul acestei lucrări s-realizat o triangulare a rezultatelor evaluării
euristice cu rezultatele testării cu utilizatori.
Evaluarea euristică este o metodă efectuată de un număr redus de evaluatori,
care examinează o interfaţă cu utilizatorul, judecă respectarea unui set de principii de
utilizabilitate (euristici) şi elaborează o listă de probleme de utilizabilitate clasificate pe
166
categorii de severitate, corespunzător impactului estimat asupra performanţelor
utilizatorului sau acceptării (Molich, R., şi Nielsen, J. 1990).
Testarea cu utilizatori este definită ca o metodă empirică de evaluare implicând
participanţi având caracteristici apropiate de cele ale utilizatorilor reali ai produsului
care va fi evaluat. Prin testarea cu utilizatori se înregistrează comportamentul
utilizatorului cu ajutorul unor tehnici specifice cum sunt observarea, chestionarul sau
protocoalele verbale. O tehnică frecvent utilizată în evaluarea formativă a utilizabilităţii
este protocolul de « gândire cu voce tare » (TAP – Think Aloud Protocol).
Evaluarea euristică produce un set de probleme de utilizabilitate care sunt
considerate anticipate, în timp ce testarea cu utilizatori identifică probleme de
utilizabilitate reale. Diferenţa între cele două seturi o reprezintă problemele fals pozitive
(alarme false, identificate de evaluarea euristică, dar neconfirmate de testarea cu
utilizatori) şi fals negative (problemele de utilizabilitate reale care nu au fost anticipate
de evaluarea euristică).
Pentru măsurarea validităţii, eficacităţii şi eficienţei evaluării euristice, Hartson
et al (2001) au propus mai mulţi indicatori:
• validitate: probleme anticipate-confirmate / probleme anticipate.
• completitudine (thoroughness): probleme anticipate-confirmate / probleme reale
• eficacitate generală (overall effectiveness): validitate * completitudine.
Calcularea acestor indicatori presupune evaluarea cu ambele metode, pe baza aceluiaşi
scenariu de utilizare, fapt care măreşte costurile evaluării.
Metodologia elaborată în acestă lucrare integrează două metode de evaluare
formativă: evaluarea euristică şi testarea cu utilizatori.
Aplicarea evaluării euristice şi a testării cu utilizatori este benefică din mai multe
motive:
• Complementaritatea metodelor.
• Creşterea gradului de încredere şi a validităţii rezultatelor.
• Creşterea eficienţei activităţii de remediere a problemelor de utilizabilitate.
• Îmbunătăţirea expertizei de utilizare a fiecărei metode în parte.
• Pregătirea evaluării sumative.
Pe de altă parte, în cazul testării cu utilizatori pot fi colectate şi alte tipuri de
măsuri: măsuri ale eficacităţii (rata de îndeplinire a sarcinii, numărul de erori), ale
eficienţei (timpul de execuţie) şi satisfacţiei (prin aplicarea de chestionare, cu grad
167
variabil de complexitate). In acest fel, se obţin date cantitative / calitative suplimentare
faţă de cele obţinute de evaluarea euristică.
Repetarea evaluării cu o altă metodă, dar utilizând acelaşi set de sarcini
relevante, astfel încât rezultatele să fie comparabile, măreşte încrederea în rezultatele
obţinute.
Fiecare dintre cele două metode necesită competenţe specifice. Compararea
rezultatelor obţinute permite analiza procedurii, identificarea greşelilor de evaluare şi
îmbunătăţirea practicii de evaluare. Validarea rezultatelor evaluării euristice prin testare
cu utilizatori permite şi o comparaţie corectă a rezultatelor obţinute de către fiecare
expert în parte, fapt care îmbunătăţeşte expertiza individuală.
3.3 Integrarea dintre cantitativ şi calitativ în evaluarea ARTP
3.3.1 Metode calitative utilizate
Cele mai importante metode calitative utilizate în cercetare sunt: observaţia,
analiza conţinutului comunicării, protocolul „gândire cu voce tare”, metoda
învăţării în perechi şi metoda focus grup.
Observaţia a fost utilizată în forma directă (subiecţii conştientizau faptul că erau
observaţi de către observatorul aflat în faţa lor) şi discontinuă (subiecţii au fost
observaţi la anumite intervale de timp, în zile diferite).
Analiza conţinutului comunicării, a fost folosită în această cercetare pentru
analizarea răspunsurilor de tip deschis ale instrumentelor utilizate. Această metodă a
permis identificarea principalelor categorii de aspecte pozitive şi negative cu privire la
ARTP.
Protocolul „gândire cu voce tare” (TAP) este o metodă folosită frecvent în
ultima perioadă în cercetările de tip educaţional datorită bogăţiei de date care pot fi
derivate din metodologie. În cadrul cercetării propuse, protocolul gândirii cu voce tare a
fost folosit în evaluare cu un număr restrâns de subiecţi în vederea realizării unei
triangulări a rezultatelor prin compararea acestora cu cele obţinute la nivelul celorlalte
metode de evaluare utilizate.
Metoda învăţării în perechi reprezintă o abordare specifică evaluării aplicaţiilor
informatice destinate copiilor. Folosirea învăţării în perechi a ajutat la evaluarea
aplicaţiei, dar şi la obţinerea unor informaţii importante despre modul în care copiii
folosesc sistemul sau comunică despre acesta (ce fel de indicaţii şi termeni folosesc şi
unde anume diferă limbajul lor de cel folosit de proiectanţii aplicaţiei sau de adulţi în
168
general).
Focus grupul a fost utilizat cu scopul investigării opiniilor cadrelor didactice din
învăţământul gimnazial şi superior cu privire la oportunitatea introducerii ARTP în
şcolile din România. Această metodă a permis şi culegerea unor recomandări valoroase
cu privire la dezvoltarea de noi sisteme educaţionale bazate pe tehnologia de realitate
îmbogăţită.
3.3.2 Metode cantitative de evaluare utilizate
Metodele cantitative utilizate în cadrul acestei lucrări sunt: experimentul,
chestionarul şi metode şi tehnici statistice de prelucrare şi interpretare a datelor.
Cercetarea experimentală a fost utilizată deoarece rezultatele experimentului se
prezintă direct ca fapte ştiinţifice, ceea ce nu se poate susţine şi despre datele empirice
obţinute prin intermediul altor metode, care trebuie sistematizate în continuare în
vederea dezvăluirii relaţiilor de cauzalitate (Chelcea, 2001).
În cadrul cercetării au fost elaborate umătoarele chestionare:
• Chestionare de evaluare a cunoştinţelor elevilor
• Chestionarul de evaluare a utilizabilităţii
Înaintea şi după fiecare sesiune de testare elevii au completat două teste de
cunoştinţe: unul pentru biologie şi altul pentru chimie. Pre-testele şi post-testele au fost
identice sub raportul conţinutului, diferenţa constând în variaţia momentului în care au
fost aplicate.
Chestionarul de utilizabilitate cuprinde 28 de itemi. Primii 24 itemi ţintesc mai
multe dimensiuni: ergonomia platformei AR, utilizabilitatea aplicaţiei, utilitatea
percepută, atitudinea şi intenţia de utilizare). Ultimii 4 itemi sunt generali şi măsoară
uşurinţa în utilizare, utilitatea pentru învăţare caracterul atractiv al învăţării şi caracterul
incitant. De asemenea, chestionarul cuprinde 2 itemi deschişi, prin care elevii au fost
invitaţi să descrie câte 3 aspecte pozitive şi 3 aspecte negative cu privire la ARTP.
4. Dezvoltarea instrumentelor de cercetare
Chestionarul de utilizabilitate are la bază un model conceptual inspirat din teoria
acceptării tehnologiei (TAM). Modelul acceptării ARTP implică cinci constructe:
ergonomia platformei, uşurinţa în utilizarea percepută a aplicaţiei, utilitatea percepută,
satisfacţia (enjoyment) percepută şi intenţia de utilizare. Prin utilizarea de constructe
precum plăcerea (enjoyment) percepută şi utilitatea percepută, rezultatele evaluării
169
utilizabilităţii pot fi integrate cu rezultatele evaluării pedagogice.
Chestionarul a fost mai întâi administrat elevilor pe parcursul şcolilor de vară
din cu scopul îmbunătăţirii utilizabilităţii prototipurilor dezvoltate în cadrul proiectului
ARiSE. După aceste sesiuni a fost administrat din nou elevilor de la şcolile din România
care au participat la testarea cu utilizatori. Rezultatele au fost utilizate pentru a valida
modelul conceptual. Rezultatul final a fost scala validată cu 28 de itemi care poate fi
utilizată pentru evaluarea sumativă a viitoarelor scenarii de învăţare care pot fi
dezvoltate pentru ARTP.
Avantajele acestei abordări sunt evidente pe două paliere:
• Întrebările specifice cercetării ARTP pot primi răspunsuri mult mai de încredere
din moment ce rezultatele oferite de diferite metode de evaluare (cantitative şi
calitative) pot fi comparate pentru stabilirea validităţii (prin triangulare);
• Evaluarea eficacităţii pedagogice a introducerii tehnologiei AR în şcoli este mult
mai cuprinzătoare deoarece integrează rezultatele evaluării utilizabilităţii din
perspectiva acceptării tehnologiei.
Primul şi al doilea scenariu sunt aplicaţii tipice de realitate îmbogăţită de tip
desktop. Din punct de vedere pedagogic, aceste aplicaţii fiind dezvoltate pentru a
sprijini o înţelegere profundă a proceselor şi fenomenelor abstracte precum şi
verificarea cunoştinţelor asimilate. Instrumentele de evaluare utilizate în această lucrare
au fost dezvoltate special pentru acest tip de aplicaţii.
