efecte tehnologie

33
Raspunsul la aceasta intrebare, primit din partea unor cercetatori ca dr. Richard M. Lerner, profesor la Universitatea de Stat din Pennsylvania, specialist in dezvoltarea mentala a copiilor si tinerilor, este unul afirmativ: \"Din moment ce tinerii sunt atrasi de un alt tip de activitate (privitul la TV), decat cei apartinand altor generatii, atunci si functia, si structura creierului vor fi alterate\" Cuprins O explicaţie a diminuării capacităţii de învăţare şi a slăbirii abilităţilor mentale la tot mai mulţi dintre tinerii de astăzi. Având în vedere modificările survenite în ultimii ani în comportamentul copiilor şi al tinerilor, şi ne referim nu numai la manifestările violente, este important să fie cunoscută influenţa pe care televiziunea şi mesajele mass-mediei, în general, o au asupra dezvoltării abilităţilor mentale, a mentalităţilor şi a comportamentelor tinerilor noii generaţii. Virgiliu Gheorghe, autorul cărţii Efectele televiziunii asupra minţii umane cu subtitlul şi despre creşterea copiilor în lumea de azi, ne aduce în atenţie o serie întreagă de studii privind transformările pe care vizionarea TV le produce în dezvoltarea structurală şi în funcţionarea creierului uman. Iată care ar fi doar câteva dintre reperele pe care această lucrare ni le pune la dispoziţie pentru cunoaşterea efectelor televiziunii. I. EFECTE ASUPRA STRUCTURII ŞI FUNCÞIILOR CEREBRALE Efectul hipnotic Un element esenţial pentru înţelegerea mijloacelor de comunicare video-audio este efectul hipnotic al acestora. Neuropsihologii demonstrează că televiziunea, indiferent de emisiunea vizionată, are ca prim efect introducerea cortexului telespectatorului într- o stare semihipnotică (unde cerebrale alpha). Aceasta explică atracţia pe care mass-media audio-video o exercită asupra tuturor, însă mai cu seamă asupra copiilor. Este imposibil de găsit o activitate prin care copiii să fie liniştiţi atât de repede şi aproape imobilizaţi pe o perioadă lungă de timp, aşa 0.00 4

description

efectele tehnologiei asupra populatiei

Transcript of efecte tehnologie

Page 1: efecte tehnologie

Raspunsul la aceasta intrebare, primit din partea unor cercetatori ca dr. Richard M. Lerner, profesor la Universitatea de Stat din Pennsylvania, specialist in dezvoltarea mentala a copiilor si tinerilor, este unul afirmativ: \"Din moment ce tinerii sunt atrasi de un alt tip de activitate (privitul la TV), decat cei apartinand altor generatii, atunci si functia, si structura creierului vor fi alterate\"

Cuprins O explicaţie a diminuării capacităţii de învăţare şi a slăbirii abilităţilor mentale la tot mai mulţi dintre tinerii de astăzi.

Având în vedere modificările survenite în ultimii ani în comportamentul copiilor şi al tinerilor, şi ne referim nu numai la manifestările violente, este important să fie cunoscută influenţa pe care televiziunea şi mesajele mass-mediei, în general, o au asupra dezvoltării abilităţilor mentale, a mentalităţilor şi a comportamentelor tinerilor noii generaţii.

Virgiliu Gheorghe, autorul cărţii Efectele televiziunii asupra minţii umane cu subtitlul şi despre creşterea copiilor în lumea de azi, ne aduce în atenţie o serie întreagă de studii privind transformările pe care vizionarea TV le produce în dezvoltarea structurală şi în funcţionarea creierului uman. Iată care ar fi doar câteva dintre reperele pe care această lucrare ni le pune la dispoziţie pentru cunoaşterea efectelor televiziunii.

I. EFECTE ASUPRA STRUCTURII ŞI FUNCÞIILOR CEREBRALEEfectul hipnotic

Un element esenţial pentru înţelegerea mijloacelor de comunicare video-audio este efectul hipnotic al acestora. Neuropsihologii demonstrează că televiziunea, indiferent de emisiunea vizionată, are ca prim efect introducerea cortexului telespectatorului într-o stare semihipnotică (unde cerebrale alpha). Aceasta explică atracţia pe care mass-media audio-video o exercită asupra tuturor, însă mai cu seamă asupra copiilor. Este imposibil de găsit o activitate prin care copiii să fie liniştiţi atât de repede şi aproape imobilizaţi pe o perioadă lungă de timp, aşa cum se întâmplă atunci când sunt aşezaţi în faţa televizorului. De altfel, acesta este şi motivul pentru care părinţii şi în unele cazuri şi educatorii folosesc televizorul ca sedativ.

Dependenţa de televizor

Corelat cu efectul hipnotic, apare şi comportamentul de dependenţă. Psihologii americani R. Kubey şi M. Csikszentmihalyi au dovedit că atât televiziunea, cât şi jocurile video şi internetul au capacitatea de a genera o puternică legătură de dependentă, privarea de aceste mijloace evazioniste producând, celor la care s-a instalat dependenţa, aceleaşi simptome ca şi în cazul substanţelor şi al comportamentelor care dau dependenţă.

Problemele de atenţie şi hiperactivitate

În ceea ce priveşte dezvoltarea structurală a creierului, neuropsihologia descoperă că, în funcţie de timpul acordat vizionării şi a vârstei de la care debutează aceasta, televiziunea şi calculatorul pot aduce grave prejudicii dezvoltării corticale. Vizionarea, se arată în aceste studii, inhibă

0.00 4

Page 2: efecte tehnologie

dezvoltarea cortexului prefrontal, a emisferei cerebrale stângi şi a comunicării interemisferice, realizate prin puntea corpului calos.

Afecţiunile produse cortexului prefrontal în urma vizionării excesive au ca rezultat apariţia sindromului ADHD (Attention Deficit with or without Hyperactivity Disorder), adică slăbirea, până la nivelul patologic a unor capacităţi mentale fundamentale: concentrarea atenţiei, memoria de scurtă durată, imaginaţia creativă, motivaţia de a întreprinde o acţiune care cere efort.

De mici, copiii, obişnuindu-se cu astfel de experienţe care îi bruschează şi le seduc atenţia, când sunt puşi în faţa realităţii (diferite activităţi zilnice) care nu şochează în nici un fel, nu-şi mai pot concentra atenţia. De exemplu, la şcoală ei aşteaptă ca prezentarea profesorului să surprindă, având forma unui spectacol. Aşteptarea nefiindu-le satisfăcută, atenţia este dezactivată şi încep să se gândească la cu totul altceva. Un simptom al acestei tendinţe este faptul că ei nu mai găsesc nimic interesant din tot ceea ce presupune efort, totul îi plictiseşte.

Deşi televiziunea generează o atitudine mentală pasivă, o întârziere în procesarea informaţiei, în gândire, vizionarea TV este un factor principal în inducerea hiperactivităţii. Agitaţia extremă, incapacitatea de ?a sta locului\", impulsivitatea excesivă sunt stări ce apar în urma vizionării repetate. Neuropsihologii demonstrează că, proporţional cu creşterea timpului dedicat vizionării, creşte hiperactivitatea.

Incapacităţi de învăţare

Problemele de învăţare - LD (Learning disabilities), sindrom de care suferă în multe dintre statele occidentale peste 50% dintre copii, sunt determinate în bună măsură de vizionarea TV şi de jocurile pe calculator. Cu o motivaţie scăzută privind învăţarea de noi cunoştinţe, incapabili să se concentreze cu atenţie şi agitaţi permanent din cauza unei hiperactivităţi excesive, copiii tot mai greu pot răspunde cerinţelor şcolare, în completarea tabloului simptomatologie al deficienţelor de învăţare observate la copiii de astăzi, un rol esenţial îl joacă dezechilibrele pe care vizionarea le induce în funcţionarea emisferei cerebrale stângi, aceea care guvernează gândirea logică şi analitică, construirea sintaxei şi discursivitatea. Prin urmare, dificultăţile în deprinderea limbii, în dezvoltarea capacităţii de citire şi în stăpânirea raţionamentului matematic sunt determinate, în principal, de lipsa dezvoltării normale a reţelelor neuronale din emisfera stângă, sisteme a căror activitate este subminată pe parcursul vizionării.

