Contribuţii la modelarea, proiectarea şi dezvoltarea ...
Transcript of Contribuţii la modelarea, proiectarea şi dezvoltarea ...
Universitatea „Lucian Blaga” din Sibiu
Facultatea de Inginerie “Hermann Oberth”
Departamentul de Calculatoare şi Inginerie Electrică
Contribuţii la modelarea, proiectarea şi
dezvoltarea interfeţelor utilizator pentru software educaţional
Teză de doctorat - rezumat
Autor:
Asist. univ. Elena Alina Barb (căs. Pitic)
Conducător ştiinţific
Prof. univ. dr. ing. Boldur Eugen Bărbat
SIBIU, 2012
2
Cuprins
1. Introducere .................................................................................................................................. 5
2. Dezvoltarea cognitivă ................................................................................................................. 7
2.1. Dezvoltarea perceptuală a copilului ................................................................................... 7
2.1.1. Vederea ......................................................................................................................... 7
2.1.2. Abilităţi perceptual-motorii ......................................................................................... 7 2.1.3. Atenţia........................................................................................................................... 7
2.2. Memoria ............................................................................................................................... 7
2.2.1. Memoria de lucru ......................................................................................................... 7
2.2.2. Memoria de lungă durată ............................................................................................. 7 2.3. Reprezentarea simbolică ..................................................................................................... 7
2.4. Rezolvarea problemelor ...................................................................................................... 8
2.4.1. Rolul memoriei............................................................................................................. 8
2.4.2. Aspecte sociale ............................................................................................................. 8 2.5. Limbaj şi modalităţi de exprimare ..................................................................................... 8
2.6. Teorii ale dezvoltării cognitive ........................................................................................... 8
2.6.1. Adaptarea ...................................................................................................................... 9 2.6.2. Factori care afectează dezvoltarea .............................................................................. 9 2.6.3. Etapele de dezvoltare ................................................................................................... 9
2.6.4. Abordări socio-culturale .............................................................................................. 9 2.6.5. Teorii de procesare a informaţiei ................................................................................ 9 2.6.6.Teoriile domeniului privilegiat .................................................................................... 9
2.6.7. Teorii comportamentale ............................................................................................... 9 2.7. Teorii ale inteligenţei .......................................................................................................... 9
2.7.1. Teorii psihometrice ...................................................................................................... 9 2.7.2. Inteligenţe multiple .................................................................................................... 10
2.7.3. Inteligenţa de succes .................................................................................................. 10 3. Cercetări în domeniul experienţei utilizatorului ..................................................................... 11
3.1. Ce reprezintă experienţa utilizatorului? ........................................................................... 11
3.2. Tipuri de clasificare a experienţei utilizatorului.............................................................. 11
3.2.1. Viziunea holistică....................................................................................................... 11 3.2.2. Viziunea hedonică ...................................................................................................... 11 3.2.3. Experienţa utilizatorului – evaluări sumative........................................................... 11
3.2.4. Experienţa utilizatorului – model multidimensional ............................................... 11 3.3. Întrebări deschise ............................................................................................................... 11
4. Principii de design al interfeţelor utilizator pentru copii ....................................................... 13
4.1. Elemente de design vizual ................................................................................................ 13
4.1.1. Icoane .......................................................................................................................... 13 4.1.2. Text ............................................................................................................................. 13 4.1.3. Complexitate vizuală ................................................................................................. 13
4.2. Moduri de interacţiune a copilului cu interfaţa ............................................................... 13
4.2.1. Manipularea directă ................................................................................................... 13
3
4.2.2. Meniuri ....................................................................................................................... 14 4.2.3. Interacţiuni bazate pe text .......................................................................................... 14
4.3. Utilizarea mouse-ului şi a altor dispozitive similare ....................................................... 14
4.3.1. Dispozitive corespunzătoare vârstei ......................................................................... 15 4.3.2. Focalizarea.................................................................................................................. 15
4.3.3. Drag-and-drop versus click-move-click ................................................................... 15 4.3.4. Utilizarea butoanelor mouseului ............................................................................... 16
4.4. Utilizarea sunetului ........................................................................................................... 16
5. Lanţuri Markov ......................................................................................................................... 18
5.1. Definire .............................................................................................................................. 18
5.2. Considerente teoretice ....................................................................................................... 18
5.2.1. Tranziţii ...................................................................................................................... 18 5.2.2 Reductibilitate ............................................................................................................ 18
5.2.3. Periodicitate ................................................................................................................ 18 5.3. Lanţuri Markov cu spaţiul de stări finit şi o serie discretă de timp ................................ 18
5.4. Utilizarea lanţurilor Markov în modelarea interacţiunii utilizator-interfaţă .................. 18
6. Metodologii de proiectare a aplicaţiilor educaţionale ............................................................ 20
6.1. Copiii pe post de utilizatori............................................................................................... 20
6.2. Copiii pe post de testeri..................................................................................................... 20
6.3. Copiii pe post de informatori ............................................................................................ 20
6.4. Copiii pe post de proiectanți ............................................................................................. 21
7. Dezvoltarea de software educaţional cu şi pentru copii. Design participativ. Studii de caz.
........................................................................................................................................................ 22
7.1. Studiu de caz iniţial ........................................................................................................... 22
7.1.1 Setarea studiului .......................................................................................................... 22
7.1.2. Rezultate. Interpretare. .............................................................................................. 23 7.1.3. Concluzii..................................................................................................................... 25
7.2. Aplicaţia “Energie” ........................................................................................................... 26
7.2.1. Studiu iniţial de caz “Energie” .................................................................................. 26 7.2.2. Dezvoltarea aplicaţiei..................................................................................................... 28
7.3. Aplicaţia “Dentist” ............................................................................................................ 31
7.3.1. Dezvoltarea aplicaţiei ................................................................................................ 32
7.4. Aplicaţia “Biblioteca 3D” ................................................................................................. 34
7.4.1. Dezvoltarea aplicației ................................................................................................ 34 7.5. Alte aplicaţii....................................................................................................................... 37
7.5.1. Aplicaţia “motion input” ........................................................................................... 38
7.5.2. Aplicaţia “gaze tracker”............................................................................................. 38 7.6. Concluzii ............................................................................................................................ 40
8. Determinarea stării afective a copiilor .................................................................................... 41
8.1. Metode de evaluare a stării afective ................................................................................. 41
8.2. Affect Grid (AG) .............................................................................................................. 41
8.3. Affect Grid pentru copii (AG-C) ..................................................................................... 41
4
8.4. Utilizarea a două scale liniare (LS) .................................................................................. 42
8.5. Emo-cards (EC) ................................................................................................................ 43
8.6. Selectarea metodei. Rezultate empirice .......................................................................... 43
8.6.1. Metodologia studiului 1 ............................................................................................. 43 8.6.2. Rezultatele studiului 1 ............................................................................................... 43 8.6.3. Metodologia studiului 2 ............................................................................................. 44
8.6.4. Rezultatele studiului 2 ............................................................................................... 45 8.6.5. Concluzii..................................................................................................................... 45
9. Model multidimensional de caracterizare a interacţiunii utilizatorului cu interfaţa
aplicaţiilor software ...................................................................................................................... 46
9.1. Definirea entităţilor ........................................................................................................... 46
9.2. Modele Markov ................................................................................................................. 48
9.2.1. Modelarea după starea emoţională (MSE) ................................................................. 48
9.2.2. Modelarea după starea de oboseală (MSO) ............................................................... 50 9.2.3. Modelarea după paginile atinse (MP)........................................................................ 51 9.2.4. Alte modele Markov .................................................................................................. 53
9.3. Model multidimensional ................................................................................................... 53
9.4. Concluzii ............................................................................................................................ 55
10. Studiu de caz “Biblioteca 3D”. Validarea modelului matematic ........................................ 56
10.1. Descrierea studiului ......................................................................................................... 56
10.2. Obţinerea datelor legate de emoţii/oboseală .................................................................. 58
10.3. Construirea modelelor Markov (Mp, MSE si MSO) ....................................................... 59
10.3.1. Modelul MSE............................................................................................................. 59 10.3.2. Modelul MSO ............................................................................................................ 60
10.3.3. Modelul MP .............................................................................................................. 61 10.3.4. Alte modele Markov ................................................................................................ 65
10.4. Modelul 5-dimensional. Interpretare.............................................................................. 70
10.5. Alte rezultate.................................................................................................................... 73
10.6. 3D versus 2D .................................................................................................................. 76
10.7. Concluzii .......................................................................................................................... 77
11. Concluzii și dezvoltări ulterioare........................................................................................... 78
11.1 Concluzii principale ......................................................................................................... 78
11.2. Dezvoltări ulterioare ....................................................................................................... 78
Bibliografie ................................................................................................................................... 81
Activitate științifică ...................................................................................................................... 92
5
1. Introducere
Obiectivul principal al tezei îl constituie studiul aspectelor de design şi implementare pentru
interfeţe destinate aplicaţiilor pentru copii şi, pe baza unor studii de caz, realizarea unor
modele de descrire a unei sesiuni de utilizarea a acestor aplicații educaționale. Mi-am ales
tema pentru că tot timpul mi-am pus problema cum se poate utiliza tehnologia informației nu
numai pentru a „distra copiii” ci și pentru a-i motiva să învețe, să citească, să devină mai
curioși, să-și recapete apetitul pentru cunoaștere.
Proiectarea și dezvoltarea aplicațiilor educaționale, ca parte integrantă a procesului de eLearning, reprezintă o provocare și o oportunitate în același timp.
În ultimii 20 de ani s-a observat o decădere a calității procesului de învățământ, nu numai la
noi în țară, ci și în alte sisteme educaționale. Se speră că o focalizare a atenției asupra culturii
organizaționale în școală ar putea avea un efect benefic. Cultura digitală trebuie în acest sens să-și aducă și ea contribuția la îmbunătățirea procesului educațional.
Un studiu pe care l-am realizat, pe un eșantion de 395 de copii cu vârste între 6 și 12 ani,
arată că un număr din ce în ce mai mare de copii utilizează tehnologii legate de calculator.
Fiind dată această expunere a copiilor la aceste tehnologii, este imperativ ca aplicațiile
educaționale să fie proiectate într-un mod care să țină cont de abilitățile, interesele și cerințele de dezvoltare ale copiilor.
Lucrarea de față cuprinde o serie de principii de design aplicabile în cazul aplicațiilor
educaționale, principii regăsite în literatura de specialitate și validate prin studii de caz.
Acestea includ principii de design legate de tipuri de interacțiuni între copil și interfața
aplicației educaționale, principii de design vizual și de utilizare a dispozitivelor de intrare
standard. Este prezentată și o încercare de a introduce copiilor un mod de interacțiune cu o interfața bazată pe detecția de forme.
De asemenea, este examinată importanța cercetării dezvoltării cognitive a copiilor, cum ar fi
modul în care aceștia percep, la diferite vârste, limbajul sau reprezentarea simbolică.
Dezvoltarea softurilor educaţionale împreună cu copiii implică o serie de dificultăţi specifice,
iar realizarea unor interfeţe grafice care să fie agreate de către majoritatea copiilor poate
deveni o misiune imposibilă. Voi descrie cum am reuşit să implic copiii în dezvoltarea unor
produse software cu caracter educaţional. Va fi descrisă evoluţia acestor aplicaţii în timp,
accentuând contribuţia copiilor asupra interfeţei utilizator în diferite etape ale proiectării şi a
realizării acestora. Vor fi descrise o serie de studii de caz care au ajutat la culegerea de date utile validarii calității interfețelor utilizator.
Pentru a studia impactul diferitelor tehnologii asupra modului în care copiii interacţionează
cu o aplicaţie educaţională, am decis să realizez trei produse software, fiecare atingând o altă ramură tehnologică (aplicaţie web, aplicație desktop 2D, aplicație desktop 3D).
În completare la partea aplicativă, am realizat un model 5 dimensional care permite
modelarea unei sesiuni de execuție a unei aplicații educaționale. Dimensiunile modelului propus ating:
- Cantitatea continuțului educațional care ajunge la utilizator într-o sesiune de utilizare.
- Eficiența cu care acest conținut ajunge la utilizator.
- O măsură a timpului în care informația ajunge la utilizator.
- Similar, o măsură a acțiunilor intreprinse pentru accesarea conținutului educațional.
6
- O măsură a impactului pe o dimensiune dată de agregarea stării emoționale și a stării de oboseală.
Modelul utilizează lanțuri Markov pentru determinarea eficienței unei sesiuni, respectiv
pentru determinarea unor ponderi empirice care apar în model. Utilizarea modelului permite o clasificare a diferitelor sesiuni de utilizare a aplicației.
Pentru validarea modelului matematic, am realizat un studiu pe una dintre aplicațile
educaționale dezvoltate. Studiul a arătat că modelul propus este valid, acesta permițând o
clasificarea celor 33 de sesiuni utilizator.
Pentru a obține datele legate de starea emoțională a copilului, respectiv cele legate de starea
de oboseală, am realizat un studiu separat. Ca rezultat, am ales și adaptat o metodologie de culegere a acestor date.
Capitolele 2, 3, 5 și 6 cuprind studii bibliografice, capitolul 4 este o combinație de studiu
bibliografic și validări ale rezultatelor sau concluziilor altor cercetători, capitolele 7, 8, 9 și 10 sunt contribuții personale constând în modele, metodologii de proiectare și studii de caz.
Mai departe voi prezenta ideile principale, pe capitole.
Capitolul 2 realizează o introducere în dezvoltarea cognitivă a copilului, în diferite momente
ale dezvoltării sale și din mai multe unghiuri de abordare. Se descrie dezvoltarea perceptuală
a copiilor, memoria, reprezentarea simbolică. O atenție specială este acordată modului în care
copiii rezolvă problemele, limbajului și a modalităților de exprimare. Sunt descrise o serie de
teorii ale dezvoltării cognitive, începând cu clasicele teorii ale lui Piaget și finalizând cu
abordări mai actuale, iar finalul capitolului introducere câteva teorii ale inteligenței.
Capitolul 3 parcurge, pe scurt, cercetările în domeniul experienței utilizatorului.
Capitolul 4 prezintă o serie de principii generale de realizare a interfețelor utilizator pentru
copii, începând cu elementelor de design vizual și terminând cu modul de interacțiune a copiilor cu interfața.
Capitolul 5 cuprinde o serie de considerente teoretice legate de lanțurile Markov, urmate de o
prezentare a utilizării lor în modelarea interacțiunii om-calculator.
Capitolul 6 descrie o metodologie care permite implicarea copiilor ca parteneri în dezvoltarea
de aplicații educaționale. Sunt descrise diverse roluri pe care le pot lua copiii ca parteneri: utilizatori, testeri, informatori sau proiectanți.
Capitolul 7 începe cu un studiu de caz inițial, realizat pe un eșantion de 395 de copii cu
vârstele între 6 și 12 ani. Urmează o descriere a modului în care copiii au reușit să devină
proiectanți sau utilizatori în echipele care au realizat cele trei aplicații educaționale dezvoltate, respectiv descrierea, pe scurt, a două aplicații utilitare și limitările lor.
Capitolul 8 dă o scurtă descriere a patru metode de determinare a stării afective a copiilor și
alegerea, pe baza unor rezultate empirice, a metodei optime pentru a fi utilizată în studiile de caz viitoare.
Capitolul 9 definește formal modelul propus pentru a modela interacțiunea unui utilizator cu
o aplicație educațională. Sunt definite entitățile, modelele Markov și, la sfârșit, modelul 5-
dimensional ce caracterizează o sesiune de utilizare a unei aplicații educaționale.
Capitolul 10 validează modelul propus printr-un studiu de caz pe una dintre aplicațiile educaționale dezvoltate cu copiii.
Capitolul 11 conține concluziile principale și o serie de dezvoltări ulterioare posibile.
7
2. Dezvoltarea cognitivă
Înainte de a realiza o aplicaţie educaţională destinată unui copil de o anumită vârstă, este
necesară o cunoaştere a stadiului de dezvoltare cognitivă a acestuia şi a factorilor care
afectează dezvoltarea intelectuală a copiilor.
2.1. Dezvoltarea perceptuală a copilului
Percepția implică utilizarea simțurilor pentru a construi o reprezentare internă a spațiului
înconjurător și a corpului. Aceste abilități sunt esențiale pentru utilizarea tehnologiilor, și
astfel înţelegerea lor este critică pentru dezvoltatorii de produse software educaţionale. Trebuie să înţelegem modul de dezvoltare a percepţiilor în funcţie de vârsta copilului.
2.1.1. Vederea
2.1.2. Abilităţi perceptual-motorii
2.1.3. Atenţia
Atenția joacă un rol important în îndemânarea motorie, ca și în utilizarea unui computer.
Atenția este selectivă, implicând abilitatea de a filtra stimulii nedoriți, ajutându-ne să ne
concentrăm pe o sarcină. Deși există dovezi a atenției selective din naștere, unele competențe
legate de atenţie nu sunt în totalitate dezvoltate până în momentul când copiii se află în școala
primară. De exemplu copiii nu sunt capabili în căutarea activă a obiectelor până în
începuturile şcolii primare (6-7 ani) (Rao, 2006). Studiile noastre de caz vor implica copiii cu
vârste cuprinse între 6 şi 12 ani, deci ne aşteptăm ca toţi copiii participanţi să nu sufere de probleme majore de atenţie.
2.2. Memoria
2.2.1. Memoria de lucru
Memoria de lucru, de multe ori numită memorie de scurtă durată, poate stoca o informaţie
care poate fi manipulată într-un timp scurt. Ea ajută la coordonarea percepţiei, memoriei de
lungă durată şi acţiunilor.
2.2.2. Memoria de lungă durată
Memoria explicită implică memorii care sunt reamintite conştient şi include memoria
semantică (amintirea faptelor) şi memoria episodică (amintirea evenimentelor). Memoria
implicită ţine informaţia care nu poate fi stocată conştient. De obicei implică informaţii
despre cum să se finalizeze sarcinile şi tinde să se construiască prin repetiţie. Un bun exemplu
în acest sens îl reprezintă abilitatea de a scrie.
2.3. Reprezentarea simbolică
DeLoache a studiat (DeLoache & Smith, 1999) reprezentarea simbolică la copiii mai mici şi a
descoperit că până ajung la vârsta de trei ani, majoritatea copiilor pot înţelege că un simbol
reprezintă ceva diferit, că ceva poate fi un obiect şi un simbol în acelaşi timp, şi că un simbol
poate reprezenta ceva în lumea reală. Pentru a putea utiliza un simbol, copilul trebuie să
potrivească elementele corespunzătoare şi să folosească informaţia de la simbol, pentru a
8
deduce informaţia care o reprezintă. Acestea trebuiesc luate în considerare pentru designul pictogramelor şi alte reprezentări vizuale în tehnologiile pentru copii.
2.4. Rezolvarea problemelor
Copiii din şcoala primară, în etapa operaţiilor concrete din clasificarea lui Piaget, sunt
capabili să deducă fapte având anumite indicaţii, chiar dacă faptele contrazic ceea ce percep
ei în acel moment.
Copiii din şcoala primară țin minte evenimentele trecute când rezolvă probleme şi iau decizii,
aşadar obţin rezultate mai bune (Flavell, Miller, & Miller, 2002). Aceste diferenţe de
dezvoltare sugerează, de exemplu, că modul de prezentare a informaţiei în aplicaţii
educaţionale, trebuie realizată diferit pentru copiii preşcolari şi cei din şcoala primară/gimnazială.
2.4.1. Rolul memoriei
Memoria de lucru şi capacitatea de a prelucra informaţii ajută la rezolvarea problemelor,
ajutând la păstrarea în minte a faptelor şi obiectivelor. În plus, furnizează capacităţi de a
evalua strategii şi soluţii posibile. Experienţa în rezolvarea problemelor ajută la dezvoltarea
expertizei pe măsură ce copiii cresc. Cunoaşterea pe mai multe domenii, îi ajută pe copiii mai
mari să preia mai multe informaţii relevante cu privire la o problemă deosebită, precum şi de
a recunoaşte cele mai bune strategii pentru a rezolva o problemă. Câteva studii arată că copiii
de vârste fragede pot concura cu copiii mai mari sau adulţii, în zonele în care aceştia sunt
experţi
2.4.2. Aspecte sociale
Copiii mai mari şi adulţii joacă un rol important în a preda copiilor cum să rezolve probleme.
(Flavell, Miller, & Miller, 2002). În timp ce, în majoritatea cazurilor, colaborarea între copii
aduce avantaje în sarcinile de rezolvarea problemelor, sunt dovezi, că uneori poate să intervină in calea învaţării (Rogoff, 1998).
2.5. Limbaj şi modalităţi de exprimare
Creierul uman pare să fie cel mai adaptat învăţării limbilor la începutul vieţii. Un exemplu în
acest sens vine de la învăţarea unei a doua limbi străine. Aceasta este mult mai uşoară pentru
copiii cei mai mici, această abilitate fiind în scădere pe măsură ce copiii cresc, fără nici un avantaj pe măsură ce copiii ajung la adolescenţă (Johnson & Newport, 1989).
Nu am găsit nici un studiu pentru copii din Romania, dar, din observaţiile personale strânse în
urma efectuării a diferite studii de caz, bazate pe chestionare, cu copii cu vârste cuprinse
între 6 şi 12 ani (începând cu a doua jumătate a clasei 1-a):
- Toţi copiii au reuşit să citească întrebările din chestionare.
- Au fost o serie de întrebări legate de sensul întrebărilor.
- Toţi copiii au reuşit să răspundă în scris la întrebări (eventual cu unele greşeli
minore).