Al treilea scenariu este bazat mai mult pe AV (Virtualitate augmentată)
permiţând crearea colaborativă de noi conţinuturi şi scenarii didactice. Din punct de
vedere pedagogic, această aplicaţie este dezvoltată pentru a sprijini crearea de
conţinuturi de natură culturală de către elevi precum şi pentru prezentarea acestor
conţinuturi altor elevi din clase, şcoli sau chiar ţări diferite. Din perspectiva tehnologiei
AR, singurul obiect real este reprezentat de instrumentul (light pen) folosit pentru
modelarea 3D.
Trei cercetători, a căror expertiză este legată de ariile utilizabilităţii sistemelor
interactive, calităţii software şi dezvoltării de instrumente de cercetare, au elaborat o
serie de itemi prospectivi pentru a fi integraţi scalei de evaluare a ARTP. Pe baza
literaturii de specialitate relevante pentru domeniul AR, mai întâi au fost elaboraţi 41 de
itemi. Cei mai mulţi itemi au fost adaptaţi din chestionare de evaluare existente (QUIS,
SUMI, QSUQ, PUTQ), fiind corelaţi cu studiile empirice (Davis et al., Venkatesh et al.,
170
2003). Aceşti itemi au fost adaptaţi la contextul evaluării aplicaţiilor bazate pe
tehnologia AR. Din acest punct de vedere, experienţa evaluării ARTP din cadrul şcolilor
de vară ARiSE a constituit un punct de sprijin.
Pretestarea chestionarului a fost realizată pentru a evalua validitatea scalei de
măsurare. Chestionarul de lucru a fost verificat iar itemii au fost selectaţi în vederea
eliminării ambiguităţii, suprapunerii şi a redundanţei. De asemenea, itemii au fost
limitaţi la afirmaţii pozitive datorită posibilelor confuzii create de afirmaţiile negative.
Pe baza acestei analize, 18 itemi ai scalei au fost reformulaţi deoarece conţineau
afirmaţii ambigue iar 13 itemi au fost eliminaţi deoarece nu se refereau în mod direct
la evaluarea sistemelor AR. Lungimea chestionarului care trebuia administrat elevilor
cu vârste cuprinse între 13-15 ani a fost un alt criteriu în selecţia itemilor scalei.
Itemii au fost grupaţi pe baza teoriei, literaturii de specialitate şi a experienţei
anterioare.
Tabelul 47 prezintă cei 28 de itemi grupaţi în 5 dimensiuni (constructe) ale
modelului teoretic. Versiunea finală a chestionarului are 28 de itemi, dintre care 4 sunt
itemi generali legaţi de uşurinţa în utilizare (15), utilitatea pentru învăţare (19) şi
satisfacţia percepută (24 şi 25).
Tabelul 47. Constructe şi variabile ale scalei de măsurare
Constructe Itemi Variabile
1 Ajustarea ecranului “see-through” este uşoară
2 Ajustarea ochelarilor stereo este uşoară
3 Ajustarea căştilor este uşoară
4 Postul de lucru este confortabil
Ergonomia ARTP
5 Observarea obiectului real prin ecran este clară
6 Înţelegerea modului de operare cu aplicaţia realitate
îmbogăţită este uşoară
7 Suprapunerea dintre proiecţie şi obiectul real este clară
8 Învăţarea modului de lucru cu aplicaţia de realitate îmbogăţită
este uşoară
9 Reamintirea modului de lucru cu aplicaţia de realitate
îmbogăţită este uşoară
10 Înţelegerea explicaţiilor vocale este uşoară
11 Citirea informaţiei pe ecran este uşoară
12 Selectarea unui item din meniu este uşoară
Uşurinţă în utilizare
percepută
13 Corectarea erorilor este uşoară
171
14 Colaborarea cu colegii este uşoară
15 In general, apreciez că sistemul este uşor de utilizat
16 Utilizarea aplicaţiei mă ajută să înţeleg mai rapid lecţia
17 Utilizând aplicaţia voi obţine rezultate mai bune la teste
18 După utilizarea aplicaţiei voi şti mai multe despre acest subiect
Utilitate percepută
19 În general, consider că sistemul este util pentru învăţare
20 Sistemul face învăţarea mai interesantă
21 Lucrul în grup cu colegii este stimulativ
22 Îmi place să interacţionez (mişc, ating, pun laolaltă) cu obiecte
reale
23 Efectuarea exerciţiilor este captivantă
24 În general, îmi place să învăţ cu acest sistem
Plăcere (enjoyment)
percepută
25 In general, apreciez că sistemul este incitant
26 Aş dori să dispun de acest sistem în şcoală
27 Intenţionez să utilizez acest sistem pentru învăţare
Intenţie de utilizare
28 Voi recomanda altor colegi să utilizeze acest sistem
4.1 Testul pilot iniţial şi analiza preliminară a itemilor
Chestionarul de evaluare a ARTP a fost administrat unui eşantion pilot (N=124)
în perioada 24.10-14.11.2008, care a presupus 62 observaţii pentru primul scenariu şi 62
pentru al doilea. Scopul acestei prime colectări de date a fost de a examina structura
iniţială a chestionarului şi de a începe selectarea itemilor pe baza proprietăţilor
psihometrice.
Procedurile utilizate în acest studiu au inclus sortarea şi analiza datelor, analiza
itemilor şi analiza preliminară a fidelităţii (reliability). Datele au fost analizate cu
ajutorul pachetului software SPSS 14 pentru Windows.
Scopul principal al analizei itemilor şi a analizei fidelităţii a fost de a determina
gradul de încredere al datelor. Fidelitatea se referă la consistenţa internă a
instrumentului şi este definită ca „evaluarea gradului de consistenţă dintre măsurări
multiple ale variabilelor” (Hair et al., 2006).
Ţinând cont de acest scop, datele colectate prin intermediul chestionarului au
fost subiectul unei analize utilizând indicatorii consistenţei interne. Scorul pentru
indicatorul Cronbach’s alpha a fost de 0.94, ridicat şi acceptabil. Concluzia analizei a
fost că niciun item nu va afecta substanţial fidelitatea chestionarului daca va fi eliminat.
172
Concluzii
1. Avantaje ale utilizării ARTP
Rezultatele evaluării indică faptul că ARTP are o serie de influenţe pozitive în plan
educaţional. ARTP are valoare educaţională, întrucât facilitează înţelegerea mai bună a
cunoştinţelor, memorarea şi transferul, permite testarea cunoştinţelor, face învăţarea mai
uşoară şi mai rapidă. Scenariile didactice bazate pe realitate îmbogăţită face învăţarea mai
interesantă, sunt atractive şi motivante.
Elevii au fost atraşi de tehnologia AR şi au manifestat interes faţă de tehnologia AR
şi utilizarea acesteia în procesul de învăţare. Ei au apreciat pozitiv vizualizarea 3D a
procesului digestiv şi interfaţa multimodală care ghidează utilizatorul pe parcursul
interacţiunii.
Rezultatele evaluării arată că platforma de realitate îmbogăţită creşte motivaţia
elevilor de a învăţa: sistemul este atractiv, stimulant şi incitant. Elevilor le-a plăcut mediul
de învăţare bazat pe AR, precum şi ghidarea lor în procesul de învăţare prin intermediul
explicaţiilor vocale.
Totodată, elevii au apreciat caracterul ludic al interfeţei şi rolul stimulativ al
exerciţiilor care sunt asemănătoare jocurilor pe calculator. Interfaţa vocală pentru
explicarea sarcinii de lucru a fost, de asemenea, apreciată pozitiv de elevi.
ARTP are avantaje evidente, nu numai în comparaţie cu lecţiile obişnuite de chimie
şi biologie ci şi în comparaţie cu alte mijloace multimedia disponibile în prezent. Cele mai
importante avantaje rezultate în urma cercetării întreprinse sunt următoarele:
• Sunt luate în considerare toate categoriile de obiective educaţionale: cele cognitive,
cele psihomotorii (prin realizarea activităţilor de învăţare cu ajutorul mâinilor) şi
cele socio-afective (prin crearea unui mediu antrenant şi motivant pentru învăţare).
• Toate operaţiile sunt realizate în spaţiul tridimensional şi în timp real. Elevii pot
întoarce şi roti obiectele reale, augmentarea urmărindu-le. Elevii pot chiar să îşi
modifice poziţia capului pentru a avea o altă perspectivă asupra obiectelor în timp
ce augmentarea rămâne congruentă cu obiectele reale manipulate.
• Elevii au posibilitatea de a învăţa jucându-se cu obiectele reale, într-o manieră
173
antrenantă şi stimulativă.
• Activităţile de învăţare sunt realizate direct de către elevi, fără a utiliza alt tip de
instrumente. Elevii reuşesc să construiască molecule direct cu mâinile şi să
acumuleze o experienţă haptică de învăţare. Toate activităţile de învăţare din cadrul
lecţiilor pot fi repetate cu o viteză adecvată necesităţilor elevilor, astfel încât
procesul de învăţare devine puternic individualizat.
• Elevii beneficiază de instrucţiuni auditive pe parcursul lecţiilor. De asemenea ei pot
repeta fiecare exerciţiu şi fiecare lecţie.
• Elevii pot învăţa poziţia organelor, structura atomilor, principiile tabelului periodic
şi legile reacţiilor chimice pe baza experienţei proprii, învăţând şi făcând.
• Elevii pot interacţiona cu ARTP fără ghidare; ei pot crea noi combinaţii între
cunoştinţe făcând apel la învăţarea de tip experimental.
• Toţi atomii relevanţi pentru învăţarea chimiei pot fi utilizaţi în vederea ilustrării
structurii atomice şi a tabelului periodic precum şi pentru formarea de reacţii
chimice între ei.
