Curs Draft
description
Transcript of Curs Draft
Reţea de formare continuă a cadrelor didactice pentru a utiliza multimedia, instrumentaţia virtuală şi web 2.0
în aria curriculară Matematică şi ştiinţe ale naturii (ProWeb) (POS DRU/157/1.3/S/141587)
Program de formare: Abordări moderne în didactica Matematicii şi Ştiinţelor Naturii
1
Reţea de formare continuă a cadrelor didactice pentru a utiliza multimedia, instrumentaţia virtuală şi web 2.0
în aria curriculară Matematică şi ştiinţe ale naturii (ProWeb) (POS DRU/157/1.3/S/141587)
Program de formare: Abordări moderne în didactica Matematicii şi Ştiinţelor Naturii
2
„ProWeb - Rețea de formare continuă a cadrelor didactice pentru a utiliza
multimedia, instrumentația virtuală și web 2.0 în aria curriculară Matematică
și științe ale naturii”
Reţea de formare continuă a cadrelor didactice pentru a utiliza multimedia, instrumentaţia virtuală şi web 2.0
în aria curriculară Matematică şi ştiinţe ale naturii (ProWeb) (POS DRU/157/1.3/S/141587)
Program de formare: Abordări moderne în didactica Matematicii şi Ştiinţelor Naturii
3
CUPRINS
CUPRINS .................................................................................................................................. 3
CAPITOLUL 1 ......................................................................................................................... 5
TEHNOLOGII MULTIMEDIA ÎN EDUCAȚIE .................................................................. 5
1.1 Multimedia și sisteme multimedia. Concepte. Componente ....................................... 5
1.2 Aplicabilitatea Multimedia. Multimedia în învățământ și instruire ............................ 6
1.3 Valențe ale utilizării Multimedia în procesul instructiv-educativ ............................... 8
1.4 Taxonomia Aplicațiilor Multimedia pentru instruire .................................................. 9
CAPITOLUL 2 ....................................................................................................................... 11
SISTEME MULTIMEDIA PENTRU INSTRUIRE ........................................................... 11
2.1 Componente hardware/software ale Sistemelor Multimedia ..................................... 11
Componente hardware ........................................................................................ 11
Componente software ......................................................................................... 14
2.2 Reprezentarea digitală a informațiilor Multimedia. Imaginea digitală. Sunetul
computerizat. Reprezentarea digitală a secvențelor video .................................................... 16
Reprezentarea textului în sistemele multimedia ................................................. 16
Reprezentarea imaginilor în sistemele multimedia ............................................ 16
Reprezentarea sunetului în sistemele multimedia .............................................. 20
Reprezentarea digitală a secvențelor video în sistemele multimedia ................. 23
2.3 Standarde și metode de compresie a datelor Multimedia .......................................... 24
2.4 Utilizarea Sistemelor Multimedia în procesul instructiv. Prezentări didactice
Multimedia. Documente Multimedia educaționale .............................................................. 27
Prezentări didactice multimedia ......................................................................... 29
Documente multimedia educaționale ................................................................. 31
CAPITOLUL 3 ....................................................................................................................... 33
MULTIMEDIA ȘI INTERNET ÎN PROCESUL EDUCAȚIONAL ................................. 33
3.1 Multimedia și HTML. Imagini și animație pentru WWW. Hypermedia .................. 33
Hypermedia ........................................................................................................ 33
HTML ................................................................................................................. 34
Imagini și animații pentru WWW ...................................................................... 36
Reţea de formare continuă a cadrelor didactice pentru a utiliza multimedia, instrumentaţia virtuală şi web 2.0
în aria curriculară Matematică şi ştiinţe ale naturii (ProWeb) (POS DRU/157/1.3/S/141587)
Program de formare: Abordări moderne în didactica Matematicii şi Ştiinţelor Naturii
4
3.2 Multimedia Authoring Tools ..................................................................................... 37
3.3 Materiale și aplicații educaționale Multimedia. Animații. Simulări. Jocuri
educaționale. Realitate virtuală ............................................................................................. 42
3.3.1 Animații. Simulări .............................................................................................. 42
3.3.2 Jocuri educaționale ............................................................................................. 45
3.3.3 Realitatea virtuală ............................................................................................... 46
CAPITOLUL 4 ....................................................................................................................... 49
SERVICII MULTIMEDIA EDUCAȚIONALE .................................................................. 49
4.1 Identitate vizuală ........................................................................................................ 49
4.2 Designul clipurilor animate educaționale .................................................................. 51
4.3 Editare și procesare video în realizarea videoclipurilor educaționale ....................... 52
4.4 Teleconferința. Videoconferința ................................................................................ 52
Metode și procedee de comunicare audio – video ............................................. 52
Videoconferințe .................................................................................................. 53
Conferințe web ................................................................................................... 54
Legături către resurse multimedia educaționale disponibile online gratuit ..................... 58
Referințe bibliografie ............................................................................................................. 59
Reţea de formare continuă a cadrelor didactice pentru a utiliza multimedia, instrumentaţia virtuală şi web 2.0
în aria curriculară Matematică şi ştiinţe ale naturii (ProWeb) (POS DRU/157/1.3/S/141587)
Program de formare: Abordări moderne în didactica Matematicii şi Ştiinţelor Naturii
5
CAPITOLUL 1
TEHNOLOGII MULTIMEDIA ÎN EDUCAȚIE
1.1 Multimedia și sisteme multimedia. Concepte. Componente
Multimedia reprezintă o combinație de diferite forme de conținut: text, audio, imagini
statice, animații, video sau forme de conținut interactiv. „Multimedia” vine de la termenii
„multi” și „media”. „Multi” înseamnă diferite, iar “media” se referă la orice hardware sau
software folosit pentru comunicare.
Fiind o noțiune care se regăsește la intersecția mai multor domenii, multimedia cunoaște
o mare varietate de definiții și numeroase clasificări. Din punctul de vedere al informaticii,
multimedia se definește ca fiind o combinație de text, grafică, sunet, animație și video,
accesibilă omului, utilizator sau creator, prin intermediul calculatorului și a mijloacelor
electronice. Un sistem multimedia complet cuprinde toate cele cinci elemente: text, grafică,
sunet, animație și video.
Dintr-o perspectivă tehnică, deci privită ca un ansamblu de mijloace tehnice incluse în
calculator (plăci adiționale, programe), multimedia tratează sunetul, datele sau imaginile,
precum și ansamblul lor, simultan. Calculatorul, prin aceste componente suplimentare, face o
fuziune între medii și permite atât înregistrarea, cât și tratarea informației multimedia.
Multimedia poate fi împărțită, în mare, în două categorii: multimedia liniară și
multimedia neliniară. Conținutul activ liniar se desfășoară deseori fără nici un control de
navigație din partea privitorului (ex. prezentare video). Conținutul neliniar folosește
interactivitatea pentru a controla desfășurarea (ex. joc video).
Când aplicația multimedia este creată în așa fel încât să permită utilizatorului să
controleze “ce”, “când” și “cum” sunt vizualizate elementele din aplicație, aplicația se numește
aplicație multimedia interactivă.
Din perspectiva tehnologiilor informaționale și de comunicație, multimedia are patru
atribute fundamentale:
Digitizată – toate elementele media, inclusiv audio/video sunt reprezentate în format digital
Reţea de formare continuă a cadrelor didactice pentru a utiliza multimedia, instrumentaţia virtuală şi web 2.0
în aria curriculară Matematică şi ştiinţe ale naturii (ProWeb) (POS DRU/157/1.3/S/141587)
Program de formare: Abordări moderne în didactica Matematicii şi Ştiinţelor Naturii
6
Distribuită – informația transmisă este la distanță, fie pre-fabricată și stocată fie produsă în
timp real, distribuită prin intermediul rețelelor
Interactivă – e posibilă influențarea informației primite și trimiterea de informație proprie,
într-un mod non-trivial dincolo de start, stop și derulare rapidă.
Integrată – elementele media sunt tratate într-o modalitate uniformă, prezentate într-o
formă orchestrată, dar pot fi manipulate independent. (Ma, 2014)
1.2 Aplicabilitatea Multimedia. Multimedia în învățământ și instruire
Spectrul aplicațiilor multimedia a cunoscut în ultima perioadă o extindere fără precedent.
De la prezentarea de produse, firme sau activități, la interfețe multimedia pentru aplicații
economice, de la baze de date și enciclopedii la software de instruire, multimedia a revoluționat
modul de comunicare a informațiilor. În continuare sunt prezentate câteva dimensiuni
complementare sub care se pot aprecia aplicațiile multimedia, gruparea fiind realizată după
destinația aplicațiilor și modul în care utilizatorii pot interacționa cu acestea:
aplicații de interes public și personal - în această categorie de aplicații se pot menționa
bornele interactive de informare, prezentarea și instruirea asistată de calculator, publicații
și biblioteci multimedia, jocuri. Unele au caracter public, putând fi accesate fără taxe sau
abonament, altele necesită o individualizare a accesului;
aplicații profesionale și generale - aplicațiile specifice multimedia în domeniul profesional
și de afaceri sunt determinate în general de necesitățile comerciale. Un exemplu specific
acestei categorii sunt toate tipurile de baze de date multimedia. Granița dintre profesional
și larg consum cunoaște mutații profunde, datorate în mare măsură perfectării tehnicilor de
navigare, dar și instruirii tot mai înalte a tinerei generații;
aplicații locale și telematice - multimedia s-a dezvoltat datorită creșterii capacităților de
tratare oferite de microcalculator și a capacităților de stocare pe suporți optici. Pe de altă
parte, dezvoltarea rețelelor numerice, de debit mediu și mare, a permis apariția publicațiilor
multimedia telematice. Aceste aplicații au în vedere în special spațiul destinat serviciilor,
vânzărilor, divertismentului și informării. Utilizarea multimediei în spațiul respectiv este
legată de bornele interactive. Acestea dispun de facilități pentru accesul rapid și aleator la
o anumită informație, fiind dotate în general cu ecrane tactile sau cu interfețe cu număr
redus de taste. Sunt deja cunoscute kiosk-urile de informare din magazine, muzee, gări și
aeroporturi;
Reţea de formare continuă a cadrelor didactice pentru a utiliza multimedia, instrumentaţia virtuală şi web 2.0
în aria curriculară Matematică şi ştiinţe ale naturii (ProWeb) (POS DRU/157/1.3/S/141587)
Program de formare: Abordări moderne în didactica Matematicii şi Ştiinţelor Naturii
7
aplicații interactive și non-interactive - din punct de vedere al domeniului abordat și al
utilizării lor, aplicațiile multimedia se pot structura astfel: afaceri - baze de date, poștă
electronică; medicină - imagini medicale; industrie; pregătire, învățământ, educație;
servicii și vânzări - informații, cataloage; muzeistică; divertisment: video-on-demand,
jocuri video, enciclopedii electronice; hărți, prognoze cartografice: GIS (Geographical
Information System).
În afară de faptul că multimedia este un instrument deosebit pentru crearea de prezentări,
ea oferă o serie de avantaje unice în domeniul educațional. Spre exemplu textele nu sunt
suficiente pentru a-i face pe cursanți să “simtă” piesele lui Shakespeare sau în predarea biologiei
sau botanicii profesorul nu poate aduce în clasă speciile de animale sau plante prezentate.
Multimedia oferă mijloacele prin care profesorii pot oferi cursanților posibilitatea de a
experimenta materia predată, într-o manieră intermediată. Cheia pentru furnizarea acestei
experiențe este combinarea graficii cu elementele audio și video. Potențialul și cererea de
multimedia în educație pot fi intuite în numărul mare de jocuri video de pe piață. Acestea nu
sunt decât aplicații multimedia ce combină text, audio, video și elemente grafice animate
prezentate într-o formă ușor de utilizat.
Mai mult decât atât, multimedia poate furniza o experiență de predare-învățare
îmbunătățită la un preț scăzut. Multimedia permite învățarea prin explorare, descoperire și
experimentare. Prin multimedia procesul de învățare devine mai orientat asupra scopului, mai
participativ, flexibil în timp și spațiu, particularizabil la diferite stiluri de învățare. Multimedia
furnizează o experiență de învățare plăcută și atrăgătoare.
Tehnologiile multimedia pot constitui un instrument important în crearea cursurilor
instructive moderne, claselor virtuale, școlilor virtuale, bibliotecilor virtuale, universităților
virtuale etc. Entitățile virtuale amintite formează un nou spațiu - spațiul virtual instructiv - și
servesc drept surse de informații pentru domenii educaționale dar pot fi folosite și ca mijloace
de instruire.
Tehnologiile multimedia asistă informația conținută în programele de învățământ, fapt
care duce la mărirea eficienței procesului de predare-învățare. În plus, echipamente specifice
(calculatoare, în special) oferă medii avansate de utilizare și navigare, astfel încât elevii și
cadrele didactice beneficiază de facilități avansate și eficiente pentru căutarea și prelucrarea
informației. În același timp, pe piață sunt disponibile o serie de manuale interactive, elaborate
în format electronic (e-manuale), sub forma unor CD-uri sau DVD-uri educaționale, făcându-
Reţea de formare continuă a cadrelor didactice pentru a utiliza multimedia, instrumentaţia virtuală şi web 2.0
în aria curriculară Matematică şi ştiinţe ale naturii (ProWeb) (POS DRU/157/1.3/S/141587)
Program de formare: Abordări moderne în didactica Matematicii şi Ştiinţelor Naturii
8
se astfel un prim pas în definirea spațiului informațional de învățământ. Necesitatea creării
manualelor electronice este strâns legată de dezvoltarea noilor tehnologii informaționale și
implementarea lor în diverse domenii ale procesul de predare-învățare.
Tehnologiile multimedia au o influență puternică asupra procesului de predare-învățare,
prin oferirea unui spectru larg de informații instructiv-educative. În acest context, profesorilor
li se oferă posibilitatea de a preda o anumită disciplină utilizând diferite mijloace multimedia.
Astfel se pun bazele unei educații generale compatibile cu provocările secolului al XXI-lea.
Implementarea tehnologiilor multimedia în procesul de predare-învățare conduce la creșterea
atenției, amplificarea volumului de informație conștientizată și reducerea timpului necesar
pentru instruire.
Utilizări specifice ale multimediei în educație:
Dezvoltarea abilităților de scriere;
Rezolvarea de probleme;
Înțelegerea conceptelor abstracte din matematică și științe;
Realizarea de simulări în matematică și științe;
Manipularea datelor;
Achiziția cunoștințelor de calculator;
Accesul profesorilor și studenților la locații aflate la distanță;
Învățarea individuală și cooperativă
Managementul și administrarea activităților din clasă.
1.3 Valențe ale utilizării Multimedia în procesul instructiv-educativ
Aspectele pedagogice pozitive ale multimediei sunt legate de faptul că utilizează
aptitudini de procesare a informațiilor naturale pe care oamenii se au deja. Ochii și urechile în
colaborare cu creierul formează un sistem formidabil care transformă date fără sens în
informații.
Spre exemplu, o fotografie realizată în Bruges (Belgia), în afară de plăcerea estetică, poate
oferi numeroase informații referitoare la cultură, religie, geografie, geologie, climă, istorie sau
economie. Similar, în înregistrarea unui discurs al unui politician ar putea fi identificate o serie
de caracteristici semantice semnificative care ar putea să nu fie evidente în transcrierea
discursului.
Reţea de formare continuă a cadrelor didactice pentru a utiliza multimedia, instrumentaţia virtuală şi web 2.0
în aria curriculară Matematică şi ştiinţe ale naturii (ProWeb) (POS DRU/157/1.3/S/141587)
Program de formare: Abordări moderne în didactica Matematicii şi Ştiinţelor Naturii
9
Pentru cursanți, un avantaj al cursurilor multimedia, în comparație cu cele bazate pe text,
este că aplicația este mai atrăgătoare. Dacă sunt incluse în curs cel puțin câteva imagini, acestea
stimulează, chiar dacă ele nu au o prea mare valoare pedagogică. Adesea, includerea de media
non-textuale în cursuri adaugă valoare pedagogică. Spre exemplu, o lecție ce descrie săpăturile
arheologice dintr-un sit, ar fi mai atractivă și mai semnificativă, dacă ar include imagini ale
sitului (de exemplu imagini ale sitului sau imagini prelucrate care înfățișează construcțiile care
au fost în acel loc unde se realizează săpăturile). Folosirea textelor are limitări evidente față de
folosirea combinată a textelor și imaginilor.
Un dezavantaj al multimediei este legat faptul că necesită calculatoare performante.
Sunetul, imaginile, animațiile și în special videoclipurile reprezintă cantități mari de date, care
încetinesc sistemul pe care rulează. Spre deosebire de fișierele text create cu procesoarele de
texte, pachetele multimedia necesită sisteme puternice. Marele dezavantaj al realizării
cursurilor multimedia este că ar putea să nu fie accesibil pentru o mare parte a utilizatorilor
țintă, dacă aceștia nu au acces la mașini corespunzătoare.
Un alt dezavantaj este legat de aspectele financiare și tehnice a dezvoltării aplicațiilor
multimedia. Dezvoltarea poate fi costisitoare și ar putea necesita timp destul de mare de
realizare. Costurile sunt mari, în special în cazul multimediei interactive.
Dacă utilizarea produselor multimedia implică acces la un calculator, utilizatorul trebuie
să posede cunoștințe minime de utilizare a calculatorului.
Un alt aspect este legat de instruirea profesorilor. Dacă aceștia nu au nici un fel de
cunoștințe în proiectarea și producerea de aplicații multimedia pentru educație, acest proces de
instruire ar putea fi foarte complicat.