2.6. Teorii ale dezvoltării cognitive
Jean Piaget a fost fără îndoială unul dintre cei mai mari experţi în evoluţia copilului de lungul
secolului al 20-lea. Munca sa a avut şi continuă să aibă o influenţă semnificativă în psihologia
9
dezvoltării cognitive şi în cercetarea educaţională. Opiniile sale privind modul în care copiii
învaţă au afectat de asemenea domeniul de cercetarea a proiectării interactive cu copiii. În
secţiunile următoare am subliniat câteva aspecte ale muncii lui Piaget.
2.6.1. Adaptarea
2.6.2. Factori care afectează dezvoltarea
Piaget cita patru factori majori care afectează dezvoltarea:
- Maturizarea.
- Experienţa.
- Aspectele sociale.
- Emoţiile.
Toate cele patru au un impact direct asupra modului în care tehnologiile pentru copii ar trebui
să fie proiectate.
2.6.3. Etapele de dezvoltare
Piaget propuse o separare pe vârste pentru fiecare din aceste etape dar, de asemenea, a
recunoscut că fiecare copil va trece prin aceste etape cu un altfel de ritm şi astfel, vor atinge
etapele la intervale diferite diferite (Piaget, 1973), (J. & Inhelder). Piaget a propus patru etape:
- etapa senzorio-motorie (0-2 ani),
- etapa preoperaţională (2-7 ani),
- etapa operaţiilor bloc (7-11 ani) şi
- etapa dezvoltării formale (11-16 ani).
2.6.4. Abordări socio-culturale
2.6.5. Teorii de procesare a informaţiei
2.6.6.Teoriile domeniului privilegiat
2.6.7. Teorii comportamentale
2.7. Teorii ale inteligenţei
Unele dintre controversele cu lucrările lui Piaget au de a face cu accentul pus de acesta asupra
gândirii logic-analitice ca fiind cea mai înaltă formă de inteligenţă. Într-un cadru de
învăţământ în care este acordată o importanţă crescândă testării şi evaluărilor cantitative
pentru a demonstra eficacitatea educaţională a tehnologiilor, este important să se ţină cont de teoriile importante ale inteligenţei.
2.7.1. Teorii psihometrice
Teoriile psihometrice fac uz de teste pentru a evalua şi anticipa inteligenţa persoanelor fizice,
inclusiv a copiilor. Aceste teorii variază ca număr de factori consideraţi că influenţează inteligenţa.
10
2.7.2. Inteligenţe multiple
Gardner şi Moran (Gardner & Moran, 2006) au propus ca mai multe tipuri de
inteligenţe, oarecum independente, dar totuşi interacţionând între ele, pot oferi un mod util
pentru a înţelege abilităţile cognitive umane. Ei propun opt inteligenţe specifice, fiecare cu un
accent pe diferite tipuri de informaţii:
- lingvistică,
- logico-matematică,
- muzicală,
- spaţială,
- corporală kinestezică,
- naturalistă (distincţia între obiectele naturale şi cele create de mana omului),
- interpersonală,
- intrapersonală.
2.7.3. Inteligenţa de succes
Sternberg (Sternberg, 2003) propune conceptul de inteligenţă de succes, ca fiind abilitatea
unui individ de a reuşi în viaţă, având în vedere obiectivele unui individ într-un context socio-
cultural dat. El susţine că oamenii obţin succesul prin adaptarea, modelarea, şi selectarea mediilor.
11
3. Cercetări în domeniul experienţei utilizatorului
3.1. Ce reprezintă experienţa utilizatorului?
Termenul experienţa utilizatorului (User Experience - UX) a apărut ca o expresie generică a
noilor moduri de a înțelege și studia produsele software interactive, din punctul de vedere al
calității utilizării lor. Cercetarea în acest domeniu a început în prima parte a anilor 2000 iar
primii termeni folosiți pentru a descrie domeniul au fost:
- „produse plăcute” (Jordan, 2002)
- „calitate hedonică” (Hassenzahl, Platz, Burmester, & Lehner, 2000)
- „ingineria bucuriei” (Hassenzahl, Beu, & Burmester, 2001)
3.2. Tipuri de clasificare a experienţei utilizatorului
3.2.1. Viziunea holistică
Domeniul UX impune o viziune holistică asupra interacțiunii dintre utilizatori și produsele interactive.
3.2.2. Viziunea hedonică
Este propusă o focalizare pe elementele pozitive ale interacțiunii, în special pe aspectele
hedonice, non-instrumentale.
Termenul de non-instrumental se referă de obicei la calități ce nu țin de task-uri, care
împlinesc nevoi generale umane (Hassenzahl, Beu, & Burmester, 2001), contrastând cu
aspectele instrumentale, unde realizarea de task-uri este scopul principal (Hertzum, 2010).
Aspectele non-instrumentale includ, dar nu se rezuma la:
- estetica vizuală (Hartmann, Sutcliffe, & Angeli, 2008), (Moshagen & Thielsch,
2010), (Tuch, Bargas-Avila, & Opwis, 2010) ;
- frumusețea (Hassenzahl, 2004) ;
- bucuria utilizării (Hertzum, 2010) ;
- stimularea, creșterea personală sau surpriza (Hassenzahl & Tractinsky, 2006) .
3.2.3. Experienţa utilizatorului – evaluări sumative
3.2.4. Experienţa utilizatorului – model multidimensional
Domeniul experienţei utilizatorului privește și modelează calitatea produselor interactive ca
fiind multidimensională. Cercetarea nu se focalizează exclusiv pe valoarea unui produs în
completarea de task-uri; se concentrează de asemenea pe valoarea simbolică și estetică (Mahlke, 2007 ), (van Schaik & Ling, 2008).
3.3. Întrebări deschise
Domeniul experienţei utilizatorului presupune că este nevoie de noi metode și abordări pentru
designul și evaluarea experienței. În sisteme interactive provocarea este de a înțelege
12
influența pe care experiențele și răspunsurile emoționale le au asupra celorlalți, precum și
imaginea de ansamblu. Răspunsurile emoționale sunt greu de înțeles, și cu atât mai greu de
clasificat.
În ciuda progresului în înțelegerea utilizării produselor interactive, mișcarea experienţei utilizatorului a ridicat și mai multe întrebări, în special în legătură cu:
- produsele folosite în cercetarea experienţei utilizatorului,
- dimensiunile experienței care sunt relevante pentru experienţa utilizatorului și
- metodologia care trebuie folosită.
13
4. Principii de design al interfeţelor utilizator pentru copii
În ciuda faptului ca aria design-ului interactiv şi copii este relativ recentă, sunt câteva
principii de bază ale design-ului pe care cercetătorii le-au dat naştere în decursul timpului. Cu
certitudine majoritatea principiilor de bază pe care fondatorii cercetării interacţiunii om-
calculator le-au creat, precum Norman şi Shneinderman, se aplică şi în cazul copiilor
(Shneiderman B. , 1987), (Norman, 1998). În (Hourcade, 2007) găsim o descriere a acelor
principii care sunt cele mai importante pentru copii şi care au fost validate prin date empirice.
4.1. Elemente de design vizual
4.1.1. Icoane
4.1.2. Text
4.1.3. Complexitate vizuală
În studiile mele, unde copiii au fost parteneri de design, am remarcat o scădere a
complexităţii vizuale ale interfeţelor, de la o iteraţie la alta. Au fost practic scoase toate
elementele de interfaţă care nu sunt strict necesare, cum ar fi validările de tip pop-up,
animaţiile şi opţiunile care permit personalizarea aplicaţiei/interfeţei (schimbarea fundalului, posibilitatea schimbării utilizatorului etc.).
Figura 4.1 – Varianta finală a interfeţei aplicaţiei „Dentist”
În final avem o interfaţă minimală, care, deşi nu oferă o gamă largă de opţiuni, este agreată de către copii.
4.2. Moduri de interacţiune a copilului cu interfaţa
4.2.1. Manipularea directă
Shneiderman menţionează trei idei care stau în spatele conceptului de manipulare directă:
vizibilitatea obiectelor şi acţiunilor ce prezintă interes; acţiuni rapide, reversibile, graduale; şi
o înlocuire a comenzilor scrise prin indicarea acţiunilor şi obiectelor de interes (Shneiderman
& Plaisant, 2004). În prezent, majoritatea soft-urilor pentru copii tind să urmeze ideile ce stau
în spatele manipulării directe. Singura idee care nu este prea urmată în softurile pentru adulţi şi copii este crearea acţiunilor rapide, reversibile şi graduale.
14
4.2.2. Meniuri
În sensul cel mai larg, în cadrul soft-ului, copiii explorează meniuri (i.e seturi de alegeri) în
permanenţă. Problemele apar atunci când aceste opţiuni ale meniurilor nu sunt imediat vizibile şi sunt aranjate în tot felul de structuri interactive.
În aplicaţia „Energie”, am utilizat un sistem de meniuri, copiii alegând o serie de opţiuni
dintr-un meniu organizat ierarhic:
Interactiv Lectii
L 1 L 2 ...
Teste
Figura 4.2 – Meniu organizat ierarhic din aplicaţia „Energie” (model parţial)
Câteva din observaţiile mele pe această aplicaţie, prin urmărirea copiilor între şapte şi
doisprezece ani au fost că:
- la fiecare pas trebuie oferită posibilitatea revenirii la meniul de bază ;
- copiii se pierd pe o „adâncime” a meniului mai mare de trei;
- copiii nu au accesat meniul „clasic”, de tip text.
4.2.3. Interacţiuni bazate pe text
Textul poate la rândul său creea probleme în cazul în care copiii au nevoie să interacţioneze
cu calculatorul prin scris, dacă copiii nu ştiu să scrie, acest lucru poate să încetinească
semnificativ interacţiunile şi să conducă la frustrare.
4.3. Utilizarea mouse-ului şi a altor dispozitive similare
Utilizarea mouse-ului reprezintă o competenţă foarte valoroasă.
La începutul perioadei de cercetare (2009), am creat două aplicaţii care permiteau copiilor
între şapte şi nouă ani să exerseze interacţiunea cu interfaţa utilizator prin:
- Left-click.
- Right click.
- Dublu click.
- Drag-and-drop.
Copiii au utilizat mouse-ul sau touch-pad pentru a executa acţiuni. Acţiunile nu au fost făcute
publice, copiii trebuind să descopere care dintre acţiuni au efect pentru fiecare categorie de culoare pentru prima aplicaţie, respectiv categorii de obiecte (smiley, fluturi, iepure).
15
Figura 4.3 – Aplicaţii de testare a abilităţilor de lucrul cu mouse-ul
Concluziile mele, după lucrul cu 32 de copii pe aceste aplicaţii se pot rezuma la următoarele
două observaţii:
- 96% din copii preferă mouse-ul faţă de touch-pad.
- Dificultatea majoră o au cu double-click.
4.3.1. Dispozitive corespunzătoare vârstei
În mare parte, primele cercetări privind copiii şi dispozitivele de intrare au fost concentrate pe
identificarea celui mai corespunzător dispozitiv de intrare pentru copii. Mouse-ul a fost
câştigătorul celor mai multe studii, prin comparaţie cu o varietate de dispozitive precum trackballs, joysticks şi tastaturi (Revelle & Strommen, 1990).
Un test realizat pe un eşantion mic de copii (doi copii de şapte ani şi doi copii de opt ani), în
2009, pe cele două aplicaţii prezentate în Figura 4.3 ne-au arătat că, după un entuziasm
iniţial faţă de interfaţa tactilă, după un timp toţi copiii au trecut la mouse. Cei patru copii participanţi cunoşteau manipularea mouse-ului înainte de utilizarea ecranului tactil.
4.3.2. Focalizarea
În (Hourcade J. P., 2007) este descris un caz concret de utilizare a unui software de către
copiii între şapte şi unsprezece ani. Copiii care au încercat să utilizeze soft-ul au fost foarte
frustraţi în privinţa icoanelor de mărime redusă, deoarece nu puteau efectiv să dea click.
Experienţele conduse de mine pe cei 32 de copii (6-8 ani), în 2009, duc la rezultate (relativ) diferite:
- Mărimea iconuri-lor a încetat să fie o problemă după două luni de lucru în 93% din
cazuri.
- Click „în stilul mitralieră”, deşi prezent în 50% din cazuri la prima întâlnire, a
dispărut în două luni.
4.3.3. Drag-and-drop versus click-move-click
Nu am realizat nici un studiu în acest scop, toţi copiii cu care am lucrat au devenit
cunoscători ai operaţiei drag-and-drop în maxim două luni de la începutul studiului. Un
posibil motiv ar putea fi media de vârstă a copiilor, mai ridicată faţă de cele în care se indica
operaţia click-move-click ca fiind recomandată.
16
4.3.4. Utilizarea butoanelor mouseului
În studiul meu pe aplicaţia “Biblioteca 3D”, copiii au fost învăţaţi că accesul către zonele
utile ale aplicaţiei se face utilizând click cu mouse-ul, fără a se specifica Left click sau Right click. Din totalul de 47 de copii participanţi am obţinut următoarele rezultate:
Figura 4.5 – Câţi copii au utilizat doar left-click / ambele variante de click
Am observat că doar trei copii au încercat Right click, iar din cei trei doar unul a continuat să
încerce Right-click după ce a remarcat ca acesta nu funcţionează (în aplicaţie doar Left-click
a fost mapat de o acţiune). Din totalul de click-uri executate de toţi participanţii la studiu, avem:
Figura 4.6 – Numărul total de Left-clicks şi Right-clicks
4.4. Utilizarea sunetului
Nu am prea găsit cercetări în utilizarea interfeţelor cu sunet concepute pentru copii. În (Mann,
Newhouse, Pagram, Campbell, & Schulz) s-a realizat o comparaţie, la copiii în vârstă de
doisprezece ani, între cei care au ascultat informaţia în format multimedia şi cei care au avut
acceaşi informaţie în format text. Jacko (Jacko) a studiat capacitatea de identificare a icoanelor auditive de către copii.
În studiile noastre, cinci copii au fost trataţi ca parteneri la realizarea design-ului aplicaţiilor
„Biblioteca 3D”, „Dentist” şi „Energie”. Împreună cu ei s-a hotărât introducerea de suport
sunet pe două din cele trei aplicaţii. Un rezultat interesant a fost obţinut pe un eţantion de 29 de copii care au utilizat aplicaţia „Energie”.
Observăm un interes scăzut pentru zonele de aplicaţie care conţin doar text, indiferent de
informaţia conţinută, interes care scade în continuare la apariţia unor noi lecţii de tip text.
Ultima lecţie conţine în grafic, ceea ce a readus atenţia unora dintre copii.
0
10
20
30
40
50
Doar left-click Combinat
0
50
100
150
200
Left-click Right-click
17
Figura 4.7 – Numărul de copii care au ascultat întreaga lecţie povestită / cei care au
citit lecţiile în format text
0
5
10
15
20
25
30
18
5. Lanţuri Markov
5.1. Definire
5.2. Considerente teoretice
5.2.1. Tranziţii
5.2.2 Reductibilitate
5.2.3. Periodicitate
5.2.4. Recurenţa şi media recurenţei în timp
5.3. Lanţuri Markov cu spaţiul de stări finit şi o serie discretă de timp
5.4. Utilizarea lanţurilor Markov în modelarea interacţiunii utilizator-interfaţă
În literatura de specialitate, lanţurile Markov se regăsesc într-o serie de studii, mai ales în
modelarea comportamentului utilizatorilorde pagini web. Câteva studii utilizează lanţurile
Markov pentru a predicţiona următoarea acţiune a utilizatorului, dintr-o secvenţă de acţiuni
(Montgomery, et al. 2003), (Sarukkai 2000). În (Baeza-Yates, et al. 2005) lanţul Markov este
utilizat pentru a modela interacţiunea dintre numărul de click-uri şi numărul de cereri de
căutare, respectiv este studiată distribuţia în timp a tranziţiilor dintre stări. Similar, în
(Kammenhuber, et al. 2006) lanţurile Markov sunt utilizate pentru a modela legătura dintre
click-uri şi paginile vizitate. O interesantă concluzie a ultimelor două studii menţionate este
cea că utilizatorii care caută ceva pe o pagină de căutare preferă întrebări scurte, urmate de rafinări succesive a rezultatelor pentru obţinerea rezultatelor relevante.
În general, se încearcă modelarea plecând de la date de navigare obţinute de pe servere.
Marea problemă este cea de a descoperi scheme de navigare. Pentru a realiza asta, în (Chen,
et al. 2002) se presupune ca utilizatorul va alege următoarea pagină, determinat de ultimele
pagini vizitate şi concluzionează cât de bine predicţionează modelul Markov acest
comportament.
Studii similare iau în considerare secvenţe mai lungi de cereri pentru a predicţiona
comportamentul utilizatorului (Pitkow, et al. 2002) sau introduc modele complexe de
modelare a comportamentului utilizatorului prin utilizarea laţurilor Markov cu strat ascuns
(Ypma and Heskes 2003).
În (Deshpande and Karypis 2001) este propusă soluţia selectării a diferitelor părţi a unor
modele Markov de ordin diferit, cu scopul de a reduce complexitatea şi de a creşte acurateţea predicţiei.
Cercetări mai recente se focalizează pe modelarea interacţiunii utilizatorului cu interfeţele
dispozitivelor mobile (Bonto-Kane 2007) şi utilizează, de asemenea lanţuri Markov pentru modelarea acesteia.
19
O serie de cercetări în legătură cu aplicaţii eHealth modelează, de asemenea comportamentul utilizator-aplicaţie folosind lanţuri Markov (Yang, et al. 2010), (Elghazel, et al. 2007).
În modelul propus de mine, voi utiliza lanţurile Markov pentru a modela:
- Starea de fericite a unui utilizator, în diferite momente a utilizării unei aplicaţii
educaţionale (MSE).
- Starea de oboseală a utilizatorului, în momente de timp identice cu modelul anterior
(MSO).
- Paginile (secţiunile) din aplicaţia educaţionale atinse (MP).
În plus, voi defini modele hibrid, în care starea este definită de combinaţii de stări din modelele MSE, MSo şi MP.
20
6. Metodologii de proiectare a aplicaţiilor educaţionale
În cele ce urmează este prezentată o imagine de ansamblu a diferitelor moduri prin care copiii
pot participa la procesul de proiectare, acordându-se o atenție deosebită tehniciilor prin care
copiii pot participa în calitate de parteneri de proiectare.
În studiile diferitelor moduri prin care copiii au participat la proiectarea tehnologiilor, Druin
(Druin, 2002) a dezvoltat o metodă de clasificare. Druin spune că copiii pot participa la procesul de proiectare în calitate de utilizatori, testeri, informatori sau parteneri de proiectare.
6.1. Copiii pe post de utilizatori
Participarea copiilor în calitate de utilizatori are loc adesea la începutul sau la sfârșitul
procesului de proiectare. Etnografiile sunt un exemplu de tip de activități care pot apărea
atunci când copiii participă în calitate de utilizatori. Aceste activități implică adeseori
observații. La începutul procesului de proiectare, ele pot ajuta la evaluarea intereselor
copiilor, a activităților lor curente și a modului în care aceștia utilizează în mod curent
tehnologia. La sfârșitul procesului de proiectare ele pot oferi o înțelegere a modului în care
tehnologia care a fost dezvoltată şi afectează viețile copiilor, și cum, sau ce învață. De
exemplu, copiii ar putea fi testați pe un subiect academic înainte și după utilizarea unei
tehnologii educaționale pentru a evalua eficacitatea acesteia. Principalul dezavantaj al acestei
abordări este că, copiii nu afectează în mod direct proiectarea tehnologiei, deoarece este astfel
proiectat încât nu asigură un feed-back până când lucrul nu este finalizat. Astfel, în timp ce
participarea copiilor în calitate de utilizatori este posibil să fie utilă, atunci când sunt utilizate
de către ei înșiși ar putea crește semnificativ șansele dezvoltătii unei tehnologii care nu va servi nevoilor copiilor sau care să ia în considerare abilitățiile lor.
6.2. Copiii pe post de testeri
Probabil cel mai comun mod în care copiii participă la procesul de proiectare în ambele
proiecte de cercetare și punere în practică este acela de testeri. În acest rol copiii testează
produse concurente, prototipuri și produse finale în așa fel încât proiectanții și dezvoltatorii
pot obține un feedback cu privire la proiectele lor precum și informaţii valoroase pentru a
dezvolta o tehnologie competitivă. Testarea funcționează foarte bine prin metodologii de
proiectare iterative cu care cei mai mulți cercetători și practicanți sunt de acord deoarece
acestea le oferă avantaje peste metodologiile tradiționale ”în cascadă”. Desigur găsirea
problemelor în proiecte cât mai curând posibil poate reduce semnificativ costurile și
îmbunătăți calitatea tehnologiilor indiferent de populația căreia tehnologia se adresează.
Testarea poate include tehnici care sunt, de asemenea, utilizate pentru adulți inclusiv teste de
utilizare, de tip îndrumare echivalenţă, Vrăjitorul din Oz, și intervenție activă. În timp ce
copiii participanți ca testeri pot parcurge un drum lung spre dezvoltarea unor tehnologii de
calitate, abordarea încă nu oferă copiilor o decizie în procesul de proiectare. Toate decizile de
proiectare sunt luate încă de către adulți care s-ar putea să nu își mai aducă aminte modul în
care gândesc copiii.
6.3. Copiii pe post de informatori
Următorul pas în implicarea copiilor este acela de participanți pe post de informatori.