• Este posibil lucrul direct cu ambele mâini fapt care conduce la o învăţare bazată pe
experienţa haptică;
• Conţinuturile abstracte, uzual considerate greu de învăţat de către elevi pot fi
ilustrate şi manipulate cu uşurinţă;
• Există posibilitatea de structurare a lecţiilor pe mai multe niveluri şi grade de
dificultate, fapt care conduce la creşterea motivaţiei elevilor în îndeplinirea
sarcinilor cu grad crescut de complexitate;
• ARTP oferă posibilitatea de a învăţa prin descoperire diferite reguli si legităţi
specifice domeniului (regulile tabelului periodic şi ale reacţiilor chimice);
• Posibilitatea de a lucra liber, experimentând (prin crearea altor compuşi şi reacţii
chimice).
• ARTP este un sistem care poate fi dezvoltat în continuare în vederea creării de noi
sarcini (exerciţii şi lecţii) prin implicarea mai multor sisteme (circulator, nervos
etc.) în cazul biologiei sau a mai multor atomi (din grupele I, II, VI, VII) şi a unor
molecule mai complexe (cu mai mult de 3 atomi sau unghiuri diferite în formarea
reacţiilor) în cazul chimiei.
174
Toate aceste constatări indică faptul că ARTP este un instrument care poate sprijini
formarea competenţelor elevilor în domenii cât mai variate ale cunoaşterii ştiinţifice.
Abordarea unui stil de predare centrat pe elevi a fost de natură să dezvolte abilităţile de
lucru independent şi să individualizeze elevii în cadrul procesului de învăţare.
2. Limitele utilizării ARTP
Dincolo de punctele tari menţionate mai sus, rezultatele cercetării au evidenţiat şi o serie de
limite ale ARTP. Printre cele mai importante se numără:
• Cadrele didactice au apreciat că numărul redus de elevi care pot lucra simultan,
limitează utilizarea ARTP într-o clasă de elevi de tip tradiţional; din acest motiv,
este mai potrivit ca ARTP să fie utilizată într-un laborator, mai ales în condiţiile în
care se păstrează dimensiunile fizice actuale;
• Majoritatea sistemelor de realitate îmbogăţită sunt dependente de specificul
obiectelor reale pe care le utilizează; caracteristicile obiectelor reale impun o serie
de limite la nivelul creării de noi conţinuturi;
• În cazul scenariului pentru chimie, elevii au avut dificultăţi de manipulare a unui
număr mare de obiecte reale în cadru ariei de selecţie;
• Disconfort vizual concretizat în dureri ale ochilor şi imagini neclare; cauzele
determinante sunt interferenţele de la nivelul ochelarilor stereo fără fir şi
problemele de suprapunere;
• Probleme de selecţie determinate de aria redusa de selecţie a obiectelor şi de
împărţirea obiectului real (în cazul scenariului de biologie); din acest punct de
vedere, rezultatele evaluării au pus în evidenţă o caracteristică interesantă a
sistemelor de e-learning: utilizatorii doresc să controleze propriile mijloace
didactice în cadrul procesului de învăţare – nu sunt dispuşi să împartă un obiect de
învăţare, în aceeaşi manieră în care sunt prea puţin dispuşi să împartă calculatorul.
• Probleme de suprapunere între obiectele reale şi informaţiile virtuale – cel mai
adesea acestea au fost determinate de către decalibrarea dispozitivelor tehnice ca
urmare a modificării poziţiei ecranului see-through pe parcursul efectuării
exerciţiilor;
• Componenta hardware şi dimensiunile fizice ale ARTP au fost apreciate de către
175
elevi ca fiind mari şi neatractive;
3. Contribuţii
Această cercetare reprezintă una dintre primele evaluări sistematice în România a unei tehnologii de realitate îmbogăţită destinate mediului educaţional. În mod inerent, există o serie de limitări legate de resursele disponibile, caracterul experimental (de laborator) şi de noutatea activităţilor întreprinse. Dincolo de limite, considerăm că principalele contribuţii ale acestei lucrări sunt:
• Realizarea unei sinteze la nivel teoretic a situaţiei existente în studiul
metodelor şi tehnicilor de evaluare utilizate în ştiinţele educaţiei şi
interacţiunea om-calculator.
• Elaborarea unei metodologii mixte care a realizat o îmbinare între
metodele calitative şi cele cantitative, între evaluarea pedagogică şi
evaluarea utilizabilităţii şi între evaluarea euristică şi testarea cu utilizatori.
Integrarea mai multor abordări metodologice a oferit posibilitatea
triangulării rezultatelor care a permis obţinerea unei imagini mai
cuprinzătoare asupra obiectului evaluării şi o înţelegere mai profundă a
aspectelor critice.
• Evaluarea valorii motivaţionale şi educaţionale a unei platforme
educaţionale bazate pe realitate îmbogăţită. Cercetarea experimentală a
permis analiza detaliată a impactului pe care învăţarea cu ARTP îl are la
următoarele niveluri: achiziţie de cunoştinţe, înţelegerea proceselor
abstracte, motivaţia pentru învăţare, formarea de interese şi efort cognitiv.
• Evaluarea utilizabilităţii ARTP, care a presupus combinarea testării cu
utilizatori cu evaluarea euristică în vederea triangulării rezultatelor.
Utilizarea celor două metode de evaluare a utilizabilităţii a permis
identificarea unui număr consistent de probleme de utilizabilitate ale ARTP
şi totodată identificarea unui set de recomandări de remediere a acestora.
176
4. Lucrări publicate pe parcursul elaborării tezei
Capitole în cărţi • Pribeanu, C., Iordache, D.D. (2010) From usability to user experience: evaluating
the educational and motivational value of an augmented reality learning scenario, Chapter 13 in Affective, Interactive and Cognitive Methods for E-Learning Design: Creating an Optimal Education Experience, Tzanavari, A, Tsapatsoulis, N. (Eds.), IGI Global, 244-259.
• Pribeanu, C., Balog, A., Iordache, D.D. (2009) Measuring the usability of augmented reality e-learning systems: a user-centered approach, Software and Data Technologies, CCIS 47, Corderiro, H., Shiskov B, Ranchordas A, Helfert M (Eds.), Springer. 175-186
Articole publicate în reviste internaţionale • Iordache, D.D., Pribeanu, C. (2009) Comparison of Quantitative and Qualitative
Data from a Formative Usability Evaluation of an Augmented Reality Learning Scenario, Informatica Economică Journal, 13(3), 67-74.
• Balog, A., Pribeanu, C. & Iordache, D. (2007) “Augmented Reality in Schools: Preliminary Evaluation Results from a Summer School”. International Journal of Social Sciences, Vol. 2, No.3. ISSN 2070-3872. 163-166.
Articole publicate în reviste naţionale • Iordache, D.D., Neacşu, I. (2008) Valoarea adăugată in plan educaţional a
tehnologiei de realitate îmbogăţită pentru mediul şcolar, Revista Română de Interacţiune Om-Calculator, 1(2), 111-132.
• Iordache, D.D., Pribeanu, C., Balog, A. (2008) Evaluarea utilizabilităţii unui scenariu de învăţare a biologiei implementat pe o platformă de realitate îmbogăţită”. Revista Română de Interacţiune Om-Calculator, 1(1), 36-56.
• Iordache, D.D., Pribeanu, C., Balog, A. (2008) Evaluarea formativă a utilizabilităţii unui scenariu de învăţare a chimiei implementat pe o platformă educaţională de realitate îmbogăţită, Revista Română de Informatică şi Automatică. 18(2), 5-14.
Articole publicate în volume de contribuţii la conferinţe internaţionale • Pribeanu, C., Iordache, D.D. (2008) “Evaluating the motivational value of an
augmented reality system for learning chemistry”. Holzinger, A. (Ed.) Proceedings of USAB 2008. LNCS 5298 Springer. pp. 31-42
• Pribeanu, C., Balog, A., Iordache, D.D. (2008) “Formative user-centered usability evaluation of an augmented reality educational system”. Proceedings of ICSOFT 2008 – The third International Conference on Software and Data Technologies, Porto 5-8 July, INSTICC. pp.65-72.
• Iordache, D., Pribeanu, C., Vilkonis, R. (2007) „A user-centred design approach tp the development of AR-based educational systems”. Proccedings of ICTNSE International Conference - 2007, Siauliai 3-4 December 2007, pp. 66-70
Articole publicate în volume de contribuţii la conferinţe naţionale
177
• Iordache, D., Pribeanu, C. (2009) “Evaluarea valorii motivaţionale a unui sistem de realitate îmbogăţită destinat învăţării biologiei”. Gorgan, D. & Guran, A.M. (Ed.) Interacţiune Om-Calculator 2009. ISSN 1843-4460, (Conferinţa Naţională de Interacţiune Om-Calculator, Cluj 3-4 Septembrie. Editura MatrixROM Bucureşti. pp 65-68.
• Balog, A., Iordache, D.D., Pribeanu, C. (2008) « Evaluare comparativă a două scenarii de învăţare bazate pe realitate îmbogăţită ». Buraga, S.C. & Juvină, I. (Ed.) Interacţiune Om-Calculator 2008. ISSN 1843-4460, (Conferinţa Naţională de Interacţiune Om-Calculator , Iaşi 18-19 Septembrie 2008), Editura MatrixROM Bucureşti. pp 49-52.
5.Recomandări şi direcţii de lucru în viitor
În planul continuării eforturilor de evaluare pedagogică a ARTP şi a sistemelor
similare destinate învăţării, identificăm următoarele direcţii de lucru:
(1) reluarea experimentelor cu un număr mai mare de subiecţi (elevi şi profesori);
(2) elaborarea de studii longitudinale prin plasarea de module ARTP în incinta
unităţilor de învăţământ, cu scopul reducerii caracterului artificial al evaluării;
(3) elaborarea de studii comparative privind oportunitatea introducerii aplicaţilor de
realitate îmbogăţită la niveluri diferite de şcolarizare.