1.4 Taxonomia Aplicațiilor Multimedia pentru instruire
Aplicațiile multimedia pentru instruire se pot clasifica după mai multe criterii
(Adăscăliţei, 2000):
1. după natura participanților:
aplicații interpersonale – în procesul educațional există doi sau mai mulți participanți;
aplicații persoană – sistem informatic – în procesul instruirii este implicat un calculator
și un utilizator;
2. după numărul persoanelor implicate:
Reţea de formare continuă a cadrelor didactice pentru a utiliza multimedia, instrumentaţia virtuală şi web 2.0
în aria curriculară Matematică şi ştiinţe ale naturii (ProWeb) (POS DRU/157/1.3/S/141587)
Program de formare: Abordări moderne în didactica Matematicii şi Ştiinţelor Naturii
10
individuale – implică un singur utilizator (aplicații persoană-sistem) sau doi utilizatori
(aplicații interpersonale);
de grup – permit comunicarea între: mai mulți utilizatori pentru aplicațiile
interpersonale; distribuția informației către mai mulți utilizatori în cazul aplicațiilor
persoană-sistem;
3. după momentul instruirii:
sincrone – instruirea are loc simultan pentru toți cursanți dar ei nu sunt fizic în același
loc ci se “întâlnesc” în mediu electronic. Din această categorie fac parte
videoconferințele, clasele virtuale, aplicațiile de tip „chat” etc.;
asincrone – instruirea se efectuează individual, fără participarea comună a
participanților la curs. Putem aminti aici cursurile distribuite on-line, simulări,
demonstrații, proiecte, forum-uri, etc.
Reţea de formare continuă a cadrelor didactice pentru a utiliza multimedia, instrumentaţia virtuală şi web 2.0
în aria curriculară Matematică şi ştiinţe ale naturii (ProWeb) (POS DRU/157/1.3/S/141587)
Program de formare: Abordări moderne în didactica Matematicii şi Ştiinţelor Naturii
11
CAPITOLUL 2
SISTEME MULTIMEDIA PENTRU INSTRUIRE
2.1 Componente hardware/software ale Sistemelor Multimedia
Componente hardware
Sistemele multimedia trebuie să aibă o mare putere de procesare (pentru a prelucra în
timp util o mare cantitate de date) și să se bazeze pe un sistem de operare compatibil multimedia
(pentru interpretarea informației prin compresie/decompresie în timp real, transfer direct pe
disc, planificare a proceselor, flux de date pe intrare/ieșire) (Dobrică, 2006).
Componentele hardware ale unui sistem multimedia pot fi împărțite în cinci categorii:
dispozitive de sistem, dispozitive de memorare și stocare, dispozitive de intrare, dispozitive de
ieșire și dispozitive de comunicare (Anurag, 2003).
A. Dispozitive de sistem
Dispozitivele de sistem sunt componente esențiale ale unui calculator. Acestea includ
microprocesorul, placa de bază și memoria internă. Microprocesorul reprezintă inima
calculatorului. La pornirea calculatorului microprocesorul realizează o serie de operații. El dă
primele instrucțiuni sistemului de bază de intrare/ieșire (BIOS), care e o parte a memoriei
interne. BIOS-ul încarcă sistemul de operare în memoria RAM. Procesorul este componenta ce
execută aplicațiile și viteza sa de prelucrare a instrucțiunilor este o caracteristică importantă a
sistemului de calcul.
Placa de bază conține microprocesorul, memoria, BIOS-ul, sloturi de extensie și circuite
de interconectare. Folosindu-se sloturile de extensie se pot adăuga componente adiționale.
B. Dispozitive de memorare și stocare
În memoria RAM (random access memory) denumită și memorie primară, se încarcă
sistemul de operare, aplicațiile și datele în uz astfel încât procesorul să le acceseze cu rapiditate.
Memoria RAM e mult mai rapidă decât hard discul sau ale dispozitive de stocare externe.
Memoria RAM poate fi lentă atunci când e folosită la limită. Din acest motiv, pentru o aplicație
multimedia e necesară o memorie cât mai mare. Cu cât aplicația are mai multe elemente
multimedia ca imagini color, text, secvențe audio sau secvențe video, cu atât este nevoie de mai
Reţea de formare continuă a cadrelor didactice pentru a utiliza multimedia, instrumentaţia virtuală şi web 2.0
în aria curriculară Matematică şi ştiinţe ale naturii (ProWeb) (POS DRU/157/1.3/S/141587)
Program de formare: Abordări moderne în didactica Matematicii şi Ştiinţelor Naturii
12
multă memorie. Pentru ca sistemul să fie eficient, viteza de calcul trebuie corelată cu capacitatea
memoriei RAM. Altfel ciclii procesorului se extind cu perioade de așteptare datorate efectuării
unor mecanisme interne suplimentare. În unele situații, creșterea capacității de memorie RAM
disponibile poate avea ca efect obținerea unor performanțe mai bune decât în cazul utilizării
unui procesor superior (Dobrică, 2006).
Hard discul stochează și furnizează acces la cantități mari de date. Spre deosebire le
memoria RAM care e o memorie de scurtă durată, hard discul și celelalte dispozitive de stocare
externă sunt memorii de lungă durată.
Din categoria dispozitivelor de memorare și stocare mai fac parte unitățile de stocare
portabile, DVD-urile și CD-urile.
C. Dispozitive de intrare
Tastatura și mouse-ul reprezintă dispozitivele principale de intrare al unui calculator.
Tastatura este dispozitivul de bază pentru introducerea textului și e formată din taste normale
(modelul standard conține 101 taste), taste speciale, LED-uri și alte facilități pentru diferite
domenii de utilizare (de exemplu, membrană protectoare de plastic pentru medii industriale).
Un mouse este instrumentul standard pentru interacțiune cu o interfață grafică. Prin mouse se
execută operații de indicare și de efectuare de click. Proiectele multimedia trebuie concepute
astfel încât să permită utilizarea acestui instrument.
Microfonul e un dispozitiv de intrare pentru sunet, așa cum tastatura e pentru text.
Înregistrările personalizate se pot face prin utilizarea microfonului ca dispozitiv de intrare către
placă de sunet. În acest fel se poate înregistra vocea care apoi devine o secvență sonoră ce poate
fi inserată în fișiere. Placa de sunet este componenta principală ce permite nu numai
transformarea analog digitală, dar preia și o mare parte din efortul de codificare/compresie
pentru ca sistemul multimedia să lucreze în timp real. Este astfel utilă în aplicații de convertire
a sunetului înregistrat în format digital/analog, sonorizarea sistemului multimedia (asocierea
unor secvențe de sunete evenimentelor sistemului), sinteza vocală, etc.
Camerele digitale înregistrează și memorează imagini fotografice în format digital.
Ecranele tactile simulează apăsarea de click sau dublu click de la mouse și, uneori pot
simula și tastatura printr-o reprezentarea acesteia pe ecran astfel încât utilizatorul să poată
introduce text prin apăsarea de taste.
Reţea de formare continuă a cadrelor didactice pentru a utiliza multimedia, instrumentaţia virtuală şi web 2.0
în aria curriculară Matematică şi ştiinţe ale naturii (ProWeb) (POS DRU/157/1.3/S/141587)
Program de formare: Abordări moderne în didactica Matematicii şi Ştiinţelor Naturii
13
Un scanner poate reprezenta cel mai util echipament de folosit la un proiect multimedia.
Scanerele oferă economie de timp la încorporarea unor ilustrații sau materiale publicitare
existente, ca imagini electronice în aplicația multimedia.
D. Dispozitive de ieșire
Există o largă varietate de monitoare ce pot fi utilizate pentru dezvoltarea sistemelor
multimedia, de la cele obișnuite, la monitoare grafice cu ecran mare, de calitate superioară sau
panouri cu cristale lichide. Afișarea pe ecran poate fi făcută în două moduri: în mod text sau în
mod grafic sub controlul adaptorului grafic. Adaptoarele grafice sunt dispozitive ce permit unui
calculator să transmită semnale spre dispozitivele de afișare.
În cazul în care se dorește o creștere a calității și vitezei de afișare, adaptorul grafic este
extins cu memorie video suplimentară și cu elemente de procesare grafică (coprocesor grafic)
care preiau o mare parte din sarcina de procesare grafică de la unitatea centrală de procesare
(procesor). Arhitectura unui accelerator grafic devine din ce în ce mai complexă pe măsură ce
cresc cerințele de procesare a imaginilor și a elementelor de grafică.
Acceleratorul grafic poate realiza următoarele operații: transformări geometrice (rotații,
scalări, etc.) apărute în reprezentarea obiectelor în mișcare sau a modificării poziției
observatorului; decupaje, ce provin din deplasarea obiectelor în afara ferestrei de vizualizare;
proiecții pentru redarea obiectelor folosind transformări în spațiu; colorarea obiectelor și
umplerea suprafețelor; eliminarea suprafețelor ascunse. Prin determinarea acelor obiecte care
se proiectează în același pixel și sunt mai apropiate de observator, pentru a putea fi afișate.
Proiectoare sunt dispozitive care au rolul de proiecta materialul multimedia. Există mai
multe categorii, dintre care amintim:
- proiectoare cu tub cu raze catodice (CRT) – sunt receptoare TV cu ecran mare
compatibile cu ieșirea generată de calculator.
- panouri cu afișaj cu cristale lichide (LCD) conectate la un retroproiector – sunt
dispozitive portabile de dimensiuni mici ce se plasează pe suprafață de sticlă a unui
retroproiector standard. Panoul este conectat la calculator și furnizează imaginile ce sunt
proiectate efectiv de retroproiector.
- proiectoare LCD autonome – conțin o lampă de proiecție și sistem de lentile și nu mai
au nevoie de un retroproiector separat.
- proiectoare cu relele optice – reprezintă alternative ale proiectoarelor CRT de înaltă
performanta și folosesc o tehnologie cu cristale lichide în care o imagine color de intensitate
Reţea de formare continuă a cadrelor didactice pentru a utiliza multimedia, instrumentaţia virtuală şi web 2.0
în aria curriculară Matematică şi ştiinţe ale naturii (ProWeb) (POS DRU/157/1.3/S/141587)
Program de formare: Abordări moderne în didactica Matematicii şi Ştiinţelor Naturii
14
redusă modulează o rază de lumină de intensitate mare. Imaginea generată este foarte
strălucitoare și saturată de culori și poate fi proiectată numai pe ecrane cu o lățime de până la
10 metri.
Imprimantele sunt utilizate pentru tipărirea diverselor materiale multimedia.
Imprimantele color sunt la prețuri acceptabile. Culoarea contribuie la clarificarea conceptelor,
la îmbunătățirea procesului de înțelegere și de reținere a informațiilor și la organizarea datelor
de mare complexitate. Variantele de imprimante pot fi: cu jet de cerneală sau imprimante laser.
E. Dispozitive de comunicare
Fișierele multimedia ce conțin obiecte grafice, resurse audio, eșantioane video și posibile
versiuni succesive ale aplicației sunt de regulă de dimensiuni mari. Se impune astfel transferarea
unei cantități cât mai mari de date într-un interval de timp cât mai redus. Echipamentele de
comunicație ce pot fi utilizate sunt:
Modem – MODEM (MODulation DEModulation) este echipamentul ce folosește tehnica
digitală pentru transmiterea datelor pe liniile de comunicații obișnuite (analogice). El poate fi
extern calculatorului (conectat la portul serial) sau intern (ca placă separată). Rețelele analogice
curente (numite și rețele de comutație) limitează viteza de transport a datelor la valori (de
exemplu 28 KBps) care nu fac posibile transmisii multimedia de calitate. Deci un modem cu o
viteză de 56 Kbps (minim recomandat) necesită utilizarea unor algoritmi hardware de
compresie care să comprime datele înainte de a le trimite, respectiv să le decomprime la capătul
celălalt.
ISDN – ISDN (Integrated Services Digital Network) oferă viteze de transfer al datelor
superioare. Liniile ISDN sunt importante pentru accesul la Internet, rețele și video sau
audioconferințe.
Modem prin cablu – Aceste echipamente funcționează la viteze de 100-1000 de ori mai
mari ca un modem telefonic, recepționând date la maximum 10 Mbps și expediind date între 2
și 10 Mbps.
Componente software
Instrumentele folosite pentru a construi un proiect multimedia pot fi împărțite în cinci
categorii: instrumente de desen, instrumente de modelare 3D și animații, instrumente de
procesare de imagini, instrumente de procesare a sunetului, instrumente de procesare video.
Reţea de formare continuă a cadrelor didactice pentru a utiliza multimedia, instrumentaţia virtuală şi web 2.0
în aria curriculară Matematică şi ştiinţe ale naturii (ProWeb) (POS DRU/157/1.3/S/141587)
Program de formare: Abordări moderne în didactica Matematicii şi Ştiinţelor Naturii
15
A. Instrumente de desenare
Impactul grafic al prezentării multimedia realizată de profesor este extrem de important
în influențarea cursanților. Elementele grafice sunt cele care creează prima impresie asupra
proiectului multimedia. Instrumentele de desen au, în general, o interfață grafică ușor de folosit.
Ele oferă uneltele necesare pentru crearea a aproape tuturor formelor posibile, redimensionarea,
mutarea și colorarea acestora. Unele produse software oferă posibilitatea creării de straturi
diferite pentru o editare individuală a fiecărui obiect. După finalizarea desenului dorit acesta
poate fi exportat în diferite formate de imagine (.gif, .tif, .jpg, .png, .bmp etc.). Două exemple
de astfel de produse software sunt: Paint (un soft de bază, inclus în sistemele de operare
Windows) și CorelDraw (un produs comercial complex).
B. Instrumente de modelare 3D
Pachetele software de modelare 3D oferă instrumentele necesare realizării de obiecte care
au un aspect realistic. Aceste instrumente includ numeroase facilități: ferestre multiple pentru
vizualizarea obiectului în fiecare dimensiune, meniuri drag-and-drop de unde pot fi preluate
forme ce pot fi adăugate la obiectul în lucru pentru a obține un element final complex etc. Un
exemplu de astfel de software îl reprezintă 3D Studio Max.
C. Instrumente de procesare de imagini
Spre deosebire de instrumentele de desen care sunt folosite pentru crearea de desene de
la zero, instrumentele de procesare de imagini sunt folosite, în general, pentru editarea
imaginilor bitmap existente sau fotografiilor. Totuși aplicațiile de procesare de imagini permit
și crearea de noi imagini de la zero. Ele permit reinventarea și recrearea imaginilor, ceea ce le
recomandă ca un instrument foarte important pentru crearea proiectelor multimedia. Exemple
de aplicații de procesare de imagini: Adobe Photoshop, Paint Shop pro, Picasa etc.
D. Instrumente de procesare de sunet
Instrumentele de editare a sunetului permit ascultarea sunetului și vizualizarea lui. Ele
permit editarea sunetului cu o precizie destul de mare. Cu ajutorul acestor instrumente se poate
integra sunet în proiectele multimedia. Exemple de astfel de software: CoolEdit, Sound Forge
etc.
E. Instrumente de procesare video și animații
Animațiile sunt scene grafice rulate secvențial și foarte repede. Instrumentele de
procesare video și animații permit editarea și asamblarea videoclipurilor. Rezultatul obținut va
Reţea de formare continuă a cadrelor didactice pentru a utiliza multimedia, instrumentaţia virtuală şi web 2.0
în aria curriculară Matematică şi ştiinţe ale naturii (ProWeb) (POS DRU/157/1.3/S/141587)
Program de formare: Abordări moderne în didactica Matematicii şi Ştiinţelor Naturii
16
fi un videoclip care poate conține tranziții și efecte vizuale. etc. Pentru crearea de animații,
produsul software Macromedia Flash reprezintă un standard în domeniu.
2.2 Reprezentarea digitală a informațiilor Multimedia. Imaginea digitală. Sunetul
computerizat. Reprezentarea digitală a secvențelor video
Reprezentarea textului în sistemele multimedia
Din punct de vedere al reprezentării textului în sistemele multimedia, există următoarele
posibilități: caractere ASCII, seturi de caractere ISO, caractere UNICODE, hipertext și text
marcat.
Caracterele ASCII. American Standard Code for Information Interchange (ASCII)
reprezintă caractere ce pot fi codificate pe 7 biți din punct de vedere al reprezentării binare. De
aceea, mulțimea caracterelor ASCII poate conține maximum 128 de elemente, între care se
număra caractere mici și caractere mari, semnele de punctuație, cifrele arabe și simbolurile
matematice. De asemenea, sunt incluse 32 de caractere de control, folosite pentru mesaje de
control al dispozitivelor, precum returul de car, saltul la linie nouă, tab, etc. Utilizarea unui al
8-lea bit pentru reprezentarea binară de către editoarele de texte creează uneori
incompatibilitate.
Seturi de caractere ISO. Reprezintă extinderi ale setului de caractere ASCII în scopul
scrierii textelor într-o altă limbă decât engleza. De exemplu, setul de caractere ISO Latin
permite folosirea caracterelor precum à, ö, ø, etc. Alte seturi de caractere ISO pot permite
scrierea textelor în chineză, japoneză, coreeană sau arabă.
Caractere UNICODE. Sunt caractere ce au o reprezentare binară pe 16 biți. Se pot obține
astfel 32768 de simboluri diferite din care se pot compune textele.
Hipertext. Este o reprezentare neliniară. Are o structură de tip graf cu noduri și legături
între noduri.
Text marcat. Este o reprezentare mai specială care se bazează pe limbaje de reprezentare
precum LaTEX sau SGML-uri ca HTML, XML, etc.