Conceptul de copii participanți ca informatori provine din activitățile de cercetare efectuate
21
de Scaife et. al.(Scaife, Rogers, Aldrich, & Davies , 1997). În acest rol, copiii fac schimburi
de idei și opinii cu echipa de proiectare acționând în calitate de consultanți în punctele cheie
din procesul de dezvoltare și proiectare. Acest rol asigură un compromis care permite copiilor
să contribuie cu ideile lor la procesul de proiectare și în același timp este suficient de flexibil
pentru că acesta funcționează pentru proiecte pe termen scurt sau pentru proiecte care
necesită o schimbare de direcție rapidă. Copiii pot participa la acest rol, prin interviuri,
chestionare, grupuri de concentrare și alte activități similare. În (Antle, 2004)s-a propus
crearea de profile de utilizatori pentru a se ține seama de caracteristicile informatorului copil
atunci când acesta nu este disponibil.
6.4. Copiii pe post de proiectanți
În clasificarea lui Druin, cel mai înalt nivel de implicare în procesul de proiectare al copiilor
este atunci când aceștia se alătură în calitate de parteneri de proiectare. Ideea acestui rol este
că și copiii să fie parteneri cu drepturi egale în echipa de proiectare. Aceasta nu înseamnă că,
copiii spun adulților ce să facă, mai degrabă ei aduc idei de proiectare care provin din
colaborarea dintre adulți și copii. În cercetarea lui Druin de la Universitatea New Mexico și
Universitatea din Maryland au avut loc parteneriate de proiectare care au implicat colaborarea
cercetătorilor academicieni cu grupuri de șase pănă la opt copii. Cercetătorii se întâlneau cu
copiii de două ori pe săptămână de-alungul unui an școlar într-un laborator de cercetare. În
loc să lucreze la câte un proiect la un moment dat, grupul de copiii a fost implicat adesea în
mai multe proiecte, care să le permită să observe progresul și să descopere ceva nou de
fiecare dată când se întâlneau cu cercetătorii adulți.
Druin a adaptat și dezvoltat un set de tehnici de lucru cu partenerii de proiectare copii și a
numit această anchetă de cooperare (Druin, 1999) (Druin, 2002). Tehnicile folosite în cadrul anchetei de cooperare sunt:
- introducerea în tehnologii,
- ancheta contextuală și - proiectarea participativă.
Introducerea în tehnologie este folosită pentru a introduce și expune copiii și eventual unii
adulți parteneri de proiectare în capacitățile și posibilitățile unei anumite tehnologii. Este de
asemenea util, ca o modalitate de înțelegere, cât de bine poate servi o anumită tehnologie
nevoilor și abilitățiilor copiilor. Introducerea în tehnologie tinde să fie mai utilă la începutul proiectelor.
Ancheta contextuală ce îi implică pe copii și pe cercetătorii adulți prin a se observa unii pe
ceilalți asupra unei tehnologii. În aceste sesiuni, copiii şi adulții ajung să își exprime opiniile
lor despre ceea ce funcționează bine și ceea ce nu, și despre ce ar dori ei să schimbe în ceea
ce privește tehnologia. Acest lucru poate să conducă la discuții utile în echipa de proiectare
care pot furniza feed-back-ul cu privire la tehnologiile concurente, precum și pe prototipuri de tehnologii în curs de dezvoltare.
În sesiunile de proiectare participative copiii și adulții contribuie la dezvoltarea prototipurilor
de tehnologii de joasă fidelitate. La începutul procesului de proiectare, sau dacă proiectează
ceva cu atribute fizice, ei pot utiliza o varietate de bunuri de artă cum ar fi: hârtie, markere,
carton, cutii, șosete și fire. În cazul proiectării unei aplicații folosite pe un computer ei s-ar
putea concentra mai târziu pe schițe pe panouri de hârtie. Ședințele de proiectare sunt utile
deoarece produc idei de proiectare de la începutul procesului și pot aduce caracteristici noi care pot fi adăugate, sau soluții noi care trebuiesc dezvoltate.
22
7. Dezvoltarea de software educaţional cu şi pentru copii.
Design participativ. Studii de caz.
În acest capitol voi descrie cum am reuşit să implic copiii în dezvoltarea unor produse
software cu caracter educaţional. Va fi descrisă evoluţia acestor aplicaţii în timp, accentuând
contribuţia copiilor asupra interfeţei utilizator în diferite etape ale proiectării şi a realizării
acestora. Vor fi descrise o serie de studii de caz care au ajutat la culegerea de date utile
scopului meu.
Copiii pot avea diferite roluri în cadrul unei echipe care realizează aplicaţii software. Aceste roluri se includ unele pe altele, ca în figura 7.1 (Druin, 1999), (Druin, 2002).
PROIECTANT
INFORMATOR
TESTERUTILIZATOR
Figura 7.1 –Roluri ale copiilor în echipe de dezvoltare de aplicaţii educaţionale
În proiectele mele rolurile copilor s-au rezumat la cel de utilizator şi cel de proiectant
Pentru a studia impactul diferitelor tehnologii asupra modului în care copiii interacţionează
cu o aplicaţie educaţională, am decis să realizez trei produse software, fiecare atingând o altă ramură tehnologică, adică să am:
1. Aplicaţie web (accesibilă dintr-un browser).
2. Aplicaţie desktop 2D.
3. Aplicaţie desktop 3D.
Conţinutul educaţional al acestor aplicaţii educaţionale a fost ales înainte de a începe lucrul
cu copiii şi cuprind arii diferite ale software-ului educaţional.
7.1. Studiu de caz iniţial
Dezvoltarea softurilor educaţionale împreună cu copiii implică o serie de dificultăţi specifice,
iar realizarea unor interfeţe grafice care să fie agreate de către majoritatea copiilor poate
deveni o misiune imposibilă. Discuţii directe cu copiii m-au făcut să înţeleg că o serie dintre
presupunerile pe care le putem face ca adulţi s-ar putea să nu fie adevărate. În acest context,
în anul 2009, am început un studiu cu copii cu vârste cuprinse între 7 şi 12 ani.
7.1.1 Setarea studiului
Metodologie
- Copiilor li s-a prezentat chestionarul în cadrul orelor de educaţie civică/dirigenţie.
23
- Evaluatorul în prezenţa învăţătorului/dirigintelui prezintă clasei chestionarul şi îl
împarte în clasă (5 minute).
- Copiii completează chestionarul (maxim 60 minute).
- La clasele mici (grupă de vârstă 6-8 ani) copiii au fost ajutaţi la citit şi li s-a răspuns la
întrebări.
- Chestionarele sunt preluate de învăţător/diriginte/evaluator.
7.1.2. Rezultate. Interpretare.
După cum mă aşteptam, un număr mare de copii au calculator acasă (figura 7.1.1).
Aveţi calculator?
Frecvență Procent
da 373 94,4
nu 22 5,6
Total 395 100,0
Figura 7.7.1 – Numărul de copii deţinători ai unui calculator
Interesant de observat, pe lângă numărul mare de copii cu acces la calculator este, cum este utilizat acesta (figura 7.1.2)
Ce faci pe calculator?
Frecvență Procent
Caut informaţii despre şcoală
89 22,5
Mă joc 166 42,0
Comunic cu prietenii
73 18,5
Citesc noutăţi 39 9,9
Vizionez filme 17 4,3
Altele 11 2,8
Total 395 100,0
Figura 7.1.2 – Câţi copii au citit cărţi pe calculator
O concluzie (de altfel previzibilă) este cea a raportului dintre scopul recreativ şi cel educativ
este în favoarea primului. Cu toate acestea, 72% dintre copii au răspuns pozitiv la întrebarea “Te-ai jucat vreun joc pe calculator care te-a învăţat lucruri utile pentru şcoală?”.
De remarcat şi procentul ridicat (18%) al celor care utilizează calculatorul pentru comunicare
cu prietenii, surprinzător (poate) la aceste vârste. Îngrijorător este faptul ca doar 20,3% au
citit cărţi în format electronic.
Un procent de 83% dintre copii accesează internetul, 44% dintre ei în fiecare zi (figura 7.1.3).
da, 373
nu, 22
0
200
400
da nu
Caut informaţii
despre şcoală 23%
Mă joc 42%
Comunic cu
prietenii 18%
Citesc noutăţi
10%
Vizionez filme 4%
Altele 3%
24
Cât de des
accesezi
internetul
Frecvență
Procent
zilnic 172 43,5
la două zile 73 18,5
de doiuă ori pe săptămână
83 21,0
nu îl folosesc 67 17,0
Total 395 100,0
Figura 7.1.3 – Cât de des utilizeaza copii internetul?
Întrebările cu răspuns liber au fost interpretate şi introduse într-o mulţime limitată de
categorii. Un exemplu este întrebarea “Ce cauţi pe internet?”. Diversele răspunsuri s-au
evidenţiat, sub diferite forme de exprimare, în doar cinci categorii. Rezultatele se observă în figura 7.1.4.
Ce cauţi pe
internet Frecvență Procent
jocuri 177 44,8
explicaţii termeni
necunoscuţi 38 9,6
informaţii 108 27,3
muzică 47 11,9
filme 25 6,3
Total 395 100,0
Figura 7.1.4 – Răspunsul la întrebarea “Ce cauţi pe internet?”
Din nou, raportul dintre scopul recreativ şi cel educativ este clar în favoarea primului.
Influenţa tehnologiilor informaţionale asupra copiilor se manifestă prin numărul tot mai
ridicat de ore pe care acestia îl petrec în faţa calculatorului (Figura 7.8). Două treimi dintre
cei chestionaţi îşi petrec sub două ore în faţa calculatorului şi relativ puţini par să treacă de bariera dependenţei de calculator.
Timp Frecvență Procent
până la o oră 155 39,2
1 - 2 h 97 24,6
2 - 3 h 69 17,5
3 - 4 h 31 7,8
4 - 5 h 17 4,3
5 - 6 h 11 2,8
peste 6 h 15 3,8
Total 395 100,0
Figura 7.8 – Numărul de ore petrecut în faţa calculatorului
zilnic 44%
la două zile 18%
de 2 ori pe
săptămână …
nu îl foloses
c 17%
jocuri 45%
explicaţii
termeni …
informaţii
27%
muzică 12%
filme 6%
până la o ora 39%
1 - 2 h 25%
2 - 3 h 17%
3 - 4 h 8%
4 - 5 h 4%
5 - 6 h 3%
peste 6 h 4%
25
Am presupus ca o posibilă explicaţie este vârsta copiilor, cei din grupa de vârstă 7 -10 fiind
încă în clasele primare, unde influenţa părinţilor şi a educatorilor este mai puternică în
comparaţie cu clasele gimnaziale. Presupunearea este validată în Figura 7.9, unde vedem dacă numărul de ore petrecut în faţa calculatorului este corelat cu vârsta.
Aşa cum mă aşteptam, observăm o tendinţă crescătoare a celor care petrec peste 3-4 ore la calculator o dată cu depăşirea vârstei de 10 ani.
Figura 7.9 – Relaţia dintre vârstă şi numărul de ore petrecut în faţa calculatorului
Următoarele rezultate validează concluzia că avem în calculator un candidat important care
“atentează” la timpul copiilor (figura 7.10), remarcând o creştere semnificativă o dată cu vârsta.
Figura 7.10 – Relaţia dintre vârsta şi modul de petrecere a timpului liber
7.1.3. Concluzii
O listă a celor mai utile concluzii din acest studiu iniţial, în primul rând în contextul
impactului asupra cum vom dori să lucrăm cu copiii pentru realizarea aplicaţiilor educaţionale:
Observaţii ale studiului Concluzii
Numărul de ore petrecut în faţa calculatorului Utilizarea calculatorului în scop educaţional
26
creşte o dată cu vârsta trebuie să crească
Chiar dacă calculatorul este pe locul doi în
cadrul activităţilor extracuriculare, acesta ocupă un rol important
Utilizarea calculatorului în scop educaţional trebuie să crească
Copiii preferă jocurile şi accesarea conţinutului multimedia
Aplicaţiile educaţionale ar trebui să conţină astfel de elemente atractive
Numărul de copii care accesează internetul este mare
Aplicaţiile educaţionale accesibile pe internet pot avea un impact mare
Puţini copii au citit cărti pe calculator Interesul către informaţii în format text este
scăzut
Mulţi copii s-au jucat jocuri educaţionale Învăţarea prin joc şi descoperire trebuie să fie o prioritate
7.2. Aplicaţia “Energie”
Această aplicaţie îşi începe istoria în luna februarie a anului 2010. După cum am specificat,
am dorit să realizez o aplicaţie web educaţională. Tematica a fost aleasă ca fiind
“ADAPTIVE WEB APPLICATION FOR CITIZENS‟ EDUCATION - TEACHING
CHILDREN THE VALUE OF ELECTRICAL ENERGY” (Moisil I. , Dzitac, Popper, &
Pitic, 2010). O succesiune a celor mai importante modificări la care a fost supusă aplicaţia şi interfaţa acesteia este dată în figura 7.2.1, etape care vor fi descrise în secţiunile următoare.
34
ian ‘10 oct ‘11
29
V 1.0 V 1.5V 1.2
5
Sedinte de proiectare
4 5 4
Sedinte utilizator
V 1.1
mar ‘10 mai ’10 iun ‘10
Figura 7.2.1 – Versiunile aplicaţiei “Energie”
7.2.1. Studiu iniţial de caz “Energie”
Acest studiu a fost realizat în aceaşi perioadă de timp cu cel prezentat în 7.1 dar pe un
eşantion de 276 de persoane. Chestionarul prezentat copiilor este cel din figura 7.2.2, iar
27
rezultatele parţiale ale acestuia au fost utilizate ca punct de start. Au fost utilizate rezultate
intermediare deoarece studiul a continuat şi după momentul începerii lucrului la aplicaţia
educaţională “Energie”. Chestionarul este format din trei întrebări cu răspuns liber.
Metodologie
- Copiilor li s-a prezentat chestionarul în cadrul orelor de educaţie civică/dirigenţie.
- Evaluatorul în prezenţa învăţătorului/dirigintelui prezintă clasei chestionarul şi îl
împarte în clasă (5 minute).
- Copiii completează chestionarul (maxim 15 minute).
- La clasele mici (grupă de vârstă 6-8 ani) copiii au fost ajutaţi la citit şi li s-a răspuns la
întrebări.
- Chestionarele sunt preluate de către evaluator/învaţător/profesor
Copiii au răspuns liber la întrebări, iar în momentul prelucrării răspunsurilor, acestea au fost
încadrate într-o listă de răspunsuri, lista obţinută prin interpretarea rezultatelor. Rezultatele
finale sunt date în Figurile 7.2.3, 7.2.4, 7.2.5:
Ştii că trebuie să economiseşti energia?
Frecvență Procent
da 245 88,8
nu 19 6,9
da, dar nu o fac
12 4,3
Total 276 100,0
Figura 7.2.3 – Conştientizarea importanţei economisirii energiei
Figura 7.2.4 – Cum se produce energia electrică
da 89%
nu 7%
da, dar nu o fac 4%
Cum se produce electricitatea?
Frecvență Procent
apă 110 39,9
cărbune 16 5,8
soare 23 8,3
vânt 36 13,0
nu ştiu 91 33,0
Total 276 100,0
apa 40%
carbune 6%
soare 8%
vant 13%
nu stiu 33%
28
Dintre concluzii, putem enumera:
- 245 dintre copii (88%) sunt conştienţi de importanţa economisirii energiei.
- 91 copii (33%) nu ştiu cum se produce electricitatea.
- 130 de copii (47%) asociază economia de electricitate cu stingerea becurilor.
Aceste concluzii au stat la baza alegerii conţinutului educaţional introdus în prima variantă a aplicaţiei educaţionale “Energie”.
O parte ale rezultatelor din 7.1 și 7.2.1 au fost utilizate în (Moisil, Dzitac, Popper, & Pitic,
2010) și (Moisil, Dzitac, Popper, & Pitic, 2010) , (Pitic & Moisil, 2011)
7.2.2. Dezvoltarea aplicaţiei
Prima sedinţă de proiectare a avut loc în luna ianuarie 2010. Atunci s-a făcut o selecţie de
patru copii (doi de opt ani şi alţi doi de nouă ani) care să formeze, împreună cu doi adulţi,
echipa de proiectare şi design a aplicaţiei. Echipa de programatori (doi studenti masteranzi ai
ULBS) a fost rar prezentă la întâlniri. Până la întâlnirea din luna martie 2010, echipa de copii
a mai crescut cu unul de nouă ani. Primele întâlniri au avut loc la un interval de două întâlniri pe săptămână, câte 2-3 ore. Discuţiile iniţiale au cuprins discuţii despre:
- Tehnologii web.
- Cum pot diferite tehnologii web să satisfacă aşteptările copiilor de la o aplicaţie.
- Discuţii despre limitări ale diferitelor tehnologii web.
- Variante de prezentare a conţinutului educaţional.
- Realizarea unui model iniţial.
Printre dificultăţile întâlnite trebuie să remarcăm faptul că nu am reuşit captarea atenţiei
copiilor pentru scopul nostru de jumătate din timpul alocat (şi asta privind lucrurile într-un
mod optimist). În timp, prin limitarea întâlnirilor la maxim două ore şi îmbinarea muncii cu
distracţia, copiii au fost atraşi din ce în ce mai mult în proiect. Discuţiile despre tehnologii au
fost presărate de exemple concrete, copiii având posibilitatea să încerce practic diferite site-
uri. Discuţia despre tehnologii şi despre posibilităţi de a crea conţinut multimedia a trecut la
un moment dat către jocurile on-line şi mai ales către “Webkinz” http://www.webkinz.com/ro_ro/, copiii alegând practic tehnologia dorită.
La prima iteraţie, după trei întâlniri, am hotărât ca aplicaţia să aibă arhitectura prezentată în
figura 7.2.6.
Cum faci economie de electricitate?
Frecvență Procent
sting aparatele inutile
64 23,2
sting becurile 130 47,1
folosim doar ceea ce este strict necesar
54 19,6
nu stiu 28 10,1
Total 276 100,0
Figura 7.2.5 – Ce faci ca să economiseşti energia electrică?
sting aparatele inutile
23%
sting becurile
47%
folosim doar
ceea ce este
strict …
nu stiu 10%
29
Aplicatie FlashWeb
browser
Figura 7.2.6 – Arhitectura aplicaţiei “Energie” la prima iteraţie
Alte hotărâri de început au cuprins alegerea formei de prezentare a interfeţei (figura 7.2.7),
alegerea denumirii de “Energie” şi decizia de a avea o aplicaţie demostrativă cât de repede
posibil.
După ce am avut un prototip, au apărut o serie de cereri ale copiilor care nu puteau fi satisfăcute pe arhitectura din figura 7.2.6.
Acestea implicau, printre altele, posibilitatea de autentificare şi introducerea unui număr mai mare de lecţii. În acest context, arhitectura aplicaţiei a devenit cea din figura 7.2.8.
Web browser
… ...
BDBDBaza de date
Aplicatie Flash
Web browser
Figura 7.2.8 – Arhitectura aplicaţiei “Energie”
Am hotărât ca baza de date să fie MySQL, copiii nefiind implicaţi în această decizie, ea
ţinând mai curând de preferinţele echipei de dezvoltare. În marte 2010 aveam o aplicaţie beta
şi am decis să studiem impactul ei asupra unui grup mai mare de copii. Aplicaţia a fost
prezentată la un grup de 34 de copii care au avut rol de utilizatori. Vom prezenta câteva
concluzii obţinute prin observaţie directă şi prin discuţii, în ceea ce priveşte interfaţa grafică a
aplicaţiei noastre:
Figura 7.2.7 – O alegere inspirată: tema “verde”
30
Observaţii ale sedinţei utilizator Concluzii
Copiii au reacţionat pozitiv la animaţiile şi efectele care apar la pornirea aplicaţiei
Animaţiile şi efectele s-au dovedit utile în captarea atentţei
Copiii şi-au manifestat dorinţa să îşi poată
alege utilizatorii cu care să se autentifice în aplicaţie
Am hotărât să le oferim această posibilitate
Nu toţi copiii au ştiut să revină în meniul
principal prin utilizarea butonului “back” de pe browser
Am hotărât adaugarea unui buton de revenire pe interfaţă
Secţiunile interactive au avut cel mai mare succes
Am hotărât păstrarea lor şi adăugarea altora.
Copiii au avut probleme cu navigarea prin
meniuri cu adâncime mai mare de doi
Am hotărât simplificarea modului de
navigare
Spre sfârşitul perioadei de lucru numărul copiilor participanţi în rol de designer a scăzut din
nou la patru. Trecerea la versiunile 1.1, 1.2 a avut loc cu un aport semnificativ din partea
copiilor. Interfaţa a devenit mai “curată”, au fost adăugate lecţii noi; în continuare copiii au insistat să se adauge conţinut multimedia (figura 7.2.9).
Figura 7.2.9 – Exemple de pagini interactive cu conţinut multimedia
O importanţă cerinţă a copiilor a fost introducerea de întrebări. După implementarea acestora,
o serie de modificări au fost aduse asupra modului de accesare a acestora. Prima variantă,
propusă iniţial de echipa de programatori, implică pagini cu câte o întrebare, pagini accesibile dintr-un meniu. Copiii proiectanţi au cerut, pe rând:
- Crearea unor seturi de întrebări (nu întrebări individuale).
- Adăugarea unui sistem de notare/punctaj care să fie afişat la sfârşit.
- Renunţarea la punctaj, dar părăsirea paginii ca întrebarea curentă să fie posibilă doar
în cazul răspunsului corect; aceştia au remarcat că aceasta este o modalitate prin care
cine nu ştie răspunsul poate să îl afle, deci va învăţa ceva nou.
Ultima întâlnire pe acest proiect cu copiii a fost în iunie 2010. Modificările aplicaţiei până la versiunea curentă, 1.5, au fost mai curând de natură tehnică,optimizări şi rezolvări de bug-uri.