Iată cum arată tabloul simptomatologie întâlnit la elevii care, de-a lungul anilor, au acumulat prea multe ore în faţa micului ecran:

Slăbirea capacităţii de a asculta, incapacitatea de a-şi menţine atenţia, de a înţelege şi de a-şi aminti un material prezentat oral; Abilitate scăzută de a reflecta într-o formă coerentă, în vorbire şi în scris, a faptelor şi a ideilor; 3) tendinţa de a comunica prin gesturi odată cu cuvintele sau în locul acestora; Scăderea cunoştinţelor de vocabular sub nivelul clasei a patra; Proliferarea ticurilor verbale, a cuvintelor de umplutură care nu spun nimic; Inabilitatea de a distinge diferenţele dintre sunetele ce alcătuiesc cuvintele şi de a le percepe în ordinea rostirii, fapt care se reflectă şi în dificultatea de a pronunţa cuvinte lungi şi a le silabisi;

Page 3: efecte tehnologie

Înţelegerea nesigură, confuză a lecturii cu un grad crescut de dificultate; Dificultatea de a înţelege frazele mai lungi, propoziţiile intercalate şi structurile gramaticale mai complexe; Dificultatea de a trece de la limbajul colocvial la forma scrisă. Preşcolarii, în comparaţie cu cei de acum câteva generaţii, întâmpină dificultăţi mari în a sta liniştiţi şi a asculta povestiri sau scurte discuţii. Problemele pe care le pot sesiza părinţii, încă de pe acum, la micii telespectatori, sunt starea de hiperactivitate, de neatenţie şi chiar de irascibilitate care-i caracterizează. Problemele de înţelegere şi de folosire a limbii devin tot mai evidente cu cât copiii avansează de la o clasă la alta, când, în mod firesc, li se solicită un nivel mai ridicat al capacităţii de gândire şi de organizare, o înţelegere a cărţilor mai dificile şi un volum sporit de scriere. La începutul ciclului gimnazial, îngrijorează tot mai mult capacitatea scăzută de concentrare, cunoştinţele reduse de vocabular, capacitatea de înţelegere a lecturii şi abilitatea de a folosi limba, de a exprima efectiv idei, de a se exprima corect în scris.

În liceu, dificultăţile de limbă continuă să se arate în chestiuni subtile precum: planificarea, succesiunea şi organizarea ideilor, clasificarea, diferenţierea nuanţată a conceptelor, înţelegerea raporturilor dintre cauză şi efect, raţionamentul matematic şi ştiinţific, înţelegerea relaţiilor dintre idei în timpul citirii, exprimarea directă şi cu acurateţe a ideilor, reflecţia interioară etc.

Diminuarea comunicării interemisferice, realizate prin puntea corpului calos, are ca urmare principală, după mai mulţi ani de vizionare excesivă, o slăbire a capacităţii de procesare rapidă a informaţiei şi, în consecinţă, a performanţelor intelectuale.

II. EFECTE ASUPRA MENTALITÃÞILOR ŞI A COMPORTAMENTELORReferitor la modelarea mentalităţilor şi a comportamentelor, lucrarea Efectele televiziunii asupra minţii umane previne asupra pericolului pe care-l reprezintă televiziunea, prin activarea mecanismelor psihologice de imitaţie, prin impunerea propriilor modele în mentalul individual şi în cel colectiv. Studiile vorbesc despre un efect de cultivare, o adevărată condiţionare a unor comportamente care, de cele mai multe ori, nu sunt dintre cele mai sănătoase, în mai multe cercetări se arată că predominanţa pe micul ecran a mesajului violent şi a celui erotic, a comportamentului răzvrătit şi a celui de consumator au efecte deosebit de puternice în modelarea orizontului de conştiinţă şi comportament al tinerilor.

Violenţa naşte violenţă

Toate studiile sociologice dovedesc că violenţa de pe micul ecran naşte violenţă în lumea reală.

Oamenii ajung să supraestimeze prezenţa violenţei în lumea reală. Sporeşte sentimentul fricii, al insecurităţii în faţa pericolului văzut ca iminent. Trăind permanent sentimentul unei agresiuni potenţiale, oamenii nu numai că devin mai stresaţi, mai irascibili, dar se şi pregătesc să răspundă cu violenţă, în legitimă apărare, la un eventual atac. Prin aceasta, comportamentul violent se insinuează în imaginaţia individului care se îndreptăţeşte să-l folosească pentru a preîntâmpina riscul. Indivizii, într-o măsură tot mai mare, percep această violenţă ca pe o componentă legitimă şi implicită a instituţiilor sociale. Iar dacă lumea în care trăim este una violentă, violenţa devine

Page 4: efecte tehnologie

mijloc şi necesitate. Apare o desensibilizare a oamenilor în faţa violenţei, a durerii şi suferinţei; violenţa devine, tot mai mult, un mijloc dezirabil pentru rezolvarea problemelor şi impunerea intereselor, pentru dobândirea plăcerii sau a confortului dorit. Tinerii devin tot mai impulsivi, mai puţin capabili să-şi controleze impulsurile violente. De la joacă până la obsesie, comportamentul violent devine o constantă a comportamentului generaţiilor crescute cu televizorul. Efectele erotismului TV

Mesajul erotic incită imaginaţia copiilor şi contribuie în mod esenţial la o maturizare precoce din punct de vedere sexual. Cercetările constată apariţia unor grave tulburări din punct de vedere psihologic şi comportamental la copiii şi tinerii care s-au obişnuit cu consumul de materiale erotice.

Materialele erotice creează dependenţă, în sensul că acestea cer un consum sporit. Se formează o imagine falsă referitor la ceea ce înseamnă dragostea, la ceea ce putem aştepta de la celălalt şi, mai cu seamă, la ceea ce trebuie să dăruim noi înşine. Scade vârsta primelor relaţii sexuale. Se naşte obişnuinţa de a considera relaţiile sexuale ca pe un sport ce poate fi practicat cu oricine şi cu orice oportunitate, şi de a-l trata pe celălalt ca pe un obiect de satisfacere a plăcerilor egoiste. Scade dorinţa de a întemeia o familie şi de a avea copii. Pentru mulţi apare sentimentul frustrării că nu pot atinge standardele de frumuseţe şi seducţie propuse de cei de pe micul ecran sau cine ştie ce performanţă erotică. Sporeşte violenţa îndreptată împotriva femeilor. Comportamentul răzvrătit şi tiranic, atitudinea ironică şi limbajul impertinent promovate pe micul ecran formează nişte tineri egoişti şi individualişti, incapabili să se socializeze normal. Iar mesajul publicitar multiplică dorinţele, generează stări de frustrare şi, ca urmare, se constituie într-un factor de stres extrem de nociv pentru dezvoltarea personalităţii copiilor.

Acestea sunt doar câteva dintre concluziile cercetătorilor fenomenului mediatic prezentate în lucrarea Efectele televiziunii asupra minţii umane, o carte deosebit de utilă pentru înţelegerea mecanismelor pe care televiziunea le pune în mişcare, a efectelor pe care le are în dezvoltarea mentală a copiilor, în procesul de învăţare şf în formarea noii generaţii, în lumea occidentală, cercetătorii din domeniul educaţiei au constatat că acei copii care dedică cel mai mult timp vizionării au cele mai slabe rezultate şcolare, cel mai redus interes faţă de şcoală, cu alte cuvinte, insuccesul şcolar este direct proporţional cu timpul alocat vizionării. Este esenţială informarea şi cunoaşterea acestor mijloace de comunicare pentru a ne putea folosi în mod raţional de ele, şi a nu deveni sclavii lor.