Reprezentarea imaginilor în sistemele multimedia
Din punct de vedere al reprezentării interne, imaginile pe calculator pot fi imagini
reprezentate prin puncte și grafica reprezentată vectorial.
Reţea de formare continuă a cadrelor didactice pentru a utiliza multimedia, instrumentaţia virtuală şi web 2.0
în aria curriculară Matematică şi ştiinţe ale naturii (ProWeb) (POS DRU/157/1.3/S/141587)
Program de formare: Abordări moderne în didactica Matematicii şi Ştiinţelor Naturii
17
Imagini reprezentate prin puncte. Echipamentul de afișare, ecranul calculatorului, este
împărțit într-un număr de puncte grafice - de exemplu 1024/768 de puncte - numite pixeli (sau
elemente pictoriale) (Fig. 1).
Fig. 1. Reprezentare prin pixeli
Pixelul este cel mai mic element dintr-o imagine, o imagine fiind o matrice de pixeli (Fig.
1). Fiecare pixel este caracterizat prin atribute de culoare și atribute de luminanță sau
intensitate luminoasă. Prin setarea acestor atribute se creează imaginea pe ecran.
O imagine este definită prin înălțime, lățime și adâncimea de culoare (Fig. 2).
Fig. 2. Caracteristici ale imaginii
Adâncimea de culoare este definită prin numărul de biți utilizați pentru reprezentarea
fiecărui pixel.
Adâncimea de culoare Culori disponibile
1 bit Alb/ negru sau orice alte două culori
4 biți 16 culori
8 biți 256 de culori
Reţea de formare continuă a cadrelor didactice pentru a utiliza multimedia, instrumentaţia virtuală şi web 2.0
în aria curriculară Matematică şi ştiinţe ale naturii (ProWeb) (POS DRU/157/1.3/S/141587)
Program de formare: Abordări moderne în didactica Matematicii şi Ştiinţelor Naturii
18
Adâncimea de culoare Culori disponibile
16 biți mii de culori
24 biți peste 16 milioane de culori
În figurile 3 - 5 este ilustrată o imagine reprezentată prin diverse adâncimi ale culorii. Se
observă cu ușurință diferența pe care o realizează adâncimea culorii pentru imaginea ilustrată.
Imaginile jpg (cel mai uzual format pentru fotografiile digitale) prezintă o adâncime a culorii
de peste 16 milioane culori.
Fig. 3. Imagine reprezentată cu 8 culori
Fig. 4. Imagine reprezentată cu 256 culori
Fig. 5. Imagine reprezentată cu 16 milioane culori
Reţea de formare continuă a cadrelor didactice pentru a utiliza multimedia, instrumentaţia virtuală şi web 2.0
în aria curriculară Matematică şi ştiinţe ale naturii (ProWeb) (POS DRU/157/1.3/S/141587)
Program de formare: Abordări moderne în didactica Matematicii şi Ştiinţelor Naturii
19
Rezoluția măsoară cât de detaliată poate fi o imagine. Există mai multe rezoluții asociate
imaginilor. Putem identifica rezoluția imaginii, rezoluția monitorului sau rezoluția
dispozitivului de ieșire (imprimanta). Rezoluția imaginii este numărul de pixeli din imagine:
320x240=76800 pixeli; 700x400=280000 pixeli. Rezoluția monitorului sau a dispozitivului de
ieșire se măsoară în dpi (dots per inch).
Nu întotdeauna este necesară sau utilă o rezoluție foarte mare a imaginilor. Un motiv ar
fi dimensiunea foarte mare pe care ar putea-o avea, chiar de ordinul a zeci de Mega Bytes. Un
alt motiv ar fi faptul că unele dispozitive ar putea să nu le poată afișa sau imprima la rezoluția
maximă (de exemplu, ecranele uzuale, afișează doar până la o rezoluție de 72 sau 96 dpi).
Trebuie reținut că odată ce a fost redusă rezoluția, nu se mai poate obține calitatea inițială
a imaginii prin simpla creștere a rezoluției. De aceea, este adesea utilă salvarea imaginilor
originale la rezoluția mare și realizarea modificărilor asupra unor copii. Figura 6 ilustrează o
imagine reprezentată cu două rezoluții diferite.
Fig. 6. Imagine reprezentată cu două rezoluții diferite
Grafică reprezentată vectorial. Întotdeauna o imagine este afișată pe ecranul
calculatorului prin pixeli, dar ea nu trebuie neapărat stocată ca o colecție de pixeli. Obiectele
pot fi reprezentate nu numai prin puncte, dar și prin atributele lor, precum dimensiune, culoare,
poziție, etc. Acest tip de reprezentare abstractă se numește grafică vectorială și se aplică
scenelor plane sau tridimensionale. Pentru astfel de reprezentări vectoriale se memorează
formula de reprezentare a imaginii și nu pixelii. Graficele vectoriale sunt descrise prin vectori,
de exemplu, linii cu coordonate vectoriale, sau mai precis, figuri geometrice.
Reţea de formare continuă a cadrelor didactice pentru a utiliza multimedia, instrumentaţia virtuală şi web 2.0
în aria curriculară Matematică şi ştiinţe ale naturii (ProWeb) (POS DRU/157/1.3/S/141587)
Program de formare: Abordări moderne în didactica Matematicii şi Ştiinţelor Naturii
20
Fig. 7. Reprezentarea vectorială a unui triunghi
In figura 7, triunghiul poate fi memorat prin coordonatele spațiale și prin alte informații
de culoare. De exemplu: “Desenează cu roșu de la punctele de coordonate (6,8) la (12,8) la
(9,5) și apoi înapoi la (6,8)”. O altă posibilitate ar fi “(6,8),(12,8), (9,5), închis, roșu”. Mai pot
fi și alte informații suplimentare de specificat precum, umplerea figurii cu o anumită culoare.
Descrierea acestor reprezentări se face prin limbaje. Trei sunt cele mai populare limbaje:
PostScript dezvoltat de Adobe, VRML (Virtual Reality Markup Language) pentru descrierea
scenelor într-o lume virtuală și SVG (Scalable Vector Graphic) ce se bazează pe XML pentru
descrierea obiectelor grafice plane.
Informațiile dintr-un fișier ce conține descrierea prin astfel de limbaje a imaginilor sunt
mult mai concise comparativ cu cele asociate descrierii fiecărui pixel și ocupă și mult mai puțin
spațiu de stocare.
Reprezentarea sunetului în sistemele multimedia
În natură, semnalul audio este un semnal analogic caracterizat prin valori continue în
timp. Pentru a fi memorat sau manipulat într-un mediu digital, ca în cazul calculatorului, acesta
trebuie transformat într-un semnal numeric, adică digital (Dobrică, 2006).
Reţea de formare continuă a cadrelor didactice pentru a utiliza multimedia, instrumentaţia virtuală şi web 2.0
în aria curriculară Matematică şi ştiinţe ale naturii (ProWeb) (POS DRU/157/1.3/S/141587)
Program de formare: Abordări moderne în didactica Matematicii şi Ştiinţelor Naturii
21
Fig. 8. Forma de undă a unui semnal analogic
Sunetul este produs prin eșantionarea (digitizarea) unui semnal continuu generat de o
sursă de sunet. Convertorul analog digital preia semnalul electric asociat sunetului și-l
convertește într-un flux de date digital. Procesul invers, care generează sunet prin intermediul
amplificatoarelor și difuzoarelor, implică un convertor digital analogic. Conceptul de digitizare
este sintetizat în figurile 8 și 9. Semnalul analogic este transformat să fie înțeles de calculator
prin aproximarea formei de undă cu eșantioane ale valorilor amplitudinii la anumite momente
de timp (de obicei intervale regulate de timp) ca în Figura 9 (forma de undă discretă roșie
suprapusă peste forma de undă continuă analogică). În domeniul multimedia, această operație
se numește eșantionare.
Fig. 9. Eșantionarea
Reţea de formare continuă a cadrelor didactice pentru a utiliza multimedia, instrumentaţia virtuală şi web 2.0
în aria curriculară Matematică şi ştiinţe ale naturii (ProWeb) (POS DRU/157/1.3/S/141587)
Program de formare: Abordări moderne în didactica Matematicii şi Ştiinţelor Naturii
22
Calitatea semnalului audio digital depinde de cât de mult este aproximat semnalul
continuu. Astfel se definesc două mărimi caracteristice: frecvența de eșantionare și rezoluția
eșantionului (sau cuantizarea).
Rata de eșantionare reprezintă de câte ori este eșantionat sunetul într-o perioadă și
convertit în informație digitală. Rata de eșantionare este măsurată în Hertz (Hz sau Kilo Hz).
Majoritatea ratelor de eșantionare utilizate in aplicațiile multimedia sunt de 44,1 KHz, 22,05
KHz și 11,025 KHz. În cazul DVD-urilor profesionale, BD-ROM (disc Blu-ray), HD DVD
(DVD High Definition), se folosesc rate de eșantionare de 192 KHz sau mai mari. Cu cât rata
de eșantionare este mai mare cu atât calitatea sunetului este mai mare. Dar, cu cât rata de
eșantionare este mai mare cu atât și dimensiunea fișierului final este mai mare. Atunci când este
cazul se poate trece de la o rată de eșantionare mai mare la una mai mică (Suduc, 2010).
În figura 10 acest caz, forma de undă discretă (cea roșie) nu reprezintă cu acuratețe forma
de undă originală (cea de culoare neagră). Forma originală are două puncte extreme jos și unul
sus în timp ce aproximarea discretă dă impresia că există numai un singur punct extrem jos.
Pierderea de informație se datorează faptului că distanța dintre fiecare eșantion este mai mare
decât ar trebui necesar captării tuturor vârfurilor formei de undă originale.
Fig. 10. Formă de undă sub-eșantionată
Pentru a evita astfel de probleme există o regulă ce ajută la calcularea frecvenței
necesare de eșantionare. Regula este derivată din teorema de eșantionare a lui Nyquist, care
se enunță astfel:
Pentru o digitizare fără pierderi trebuie ca valoarea frecvenței de eșantionare să fie
egală cu cel puțin de două ori cea mai mare valoare a frecvenței semnalului de digitizat.
Interpretarea și formularea acestei reguli este:
frecvența de eșantionare = 2 X cea mai mare frecvență a semnalului original+ Δ,
Reţea de formare continuă a cadrelor didactice pentru a utiliza multimedia, instrumentaţia virtuală şi web 2.0
în aria curriculară Matematică şi ştiinţe ale naturii (ProWeb) (POS DRU/157/1.3/S/141587)
Program de formare: Abordări moderne în didactica Matematicii şi Ştiinţelor Naturii
23
unde acest Δ adunat frecvenței de eșantionare se numește supraeșantionare, pentru o
reprezentare cât mai precisă a semnalului.
Rezoluția de eșantionare, numită și cuantizarea eșantionului, se referă la reprezentarea
valorilor eșantionate – câți biți trebuie rezervați pentru reprezentarea valorilor eșantioanelor.
Frecvența de eșantionare și rezoluția eșantionului definesc precizia de reprezentare a
unui semnal audio original. Trebuie remarcat că orice deviere de la semnalul original audio
datorită sub-eșantionării sau a unei rezoluții mici (cuantizare insuficientă) va avea că rezultat
distorsiuni ale semnalului reprezentat. Dacă se poate auzi, acesta este simțit ca zgomot, care se
numește semnal audio de calitate scăzută.
Reprezentarea digitală a secvențelor video în sistemele multimedia
În natură, majoritatea semnalelor video, ca și în cazul celor audio, sunt semnale analogice:
O schiță este un contur continuu, ca și orice alt obiect din natură. Afirmația este valabilă și când
imaginea este o imagine video. Deci pentru a fi memorată și manipulată într-un mediu digital
precum calculatorul, informația video (analogică) trebuie digitizată.
Conceptul de digitizare (si procesul) este la fel ca la semnalul audio. Avantajele digitizării
(în termeni de calitate a semnalului) sunt, de asemenea, aceleași.
Factorii principali în procesul de digitizare sunt frecvența de eșantionare (cât de des este
luat un eșantion) și rezoluția de eșantionare (cât de precis este reprezentat eșantionul). Acești
doi factori definesc cât de bine este aproximat semnalul video original în reprezentarea internă
din calculator. Există totuși câteva aspecte ce diferențiază semnalul vizual de semnalul audio.
Una dintre cele mai importante diferențe este faptul că nu doar calitatea reprezentării interne a
imaginii, ci și calitatea de prezentare pe echipamentul utilizat pentru prezentare (televizorul sau
ecranul calculatorului) afectează cum se percepe calitatea imaginii.
Pe lângă frecvența de eșantionare și rezoluția de eșantionare, un alt factor care determină
calitatea unei reprezentări vizuale este rezoluția ecranului. Această mărime este dată de
echipamentul de afișare vizuală, sau de prezentare. Echipamentul de prezentare fiind, în
general, ecranul televizorului sau ecranul calculatorului.
Reţea de formare continuă a cadrelor didactice pentru a utiliza multimedia, instrumentaţia virtuală şi web 2.0
în aria curriculară Matematică şi ştiinţe ale naturii (ProWeb) (POS DRU/157/1.3/S/141587)
Program de formare: Abordări moderne în didactica Matematicii şi Ştiinţelor Naturii
24
2.3 Standarde și metode de compresie a datelor Multimedia
Tehnicile de compresie sunt necesare pentru reducerea cerințelor de stocare și a celor de
lărgime de bandă. Există mai multe categorii de tehnici de compresie ce pot fi aplicate datelor
multimedia, și anume (Dobrică, 2006):
• Compresie fără pierderi este atunci când datele comprimate pot fi decomprimate și se
obține exact același semnal original.
• Compresie cu pierderi este atunci când datele decomprimate sunt doar o aproximație a
semnalului original.
• Compresie simetrică este atunci când compresia și decompresia necesită timp și resurse
egale (ex. sunt la fel de dificile sau solicită aceleași resurse).
• Compresie asimetrică este atunci când decompresia este considerabil mai puțin
solicitantă din punct de vedere al resurselor decât compresia.
Compresia fără pierderi pare mai avantajoasă comparativ cu cea cu pierderi deoarece
după decompresie permite obținerea datelor originale fără pierderi, dar este mai puțin eficientă
(în sensul că este mai puțin comprimat) în special pentru compresia audio. Compresia simetrică
este considerată dezavantajoasă deoarece datele audio sunt comprimate o dată dar
decomprimate de mai multe ori (de fiecare dată când sunt utilizate). Mai mult, procesul de
compresie se poate efectua în studiouri de compresie unde se găsesc echipamente puternice, în
timp ce decompresia se face de obicei pe mașinile utilizatorilor care nu sunt chiar atât de
puternice. Astfel, compresia asimetrică este de obicei preferată compresiei simetrice, mai ales
în aplicațiile comerciale.
Există trei parametri care contează în procesul de comprimare și anume: raportul de
compresie, calitatea datelor și viteza de compresie/decompresie.
• Raportul de compresie măsoară eficiența compresiei și este raportul dintre dimensiunea
datelor necomprimate și dimensiunea datelor comprimate. Unele tehnici de compresie stabilesc
raporturi de compresie în funcție de conținutul datelor. Pentru cantități mari de date cu secvențe
lungi de aceleași valori (caracteristică a datelor audio voce sau a imaginilor cu o singură culoare
dominantă), raportul este foarte bun. În mod caracteristic, comprimarea video se bazează pe
modificările ce se produc de la o imagine la alta.
• Calitatea datelor. Tehnicile cu pierderi ignoră anumite informații a căror lipsă nu-I
deranjează pe utilizator, informații care se pierd chiar și după decomprimare. Pe măsură ce o
Reţea de formare continuă a cadrelor didactice pentru a utiliza multimedia, instrumentaţia virtuală şi web 2.0
în aria curriculară Matematică şi ştiinţe ale naturii (ProWeb) (POS DRU/157/1.3/S/141587)
Program de formare: Abordări moderne în didactica Matematicii şi Ştiinţelor Naturii
25
cantitate tot mai mare de informații este eliminată în timpul comprimării, calitatea se
diminuează. Raportul de compresie afectează calitatea informațiilor, cu cât acesta este mai
ridicat, cu atât calitatea datelor decomprimate are mai mult de suferit.
• Viteza de compresie/decompresie. Este de preferat ca intervalul de comprimare să fie
cât mai redus pentru a scurta timpul de realizare a unei aplicații. Pe de altă parte, pentru a mări
performanțele în utilizare, un timp de decomprimare diminuat este apreciat.
Exemplu de compresie prin codificare prin parcurgere în lungime (Run-Lenght Coding
- RLC):
Informația digitizată de text, imagine, sunet, etc., cu care lucrează sistemele multimedia
conține frecvent secvențe de biți ce se repetă. Fie secvența audio necomprimată pe 32 de biți:
10000000011100000000000011111110
Dacă aceasta se codifică prin 1 și apoi 8x0 și apoi 3x1 și apoi 13x0 și apoi 7x1 și apoi 0,
vom reduce numărul de biți necesari reprezentării secvenței de la 32 la 22 (= 6+16) biți, unde
coeficienții 8,3,13 și 7 se consideră că se pot reprezenta pe câte 4 biți.
Pentru demonstrarea ideii, exemplul cu secvența de biți este suficient. În realitate nu se
repetă biții, ci un tipar sau un model de biți (octeți, caractere) care sunt codificate în același
mod. Valoarea raportului de compresie din exemplu este aprox. 3:2 (o lungime de 3 unități este
redusă la 2 unități), care nu este prea bun. Pentru cantități mari de date cu secvențe lungi de
zerouri, caracteristică a datelor audio voce, raportul devine considerabil mai bun.