În luna octombrie 2011 am realizat un ultim studiu în care copiii au avut un rol de utilizator.
Studiul a cuprinsaplicaţia “Energie”, versiunea 1.5 şi un chestionar. La studiu au participat un
număr de 29 de copii, din grupa de vârstă 8-10 ani, elevi ai Şcolii Generale Nr. 4 din Sibiu, plus trei cadre didactice.
31
În acest studiu de caz am utilizat un chestionar cuprinzând opt întrebări cu răspuns liber şi o întrebare cu răspuns unic. Întrebările cuprind două aspecte:
- Ce înţeleg copiii prin “criză” şi impactul aplicaţiei asupra motivării copilului de a
economisi energia.
- Culegerea unor date care vor ajuta la îmbunătăţirea aplicaţiei
Metodologie
- Se face cunoştinţă cu copiii, în sala de clasă şi se prezintă acţiunile care urmează (30
minute). Se răspunde la eventualele întrebări ale copiilor.
- Copiii se împart în grupe de câte doi, de preferinţă prieteni.
- Fiecare grupă de elevi este invitată într-o sală separată (vezi Figura 7.12)
o fiecare dintre cei doi copii au alocat un timp de maxim 15 minute pentru a
naviga prin aplicaţie, fără nici o intervenţie externă; dacă au întrebări legate de
utilizarea aplicaţiei, primesc răspunsuri.
o fiecare elev îşi creează un cont şi o parolă, apoi se autentifică în aplicaţie, într-
o succesiune aleasă de ei.
o singurul obiect educaţional al aplicaţiei obligatoriu este pagina de întrebări,
toţi copiii fiind obligaţi să răspundă la toate.
- După încheierea sesiuni de lucru cu aplicaţia educaţională, copiii răspund la
chestionar.
7.3. Aplicaţia “Dentist”
Ideea aplicaţiei îşi are originile într-o colaborare, începută în 2009, cu câteva cadre didactice
membre ale Facultăţii de Medicină “Victor Papilian” din Sibiu, colaborare finalizată cu
(Fratila, Pitic, Boitor, Sabau, & Marinica, 2010) şi cu (Boitor, Fratila, Stancu, Pitic, & Acu,
2011). Împreună cu lector univ.dr. Anca Frăţilă şi ceilalţi am structurat câteva idei de bază ale aplicaţiei; implicarea copiilor şi contribuţia lor la interfaţa aplicaţiei a început mai târziu.
Am dorit realizarea unei aplicaţii informatice interactiveli atractive, astfel încât copilul să fie
interesat în utilizarea ei, permiţând crearea unor deprinderi corecte de igiena orală. Aplicaţia
trebuie să permită copilului şcolar sau preşcolar (6-12 ani) să răspundă, în fiecare zi, la
întrebări de forma: te-ai spălat pe dinţi dimineaţa/seara/după ce ai mâncat dulciuri? Azi te-a
durut vre-un dinte? Dacă da, care? Ai avut probleme cu gingia? etc... Aceste date vor fi
salvate în fiecare zi, ceea ce va pemite, în timp, realizarea unui profil al utilizatorului, aplicaţia putând avea rolul unui jurnal zilnic din perspectivă stomatologică.
Aplicaţia informatică este un instrument util ce permite analiza mecanismului de feedback -ul
copil-părinte-medic, în deprinderea măsurilor de igienă orală şi evaluarea eficienţei acestora.
Implementarea acestui instrument educaţional are investiţii minime şi este accesibilă unor
grupe populaţionale largi.În plus, salvarea datelor introduse în fiecare zi de către utilizator va putea fi utilizată de către medic în crearea unor profile sau situaţii statistice.
După cum am specificat la începutul capitolului, una dintre variantele tehnologice pe care am
dorit să le atingem a fost una care să permită realizarea unei aplicaţii desktop 2D. Am decis ca aplicaţia “Dentist ” să intre în această categorie.
32
31
iun ‘09 oct ‘10
6
V 1.0 V 1.3V 1.2
5
Sedinte de proiectare
5 5
Sedinte utilizator
V 1.1
mar ‘10 mai ’10 iun ‘10
V 1.4
5 5
iul ‘10
Figura 7.3.1 – Versiunile aplicaţiei “Dentist”
7.3.1. Dezvoltarea aplicaţiei
Scopul principal al aplicaţiei “Dentist”este cel de a permite copiilor să ţină un “jurnal zilnic”
al activităţilor personale care sunt de interes pentru medicul stomatolog. Interfaţa aplicaţiei a
trecut printr-o serie de modificăride-a lungul unei perioadei în care copiii au jucat un rol
important. Nucleul de cinci copii din grupa de vârstă 8-9 ani care au format echipa de designeri sunt aceeaşi ca în aplicaţia “Energie”.
La prima fază am prezentat o versiune simplă a aplicaţiei, versiune în care erau utilizate
controale MS Windows standard, de tip meniuri, butoane şi liste. Aplicaţia a fost scrisă în
Visual Studio 2008, în C#, şi nu conţinea suport de salvare a informaţiei utile, ci era doar o schiţă a interfeţei utilizator.
Aplicaţia a fost instalată pe 15 calculatoare. Timp de câte 50 minute un grup de 15, apoi un
grup de 16 copii (grupa de vârstă8-9 ani) au fost rugaţi să încerce o serie de aplicaţii (MS
Paint, trei aplicaţii pentru mouse – vezi Figura 6.3 şi Figura 6.4, Dentist v1.0). La sfârşitul
perioadei de test copiii au fost întrebaţi ce aplicaţii preferă, aplicaţia “Dentist” fiind ultima din preferinţele lor (figura 7.3.2 stânga).
Figura 7.3.2 – Două variante ale interfeţei aplicaţiei Dentist 1.0
33
După culegerea impresiilor de la copii şi două şedinţe de proiectare, aplicaţia arată ca figura
7.3.2 dreapta. Cu toate acestea, copiii designeri au avut o serie de cereri care puteau fi greu
respectate cu tehnologia aleasă:
- Meniuri animate.
- Alegerea de teme de interfaţă.
- Schimbarea formei ferestrei (să nu mai fie un dreptunghi).
- Înlocuirea textului cu poze sugestive.
Aplicaţia a fost rescrisă utilizând C# şi WPF pentru o interfaţă mai prietenoasă, conform
dorinţelor echipei de proiectare şi design. Arhitectura aplicaţiei a ajuns să fie cea din figura
7.3.3. Aplicaţia are o arhiectură de tip client-server, serverul de bază de date fiind ales MySql
din considerente practice.
… ...
BDBDBaza de date
C# + WPF
Figura 7.3.3 – Arhitectura aplicaţiei “Dentist”
Forma generală a interfeţei aplicaţiei, complet transformată, a fost din nou discutată cu echipa
de proiectare.
Figura 7.3.4 – Dentist 1.1(fereastra principală + mediu radial)
Lipsa unor limitări tehnologice au dus înperioada imediat următoare la un aflux important de idei:
- Meniul de selecţie să fie format din cercuri care se rotesc.
- Meniul să poate fi configurat, astfel încât să i se poată schimba uşor numărul de
opţiuni şi pozele care îl formează.
- Introducerea unui mesaj sonor de start şi alte efecte audio.
- La minimizare să îi ia locul un avatar în partea stânga-jos a ecranului care să îţi aducă
din când în când aminte de aplicaţie (încă neimplementat).
34
- La prima pornire aplicaţiei se cer datele de identificare ale copilului şi numele
medicului stomatolog. Ideea ca acesta din urmă să fie anunţat în mod automat de
aplicaţie dacă un copil anunţă că îl doare un dinte mai mult de trei zile consecutive.
Figura 7.3.5 – Dentist 1.3
O versiune intermediară a fost instalată la şase copii, pe calculatoarele de acasă. Interfaţa
simula acţiunile de bază ale aplicaţiei, dar fără suport de bază de date, copiii având însă
impresia de funcţionalitate completă. Din păcate, după 30 zile nici unul dintre copii nu mai
utiliza aplicaţia. Aplicaţia a avut un succes limitat în practică, chiar daca ea a fost
îmbunătăţită într-o serie de iteraţii. Câteva concluzii obţinute prin observaţii directe, în urma discuţiilor libere vor duce (sperăm) la o aplicaţie utilă:
- Copiii preferă aplicaţiile cu interfaţă interesantă, chiar dacă nu se respectă standarde.
- Interafaţa trebuie să nu conţina elemente inutile.
- Interfaţa trebuie să conţină elemente de animaţie (o testare pe un număr mai mare de
copii este necesară).
- Introducerea unui sistem de recompensare, de tip puncte care se acumulează dacă
aplicaţia este utilizată în fiecare zi.
- Introducerea unei componente sociale, un top al utilizatorilor să fie disponibil între
copii.
- Introducerea unui chat între utilizatorii aplicaţiei.
7.4. Aplicaţia “Biblioteca 3D”
Alegerea acestei aplicatii ca fiind una de tip desktop 3D a fost o decizie naturală, având
suportul conducerii Bibliotecii Universitare din Sibiu pentru realizarea unui astfel de proiect,
in cadrul intereselor mele in domeniul bibliotecilor digitale (Volovici, Pitic, Pitic, & Mitea,
2010), (Pitic, Moisil, & Pitic, 2010), (Pitic A. , 2010), (Pitic & Moisil, 2012), (Pitic A. , 2011), (Moisil & Pitic, 2011)
7.4.1. Dezvoltarea aplicației
În luna decembrie 2009 aveam un motor 3D, scris în C# si XNA, care permitea operațiile de bază pe o scenă 3D:
- Încărcarea unei scene 3D.
- Deplasarea camerei înainte și înapoi ca răspuns la apăsarea tastelor “W” si “S”.
- Răsucirea unghiului de privire în scenă ca răspuns la mișcarea mouse-ului.
35
În plus aveam modelată o scenă 3D care cuprindea parterul Bibliotecii Universitare din Sibiu.
Un istoric al dezvoltării aplicației îl găsim în figura 7.4.1.
31
dec ‘09 oct ‘11
33
V 1.0 V 1.8V 1.3
5
Sedinte de proiectare
5 5
Sedinte utilizator
V 1.2
mar ‘10 mai ’10 iun ‘10
V 1.20
5
iul ‘10
...
12
V 1.6
5
V 1.0
3
V 1.19...
...
sep ‘11
Figura 7.4.1 – Versiunile aplicației “Biblioteca 3D”
Arhitectura aplicației de start este descrisă în figura 7.4.1a.
Motor 3DScena 3D
Figura 7.4.1a – Arhitectura inițială a aplicației “Biblioteca 3D”
“Înarmată” cu aplicația inițială și cu scena 3D care modela parțial biblioteca, am realizat o
ședință utilizator a maxim 5 minute/copil, cu 31 de copii din grupa de vârsta 8-9 ani. Rezultatele au fost mai mult decât promițătoare:
- Toți copiii au declarat că le place, chiar și cei care au avut dificultăți de acomodare cu
modul de deplasare în scenă.
- Majoritatea au cerut aplicația acasă.
- Toți au declarat că cele 5 minute alocate testării aplicației au fost prea puține, chiar
dacă pactic, în afara explorării scenei 3D nu au putut face nimic.
În concluzie, am decis că merită investit într-o aplicație educațională care are la bază scena 3D.
Prima sedință de proiectare a avut loc în luna februarie 2010. În aceasta și în următoarele
două sedințe, 5 copii din grupa de vârstă 8-9 ani au participat împreună cu doi adulți la discuții referitoare la tehnologiile care permit lucrul 3D. S-a discutat despre:
- Instrumente, tehnologii și limitări ale trecerii de la scena naturală, fizică, la cea
virtuală.
- Diferențe dintre o aplicație 2D și 3D.
- Așteptările copiilor de la o astfel de aplicație, fără a se decide care dintre propuneri se
vor implementa efectiv și care nu.
36
- Punctul de plecare în realizarea modelului 3D, acesta fiind dat de schemele 2D ale
clădirii și poze realizate la fața locului (figura 7.4.1.2)
Figura 7.4.1.2 – “Biblioteca 3D”- planuri 2D și poze inițiale
În cadrul următoarelor sedințe de proiectare, s-au luat o serie de decizii de îmbunătățire a aplicației, decizii implementate în versiunea 1.2:
- Adăugarea de noi posibilități de deplasare în scenă, mai precis translatarea spre stânga
și spre dreapta.
- Adăugarea unor cărți accesibile la click în zona rafturilor; o dată accesate, cărțile
afișează un conținut educațional de un tip oarecare, fiind salvate sub forma de
succesiune de poze sau în format pdf.
- Adăugarea a încă două etaje în modelul 3D.
Pe versiunea 1.2 am realizat o ședință utilizator, în care 12 copiii au avut posibilitatea să
utilizeze aplicația (toți copiii au participat și la prima sesiune utilizator, deci aveau cunoștinte
de bază legate de aplicație). Ei au fost anunțați că s-au adaugat o serie de funcționalități noi în
aplicație, fără a se enunța acestea, apoi au fost lăsați câte 10 minute să utilizeze aplicația.
Câteva observații în urma acestei sesiuni utilizator:
- 7 dintre ei NU au deschis cărţile integrate în mediu, preferând doar să se plimbe.
- Toţi au intrat la toaleta virtuală.
- Dintre cei care au deschis măcar o carte, niciunul nu a terminat de citit conținutul ei;
de fapt nici măcar nu au trecut prin toate paginile ei, preferând revenirea rapidă în
mediul 3D.
- Cu alte cuvinte, copiii au ignorat conținutul educațional aproape cu desăvârșire,
preferând explorarea mediului 3D.
În concluzie, am hotărât să cresc gradul de interes al copiilor spre conținutul educațional. În
perioada mai-octombrie au avut loc șase sesiuni de proiectare, iar aplicația a trecut printr-o
serie de transformări, mai ales în ceea ce privește modul de transmitere a conținutului educațional:
- v1.3: împărțirea conținutului unei povești pe rafturi succesive și reducerea vitezei de
mișcare.
- v1.6: accesul la conținutul educațional să fie făcut pe o serie de sfere colorate, așezate
una lângă alta.
37
- v1.8: fiecare etaj conține câte o singură poveste, accesibilă prin sfere colorate așezate
adiacent.
Interesant este faptul că copiii proiectanți (acum în rol de testeri) și-au manifestat dorința de o
mai mare interactivitate a transmiterii conținutului educațional al aplicației, nefiind mulțumiți de nici una dintre versiunile 1.3-1.8.
Până la urmă s-au decis următoarele:
- Întregul mediu să transmită un singur lucru util, împărțit în pagini diferite.
- Paginile să fie alăturate, găsirea lor devenind un scop în sine.
- Fiecare dintre pagini să conțină o indicație care să ducă la găsirea paginii următoare.
În plus, am decis includerea în aplicație a unui modul care permite înregistrarea acțiunilor
utilizatorilor, decizie la care copiii nu au fost implicați. Arhitectura aplicației a devenit cea din figura 7.4.1.3.
Motor 3D
Fisier de configurare
Input snifferScena 3D
Pagini cu continut util
Fisier cu actiunile utilizatorului
Figura 7.4.1.3 – Arhitectura finală a aplicației “Biblioteca 3D”
În iulie 2010 s-au încheiat sedințele de proiectare, întreaga echipă fiind mulțumită de
rezultate. În perioada iulie 2010 – septembrie 2011 aplicația și modelul 3D au trecut printr-o
serie de transformări minore, fără contribuții din partea copiilor, ajungându-se la versiunea 1.19.
În septembrie 2011, a avut loc o ultima ședință de proiectare (cu doar 3 din cei 5 copii),
ședință în care copiii au luat legatura cu ultima versiune a aplicației. Cea mai importantă
decizie a sedinței a fost alegerea poziției în cadrul scenei 3D a celor patru pagini ale poveștii “Soldățelul de plumb” și selectarea textelor adiționale care să reprezinte indicii.
7.5. Alte aplicaţii
Am mai realizat o serie de aplicaţii, fără contribuţia copiilor ca proiectanţi, cu scopul de a:
- Introduce un instrument pentru testarea intrărilor nestandard.
- Evalua interfeţele utilizator.
Acestea au dat impresia unui potenţial serios, dar implementarea practică, cu utilizatori copii,
a avut rezultate slabe.
38
7.5.1. Aplicaţia “motion input”
Această aplicaţie şi-a propus substituirea mişcărilor mouse-ului cu mişcarea unei forme în faţa unui webcam.
Arhitectura aplicaţiei este dată în figura 7.5.1.1. Aplicaţia utilizează un wrapper de C# al
bibliotecii OpenCV pentru a realiza detecţia unui cerc din imaginile capturate de pe webcam,
apoi foloseşte biblioteca Win32API pentru a seta poziţia mouse-ului pe poziţia centrului cercului detectat anterior.
… ...
WebcamOpen CV
Fisier de configurare
Alta aplicatieWin32 API
Figura 7.5.1.1 – Arhitectura aplicaţiei “Motion input”
Din păcate aplicaţia s-a dovedit a avea un mare neajuns, şi anume precizia cu care se
realizează detecţia cercurilor (sau al altei figuri alese în teste), precizie care este puternic
influenţată de:
- Calitatea webcam-ului.
- Condiţiile de iluminare.
- Viteza de mişcare a cercului.
Ca urmare a acestui neajuns, copiii au utilizat aplicaţia cu entuziasm o mică perioadă de timp,
pentru ca apoi să se plictisească şi să aleagă mouse-ul ca dispozitiv de intrare. Cu toate
acestea, aplicaţia are potenţial, copiii declarând că îşi doresc să lucreze pe calculator prin
simpla mişcare a mâinii, dar că “trebuie să meargă bine”.
Figura 7.5.1.2 –“Motion input” în practică
Am iniţiat un nou proiect care să utilizeze tehnologia “Kinect” de la Microsoft. Utilizând
acest dispozitiv intrarea este realizată prin detecţia mişcărilor. Testele iniţiale s-au dovedit a fi
cu succes, singurul (mare) impediment rămânâd costurile legate de această tehnologie, fiind nevoie de achiziţionarea de dispozitive hardware specifice.
7.5.2. Aplicaţia “gaze tracker”
Mi-am propus realizarea unei unelte de analiză a interfețelor grafice pe care să o pot utiliza în colaborarea cu copiii. Au fost setate o serie de restricții pentru acestă aplicaţie:
39
- Să fie ușor de utilizat – sistemul trebuie să fie ușor de utilizat pentru oricine cu
cunoștințe tehnice medii.
- Cost redus, preferabil gratuit, de implementare – sistemul nu poate presupune costuri
mari din partea utilizatorilor. Este de preferat ca sistemul să poată fi instalat gratuit.
- Să fie modulară – este posibil ca unele părți ale sistemului să aibă și alte întrebuințări.
Gândită iniţial ca o combinaţie de “input sniffer” (sistem înregistrează acţiunile utilizatorului
asupra calculatorului) şi “gaze tracker” (urmăreşte zona unde priveşte pe ecran utilizatorul)
aplicaţia are arhitectura din figura 7.4.2.1.
… ...
Webcam Gaze Tracker Log file
BDBDBaza de date
Figura 7.5.2.1 – Arhitectura aplicaţiei “Gaze tracker”
Structura aplicaţie este dată în figura 7.5.2.2.
Calibrare Pozitie ochi Pozitie pupila Estimarea privirii
Figura 7.5.2.2 – Structura aplicaţiei “Gaze tracker”
Determinarea privirii utilizatorilor se poate face prin mai multe mijloace, majoritatea
implicând captura video a ochilor (Morimoto & Mimica, 2004). Există însăși sisteme de a
detecţie prin analiza activității bioelectrice a subiectului (Austin, 2009), (Morimoto & Mimica, 2004).
Sistemele bazate pe captura video se pot clasifica după:
1. Tipul de montare:
- Head-mounted – sistemul are unul sau mai mulți senzori video montați pe ochelari
speciali sau un montaj special.
- Desk-mounted – sistemul este complet montat pe mobilier sau suporturi fixe.
2. Libertățile de mișcare ale utilizatorului:
- Fixed-head – subiectului nu îi este permisă mișcarea capului, fie printr-un stativ pe
care își pune capul fie subiectul este rugat să mențină o postură fixă.
- Free-head – subiectul este liber să își miște capul fie parțial fie total.
Din motive practive am ales combinaţia Desk-mounted + Fixed-head. Gaze trackereste
implementat în C++, utilizând biblioteca OpenCV și librării ANSI C++.Un exemplu de rulare
îl găsim în figura 7.5.2.3.
40
Figura 7.5.2.3 –“Gaze tracker” în practică
Din păcate succesul aplicaţiei ca instrument de evaluare a interfeţelor, în cazul utilizatorilor copii a avut un succes limitat. Dintre motive putem aminti:
- Precizia este puternic dependentă de condiţiile de iluminare, cu rezultate bune doar în
condiţii de laborator.
- Aplicaţia are nevoie de o fază de calibrare de care majoritatea copiilor nu au putut
trece.
- Poziţia fixă a capuluis-a dovedit un impediment de netrecut .
7.6. Concluzii
A fost testată participarea copiilor în echipele de dezvoltare a trei aplicații educaționale, și:
- Copiii participanți a avut rol de utilizator sau rol de proiectant.
- Aceștia au avut un rol activ în design la toate cele trei aplicații.
- Modificările sugerate de către ei au fost implementate, iar rezultatele testate pe grupuri mai mari de copii.
Alte două aplicații, “Gaze tracker” și “Motion input”, au dat impresia unui potenţial serios, dar implementarea practică, cu utilizatori copii, a avut rezultate slabe.