Pentru dezvoltarea în viitor a ARTP şi a altor sisteme de e-learning bazate pe
tehnologia de realitate îmbogăţită, rezultatele evaluării conduc la următoarele recomandări:
• Este necesară elaborarea unui instrument de creare de conţinut de către cadrele
didactice care să conducă la crearea de noi lecţii şi exerciţii; în acest fel cea mai
mare parte a conţinuturilor curriculare pot face obiectul învăţării în mediul AR;
• Construirea scenariilor didactice trebuie să ofere grade de dificultate şi complexitate
diferite, în acord cu vârsta celor care învaţă;
• Dimensiunile cadrului fizic al ARTP trebuiesc reduse şi proiectate în direcţia
creşterii atractivităţii şi a ergonomiei;
• Calibrarea dispozitivelor tehnice trebuie îmbunătăţită pentru a oferi o suprapunere
cât mai adecvată între obiectele fizice şi informaţiile virtuale; totodată calibrarea
trebuie automatizată într-o măsură cât mai mare;
• Este necesară elaborarea unei interfeţe intuitive cu utilizatorul care să permită
lansarea cu uşurinţă a unui scenariu şi de persoane care nu sunt specialişti în
informatică;
178
Anexe
Anexa A Chestionar pentru evaluarea cunoştinţelor la disciplina chimie pentru elevii de clasa a
VII-a Prin intermediul acestui chestionar dorim sa aflăm nivelul cunoştinţelor la disciplina chimie. De aceea vă rugăm să răspundeţi la întrebările de mai jos, încercuind răspunsul/-urile corecte. Întrebările pot avea unul sau mai multe răspunsuri corecte:
1. Asemănarea dintre atomii din aceeaşi grupă este determinată de: a) numărul de electroni pe stratul extern b) numărul de straturi de electroni
2. Asemănarea dintre atomii din aceeaşi perioadă este determinată de: a) numărul de electroni pe stratul extern b) numărul de straturi de electroni
3. Priviţi structura electronică a hidrogenului (H) şi găsiţi locul corect al acestuia marcând un X in tabelul periodic.
I A VIII A H
Figura 1 4. Priviţi structura electronică a oxigenului (O 2) şi găsiţi locul corect al acestuia marcând un X în
tabelul periodic. I A VIII A
O
Figura 2
5. Citiţi cu atenţie ecuaţia reacţiei: 2H2 + O 2 = 2H2O si precizaţi: a) Câţi atomi de hidrogen intră în reacţie ......... b) Câţi atomi de oxigen intră în reacţie ......... c) Câte molecule de apă (H2O) rezultă din reacţie .........
6. Priviţi cu atenţie ecuaţia reacţiei: 2Na + Cl 2 = 2NaCl şi precizaţi: a) Câţi atomi de Na intră în reacţie ......... b) Câţi atomi de Cl intră în reacţie ......... c) Câte molecule de sare (NaCl) rezultă din reacţie .........
1 IIA IIIA IVA VA VI A VIIA
2
3
1 IIA IIIA IVA VA VIA VIIA
2
3
179
Anexa B
Chestionare pentru evaluarea cunoştinţelor la disciplina biologie pentru elevii de clasa
a VII-a
Chestionar 1
Răspundeţi la întrebările de mai jos, încercuind răspunsul/-urile corecte. Întrebările pot avea unul sau mai
multe răspunsuri corecte:
1. Care dintre următorii nutrienţi sunt digeraţi la nivelul cavităţii bucale?
a) proteinele b) amidonul c) grăsimile d) apa
2. Care dintre următorii nutrienţi sunt digeraţi la nivelul stomacului?
a) proteinele b) amidonul c) grăsimile d) apa
3. Care dintre următorii nutrienţi sunt digeraţi la nivelul duodenului?
a) proteinele b) amidonul c) grăsimile d) apa
4. Care dintre următorii nutrienţi sunt digeraţi la nivelul intestinului subţire?
a) proteinele b) amidonul c) grăsimile d) apa
5. Care dintre următorii nutrienţi sunt digeraţi la nivelul intestinului gros?
a) proteinele b) amidonul c) grăsimile d) apa
180
Chestionar 2
1. La nivelul căror organe se realizează descompunerea amidonului?
a) cavitate bucală b) stomac c) duoden d) intestin subţire e) intestin gros
2. La nivelul căror organe se realizează descompunerea proteinelor?
a) cavitate bucală b) stomac c) duoden d) intestin subţire e) intestin gros
3. La nivelul căror organe se realizează descompunerea grăsimilor?
a) cavitate bucală b) stomac c) duoden d) intestin subţire e) intestin gros
4. La nivelul căror organe se realizează absorbţia apei ?
a) cavitate bucală b) stomac c) duoden d) intestin subţire e) intestin gros
5. La nivelul căror organe se realizează absorbţia amidonului ?
a) cavitate bucală b) stomac c) duoden d) intestin subţire e) intestin gros
6. La nivelul căror organe se realizează absorbţia proteinelor?
a) cavitate bucală b) stomac c) duoden d) intestin subţire e) intestin gros
7. La nivelul căror organe se realizează absorbţia grăsimilor?
a) cavitate bucală b) stomac c) duoden d) intestin subţire e) intestin gros
181
Anexa C
CHESTIONAR DE EVALUARE A UTILIZABILITĂŢII Dragi elevi, Aveţi o ocazie deosebită de a face cunoştinţă cu o nouă tehnologie pentru educaţie. Tehnologia pe care aţi utilizat-o nu este completă – este necesar să fie îmbunătăţită şi adaptată pentru practica şcolară. Întrucât sunteţi primii utilizatori ai acestei tehnologii, opinia voastră este foarte importantă pentru noi. In primul rând, vă rugăm să verificaţi datele din tabelul de mai jos. In al doilea rând, vă rugăm să evaluaţi fiecare din cele 28 de propoziţii pe o scală de la « dezacord total » la « acord total ». Poziţiile intermediare semnifică un dezacord / acord parţial sau o poziţie neutră. In final, vă rugăm să descrieţi primele trei aspecte pozitive şi primele trei aspecte negative. Vă urăm succes la şcoală, 1. Vă rugăm să verificaţi datele din următorul tabel
Şcoala: Numele elevului: Data: Modulul ARiSE
(1/2/3/4): Scenariul (1/2):
2. Cât de des utilizaţi calculatorul acasă ? Vă rugăm să alegeţi un răspuns din lista de mai jos :
• Nu am calculator acasă
• Rar
• 1 zi pe săptămână
• 2-3 zile pe săptămână
• 5-6 zile pe săptămână sau zilnic
182
3.Vă rugăm să răspundeţi la chestionarul de mai jos:
Dezacord total Dezacord Neutru De
acord Total de acord
1. Ajustarea ecranului “see-through” este uşoară O O O O O
2. Ajustarea ochelarilor stereo este uşoară O O O O O
3. Ajustarea căştilor este uşoară O O O O O
4. Postul de lucru este confortabil O O O O O
5. Observarea obiectului real prin ecran este clară O O O O O
6. Înţelegerea modului de operare cu aplicaţia realitate îmbogăţită este uşoară O O O O O
7. Suprapunerea dintre proiecţie şi obiectul real este clară O O O O O
8. Învăţarea modului de lucru cu aplicaţia de realitate îmbogăţită este uşoară O O O O O
9. Reamintirea modului de lucru cu aplicaţia de realitate îmbogăţită este uşoară O O O O O
10. Înţelegerea explicaţiilor vocale este uşoară O O O O O
11. Citirea informaţiei pe ecran este uşoară O O O O O
12. Selectarea unui item din meniu este uşoară O O O O O
13. Corectarea erorilor este uşoară O O O O O
14. Colaborarea cu colegii este uşoară O O O O O
15. Utilizarea aplicaţiei mă ajută să înţeleg mai rapid lecţia O O O O O
16. Utilizând aplicaţia voi obţine rezultate mai bune la teste O O O O O
17. După utilizarea aplicaţiei voi şti mai multe despre acest subiect O O O O O
183
18. Sistemul face învăţarea mai interesantă O O O O O
19. Lucrul în grup cu colegii este stimulativ O O O O O
20. Interacţiunea cu obiectele reale ale aplicaţiei este uşoară O O O O O
21. Efectuarea exerciţiilor este captivantă O O O O O
22. Aş dori să dispun de acest sistem în şcoală O O O O O
23. Intenţionez să utilizez acest sistem pentru învăţare O O O O O
24. Voi recomanda altor colegi să utilizeze acest sistem O O O O O
25. In general, apreciez că sistemul este uşor de utilizat O O O O O
26. În general, consider că sistemul este util pentru învăţare O O O O O
27. În general, îmi place să învăţ cu acest sistem O O O O O
28. In general, apreciez că sistemul este incitant O O O O O
184
4. Vă rugăm să descrieţi câteva aspecte pozitive (ce v-a plăcut cel mai mult) cu privire la ARTP
1.
2.
3.
5. Vă rugăm să descrieţi câteva aspecte negative (ce v-a displăcut / deranjat cel mai mult) cu privire la ARTP
1.
2.
3.
185
Glosar
Afişaj montat la nivelul capului
Sistem folosit pentru a combina mediul real cu cel virtual, care furnizează
imagini la nivelul ochilor utilizatorilor. Există două tipuri de afişaje montate la
nivelul capului: optice şi video. Afişajele video folosesc captura de la o
camera situată pe cap ca fundal pentru suprapunerea realităţii îmbogăţite,
afişată pe un ecran opac. Metoda optică oferă o suprapunere pentru
realitatea îmbogăţită prin intermediul unui afişaj transparent.