Alte tehnici de compresie fără pierderi, în aceeași categorie cu RLC, mai sunt codificarea
Huffman sau codificarea aritmetică. Această categorie de tehnici se mai numește și de
codificare a entropiei, fiind caracterizate prin ignorarea semanticii datelor.
Tabelul 1. Categorii și metode de compresie
Codificarea entropiei RLC
Huffman
Aritmetică
Codificarea la sursă Predicție
Transformări
Codificare pe niveluri
Codificarea hibridă JPEG
MPEG
Reţea de formare continuă a cadrelor didactice pentru a utiliza multimedia, instrumentaţia virtuală şi web 2.0
în aria curriculară Matematică şi ştiinţe ale naturii (ProWeb) (POS DRU/157/1.3/S/141587)
Program de formare: Abordări moderne în didactica Matematicii şi Ştiinţelor Naturii
26
Tehnicile cu pierderi sunt numite și tehnici de codificare la sursă. Acestea iau în
considerație semantica datelor, audio sau video. Se remarcă tehnicile de predicție, tehnicile de
transformare, tehnicile de codificare pe niveluri și tehnicile de cuantificare. Majoritatea
tehnicilor folosite la nivel comercial combină cele două tehnici fiind numite și tehnici hibride.
Cele mai cunoscute sunt JPEG și MPEG.
Procesul de compresie. Compresia se poate realiza prin două metode:
• codificarea entropiei, prin care se elimină redundanța, fiind astfel fără pierderi;
• codificare prin reducere, prin care se elimină ce este neglijabil sau cu relevanță scăzută
(cu pierderi).
Fig. 11. Compresie hibridă
În procesul de compresie la sursă există o etapă pregătitoare preliminară care are rolul
esențial de a decorela - elimină interdependențele. Această etapă nu comprimă datele, ci doar
modifică forma de reprezentare a acestora pentru a reduce dependențele. La tehnicile hibride
succesiunea etapelor este decorelare – reducere – codificare a entropiei (Fig. 11). Etapa de
reducere se bazează pe cuantificarea datelor, iar ultima etapă efectuează o compresie
suplimentară.
Imaginile pot fi comprimate cu o rată de la 1 la 12, la compresia cea mai mare, calitatea
imaginii fiind cea mai scăzută. În figurile 8 - 10 este ilustrată o imagine supusă unor rate de
compresie diferite. Se poate observa cu ușurință cum depinde calitatea de dimensiunea
fișierului. La o dimensiune de aproape zece ori mai mică, imaginea de calitate scăzută rămâne
totuși clară. Setările legate de compresie sunt realizate, de obicei, atunci când se face salvarea
în formatul jpg.
Reţea de formare continuă a cadrelor didactice pentru a utiliza multimedia, instrumentaţia virtuală şi web 2.0
în aria curriculară Matematică şi ştiinţe ale naturii (ProWeb) (POS DRU/157/1.3/S/141587)
Program de formare: Abordări moderne în didactica Matematicii şi Ştiinţelor Naturii
27
Fig. 12. Compresie 12, calitate scăzută, dimensiune fișier 9,11 KB
Fig. 13. Compresie 5, calitate medie, dimensiune fișier 26,2 KB
Fig. 14. Compresie 1, calitate maximă, dimensiune fișier 88,4 KB
2.4 Utilizarea Sistemelor Multimedia în procesul instructiv. Prezentări didactice
Multimedia. Documente Multimedia educaționale
Multimedia facilitează stăpânirea competențelor de bază ale unui student prin
investigație și practică. Ea ajută la rezolvarea problemelor prin intermediul învățării prin
practică, înțelegerea conceptelor abstracte, oferă acces sporit pentru profesori și elevi aflați în
locații îndepărtate, pentru a facilita învățarea individualizată și de cooperare, ajută la
gestionarea și administrarea activităților la clasă și a conținutului de învățare, și simulează
Reţea de formare continuă a cadrelor didactice pentru a utiliza multimedia, instrumentaţia virtuală şi web 2.0
în aria curriculară Matematică şi ştiinţe ale naturii (ProWeb) (POS DRU/157/1.3/S/141587)
Program de formare: Abordări moderne în didactica Matematicii şi Ştiinţelor Naturii
28
situații din viața reală. Tehnologia multimedia este utilizată și experimentată, în moduri diferite,
de către diverse instituții educaționale de toate nivelurile peste tot în lume (Malik & Agarwal,
2012).
Obiectivul principal al materialelor multimedia interactive educaționale nu e cel de a
înlocui profesorul ci de a schimba în întregime rolul acestuia. Câteva roluri uzuale ale
profesorului în folosirea multimediei în clasă sunt (Andresen & van der Brink, 2013):
- inițiator - inițiază procesul de învățare a întregii clase. Ajută elevii să înceapă
activitățile de învățare oferindu-le doar suportul tehnic necesar.
- prietenul critic - provoacă elevii să caute dincolo de soluțiile ușoare. E ușoară
navigarea pe web sau prin enciclopedii multimedia și colectarea multor date, dar
rolul profesorului e cel de a ajuta elevii să sorteze datele și să le prezinte doar pe
cele utile în atingerea obiectivului.
- consilier - oferă indicații cu privire la modul lucru. Când elevii își asumă
responsabilitatea pentru învățare, au nevoie de supervizare. În acest caz, profesorul
își asumă rolul unui expert și trebuie să fie capabil să acționeze ca un consilier al
elevilor.
- expert - profesorul e foarte bun cunoscător al domeniului și oferă indicii în funcție
de temă.
- inspirator – ajută atunci când elevii se descurajează. Multe activități în echipă au o
etapă de frustrare implicită. Profesorii trebuie să fie conștienți de acest lucru și să
poată să-i inspire pe elevi pentru a trece peste perioadele “moarte”.
- moderator a discuțiilor de grup – dacă discuțiile sau argumentele par să nu aibă
soluții, profesorul trebuie să acționeze ca un moderator. Asta nu înseamnă în mod
obligatoriu că trebuie să conducă discuțiile sau să impună o soluție, ci să asculte
argumentele și să indice moduri posibile de continuare a lucrului, satisfăcând cât
mai multe puncte de vedere posibil.
Profesorul mai poate avea multe alte roluri printre care și cel de organizator care
gestionează sarcinile de învățare astfel încât fiecare elev să simtă că sarcinile au fost adaptate
la posibilitățile sale; și cel de creator care creează un mediu (atmosferă) centrat pe elev și
cooperativ care face posibil ca elevii, precum și profesorii să devină surse de stimulare și ajutor
(Andresen & van der Brink, 2013).
Reţea de formare continuă a cadrelor didactice pentru a utiliza multimedia, instrumentaţia virtuală şi web 2.0
în aria curriculară Matematică şi ştiinţe ale naturii (ProWeb) (POS DRU/157/1.3/S/141587)
Program de formare: Abordări moderne în didactica Matematicii şi Ştiinţelor Naturii
29
Cercetările lui Mayer demonstrează clar faptul că, în anumite condiții, elevii învață mai
bine atunci când pot să asocieze simultan în memoria de lucru reprezentări vizuale cu
reprezentări verbale. Conform lui (Mayer, 2003) pentru o mai bună reținere de către elevi a
informațiilor transmise cu ajutorul materialelor multimedia, în realizarea acestor materiale
trebuie să se țină cont de o serie de principii:
1. Principiul multimedia: elevii învață mai bine din materiale care combină texte și
imaginii decât din cele care conțin doar texte;
2. Principiul contiguității spațiale: elevii învață mai bine atunci când imaginile și textele
corespunzătoare sunt prezentate unele lângă celelalte decât atunci când sunt plasate
departe unele de altele sau pe pagini separate;
3. Principiul contiguității temporale: elevii învață mai bine atunci când imaginile și
textele corespunzătoare sunt prezentate simultan, decât atunci când sunt prezentate
succesiv;
4. Principiul coerenței: elevii învață mai bine atunci când nu sunt folosite imagini, texte
și sunete necorespunzătoare (nerelevante). Elevii învață mai bine atunci când cunosc
termenii și caracteristicile conceptelor principale;
5. Principiul modalității: elevii învață mai bine atunci când sunt folosite animații și narări
decât atunci când sunt folosite animații și texte plasate pe ecran (se presupune folosirea
de narări concise, fără cuvinte inutile);
6. Principiul redundanței: elevii învață mai bine atunci când sunt folosite animații și narări
decât atunci când sunt folosite animații, narări și texte plasate pe ecran (acest principiul
se bazează pe capacitatea limitată de procesare a informațiilor vizuale și auditive);
7. Principiul diferențelor individuale: efectele de design sunt mai puternice asupra
elevilor care au cunoștințe puține decât asupra celor cu un nivel înalt de cunoștințe.
Dezvoltarea de materiale (aplicații) multimedia presupune, înainte de toate dezvoltarea
componentelor multimedia, care vor face parte din produsul final: pregătirea textelor,
elementelor grafice, audio, video etc.
Prezentări didactice multimedia
Pentru a folosi o prezentare multimedia ca parte a unei prezentări complexe ce
încurajează gândirea de nivel înalt, care mai curând oferă elevilor oportunitatea de a aplica,
sintetiza și evalua informația decât de a o recita, care mai curând deschide uși spre dezbatere
Reţea de formare continuă a cadrelor didactice pentru a utiliza multimedia, instrumentaţia virtuală şi web 2.0
în aria curriculară Matematică şi ştiinţe ale naturii (ProWeb) (POS DRU/157/1.3/S/141587)
Program de formare: Abordări moderne în didactica Matematicii şi Ştiinţelor Naturii
30
decât să le închidă, trebuie ca aceasta să fie folosită corect în context. O prezentare multimedia
poate fi un instrument puternic care să îmbunătățească o prezentare bună dar nu poate fi salvarea
unei prezentări proaste. O prezentare multimedia e doar o altă formă de comunicare la care se
aplică aceleași reguli care se aplică la comunicarea în scris sau cea verbală: trebuie să se aibă
în vedere audiența, tema discutată, etc. Multimedia e doar o parte a unei prezentări complete,
nu un substitut al comunicării verbale, fișelor sau răspunsurilor la întrebările audienței (Walbert,
2004).
Atunci când un profesor folosește o prezentare multimedia sau cere elevilor să realizeze
una, acesta trebuie să se gândească la scopul educațional. Trebuie pus pe primul loc conținutul
și apoi trebuie căutat un stil care să-l reflecte, să-l pună în valoare.
În 2004, David Walbert prezenta patru reguli pentru realizarea prezentărilor multimedia:
1. Comunicarea e totul. Prezentarea e doar un mijloc de comunicare, nu o opera de
artă în sine. Aceasta nu are rolul primar de a distra sau de a afișa într-un mod artistic,
deși arta și divertismentul pot ajuta comunicarea. Înainte de a realiza prezentarea –
fie că se folosește un software dedicat sau nu – trebuie stabilit ce anume se dorește
a se comunica, ce idei, informații sau emoții se doresc a fi transmise audienței. Toate
deciziile ulterioare trebuie să aibă în vedere răspunsul la aceste întrebări. Ex.
Folosirea unei anumite melodii e utilă în transmiterea mesajului sau e doar plăcută?
Dacă e doar plăcută, atunci e irelevantă și prin urmare doar distrage atenția audienței.
Imaginile și grafica folosite comunică ceva util sau sunt doar frumoase? Efectele
folosite îmbunătățesc comunicarea sau mai curând distrag atenția? Se recomandă
utilizarea unor imagini originale sau folosirea graficelor care ilustrează în mod real
tema prezentată decât doar o decorează. Imaginile și graficele folosite trebuie
explicate și audiența poate fi invitată să pună întrebări despre ele.
2. Tehnologia e doar o unealtă. Dacă nu pot fi definite modurile în care prezentările
multimedia și tehnologia aduc valoare prezentării, atunci e de preferabil să nu se
piardă timpul cu folosirea acestora. Acest lucru e valabil pentru orice tip de
tehnologie (bază de date, foaie de calcul, pagină web etc.). Instrumentul folosit
îmbunătățește conținutul? Transmite mai eficient decât un al instrument mai simplu
(text sau discurs)? Face mai simplă analiza și evaluarea conținutului? Dacă nu,
atunci de ce să se folosească acel instrument?
Reţea de formare continuă a cadrelor didactice pentru a utiliza multimedia, instrumentaţia virtuală şi web 2.0
în aria curriculară Matematică şi ştiinţe ale naturii (ProWeb) (POS DRU/157/1.3/S/141587)
Program de formare: Abordări moderne în didactica Matematicii şi Ştiinţelor Naturii
31
3. Comunicarea se face în ambele sensuri. Prezentările trebuie să încurajeze
discuțiile și dezbaterile. Adesea impactul prezentărilor multimedia e cel de a
descuraja conversația, nu de a o încuraja. Prezentatorul trebuie să elaboreze
întotdeauna o prezentare orală pe baza textului și imaginilor din prezentarea
multimedia iar audiența va asculta și va răspunde la prezentarea orală elaborată nu
la ideile transmise prin prezentarea multimedia. Pentru a facilita interacțiunea dintre
prezentator și audiență, ar trebui să se adauge în prezentarea multimedia întrebării
indicii sau să se inițieze discuții pe baza informațiilor din prezentare.
4. Evaluarea unei prezentări multimedia trebuie să reflecte prioritățile. În
evaluarea unei prezentări multimedia trebuie analizat întâi conținutul, apoi se
evaluează comunicarea și în final prezentarea.
Realizarea unei prezentări multimedia se poate face în trei etape (Dobrică, 2006):
crearea setului de panouri de prezentare, asamblarea elementelor media în prezentare și
rafinarea. Asamblarea elementelor media se referă la obținerea în formă digitizată a acestora
prin prelucrarea lor primară și gruparea în panourile de prezentare. Această etapă poate avea
mai multe iterații până la obținerea unor rezultate satisfăcătoare din punct de vedere al
elementelor media incluse în prezentare. Rafinarea îmbunătățește calitatea prezentării.
Documente multimedia educaționale
IGI Global1 oferă două definiții pentru documente multimedia:
1. Un document multimedia e o extensie naturală a unui document textual convențional
în domeniul multimedia. E definit ca un document digital compus dintr-unul sau mai
multe elemente de diferite tipuri (text, imagini, video, etc.) ca o unitate coerentă din
punct de vedere logic. Un document multimedia poate fi o simplă imagine sau un
fișier video, dar adesea e un document complex cum ar fi o pagină web ce conține
atât text cât și imagini.
2. Un document multimedia e un document ce conține mai mult de un tip de informație
media. Dacă în documente în formă printată pot fi combinate doar imagini și texte,
documentele electronice pot conține orice combinație de date multimedia.
1 http://www.igi-global.com/dictionary/multimedia-document/19585
Reţea de formare continuă a cadrelor didactice pentru a utiliza multimedia, instrumentaţia virtuală şi web 2.0
în aria curriculară Matematică şi ştiinţe ale naturii (ProWeb) (POS DRU/157/1.3/S/141587)
Program de formare: Abordări moderne în didactica Matematicii şi Ştiinţelor Naturii
32
Documentele multimedia sunt create prin includerea de informații în diferite forme
media într-un singur material numit document.
Un document multimedia este un document caracterizat prin (Dobrică, 2006):
• cel puțin un mediu continuu (dependent de timp),
• un mediu discret (independent de timp),
• integrarea este definită prin relațiile dintre mediile ce se prelucrează în diferite moduri.
Arhitectura unui document descrie legăturile dintre elementele individuale reprezentate
prin următoarele modele (Dobrică, 2006):
• Modelul de manipulare, care descrie toate operațiile permise a fi efectuate în acel
document;
• Model de prezentare, care definește cum poate fi prezentat acel document, ex. Pagină
de web, carte interactivă.
• Model de reprezentare care definește protocolul pentru schimbul de informații dintre
diferite sisteme de calcul și formatul acestor date.
Fig. 15. Arhitectura unui document
Structura documentului reprezintă organizarea logică a informației, de exemplu
cuprinsul. Documentele tradiționale pot conține doar text și imagini statice. Ele pot fi organizate
liniar. O structură logică ar fi, de exemplu, capitole, secțiuni, subsecțiuni, paragrafe.
La transferul documentelor pentru schimbul de informații este necesar ca tot ce este
legat de acel document să fie transferat. Acesta include: conținutul, structura și prezentarea. De
aceea, apare în mod obiectiv necesitatea descrierii structurii și prezentării documentului odată
cu conținutul acestuia.
Reţea de formare continuă a cadrelor didactice pentru a utiliza multimedia, instrumentaţia virtuală şi web 2.0
în aria curriculară Matematică şi ştiinţe ale naturii (ProWeb) (POS DRU/157/1.3/S/141587)
Program de formare: Abordări moderne în didactica Matematicii şi Ştiinţelor Naturii
33
CAPITOLUL 3
MULTIMEDIA ȘI INTERNET ÎN PROCESUL EDUCAȚIONAL
3.1 Multimedia și HTML. Imagini și animație pentru WWW. Hypermedia
Hypermedia
Hypermedia/hipermedia este o extensie a hipertext-ului și se caracterizează prin aceea că
grafica, sunetul, secvențele video, textul și hipertextul se întrepătrund pentru crearea unui mediu
neliniar de resurse informaționale. Acest lucru contrastează cu termenul mai larg al
multimediei, care poate fi folosit pentru a descrie atât prezentări interactive neliniare cât și
hipermedia. În interiorul documentelor hipermedia, utilizatorul poate naviga spre informația
dorită prin traversarea elementelor de natură diferită: texte sau hipertexte, imagini fixe sau
animate, secvențe audio sau video (Andruseac, 2011). Hipermedia se referă la sisteme
multimedia care includ o structură neliniară de unități de informații. Diverse obiecte și
documente multimedia ce conțin hiperlegături definesc conceptul de hipermedia (Dobrică,
2006).