41
8. Determinarea stării afective a copiilor
8.1. Metode de evaluare a stării afective
Au fost realizate o serie de metode de evaluare a stării afective.O listă cu 81 de metode de
evaluare a User Experience o găsim în ((BY-NC-SA), 2011). O serie dintre acestea se
focalizează pe determinarea stării afective a utilizatorului.
8.2. Affect Grid (AG)
În (Russell, Anna, & Mendelsohn, 1989) este intodus Affect Grid, o scală dezvoltată în
scopul de a obţine rapid informaţii despre starea unei persoane, pe axele plăcere-neplăcere,
respectiv stimulare-somnolenţă. Affect Grid este utilizabil în orice studiu care necesită
judecăţi despre strarea afectivă, fie de natură descriptivă, fie de natură subiectivă. Este un
instrument uşor de înţeles şi uşor de utilizat, ceea ce îl face o alegere naturală pentru studiile
mele.
În figura 8.1 am dat un exemplu de matrice Affect Grid prezentată copiilor.
Foarte obosit
Foarte treaz
Sentimente neplacute
Sentimente placute
Stresat Stimulat
RelaxatTrist
Figura 8.1 – Matricea Affect Grid
Instrucţiunile oferite copiilor au fost o versiune simplificată/adaptatăa instrucţiunilor din
(Russell, Anna, & Mendelsohn, 1989). Aceste instrucţiuni au fost prezentate întregului grup
de test, timpul de prezentare, inclusiv explicaţii şi răspunsuri la întrebări.
8.3. Affect Grid pentru copii (AG-C)
În (Widen & Russell, 2001) este introdusă o scală de plăcere/stimulare pentru copii, ca o
alternativă viabilă pentru Affect Grid.
Rezultatele obţinute au dus la următoarea legătură între feţe şi Affect Grid:
42
Figura 8.2- Media evaluării celor zece feţe pe Affect Grid (adaptare după (Widen & Russell, 2001) )
În studiul meu prezentat în 8.6 am utilizat cele 10 feţe propuse în (Widen & Russell, 2001).
8.4. Utilizarea a două scale liniare (LS)
Probabil cea mai simplă metodă de a indica starea de plăcere, respectiv cea de stimulare este cea de a indica sentimentul pe o axă.
Axa plăceriiNeplăcut Plăcut
Figura 8.3 – Reprezentarea plăcerii pe o axă
Un exercitiu preliminar, realizat cu un grup de cinci copii, a relevat faptul că, deşi o axă
nemarcată permite o exprimare mai largă a gamei de sentimente, copiii par sa prefere
alegerea dintr-un număr finit de stări. Pentru studiul din 8.6 am utilizat, scalele din Figura 8.5 și Figura 8.6, fiecare având culori şi texte sugerate de către cei cinci copii.
Pentru scala plăcerii, întrebarea este: ”Cât de bine te simţi în acest moment?”
Pentru scala oboselii întrebarea este: “Cât de obosit te simţi în acest moment?”
Axa plăceriiNeplăcut Plăcut
Figura 8.4 – Reprezentarea stării de stimulare pe o axă
FoarteRău
Un pic Rău
NormalUn picBine
FoarteBine
Figura 8.5 – Scala plăcerii
FoarteObosit
Un pic Obosit
NormalUn picTreaz
FoarteTreaz
Figura 8.6 – Scala oboselii
43
8.5. Emo-cards (EC)
O serie de cercetări şi utilizări ale unor feţe desenate sugestiv pentru a obţine răspunsul
emoţional al unei persoane au fost realizate în (Desmet & Hekkert, 2000), (Desmet, 2000),
(Agarwal & Meyer, 2009) etc.
Instrumentul Emo-cards constă în şaispretece feţe desenate schematic, fiecare reprezentând o
emoţie distinctă (Figura 4.5). Fiecare faţa reprezintă o combinaţie pe două axe, cea a plăcerii
şi cea a stimulării. Bazat pe aceste dimensiuni Emo-cards au fost împărţite în patru sferturi:
Calm-Plăcut, Calm-Nepăcut, Stimulat-Plăcut, Stimulat-Neplăcut.
8.6. Selectarea metodei. Rezultate empirice
8.6.1. Metodologia studiului 1
Dorim să obţinem răspunsul emoţional al copilului care utilizează o aplicaţie software
educaţională. În acest moment nu ne interesează cum ajunge copilul în acea stare (ca răspuns
la utilizarea aplicaţiei sau datorită unui alt stimul extern). Obiectul studiului este cel de a
determina, cu ajutorul copiilor, care metoda este agreată. Din observaţiile noastre anterioare,
implicarea copiilor în decizii este benefică, un copil care a ales o anumită metodă simte o mai
mare afinitate de a utiliza metoda respectivă.
Cele patru metode de preluare a stării afective, descrise în subcapitolele anterioare, care au fost utilizate în studiul nostru sunt:
1. Affect Grid (AG).
2. Affect Grid pentru copii (AG-C).
3. Scala liniară (LS).
4. Emo-cards (EC).
La studiu au participat 28 de copii, cu vârste între opt şi zece ani, 15 fete şi 13 băieţi.
Metodologia studiului
1. Examinatorul petrece 30 de minute pentru a face cunoştinţă cu copiii şi pentru a
introduce scopul studiului
2. Sunt prezentate, în această ordine, metodele:
a. “AG” – 22 minute.
b. “AG-C” - 9 minute.
c. “LS” – 8 minute.
d. “EC” – 10 minute.
3. După o pauză de 15 minute copiii au fost rugaţi să aleagă metoda/metodele preferate.
Alegerea nu a fost în nici un fel ierarhizată.
4. Discuţie privind rezultatele obtinute.
8.6.2. Rezultatele studiului 1
Rezultatele au fost (parţial) surprinzătoare.Nici un copil, chiar dacă a avut posibilitatea, nu a
ales patru variante, respectiv nici o variantă. În schimb, 16 copii au ales două variante, 4 au
ales trei variante şi doar 8 una singură (Figura 8.6).Nu a existat nici o corelaţie între numărul
44
de variante alese şi metodele selectate. Neaşteptat a fost numărul de patru copii nehotăriţi
care au ales trei variante. În discuţia care a urmat, unul dintre aceştia a afirmat că “...toate
metodele sunt la fel, nu contează pe care o alegem”.
Din perspectiva metodelor alese, figura 8.7 ne dă o privire de ansamblu.
Pe prima poziţie s-a clasat AG-C, cu un număr de 23 de voturi, iar LS, chiar dacă cea mai simplă variantă de explicat se situează pe ultima poziţie cu 6 voturi.
Chiar dacă AG-C s-a diferenţiat destul de clar în preferinţele copiilor, faptul că ei au ales şi
alte metode, respectiv faptul că AG-C nu a adunat unanimitatea ne-au condus la următorul
studiu, studiu în care dorim să validăm faptul ca feţele schematic desenate au aceeaşi semnificaţie pentru copii, studiu prezentat în secţiunea următoare.
8.6.3. Metodologia studiului 2
În urma discuţiilor purtate cu copiii la finalul studiului din secţiunea 8.6.1, s-a ridicat întrebarea dacă toţi copiii percep identic feţele stilizate. Tot din discuţii a reieşit că:
1. Starea de fericire/tristeţe pare să fie dată de poziţia gurii
2. Stare de oboseală/stimulare pare să fie dată de modul de desenare al ochilor
Am realizat un alt studiu, cu acceasi 28 de copii pentru a valida aceste presupuneri şi pentru a confirma ca AG-C este o metodă validă pentru lucrul cu copiii.
Metodologia studiului
1. Examinatorul petrece cinci de minute pentru a introduce scopul studiului (deja a
petrecut două ore cu ei)
2. Sunt prezentate desene schematice, iar copiii au ales etichete pentru acestea
Figura 8.6 – Numărul de variante alese
Figura 8.7 – Metoda preferată
0 5
10 15 20
Număr de variante alese
Numar copii
0
10
20
30
AG AG-C LS EC
Ce metodă preferaţi?
Numar copii
45
a. Copiii etichetează trei feţe, una cu ochi mari, una cu ochi intedeschisi şi una cu
ochi liniari (Figura 8.7). Etichetele sunt: “Treaz”, “Somnoros” şi “Normal”.
b. Copii etichetează trei feţe, una cu gura liniară, una cu gura curbată în sus şi
una cu gura curbată în jos (Figura 8.8). Etichetele sunt: “Vesel”, “Trist” şi
“Normal”.
3. Discuţie privind rezultatele obţinute
8.6.4. Rezultatele studiului 2
La finalizarea studiului am obţinut următoarele rezultate, prezentate în Tabelul 8.4 şi în
tabelul 8.5.
Faţa schematică Eticheta Număr copii
Ochi mari Treaz 27
Ochi mari ? 1
Ochi liniari Somnoros 28
Ochi întredeschişi Normal 27
Ochi întredeschişi Somnoros 1
Tabelul 8.4 – Asociarea dintre poziţia ochilor şi starea de oboseală Faţa schematică Eticheta Număr copii
Gura liniară Normal 28
Gura curbată în sus Vesel 28
Gura curbată în jos Trist 27
Gura curbată în jos Normal 1
Tabelul 8.5 – Asociarea dintre modul de desen al gurii şi starea de bine În trei cazuri, un copil (acelaşi) a avut o părere diferită, şi anume: “ochi mari” – nu pot să mă decid, “ochi intredeschisi” – somnoros, respectiv “gura curbată în jos” – normal.
8.6.5. Concluzii
În urma cercetărilor mele, am dedus că:
1. Copiii preferă metoda AG-C.
2. Feţele stilizate sunt sugestive pentru copii.
Figura 8.7 – Starea de oboseală – reprezentare schematică
Figura 8.8 – Starea de fericire – reprezentare schematică
46
9. Model multidimensional de caracterizare a interacţiunii
utilizatorului cu interfaţa aplicaţiilor software
9.1. Definirea entităţilor
În această secţiune vom defini mulţimea de entităţi care vor forma modelul propus.
O aplicaţie educaţională este formată, generic, dintr-o serie de pagini/secţiuni, utilizatorul
având posibilitatea de a naviga printre acestea. Dintre aceste pagini, o parte sunt utilizate
pentru a organiza informaţia oferită utilizatorului şi pentru a permite (re)găsirea ei; a doua
parte conţine informaţia utilă (vezi Figura 5.1). Cele două secţiuni se pot suprapune, în sensul
că o pagină cu informaţii utile poate să conţină şi opţiuni de căutare, cum ar fi revenirea la un
meniu principal. Cel mai simplu exemplu care poate fi dat este un motor de căutare, unde
pagina de start o reprezintă secţiunea de căutare, iar în momentul în care accesăm un link
rezultat în urma căutării intrăm într-o pagină utilă. Un alt exemplu poate fi cel din aplicaţia
educaţională “Energia”, unde pagina cu meniul principal este una de căutare, restul de pagini fiind pagini utile (conţin lecţii sub diferite forme).
Aplicație educațională/Software educațional
Pagini de navigarePagini utile
Figura 9.1 – Aplicaţie educaţională
Orice aplicaţie educaţională are ca scop transmiterea către utilizator a uneia sau mai multor
lecţii. Modelul propus se aplică pentru orice succesiuni de pagini ale unei aplicaţii
educaţionale care înglobează o întreagă lecţie. De exemplu, dacă avem o carte de poveşti în
format electronic, o lecţie se poate defini ca totalitatea paginilor care conţin textul şi
informaţiile multimedia care formează o anumită poveste, la care se adaugă paginile de
navigare care permit găsirea acelei poveşti. Similar, o culegere de matematică cu probleme
rezolvate în format electronic, va conţine, la nivelul cel mai de jos, pagini utile (enunţ, rezolvare, explicaţii) + pagini de navigare.
Pentru simplitate, presupunem de aici înainte că multitudinea de obiecte educaţionale utile
incluse într-un software educaţional formează o singură lecţie. O sesiune de lucru într-o
aplicaţie educatională reprezintă totalitatea activităţilor care au loc în aplicaţie, din momentul lansării acesteia şi până la închiderea ei.
Definiţia 1. Fie Pg={Pg1, Pg2, Pg3, ...,Pgn }, n n finit, mulţimea tuturor paginilor conţinute
într-o aplicaţie educaţională. Vom avea Pg = P U Pn, unde Pn={Pn1, Pn2, Pn3, ...,Pnk }, k k
finit este mulţimea paginilor ce permit navigarea, iar P este definit ca:
Definiţia 2. Fie P={P1, P2, P3, ...,Pnp }, np np<n, mulţimea ordonată a paginilor utile care
formează o lecţie.
47
Definiţia 3. Fie E⊆ P, E={P1, P2, P3, ...,Pne }, ne ne ≤ np, mulţimea paginilor utile efectiv
atinse într-o sesiune.
Sesiune
Pagini de căutarePagini utille
P1
P3
P2
P4
P
E
Figura 9.2 – Paginile efectiv parcurse dintr-o lecţie (E)
Pe exemplul din Figura 9.2 avem P={ P1, P2, P3, P4 } si E={ P1, P2, P3 }
Urmează o serie de definiţii care dau o măsură a timpului petrecut în aplicaţie.
Definiţia 4. Fie tt , timpul total, în milisecunde, cât timp a fost utilizată aplicaţia. Punctul
de start este dat de momentul în care utilizatorul intră în aplicaţie, iar punctul de oprire este
dat, la alegere, fie de momentul ieşirii din aplicaţie, fie de momentul ieşirii din ultima pagină
utilă.
Definiţia 5. Fie ti , timpul total, în milisecunde, petrecut pe pagina Pi , undePi .
Definiţia 6. Fie timpul util , unde Pi .
Definiţia 7. Fie timpul de navigare , unde Pi .
Observaţia 1. Timpul de navigare se poate împărţi, la rândul lui, în timp efectiv de navigare
(te), în care utilizatorul execută acţiuni pe interfaţă (de exemplu mişcarea într-un mediu 3D,
apăsarea unei taste sau mişcarea mouse-ului) şi timpi de gândire (tg), în care utilizatorul
hotăreşte ce acţiune să execute pe interfaţă. Vom avea tn = te + tg.
tt
tutn tutn tutn...
Figura 9.3 – Definirea timpului aplicaţiei
Următoarele definiţii dau contextul în care dorim să modelăm acţiunile utilizatorului asupra interfeţei.
Evenimentele prin care interacţionează un utilizator al unei aplicaţii educaţionale cu interfaţa
acesteia sunt, în majoritatea cazurilor, cele de tastatura şi de mouse. Chiar dacă în definiţiile
următoare ne vom limita la aceste două dispozitive de intrare, este sim plă o extindere a
definiţiilor, pentru a introduce, de exemplu, răspunsul aplicaţiei la sunet (comenzi vocale).
Mulţimea de evenimente asociate cu mouse-ul sunt {left-click, right-click, double-click, drag-
and-drop,..}, iar cele de tastatură {key-down(t), key-up(t), push(t),...}, unde t este un simbol sau o combinaţie de simboluri accesibile de pe tastatură.
48
Orice aplicaţie are definită mulţimea de evenimente la care răspunde interfaţa cu utilizatorul.
Un utilizator poate, de exemplu, face right-click pe un obiect de pe o pagină pe care se
găseste, dar, dacă acest eveniment nu este definit în aplicaţie, nu se va întâmpla nimic.
Definiţia 8. Vom denumi evenimente valide sau acţiuni totalitatea evenimentelor la care
răspunde o aplicaţie. Numărul total de acţiuni dintr-o sesiune îl notăm cu na.
Vom presupune ca acţiunile de pe paginile de navigare nu aduc un impact direct asupra aportului educaţional, deci:
Definiţia 9. Fie nai numărul de acţiuni de pe paginile de navigare, incluzând atât
evenimentele de tastatură cât şi cele de mouse. Fie nau numărul de acţiuni din cadrul
paginilor utile.
Observaţia 2. Avem na = nai + nau.
Observaţia 3. În modelul nostru vom ignora toate evenimentele care nu sunt tratate în
aplicaţie.
Observaţia 4. Pentru simplitate, modelul nu îşi propune să trateze separat evenimente de
mouse şi cele de tastatură; există totuşi cazuri în care ar merita făcut acest lucru, de exemplu
dacă dorim să vedem raportul dintre utilizarea mouse-ului raportat la utilizarea short-cut-
urilor.
Obţinerea informaţiilor despre starea emoţională a utilizatorului poate fi destul de laborioasă,
mai ales când lucrăm cu un utilizator copil. În acest context, propunem un model simplificat, în care avem:
Definiţia 10. Fie SE={fericit (F), normal (N), trist (T)} mulţimea de stări emoţionale şi
SO={stimulat (S), normal (N), obosit (O)} mulţimea stărilor de oboseală.
Aceste stări vor fi obtinuţe în diferite momente ale utilizării aplicaţiei educaţionale. O
posibilă succesiune de stări emoţionale prin care trece utilizatorul pentru o sesiune de
utilizarea a aplicaţiei poate fi reprezentată de vectorul SE (U1)= (T, N, N, F, N), iar stările de
oboseală vor fi date de SO(U1)=(N, N, S, S, S).
Din observaţii directe, putem spune că, cel puţin în cazul copiilor, SE şi SO au un impact
important asupra modului de utilizare a aplicaţiei. În definirea modelului (şi în culegerea/prelucrarea datelor) avem:
Observaţia 5. Pentru stările emoţionale (SE) vom avea Fericit > Normal > Trist
Observaţia 6.Pentru stările de oboseală (SO) vom avea Stimulat > Normal > Obosit
În Observaţia 5 şi în observaţia 6 “>” are semnificaţia de “e mai bine decât”.
9.2. Modele Markov
9.2.1. Modelarea după starea emoţională (MSE)
Pentru acest caz definim starea modelului Markov ca fiind elementele mulţimii SE. În figura
9.4 am dat un exemplu de lanţ Markov. Probabilităţile de tranziţie din starea Si în starea
Sjsunt calculate după formula:
,
49
Unde:
1. reprezintă numărul de cazuri în care starea este urmată de starea pentru toate
sesiunile de utilizarea a aplicaţiei, iar:
2.
Normal
P(N,F)
Fericit
Trist
P(F,N)
P(N,N)
P(T,T)
P(F,F)
P(F,T)
P(T,F)
P(N,T)P(T,N)
Figura 9.4 – Modelarea stării emoţionale folosind un lanţ Markov
Arcele albastre reprezintă tranziţii “bune”, cele negre tranziţii “neutre”, iar cele roşii sunt
tranziţii “rele”. O interacţiune bună utilizator-aplicaţie va avea valori mari pentru P(F,F),
P(N,F), P(T,N) şi P(T,F), respectiv valori mici pentru P(T,T), P(N,T), P(F,N) respectiv
P(F,T). Tranziţia P(N,N) nu oferă nici o informaţie utilă.
Definiţia 11. Fie
dSE= (α1 P(F,F)+ α2 P(N,F) + α3 P(T,N) + α4 P(T,F) – (β5 P(T,T) + β6 P(N,T) + β7 P(F,N) + β8
P(F,T)),
o măsură a “stării de bine” pe care o simte un utilizator când utilizează o aplicaţie, unde
α = ( α1, α2, α3, α4) şi β = (β1, β2, β3, β4) , sunt vectori de ponderi de numere reale nenegative,
valori determinate empiric, cu cel puţin o valoare nenulă.
În cazul în care considerăm că toate tranziţiile au acelaşi impact asupra utilizatorului, vom
avea:
α = ( 1, 1 , 1, 1) şi β= ( 1, 1 , 1, 1) şi formula devine:
dSE= P(F,F)+P(N,F) +P(T,N) +P(T,F) – (P(T,T) +P(N,T) +P(F,N) +P(F,T))
Observaţia directă a copiilor în timpul utilizării aplicaţiei “Biblioteca 3D”, duce la concluzia
că vectorii α’ şiβ’ sunt mai buni pentru această aplicaţie (copilul care trece din starea F în T
are o mare probabilitate să părăsească aplicaţia). În general, vectorii de ponderi depind de arhitectura aplicaţiei pe care se lucrează. Deci avem:
α’ = ( 1, 1 , 1, 2 ) si β’= ( 1, 1 , 1, 2 ) şi formula devine:
dSE= P(F,F)+P(N,F) +P(T,N) +2P(T,F) – (P(T,T) +P(N,T) +P(F,N) +2P(F,T))
Pentru a defini un interval finit la care ne raportăm, normalizăm dSE şi vom avea:
Definiţia 11a. Fie
dnSE=dSE /(
),
50
măsura normalizată a “stării de bine”, unde α = ( α1 , α2 , α3 , α4 ) și β = (β1 , β2 , β3 , β4 ) ,
sunt vectori de ponderi de numere reale determinate empiric iar dSE este dat de Definiţia 11.
În acest caz, vom avea dnSE [-1, +1]. În continuare, valori pozitive şi cât mai apropiate de
unu ale lui dnSE caracterizează o aplicaţie bună. Valorile negative au ca semnificaţie că
utilizarea aplicaţiei “deprimă” utilizatorul.
9.2.2. Modelarea după starea de oboseală (MSO)
Pentru acest caz definim starea modelului Markov ca fiind elementele mulţimii SO (vezi Figura 9.5). Probabilităţile de tranziţie sunt calculate similar cu MSE.
Similar MSE, arcele albastre reprezintă tranziţii “bune”, cele negre tranziţii “neutre”, iar cele
roşii sunt tranziţii “rele”. O interacţiune bună utilizator-aplicaţie avea valori mari pentru
P(F,F), P(N,F), P(T,N) şi P(T,F), respectiv valori mici pentru P(T,T), P(N,T), P(F,N) respectiv P(F,T). Tranziţia P(N,N) nu oferă nici o informaţie utilă.