Asociaţia pentru apărarea familiei şi a copilului Preşedinte Prof. Cristian Constantinescu

Page 5: efecte tehnologie

Centrul de Geopolitică şi Antropologie Vizuală al Universităţii Bucureşti Director Prof. Dr. Ilie Bădescu

Asociaţia pentru Prevenirea şi Combaterea Bolilor Mentale Bine v-am gasit dragi tineri. Astazi in cadrul rubricii secrete IT vom discuta despre efectele pe care le au jocurile pe calculator asupra mintii uname in general dar si asupra mintii copiilor, adolescentilor si tinerilor in special. Dupa cum probabil multi dintre voi stiti deja jocurile video si cele pe calculator au inceput sa fie foarte populare intre tineri,copii, dar si adulti. Am fost surprins sa aflu ca un copil de 4 ani si jumatate cunoastea mult mai multe despre jocurile pe calculator decat un adult, cu toate ca, copilasul, nu stia inca sa citeasca.     Sa vedem care sunt efectele jocurilor pe calculator asupra mintii umane. Trebuie sa facem de la inceput diferenta intre categoriile de jocuri pe care le gasim pe piata. Exista jocuri educative care dezvolta puterea de gandire a copiilor dar si jocuri care ii consuma atat de tare nervos pe copii, adolescenti si tineri incat acestia devin mult mai irascibili, sunt greu de induplecat si sunt foarte nerabdatori. Sa luam pe rand fiecare dintre aceste categorii. Jocurile educationale sunt, in principal, adresate copiilor. Acestea nu se bucura de o grafica impresionanta, sunt simple si folosesc  exercitii simple de matematica si logica. Sunt insa destul de putin utilizate de catre copii. Cele mai utilizate jocuri sunt cele comerciale needucative care au o grafica fascinanta. Ele ii dau impresia jucatorului ca se afla intr-o lume reala. Datorita felului in care sunt realizate si a imaginilor care se succed cu foarte mare viteza aceste jocuri au un efect de amortire a mintii. S-a constatat ca jocurile cu curse de masini sau cu lupte de strada, au un fect nociv asupra lobului frontal al creerului atrofiind la copii posibilitatea de a face legaturi logice intre informatiile pe care le detin iar la tineri si adolescenti atrofiind puterea de a face diferenta dintre lumea reala si lumea computerului. Un alt efect nociv asupra caracterului uman este pierderea rabdarii. Aceasta se intampla datorita vitezei cu care calculatorul raspunde la comnezi si a faptului ca dupa o vreme indelungata petrecuta in fata calculatorului jucand jocuri ale caror imagini se succed foarte rapid creerul se obisnuieste sa i se raspunda la comenzi in mai putin de o secunda. Adolescentii si tinerii, care joasca astfel de jocuri timp indelungat ajung la o lipsa cronica de rabdare. Iata cum se manifesta uneori aceasta: Daca au cerut ceva de la o persoana sau daca intreaba ceva pe parintii lor acestia trebuie sa le raspunada tot intr-un intreval foarte scurt (de o secunda maxim doua). Altfel tinerii practicanti ai acestui fel de jocuri pe calculator se enerveaza foarte repede. In mintea lor timpul de raspuns la intrebarea sau cererea pe care au facut-o este foarte mare daca depaseste doua secunde si jumatate. Un tanar sau adolescent care este in vacanta poate petrece si 16 ore pe zi la un astfel de joc.Profesorul Henry Jenkins spune ca tinta principala a producatorilor de jocuri pe calculator sunt copii. Acestia sunt o tinta usoara deoarece jocurile repeta aceleasi informatii in mintea inca neformata a copilului facandu-l depandent de ele. Copii pot sa ajunga mult mai repede la depandeta de jocuri pe calculator decat un adult. In SUA exista deja psihologi specializati in depandenta de jocuri video, de jocuri pe calculator sau de retele virtuale. Dependenta de calculator este catalogata ca fiind la fel de rea ca dependenta de droguri.Jocurile magice au un efect foarte subtil asupra vietii copiilor si tinerilor pentru ca, cele mai

Page 6: efecte tehnologie

multe dintre ele parcurg ritualurile magice de la inceput pana la sfarsit. Formulele magice folosite in joc sunt cele folosite de vrajitori pentru incantatii si descantece. Deci jucatorii sunt expusi prin aceste jocuri influentei ocultismului in viata lor. Daca un copil pana la varsta de 17 ani joaca un asemenea joc expunerea este cu atat mai mare deoarece el nu are inca un caracter bine format cu principii bazate pe intelegerea profunda a vietii. Am dori sa tragem aici un semnal de alarma pentru parintii care spun „Copilul meu sta cuminte atunci cand se joaca la calculator.” Este drept ca un copil pasionat de jocurile pe calculator sta cuminte atunci cand se joaca. Dupa ce iese insa din joc si da piept cu lumea reala acel copil are foarte mult de pierdut din cauza faptului ca cei mai multi copii care petrec multe ore la calculator dezvolta deficiente de atentie. Aceasta inseamana ca ei nu mai poti sa fie atenti la explicatiile unei persoane. Psihologii recomanda parintilor ca copii cu varsta de pana la ani sa nu fie lasati la jocuri video sau pe calculator mai mult de 10 minute pe zi. In restul timpului este bine ca familia si prietenii sa interactioneze cu copii in mod personal. Daca aceste interactiuni personale nu au loc copii vor deveni foarte introvertiti si nu vor sti sa isi verbalizeze sentimentele. Dupa cum spuneam si mai inainte copii dezvolta dependenta de jocurile pe calculator mult mai repede decat persoanele adulte. Aceasta depandenta poate ajunge uneori la cazuri extreme. Un copil de 13 ani s-a pus capat zilelor dupa ce parintii sai care au obervat ca acesta era dependent de jocuri video i-au interzis sa se mai joace. In Rusia un baiat pe nume Serghei in varsta de 12 ani care obtinea note foarte bune la scoala era recompensat de parintii sai pentru acest lucru cu timp la sala de jocuri pe calculator din orasi. El petrecea cam 12 ore pe zi pentru a se juca. In urma unei perioade de joc intens acesta a facut o criza grava de epilepsie, atat de grava incat nu s-a mai recunoscut parintii si apoi a murit in urma unui stop cardiac. Astfel de comportamente se intalnesc si la persoanele adulte. Un tanar de 21 de ani depandent de un joc pe calculator numit Ever Quest s-a sinucis in propria camera dupa ce a jucat mai multe zile timp de peste 12 ore pe zi. Parintii lui impreuna cu medicii au ajuns la concluzia ca el a recurs la acest gest in urma esecurilor repetate de a trece la un alt nivel al jocului. Un alt tanar de 28 de ani din Korea a murit intr-o sala de jocuri din orasul Taegu dupa ce a jucat timp de 50 de ore un joc. Profesorul Marck Griffifs care s-a ocupat de cazul acestui baiat a declarat ca jocul pe care acesta il juca are un efect puternic hipnotic asupra mintii. „Nu te mai poti opri odata ce ai inceput sa joci. Acestea nu sunt jocuri pe care le poti juca timp de douazeci de minute si apoi sa te opresti.” Spune profesorul Griffifs. Organizatia pentru sanatate mintala din SUA a facut un studiu care releva faptul ca varsta medie a unui jucator pe calculator este de 28 de ani. Acesta inseamna ca pe langa copii sunt si persoane destul de inaintate in varsta care joaca astfel de jocuri. In ultima vreme jocurile pe calculator sunt pe primul loc in felul in care copii adolescentii si tinerii isi petrec timpul liber. Pana si televizorul a fost detronat. Pastorul Roland Hammett spune „Daca lumea necrestina se ingrijoreaza cu privire la efectele jocurilor video si a jocurilor pe calculator asupra omului cu cat mai mult ar trebui sa fim atenti noi, crestinii. Scriptura spune ca orice lucru care ne fura timpul cu Dumnezeu, care ne priveaza de mersul la Biserica sau ia locul lui Dumnezeu in viata noastra este un idol. Sa ne ferim deci ca jocurile pe calculator sa ne fure intimitatea cu Dumnezeu, partasia cu Biserica sau studiul personal. Apostolul Pavel spune „Rascumparati vremea caci zilele sunt rele.” Deci daca te surprinzi ca petreci foarte mult timp jucand jocuri video atunci cum mai rascumperi vremea?Rugaciunea nosatra pentru fiecare dintre ascultator fie ei copii, adolescenti, tineri sau adulti

Page 7: efecte tehnologie

este ca jocurile pe calculator sa nu isi gaseasca locul in vietile noastre mai mult decat este cazul. In rubrica urmatoare vom discuta despre o categorie aparte de jocuri. Cele cu violenta. La finalul acestei rubrici va incredintam in mana Domnului si va dorim sa va tineti departe de jocurile pacatoase. +