Fig. 16. Hipermedia
Construirea acestor structuri “hiper” se bazează pe anumite principii: “principiul
metamorfozei” - rețeaua de legături de date este într-o permanentă schimbare; ”principiul
eterogenității” - elementele componente sunt informații de natură diferită; ”principiul
multiplicității și al deplasării pas cu pas” - orice punct al rețelei de legături poate fi punctul de
origine; ”principiul exteriorității” - rețeaua de date permite și deplasarea spre exterior;
”principiul topologic” - în rețeaua de date nu există predefinită o anumită cale; ”principiul
mobilității centrelor” - rețeaua nu are un centru, o idee principală (Smeureanu & Drulă, 1997).
Multimedia Hipermedia Hipertext
Reţea de formare continuă a cadrelor didactice pentru a utiliza multimedia, instrumentaţia virtuală şi web 2.0
în aria curriculară Matematică şi ştiinţe ale naturii (ProWeb) (POS DRU/157/1.3/S/141587)
Program de formare: Abordări moderne în didactica Matematicii şi Ştiinţelor Naturii
34
HTML
Încă din 1980 necesitatea de a publica documente în formă electronică a devenit din ce în
ce mai evidentă. Institutele ANSI și ISO au specificat standarde pentru marcarea documentelor.
Standardul ISO (ISO:8879,1986) specifică limbajul SGML (Standard Generalized Markup
Language). Deoarece există numeroase tipuri de documente, SGML nu specifică un singur
limbaj de marcare, ci se referă la cum trebuie să fie definite limbajele de marcare. Astfel SGML
este un meta-limbaj foarte complex.
Fig. 17. Utilizare SGML
În prezent cel mai popular limbaj de marcare a documentelor este HyperText Markup
Language (HTML), fiind limbajul de bază pentru World Wide Web. HTML este o aplicare a
standardului SGML.
Un document HTML este un fișier text. Această formă este mai avantajoasă comparativ
cu orice alt format binar, fiind mult mai ușor de transmis, de prelucrat și de depanat. Există o
serie de instrumentele pentru editarea documentelor HTML (Macromedia Dreamweaver,
Microsoft Frontpage, etc.), dar în unele situații practice se pot edita documente HTML utilizând
un simplu editor de texte. Există și o serie de convertoare și filtre ce pot converti fișiere din alte
formate în HTML (Microsoft Word, WordPerfect, etc.).
Un document HTML este inclus între perechea de etichete <HTML> și </HTML> și
trebuie să conțină cel puțin două părți: partea head și partea body. Elementele din partea
<HEAD> sunt utilizate pentru definirea informațiilor despre document). Acestea nu vor fi
afișate de browser. Rolul acestor informații este de a fi folosite de server în operațiile de căutare
după cuvinte cheie sau alte atribute de descriere.
Elementele din partea <BODY> vor fi afișate de browser. Aceste elemente sunt marcate
prin etichete de tipul, <XXXX>. Există două tipuri de etichete:
Reţea de formare continuă a cadrelor didactice pentru a utiliza multimedia, instrumentaţia virtuală şi web 2.0
în aria curriculară Matematică şi ştiinţe ale naturii (ProWeb) (POS DRU/157/1.3/S/141587)
Program de formare: Abordări moderne în didactica Matematicii şi Ştiinţelor Naturii
35
• Etichete de deschidere, care necesită și etichetele de închidere asociate, ex. <H1> și
</H1>.
• Etichete fără etichete de închidere, ex. <BR>
Elementele din partea <HEAD>
<TITLE> specificarea titlului documentului care va fi afișat pe bara de titlu a
browserului.
<BASE> specificarea explicită a adresei de bază URL a documentului
<SCRIPT> adăugarea unui script în document
<STYLE> utilizatorii pot stabili reguli privind stilul utilizat în pagină
<META> identificarea proprietăților documentului, ex. autor, data de expirare, lista
de cuvinte cheie, și asignarea valorilor acestor proprietăți
<LINK> definirea unei legături în această secțiune pentru a transmite informații
despre alte relații
<OBJECT> autorul poate controla dacă afișarea datei va fi bazată pe surse externe sau
din alte programe
Elemente din partea <BODY>
<P> Paragraf. Standardul recomandă autorilor utilizarea etichetei de
închidere, cu toate că este considerată opțională.
<H1> Heading. Există 6 niveluri, ex. de la <H1> la <H6>
<UL> Listă neordonată. Fiecare element din listă începe cu simbolul (●). În
document fiecare element al listei este marcat prin <LI>. . .</LI>.
<OL> Listă ordonată. O listă de elemente numerotate. Fiecare listă trebuie să
aibă cel puțin un element.
<DL> Listă definiție. Fiecare element dintr-o listă definiție constă din două
părți: termenul, care este marcat prin <DT>, și descrierea lui marcată
prin <DD>.
<PRE> Text pre-formatat.
<DIV> Element de grupare pentru marcarea unui text ca un element de nivel
de bloc fără definirea altor informații de formatare. Acest element este
utilizat împreună cu atribute de identificare și atribute de clasă și cu
Reţea de formare continuă a cadrelor didactice pentru a utiliza multimedia, instrumentaţia virtuală şi web 2.0
în aria curriculară Matematică şi ştiinţe ale naturii (ProWeb) (POS DRU/157/1.3/S/141587)
Program de formare: Abordări moderne în didactica Matematicii şi Ştiinţelor Naturii
36
stilul paginii pentru a defini informațiile de formatare. Reprezintă
forma prin care autorii pot extinde limbajul HTML.
<BLOCKQUOTE> Elementul va fi formatat ca un bloc indentat.
<FORM> Este un container de butoane de control. Mai poate conține și alte texte
sau marcaje.
<HR> Regulă aplicată pe orizontală.
<TABLE> Tabel. Tabelele sunt împărțite în linii de celule de date. Fiecare linie
este marcată prin <TR> și fiecare celulă prin <TD>
<ADDRESS> Adresa. Autorii pot da informații de contact despre un document.
<SCRIPT> Script. Pentru a atașa un fragment de script în document.
<NOSCRIPT> Prin acest element autorii pot stabili un conținut alternativ dacă scriptul
nu este executat.
Alte elemente ce mai pot apărea:
• Stilul fontului <TT> <I> <B> se poate modifica stilul fontului la typewriter, italic sau bold
• Dimensiunea fontului <BIG> <SMALL> se poate modifica în mare sau mic.
Mai există și alte elemente ce pot fi specificate în partea BODY a unui document HTML.
Acestea pot fi studiate din standardul HTML.
Imagini și animații pentru WWW
Există o serie de biblioteci online cu imagini și alte elemente multimedia disponibile
gratuit pentru utilizarea lor în scop educațional (vezi resursele educaționale disponibile pe web
de la sfârșitul materialului).
Pentru adăugarea unei imagini într-o pagină web se folosește următorul format (Burns,
2014):
<IMG SRC="imagine.gif" ALT="text" WIDTH=32 HEIGHT=32>
- IMG vine de la "image" (imagine) Anunță browserul că va fi plasată în pagină o
imagine.
- SRC vine de la "source" (sursă). Acesta e un atribut, o comandă în interiorul
altei comenzi. Spune browserului unde se găsește imaginea. E preferabil ca imaginile
toate să fie puse într-un director “imagini”. În acest fel sursa va fi
/imagini/numeimagine.gif.
- image.gif e numele imaginii.
Reţea de formare continuă a cadrelor didactice pentru a utiliza multimedia, instrumentaţia virtuală şi web 2.0
în aria curriculară Matematică şi ştiinţe ale naturii (ProWeb) (POS DRU/157/1.3/S/141587)
Program de formare: Abordări moderne în didactica Matematicii şi Ştiinţelor Naturii
37
- ALT vine de la "alternate text" (text alternativ). Spune browserului să afișeze
acest text, în cazul în care nu găsește imaginea. De asemenea spune tuturor celor care
nu pot vedea imaginea (ex. o persoană cu dizabilități care folosește un program de citire
a ecranului), despre ce este imaginea.
- " text" e textul alternativ care descrie imaginea.
- WIDTH se referă la lățimea imaginii în pixeli. Valoarea pleacă de la 1 pixel până
la orice număr, dar în general va fi mai mică decât lățimea browserului web.
- HEIGHT se referă la înălțimea imaginii în pixeli. Valoarea pleacă de la 1 pixel
până la orice număr, dar în general va fi mai mică decât înălțimea browserului web.
Există patru formate de bază folosite pe web: .gif, .png, .jpeg sau .jpg și .bmp.
3.2 Multimedia Authoring Tools
În trecutul apropiat, îndeosebi în jurul anilor 70 ai secolului al 20-lea, au avut loc diverse
încercări de a construi „mașini de instruire”, care să sprijine sau chiar să substituie profesorul
în procesul de predare-învățare. În acea perioadă au fost elaborate și suporturile didactice, care
au intrat în istoria acestei modalități de instruire sub denumirea de „manuale programate”. Spre
dezamăgirea celor care le-au conceput, rezultatele obținute prin aplicarea acestor suporturi
didactice nu au fost atât de spectaculoase precum se prognosticase, astfel încât euforia s-a stins
treptat. Dar odată cu dezvoltarea PC-urilor a apărut și o diversitate de noi posibilități.
Calculatorul îndeplinește treptat toate funcțiile postulate cu câtva timp în urmă de o mașină de
instruire rudimentară, el oferind în prezent nu numai mijloace vizuale deosebit de eficiente prin
structurarea lor grafică, ci și posibilitatea folosirii efectelor sonore. Progresele obținute în acest
domeniu sunt din ce în ce mai mari, iar datorită cumulării acestor facilități calculatorul a devenit
un instrument multimedia redutabil (Konnerth, 2009).
Progresul tehnic fără precedent, înregistrat în a doua jumătate a secolului trecut și la
cumpăna dintre mileniul doi și trei, a fost însoțit și susținut de folosirea cu succes a
calculatorului în toate domeniile culturii materiale și spirituale, ceea ce înseamnă că domeniul
învățământului nu a fost ocolit și nu poate face excepție nici pe viitor. Pentru acest domeniu au
fost create produse software corespunzătoare - așa numitele Authoring Tools (sisteme de
creație) - care contribuie într-un mod apreciabil la simplificarea programării lecțiilor. În
consecință a fost produsă o diversitate de materiale didactice virtuale, care însă nu și-au dovedit
încă eficiența pedagogică formativă dorită. Unul dintre motive poate fi identificat desigur în
Reţea de formare continuă a cadrelor didactice pentru a utiliza multimedia, instrumentaţia virtuală şi web 2.0
în aria curriculară Matematică şi ştiinţe ale naturii (ProWeb) (POS DRU/157/1.3/S/141587)
Program de formare: Abordări moderne în didactica Matematicii şi Ştiinţelor Naturii
38
faptul că în elaborarea acestor materiale didactice virtuale producătorii nu au respectat într-un
mod adecvat - sau poate nu au cunoscut suficient de bine - bazele psihologice și pedagogice ale
învățării cu ajutorul calculatorului. Este binecunoscut faptul că prin percepția vizuală sau
auditivă nu se învață, ci doar se aperceptează informația. În cazul apercepției informația
pătrunde numai până la memoria de prezent (conform Helmar Frank = Kurzzeitgedächtnis).
Pentru a intra în memoria de lungă durată și a fi fixată deci pentru o perioadă mai lungă de timp
(conform Helmar Frank = Langzeitgedächtnis) în scopul traducerii sale într-un act al
psihismului, care constituie - conform unor cercetători - o caracteristică a memoriei sociale -
informația trebuie tradusă în achiziții individuale, care sunt condiționate de învățare. Pentru
realizarea acestei schimbări adaptive, motivată corespunzător, este necesară o înregistrare
profundă a informației, realizată printr-un efort de concentrare a atenției și de voință, care va
corespunde în intensitate motivației învățării. Deoarece capacitatea de atenție și durata puterii
de concentrare sunt limitate, cantitatea de informație oferită într-o anumită unitate de timp, nu
trebuie să fie prea mare. Este cunoscut că fixarea achizițiilor individuale se realizează prin
repetare și exercițiu, dar nu trebuie ignorate nici efectele uitării. De aici putem concluziona că
este necesar să dispunem de cunoștințe exacte nu numai despre procesul de învățare în general,
ci și despre învățarea cognitivă în special, care este analizată de psihologia cognitivă și de
psihologia informațională, și să aplicăm o didactică corespunzătoare, care să se orienteze după
recunoașterile instruirii metacognitive și care - prin organizarea situațiilor de învățare - să
faciliteze dobândirea de achiziții individuale cu ajutorul calculatorului și să asigure, prin
realizarea obiectivelor propuse, atingerea performanțelor dorite.
Când în anii 70 ai secolului trecut au fost create așa numitele „manuale programate”,
materia de învățat era descompusă în blocuri de învățare, iar aceste blocuri erau structurate în
pași de instruire. Astfel de procedee pot fi aplicate și în cazul în care se intenționează realizarea
unor etape de instruire care să fie formate din elemente de programare care aparțin unei scheme
logice, transformată într-un proiect didactic virtual prin intermediul unui limbaj de programare
corespunzător. Această transformare se poate realiza în prezent prin folosirea limbajelor de
programare sau cu ajutorul unui software specializat în această direcție.
Mai trebuie menționat aici că în momentul de față noțiunea de instruire programată nu
mai este actuală. În prezent se vorbește de e-learning fără a delimita diversele posibilități de
folosire a calculatorului în procesul de învățare de alte oferte electronice. Această direcție de
dezvoltare în domeniul instruirii asistate constituie obiectul analizei și a lucrării (Roşca,
Reţea de formare continuă a cadrelor didactice pentru a utiliza multimedia, instrumentaţia virtuală şi web 2.0
în aria curriculară Matematică şi ştiinţe ale naturii (ProWeb) (POS DRU/157/1.3/S/141587)
Program de formare: Abordări moderne în didactica Matematicii şi Ştiinţelor Naturii
39
Apostol, Zamfir, & Bodea, 2002) în care se arată că: Noua tehnologie – e-learning – presupune
utilizarea resurselor Web și a tuturor aplicațiilor asociate acestuia pentru instruire, dar și
furnizarea unor beneficii economice reale.
Definitorie pentru realizarea unui program de instruire este o cerință care trebuie
respectată în mod obligatoriu, și anume cerința specializării în următoarele domenii:
specializarea în acel domeniul științific de care aparține conținutul informațional pentru
instruire care urmează a fi programat;
specializarea în domeniul pedagogiei;
specializarea în domeniul programării.
Întrucât numărul celor specializați în toate aceste trei domenii este extrem de redus,
pentru realizarea unui proiect didactic virtual adecvat este necesară colaborarea mai multor
specialiști. În acest sens s-a constatat că de obicei specialistul în conținuturile informaționale și
în materia de instruire și programatorul specialist în informatică nu sunt una și aceeași persoană.
De aceea pregătirea teoretică a conținutului de învățământ care urmează să fie programat pe
calculator trebuie făcută cu temeinicie, astfel încât informaticianul să realizeze ulterior proiectul
didactic conform cerințelor specialistului în domeniul din care provine materia de învățământ.
Direcții de studii corespunzătoare, care să asigure formarea de specialiști în toate cele trei
domenii indicate mai sus, nu există încă, dar se preconizează realizarea lor în viitor.
O definiție creată de Helmar Frank, care indică cu precizie proprietățile instruirii
programate și care ar trebui respectată și de creatorii de materiale de IAC prin folosirea de
Authoring Tools în prezent, este exprimată matematic în felul următor (Frank & Meder, 1974):
(1) PI := o e z ( s w k )
unde avem:
o (Obiektivierung = obiectivare) arată că materialul predat trebuie obiectivat complet, el nu
va mai putea fi modificat în timpul predării. De aceea toate aspectele care pot să apară în timpul
parcurgerii programului trebuie prevăzute anterior și introduse în program.
e (Eigentätigkeit = activitate individuală) - cel care învață trebuie să participe prin activitate
individuală la derularea programului. El nu va fi un simplu spectator sau observator.
Reţea de formare continuă a cadrelor didactice pentru a utiliza multimedia, instrumentaţia virtuală şi web 2.0
în aria curriculară Matematică şi ştiinţe ale naturii (ProWeb) (POS DRU/157/1.3/S/141587)
Program de formare: Abordări moderne în didactica Matematicii şi Ştiinţelor Naturii
40
z (Zeitanpassung = adaptare la orar individual) - programul trebuie să fie adaptabil la
ritmul de învățare al celui ce învață.
s (Skinner) provine de la „teoria pașilor mici“ a lui Skinner, pedagogul american, care arată
că totul poate fi predat oricui, dacă pașii de instruire sunt suficient de mici.
w (Weganpassung = adaptarea parcursului) se orientează după constatarea pedagogului
american Crowder care a demonstrat că, în cazul în care pașii de instruire sunt prea mici și
predarea este prea des întreruptă prin itemi de constatare și un sistem de apreciere a
răspunsurilor, se investește prea mult timp la majoritatea elevilor, ceea ce poate diminua
atractivitatea materialului; de aceea el a propus realizarea de programe de instruire ramificate,
care să permită alegerea mai multor căi de învățare.
k (Kürzlichkeit = timp scurt) indică faptul că după fiecare pas de instruire - deci un interval
scurt de timp - trebuie solicitat un răspuns din partea celui ce învață, pentru ca să se verifice,
dacă ceea ce a fost predat s-a și însușit.