Normal
P(N,S)
Stimulat
Obosit
P(S,N)
P(N,N)
P(O,O)
P(S,S)
P(S,O)
P(O,S)
P(N,O)P(O,N)
Figura 9.5 – Modelarea stării de stimulare/oboseală folosind un lanţ Markov
Definiţia 12. Fie
DSO= α1 P(S,S)+ α2 P(N,S) + α3 P(O,N) + α4 P(O,S) – (β5 P(O,O) + β6 P(N,O) + β7 P(S,N) + β8
P(S,O)),
o măsură a “stării de bine” pe care o simte un utilizator când utilizează o aplicaţie, unde
α = ( α1, α2 , α3 , α4 ) şi β = (β1 , β2 , β3 , β4) , sunt vectori de ponderi de numere reale
nenegative, valori determinate empiric, cu cel puţin o valoare nenulă.
În cazul în care considerăm că toate tranziţiile au acelaşi impact asupra utilizatorului, vom
avea:
α = ( 1, 1 , 1, 1) şi β= ( 1, 1 , 1, 1) şi formula devine:
dSO= P(S,S)+P(N,S) +P(O,N) +P(O,S) – (P(O,O) +P(N,O) +P(S,N) +P(S,O))
Dorim să normalizăm dSO şi vom avea:
Definiţia 12a. Fie
DnSO=dSO /(
),
măsura normalizată a “stării de oboseală”, unde α = ( α1 , α2 , α3 , α4 ) și β = (β1 , β2 , β3, β4 ) ,
sunt vectori de ponderi de numere reale determinate empiric iar dSO este dat de Definiţia 12.
51
În acest caz, vom avea dnSO [-1, +1]. Valori pozitive şi cât mai apropiate de unu ale lui dnSE
caracterizează o aplicaţie bună. Valorile negative au ca semnificaţie că utilizarea aplicaţiei “obosesc” utilizatorul.
9.2.3. Modelarea după paginile atinse (MP)
O sesiune într-o aplicaţie educaţională este o succesiune ordonată de pagini care începe de
obicei cu o pagină de navigare, apoi continuă cu pagini din mulţimea Pg (vezi definițiile
1,2,3). Dacă definim starea în modelul Markov ca un element al mulţimii Pg, modelul ar
putea fi ca şi cel din Figura 9.6. Am presupus că trecerea dintr-o pagină utilă la alta se poate face doar în succesiunea dată de mulţimea ordonată P.
Pn1 Pn2 Pnk
P1 P2 Pn
EscS
...
...
......
...
...
Figura 9.6 – Lanţ Markov pe paginile unei aplicaţii
Starea de start S este dată de intrarea în aplicaţie, iar starea de ieşire este dată de ieşirea din aplicaţie.
În cercetările noastre nu vom ţine cont pe care dintre paginile Pn ne găsim, ci doar dacă ne
găsim pe o pagină de navigare sau nu. În acest caz vom reduce mulţimea Pn la un singur element. Modelul Markov devine cel din Figura 9.7.
Pn
P1 P2 Pn
EscS
...
...
...
Figura 9.7 – Lanţ Markov pe paginile unei aplicaţii cu o singură pagină de navigare
Atât pentru modelul din Figura 9.6 cât şi pentru cel din Figura 9.7, se poate considera că
starea Pn este identică cu starea de ieşire. Acesta este cazul în care considerăm că aplicaţia
educaţională şi-a îndeplinit rolul în momentul în care a fost “livrată” ultima pagină utilă din mulţimea P.
52
Un caz particular al modelului din Figura 9.7 îl reprezintă cazul în care nu există navigare
directă între paginile utile. În acest caz, orice trecere de la o pagina utilă la alta va trece prin
starea de navigare Pn. Modelul va fi acum cel prezentat în figura 9.8.
Pn
P1 P2 Pn
EscS
...
......
Figura 9.8 – Lanţ Markov pe paginile unei aplicaţii cu o singură pagină de navigare, fără
navigare directă între paginile utile
Variante adaptate/simplificate ale acestui model general pe cazuri concrete (“Biblioteca 3D”) vor fi detailate în capitolul cu rezultate.
O sesiune a unui utilizator este definită de o succesiune de stări ale modelului Markov, adică
(S, Stare1, Stare2, ..., Starem, Esc), unde Starei reprezintă orice stare a modelului Markov.
Orice stare poate să apară de zero, unu sau mai multe ori într-o sesiune, dar pentru ca o sesiune să fie cu succes:
1. Fiecare dintre stările Pi , i=1,n (pagini utile) ar trebui să apară cel puţin o singură dată.
(Succ1)
2. La atingerea stării Pi toate stările Pj, j=1,i-1, ar trebui să fie deja atinse. (Succ2)
O sesiune “perfectă” ar trebui să fie de forma (S, Pn, P1, P2, ..., Pn, Esc).
Trebuie să definim o măsură pentru cât de “bună” este o sesiune. Pentru aceasta definim (Sadagopan and Li 2008), scorul de probabilitare (likelihood score).
Definiţia 13. Se dă modelul Markov având ca stări mulţimea {S, Pn, P1, P2, ..., Pn, Esc} şi o sesiune (S, Stare1, Stare2, ..., Starem, Esc) de lungime m+2. Scorul de probabilitate va fi definit de:
ϕ = Pr(S , Stare1) ∙ Pr(Stare1 , Stare2) ∙ ... ∙ Pr(Starem-1 , Starem) ∙ Pr(Starem , Esc).
Cum scorul de probabilitate este obţinut prin înmulţirea probabilitatilor individuale de
tranziţie, o sesiune care are o succesiune mai lungă va avea o valoare mai mica a lui ϕ.Altfel
spus, (Succ1) si (Succ2) ne asigură ca întreaga lecţie a fost “transmisă” către utilizator, iar o valoare cât mai mare a lui ϕ ne spune cî lecţia a fost transmisă optim.
O altă masură poate fi data de:
Definiţia 14. Se dă modelul Markov având ca stări mulţimea {S, Pn, P1, P2, ..., Pn, Esc} şi o sesiune (S, Stare1, Stare2, ..., Starem, Esc) de lungime m+1.Definim MLHavg (average Markovian likelihood), ca:
53
Această măsură defineşte cât de aproape a fost sesiunea curentă faţă de o sesiune uzuală (medie, obişnuită).
În cazul în care (Succ2) este îndeplinită, dar (Succ1) nu, avem situaţia în care lecţia a fost
parcursă în ordine corectă, dar ea nu a fost finalizată în sesiunea curentă. Acesta poate fi
cazul în care, de exemplu, sesiunea curentă este limitată în timp, iar persoana care utilizează
aplicaţia nu se încadrează în acest timp. În acest caz (vezi Definiţiile 2,3), cu cât card(E) este
mai mare, cu atât sesiunea este mai bună (adică un număr mai mare de pagini utile au fost
accesate de către utilizator).
Considerând un model Markov ca cel din Figura 9.7 şi două sesiuni S1 şi S2, algoritmul care determină care dintre sesiuni a fost mai bună este dat în Figura 9.9.
// Algoritm “compara sesiuni”
daca ( card(E1) > card(E2) ) atunci
scrie(“Sesiunea 1 e mai buna”);
altfel
daca ( card(E1) < card(E2) ) atunci
scrie(“Sesiunea 2 e mai buna”)
altfel
daca (ϕ (S1) >ϕ (S2)) atunci
scrie("Sesiunea 1 e mai buna")
altfel
daca (ϕ (S1) <ϕ (S2)) atunci
scrie("Sesiunea 2 e mai buna")
altfel
scrie("Sesiuni similare")
Figura 9.9 – Algoritmul “Compară sesiuni”
9.2.4. Alte modele Markov
Putem defini o serie de modele hibride, în care stările sunt date de perechi ale stărilor din
modelele Mp+MSE sau Mp+MSO. Aceste modele tind să devină mai complexe, dar pot să ofere o serie de informaţii utile faţă de comportamentul utilizatorului.
Cel mai complex model Markov ar fi cel în care starea este dată de un triplet format din
(Mp,MSE,MSO).
Aceste modele nu le vom defini în mod general, în schimb vor apărea pe cazuri concrete în studiile efectuate.
9.3. Model multidimensional
Modelele anterior definite nu ţin cont de o serie de caracteristici ale sesiunilor, cum ar fi
timpul petrecut în aplicaţie sau acţiunile utilizatorului. Pentru a le cuprinde, propunem un
model 5-dimensional al sesiunii, model care poate fi utilzat pentru a compara două sesiuni
diferite ale unei aplicaţii.
54
Pentru a caracteriza o sesiune din perspectiva timpului putem utiliza valorile tuşi tn. Acestea
reprezintă valori absolute în cadrul unei sesiuni şi le normalizăm. Ne interesează mai puţin
timpul total petrecut în aplicaţie, ci mai curând procentul de timp util faţă de procentul de timp de navigare.
Definiţia 15. Fie Mtimp=α1tu/tt -α2tn/tt, unde α1>0 si α2>0 sunt ponderi determinate empiric.
Mtimp ne dă o masură a cât de eficient a fost petrecut timpul într-o sesiune, valori mari ale
acesteia însemnând o sesiune mai bună. Dacă, de exemplu, paginile de navigare reprezintă un atu al aplicaţiei (“Biblioteca 3D”) atunci valoarea lui α2 scade.
Aplicăm un raţionament similar pentru modelarea acţiunilor şi avem:
Definiţia 16. Fie Mact=β1nau/na – β2nai/na, unde β 1>0 şiβ 2>0 sunt ponderi determinate empiric.
Din nou, sunt de dorit valori mari ale Mact. Prin utilizarea ponderilor putem controla, dacă
dorim, influenţa acţiunilor utile versus acţiuni inutile (de navigare). În cea mai simplă
variantă, când β1= β2 considerăm că o acţiune utilă (cum ar fi interacţiunea cu o lecţie
multimedia în aplicaţia “Energie”) va compensa o acţiune de navigare în căutarea unei noi
lecţii. În alte cazuri (“Biblioteca 3D”), când numărul de acţiuni de navigare este mare, vom
seta β1 mult mai mare decât β2.
Pentru a defini impactul stării de fericire şi al stării de oboseală asupra sesiunii, vom utiliza
modelele Markov MSE si MSO. Probabilităţile de tranziţie trebuie anterior obţinute prin studii de caz.
Definiţia 17. Fie Memo=γ1dnES + γ2dnSO, unde γ1>0 si γ2>0 sunt ponderi determinate empiric.
În condiţiile în care utilizatorul este copil vom avea γ1>γ2, starea emoţianală va avea influenţa mai mare decât starea de oboseală.
Utilizând definiţiile anterioare, integrarea în modelul 5-dimensional este:
Definiţia 18. Se dau modelele Markov Mp, MSE, ţi MSO.O sesiune S este caracterizată prin:
S ≡ (ne/np,ln ϕ(S)), Mtimp, Mact, Memo)
Unde:
1. ne/np va fi o valoare în intervalul (0,1] care caracterizează cât din lecţie a fost
transmisă (Definiţiile 1-3)
2. ϕ – caracterizează eficienţa sesiunii pe baza modelului Markov MP (Definiţia 13)
3. Mtimp– caracterizează sesiunea din perpectiva timpului de utilizare (Definiţia 15)
4. Mact– caracterizează sesiunea din perpectiva acţiunilor utilizatorului (Definiţia 16)
5. Memo– caracterizează aplicaţia din perpectiva stării de fericire/oboseală (Definiţia 17)
Primii patru parametri ai modelului (ne/np , ln(ϕ(S)), Mtimp , Mact , Memo) indică o dimensiune
diferită a sesiunii şi toţi parametrii ar trebui să aibă valori cât mai mari, iar Memo
caracterizează aplicaţia în general.
Utilizarea modelului în practică urmăreşte următorii paşi:
Fie S={S1, S2, ..., Sn}, mulţimea de sesiuni.
1. Se adună informaţiile necesare modelului pentru o mulţime de sesiuni.
2. Se calculează, pentru fiecare sesiune, valorile (ne/np , ln(ϕ), Mtimp , Mact , Memo).
55
3. Dacă Memo este negativ -> aplicaţia are un impact negativ din punct de vedere al stării
(emoţionale/de oboseală) utilizatorului.
4. Se construiesc np+1 clustere cu sesiuni, după valoarea (ne/np), sesiunile din clusterul
cu valoare unu fiind cele mai bune din punct de vedere educaţional, cele cu valoare
zero fiind inutile din acest punct de vedere.
5. În cadrul fiecărului cluster, sesiunile sunt sortate după ln(ϕ). Avem două variante:
a. Dacă avem mai multe valori egale ale ln(ϕ) se utilizează Mtimp şi/sau Mact
pentru a ordona sesiunile.
b. Valori apropiate ale lui ln(ϕ) formează subclustere, iar în cadrul lor decizia de
a ordona sesiunile se face după Mtimp şi/sau Mact.
9.4. Concluzii
În acest capitol am definit un model matematic care permite caracterizarea unei sesiuni
utilizator a unei aplicații educaționale. Pentru aceasta:
am definit entitățile cu care lucrează modelul,
am definit lanțurile Markov utilizate în modelul final,
am definit un algoritm care permite compararea a două sesiuni,
am definit un model 5 dimensional care permite caracterizarea sesiunii,
am definit cum se poate utiliza modelul propus în practică
56
10. Studiu de caz “Biblioteca 3D”. Validarea modelului
matematic
În capitolul 9. am definit un model 5-dimensional ce caracterizează o sesiune. În acest capitol
vom descrie un studiu de caz efectuat pe un software educaţional, “Biblioteca 3D”, studiu pe care validăm modelul matematic propus.
10.1. Descrierea studiului
Studiul a durat un număr de 4 zile (aproximativ 5 ore pe zi), în luna octombrie 2011. La acest studiu de caz au participat un numar de:
1. 33 de copii din grupa de vârsta 8-10 ani.
2. Un învăţător.
3. Doi evaluatori.
Structura pe vârste este dată în figura 10.0.
Figura 10.0 – Structura eşantionului de copii pe vârste şi gen
Toţi copiii sunt experimentaţi în utilizarea mouse-ului şi a tastaturii. Versiunea de software
utilizată a fost 1.20 (vezi capitolul de design), ultima realizată printr-o serie de iteraţii
succesive în care copiii au avut rol în design-ul aplicatiei. În aplicaţie a fost introdusă o poveste, pe patru pagini repartizate în scena 3D, după cum apare în tabelul 10.1.
Definirea pozițiilor acestor pagini a fost realizată împreună cu cei 5 copii cu care am lucrat.
Împărțirea poveștii în mai multe părți, părți care trebuie căutate înainte de accesare, respectiv
introducerea indicațiilor, sunt tot idei ale copiilor.
Pagina Localizare
Page1 Vizibilă din punctul de start în aplicaţie, etajul 1 al bibliotecii
Page2 La etajul 1
Page3 La parter
Page4 La parter (cel mai dificil de localizat)
Tabelul 10.1
Metodologie
1. În prima zi a studiului, copiii şi evaluatorii petrec 50 minute pentru a se cunoaşte.
57
2. Sunt anuntaţi că studiul va avea loc în altă sală, că vor participa pe rând la el şi că va
trebui să-şi aducă un creion cu ei;fiecare dintre copii utilizează singur aplicaţia pentru
a evita diferite influenţe din partea colegilor, mai ales a celor care o cunosc deja.
3. Într-o sală liberă, copilul primeşte un laptop şi două foi (Figura 10.1 şi Figura 10.2).
4. Copilul este anunţat că trebuie să găsească o poveste în mediu-ul 3D şi să o citească;
fiecare din paginile povestii conţin un indiciu spre următoarea pagină.
5. Copilul află că:
o Tastele W, A, S şi D înseamnă deplasare
o Tasta Esc înseamnă ieşirea (definitivă) din aplicaţie
o Mişcarea mouse-ului schimbă direcţia în care se priveşte în scena 3D
o Click accesează o pagină de poveste, dacă suntem destul de apropiaţi de ea
6. Copilul porneşte aplicaţia, instalată pe un laptop şi desenează cum se simte în primul
tabel cu feţe; i se explică faptul că la descoperirea unei noi pagini din poveste, ei
trebuie să deseneze cum se simt în acel moment.
7. Copiii utilizează aplicaţia şi colorează în chestionarul din Figura 10.5 în momente de
timp în care ating punctele cheie din aplicaţie, inclusiv la intrarea pe ultima pagină a
poveştii.
8. După ieşirea din aplicaţie completează un chestionar
În timpul rulării, aplicaţia reţine acţiunile copilului, aşa cum sunt ele definite în capitolul 9. Conform Definiţiilor 1-3, avem:
Paginile aplicaţiei sunt date de Pg = {Pn, Page1, Page2, Page3, Page4}, unde Pn este întregul
mediul 3D în care copilul caută povestea şi Page1 – Page4 sunt paginile poveştii
Paginile utile P= { Page1, Page2, Page3, Page4},unde pentru a forţa respectarea regulii
(Succ2), aplicaţia este setată în aşa fel încât Pi apare doar dacă Pi-1 a fost deschisă, i=2,4.
Paginile efectiv atinse într-o sesiune vor respecta relaţia E⊆ P şi vor depinde de sesiunea de rulare.
Exemple de sesiuni ar fi, unde S reprezintă starea de start (pornirea aplicaţiei):
1. (S, Pn,Esc) – copilul nu a atins nici o pagina utilă
2. (S, Pn, Page1, Pn, Page2, Pn, Page3, Pn, Page4, Esc) – o sesiune “perfectă”, copilul
a accesat toată povestea, fără să repete pagini
3. (S, Pn, Page1, Pn, Page1, Pn,Esc) – copilul nu a găsit pagina 2
Definiţiile 4-7 dau dimensiunea timpului aplicaţiei, iar definiţiile 8-9 dau dimensiunea acţiunilor utilizator.
În conformitate cu prima parte a definiţiei 8, trebuie să avem o listă clară a modului de în care
utilizatorul interacţioneaza cu aplicaţia. Aceasta este: (key-down(„W‟), key-down(„A‟), key-
down(„S‟), key-down(„D‟), key-up(„W‟), key-up(„A‟), key-up(„S‟), key-up(„D‟), push(„Esc‟), left-click). Orice alt eveniment este ignorat de către aplicaţie şi nu va fi reţinut ca o acţiune.
Pentru a avea datele necesare implementării modelului, fiecare acţiune a utilizatorului este
reţinută într-un fişier cu structura definită în figura 10.2:
START ?
TIMESTAMP ACTIUNE 1 [optional PARAMETRI ACTIUNE1] [optional ?]
TIMESTAMP ACTIUNE 2 [optional PARAMETRI ACTIUNE2]
58
..........................................
TIMESTAMP ESC
STOP ?
Figura 10.2 – Structura fisierului de iesire
Un exemplu de sesiune salvată este dată în figura 10.3.
START ?
12/22/2011 8:10:33 AM 80 KEY W down
12/22/2011 8:10:33 AM 500 KEY W up
12/22/2011 8:10:42 AM 596 KEY W down
......... ......... ......... ......... ......... ......... ..................
12/22/2011 8:13:02 AM 965 KEY D down
12/22/2011 8:15:29 AM 965 HIT 1 1 ?
12/22/2011 8:15:41 AM 758 KEY W down
.............................................................................
12/22/2011 8:35:23 AM 86 HIT 4 1
12/22/2011 8:36:54 AM 500 KEY ESC down
STOP ?
Figura 10.3 – Un exemplu de fişier de ieşire (“_8-10-stat-out.txt”)
Semnele albastre de întrebare nu apar în fişier, ele indică doar locurile unde vom completa starea afectivă/de oboseală a copilului când integrăm datele obţinute.
Numărul de acţiuni na, nai, nau, respectiv timpii tt, tu, tn vor fi determinaţi tot din fişierele de ieşire.
Câteva rezultate interesante le putem găsim numai prin prelucrarea datelor din fişiere (vezi
subcapitolul 10.5).
10.2. Obţinerea datelor legate de emoţii/oboseală
În secţiunea 8.10.5 am concluzionat că cea mai bună metodă de a obţine rezultatele stărilor de
fericire şi de oboseală de la copii vor fi obţinute prin metoda AG-C (descrisă în capitolul 8 ).
Data şi ora de start au fost utilizate pentru a face sincronizarea cu fişierele în care am
înregistrat acţiunile utilizatorilor în aplicaţie (vezi semnele de întrebare din structura fişierelor
de salvare a acţiunilor).
Intergrarea datelor obţinute direct din aplicaţie şi a celor obţinute pe hârtie s-a făcut “de
mână”. Pentru fiecare fişier de ieşire s-a identificat chestionarul corect, apoi s-a editat fişierul
într-un editor de text şi s-au completat datele “subiective” în locul semnelor de întrebare din
Figurile 10.2 și 10.3.
Mai departe am utilizat o aplicaţie pentru a parcurge fişierele şi a interpreta datele din ele. Am salvat informaţiile utile despre:
1. Fiecare sesiune în parte (33 de fişiere cu rezultate).
2. Matricile de probalititate de tranziţie pentru diferite modele Markov (6 fişiere cu
rezultate).
3. Un fişier care reţine o integrare a tuturor sesiunilor.
4. Un fişier temporar pentru depanare.
59
Fişierele sunt în format csv (comma separated values) pentru o mai mare compatibilitate cu software-ul de prelucrare statistică de tip MS Excel sau SPSS
10.3. Construirea modelelor Markov (Mp, MSE si MSO)
Pentru modul de calcul al diferitelor măsuri vezi secțiunea 9.2.1. Vom utiliza notațiile din
definiția 10, deci SE={fericit (F), normal (N), trist (T)} este mulțimea de stări emoționale și
SO={stimulat (S), normal (N), obosit (O)} mulțimea stărilor de oboseală. Probabilitățile sunt date în procente.