Analiza sarcinii de lucru
Analiza sarcinii de lucru în interacţiunea om calculator este orientată spre
comportamentul observabil şi are ca scop descrierea modului în care utilizatorii
îndeplinesc obiectivele unei sarcini de lucru interactive. Obiectivele principale ale
analizei sarcinii sunt legate de proiectarea, reproiectarea sau îmbunătăţirea unui
sistem interactiv, fapt care presupune un proces iterativ de identificare şi clasificare
a sarcinilor de lucru, de descompunere în subsarcini, obiective ale sarcinii şi metode
de interacţiune (Pribeanu, 2003).
Augmentare
Cantitate de informaţii organizate în structuri care „îmbogăţesc” un mediu
real în cadrul unui sistem de realitate îmbogăţită. În afară de adăugarea de
informaţii la un mediu real, realitatea îmbogăţită are şi posibilitatea de a le
elimina. Suprapunerile grafice pot fi folosite şi pentru eliminarea sau
ascunderea unei părţi a mediului real pentru utilizator. De exemplu, o
vizualizare în realitatea îmbogăţită a unei clădiri care se afla într-o anumită
locaţie ar putea elimina clădirea care există astăzi. această operaţie de
înlăturare a obiectelor reale este numită realitate mediată sau diminuată şi este
o submulţime a realităţii îmbogăţite.
Calibrare dispozitive AR
Ansamblu de operaţii efectuate pentru a produce o suprapunere exactă între
mediul real si cel virtual. În cazul ARTP, înainte de a rula exerciţiul trebuie
186
efectuată calibrarea camerei folosind instrumentul ARToolKit. Instrumentul de
calibrare oferit de ARToolKit corectează deformările intrinseci ale imaginii
capturate de cameră şi oferă o precizie sporită pentru detecţia marcajelor în trei
dimensiuni.
Ciclu de dezvoltare al aplicaţiior software
Ciclul de dezvoltare al produsului software este un model al apariţiei produsului
software, pornind de la solicitarea iniţială şi ajungând la un produs concret, care să
răspundă acelei solicitări. Cel mai cunoscut model este ciclul în cascadă care
presupune o secvenţă de stadii în care finalul unui stadiu este începutul altuia.
Aceste stadii sunt: analiza, proiectare, dezvoltare şi testare.
Ecran “see through”
Dispozitiv semi-transparent la nivelul căruia se realizează suprapunerea între
elementele reale şi cele virtuale în cazul sistemelor AR de tip desktop.
Edutainment
Domeniu care reuneşte ansamblul produselor educaţionale proiectate pentru
realizarea sub formă distractivă, plăcută şi amuzantă a învăţării. Cel mai frecvent,
acest termen este folosit pentru a descrie acele jocurile video care au caracter
educativ pregnant.
Evaluare euristică
Metodă utilizată cu precădere în evaluarea utilizabilităţii realizată de un număr
redus de evaluatori care examinează o interfaţă cu utilizatorul, judecă respectarea
unui set de principii de utilizabilitate (euristici) şi elaborează o listă de probleme de
utilizabilitate clasificate pe categorii de severitate corespunzător impactului estimat
asupra performanţelor utilizatorului sau acceptanţei.
Exerciţiu în cadrul ARTP
Secvenţă din scenariul de interacţiune, organizată sub formă de operaţii şi activităţi
interactive, realizate cu scopul fixării şi evaluării formative a cunoştinţelor.
Experienţa utilizatorului (UX)
Standardul 9241-210 defineşte experienţa utilizatorului ca „percepţiile şi reacţiile
unei persoane care rezultă din utilizarea sau anticiparea utilizării unui produs, sistem
sau serviciu”. Experienţa utilizatorului include toate emoţiile, credinţele,
187
preferinţele, percepţiile, răspunsurile fizice şi psihice, comportamentele şi realizările
utilizatorilor care intervin înainte, pe parcursul şi după utilizare.
Instrument de interacţiune
Dispozitiv care permite interacţiunea utilizatorului cu un sistem interactiv. În cazul
ARTP a fost utilizat mai întâi un instrument de interacţiune de forma unei palete la
care era ataşat un marker recunoscut de camera video. Datorită problemelor de
utilizabilitate apărute, acest instrument a fost înlocuit cu o telecomandă WII.
Interfaţa cu utilizatorul
Interfaţa asigură un mecanism de interacţiune utilizator – aplicaţie. Sistemele de AR
care permit interacţiunea au interfaţa bazată pe metafore de tip desktop (de
exemplu, prezintă meniuri pe ecran sau se cere utilizatorilor să tasteze ceva de la
tastatură) sau au model adaptiv bazat pe cercetarea mediului virtual (cum ar fi
utilizarea recunoaşterii gesturilor).
Învăţare în perechi
Învăţarea în perechi este o metodă de evaluare a aplicaţiilor software destinate
copiilor, în care un copil învaţă alt copil cum să utilizeze un produs, într-o ambianţă
socială familiară. Această abordare oferă informaţii despre potenţialul aplicaţiei de a
fi predată, respectiv învăţată, şi de asemenea promovează comunicarea în situaţia
testului, într-o măsură mai ridicată decât comunicarea copilului cu un instructor
adult.
Lecţie în cadrul ARTP
Componentă a scenariului tehno-didactic care cuprinde două sau mai multe exerciţii
organizate pe niveluri diferite de dificultate şi complexitate.
Mediu virtual de învăţare
Un mediu virtual de învăţare desemnează un set de instrumente de predare şi
învăţare concepute pentru a extinde experienţa de învăţare a cursanţilor prin
utilizarea instrumentelor informatice. Principalele componente ale unui mediu
virtual de învăţare includ: resursele software, urmărirea progresului de învăţare a
cursantului, asistenţa online pentru studenţi şi profesori, comunicaţii electronice şi
legături la resursele curriculare externe.
Obiect real în cadrul ARTP
188
Obiectele reale utilizate în cadrul ARTP sunt mijloace didactice (mulaj, sistem
periodic) sau obiecte fizice (bile de cauciuc) peste care se suprapun informaţiile de
natură virtuală. Obiectele reale sunt recunoscute de sistem pe bază de markeri
ataşaţi sau pe bază cromatică.
Problemă de utilizabilitate (UP)
O problemă de utilizabilitate poate fi definită ca orice aspect al interfeţei cu
utilizatorul despre care se presupune (se observă) că ar crea utilizatorului dificultăţi
/ nemulţumiri raportat la un indicator important al utilizabilităţii (uşurinţă în
învăţare, uşurinţă în operare, rată de erori, satisfacţie subiectivă) şi care poate fi
atribuit unui singur aspect de proiectare (Nielsen, 1993).
Protocol „gândire cu voce tare”
Protocolul „gândire cu voce tare” este o metodă utilizată pentru a obţine date
privind comportamentul care presupune ca participanţii să gândească cu voce tare în
timp ce parcurg un set de sarcini specificate. Utilizatorii sunt rugaţi să descrie tot
ceea ce privesc, gândesc, fac şi simt pe măsură ce îndeplinesc sarcina. Aceasta
permite observatorilor să vadă la „prima mână” procesul îndeplinirii sarcinii (mai
curând decât produsul său final).
Realitate Îmbogăţită (AR)
Realitatea îmbogăţită reprezintă o variaţie a mediilor virtuale sau a realităţii virtuale
care permite utilizatorului să vadă lumea reală, cu obiecte virtuale suprapuse sau
completate cu obiecte reale. Realitatea îmbogăţită mai degrabă suplimentează
realitatea decât s-o înlocuiască complet. La nivel mental, obiectele reale şi cele
virtuale îi vor apărea utilizatorului ca fiind coexistente în acelaşi spaţiu.
Realitate Mixtă (MR)
Realitatea mixtă desemnează zona mediană cuprinsă între mediul real şi mediul
total virtual. Pe continuumul descris de Milgram (1994) realitatea mixtă cuprinde
atât realitatea îmbogăţită cât şi realitatea virtuală îmbogăţită.
Realitate Virtuală (VR)
Realitatea virtuală poate fi definită ca o simulare generată de calculator a unui
mediu tridimensional, în care utilizatorul este capabil să vizualizeze şi să
manipuleze conţinutul acestui mediu.
189
Realitate Virtuală Îmbogăţită
Realitatea virtuală îmbogăţită (augmented virtuality) este un concept creat de
Milgram (1994) pentru a desemna acele sisteme care sunt în mare parte virtuale dar
care conţin inserţii de imagini din mediul real.
Scenariu de învăţare
Un scenariu de învăţare reprezintă concretizarea unui model de proiectare a
instruirii pentru o tema dată şi presupune definirea acţiunilor actorilor implicaţi
(elevi, profesori) în atingerea obiectivelor educaţionale.
Utilizabilitate
În cadrul standardului ISO 9126-1:2001, utilizabilitatea este definită ca fiind
capabilitatea unui produs software de a fi înţeles, învăţat, utilizat şi considerat
atractiv de către utilizator, atunci când este folosit în condiţii specificate.
Utilizabilitate pedagogică
Utilizabilitatea pedagogică se referă la modalităţile specifice prin care un sistem
interactiv poate facilita învăţarea conţinutului oferit. Tervakari et al. (2002)
utilizează termenul de utilizabilitate pedagogică pentru a indica acele elemente
(conţinut, interfaţă şi sarcini de învăţare) care sprijină elevii în diferite contexte de
învăţare în concordanţă cu obiectivele pedagogice urmărite.
190
Bibliografie
1. Adascaliţei, A. (2000), Teza de doctorat (Ph.D. thesis, in Romanian):
Contribuţii la Perfecţionarea Sistemelor Moderne Multimedia in Procesul
Didactic de Asimilare a Cunoştinţelor din Domeniul Disciplinei de Bazele
Electrotehnicii , (Contributions to the improvement of the multimedia systems in
the didactic process of knowledge transfer and assimilation in the subject
domain of Fundamentals of Electrical Engineering: Electro Magnetic
Compatibility, E M C, and Interference).