Pedagogul ceh Milos Lansky a susținut însă că aplicarea continuă a procedeului k ar
putea determina, datorită întreruperilor prea frecvente, o perturbare a procesului de învățare.
Îndeosebi în cazul programelor ramificate se recomandă o efectuare a testelor de evaluare abia
la noduri, deci acolo, unde se despart diferitele ramuri. Tinând cont de aceste observații am
obținut următoarea formulă:
(2) PI := o e z ( s k ) (w k )
Formula (2) subliniază următoarele aspecte legate de software educațional, precum le
descrie Mircea Ștefan în „Lexicon pedagogic” (2006), referindu-se la cerințele „instruirii
programate”:
- Programe lineare (de tip Skinner) oferă pași de învățare succesive suficient de mici,
astfel încât fiecare subiect să înțeleagă conținutul informațional predat și să aibă posibilitatea
de a-și însuși noțiunile predate. De aceea, înainte de a trece la următorul pas de instruire,
programul verifică, dacă scopul educațional a fost îndeplinit.
- În cazul programelor ramificate (preconizate de Crowder) răspunsul imediat este ales
de adresant din câteva alternative; alegerea greșită îl trimite la secvențe suplimentare, pentru
clarificare și corectare.
Reţea de formare continuă a cadrelor didactice pentru a utiliza multimedia, instrumentaţia virtuală şi web 2.0
în aria curriculară Matematică şi ştiinţe ale naturii (ProWeb) (POS DRU/157/1.3/S/141587)
Program de formare: Abordări moderne în didactica Matematicii şi Ştiinţelor Naturii
41
Conform concepției lui Skinner, fiecare secvență fiind urmată de o întrebare, care
permite un răspuns corect, imediat, elevul nu trebuie lăsat să facă erori, care s-ar putea fixa. Dar
dificultatea și neajunsurile fărâmițării conținutului în nenumărați pași mici, poate fi cauza
creării unor programe de învățare prea monotone, nejustificat de voluminoase. Programarea
ramificată însă, lasă, deliberat, loc erorii, ca formă de feed-back.
Instruirea asistată de calculator are astăzi posibilități mult mai diversificate decât cele
oferite de mașinile de instruire construite de adepții instruirii programate. Dar cercetările psiho-
pedagogice efectuate de către reprezentanții acestui curent care propaga instruirea obiectivată
sunt utile pentru realizarea unor materiale didactice virtuale prin Authoring Tools.
Un authoring language (limbaj de creație) sau un authoring sistem (sistem de creație)
constituie un „limbaj de calculator sau sistem de dezvoltare a aplicațiilor care a fost conceput
în primul rând pentru crearea programelor, a bazelor de date și a materialelor utilizate în
instruirea asistată de calculator” [Dicționar de calculatoare, 2001].
Sistemele de creație sunt produse software care utilizează pictograme pentru realizarea
diferitelor componente ale programelor de IAC. Prin aceste pictograme realizatorii sistemelor
de creație încearcă să faciliteze crearea ofertelor educaționale de instruire asistată de calculator,
făcându-le accesibile și acelor utilizatori care nu sunt specialiști în programare. În ce măsură
vor reuși acest lucru și care dintre sisteme se va impune pe piață nu se știe în prezent. Sistemul
de creație folosit pentru exemplificare este programul Authorware produs de firma Macromedia
(Adobe Authorware, 2014).
Un Authoring Tool (sistem de creație) este realizat astfel, încât permite crearea de fișiere
executabile, care să conțină proiecte de instruire asistată de calculator, a căror utilizare nu
presupune decât un sistem de operare corespunzător. Aceasta înseamnă că nu ar fi necesar ca
fiecare utilizator să posede acest sistem, ci aceste sisteme ar trebui achiziționate doar de
instituțiile producătoare de materiale de instruire asistată de calculator, care ar putea fi chiar
școlile. Remarcăm că nu putem indica nici o instituție de învățământ, pe care s-o dăm drept
exemplu pentru aplicarea de programe specializate în elaborarea de proiecte de instuire asistată
de calculator, create de către cadrele didactice ale instituției de învățământ respective. Se aplică
doar produse de IAC, create de firme specializate în produse e-learning care lucrează cu
specialiști în programare, deci cu informaticieni bine pregătiți (de exemplu programul AEL
produs de firma Siveco).
Reţea de formare continuă a cadrelor didactice pentru a utiliza multimedia, instrumentaţia virtuală şi web 2.0
în aria curriculară Matematică şi ştiinţe ale naturii (ProWeb) (POS DRU/157/1.3/S/141587)
Program de formare: Abordări moderne în didactica Matematicii şi Ştiinţelor Naturii
42
Se impune deci reanalizarea aspectelor cercetate în anii anteriori în domeniul instruirii
programate, pentru ca - pornind de la specificul instruirii cu calculatorul ca mijloc informatic
modern - să fie elaborată o didactică corespunzătoare a instruirii asistate de calculator, o
didactică incitativă care să stabilească obiective cadru și de referință, realizabile prin proiectarea
de unități de învățare specifice acestei discipline, care se desprinde din procesul tradițional de
învățare și predare.
3.3 Materiale și aplicații educaționale Multimedia. Animații. Simulări. Jocuri
educaționale. Realitate virtuală
3.3.1 Animații. Simulări
Animațiile grafice sunt elemente grafice în care ceva se modifică în timp. Acel ceva
poate apărea sau dispărea, deplasa sau evolua (își schimbă forma și/sau culoarea, etc.).
Elementul grafic poate fi o schiță, un desen sau o imagine. Atunci când e animat, elementul
grafic devine animație, desen animat sau film (Lelouche, 2002).
Simulările grafice sunt de două tipuri (Lelouche, 2002): simulări statice și simulări
dinamice. Cele statice sunt imagini statice (fotografii sau imagini generate pe calculator) și,
deci, nu sunt animate (nu se schimbă nimic în timp). Scopul acestora e legat de calitatea
efectului de redare (ex. texturi ale suprafeței, peisaje, etc.). Simulările dinamice sunt animații.
Ambele tipuri se încadrează în categoria simulări datorită conținutului și naturii lor
interactive. Din punct de vedere al conținutului ele demonstrează anumite proprietăți, reale sau
nu, ale scenei prezentate: corp, eveniment, fenomen, etc. Din punct de vedere al naturii, ele
permit utilizatorului să interacționeze cu scena prezentată, prin modificarea vitezei sau prin
oprire, în cazul animațiilor, prin focalizarea asupra unei anumite zone (zooming, etc), sau chiar
prin influențarea rezultatului animației (acesta e cazul anumitor jocuri bazate pe animație, în
particular al celor cu joc de rol). Ambele categorii de simulări sunt utilizate în sistemele
educaționale; scena afișată și proprietățile demonstrate sunt corelate cu materiile școlare. În
cazul simulărilor interesul se îndreaptă asupra celor dinamice.
Animațiile sunt foarte populare datorită atractivității, în special în cazul jocurilor și
filmelor.
În context educațional, scopul oricărui obiect prezentat elevilor este de a ilustra
conținutul ce trebuie învățat. Simulările dinamice sunt foarte utile în domenii cum ar fi: fizică,
inginerie, astronomie, biologie moleculară, în anumite domenii ale științei calculatoarelor (ex.
Reţea de formare continuă a cadrelor didactice pentru a utiliza multimedia, instrumentaţia virtuală şi web 2.0
în aria curriculară Matematică şi ştiinţe ale naturii (ProWeb) (POS DRU/157/1.3/S/141587)
Program de formare: Abordări moderne în didactica Matematicii şi Ştiinţelor Naturii
43
sortarea algoritmilor). Simulările statice sunt utile în științele naturale descriptive cum ar fi
botanica și zoologia sau mecanică (constrângerile mecanice în fizica statică) și știința
materialelor.
Astfel de animații sau simulări sunt foarte potrivite, dacă nu cele mai potrivite, deoarece
ajută cu siguranță elevul să înțeleagă subiectul, procesul sau legea prezentată. Pentru a atinge
în mod eficient acest obiectiv, animația sau simularea trebuie să se concentreze asupra a ceea
ce trebuie învățat. Uneori, dacă animația sau simularea e prea realistică, aceasta ar putea să
distragă atenția elevului de la ceea ce trebuie să învețe.
Spre exemplu, pentru a prezenta modul de funcționare al unui motor în patru timpi, e
suficient un desen. Folosirea unui film cu un motor real ar putea să atragă atenția elevilor la
elemente neimportante (ex. o etichetă roșie, mai ales dacă această e pusă pe părțile în mișcare).
Dacă un șofer vede lumini care se sting și se aprind în noapte, atenția lui e atrasă de acestea.
Dacă ele semnalizează o zonă periculoasă, atunci sunt corespunzător folosite. Dacă ele sunt de
la un restaurant sau zonă de distracție, pot crea frustrare șoferului care a trebuit să se concentreze
asupra lor inutil. Pentru un șofer experimentat, asta ar putea conduce la frustrare, dar pe un
începător sau pe un șofer obosit, distragerea atenției îl poate pune în pericol pericole (Lelouche,
2002).
Există și situații în care folosirea unor simulări sau animații realistice sunt importante
(ex. învățarea modului de conducere a unui autoturism sau avion) deoarece elevul va fi obligat
ulterior să facă față realității. Mergând mai departe, mediile de realitate virtuală pot reprezenta,
în anumite situații, cea mai bună modalitate sau singura, pentru a învăța, nu doar pentru
reducerea costurilor ci și pentru că e în joc viața altora. Acesta e cazul simulatoarelor de zbor,
în special atunci când sunt dezvoltate pentru avioane care nu sunt încă construite, al operațiilor
chirurgicale virtuale pentru studenții de la medicină, sau al mediilor pentru cei cu nevoii
speciale.
O animație educațională bună trebuie să crească sau măcar să faciliteze învățarea. Cu
siguranță reușește acest lucru dacă face conținutul mai ușor de înțeles prin descrierea
fenomenului sau legii pe care elevul ar trebui să o înțeleagă. Alte animații ar putea doar să
ilustreze tematica fără să fie cruciale pentru procesul e învățare. Făcând conținutul mai ușor de
înțeles, probabil facilitează asimilarea acestuia.
Deși înțelegerea unui concept sau a unui fenomen e importantă, procesul de învățare
implică și alte două aspecte: motivația pentru învățare și memorarea celor învățate. Astfel
Reţea de formare continuă a cadrelor didactice pentru a utiliza multimedia, instrumentaţia virtuală şi web 2.0
în aria curriculară Matematică şi ştiinţe ale naturii (ProWeb) (POS DRU/157/1.3/S/141587)
Program de formare: Abordări moderne în didactica Matematicii şi Ştiinţelor Naturii
44
animațiile care urmăresc aceste două aspecte contribuie și ele la ușurarea procesului de învățare,
chiar dacă nu atât de eficient pe cât ar face-o dacă ar facilita și înțelegerea. În cele din urmă,
experimentarea, care ar putea fi implicată în toate cele trei aspecte – înțelege, motivație și
memorare – este prezentă în simulările interactive.
Când se evaluează contribuția unei animații sau simulări în procesul de învățare, trebuie
examinat modul în care adresează înțelegerea, motivația, memorarea și experimentarea. Trebuie
avut în vedere timpul petrecut de elev pentru a învăța mediul de simulare versus ce permite
elevului să învețe (funcțiile oferite).
Unele animații sunt astfel create încât provoacă entuziasm datorită atractivității lor. În
alegerea unei animații trebuie luată în considerare și atractivitatea, dar în mod special trebuie
avute în vedere modul în care e conectată cu tematica predată, cu întregul proces de învățare
și/sau cu cel care învață (Lelouche, 2002).
Fig. 18 Animațiile și simulările educaționale
Pe internet se găsesc numeroase websiteuri cu animații și simulări care ilustrează
principii cheie din diverse domenii. Cea mai simplă metodă de a găsi astfel de resurse e de a
căuta după numele conceptului căutat și cuvântul animație (sunt șanse mult mai mari de a găsi
animația dorită dacă se execută o căutare cu termenii traduși în engleză).
http://phet.colorado.edu/ e un website ce conține numeroase animații și simulării
educaționale din domenii precum Fizică, Biologie, Chimie, Știința Pământului și Matematică.
Animații
Tematică
Interesul elevului
Atractivitate
Procesul de învățare
Reţea de formare continuă a cadrelor didactice pentru a utiliza multimedia, instrumentaţia virtuală şi web 2.0
în aria curriculară Matematică şi ştiinţe ale naturii (ProWeb) (POS DRU/157/1.3/S/141587)
Program de formare: Abordări moderne în didactica Matematicii şi Ştiinţelor Naturii
45
3.3.2 Jocuri educaționale
Jocurile educaționale sunt jocuri concepute să-i ajute pe oameni să învețe despre
anumite subiecte, să consolideze dezvoltarea, să-i ajute să înțeleagă un eveniment istoric sau
cultură, sau să ajute în procesul de învățare a unei abilități prin joc (wikipedia.org, 2014).
Guvernele, profesorii, părinții înțeleg nevoia psihologică și beneficiile jocului în instruire, acest
instrument fiind folosit la scară largă. Jocurile sunt interactive și îi învață pe participanți
obiective, reguli, adaptarea, rezolvarea de probleme, interacțiunea, totul reprezentate ca o
poveste. Ele ne dau nevoile fundamentale ale învățării prin oferirea de bucurie, implicare,
structură, motivație, satisfacție, adrenalină, creativitate, interacțiune socială și emoție.
În diferitele etape de dezvoltare ale copilului începând de la perioada antepreșcolară
(înainte de vârsta de trei ani), funcțiile educative ale jocului ocupă un loc important în
dezvoltarea copilului. Trecerea de la joc la învățare este exersată la grădiniță. Cu cât cresc
copiii, jocul în școli este înlocuit prin etape de învățare pură.
În momentul de față există foarte multe jocuri pe calculator. Cât învață copiii cu acestea
depinde desigur de joc. Efectul didactic și educativ al acestor jocuri nu este întotdeauna
corespunzător. Din păcate, există aici și multe efecte negative. Să le analizăm și să le explicăm
nu este țelul lucrării noastre, dar trebuie să atragem cel puțin atenția asupra faptului că efecte
nocive există. Dar unii specialiști sunt optimiști, afirmând că jocurile pe calculator au multe
efecte pozitive asupra învățării.
Trebuie însă multă precauție chiar și atunci când sunt create jocuri speciale pentru
învățare, unde scopurile didactice sunt clare și aspectul educativ este urmărit cu precizie și se
înscrie în ansamblul de activități implicate de conceptul educației progresive. Învățarea nu este
un joc; învățarea este o activitate umană fundamentală și implică angajarea activă a subiectului
învățării, prin capacitatea sa de învățare, în realizarea schimbărilor care au loc la nivelul
cunoașterii și al formării competențelor intelectuale și psihomotorii. Volumul de conținuturi
informaționale, care trebuie transmis astăzi prin procesul de instruire, este în continuă creștere,
iar copilului îi rămâne foarte puțin timp pentru joaca necesară dezvoltării sale normale. Această
creștere a volumului de cunoștințe transmise de instituțiile școlare ar trebui să orienteze
procesul de învățământ preponderent spre realizarea învățării prin educație cognitivă, care pune
accent pe dezvoltarea proceselor cognitive și cu mai multă reținere pe cantitatea de informație
asimilată. Trebuie să menționăm, de asemenea, că învățarea nu trebuie confundată cu jocul. De
Reţea de formare continuă a cadrelor didactice pentru a utiliza multimedia, instrumentaţia virtuală şi web 2.0
în aria curriculară Matematică şi ştiinţe ale naturii (ProWeb) (POS DRU/157/1.3/S/141587)
Program de formare: Abordări moderne în didactica Matematicii şi Ştiinţelor Naturii
46
aceea ar trebui să existe o împărțire corespunzătoare a timpului între timpul pentru învățare și
timpul care îi rămâne copilului pentru joc (Konnerth, 2009).
Dar nici jocurile pentru învățare pe calculator nu trebuie să constituie o „pierdere de
vreme“. De aceea, prin jocul pe calculator ar trebui să asigurăm exact acea schimbare la nivelul
cunoașterii, pe care ne-am propus-o prin scopul angajării subiectului în activitatea de învățare.
De exemplu, dacă învățarea electronică (softul) îmbină învățarea cognitivă cu învățarea prin
receptare, lăsând iepurași să aducă morcovi, care trebuie adunați și scăzuți, urmărindu-se astfel
învățarea adunării până la 10, atunci ulterior copilul ar trebui să cunoască și să fixeze, prin
învățarea latentă, operațiile de adunare și nu aspectul iepurașilor.
Întrucât participarea la activitățile pedagogice organizate în cadrul educației virtuale, în
cazul nostru concret munca cu calculatorul, necesită însă un efort intelectual suplimentar, ar
trebui să ne punem, de asemenea, întrebarea, când anume efortul depus pe plan intelectual
datorită cerințelor situației, dar și datorită motivației subiectului învățării, a atins eficiența
educativă scontată. Ea s-ar înscrie în imaginea performanțelor obținute prin învățarea
electronică, obținută prin tehnici de măsurare ale educațiometriei. Dar și fără aplicarea unor
asemenea tehnici trebuie să admitem că învățarea adunării până la zece se realizează, probabil,
totuși cel mai repede numărând pe degete. Copiii inteligenți nici nu au nevoie să mai numere
obiecte concrete ale unei mulțimi, deoarece ei pot păstra în memorie o mulțime de până la 10
elemente și socotesc, și fără imagini vizuale, foarte rapid.