10.3.1. Modelul MSE
Matricea de probabilităţi de tranziţie este dată în tabelul 10.3.1.
Fericit Normal Trist
Fericit 94.32 4.8 0.87
Normal 11.11 83.95 4.94
Trist 21.05 0 78.95 Tabelul 10.3.1 – Matricea probabilităţilor de tranziţie a MSE
Figura 10.3.1 ne dă o reprezentare grafică a modelului.
Normal
11.11
Fericit
Trist
4.8
83.95
78.95
94.32
0.87
21.05%4.94
Figura 10.3.1 – Modelul MSE
La o primă privire, Figura 10.3.1 „arată bine”. Motivul? Arcele roşii din modelul teoretic
(Figura 9.4) au valori mai mici faţă de arcele albastre. Singura tranziţie „rea” cu valori mari
este (T,T), adică un utilizator trist tinde să rămână trist în continuare în aproape 80% din
situaţii.
Câteva exemple de sesiuni concrete, le găsim în tabelul 10.3.2.
Utilizator Sesiune Observaţii
_10-16-stat-out.txt (F,N,N,F,F,F,F,F,F) Sesiune obişnuită, utilizatorul trece din starea F în starea N, apoi revine în F
_10-52-stat-out.txt (N,F,F,F,F,F,F,F,F,N,N,F,F) Sesiune obişnuită
_10-18-stat-out.txt (N,T,T,F,F,F,F,T,T,T,T,T,T) Sesiune atipică, utilizatorul poate avea probleme cu găsirea unei pagini
_11-19-stat-out.txt (F,N) Sesiune atipică, utilizatorul părăseşte aplicaţia fără să atingă nici o pagină utilă
Tabelul 10.3.2 – Exemple de sesiuni
60
Definiţia 11 dă o măsură a “stării de bine” ca fiind dată de formula:
dES= α1 P(F,F)+ α2 P(N,F) + α3 P(T,N) + α4 P(T,F) – (β5 P(T,T) + β6 P(N,T) + β7 P(F,N) + β8 P(F,T)),
unde α = ( α1 , α2 , α3 , α4 ) şi β = ( β1 , β2 , β3 , β4 ) , sunt vectori de ponderi determinaţi empiric.
Pentru a găsi valori cât mai apropiate de adevăr pentru cei doi vectori de ponderi, ar trebui
analizat ce efecte au diferite tranziţii asupra utilizatorului. O primă observaţie directă, din
timpul studiului de caz, ne face să credem că α4şiβ8au o mai mare influenţă asupra deciziilor
utilizatorului. Este nevoie de extinderea studiului pe un număr mai mare de copii pentru a determina dacă există o corelaţie între tranziţiile din model şi acţiunile acestuia.
Vom utiliza vectorii de ponderi α = ( 1, 1 , 1, 2 ) şi β= ( 1, 1 , 1, 2).
Avem:
dSE = P(F,F)+P(N,F) +P(T,N) +2P(T,F) – (P(T,T) +P(N,T) +P(F,N) +2P(F,T))=
= 168.58%- 96.6%
Deci vom avea dSE=0.7198
Calculăm
dnES =dES /(
) = 0.7196 / 10
Deci, aproximând, vom avea
dnSE=0.072
10.3.2. Modelul MSO
Figura 10.3.2 ne dă o reprezentare grafică a modelului.
Obosit Normal
Stimulat
85.71
94.57
82.98
17.02
5.4314.29
Figura 10.3.2 – Modelul MSO
Interesant este faptul că nu avemdeloc tranziţi între stările Normal şi Obosit. În rest, aceleaşi
observaţii ca în Figura 6.3.1, adică arcele „bune” au un procentaj bun. Mai mult, în afară de
tranziţia (O,O), în acest model nici o stare nu duce la starea Obosit. Tranziţia (O,O) are o
probabilitate de 85%, deci „dacă eşti obosit, aplicaţia nu te trezeşte”.
Câteva exemple de sesiuni concrete, din perspectiva stării de oboseală, le găsim în tabelul 10.3.3. Am ales aceiaşi utilizatori ca cei din tabelul 10.3.2.
61
Utilizator Sesiune Observaţii
_10-16-stat-out.txt (S,N,N,S,S,S,S,S,S)
Sesiune obisnuită, utilizatorul trece din starea S în starea N, apoi revine în S
_10-52-stat-out.txt (N,N,N,N,N,N,N,N,N,S,S,S,S) Sesiune obişnuită, utilizatorul trece din starea N în starea S
_10-18-stat-out.txt (N,N,N,N,N,N,N,S,S,S,S,S,S)
Sesiune obişnuită (în Tabelul 6.3.2 avem o sesiune atipică)
_11-19-stat-out.txt (S,N)
Sesiune atipică, utilizatorul părăseşte aplicaţia fără să atingă nici o pagină utilă
Tabelul 10.3.3 – Exemple de sesiuni
În definiţia 12 avem:
DSO= α1 P(S,S)+ α2 P(N,S) + α3 P(O,N) + α4 P(O,S) – (β5 P(O,O) + β6 P(N,O) + β7 P(S,N) + β8 P(S,O)),
unde α = ( α1 , α2 , α3 , α4 ) si β = ( β1 , β2 , β3 , β4 ) , sunt vectori de ponderi determinaţi empiric.
S-ar impune o determinare vectorilor de ponderi, dar deocamdată de bazăm pe observaţiile
directe din timpul studiului. Nu am remarcat ca vreuna din tranziţii să influenţeze preponderent acţiunile utilizatorului.
Vom utiliza vectorii de ponderi α = ( 1, 1 , 1, 1 ) şi β= ( 1, 1 , 1, 1 ), deci formula devine
dSO= P(S,S)+P(N,S) +P(O,N) +P(O,S) – (P(O,O) +P(N,O) +P(S,N) +P(S,O))
Avem:
dSO= P(S,S)+P(N,S) +P(O,N) +P(O,S) – (P(O,O) +P(N,O) +P(S,N) +P(S,O))
= 94.57% + 17.02% + 0% + 14.29% – (85.71% + 0% + 5.43% + 0%)
= 125.88% - 91.14%
Deci vom avea dSO = 0.3474
Calculăm
dnSO= dSO /(
), =0.3474/ 8
Deci, aproximând, vom avea
dnSO=0.043
10.3.3. Modelul MP
Stările în acest model sunt date de mulţimea {Base (B), Page1 (P1), Page2(P2), Page3(P3), Page4(P4), Esc(E)}, unde:
1. P1 este prima pagină utilă, accesibilă de la iniţializarea aplicaţiei.
2. P2, P3, P4 - următoarele pagini utile; ele devin accesibile după ce se ating paginile
imediat inferioare.
3. Base –reprezintă pagina de navigare, în acest caz mediul 3D. În condiţiile aplicaţiei,
acestă stare cuprinde de fapt cinci substări (vezi figurile 5.6 si 5.7). Acestea ar fi
62
{Base1, Base12, Base123, Base1234}, unde Base123 ar fi starea de navigare din care sunt
accesibile paginile P1, P2 si P3.
4. Esc – starea de ieşire din aplicaţie şi încheierea sesiunii.
5. Starea de start este B.
Model MP ne oferă o privire de ansamblu asupra acccesărilor paginilor utile.
Valorile marcate cu albastru din Tabelul 10.3.4 sunt toate 0 pentru că paginile utile nu sunt accesibile unele din altele (vezi modelul din Figura 9.8).
Figura 10.3.3 ne dă o reprezentare grafică a modelului.
Sesiunile concrete prezentate în sectiunile 10.3.1 și 10.3.2 sunt reluate pe MP în Tabel 10.3.5.
Utilizator Sesiune Observaţii
_10-16-stat-out.txt (B, P1, B, P2, B, P3, B, P4, E)
Sesiune „perfectă”, utilizatorul atinge paginile utile câte o singură dată
_10-52-stat-out.txt (B, P1, B, P1, B, P2, B, P2, B, P3, B, P4, E)
Sesiune obişnuită, utilizatorul atinge toate paginile utile, dar repetă P1 şi P2
_10-18-stat-out.txt (B, P1, B, P2, B, P2, B, P3, B, P3, B, P4, E)
Sesiune obişnuită, utilizatorul atinge toate paginile utile, dar repetă P2 şi P3
_11-19-stat-out.txt (B, E) Sesiune atipică, utilizatorul părăseşte
aplicaţia fără să atingă nici o pagină utilă
Tabelul 10.3.5 – Exemple de sesiuni
Base
Page 1
Exit
Page 2 Page 4Page 3
28.75
20.62
11.2524.38100
100100
50
100
50
15
Figura 10.3.6 – Modelul MP
Câteva observaţii directe privind figura 10.3.6:
1. Probabilitatea de 100% de a rămâne în starea Esc se traduce în “dacă ai părăsit
aplicaţia, o altă rulare înseamnă o sesiune nouă”
2. Nici unul dintre utilizatori nu a părăsit aplicaţia din stările P1, P2 şi P3
3. Din cei care au atins pagina P4 (ultima pagină utilă), jumătate au revenit în pagina de
navigare
Urmărind probabilitatea de trecere de la Base la o pagină utilă, ne aşteptăm la valori descrescătoare o dată cu creşterea indicelui paginii, motivaţia fiind faptul că avem relaţia
63
Timp_accesibil (P1) > Timp_accesibil (P2) > Timp_accesibil (P3) > Timp_accesibil (P4)
Cu toate acestea am obţinut valorile reprezentate în figura 10.3.7.
Figura 10.3.7 – Probabilităţile de tranziţie din B în Pi, i=1,4
Un motiv posibil este faptul că ultima pagină utilă, P4, este cel mai greu de găsit, P3se găseşte
la acelaşi etaj, iar indicaţia de căutare din P3 este destul de vagă. Acestea vor face ca
utilizatorii să revină la P3 mai des. O concluzie privind graficul 6.3.4 ar fi că poziţionarea P4
în mediul 3D nu este satisfăcătoare.
Definiţia 13 ne dă scorul de probabilitate ca fiind:
ϕ = Pr(S , Stare1) ∙ Pr(Stare1 , Stare2) ∙ ... ∙ Pr(Starem-1 , Starem) ∙ Pr(Starem , Esc)
iar definiţia 14:
Calculăm ϕ pentru mai multe sesiuni pentru care a fost atinsă ultima pagină utilă, S1 = (B, P1, B, P2, B, P3, B, P4, E), S2 = (B, P1, B, P1, B, P2, B, P3, B, P4, E) şi S3 = (B, P1, B, P2, B, P2, B, P3, B, P3, B, P4, E). Avem, pe rând:
Sesiunea S1 = (B, P1, B, P2, B, P3, B, P4, E)
ϕ(S1) =Pr(B,P1)* Pr(P1,B)* Pr(B,P2)* Pr(P2,B)* Pr(B,P3)* Pr(P3,B)* Pr(B,P4)* Pr(P4,E)
Cum în MP avem Pr(P1,B)=1, Pr(P2,B)=1 şi Pr(P3,B)=1, formula devine
ϕ(S1) = Pr(B,P1)* Pr(B,P2)* Pr(B,P3)* Pr(B,P4)* Pr(P4,E)
ϕ(S1) = 28.75% * 20.62% * 24.38% * 11.25% * 50% = 0.000812985384375
Avem ln (ϕ(S1)) = -7.1147974260, iar
= -0.889349678
Sesiunea S2 = (B, P1, B, P1, B, P2, B, P3, B, P4, E)
ϕ(S2) =Pr(B,P1)* Pr(P1,B)* Pr(B,P1)* Pr(P1,B)* Pr(B,P2)* Pr(P2,B)* Pr(B,P3)* Pr(P3,B)* Pr(B,P4)* Pr(P4,E) sau
ϕ(S2) = Pr(B,P1) * Pr(B,P1)* Pr(B,P2) * Pr(B,P3)* Pr(B,P4)* Pr(P4,E), adică
ϕ(S2) = 28.75% * 28.75% * 20.62% * 24.38% * 11.25% * 50% = 0.00023373329800781300
28.75
20.62
24.38
11.25
0
5
10
15
20
25
30
35
Page 1 Page 2 Page 3 Page 4
64
Avem ln (ϕ(S2)) = -8.3613298447, iar
= -0.929036649
Sesiunea S3 = (B, P1, B, P2, B, P2, B, P3, B, P3, B, P4, E)
ϕ(S3) =Pr(B,P1)* Pr(P1,B)* Pr(B,P2)* Pr(P2,B)* Pr(B,P2)* Pr(P2,B)* Pr(B,P3)* Pr(P3,B)* Pr(B,P3)* Pr(P3,B)* Pr(B,P4)* Pr(P4,E) sau:
ϕ(S3) = Pr(B,P1)* Pr(B,P2)* Pr(B,P2)* Pr(B,P3)* Pr(B,P3)*Pr(B,P4)* Pr(P4,E),
ϕ(S3) = 28.75% * 20.62% * 20.62% * 24.38% * 24.38% * 11.25% * 50% = 0.00004087004352973090
Avem ln (ϕ(S3)) = -10.1051131953, iar
= -1.01051132
Centralizând, obţinem tabelul 10.3.8
În figura 10.3.9 dăm o reprezentare grafică a acestor valori.
Figura 10.3.9 – ln(ϕ) şi pentru cele trei sesiuni
-12
-10
-8
-6
-4
-2
0
S1 S2 S3
-1.05
-1
-0.95
-0.9
-0.85
-0.8
S1 S2 S3
Sesiunea ϕ ln(ϕ)
S1 0.00081298538437500000 -7.1147974260 -0.889349678
S2 0.00023373329800781300 -8.3613298447 -0.929036649
S3 0.00004087004352973090 -10.1051131953 -1.01051132
Tabelul 10.3.8 – Scor de probabilitate pentru trei sesiuni
65
Se observă clar că este o varintă normalizată a ϕ. Pe exemplele alese cele două
măsuri păstrează aceeaşi tendinţă descrescătoare.
Toate cele trei sesiuni ating inclusiv ultima pagină utilă, deci E1=E2=E2=P={P1,P2,P3,P4} (Definiţia 3)
Aplicând algoritmul “Compară sesiuni” (figura 9.9), vom avea:
card(E1) = card(E2) şi ϕ(E1)>ϕ(S2) deci “Sesiunea S1 este mai bună ca sesiunea S2”
card(E2) = card(E3) şi ϕ(E2)>ϕ(S3) deci “Sesiunea S2 este mai bună ca sesiunea S3”
10.3.4. Alte modele Markov
În această secţiune vom descrie o serie de modele Markov “hibride”, în care combinăm
stările constituente ale Mp, MSE, respectiv MSO. Aceste modele pot da informatţii despre comportamentul utilizatorului în timpul navigării.
În toate modelele din acestă secţiune vom avea:
6.3.4.1. Modelul MP+SE
Fie mulţimile:
P={Base (B), Page1 (P1), Page2(P2), Page3(P3), Page4(P4), Esc(E)} – mulţimea de pagini, cu
acceaşi semnificaţie ca ăn secţiunea 6.3.3.
SE={fericit (F), normal (N), trist (T)} - mulţimea de stări emoţionale
Pentru MS+PE, definim starea modelului ca fiind o pereche ordonată (p,e), unde p P şi e SE. Figura 10.3.10 ne dă reprezentarea grafică a modelului.
66
(B,F)
(B,N)
(B,T)
(P1,T)
(P1,F)
(P1,N)
(P2,T)
(P2,F)
(P2,N)
(P3,T)
(P3,F)
(P3,N)
(P4,T)
(P4,F)
(P4,N)
(E,T)(E,F)
(E,N)
100
100
100
100
100
100
50
100
100
100
24.32
7.323.6
19.517.32
12.5
18.02
7.32
37.5
0.9
9.76
0.912.5
22.52
12.5
1.8
21.95
0.912.5
11.71
4.880.9
2.44
12.5
12.61
40
50
1.8
17.07
6.67
2.44
100
12.5
52.25%
Figura 10.3.10 – Modelul MP+SE
Câteva observaţii privind graficul din figura 10.3.10 ar fi:
1. Din cei care sunt trişti în faza de navigare (B,T).
o Jumătate trec înstarea de fericire la accesarea paginilor 2 sau 3, deci la
tranziţiile spre (P2,F) şi (P3,F).
o Cealaltă jumătate realizează doar treceri în stări de forma (?,T) (rămân trişti).
2. Toţi cei care ating ultima pagină utilă trişti (P4,T) părăsesc direct aplicaţia, fără a mai
reveni în mediul 3D.
67
3. Ceva mai mult de jumătate din cei care ating ultima pagină utilă fericiţi (P4,F) revin
în mediul 3D, restul ies direct, majoritatea în starea (E,F).
4. Din starea (P4,N) jumătate revin să navigheze în (B,N), iar jumatate ies fericiţi (E,F).
5. Din starea (B,F) se ajunge, în majoritatea cazurilor în stări (?,F).
6. Din starea (B,N) nu putem determina un comportament consecvent al tranziţiilor; de
exemplu, avem tranziţii spre oricare din stările (P1,T), (P1,N) si (P1,F), fără diferenţe
mari de probabilitate.
O concluzie din observaţiile 2-6 ar fi că starea de tristeţe sau de fericire a copilului are o
influenţămai mare asupra deciziilor pe care le ia acesta (vezi alegerea vectorilor de ponderi
α = ( 1, 1 , 1, 2) şi β= ( 1, 1 , 1, 2 ) din secţiunea 10.3.1).
10.3.4.2. Modelul MP+SO
Fie mulţimile:
P={Base (B), Page1 (P1), Page2(P2), Page3(P3), Page4(P4), Esc(E)} – mulţimea de pagini, cu
acceaşi semnificaţie ca în secţiunea 10.3.3.
SO={stimulat (S), normal (N), obosit (O)} - mulţimea stărilor de oboseală
Pentru MP+SO, definim starea modelului ca fiind o pereche ordonată (p,o), unde p P şi o SO.
Câteva observaţii privind graficul din figura 10.3.11 ar fi:
1. din starea (B,O) se ajunge, în 75% din cazuri în stari (?,O), iar în 25% din cazuri în
(P2,S)
2. în marea majoritate a cazurilor din (B,S) se trece în stari (?,S), deci copilul rămâne în
starea stimulat
3. din starea (B,N) au loc doar tranziţii spre (?,S) şi (?,N)
4. din starea (P4,N) se trece în (E,N) şi (B,N) cu o probabilitate egală
5. din starea (P4,S) se trece în (E,S) şi (B,S) cu o probabilitate egală
Nu putem trage o concluzie clară referitor la legatura între starea de oboseală şi acţiunile
utilizatorului, respectiv dacă anumite tranziţii din modelul MSO sunt mai importante decât
altele (vezi alegerea vectorilor de ponderi α = ( 1, 1 , 1, 1 ) şi β= ( 1, 1 , 1, 1 ) din secţiunea
10.3.2).
68
10.3.4.2. Modelul MP+SE+SO
Fie mulţimile:P={Base (B), Page1 (P1), Page2(P2), Page3(P3), Page4(P4), Esc(E)} – mulţimea
de pagini, cu acceaşi semnificaţie ca ăn secţiunea 10.3.3.
SE={fericit (F), normal (N), trist (T)} - mulţimea de stări emoţionale
SO={stimulat (S), normal (N), obosit (O)} - mulţimea stărilor de oboseală
Pentru MP+SE+SO, definim starea modelului ca fiind o pereche ordonată (p,e,o), unde p P,
e SE şi o SO.
(B,S)
(B,N)
(B,O)
(P1,O)
(P1,S)
(P1,N)
(P2,O)
(P2,S)
(P2,N)
(P3,S)
(P3,N)
(P4,S)
(P4,N)
(E,O)(E,S)
(E,N)
100
100
100
100
100
50
100
100
21.15
14.58
1.29
22.92
12.5
15.38
8.33
25
2.88
14.58
12.5
27.88
0.96
10.42
12.5
2.08
8.33
11.54
50
5.77
10.42 6.67
50
50
8.33
50
12.5
Figura 10.3.11 – Modelul MP+SO
69
Base-Fericit-
Stimulat
Base-Normal-Normal
Base-Suparat-Normal
Base-Fericit-Normal
Base-Normal-Obosit
Base-Normal-Stimulat
Base-Suparat-Stimulat
Base-Suparat-Obosit
Page 1-Fericit-Normal
Page 1-Fericit-
Stimulat
Page 1-Normal-Normal
Page 1-Normal-Stimulat
Page 1-Normal-Obosit
Page 1-Suparat-Normal
Page 1-Suparat-Obosit
Page 2-Happy-Normal
Page 2-Fericit-
Stimulat
Page 2-Normal-Normal
Page 2-Normal-Stimulat
Page 2-Normal-Obosit
Page 2-Suparat-Stimulat
Page 3-Fericit-Normal
Page 3-Fericit-
Stimulat
Page 3-Normal-Normal
Page 3-Normal-Stimulat
Page 3-Suparat-Stimulat
Page 4-Fericit-Normal
Page 4-Fericit-
Stimulat
Page 4-Normal-Normal
Page 4-Suparat-Stimulat
Exit-Fericit-Normal
Exit-Normal-Normal
Exit-Fericit-Stimulat
Exit-Normal-Stimulat
Exit-Normal-Obosit
Exit-Suparat-Normal
100
100
100
58.85
100
100
100
50
100
100
100
100
100
100
50100
100
100
100
100
100
18.99
21.88
4.76
15.62
13.33
3.8 14.291.27 4.76
20
6.67
40
33.33
13.92
6.25
4.76
6.67
66.67
2.53
15.62
4.76
100
1.276.67
6.67
20
1.27 25
24.05
3.12
25
1.2712.5
6.25
38.1
66.7
3.12
2512.66
3.12
9.52
6.25
3.12
6.6725
12.66
12.66
46.15
3.8
3.12
50
9.5226.67
50
20
4.76
Figura 10.3.12 – Modelul MP+SE+SO
Prima şi cea mai evidentă observaţie este cea, că modelul este mult mai greu de utilizat.