2. Albion, P.R. (1999), Heuristic evaluation of educational multimedia: from
theory to practice, 16th Annual Conference of the Australian Society for
Computers in Learning in Tertiry Education, ASCILITE.
3. Ajzen, I. & Fishbein, M. (1980), Understanding attitudes and predicting
social behaviour, Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall.
4. Ardito, C., M. F. Costabile, A. De Angeli, R. Lanzilotti “(2006), Systematic
Evaluation of e-learning Systems: An Experimental Validation”. Proceedings of
NordiCHI 2006, 14-18 October 2006. ACM Press. 195-202.
5. ARiSE - Augmented Reality in School Environment. FP6 027039. Accesibil la
http://www.arise-project.org/
6. Azuma, R. (1997), A Survey of Augmented Reality, PRESENCE: Teleoperators
and Virtual Environments, Vol. 6, No. 4. 355-385.
7. Balog, A. Et al (2007), Augmented reality in schools: Preliminary Evaluation
results from a Summer School. International Journal of Social Sciences, 2(3), pp
163-166.
8. Balog, A. (ed.) (2004), Calitatea sistemelor interactive. Editura Matrix Rom,
Bucuresti.
9. Bandura, A. (1977), Social Learning Theory, New York: General Learning
Press.
10. Bastien, J.M.C. & Scapin, D.L. (1993), Evaluating a User Interface with
Ergonomic Criteria, INRIA Report, Roquencourt.
191
11. Bell, J. T. and H. S. Fogler (1995), The Investigation and Application of Virtual
Reality as an Educational Tool, American Society for Engineering Education
1995 Annual Conference.
12. Benford, S., Bederson, B.B., Akesson, K., Bayon, V., Druin, A., Hansson, P.,
Hourcade, J.P., Ingram, R., Neale, H., O’Malley, C., Simsarian, K., Stanton, D.,
Sundblad, Y., Taxe´n, G., (2000), Designing storytelling technologies to
encourage collaboration between young children. CHI 2000, ACM Conference
on Human Factors in Computing Systems, CHI Letters 2 (1), 556–563.
13. Billinghurst, M. (2002), Augmented Reality in Education, New Horizons for
Learning.
Onlinehttp://www.newhorizons.org/strategies/technology/billinghurst.htm
14. Billinghurst, Mark & Hirokazu Kato, Ivan Poupyrev (2001), MagicBook:
Transitioning between Reality and Virtuality, CHI 2001, 31 March – 5April.
15. Billinghurst, M. & Kato, H. (2000), Out and About: Real World
Teleconferencing. British Telecom Technical Journal (BTTJ), Millenium
Edition, Jan 2000.
16. Bowman, D.A., Kruijff, E., LaViola, J.J., Poupyrev, I. (2005), 3D User
Interfaces – Theory and Practice, Published by Addison-Wesley/Pearson
Education, ISBN-10: 0201758679, ISBN-13: 9780201758672, pp. 96-135.
17. Bricken M. and Byrne C. (1993), Summer Students in Virtual Reality: A Pilot
Study on Educational Applications of VR Technology. Applications and
Explorations, A. Wexelblat, Ed. Cambridge, MA: Academic Press Professional.
18. Broll, W. El al (2004), Arthur: A collaborative augmented environment for
architectural design and urban planning, Journal of Virtual Reality and
Broadcasting, 1 (1), pp 1-10
19. Bruner, J (1966), Toward a Theory of Instruction. Cambridge, MA: Harvard
University Press.
20. Bruner, J. (1973), Going Beyond yhe Information Given. New York: Norton
21. Byrne, C. (1996), Water on Tap: The Use of Virtual Reality as an Educational
Tool, University of Washington, College of Engineering, Washington.
22. Cassell, J., Ryokai, K., (2001), Making space for voice: technologies to support
children’s fantasy and storytelling. Personal Technologies 5 (3), 203–224.
192
23. Ciolan, L., (2008), Invatarea integrata. Fundamente pentru un curriculum
transdisciplinar, Polirom, Iaşi.
24. Creţu, C. (1998), Curriculum diferenţiat şi personalizat , vol.I , Editura Polirom,
Colecţia “Talentum”, Iaşi.
25. Cristea, Sorin, (2002), Dicţionar de pedagogie, Grupul Editorial Litera
Educaţional, Chişinău.
26. Chelcea, S., (2001), Metodologia cercetării sociologice, Editura Economică,
Bucureşti.
27. Clocotici, V., Stan, A., (2000), Statistică aplicată în psihologie, Editura Polirom,
Iaşi.
28. Cojocaru D., (2003), Focus grupul – tehnică de cercetare a socialului, Revista
de Cercetare şi Intervenţie Socială vol. 3/2003, Iaşi, Editura Lumen.
29. Collings, P., and Pearce, J. (2002), Sharing designer and user perspectives of
web site evaluation: a cross-campus collaborative learning experience. British
Journal of Educational Technology, 33, 3, 267-278.
30. Dafinoiu, I. (2002), Personalitatea. Metode calitative de abordare: Observaţia
şi interviul, Polirom, Iaşi.
31. David, D. (2006), Metodologia cercetării clinice. Fundamente, Polirom, Iaşi.
32. Davis, F.D., Bagozzi, R.P., Warshaw, P.R. (1989), User Acceptance of Computer
Technology: A Comparison Of Two Theoretical Models. Management Science, Vol.
35, No. 8, pp. 982-1003.
33. Davis, R.D. (1989), Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use and User
Acceptance of Information Technology. MIS Quaterly (13) 1989, pp. 319-339.
34. Dede, C., Salzman, M. C. and R. B. Loftin (1996), "ScienceSpace: Virtual
Realities for Learning Complex and Abstract Scientific Concepts," Proceedings
oIEEE VRAIS '96, pp. 246-252.
35. Dewey, J., My pedagogical creed – Article IV. The nature of method
36. Dix,A., J.Finlay, G.Abowd & R.Beale (1993), Human-Computer Interaction,
Prentice Hall.
37. Ericsson, K., & Simon, H. (1993), Protocol Analysis: Verbal Reports as Data
(2nd ed.). Boston: MIT Press.
193
38. Fabrigar, L., Wegener, D., MacCallum, R., & Strahan, E. (1999), Evaluating
the use of exploratory factor analysis in psychological research. Psychological
Methods, 4, 272-299.
39. Fjeld, M.; Voegtli, B.M. (2002), Augmented Chemistry: an interactive
educational workbench. Mixed and Augmented Reality, 2002. ISMAR 2002.
Proceedings. International Symposium on Volume , Issue, Page(s): 259 – 321.
40. Forsblom, N. & Silius, K (2002), Value added on Web-based Learning
Environments. In E. Pantzar (ed), Perspectives on the age of the information
society. Tampere pp.103-113
41. Fossum, L. (1989), Understanding Organizational change, Los Altos, CA: Crisp
Publications.
42. Frankola, K. (2001), The e-Learning Taboo: High Dropout Rates in Online
Courses. Syllabus, June: 14-16.
43. Freitas, R., Campos, P. (2008), SMART: a SysteM of Augmented Reality for
Teaching 2nd grade students. BCS HCI (2) pp 27-30.
44. A. Gaitatzes, D. Christopoulos and M. Roussou (2001), Reviving the past:
cultural heritage meets virtual reality, Proceedings of the 2001 Conference on
Virtual Reality, Archaeology, and Cultural Heritage, ACM Press (2001), pp.
103–110.
45. Gardner, H. (1983), Frames of mind: The theory of multiple Inteligences.
London: William Heinemann.
46. Gerhard-Powals, J. (1996), Cognitive engineering principles for enhancing
human-computer performance. International Journal of Human-Computer
Interaction 8 189-211.
47. Grasset, R. et al (2007), Art and Mixed Reality: New Tchnology for Seamless
Merging Between Virtual and Real. PERTHDAC 2007, 15-18th September,
Perth, Australia.
48. Grasset, R. et al (2007), The Mixed Reality Book: A New Multimedia Reading
Experience. CHI 2007 extended abstracts on Human factors in computing
systems, San Jose, CA, USA, pp. 1953-1958.
49. Hair, J.F., Black, W.C., Babin, B.J., Anderson, R.E., Tatham, R.L. (2006),
Multivariate Data Analysis. 6th ed., Prentice Hall, 2006.
194
50. Hair, J.F., A. Money, M. Page, P. Samouel. (2007), Research Methods for Business.
John Willey & Sons, Ltd.
51. Hall G.E. & Hord, S.M.(1987), Change in schools. Albany: SUNY Press.
52. Hall, T. et al (2001), The Visitor as Virtual Archaeologist: Explorations in
Mixed Reality Technology to Enhance Educational and Social Interaction in the
Museum, Proceedings of VAST2001 Virtual Reality, Archaeology and Cultural
Heritage, Athens, Greece, pp 91-96.
53. Haller, M et al (2006), Shared Design Space: Sketching ideas using igital pens
and large augmented tabletop setup. ICAT 2006, Lecture Notes in Computer
Science 4282, Springer Verlag, Berlin, pp. 948-959.
54. Hanna, L., Risden, K., Czerwinski, M., Alexander, K., (1999), The role of
usability research in designing children’s computer products. In: Druin, A.,
(Ed.), The Design of Children’s Technology, Morgan Kaufmann, San Francisco,
pp. 4–26.
55. Hartson, H.R., Andre, T.S., Williges, R.C. (2001), Criteria for evaluating
usability evaluation methods. International Journal of Human-Computer
Interaction 13, 373–410.