3.3.3 Realitatea virtuală
Deși originea realității virtuale și majoritatea utilizărilor sale a fost în domeniul
jocurilor, datorită dezvoltărilor tehnologice, realitatea virtuală a început să fie utilizată în noi
ramuri industriale.
În domenii diverse precum educația și dezvoltarea de produse, realitatea virtuală devine
un instrument puternic folosit pentru a ajuta proiectarea industrială, instruirea angajaților, etc.
Realitatea virtuală permite instructorilor furnizarea de informații complexe într-o
modalitate vizuală atractivă și expunerea cursanților la situații din viața reală (potențial
periculoase) cu riscuri minime (Reis, 2014).
Spațiile virtuale pot să fie chiar tridimensionale și de aceea ele oferă imagini mai clare
decât desenele din cărți sau manuale școlare. Asemenea proiecte didactice sunt utile, mai ales
Reţea de formare continuă a cadrelor didactice pentru a utiliza multimedia, instrumentaţia virtuală şi web 2.0
în aria curriculară Matematică şi ştiinţe ale naturii (ProWeb) (POS DRU/157/1.3/S/141587)
Program de formare: Abordări moderne în didactica Matematicii şi Ştiinţelor Naturii
47
pentru disciplinele unde reprezentările vizuale au o importanță deosebită, cum ar fi, de exemplu,
fizica sau astronomia (Konnerth, 2009).
Tabelul de mai jos analizează comparativ posibilitățile didactice oferite de un manual
(școlar), de produse multimedia-hypermedia obișnuite precum și de spații virtuale (Rainer, 2005):
Mijloace
didactice
Dimensiunile
de reprezentare
Interactivitate Vizualizarea
conceptelor
abstracte
Precizia
reprezentării
conceptelor
abstracte
Individualizarea
proceselor de
învățare
Manual 2D
(dimensiuni)
Aproape deloc Primară prin
grafice tri-
dimensionale
Moderată Prelucrare lineară
– permite o
selecție
Multimedia și
hipermdeia
2D Posibilă în
anumite
condiții
Primară prin
grafice bi-
dimensionale,
sunt realizabile
grafice
interactive
Bună Individual
posibilă
Spațiu virtual 3D De regulă în
mare măsură
posibilă
Grafice
interactive tri-
dimensionale
sunt posibile
Foarte bună Individual
posibilă
Din cercetările sumare efectuate în acest domeniu nu poate fi dedus, în momentul de
față, care dintre acești factori vor avea consecințe, care va fi caracteristica acestor consecințe și
care vor fi condițiile de manifestare a acestor consecințe, iar lipsa controverselor în acest
domeniu susține această părere. Succesele sau insuccesele, înregistrate în procesele
educaționale, vor depinde întotdeauna de conținutul, de modul de elaborare, de posibilitățile de
interacțiune precum și de cazul concret de utilizare a materialului virtual realizat, respectiv
folosit. Un anumit scepticism referitor la obținerea unor rezultate deosebite prin folosirea
spațiilor de învățare virtuale este de asemenea justificat.
Diversele studii efectuate în acest domeniu arată că spațiile virtuale sunt indicate pentru
îndrumarea subiecților învățării în spiritul concepției constructiviste asupra cunoașterii și a
realizării unei viziuni constructiviste asupra cunoașterii sau la însușirea - pe baza unor categorii
Reţea de formare continuă a cadrelor didactice pentru a utiliza multimedia, instrumentaţia virtuală şi web 2.0
în aria curriculară Matematică şi ştiinţe ale naturii (ProWeb) (POS DRU/157/1.3/S/141587)
Program de formare: Abordări moderne în didactica Matematicii şi Ştiinţelor Naturii
48
pedagogice corespunzătoare - a unor concepte, ale căror conținut se bazează mai ales pe
materiale didactice care apelează la percepții vizuale.
Pe lângă tendința de optimizare a procesului educațional, probleme relevante din punct
de vedere psihologic se referă la spațiile virtuale ca mijloc de cunoaștere. Atât procesele de
percepție dar și cele de memorare de cunoștințe pot fi influențate de mijlocul didactic „spațiul
virtual“. Ramuri specializate ale psihologiei ar putea deduce principii de bază pentru crearea de
spații virtuale cu efecte didactice pozitive.
Reţea de formare continuă a cadrelor didactice pentru a utiliza multimedia, instrumentaţia virtuală şi web 2.0
în aria curriculară Matematică şi ştiinţe ale naturii (ProWeb) (POS DRU/157/1.3/S/141587)
Program de formare: Abordări moderne în didactica Matematicii şi Ştiinţelor Naturii
49
CAPITOLUL 4
SERVICII MULTIMEDIA EDUCAȚIONALE
4.1 Identitate vizuală
Rolul unui manual de identitate vizuală este acela de a preîntâmpina utilizările eronate
ale elementelor de identitate vizuală a unei mărci / brand pe diferite materiale tipărite sau
digitale, atât în ceea ce privește dimensiunea, proporțiile și componentele grafice, cât și
cromatica (Ctrl-D, 2013). Astfel, informațiile prezente într-un asemenea manual trebuie să fie
cât se poate de specifice, pentru a acoperi la modul exhaustiv toate situațiile în care aceste
elemente ar putea fi folosite, toate mediile în care marca / brandul ar putea fi afișat și toate
formele acceptate, respectiv cele neacceptate, de reprezentare vizuală a brandului.
Totodată, manualul de identitate are funcția de a asigura o comunicare vizuală coerentă,
consistentă și armonioasă, indiferent dacă responsabil de materialele pe care va figura logo-ul
mărcii / brandului va fi o persoană din interiorul sau din afara companiei.
Practic, identitatea vizuală reprezintă un sistem de reguli şi recomandări de aplicare şi
dezvoltare a elementelor vizuale fundamentale ale unei mărci: semnătură vizuală (constituită
din logo, logotip și slogan), culori, fonturi, atitudine vizuală şi ton. Scopul acestui sistem este
de a asigura coerența, stabilitatea şi dezvoltarea armonioasă în timp a imaginii unei mărci.
Sistemul de identitate vizuală este în general sintetizat într-un manual de identitate al
mărcii / brandului, elementele vizuale fundamentale (diferitele versiuni permise ale semnăturii
vizuale, fonturi etc.) și alte aplicații fiind livrate în format pdf dar şi vectorial (cdr, ai, eps) /
bitmap (jpg).
Un manual de identitate al mărcii / brandului cuprinde următoarele capitole (Buzatu,
2010):
o rolul și importanta mărcii/brandului;
o personalitate, coordonate de dezvoltare, atribute de marcă;
o semnătura vizuală: simbol, logotip, slogan;
o forme permise de utilizare;
o spațieri impuse;
o specificații culori: CMYK, RGB, alb-negru;
Reţea de formare continuă a cadrelor didactice pentru a utiliza multimedia, instrumentaţia virtuală şi web 2.0
în aria curriculară Matematică şi ştiinţe ale naturii (ProWeb) (POS DRU/157/1.3/S/141587)
Program de formare: Abordări moderne în didactica Matematicii şi Ştiinţelor Naturii
50
o imprimări pe culori deschise / închise / fundaluri;
o fonturi principale;
o erori și interdicții de utilizare ale semnăturii vizuale.
Informațiile dintr-un manual de identitate vizuală trebuie să fie cât se poate de specifice
și să acopere toate componentele identității vizuale a brandului. Este deci important să se
înțeleagă argumentele din spatele alegerilor de design: culoare, formă, simboluri etc. Aceste
argumente reprezintă, de fapt, esența mărcii / brandului respectiv care, la modul punctual, ar
trebui să se traducă prin: valori, poziționare, mesaj care se dorește a fi transmis, misiune și
viziune. Esența brandului este latura invizibilă a acestuia, care trebuie să fie sugerată de
elementele grafice.
Cel mai valoros element vizual este logo-ul, fiind şi cel care este utilizat cel mai des. De
aceea este foarte important să se acorde logo-ului atenția necesară. Aici se specifică și se arătă
versiunile acceptate de poziționare a logoului, pe verticală și pe orizontală, proporțiile care
trebuie respectate și dimensiunile potrivite. Se ilustrează, de asemenea, cum se folosește logo-
ul alături de slogan și cum se folosește în lipsa acestuia.
Într-un manual de identitate trebuie specificate clar culorile folosite în redarea grafică a
mărcii / brandului și codurile acestora în diferite moduri cromatice (RGB, CMYK etc.). Este
totodată indicat ca aceste informații să fie însoțite de „mostre” ale culorilor respective și de
exemple de utilizare a diferitelor nuanțe acceptate.
Dintr-un manual de identitate nu trebuie să lipsească nici indicațiile tipografice: ce
familii de fonturi pot fi folosite, ce dimensiuni, care este înălțimea rândului, valoarea kerning-
ului, dacă există sau este tolerată o anumită formatare etc. În plus, acolo unde există variații, se
specifică ce fonturi trebuie folosite în comunicarea din mediul on-line și off-line, în titluri sau
pentru corpul de text. În plus, se specifică ce litere trebuie să fie mereu majuscule, care cuvinte
trebuie să fie scrise bold sau italic, ce abrevieri sunt tolerate etc.
În mod evident, trebuie precizat și cum trebuie aplicate elementele respective pe diferite
suporturi. Este indicat să se ilustreze acele suporturi pe care marca / brandul este comunicat cel
mai des. În cazul unei instituții publice, de exemplu, acestea ar fi documente precum cărți de
vizită, plicuri personalizate, foi cu antet, hârtii de fax etc. În cazul unei companii cu o prezență
semnificativă în mediul on-line, nu trebuie neglijate bannerele, newsletter-ele etc.
Aplicațiile semnăturii vizuale includ - în general - elemente cu utilizare constantă și al
căror design se modifică la intervale mari de timp (cărți de vizită, coli cu antet, plicuri, mape,
Reţea de formare continuă a cadrelor didactice pentru a utiliza multimedia, instrumentaţia virtuală şi web 2.0
în aria curriculară Matematică şi ştiinţe ale naturii (ProWeb) (POS DRU/157/1.3/S/141587)
Program de formare: Abordări moderne în didactica Matematicii şi Ştiinţelor Naturii
51
coală fax, template Word pentru scrisori și alte documente de firmă, legitimații, facturi
personalizate, design colante auto, signalistică de interior și exterior, salopete, uniforme etc.).
Totodată, identitatea vizuală a unei mărci / brand poate fi aplicată în mediile vizuale specifice
mărcii respective: reclame (în ziare şi reviste), coperți de publicații, afișe, pliante, broşuri,
autocolante, standuri, bannere stradale, panotaj stradal, obiecte promoţionale, faţade de
magazin etc.
În final trebuie menţionat că este important să se pună la dispoziția doritorilor
posibilitatea de descărcare a logo-ului, a fonturilor, a pictogramelor și a tuturor celorlalte
elemente grafice, în diferite formate. De asemenea, trebuie precizat dacă este nevoie de
obținerea prealabilă a acordului înainte de utilizarea acestor elemente specifice identității
vizuale.
4.2 Designul clipurilor animate educaționale
Clipurile animate pot, uneori, să ilustreze ceea ce videoclipurile sau fotografiile nu pot.
Spre exemplu, animațiile pot ilustra anumite concepte matematice cum ar fi procesele de rotație
tridimensionale, astfel încât elevii să poată învăța regulile de rotație văzându-le.
Animațiile automate simple (deplasări ale textului și ale elementelor grafice) pot fi
realizate cu ajutorul multor programe cum ar fi PowerPoint sau Word. Aceste animații integrate
au caracteristici limitate. Programele profesionale de creare de animații cum ar fi Macromedia
Director permit utilizatorului să creeze interacțiuni complexe și să adauge multiple procese
animate la filme educaționale și programe educaționale. Aplicațiile create cu Director pot fi
încorporate într-un site web. Similar, Macromedia Flash permite utilizatorilor să creeze
caracteristici de interacțiune cu utilizatorul și alte animații pentru siteuri web. Aceste software-
uri specializate sunt scumpe și necesită timp și efort semnificativ pentru învățarea modului de
lucru cu acestea. Un proiect multimedia de calitate de obicei necesită lucrul în echipă cu
specialiști în animații și design grafic.
Pentru crearea unui clip video sau clip animat ar trebui să se aibă în considerare
următoarele:
Determinarea audienței, scopului și contextului în care se va folosi clipul
Stabilirea felului în care produsul final va fi utilizat: ca modul de sine stătător,
dacă va fi distribuit pe un site web sau salvat pe un DVD
Cine va realiza clipul: profesorul sau un specialist
Reţea de formare continuă a cadrelor didactice pentru a utiliza multimedia, instrumentaţia virtuală şi web 2.0
în aria curriculară Matematică şi ştiinţe ale naturii (ProWeb) (POS DRU/157/1.3/S/141587)
Program de formare: Abordări moderne în didactica Matematicii şi Ştiinţelor Naturii
52
Stabilirea scenariului conținutului clipului, ordine, locație, aspect
Implicarea utilizatorilor țintă, dacă e posibil, în procesul de realizare a clipului
Stabilirea programelor software ce vor fi folosite și felul în care vor fi
memorate fișierele de mari dimensiuni
Producerea şi editarea clipului, angajând un specialist eventual
Salvarea fişierelor finale pe un disk corespunzător
4.3 Editare și procesare video în realizarea videoclipurilor educaționale
4.4 Teleconferința. Videoconferința
Teleconferința reprezintă un grup de servicii care permit ținerea reuniunilor, în care
participanții se află în locații diferite, prin folosirea unui mediu de telecomunicație.
Tipuri de teleconferințe:
a) audio conferința – permite comunicarea într-o ședință prin intermediul sistemului
telefonic;
b) video conferința – permite comunicarea simultană audio – video în ambele sensuri
c) teleconferința pe calculator – permite realizarea unei comunicări complexe între
participanți folosind calculator.
Metode și procedee de comunicare audio – video
În context educațional, comunicarea audio-video este folosită pentru schimbul de
informații între adresanți și tutori cât și pentru coordonarea activității de instruire de către autorii
ofertelor educaționale. Această formă de comunicare nu este importantă numai din punct de
vedere didactic ca feedback pentru tutori și coordonatorii cursurilor, în scopul verificării
progreselor de învățare ale adresanților, independent de locul unde se află, și a formulării într-
un timp acceptabil a răspunsurilor la eventuale întrebări, ci constituie totodată și o necesitate
tehnică pentru coordonarea sistemului de management și de elaborare a conținuturilor. În afară
de aceasta conferințele audio-video sunt utile mai ales pentru ofertarea de cursuri la distanță
autentice, prin intermediul cărora este depășită înstrăinarea inevitabilă, provocată de lipsa
contactului social între participanții la curs și susținătorii de cursuri. Vom prezenta în continuare
câteva dintre procedeele și metodele de comunicare audio-video utilizabile astăzi.
În cazul audio-video-conferinței cu chat sunt create situații de cooperare spontane
(SPoC = Spontane Points of Cooperation) pentru situații sincrone. Ca mijloc de comunicare
Reţea de formare continuă a cadrelor didactice pentru a utiliza multimedia, instrumentaţia virtuală şi web 2.0
în aria curriculară Matematică şi ştiinţe ale naturii (ProWeb) (POS DRU/157/1.3/S/141587)
Program de formare: Abordări moderne în didactica Matematicii şi Ştiinţelor Naturii
53
asincron sunt folosite poșta e-mail, bazată pe web și forumurile de discuții (Newsforum). O
variantă superioară de aplicare a materialelor didactice virtuale o constituie conceptele IPoC
(Intended Points of Cooperation) pentru realizarea de grupe de lucru. Drept tipuri de cooperare
sunt aplicate aici „răspunsul către tutor” („Antwort an Tutor“), ca mijloc de cooperare asincron,
precum „discursul explicativ” („Erklärungsdiskurs“) și „prelucrarea cooperațională de text”
(„Kooperative Textverarbeitung“), ele făcând parte din mijloacele sincrone disponibile. Dar
cele mai noi procedee de e-learning folosesc „discuția deschisă” („Offene Diskussion“) sub
forma asincronă și sincronă, „dezbaterea pro-contra“ („Pro-Kontra-Disput“) și „Brainstorming“
(a cărui echivalent în limba română este conform „Lexicon de pedagogie”, Mircea Ștefan,
București, 2006, „asalt de idei”). Uneltele de Mail & News pot fi tranformate în unelte
cooperative și pot fi integrate direct în suprafața de cooperare. Astfel se crează grupe de
cooperare, permițându-se utilizatorilor folosirea materialelor rezultate din cooperare și
transformea acestora (Holmer & Wessner, 2003).
Videoconferințe
Transmiterea imediată, simultană a imaginilor și a vocii partenerului de discuții la
distanță prin procedura de videoconferință constituie în momentul de față una din cele mai înalte
forme tehnice de comunicare. Videoconferința creează însă totodată probleme tehnice
deosebite, mai ales în cazul conferințelor multipunct, întrucât acestea sunt condiționate de
capacitatea de realizare a unei rate de transmisie rapidă și de calitate superioară, care să creeze
impresia unei discuții reale într-un spațiu comun.