Calculatorul a devenit în ultimii ani o prezenţă incontestabilă în viaţa oamenilor. Este de domeniul evidenţei că în ziua de azi, absolut în orice domeniu, de la cele mai practice până la cele mai teoretice, calculatorul a devenit indispensabil dintr-un singur motiv: eficienţă. Este adevărat că multe activităţi pot fi realizate şi acum fără ajutorul calculatorului, dar nu cu aceeaşi eficienţă. Rapiditatea cu care se desfăşoară evenimentele din mediul înconjurător determină oamenii, oricât de reticenţi ar fi faţă de utilizarea calculatorului, să apeleze la acesta pentru a se adapta schimbărilor.Programele de calculator se adresează unei palete foarte largi de utilizatori, cu vârste începând de la 2-3 ani. Aşadar, încă de la cele mai mici vârste, copiii pot fi iniţiaţi în contactul cu calculatorul, scopul principal al acestor programe fiind unul educaţional. Însă posibilităţile pe care le oferă calculatorul, părinţilor nu se limitează doar aici. Noile strategii de promovare a utilizării calculatorului printre copii transmit mesajul “Calculatorul, prietenul copilului” sau “Computerul vă va scuti de poznele şi gălăgia copiilor”. Aceste mesaje sunt valabile deoarece calculatorul oferă posibilitatea de a accesa nu numai programe educaţionale pentru copii, ci şi jocuri atractive şi alte programe de recreere. De multe ori, alternativa oferită este mult mai convenabilă atât pentru părinţi cât şi pentru copii. Jocurile pe calculator se bazează în general chiar pe poveştile şi istorioarele specifice pentru copiii de o anumită vârstă, astfel încât ceea ce copilul îşi imaginează când i se citeşte o poveste prinde viaţă pe ecranul calculatorului într-o formă care depăşeşte aşteptările sale. Mai mult, copilului şi mai târziu adolescentului, i se oferă şansa de a controla el însuşi vieţile eroilor săi, în limitele scenariului dat de program. Astfel încep să se contureze şi riscurile utilizării calculatorului. Studiile realizate în ultimii ani arată că persoanele care petrec foarte mult timp în faţa calculatorului ajung în scurt timp să aibă diverse probleme. Limitarea utilizării nu este mereu posibilă, deoarece pentru foarte mulţi, acesta este un instrument de lucru. În această categorie se includ în special persoanele adulte. Însă pentru copii şi adolescenţi, calculatorul reprezintă în principal un mijloc recreere şi, de multe ori, el acaparează în întregime timpul liber al acestora.Într-adevăr, beneficiile aduse de calculator în viaţa de zi cu zi nu pot fi puse la îndoială, însă din ce în ce mai mulţi oameni, în special copii şi adolescenţi tind să utilizeze calculatorul dincolo de obţinerea acestor beneficiii: eficienţa şi adaptabilitatea. Apare riscul utilizării în execes al calculatorului, ce are consecinţe grave asupra sănătăţii fizice şi psihice ale persoanei utilizatoare. Problemele apar începând cu utilizarea neadecvată a calculatorului. Utilizarea calculatorului mai mult de 3-4 ore pe zi poate duce la efecte ca: miopie temporară, dureri de cap, vedere înceţoşată, ochi iritaţi sau uscaţi, creşterea sensibilitaţii la lumină, imagine dublă, dar si dureri de spate sau de gât, dureri ale încheieturilor mâinilor. Pe de altă parte, din punct de vedere psihic, se poate ajunge chiar la dependenţă. Dependenţa de Internet/calculator este descrisă ca formă de patologie în DSM IV-TR, alături de jocul de noroc patologic şi abuzul de substanţe drept dereglare a controlării impulsurilor. Unii autori numesc dependenţa de Internet/calculator sindromul “încă un minut”, după răspunsul pe care persoanele îl dau când li se cere să iasă de pe Internet sau să închidă calculatorul. (Wieland, 2005) Însă, a eticheta orice comportament de utilizare excesivă a calculatorului ca dependenţă naşte controverse. Aceasta pentru că, spre deosebire de multe alte dependenţe, utilizarea calculatorului este în general încurajată. De asemenea se presupune că cele mai multe comportamente de dependenţă constituie o anumită ameninţare la

Page 8: efecte tehnologie

ordinea socială., ceea ce nu se poate spune despre utilizarea calculatorului, în ciuda efectelor negative ale acesteia. (Charlton, 2002)Literatura de specialitate are în vedere necesitatea de a folosi calculatorul pentru perioade din ce în ce mai mari, dar nu în scopuri profesionale. La aceasta se adaugă folosirea acestuia ca modalitate de a evada din viaţa cotidiană atunci când apar probleme sau stări precum anxietatea, depresia, lipsa speranţei, vinovaţia. Se ajunge la deteriorarea relaţiilor cu cei din jur, mai ales cu cei apropiaţi. Ea poate fi cu atât mai accentuată cu cât numărul de ore petrecut în faţa calculatorului creşte. Implicarea în viaţa reală poate scădea semnificativ şi pot apărea dificultăţi în stabilirea contactelor cu ceilalţi. Ne întrebăm însă: oare calculatorul determină toate aceste efecte negative, sau individul caută să se refugieze în activităţile pe calculator datorită unor trăsături de personalitate, a unor posibile complexe preexistente? Ce le determină pe anumite persoane să se rezume la petrecerea timpului liber pe calculator, în timp ce altele sunt deschise şi altor alternative? De la această premisă pleacă şi prezenta cercetare. Ne propunem să descoperim în ce măsură calculatorul poate fi drept compensare, într-un sens negativ, a complexelor de personalitate. Dorim să vedem în ce măsură activităţile prezentate ca problematice în literatura de specialitate, jocul pe calculator şi comunicarea mediată de calculator, sunt folosite drept compensare a complexelor de personalitate.

4) Televiziunea �n Rom�nia ca si toate celelalte tari, mass-media este o putere. Dintre mijloacele mass-media cel mai mare impact �l are televiziunea. Ca aparat, televizorul este o inventie a mintii omenesti – care �n sine nu este nociva; �nsa modul �n care el este folosit, cu precadere �n ultimii cincisprezece ani la noi si �n ultimii treizeci de ani �n occident, l-a transformat �ntr-o veritabila sursa de manipulare. Omul intra �n contact cu lumea prin cele cinci simturi: vaz, auz, miros, gust, pipait. Dintre aceste simturi, vederea este cea prin care intra cele mai multe imagini si informatii. Personalitatea omului, prin procesele psihice precum: cunoasterea, �ntelegerea, memoria, imaginatia, este foarte dependenta de ceea ce primeste prin acest simt.

Imaginile transmise prin intermediul televiziunii arata lumea intr-un anumit fel, o „comenteaza" subtil, astfel incat sa ni se inculce anumite reprezentari mai mult sau mai putin mascate. Stirile care ar trebui sa fie mai serioase ne prezinta, astazi, informatii de genul: „in cutare sat un om beat a venit acasa, a luat toporul si si-a omorat tatal"…subiecte care in trecut reprezentau teme de discutie si de barfa al babelor de pe la sate. Bombardarea omului cu astfel de stiri nu face decat sa-l convinga pe acesta ca la orice colt de strada cineva ne poate injunghia, ba mai mult decat atat ca agresorul poate este chiar o ruda apropiata.

Pericole au existat dintotdeauna, grav este daca le absolutizam si ajungem sa ne izolam de ceilalti sau sa nu mai raspundem la o intrebare simpla pusa de un strain pe strada. Ch.R.Wright eviden�iaz� urm�toarele aspecte esen�iale privitor la informatiile primite prin mass-media: - informatiile abundente referitoare la amenintarile mediului pot spori angoasele audientei �n locul efectului normal de avertizare; - abundenta strivitoare a informatiei poate genera izolare.