56. http://isites.harvard.edu/fs/docs/icb.topic135310.files/AlienContactOverview0
12907.pdf
57. Hvannberg, E.T. and Law, E.L.-C., Larusdotir, M.C. (2007) „Heuristic Evaluation: Comparing ways of finding an reporting usability problems, Interacting with Computers 19 (2007) 255-240) 58. Iordache, D.D., Pribeanu, C., Balog, A. (2008), Evaluarea formativă a
utilizabilităţii unui scenariu de învăţare a chimiei implementat pe o platformă
educaţională de realitate îmbogăţită, Revista Română de Informatică şi
Automatică. Nr.2, 2008. pp 5-14.
59. Iordache, D.D., Pribeanu, C. (2009), Comparison of Quantitative and Qualitative
Data from a Formative Usability Evaluation of an Augmented Reality Learning
Scenario, Informatica Economică Journal, 13(3), 67-74.
60. Iordache, D., Pribeanu, C., Vilkonis, R. (2007), A user-centred design approach
tp the development of AR-based educational systems. Proccedings of ICTNSE
International Conference - 2007, Siauliai 3-4 December 2007, pp. 66-70.
195
61. Iordache, D., Pribeanu, C. (2007), Augmented reality for education: some
preliminary results regarding usability evaluation. Proceedings of IE 2007
International Conference, Bucharest. pp.121-126.
62. Iordache, D., Pribeanu, C. (2007), Sistem de realitate îmbogăţită pentru medii
şcolare: câteva rezultate preliminare privind evaluarea utilizabilităţii. Popovici,
D.M. & Marhan, A.M. (Ed.) Interacţiune Om-Calculator 2007. ISSN 1843-4460,
(Conferinţa Naţională de Interacţiune Om-Calculator - RoCHI 2007, Constanţa
20-21 Septembrie 2007), Editura MatrixROM Bucureşti. pp 145-150.
63. Inkpen, K., Gribble, S., Booth, K.S., Klawe, M., (1995), Give and take: children
collaborating on one computer. Proceedings of CHI’95: Human Factors in
Computing Systems, ACM Press, 258–259.
64. Inkpen, K., Ho-Ching, W., Kuederle, O., Scott, S., Shoemaker, G. (1999), This
is fun! We’re all best friends and we’re all playing: supporting children’s
synchronous collaboration. Proceedings of Computer Supported Collaborative
Learning (CSCL) ’99, Stanford, CA December, 252–259.
65. Johnson, B., Christensen, L. (2008), Educational research, Quantitative,
Qualitative, and Mixed Approaches (3rd ed.), Thousand Oaks, CA: Sage
Publications.
66. Johnson, R.B., Onwuegbuzie, J., Turner, L. (2007), Towards a definition of
mixed methods research, Journal of Mixed Methods Research, 1 (2), 112-133.
67. Kaptelinin,V. & Nardi, B. (2000), Activity theory: Basic concepts and
applications. Text summary, Tutorial Notes 5 of CHI’2000, ACM, pp.65-68.
68. Karevaara, K. (2009), From educational usability to context-specific Teachability,
Development and use of the network-based teaching material contents in higher
engineering education, Media Education Centre, University of Helsinki.
69. Kato, H., Billinghurst, M., Poupyrev, I., Tetsutani, N., Tachibana, K. (2001),
Tangible Augmented Reality for Human Computer Interaction. In: Proc. of
Nicograph 2001, Tokyo, Japan.
70. Kato, H. et al (2000), Virtual object manipulation on a table-top AR environment.
Proceedings of the International Symposiium on Augmented Reality ISAR 2000,
Oct 5-6 2000, IEEE Computer Society Press, pp. 111-119.
71. Kaufmann, H. & Dünser, A. (2007), Summary of Usability Evaluations of an
Educational Augmented Reality Application. In R. Shumaker (ed.), HCI
196
International Conference (HCII 2007), Beijing, China, 2007, pp. 660-669.
Springer-Verlag Berlin Heidelberg.
72. Kaufmann, H. (2003), Collaborative Augmented Reality in Education. Keynote
speech at the Imagina 2003 conference, Feb. 3 2003. Proceedings CDRom.
73. Kaufmann, H. & Schmalstieg, D.(2003), Mathematics and geometry education with
collaborative augmented reality, Computer & Graphics, 27 (2003), pp 339-345.
74. Kukulska-Hulme, A. & Shield, L (2004), The keys to usability in e-learning
websites, Networked Learning Conference 2004, Lancaster
http://www.networkedlearningconference.org.uk/past/nlc2004/proceedings/individu
al_papers/kukulska_shield.htm
75. Kirkley, S.E. & Kirkley, J.R. (2004), Creating Next Generation Blended
Learning Environments Using Mixed Reality, Video Games and Simulations.
TechTrends, Springer Boston, 49 (3): 42-53.
76. Lamanauskas, V., Pribeanu, C., Vilkonis, R., Balog, A., Iordache, D.D.,
Klangauskas, A. (2007), Evaluating the educational value and usability of an
augmented reality platform for: some preliminary results. Proceedings of 4the
WSEAS/IASME International Conference on Engineering Education. (Agios
Nikolaos, Crete Island, Greece, 24-26 July 2007). Mathematics and Computers
in Science and Engineering, ISSN 1790-5117. WSEAS Press, pp. 86-91.
77. Lamanauskas, V. et al (2007), Pedagogic evaluation of the Augmented Reality
Platform, Siauliai University, Lithuania. Internal report on task 5.3 in the ARiSE
(Augmented reality in School Environments) project. (Notm published).
78. Leont’ev, A.N. (1981), Problems of the Development of Mind. Moscow:
Progress.
79. Levine, J. (2001), Support for Models of Acceptance, Adoption, and Use of
Distance Education Technologies, Society for Information Technology and
Teacher Education International Conference, (1), available online:
http://dl.aace.org/4114.
80. Loftin, B. & Engelberg, M. and R. Benedetti (1993), Applying virtual reality in
education: A prototypical virtual physics laboratory, Proceedings of theIEEE
1993 Symposium on Research Frontiers in Virtual Reality. Los Alamitos, CA:
IEEE Computer Society Press, pp. 67-74.
81. Liu, M-C. (2001), A Systematic Web-Course Development Process: User-
Centered Requirements. Educational Technology Vol. 41 nro 6, pp 15-22.
197
82. Martinez, M. (2003), High Attrition Rates in eLearning: Challenges, Predictors,
and Solutions, The eLearning Developers’. Journal, July, available online:
www.elearninguild.com.
83. Martin-Gutierrez, J.; Luis Saorin, J.; Contero, M.; Alcaniz, M.; Perez-Lopez,
D.C.; Ortega, M. (2010), Design and validation of an augmented book for
spatial abilities development in engineering students. Computers & Graphics,
Volume 34, Issue 1, February 2010, Pages 77-91.
84. Miclea, M. (1999), Psihologie cognitivă: modele teoretico-experimentale, Ed a
2-a, rev. Polirom, Iaşi.
85. Milgram, P. & Kishino, F.A. (1994), A Taxonomy of Mixed Reality Visual
Displays, IEICE Transactions on Information Systems E77-D (12): 1321-1329
86. Milgram, P. & Takemura, H. et al. (1994), Augmented Reality: A Class of
Displays on the Reality-Virutality Continuum, SPIE Proceedings:
Telemanipulator and Telepresence Technologies, H. Das, SPIE. 2351 : 282-292.
87. Mitrofan, N. (2005), Testarea psihologică. Inteligenţa şi aptitudinile (colab.),
Ed. Polirom.
88. Mitrofan, N. (1988), Aptitudinea pedagogică, Editura Academiei Române,
Bucureşti,
89. Molich, R., Jeffries, R., Dumas, J. (2007), Making usability recommendations
usable. Journal of Usability Studies, 2(1), 162-179.
90. Molich, R., and Nielsen, J. (1990), Improving a human-computer dialogue,
Communications of the ACM 33(3), 338-348.
91. Neacşu Ioan (2010), Introducere in psihologia educatiei si a dezvoltarii. Editura
Polirom
92. Neacşu Ioan (1990), Instruire si invatare. Teorii. Modele. Strategii. Ed.
Ştiintifică, Bucureşti.
93. Neacşu Ioan (1986), Educaţie si actiune, Bucuresti:E.S.E.
94. Neacşu Ioan (1978), Motivaţie si învăţare, Bucuresti: Editura Didactică şi
Pedagogică.
95. Nielsen, J. (1997), Usability Testing. Handbook of Human Factors and
Ergonomics. G. Salvendy, John Wiley and Sons: 1543-1568
96. Nielsen, J. (1994), “Heuristic evaluation”. In Nielsen, J., and Mack, R.L.
(Eds.), Usability Inspection Methods, John Wiley & Sons, New York, NY.
198
97. Nielsen, J. (1993), Usability Engineering. Academic Press, London.
98. Nielsen (1990), Evaluating Hypertext Usability. Designing Hypermedia for
Learning, D. Jonassen and H. Mandl, Eds. New York: Springer-Verlag, 1990,
pp. 147-168.
99. Nokelainen, Petri (2006), An empirical assesment of pedagogical usability
criteia for digital learning material with elementary school students.
Educational Technology & Society, 9 (2), 178-197.
100. Oliver, M. (1998), ELT Toolkit. University of North London.
http://www.unl.ac.uk/tltc/elt/toolkit.pdf
101. Paternò, F., Mancini, C., Meniconi, S.(1997), ConcurTaskTree: a
Diagrammatic Notation for Specifying Task Models, Proceedings of IFIP TC 13
Int. Conf. on Human-Computer Interaction (Syndey, June 1997). Chapman &
Hall, London (1997), 362–369.
102. Penn, A. Et al (2004), Augmented reality meeting table: a novel multi-
user interface for architectural design. In: Jos P. Van Leewen and H.