Îndeplinirea cerințelor tehnice legate de realizarea unei videoconferințe este
condiționată de posibilitatea folosirii unui server bine dotat, a cărui capacitate să asigure
realizarea de conferințe în grup, precum și de dotarea cu sisteme corespunzătoare cu terminale
audio-video pentru transmitere de date și limbaj. Activități care necesită utilizarea
videoconferințelor” (Roşca, Apostol, Zamfir, & Bodea, 2002):
interconectarea centrelor de cercetare universitară, pentru realizarea de
proiecte comune;
asigurarea legăturilor dintre filiale, sucursale, reprezentanțe, centre și puncte
de lucru ale universităților, atât pe plan național, cât și internațional;
asigurarea posibilităților de comunicare a datelor în timp real, pentru schimb
de experiență, soluționarea unor probleme comune etc.;
Reţea de formare continuă a cadrelor didactice pentru a utiliza multimedia, instrumentaţia virtuală şi web 2.0
în aria curriculară Matematică şi ştiinţe ale naturii (ProWeb) (POS DRU/157/1.3/S/141587)
Program de formare: Abordări moderne în didactica Matematicii şi Ştiinţelor Naturii
54
realizarea unor ședințe operative la nivelul conducerii executive;
oferirea de consultanță;
instruirea personalului în utilizarea echipamentelor, protecția muncii,
reglementările în domeniu;
supravegherea simultană de la distanță a mai multor locații cu regim special
etc.
În ceea ce privește utilizatorii s-a constatat că aceștia au o atitudine pozitivă față de
procedura de comunicare prin videoconferință, întrucât aceasta înlătură sau facilitează - ca o
punte peste distanțe mari - depășirea barierelor sociale inerente proceselor specifice activităților
de grup. Dacă pentru clarificarea unor probleme minore de colaborare mai ales între tutori și
personalul administrativ dintr-o instituție de învățământ folosirea telefonului tradițional fără
imagine este suficientă, în schimb pentru procese didactice videoconferințele oferă avantaje
deosebite.
Un procedeu de comunicare folosit tot mai frecvent în zilele noastre este acela cunoscut
sub denumirea de Teleteaching. Procedeul de Teleteaching (învățare televizată) permite
organizarea de evenimente și prelegeri unice cu oaspeți de prestigiu și permite chiar planificarea
regulată de prelegeri susținute de lectori externi din industrie și cercetare. Acesta va fi și în
viitor domeniul principal de aplicare a comunicării video, întrucât costurile de călătorie pentru
docenți și participanți, mai ales în cazul activităților științifice cu participare internațională, vor
înregistra o creștere continuă.
Problema comunicării prin videoconferințe preocupă, desigur, intreaga literatură de
specialitate, din care dorim să cităm aici doar următoarea referire, și anume aceea că „sistemele
de videoconferințe asigură îmbinarea avantajelor activităților didactice tradiționale cu cele ale
activităților la distanță” (Roşca, Apostol, Zamfir, & Bodea, 2002).
Datorită creșterii nivelului și a posibilităților de comunicare virtuală sunt produse din ce
în ce mai multe materiale didactice virtuale folosite de către utilizatori diferiți. Problema care
se pune din ce în ce mai acut este cea a calității materialelor didactice virtuale oferite.
Conferințe web
Conferințele web sunt utilizate în variate moduri în domeniul educațional. Cel mai
adesea conferințele web sunt folosite în cadrul învățământului la distanță. Posibilitatea de a
aduna elevi/studenți/cursanți într-o clasă virtuală, de a comunica cu ei și de a interacționa prin
Reţea de formare continuă a cadrelor didactice pentru a utiliza multimedia, instrumentaţia virtuală şi web 2.0
în aria curriculară Matematică şi ştiinţe ale naturii (ProWeb) (POS DRU/157/1.3/S/141587)
Program de formare: Abordări moderne în didactica Matematicii şi Ştiinţelor Naturii
55
intermediul textului, sunetului, elementelor video și a partajării desktopului, furnizează o
experiență de învățare comparabilă cu cea dintr-o clasă tradițională.
În cele mai multe cazuri, o singură cameră virtuală de conferință („conference room”)
este suficientă pentru a îndeplini cerințele unei clase virtuale. Aceeași cameră de conferință
poate fi folosită pentru mai multe lecții virtuale. Sunt necesare mai multe camere virtuale atunci
când se dorește desfășurarea mai multor lecții simultan sau pentru fiecare lecție e necesară o
anumită configurație particulară.
O altă utilizare particulară a conferințelor web în educație o reprezintă întâlnirile virtuale
dintre profesori și elevi (audiențe virtuale). Astfel profesorii pot oferi asistență elevilor de la
distanță.
Indiferent de modul în care se realizează educația (față în față, la distanță sau mixt),
această tehnologie are potențialul de a antrena elevii, cursanții și de a îmbunătăți învățarea. Deși
studiată de mulți ani, această tehnologie a devenit accesibilă abia în ultimii ani. Piața de
platforme de conferențiere web a crescut de la $1.3 miliarde în 2006 la $2.8 miliarde în 2010.
Această creștere se datorează în mare parte scăderii semnificative a prețurilor în domeniu
(Suduc, 2010).
Îmbunătățirea, în ultimii ani, a facilităților pe care le oferă aceste tipuri de software au
condus la o îmbunătățirea a învățării și comunicării dintre profesori și elevi, reducând percepția
distanței. Conform teoriei distanței (Gorsky & Caspi, 2005) factorul care influențează cel mai
mult învățământul la distanță e pedagogia, nu distanța fizică sau temporală care separă
instructorul de cel instruit.
WizIQ, WebHuddle, Yakity și Skype sunt câteva exemple de software gratuit de
conferențiere web. Dintre platformele de conferențiere web comerciale cele mai cunoscute sunt
Adobe Connect Pro, Cisco WebEx, IBM Lotus Sametime și Microsoft Live Meeting.
Numeroase sisteme de conferențiere web sprijină o gamă largă de activități ce oferă atât
o comunicare între utilizatori de tip unul-la-mai-mulți (one-to-any) cât și de tip “mai mulți la
mai mulți” (many-to-many) (Suduc, Bîzoi, & Filip, 2009).
Reţea de formare continuă a cadrelor didactice pentru a utiliza multimedia, instrumentaţia virtuală şi web 2.0
în aria curriculară Matematică şi ştiinţe ale naturii (ProWeb) (POS DRU/157/1.3/S/141587)
Program de formare: Abordări moderne în didactica Matematicii şi Ştiinţelor Naturii
56
Fig. 19. Comunicarea în cadrul sistemelor de conferențiere web
Facilitățile pe care majoritatea acestor sisteme le oferă sunt: facilități de comunicare
audio și video, partajarea de aplicații, tablă albă, chat public și privat, instrumente de vot
anonim, instrumente de control pentru moderator și facilități pentru lucrul asupra aceluiași
document. Aceste facilități se adresează atât întâlnirilor sincrone cât și asincrone, cu membrii
aflându-se în același loc sau la distanță.
Sistemele de conferențiere web pot aduce beneficii în aproape toate mediile
educaționale:
o Astfel elevii/cursanții care nu pot veni la cursuri din motive medicale sau alte
motive, pot participa la lecții de la distanță.
o În învățământul la distanță, cursanții pot comunica instantaneu cu colegii sau
instructorii în clase virtuale sau la diverse tururi virtuale.
o Pot fi invitați să participe la lecții experți de oriunde din lume.
Fig. 20. Categorii de întâlniri
Reţea de formare continuă a cadrelor didactice pentru a utiliza multimedia, instrumentaţia virtuală şi web 2.0
în aria curriculară Matematică şi ştiinţe ale naturii (ProWeb) (POS DRU/157/1.3/S/141587)
Program de formare: Abordări moderne în didactica Matematicii şi Ştiinţelor Naturii
57
Prin intermediul camerelor web pot fi transmise expresiile faciale ale prezentatorului și
alte indicii nonverbale, îmbunătățind astfel comunicarea și înțelegerea.
Printre provocări, în utilizarea unui astfel de sistem se pot identifica: (1) selectarea
sistemului ce va fi achiziționat din multitudinea de oferte de pe piață, astfel încât costul să fie
în concordanță cu facilitățile vizate; (2) învățarea de către profesori și elevi modul de utilizare
a sistemului.
Provocări pentru profesori:
- Accentul trebuie să cadă asupra elevului, nu asupra tehnologiei
- Crearea relațiilor dintre elevi, elevi și profesori se realizează mult mai dificil decât
în cazul întâlnirilor față în față (context comun)
- Motivarea implicării (posibili “dezertori”)
- Disciplină eficientă a întâlnirii – altfel tehnologia este inutilă.
Reţea de formare continuă a cadrelor didactice pentru a utiliza multimedia, instrumentaţia virtuală şi web 2.0
în aria curriculară Matematică şi ştiinţe ale naturii (ProWeb) (POS DRU/157/1.3/S/141587)
Program de formare: Abordări moderne în didactica Matematicii şi Ştiinţelor Naturii
58
Legături către resurse multimedia educaționale disponibile online gratuit
În continuare sunt prezentate o serie de legături către biblioteci cu resurse multimedia
disponibile gratuit pentru a fi folosite în mediul educațional:
- http://www.teachertube.com/ - un YouTube pentru profesori ce oferă acces la
numeroase filme educaționale
- http://www.edutopia.org/ - oferă acces la o varietate de filme educaționale
- https://www.youtube.com/education - canal YouTube pentru educație
- http://classroomclips.org/ - resurse multimedia educaționale
- http://www.neok12.com/ - filme educaționale grupate pe categorii
- http://www.ovguide.com/education - resurse multimedia educaționale
- http://www.cosmolearning.com/ - resurse multimedia educaționale grupate pe
materii
- http://www.pics4learning.com/ - oferă imagini gratuite pentru educație
- http://www.everystockphoto.com/ - motor de căutare pentru fotografii gratuite
- http://www.nypl.org/collections - Biblioteca Publică New York ce oferă acces la
numeroase resurse
- http://worldimages.sjsu.edu/ - oferă aproape 100.000 de imagini ce pot fi folosite
gratuit în scop educațional
- https://archive.org/ - oferă numeroase resurse multimedia
- http://www.si.edu/encyclopedia - Enciclopedia Smithsonian - resurse multimedia
- http://commons.wikimedia.org - oferă numeroase resurse multimedia (oricine poate
contribui la îmbogățirea acestei baze de date)
- http://www.animations.physics.unsw.edu.au/ - filme educaționale pentru fizică
- https://phet.colorado.edu/ - simulări interactive pentru Științe (câteva intre simulări
sunt traduse în română)
- http://www.csun.edu/science/software/simulations/simulations.html - linkuri către
siteuri cu simulări și animații educaţionale
Pentru o listă mai mare cu linkuri către website-uri cu resurse educaționale accesați:
http://www.edudemic.com/best-video-sites-for-teachers/
Reţea de formare continuă a cadrelor didactice pentru a utiliza multimedia, instrumentaţia virtuală şi web 2.0
în aria curriculară Matematică şi ştiinţe ale naturii (ProWeb) (POS DRU/157/1.3/S/141587)
Program de formare: Abordări moderne în didactica Matematicii şi Ştiinţelor Naturii
59
Referințe bibliografie
Adăscăliţei, A. (2000). Contribuţii la perfecţionarea sistemelor moderne multimedia. Iaşi.
Adobe Authorware. (2014, August 20). Preluat pe Septembrie 2014, de pe Wikipedia.org:
http://en.wikipedia.org/wiki/Adobe_Authorware#History
Andresen, B. B., & van der Brink, K. (2013). Multimedia in Education. Moscow: UNESCO
Institute for Information Technologies in Education. Preluat de pe
http://iite.unesco.org/pics/publications/en/files/3214723.pdf
Andruseac, G. G. (2011). Contribuţii la proiectarea, realizarea şi implementarea sistemelor
informatice pentru educaţie în domeniul medical - Teză de doctorat. Iaşi.
Anurag, S. (2003, Martie). Hardware and Software for Multimedia Development. În R. V.
Usha, & M. Sanjaya (Ed.), Educational Multimedia (pg. 9-20). New Delhi:
Commonwealth Educational Media Centre for Asia. Preluat pe Noiembrie 2014, de pe
Educational Multimedia. A handbook for Teacher-Developers:
http://cemca.org.in/ckfinder/userfiles/files/Section3.pdf
Barnett, A., & Francis, J. (2003). Using Authorware 7. Preluat pe 2014, de pe
http://dator8.info/pdf/authorware/1.pdf
Brut, M., & Buraga, S. (2004). Prezentări Multimedia pe Web. București: Editura Polirom.
Burns, J. (2014). Basic HTML: Adding Images. Preluat de pe HTML Goodies:
http://www.htmlgoodies.com/primers/html/article.php/3478181
Buzatu, S. G. (2010, Februarie 23). Ce este un manual de identitate vizuala? Preluat de pe
http://jurnal.artvisiona.ro/: http://jurnal.artvisiona.ro/articole/identitate-vizuala-sigle-
brand/ce-este-un-manual-de-identitate-vizuala/
Ctrl-D. (2013, Noiembrie 12). Ce trebuie să conțină un manual de identitate vizuală a unui
brand. Preluat de pe Ctrl-D Design: http://ctrl-d.ro/design/resurse-design/ce-trebuie-
sa-contina-un-manual-de-identitate-vizuala-a-unui-brand/
Dobrică, L. (2006). Universitatea Tehnică de Construcții București. Preluat pe Noiembrie
2014, de pe Internet. Sisteme Multimedia: http://civile.utcb.ro/curs/dppd/ti9.pdf
Frank, H., & Meder, B. (1974). Einführung in die kybernetische Pädagogik . Kybernetische
Pädagogik, 5.
Gorsky, P., & Caspi, A. (2005). A Critical Analysis of Transactional Distance Theory. The
Quarterly Review of Distance Education, 6(1), pg. 1-11.
Holmer, T., & Wessner, M. (2003). Werkzeuge für das kooperative Lernen in L3. În U.-D.
Ehlers, W. Gerteis, T. Holmer, & H. W. Jung (Ed.), E-Learning-Services (pg. 147-
148). Bielefeld.
Reţea de formare continuă a cadrelor didactice pentru a utiliza multimedia, instrumentaţia virtuală şi web 2.0
în aria curriculară Matematică şi ştiinţe ale naturii (ProWeb) (POS DRU/157/1.3/S/141587)
Program de formare: Abordări moderne în didactica Matematicii şi Ştiinţelor Naturii
60
Konnerth, S. (2009). Instruire Asistata de CalculatorInstruire asistată de calculator. Evoluţia
instruirii asistate de calculator. Sibiu: Editura Universităţii „Lucian Blaga” din Sibiu.
Lelouche, R. (2002). Educational systems need appropriate animations and simulations. În C.
Frasson, & J. P. Pecuchet, Technologies de l'Information et de la Communication dans
les Enseignements d'ingenieurs et dans l'industrie (pg. 89-104). Villeurbanne: Institut
National des Sciences Appliquees de Lyon.
Ma, J. (2014). Introduction to Multi Media (Multimedia Technologies and Application) -
Lecture Note. Preluat pe August 2014, de pe Hosei University, Faculty of Computer &
Information Sciences: http://cis.k.hosei.ac.jp/~jianhua/course/mm/Lesson01.pdf
Malik, S., & Agarwal, A. (2012). Use of Multimedia as a New Educational Technology Tool-
A Study. International Journal of Information and Education Technology, 2(5), 468-
471.
Mayer, R. E. (2003, April). The promise of multimedia learning: using the same instructional
design methods across different media. Learning and Instruction, 12(2), pg. 125-139.
Rainer, H. (2005). "Being There" : Untersuchungen zum Wissenserwerb in virtuellen
Umgebungen. Universität Tübingen.
Reis, M. (2014, August 27). Could Virtual Reality Be The Next Big Thing In Education?
Preluat pe September 2014, de pe http://www.forbes.com/:
http://www.forbes.com/sites/ptc/2014/08/27/could-virtual-reality-be-the-next-big-
thing-in-education/
Roşca, I. G., Apostol, C.-G., Zamfir, G., & Bodea, C.-N. (2002). Informatica instruirii.
Bucureşti: Editura Economică.
Smeureanu, I., & Drulă, G. (1997). Multimedia. Concepte și practică. Bucureşti: Editura
Cison.
Suduc, A.-M. (2010). Proceduri de integrare a aplicațiilor multimedia în educație. Curs
proiect EDUTIC, POSDRU/19/1.3/G/37002, Universitatea Valahia din Târgoviste,
Targoviste.
Suduc, A.-M. (2010). Proceduri de integrare a aplicaţiilor multimedia în educaţie - Curs
Proiect EduTIC (POSDRU/19/1.3/G/37002). Târgovişte.
Suduc, A.-M., Bîzoi, M., & Filip, F.-G. (2009). Exploring Multimedia Web Conferencing.
Informatica Economica, 13(3), pg. 5-17.
Ştefan, M. (2006). Lexicon pedagogic. Bucureşti: Aramis.
Walbert, D. (2004). Evaluating multimedia presentations. Preluat pe 2014, de pe Learn NC:
http://www.learnnc.org/lp/pdf/evaluating-multimedia-presentations-p647.pdf
wikipedia.org. (2014, Septembrie 1). Preluat de pe Educational game:
http://en.wikipedia.org/wiki/Educational_game
Reţea de formare continuă a cadrelor didactice pentru a utiliza multimedia, instrumentaţia virtuală şi web 2.0
în aria curriculară Matematică şi ştiinţe ale naturii (ProWeb) (POS DRU/157/1.3/S/141587)
Program de formare: Abordări moderne în didactica Matematicii şi Ştiinţelor Naturii
61