5) Internetul Ce-a mai importanta inventie a secolului trecut ramane calculatorul si o data cu acesta Internetul. �n cea mai mare parte acestea doua au adus o multime de beneficii la scara mondiala, dar se cunosc si cateva efecte negative care cu greu mai pot fi stopate. Doua dintre acestea ar fi:

1) �n primul rand este vorba despre dependenta de calculator care cuprinde tot mai multe persoane. S-a constatat ca foarte multi dintre cei care utilizeaza calculatorul au dificultati majore �n stabilirea de contacte umane, iar cand incearca sa renunte la calculator devin foarte irascibili;2) �n al doilea rand este vorba despre multitudinea de site-uri pornografice prezente pe Internet la care foarte multi copii au acces. Influentele acestor imagini sunt total nefavorabile pentru ei.

Page 9: efecte tehnologie

Planul: 1. Reduce interesul pentru cultură2. Efect hipnotic3. Slăbeşte puterea creierului4. Promovează obiceiuri nesănătoase5. Încurajează obezitatea6. Încurajează melancolia (visarea)7. Slăbeşte creativitatea8. Întăreşte pasivitatea9. Conduce la privirea violenţei cu seninătate10. Copiii devin mai iritabili11. Creşte agresivitatea12. Promovarea sexualităţii13. Produce dependenţă14. Pierdere de timp15. Scade comunicarea în familie16. Afectează viaţa spirituală17. Mamipulare18. Produce stres19. Drog20. Distruge priorităţile

Descriere:1. Reduce interesul pentru culturăNe cultivăm prin televizor? Nimeni nu ajunge om de cultură pierzând timpul in faţa micului ecran, ci lecturând cărţi, tocindu-şi coatele. Televizorul caută cu insucces să i se substituie actului de cultură; s-a observat că dispare interesul pentru carte la copiii ce-şi petrec timpul in faţa televizorului.

Scopul televizorului nu este cultura sau formarea intelectuală, ci divertismentul, plăcerea, distracţia imediată, ca să răspundă dorinţei vulgului. Chiar şi emisiunile serioase, documentarele, rar pot să scape de exigenţa divertismentului care limitează şi chiar exclude necesarul didactic. Dovada este că nici unul din cei ce au stăruit în emisiunile TV nu au avansat cu nimic în cultură. “Doar omul cult poate găsi vreun beneficiu în TV…”

"Puterea ei de a acoperi într-o jumătate de oră spaţii şi epoci, pe care o viaţă de om nu le poate cuprinde, dă spectatorului impresia că este, la rândul său, suspendat într-o dimensiune superioară e existenţei, că poate cunoaşte, supraveghea şi, de ce nu, chiar controla realităţi din cele mai îndepărtate. Realitatea neputinţei individuale este, în acest fel, camuflată abil sub dreptul la informare. Mai mult, noţiunile de apropiere sau depărtare sunt abolite, de vreme de imaginile din Extremul Orient sau de pe Lună se amestecă laolaltă cu cele filmate în mahalaua urbei. Toate devin egale şi, în final, indiferente telespectatorului echidistant. "

Page 10: efecte tehnologie

Cristian Pantelimon (sociolog)

2. Efect hipnoticConcentrarea privirii asupra unui punct fixConcentrarea minţii asupra unui singur elementPierderea fundaluluiSemiîntunericO lumină slabă, pâlpâitoare Derularea rapidă a unor elemente neaşteptate fără posibilitatea de a analiza şi a interpreta conştient detaliul.

3. Slăbeşte puterea creieruluiPrivitul la televizor nu constituie nici o activitate mintală.

4. Promovează obiceiuri nesănătoase"Un motiv principal pentru consumul de alcool şi droguri este acela că telespectatorii de filme tari au fost obişnuiţi să privească imagini vii şi rapide, dar să trăiască ca nişte paraziţi.Aproape că nu mai au nici o identitate şi, ca urmare, se simt goi în interior. Ei sunt plictisiţi în toate relaţiile lor pentru că acestea sunt superficiale, şi atunci sunt pregătiţi pentru droguri tari, care, asemenea televizorului, le oferă senzaţii, fără să fie nevoiţi să lucreze pentru ele. "Richard Frederiks, (profesor la Union Colege, Columbia)

"Datorită mass-media, majoritatea copiilor văd consumându-se peste 75.000 de băuturi alcoolice înainte de a ajunge la vârsta consumului de alcool."Joe L. Wheeler

5. Încurajează obezitateaPrivitul la TV nu constituie nici o activitate psihică, dar ocupă în jur de 26 ore săptămânal pentru cei mai mulţi copii. Pe lângă creşterea pasivităţii în această privinţă, televizorul încetineşte metabolismul mai mult decât atunci când stai pur şi simplu în cameră pentru a te odihni. Astfel, riscul obezităţii devine mult mai ridicat.

6. Încurajează melancolia (visarea)Visarea ≠ creativitatea ingenioasăCei câţiva studenţi care au crescut fără televizor sunt mai creativi şi învaţă mai repede decâtceilalţi colegi ai lor.

7. Slăbeşte creativitatea"În mod sigur, studenţii care sunt cei mai eficienţi, cei mai creativi în termenii priceperii lor în acest domeniu, sun aceia, aproape fără excepţie, care au fost ocoliţi de mass-media în primii lor ani din viaţă. Partea celaltă a monedei: cu cât au fost expuşi mai mult programelor de televiziune, cu atât mai puţini sunt creativi, chiar în folosirea mass-media, în publicitate, etc."

Page 11: efecte tehnologie

Joe L. Wheelr, Te uiţi şi… pierzi!

8. Întăreşte pasivitateaNu îi putem ajuta în nici un fel prin TV pe copiii subnutriţi din Somalia, pe soldaţii din război, pe oamenii bolnavi, etc. Se creează o stare de “nu pot face nimic”, stare ce va funcţiona şi în cazurile reale.

9. Conduce la privirea violenţei cu seninătate"Televiziunea insensibilizează, tot prezentându-ţi imagini dure şi comportamente, haideţi să le spunem neconformiste, dacă nu chiar deplasate, deculpabilizează atitudini şi gesturi."Prof. Florin Tudose (psihoterapeut)

Televiziunea nu numai că nu trece cu vederea violenţa, ci ea o susţine. Când o reţea de televiziune sau cinema începe să scadă în sondajele de audienţă, prima sugestie care este dată în mod invariabil, are de a face cu prezentarea violenţei.

Programele TV pentru copii includ de şase ori mai multă violenţă decât programele pentru adulţi, mai ales desenele animate. Acum, în programele pentru copii, se dă un act de agresiune la 1-2 minute.Într-un singur an, copilul vostru va vedea echivalentul a douăzeci şi două de zile de cursuri despre război.Copii de patru ani, privesc la televizor, până la opt mii de fapte violente pe an.

Într-un sondaj recent A.B.C., 22% dintre criminalii tineri au admis că omorurile pe care le-au săvârşit erau după modelul celor văzute la televizor.

Televiziunea este direct responsabilă pentru jumătate din cele 20.000 de omucideri înregistrate în fiecare an…

10. Copiii devin mai iritabiliCopiii telespectatori au recunoscut că televizorul îi încurajează să nu-şi respecte părinţii, să mintă şi să-şi însuşească un comportament agresiv.

11. Creşte agresivitatea

12. Promovarea sexualităţiiSe constată o scădere tot mai rapidă a vârstei primului contact sexual.

13. Produce dependenţă

14. Pierdere de timpS-a constatat că majoritatea preşcolarilor au petrecut cinci mii de ore la televizor înainte de a intra în clasa întâi. Aceasta înseamnă mai mult decât timpul de a absolvi clasa întâi.Majoritatea absolvenţilor liceului au petrecut optsprezece mii de ore în faţa televizorului (cu cinci mii de ore mai mult decât au petrecut în clasă).

Page 12: efecte tehnologie

15. Scade comunicarea în familie"Nimeni nu trebuie să fie surprins de faptul că două treimi din căsătorii se încheie cu divorţ, pentru că neimplicarea este trăsătura spectatorilor TV. Şi la televizor, nimeni nu discută prea mult problemele şi soluţiile. " Joe L. Wheeler

16. Afectează viaţa spiritualăTelevizorul nu are rolul de informaţie, cultură, etc., ci de a forma un om nou, spălat de tot ce e bun. Studiile unor psihologi, sociologi, şi medici americani au arătat că prin intermediul televizorului se transmit foarte uşor sentimente negative: frică, ură, mânie, poftă, groază, aprindere trupească, şi foarte greu sentimente pozitive ca: dragoste, pace şi linişte.