Timmermans (eds.) Recent Advances in Design and Decision Support Systems
in Architecture and Urban Planning, Kluwer Academic Publishers, Netherlands,
pp. 213-231.
103. Potolea, D., Neacşu, I., Iucu, R., Pânişoară, I. (2008), Pregatirea
psihopedagogica. Manual pentru definitivat si gradul didactic II, Polirom, Iaşi.
104. Potolea, D., Manolescu, M., (2005), Teoria si Practica Evaluarii
Educationale, Ministerul Educaţieişi Cercetării Proiectul pentru Învăţământul
Rural.
105. Potolea D., Neacsu I., Radu I.T. (1996), Reforma evaluarii in invatamant.
Conceptii si strategii. Consiliul national de Evaluare si examinare, Bucuresti.
106. Pribeanu, C. (2003), Proiectarea interfeţei cu utilizatorul. Editura ASE,
Bucureşti.
107. Pribeanu, C. (2001), Proiectarea interfeţelor om-calculator. Editura Matrix
Rom, Bucureşti.
108. Pribeanu, C., Balog, A., Iordache, D.D. (2009), Measuring the usability of
augmented reality e-learning systems: a user-centered approach, Software and
Data Technologies, CCIS 47, Corderiro, H., Shiskov B, Ranchordas A, Helfert
M (Eds.), Springer. 175-186
199
109. Pribeanu C., Iordache, D.D. (2010), “From usability to user experience:
evaluating the educational and motivational value of an augmented reality
learning scenario”. Chapter 13 in Affective, Interactive and Cognitive Methods
for E-Learning Design: Creating an Optimal Education Experience, Tzanavari
E., Tsapatoulis N. (Eds).
110. Pribeanu, C. & Vanderdonckt, J. (2002), A methodological approach to
taskbased design of user interfaces, Studies in Informatics and Control, Vol.11,
No.2, pp.145-158.
111. Radu, I. et al. (1994), Psihologie socială, Editura EXE S.R.L. Cluj-Napoca, p.
200-201.
112. Rigoti, E. & Cigada, S. (2004), La comunicazione verbale, Milano: Apogeo.
113. Ritterfeld, U. & Weber, R (2006), “Video Games for Entertainment and
Education. “ In P. Vorderer & J. Bryant (Eds.), Playing Video Games -Motives,
Responses, and Consequences, NJ:Lawrence Erlbaum. 399-413.
114. Rogers, E.M. (1995), Diffusion of Innovations (4th ed.) New York, NY Press.
115. Rose H. and Billighurst M. (1995), Zengo Sayu: An Immersive Educational
Environment for Learning Japanese. University of Washington, Human
Interface Technology Laboratory, Report No. r-95-4 1995.
116. Rose H. (1995), Assessing Learning in VR: Towards Developing a Paradigm
Virtual Reality in Roving Vehicles. University of Washington, Human Interfece
Technology Laboratory, HITL Report No. R-95-1.
117. Roşca, Al. (1958), Premisele psihologice ale utilizării eficace a materialului
intuitiv în Roşca, Al. & Chircev, A – Studii de psihologie pedagogică, Editura
de stat didactică şi pedagogică.
118. Roussos, M., & Johnson, A., J. Leigh, C. Vasilakis, C. Barnes, and T. Moher
(1997), NICE: Combining Constructionism Narrative, and Collaboration in a
Virtual Learning Environment. Computer Graphics, vol. 31, pp. 62-63.
119. Roussos, M., Johnson, A., Moher, T., Leigh, J., Vasilakis, C., and Barnes, C
(1999), Learning and Building Together in an Immersive Virtual World.
PRESENCE 8(3), MIT Press, June. 247-263.
200
120. Siever, Raymond. (1970), Science: observational, experimental, historical. În
D.C. Miller (ed.). Handbook of Research Design and Social Measurement (pp.
21-30). New York: David McKay Company, Inc.
121. Silius, K. & Tervakari, A-M. (2003), “The usefulness of web-based learning
environments. The Evaluation Tool into the Portal of Finnish Virtual University.
International Conference on Network Universities and e-learning. 8-9 May
2003. Valencia. Spain.
122. Siebel, Wigand. (1965), Die Logik des Experiments in den
Sozialwissenschauften. Berlin: Duncker&Humblat Verlag.
123. Simon, Julian L. (1969), Basic Research Methods in Social Sciences. New
York: Random House.
124. Singleton, R. Jr., et. al. (1988). Approaches to social research. New York:
Oxford UP.
125. Stanton, D., Bayon, V., Neale, H., Ghali, A., Benford, S., Cobb, S., Ingram,
R., O’Malley, C., Wilson, J., Pridmore, T., (2001), Classroom collaboration in
the design of tangible interfaces for storytelling. Proceedings of Human Factors
in Computing Systems (CHI2001), ACM Press 2001, 482–489.
126. Stewart, J., Raybourn, E.M., Bederson, B., Druin, A., (1998), When two hands
are better than one: enhancing collaboration using single display groupware.
Proceeding of CHI98, 287–288.
127. Succi, C, & Cantoni, L. (2006), Looking for a comprehensive eLearning
acceptance framework. A literature review and a tentative map. ED-Media 200r
Proceedings, pp. 912-919.
128. Sun, H., Zhang, P., (2006), The role of moderating factors in user technology
acceptance. International Journal of Human-Computer Studies, 64 (2006),
Elsevier. Pp. 53-78.
129. Surry D.W. & Farquhar, J.D (1996), Incorporating social factors into
instructional design theory, in Bailez, M. & Jones, M. (eds.), Work, Education,
and Technology, DeKallb, IL: LEPS Press.
130. Sutherland, I. (1968), A Head-Mounted Three-Dimensional Display, Fall Joint
Computer Conf., Am. Federation of Information Processing Soc. (AFIPS) Conf.
Proc. 33, Thompson Books, Washington, D.C., 1968, pp. 757-764.
201
131. Swan, J.E. and Gabbard, J.L. (2005), Survey of User-Based Experimentation in
Augmented Reality. Proceedings of the 1st International Conference on Virtual
Reality, July 22-27, Las Vegas, Nevada, 2005.
132. Sýkora, D., Sedlaček, D., Riege, K. (2008), Real-time Color Ball Tracking for
Augmented Reality. In: EGVE '08: 14th Eurographics Symposium on Virtual
Environments, Eindhoven, NL, pp. 9-16.
133. Tabachnick, B. G., & Fidell, L. S. (2007), Using Multivariate Statistics, 5th
ed. Boston: Allyn and Bacon
134. Tang, Arthur, Owen, Charles, Biocca, F. and Mou, Weimin (2003),
Comparative effectiveness of augmented reality in object assembly. In: Cockton,
Gilbert and Korhonen, Panu (eds.) Proceedings of the ACM CHI 2003 Human
Factors in Computing Systems Conference April 5-10, 2003, Ft. Lauderdale,
Florida, USA. pp. 73-80.
135. Theofanos, M. & Quesenbery, W. (2005), Towards the Design of Effective
Formative Test Reports, Journal of Usability Studies, Issue 1, Vol.1, 27-45.
136. Tergan, S-O. (1998), Checklists for the evaluation of educational software.
Critical review and prospects. Innovations in Education and Training
International, 35 (1), pp 9-20.
137. Tinto, V. (1975), Dropout from higher education: a theoretical synthesis of
recent research. Review of Educational Research, 45(1), 89-125.
138. *** UPA 2005 Survey, Usability Professionals Association
139. Vanderdonckt, J. (1999), “Development milestones towards a tool for working
with guidelines”. Interacting with Computers, Vol.12, No.2, 81-118.
140. van Someren, M. W., Barnard, Y., and Sandberg, J. (1994), The Think Aloud
Method: A Practical Guide to Modeling Cognitive Processes. London:
Academic Press.
141. Venkatesh, V., Morris, M.G., Davis, G.B. & Davis F.D.(2003), User
acceptance of information technology: Towarda unified view. MIS Quaterly, 27
(3), 425-478.
202
142. Venkatesh, V. & Davis F.D. (2000), A Theoretical Extension of Technology
Acceptance Model: Four Longitudinal Field Studies. Management Science
(45:2), pp. 425
143. Vilkoniene, M. (2009), Influence of augmented reality technology upon
pupils’knowledge about human digestive system: The results of the experiment.
US-China Education Review, Jan. 2009, Volume 6, No.1 (Serial No.50).
144. Vlăsceanu, L., (1982), Metodologia cercetării sociologice, Editura Ştiinţifică
şi Enciclopedică, Bucureşti.
145. Winn W. (1997), The Impact of Three-Dimensional Immersive Virtual
Environments on Modern Pedagogy, Human Interface Technology Laboratory,
University of Washington, Discussion paper for NSF Workshop. HITL
Technical Report R-97-15.
146. Winn, W. A. (1993), Conceptual Basis for Educational Applications of Virtual
Reality, Technical Report
http://otec.uoregon.edu/learning_theory.htm#transfer
147. Woods, E. et al (2004), Augmenting the Science Centre and Museum
Experience. Proceedings of the 2nd International Conference on Computer
Graphics and Interactive Techniques in Australasia and SouthEast Asia
(Graphite 2004), 15-18th June, Singapore, 2004, pp. 230-236.
148. Worthington, R.L., Whittaker, T.A (2006), Scale Development Research. A
Content Analysis and Recommendations for Best Practices, The Counseling
Psychologist vol. 34, no. 6, pp. 806-838.
149. Yin, R. (1994), Case study research: Design and methods (2nd ed.). Thousand
Oaks, CA: Sage Publishing.
150. Zhang, Z. W. (2003), Usability Evaluation Methods, Drexel University.
http://www.pages.drexel.edu/–zwz22/UsabilifyHome.html.
151. Zimney, G. H. (1961), Method in experimental psychology. New York.