17. Mamipulare"Răul este că televizorul devine, dintr-un mijloc de divertisment, stăpânul întregii noastre vieţi, care ne porunceşte cum să ne îmbrăcăm, ce să mâncăm, cum să vorbim, cum să gândim (Pro TV-ul te hraneşte, Pro TV-ul te îmbracă, Pro TV-ul te însoară, Pro TVul te îngroapă)."Pr. Toma Stoica

Reclamele afirma:Produsele, nu caracterul tău îţi determină identitatea.Toate problemele sunt rezolvabile, toate problemele se rezolvă repede printr-o anumită tehnologie, asfel, ne mai fiind nevoie să te stresezi tu.Alimentele preparate repede şi medicamentele vândute la piaţă, sunt mai bune decât o dietă sănătoasă.

Vociferarea, cruzimea, lipsa de amabilitate, nesupunerea, asprimea, sunt calităţi mult mai dorite pentru viaţă.Copiii şi tineretul ştiu mult mai mult despre viaţă decât părinţii, învăţătorii, preoţii şi ceilalţi adulţi. Băutura şi abuzul existenţial în toate modurile, dau relaxarea. Sexualitatea este mult mai important decât devotamentul şi grija.Pofta după ceea ce nu-ţi aparţine este o trăsătură de caracter de mare valoare.

"Orice reclamă are un public-ţintă. Iar publicul-ţintă adolescent este cel mai uşor de manipulat. Adolescenţii vor programe, imagini, reclame care să înfrunte lumea adultă."Adrian Neculau (psiholog),

"Telenovelele au devenit adevărate droguri, dând o formă de dependenţă, din cauză că ele prezintă poveşti despre oameni simpli care intră în contact cu oameni foarte bogaţi şi au şansă să devină ca

Page 13: efecte tehnologie

aceştia. "Adrian Fronescu (sociolog)

Desenele animate - nevinovate numai in aparenta, au caracter hipnotic, înrobesc sufletul copilului. Creează viciul privirii la televizor. Copiii sub 12 ani se uita la desene animate, intre 12-14 ani la filmele pentru copii, intre 14-16 ani la filme de acţiune, de război, după 16 ani (perioada pubertăţii) la filme pornografice si filme de groaza.

18. Produce stres"Pe de alta parte, zvonurile ("in ziua cutare va fi un cutremur devastator", "iarna aceasta va fi polara" etc.) terorizează, stresează pe bieţii oameni care doresc sa afle ultimele noutăţi. Televizorul este un puternic factor de stres."Pr. Toma Stoica

19. DrogTeleviziunea a devenit un drog pentru că este singura alternativă de distracţie pentru milioane de oameni.Din cutia cu ecran de sticlă din colţul camerei eşti asaltat de lumi total diferite, eroi şi telenovele fără sfârşit. Pervers, tubul catodic suplineşte lipsa de aventuri din viaţa noastră. Îţi oferă cel mai mare drog: visul cu ochii deschişi.

Toate aceste produse mass-media răspund nevoii oamenilor de relaxare, de odihnă, de evadare din grijile cotidiene. Consumul de divertisment nu răspunde numai dorinţei de relaxare şi refacere după oboseala zilei de activitate; din altă perspectivă, el satisface nevoia omului de a scăpa de sub presiunea cotidianului, de a evada şi de a găsi refugiu într-o lume imaginară.

"Prin divertisment, omul regăseşte imaginea a ceea ce se teme să fie şi a ceea ce îşi mărturiseşte că visează să fie. Astfel, se creează o lume superficială, care permite evadarea şi oferă totodată o doză uşoară de informare. Aceasta este “funcţia terapeutică” sau “funcţia cathartică (purificatoare)” a presei."Jean Cazneuve (sociolog)

"O facem pentru a ne ocupa timpul, pentru a fugi de singurătate, de noi înşine sau de gândurile noastre, pentru a evada dintr-o relaţie nefericită. În final, rezultatul e acelaşi. Conştienţi sau nu, înlocuim realitatea cotidiană refugiindu-ne într-o lume a fanteziilor, mai interesantă, mai bogată, mai condimentată. "Oliva Movanu (psihoterapeut)

!!!!19 dec 1973, canalul american NBC. Johny Carson face un anunt intr-un program de divertisment: criză de hârtie igienică. În următoarele zile, s-a cumpărat atât de multă încât s-a ajuns la criză.

Page 14: efecte tehnologie

20. Distruge priorităţile"Când ajungi să depinzi de un program TV prestabilit, nu mai eşti un om liber, ci rob. Iar prin fascinaţia pe care o exercită, emisiunile TV ajung pe nesimţite să înlocuiască ţintele din viaţă. "Cristescu L.

Relatia dintre dependenta de jocuri pe calculator, trasaturi de personalitate si delir sistematizat

 

Calculatoarele, jocurile video şi internetul au devenit părţi ale vieţii noastre de zi cu zi, sunt o sursa importantă de divertisment şi distracţie multi dintre noi, insa exista persoane pentru care timpul petrecut în faţa computerului şi al jocului este mult prea crescut, înlocuind munca, şcoala, prietenii şi chiar familia.

In China, un băiat de 13 ani s-a sinucis aruncându-se de pe o clădire de 24 de etaje ca să se alăture eroilor din joc, după ce s-a jucat Warcraft timp de 36 de ore

In Coreea de Sud, un bărbat în varstă de 28 de ani a murit de insuficienţă cardiacă după ce a jucat Stracraft timp de 50 de ore într-un internet café.

Aceste doua cazuri sunt doar cateva dintre cele existente care demonstreaza pericolul pe care il reprezinta pentru anumiti oameni jocurile pe calculator.

Asadar, putem vorbi de o noua forma de dependenta, specifica secolului XXI?

 

Interviu Laura Melniciuc la Europa FM

 

Multi specialisti considera ca da.

Cercetarea de fata isi propune sa studieze:

Page 15: efecte tehnologie

RELAŢIA DINTRE DEPENDENŢA DE JOCURI PE CALCULATOR, TRĂSĂTURI DE PERSONALITATE ŞI DELIR SISTEMATIZAT.

In literatura de specialitate existenta, dependenta de jocuri pe calculator ar putea fi definita ca o noua tulbururare de ordin comportamental, care include ca si criterii de diagnostic atat criteriile desemnate de DSM IV in cadrul dependentei de substante, tulburarii de control a impusurilor, precum si notele particulare de ordin psihologic si social pe care aceasta noua forma de dependenta le include.

Specialistii in domeniul dependentei de jocuri pe calculator considera ca din punct de vedere psihologic apar urmatoarele fenomene:

AGRESIVITATEA- persoanele pot deveni mai agresive ca rezultat al implicării şi tipului de joc preferat

SUNK COST -“ un efect psihologic care poate influenţa ciclul jocului adictiv. Acest fenomen se întamplă când o persoană simte că trebuie să continue manifestarea unui anumit comportament deoarece a investit anterior timp în acel comportament şi nu doreşte ca investiţia să se dovedească a fi nulă.

REŢEAUA SOCIALĂ ON-LINE- interacţiunea cu alti jucatori on-line uniti de faptul că toţi participă la aceeaşi realitate virtuală.

EMOŢIE ŞI ADRENALINĂ- O persoana care se joacă un joc pe calculator simte o tensiune emoţională ridicată provocată de eliberarea de adrenalină ca rezultat al unor tactici utilizate în joc. Astfel , persoana se joacă mai mult şi îşi împinge limitele fizice şi psihice în vederea experimentării intensităţii şi tăriei emoţiei, sperând să atingă astfel din nou nivelul de stimulare al producţiei de adrenalină.

SENTIMENTUL DE CONTROL: ilustrat prin pattern comportamental prin care jucatorul refuza provocarile vietii reale deoarece in realitatea virtuala a jocului, totl este controlabil. Este marca dependenţei de joc pe calculator: disocierea real/ virtual.

Pornind de la aceste date extreme de interesante, obiectivele si ipotezele acestei cercetari sunt:

OBIECTIV GENERAL:

Identificarea gradului de dependenţă şi a particularităţilor la nivel de personalitate ale tinerilor sibieni care se joacă pe calculator.

OBIECTIVE OPERAŢIONALE:

Identificarea dependenţei de jocuri pe calculator pe diferite grupe de vârsta şi în funcţie de gen.

Studierea relaţiei existente între dependenţa de jocuri pe calculator şi factori de personalitate

Page 16: efecte tehnologie

Caracterizarea profilului de personalitate şi a particularităţilor individului dependent de jocurile pe calculator

Stabilirea inferenţelor şi analiza calitativă a relaţiei existente între dependenţa de jocuri pe calculator şi delirul sistematizat

IPOTEZA GENERALĂ

Anumiţi factori de personalitate au un efect principal semnificativ asupra nivelului dependenţei de jocuri pe calculator

IPOTEZE DE LUCRU

1. Dacă vârsta individului creşte, atunci scorul obţinut asupra nivelului dependenţei de jocuri pe calculator scade.

2. Dacă genul subiectului este masculin, atunci scorul obţinut la nivelul dependenţei de jocuri pe calculator creşte .

Design-ul cercetării este de tip descriptiv având ca scop diagnoza dependenţei de jocuri pe calculator în eşantionul ales şi descrierea acestui fenomen şi a relaţiilor dintre acest concept central şi celelalte variabilele stabilite în obiectivele lucrării.

Întrucât cercetarea şi-a propus să depăşească graniţele generalului, aceasta are o dublă orientare: este o cercetare atât de natura cantitativă, cât şi calitativă.

Cercetarea a debutat cu conceperea chestionarului de dependenta de jocuri pe calculator aplicat in studiul pilot pe 100 de persoane pentru a calcula astfel validitatea interna a chestionarului si a delimita anumite criterii de esantionare in cercetare.

Pentru a măsura gradul de dependenţă de jocuri pe calculator a fost conceput un chestionar construit după următoarele criterii:

Criteriile dependenţei de substanţa:

· timpul acordat jocului creşte,· orele petrecute jucându-se pe calculator interferează cu viaţa familială prin care se înţelege

membrii familiei (părinţi, fraţi, surori, partener de viaţă), socială care cuprinde grupul de prieteni, cunoştinţe sau cu munca ( activitatea profesională, sarcinile profesionale, respectarea programului de lucru)

· minţirea persoanelor apropiate în legătură cu jocurile, · sentimente de furie, depresie (înţeleasă ca lipsa de energie şi frustrare, tristeţe), sevraj dacă nu

se joacă pe calculator,· facturi mari pentru serviciile de internet, · realitatea creată în joc înlocuieşte viaţa emoţională alături de un partener, · abandonarea unor hobby-uri, pasiuni,· lipsa controlului în ceea ce priveşte jocurile pe calculator,

Page 17: efecte tehnologie

· preocupări şi obsesii în legătură cu jocul chiar şi atunci când desfăşoară alte activităţi.

Criteriile tulburării de control a impulsurilor:

· comportamentul de jucare pe calculator este menit să scape persoana de o problemă, tensiune,

· jocul este caracterizat de un sentiment intens de plăcere şi vinovăţie

Efecte psihologice implicate de activitatea de joc pe calculator :

 

· agresivitatea văzuta din perspectiva teoriei invăţării

· reţeaua de jucători on-line

· fenomenul de sunk cost

· emoţiile primare ( bucurie explozivă, tristeţe, furie şi frică) trăite în joc

 

Indicatori fizici şi fiziologici:

 

· disturbarea ciclului somn/ veghe,

· dureri de spate,

· dureri de gât,

· dureri de cap,

· diferite leziuni provocate de utilizarea excesivă a unor componente ale calculatorului,

· ochi uscaţi,

· mese neregulate,

· neglijarea igienei personale.

 

Page 18: efecte tehnologie

În urma aplicării chestionarului pe participanţii care au luat parte la studiu, am obţinut o medie de 82.73, mediana de 76.50, modul de 56, scorul maxim de 234 de puncte şi cel minim de 0 puncte. Aceste valori au fost calculate in programul SPSS.

În vederea calculării consistenţei interne a chestionarului, am prelucrat datele in Spss, obţinând un indice alpha Crombach de 0.73.

Urmărind în studiul pilot punctajele obţinute de subiecţi la chestionar şi în funcţie de media şi abaterea standard obţinute pe eşantion, am obţinut următorul etalon:

- între 0 si 95 sunt incluse scorurile care atestă faptul că subiecţii sunt neinteresaţi de jocurile pe calculator

- între 95 si 190 sunt incluse scorurile persoanelor pasionate, interesate de jocurile pe calculator

- între 190 si 285 de puncte sunt incluse scorurile dependenţilor de jocuri pe calculator

- între 285 si 380 vorbim de o dependenţă de jocuri pe calculator severă

In urma prelucarii datelor am obtinut urmatoarele criterii de esantionare:

- vârsta cuprinsă între 15 şi 30 de ani

- studierea informaticii ca profil şcolar

- studierea în prezent sau în trecut a facultăţii de inginerie

- exercitarea unei profesii în domeniul IT.

-

Pe esantionul de disponibilitate format din 100 de persoane alese pe criteriile mentionate, s-a aplicat in vederea urmaririi obiectivelor propuse chestionarul de dependenta de jocuri pe calculator si chestionarul construit de Cattel , 16 Factori Primari.

Pornind de la cercetarile realizate pana in prezent pe acesta tema, s-a cautat identificarea relatiei dintre dependenta de jocuri pe calculator si variabilele gen si varsta.

Prelucarea statistica a datelor a relevant o corelatie negativa intre dependenta de jocuri pe calculator si varsta la un prag de semnificaţie de 0.01, ce infirma ipoteza numarul 1, asadar, contrar opiniei generale, se poate vorbi de o dependenta de jocuri pe calculator mai mult in cazul adultilor, decat la adolescenti.

Multiple controverse au loc intre specialisti in legatura cu predispozitia genurilor de a deveni mai usor dependente de anumite tipuri de jocuri pe calculator in functie de rolurile de gen invatate social si proiectate in joc. Corelatia puternic semnificativa la un prag de semnificaţie de

Page 19: efecte tehnologie

0.00, demonstreaza faptul ca subiectii de gen masculine sunt mai atrasi de jocurile pe calculator si devin mai usor dependenti deact subiectii de gen feminine, rezultat care confirma ipoteza numaru 2. Studiile de caz prezentate nu releva nici o diferenta in preferinta anumitor jocuri pe calculator in functie de rolurile de gen ( subiectii de gen masculin prefera atat shooterele care sunt violente si cu continut agresiv, dar si RPG-urile care presupun interactiunea cu ceilalti.)

Pentru stabilirea unor posibile relaţii între nivelul dependenţei de jocuri pe calculator şi factori de personalitate ( evaluaţi prin intermediul chestionarului de personalitate 16 PF) care reprezintă obiectivul numărul 3 al cercetării, am utilizat următoarele demersuri statistice :

1. Corelaţia bivariată, cu indicele de corelaţie Pearson;

2. Analiza de varianţă.

Întrebările la care trebuie să aflăm răspunsurile prin analiza de varianţă sunt cele care generic sunt reprezentate de ipoteza generală “Anumiţi factori de personalitate au un efect principal semnificativ asupra nivelului dependenţei de jocuri pe calculator.”

În urma prelucrării datelor în programul SPSS am obţinut următoarele rezultate:

- Factorul de personalitate I (harria vs. premsia) are un efect principal semnificativ asupra variabilei dependente : scorul cotat la chestionarul de dependenţă de jocuri pe calculator la un prag de semnificaţie de 0.048

- Un efect principal semnificativ asupra nivelului de dependenţă de jocuri pe calculator îl are factorul H (Threctia vs. parmia) la un prag de semnificaţie care are valoarea de 0.016

- Factorul L (Alexia vs. prothesion) are un efect principal semnificativ asupra variabilei dependente la un prag de semnificaţie de 0.023

- Factorul Q4 (Tensiune ergica slaba vs. tensiune ergica ridicata) are un efect principal semnificativ la un prag de semnificaţie de 0.008 asupra nivelului dependenţei de jocuri pe calculator desemnat prin intermediul chestionarului.

- Nu am obţinut efecte cumulate ale factorilor de personalitate semnificative asupra nivelului dependentei de jocuri pe calculator.

- Testul Lavene indică o valoare a lui sig. de 0.986 şi respectiv de 0.153 , ceea ce ne permite să afirmăm că există o varianţă egală între subgrupurile subiecţilor (vezi anexele 6 si 7)

In urma prelucrarii statistice a datelor ( corelatia bivariata Pearson semnificativa din punct de vedere statistic la un prag de semnificaţie 0.04, analiza de covarianta unde am obtinut un efect principal asupra variabilei dependente la pragul de semnificatie de 0.048 si testul T unde am obtinut valoarea lui t= -2,517 ) s-a obtinut un efect principal semnificativ al factorului I (Harria vs. premsia) asupra dependentei de jocuri pe calculator.

Page 20: efecte tehnologie

Dorind creionarea unui profil de personalitate al subiectului dependent de jocuri pe calculator, am realizat acest lucru prin testul T dupa cum urmeaza: s-au creat două eşantioane independente formate din lotul subiecţilor dependenţi de jocuri pe calculator şi un lot martor format din subiecţii care au înregistrat scoruri scăzute la chestionar. În funcţie de trăsăturile de personalitate detectate prin chestionarul 16 PF, se compară şi analizează statistic rezultatele obţinute pe cele doua loturi de subiecţi.

Datele statistice au permis relevarea acelor aspecte cate il individualizeaza fata de ceilalti subirecti nedependenti, si anume: sunt cele desemnate de polul Harria.

Persoanele dependente de jocuri pe calculator prezinta urmatoarele trasaturi :

Comportament realist, duritate, spirit practic, insensibilitate fata de ceilalti, expectante scazute de la viata si de la ceilalti ( probabil din acest motiv cauta suprarealismul jocurilor), dominanta comportamentala a masculinitatii ( toti subiectii cu scoruri ridicate la dependenta de jocuri pe calculator sunt de gen masculin), a maturitatii ( majoritatea subiectilor au peste 20 ani) si genereaza solidaritate de grup si spirit practic.

Studiul cantitativ s-a continuat in acesta cercetare prin cel calitativ , realizand 3 studii de caz pe 3 subiecti identificati ca dependenti de jocuri pe calculator.

Am folosit ca instrumente: anamneza, interviul semi-structurat si observatia pentru a desemna notele comune in istoricul de viata al subiectilor si motivatia care a condus si a mentinut aceasta dependenta.

Am detectat astfel ca nota comuna in biografia persoanelor anchetate o relatie defectuoasa intre subiect si unul dintre parinti sau ambii parinti. Se poate astfel concluziona ca privarea de afectiune de catre un parinte sau de catre ambii are repercursiuni asupra indivilor care cauta astfel defularea frustrarilor prin jocurile pe calculator. Aceste interpretari nu pretind a fi explicative sau generale, insa analizarea datelor conduce, prin demers deductive, la aceste concluzii.

Un alt obiectiv al cercetarii calitative a constat in gasirea motivatiilor din spatele dependentei de jocuri pe calculator in incercarea de a le explica astfel ce proiecteaza subiectii in jocuri. In acest studiu au fost relevate urmatoarele motivatii: descarcarea agresivitatii, evadarea din cotidianul care ii nemultumeste pe unii subiecti- disocierea real-virtual, dorinta de prestigiu care se realizeaza mult mai lesne in spatial virtual prin reteaua de jucatori on-line decat in realitate.

Aceste motivatii diferite oglindesc particularitatile de personalitate ale fiecarui individ caracterizat prin unicitatea trebuintelor si a nevoilor, care se intalnesc totusi in elemental comun al faptului ca sunt satisfacute in jocul pe calculator.

Pornind de la acesta disociere intre realitatea cotidiana si cea virtuala, construita a jocului, ultimul obiectiv al cercetarii a fost stabilirea inferentelor si analiza calitativa a relatiei existente intre dependenta de jocuri pe calculator si delirul sistematizat.

Page 21: efecte tehnologie

Delirul este rezultatul unei transformări psihopatologice a gândirii care sfârşeşte prin a transforma întreaga personalitate, activitate, conduită a bolnavului respectiv. Ceea ce caracterizează delirul, nu este faptul că el este neinteligibil pentru ceilalţi oameni, din punct de vedere logic, ci faptul că bolnavul îl acceptă ca pe o certitudine care nu poate fi schimbată.

Am ales realizat două studii de caz unul realizat pe subiectul cu profilul cel mai semnificativ din punct de vedere psihologic al dependentului de jocuri pe calculator si un studiu de caz clinic unde am utilizat ca instrumente anamneza, interviul semi-structurat de examinare a starii mintale pe o persoana diagnosticata cu tulburare deliranta persistenta.

Analiza de continut relationala a limbajului celor doi subiecti s-a realizat prin codarea discursului in functie de teme, subteme si semnul relatiei, stabilirea relatiilor semantice si realizarea hartilor-concept.

Analizarea celor doua harti-concept determina inferenta in ambele cazuri a suspiciunii cu izolarea.

In ambele cazuri atitudinea suspicioasa fata de cei din jur determina izolarea subiectilor, insa acestea au un ecou diferit in sfera afectivitatii si personalitatii fiecaruia. Dependentul de jocuri are o atitudine suspicioasa, de neincredere in cei din jur care este insa putin constientizata insa, asadar prea putin il afecteaza in stabilirea relatiilor unde afiseaza mai degraba o atitudine rezervata, dar prietenoasa si serviabila.

In schimb,personalitatea deliranta se caracterizeaza prin suspiciunea patologica a paranoicului care il indeparteaza de lume, il face sa resimta o acuta teama fata de ceilalti si ii alimenteaza delirul.

In ambele cazuri izolarea este asociata cu un sentiment pozitiv, desi conotatiile si efectele acestei izolari sunt diferite. Dependentul de jocuri pe calculator se izoleaza de ceilalti pentru a imbratisa o alta realitate, cea virtuala a jocurilor prin care castiga astfel recunoasterea dorita din partea celorlalti si prestigiu social.

In cazul personalitatii delirante, izolarea este un efect al degradarii vietii acestuia datorita delirului.

Analiza de continut realizata pe cei doi subiecti, a pornit de la premisa ca experienta indelungata a realitati virtuale si refuzul de a confrunta realitatea, poate conduce in timp, la o alienare a individului specifica personalitatilor patologice.

Aceste aspecte deosebite pot fi abordate in cercetari viitore bazate pe studii longitudinale care pot astfel determina efectele psihologice ( eventual psihopatologice) ale dependentei de jocuri pe calculator. „ Este expunerea zilnica la realitatea virtuala, construita a jocului pe calculator , predispozanta pentru aparitia tulburarilor delirante?”

Acesta este o intrebare extrem de interesanta la care studii viitoare extrem de ambitioase ar putea gasi raspunsuri.

Page 22: efecte tehnologie

Fundalul bolii psihice ca şi al normalului este personalitatea. Ea va fi cea care va da nota particulară şi de diversitate fiecărui tablou clinic

Literatura de specialitate abundă în studii realizate de-a lungul timpului de specialişti care au constat existenta unei strânse corelaţii între structura personalităţii şi tulburările psihice. Daca trasaturile de personalitate ale delirantului sunt cunoscute de mai mult timp, acum se cunosc si notele particulare ale dependentului de jocuri pe calculator, ambele prezinta anumite caracteristici comune,care ar putea apropia cele doua tulburări ca teren predispozant , dar totodată ajuta si in diagnosticarea diferenţială:

Ø EgocentrismØ Suspiciozitate şi neîncredere în cei din jurØ Intoleranţă la frustrareØ Psihorigiditatea

In final, concluzia generala este ca dependenta de jocuri pe calculator are o incidenta foarte scazuta, in general, valoriile medii se afla la un nivel care desemneaza lipsa unei dependente si interes scazut fata de jocuri. Acest studiu realizat pe un esantion tanar in municipiul Sibiu releva faptul ca vorbim mai degraba de o noua pasiune a tinerilor, si nu de o dependenta care sa le ameninte integritatea si dezvoltarea individuala armonioasa.