Dintr-un număr de 54 de stări posibile, în urma reducerii stărilor innacesibile, rămân în continuare 31 de stări.
Câteva observaţii:
1. intrarea pe ultima pagină utilă se face în stările (P4,F,S), (P4,F,N) sau (P4,N,N)
2. nu putem determina nici o regulă clară în formarea tranziţiilor
70
10.4. Modelul 5-dimensional. Interpretare
Definiţiile 15-17 dau următoarele măsuri ce urmează a fi calculate:
Mtimp=α1tu/tt -α2tn/tt,
Mact=β1nau/na – β2nai/na,
Memo=γ1dnES + γ2dnSO,
iar definiţia 18 dă o măsură a sesiunii:
S ≡ (ne/np,ln(ϕ(S)), Mtimp, Mact, Memo)
Mai departe vom utiliza următoarele valori pentru ponderi:
α1=1, α2=,1β1=26, β2=1, γ1=2, γ2=1, deci formulele vor fi:
Mtimp=tu/tt -tn/t
Mact=26∙nau/na –nai/na
Memo=2∙dnES + dnSO
Vom determina, pe baza fişierelor de ieşire, cele cinci valori, pentru toate cele 33 de sesiuni.
Rezultatele le găsim în tabelul 10.3.9.
S1 ≡ ( 1, -7.114797, 0.785135, 0.928571, 0.158 )
S2 ≡ ( 1, -11.309086, 0.567835, 0.400943, 0.158 )
S3 ≡ ( 1, -8.693706, 0.779063, 0.398964, 0.158 )
................................................................................
S33 ≡ ( 1, -9.772737, 0.775116, 0.521127, 0.158 ) Tabelul 10.4.1 – Modelul 5-dimensional pentru sesiunile din studiul de caz
În figura 10.4.1 observăm 5 categorii de sesiuni, categorii date de ne/np.Aceasta ne dă o
împărţire la un nivel înalt a sesiunilor, dând o măsură a succesului. O aplicaţie educaţională
trebuie să atingă valoarea 1 pentru primul parametru (sau o valoare cât mai apropiată de 1).
Dacă nu avem majoritatea valorilor 1, poate fi un semn că aplicaţia educaţională
esteplistisitoare sau nu conţine informaţia dorită de către utilizator. În cazul studiului meu, aproximativ 50% din sesiuni sunt cu succes, iar aproximativ 75% sunt bune.
Figura 10.4.1 – Categorii de sesiuni
0
2
4
6
8
10
12
14
16
18
Sesiune perfecta
Sesiune ratata
71
Se poate construi o “hartă” a acestor sesiuni, ca în figura 10.4.2, utilizând şi al doilea
parametru al modelului. Acesta dă o măsură a eficacităţii utilizării aplicaţiei, valori mai mari
ale acestuia repezentând o sesiune mai bună.
S1
S11
S15
S25 S27 S4
S5
S3 S31 S33 S7 S20
S29
S9 S2 S21
S12 S13 S32
S24
S16 S17 S19 S8 S30 S22
S6
S28 S10
S18S14
S26
S23
Figura 10.4.2 – “Harta” sesiunilor, după ne/np şi ln(ϕ)
Observăm că, deşi avem un număr de doar 33 de sesiuni, există un număr de 7 situaţii în care
avem clustere cu mai mult de un element, adică cu primii doi parametri identici. În aceste cazuri se pot utiliza Mtimp şi/sau Mact pentru determinarea sesiunilor mai bune.
De exemplu, pentru a ordona cele mai bune patru sesiuni, urmărim figura 10.4.3 care dă un
grafic al Mtimp şi Mact. Observăm că, Mtimp are variaţii foarte mici, ceea ce înseamnă că timpul nu poate fi utilizat în acest caz pentru separarea sesiunilor. Utilizând Mact putem spune că:
S11 > S1 > S15 > S25
Figura 10.4.3 – Mtimp şi Mact pentru sesiuni similare (vezi figura 10.4.2)
Interesant este că nu putem spune clar care dintre Mtimp sau Mact artrebui utilizate, ele nefiind corelate. Unii utilizatori folosesc eficient timpul (stau mult pe paginile utile) dar realizează multe acţiuni inutile la navigare, alţii stau puţin pe paginile utile, dar nu execută multe acţiuni de căutare.
-0.500000
0.000000
0.500000
1.000000
1.500000
2.000000
2.500000
3.000000
S1 S11 S15 S25
Mtimp Mact
72
O altă posibilitate de interpretare a rezultatelor este acela de a nu utiliza valoarea exactă a lui
ln(ϕ), ci de a încadra valoarea într-un interval. De exemplu, dacă am asocia valorile ln(ϕ) cu
intervale de forma [k,k+1), figura 10.4.3 s-ar transforma în figura 10.4.4.
S1
S11
S15
S25 S27
S4
S5
S3
S31
S33
S7
S20
S29
S9
S2 S21
S12 S13 S32
S24
S16 S17 S19 S8 S30 S22
S6
S28 S10
S18S14
S26
S23
Figura 10.4.4.– “Harta” sesiunilor, după ne/np şi [ln(ϕ)]
Observăm ca diferenţele de sortare apar într-un singur cluster. Pentru a ordona sesiunile, avem graficele din figura 10.4.5..
Figura 10.4.5.– Mtimp şi Mact pentru sesiunile similare din figura 10.4.4.
-0.500000
0.000000
0.500000
1.000000
1.500000
2.000000
2.500000
3.000000
S1 S11 S15 S25
Mtimp Mact
-0.600000
-0.400000
-0.200000
0.000000
0.200000
0.400000
0.600000
0.800000
1.000000
S27 S4 S5 S3
Mtimp Mact
-0.500000
0.000000
0.500000
1.000000
S31 S33 S7
Mtimp Mact
-0.500000
0.000000
0.500000
1.000000
1.500000
S20 S29 S9
Mtimp Mact
73
Pentru sesiunile (S7, S33 si S31) putem alege atât Mtimp cât şi Mact pentru a diferenţia sesiunile.
1. Sortate după Mtimp vom avea S31> S33 > S7, respectiv
2. Sortate după Mact vom avea S33 > S7 > S31
Pentru tot restul sesiunilor, alegerea corectă este Mact.
10.5. Alte rezultate
În toate graficele care urmează, timpii sunt daţi în milisecunde.
Timpii alocaţi diferitelor tipuri de deplasări nu prezintă surprize (Figura 6.5.1).
Figura 10.5.1 – Timpii de apăsare a fiecărei taste: pe fiecare utilizator / însumaţi
Evident,
1. în majoritatea timpului s-a realizat deplasarea înainte
2. deplasarea la stânga şi la dreapta s-a utilizat în mod (aproape) egal
Aceleaşi concluzii le avem dacă studiem numărul de acţiuni de deplasare (Figura 10.5.2).
Figura 10.5.2 – Numărul de apăsări ale fiecărei taste: pe fiecare utilizator / însumat
Timpul util şi cel total este dat în Figura 10.5.3.
0
50000
100000
150000
200000
250000
300000
350000
1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33
W time A time S time D time
4332761
731195 376255
743739
0
1000000
2000000
3000000
4000000
5000000
W time A time S time D time
0
50
100
150
200
250
300
350
1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33
W hit A hit S hit D hit
3869
1029
495
1065
0
500
1000
1500
2000
2500
3000
3500
4000
4500
W hit A hit S hit D hit
74
Figura 10.5.3 – Timpul total şi cel util
Un grafic “bun” ar fi cel în care cele două grafice păstrează aceeaşi formă. Se observă că
utilizatorii 10, 18, 7 şi 24 au un procentaj mic de timp util în aplicaţie. Pe studiul nostru acest
fapt poate însemna că:
1. copilul nu ştie să utilizeze deplasarea în mediul 3D
2. nu este interesat de paginile utile, ci mai curând de descoperirea mediului 3D
3. copilul ştie povestea, nu stă să citească decât indicaţii de găsire a paginii utile
următoare
Numărul de click-uri este dat în figura 6.5.4.
Figura 10.5.4 – Numărul de clickuri şi numărul de clickuri utile pe fiecare utilizator
Cum clickuri utile se înregistrează doar în zona paginilor utile, la intrare şi la ieşire din aceste
pagini, o utilizare corectă a aplicaţiei ar implica o suprapunere perfectă a graficelor. Utilizatorii 7,8, 10, 33 realizează click-uri inutile. Explicaţii posibile:
1. utilizatorul nu reuşeşte o poziţionare corectă faţă de pagina utilă
2. utilizatorul face click-uri la întâmplare, inerând să vadă care dintre obiectele din
mediu reacţionează
Tendinţa ca utilizatorul să treacă dintr-o stare emoţională în alta la utilizarea aplicaţiei se
poate vizualiza în Figura 10.5.5. În această figură starea iniţială este dată de intrarea în
aplicaţie, iar cea finală de ieşirea din aplicaţie. Graficele nu ţin cont de posibilele variaţii în
0
200000
400000
600000
800000
1000000
1200000
1400000
1600000
1800000
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33
Total Time Total usefull time
0
10
20
30
40
50
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33
Total clicks Total usefull clicks
75
timpul utilizării aplicaţiei. Dacăun copil are o succesiune de stări de fericire de forma (F, N, T, N, F), rezultatul va fi 0, chiar dacă au existat variaţii intermediare.
Figura 10.5.5 – Treceri de la o stare emoţională la alta/Trecerea de la o stare de oboseală la alta
Nu se poate determina nici o regulă, utilizatorii trecând de la o stare la alta fără nici o regulă observabilă. Interpretarea graficului este dată în tabelul 10.5.1:
Starea de fericire Starea de oboseala
Valoare De la La Valoare De la La
+2 Trist Fericit +2 Obosit Stimulat
+1 Normal Fericit +1 Normal Stimulat
+1 Trist Normal +1 Obosit Normal
0 Ramane in acceasi stare 0 Ramane in acceasi stare
-1 Normal Trist -1 Normal Obosit
-1 Fericit Normal -1 Stimulat Normal
-2 Fericit Trist -2 Stimulat Obosit
Tabelul 10.5.1 – Interpretarea Figurii 10.5.5
La prima vedere acest fapt a părut ciudat, ne aşteptam ca aplicaţia educaţională să fie un
succes, deci copiii să aibă stări “mai bune” după utilizarea ei. Motivul l-am descoperit, din
întâmplare, după un timp, chiar de la unul din copiii participanţi la studiu. Acesta a afirmat
că, la încheierea aplicaţiei s-a simţit trist pentru că “mai vreau să mă joc” şi pentru că “nu
vreau să mă duc în clasă”. În aceste condiţii, am refăcut graficul, rezultând figura 10.5.6. În
acesta, starea iniţială este dată de intrarea în aplicaţie, iar cea finală de intrarea în ultima pagină atinsă.
-3
-2
-1
0
1
2
3
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33
Tendinta Fericire Tendinta Oboseala
76
Figura 10.5.6 – Treceri de la o stare emotională la alta/Trecerea de la o stare de oboseală la alta (V2)
Este evident că acum putem spune că aplicaţia noastră este interesantă pentru copiii prinşi în
studiu:
1. doar 9% dintre copii au simţit o scădere a sentimentului de fericire, o posibilă
explicaţie fiind că nu au reuşit să găsească toate paginile utile, adică să finalizeze
povestea
2. 24% au simţit o creştere iar restul au staţionat
3. Nici un copil nu s-a simţit mai obosit după utilizarea aplicaţiei
4. 42% dintre copii s-au simţit mai stimulaţi
10.6. 3D versus 2D
Copiii au completat, ca o ultimă fază a studiului, răspunsul la cele două întrebări din figura
10.6.1.
Răspunsurile au fost interpretate şi avem rezultatele şi figura 10.6.1 şi 10.6.2.
Figura 10.6.1 –Copiii preferă mediul 3D
Este evident că majoritatea preferă mediul 3D, doar 4 au răspuns ca preferă aplicaţiile 2D, iar
2 au fost nehotărâţi. Menţionăm că toţi copiii participanţi la studiu cunosc aplicaţia“Energie” şi au putut să facă referinţă la ea, inclusiv să o redeschidă înainte de a da răspunsul.
Un număr de 28 de copiii au ales aplicatiile 3D, motivaţia lor fiind:
-1.5
-1
-0.5
0
0.5
1
1.5
2
2.5
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33
Tendinta Fericire Tendinta Oboseala
77
Figura 10.6.2 –Motivul pentru care copiii preferă mediul 3D
10.7. Concluzii
În acest capitol am realizat un studiu de caz, fiind utilizate datele obținute în urma execuției a
33 de sesiuni de utilizare a aplicației “Biblioteca 3D”. Câteva dintre principalele concluzii sunt:
Studiul realizat pe aplicația “Biblioteca 3D” a reprezentat un succes.
Metodologia de determinare a stării afective/de oboseală a copiilor s-a dovedit a fi
funcțională.
Observații directe, introducerea datelor culese din studiu și construirea/interpretarea
modelelor Markov au dat ponderile modelului.
Am utilizat modelul matematic pentru a construi 33 de sesiuni utilizator.
Modelul a permis clasificarea cu succes a acestor sesiuni.
Studierea altor date obținute din studiu dovedește că aplicația place copiilor.
Copiii preferă aplicațiile 3D, față de cele 2D, motivul principal fiind gradul mai
ridicat de interactivitate și realism.
78
11. Concluzii și dezvoltări ulterioare
11.1 Concluzii principale
- Atragerea copiilor ca parteneri de design sau in rol de utilizatori este posibilă și utilă,
dar reprezintă o provocare. Dezvoltarea softurilor educaţionale împreună cu copiii
implică o serie de dificultăţi specifice, dificultati peste care am trecut prin tratarea
copiilor ca parteneri egali si prin ajutorul oferit de cadrele didactice.
- Realizarea unor interfeţe grafice care să fie agreate de către majoritatea copiilor poate
fi realizata doar prin implicarea lor in echipele de dezvoltare a produselor
educationale
- În urma cercetărilor noastre în privința modului de colectare a datelor referitoare la
starea emoțională si a starii de oboseală, am dedus că copiii preferă metoda AG-C
(Affect Grid for Children), respectiv ca feţele stilizate sunt sugestive pentru copii.
- În acest context, am hotărât ca în studiile în care doresc să obţin starea emoţională a
copilului să se utilizeze un chestionar cu zece feţe stilizate dispuse aleator.
- Utilizarea acestui chestionar in timpul utilizarii aplicatiei a reprezentat un factor
disturbator, dar cu impact mic asupra rezultatului final
- Am definit un model matematic care permite caracterizarea unei sesiuni utilizator a
unei aplicații educaționale. Pentru aceasta:
o am definit entitățile cu care lucrează modelul,
o am definit lanțurile Markov utilizate în modelul final,
o am definit un algoritm care permite compararea a două sesiuni,
o am definit un model 5 dimensional care permite caracterizarea sesiunii,
o am definit cum se poate utiliza modelul propus în practică.
- Studiul realizat pe aplicația “Biblioteca 3D”, la care au participat un numar de 33 de
copii, cu varste intre 8 si 10 ani, a reprezentat un succes, validand modelul matematic
propus
- Metodologia de determinare a stării afective/de oboseală a copiilor s-a dovedit a fi
functională.
- Observații directe, introducerea datelor culese din studiu și construirea/interpretarea
modelelor Markov au dat ponderile modelului.
- Am utilizat modelul matematic pentru a construi 33 de sesiuni utilizator.
- Modelul a permis clasificarea cu succes a acestor sesiuni, ceea ce validează modelul
teoretic propus.
- Studierea altor date obținute din studiu dovedește că aplicația place copiilor.
- Copiii preferă aplicațiile 3D, față de cele 2D, motivul principal fiind gradul mai ridicat de interactivitate și realism.
11.2. Dezvoltări ulterioare
În urma finalizării acestei lucrări au rămas o serie de puncte de studiu deschise spre viitor. Dintre acestea amintim:
- Continuarea studiilor de caz cu copii din grupa de vârstă 6-12 ani, în scopul validării
suplimentare a modelului propus, pe aceeași aplicație.
- Utilizarea aplicațiilor „Dentist” și „Energie” pentru validarea modelului. Pentru
aceasta, aplicațiile trebuie extinse cu un modul de înregistrare a acțiunilor
utilizatorului, similar celui din aplicația „Bibioteca 3D”.
79
- Rafinarea suplimentară a modelului propus, prin validarea ponderilor alese în lucrare,
sau eventual, găsirea a altora mai buni.
- Includerea aspectului social în aplicațiile noastre educaționale (cerută de copii, dar
încă nerealizată).
- Definirea unui cadru formal pentru întâlniri cu copiii din mai multe școli (eventual o
sală dedicată pentru acest lucru la bibliotecă?)
- Pentru aplicația „Biblioteca 3D” este necesară rescrierea motorului 3D utilizând
tehnologii mai noi.
- Testarea unor aplicații care permit obținerea automată a stării de fericire sau a stării de
oboseală (bazate pe computer vision).
- Aplicația „Input motion” va fi înlocuită cu cea bazată pe dispozitivul Kinect, apoi
vom reface studiile pentru a determina impactul care îl are asupra copiilor utilizarea unui dispozitiv de intrare neconvențional.
O planificare orientativă a viitoarelor cercetări este dat în figura 11.1. Această planificare
se bazează, în continuare, pe suportul oferit de către cadrele didactice ale școlilor generale
cu care am colaborat și până acum. Pentru a profita de colaborarea apropiată dintre copii,
învățători și mine, am decis să continui munca începută și să profit de timpul pe care
copiii îl vor petrece în clasele primare, ceea ce duce la o planificare a studiilor pe
următoarele 18 luni.
mar ‘12 iul ‘13
3
iun ‘12 oct ’12 noi ‘12 dec ‘12... feb ‘13
1 2
4
...
5
7
4
6
Figura 11.1 – Planificarea cercetărilor viitoare
Unde:
1. Finalizarea unei variante funcționale a unui modul de tip „Motion Input” bazat pe
dispozitivul Kinect și achiziționarea hardware-ului necesar. Testarea aplicației în
condiții de laborator cu un număr de 3-5 copii și înglobarea acestui modul în aplicația
„Biblioteca 3D”.
2. Cu această nouă aplicație, doresc repetarea studiului pe același eșantion de 33 de
copii, dar cu un scenariu diferit. Scenariul va trebui să conțină același număr de
pagini, cu un conținut similar, dar poziționarea paginilor în scenă trebuie să fie
diferită față de scenariul pe care am făcut testele inițiale. Sper să obțin rezultate care
să reconfirme validitatea modelului 5 dimensional propus în teză, să rafineze
parametri empirici și să determine impactul care îl au utilizarea intrărilor nestandard
asupra experienței utilizatorului copil.
3. Studiului de caz inițial a cuprins 395 de copii. Doresc realizarea unui studiu de caz
similar la care să participe, dacă este posibil, aceeași copii (sau un număr cât mai
mare dintre aceștia). Scopul meu este de a determina dacă rezultatele inițiale mai sunt
valabile, respectiv determinare tendințelor în cei aproximativ doi ani care reprezintă
diferența în timp dintre studii.
4. Testarea unor aplicații pentru determinarea automată a stărilor de fericire/oboseală a
utilizatorilor.
80
5. Implicarea unui număr cât mai mare de copii în realizarea de aplicații educaționale
sau crearea de conținut educațional. Unul dintre factorii care ar permite realizarea
acestui obiectiv este crearea unui cadru organizat în care să ne desfășurăm activitatea.
6. Realizarea unui studiu de caz în ceea ce privește utilizarea rețelelor de socializare și a
aplicațiilor software de comunicare de către copiii cu vârste între 6 și 12 ani.
Rezultatele mele arată un interes sporit al copiilor către aspectul social al aplicațiilor
educaționale, iar observații directe indică un număr mare de copii care utilizează
Facebook, Twitter, Yahoo Messenger, Skype sau diferiți furnizori de servicii de e-
mail.
7. Implementarea în cadrul aplicației „Dentist” a unui modul comunicare de tip chat, apoi (re)lansarea aplicației către publicul larg.
81
Bibliografie
1. (BY-NC-SA), C. C. (2011, 10 12). All UX evaluation methods. Retrieved 10 12, 2011, from All About UX: http://www.allaboutux.org/all-methods
2. Agarwal, A., & Meyer, A. (2009). Beyond Usability: Evaluating Emotional Response
as an Integral Part of the User Experience. CHI 2009, Boston, Massachusetts, USA
.America Reads Challenge. (1998). Retrieved March 7, 2007, from Checkpoints for
Progress in Reading and Writing for Teachers and Learning Partners:
http://www.ed.gov/pubs/CheckTeachers/index.html
3. Antle, A. (2004). Supporting children‟s emotional expression and exploration in. Proceedings of Interaction Design and Children , 97-104.
4. Austin, J. S. ( 2009). Low-cost gaze pointing and EMG clicking. ACM New York .
5. Baddeley, A. (1998). Working memory. Centre Royal Academy of Sciences III, vol. 321, no. 2–3 , 167–173.
6. Baddeley, A. (2003). Working memory: Looking back and looking forward. Nature
Reviews, Neuroscience, vol. 4, no. 10 , 829-839.
7. Baeza-Yates, R., Hurtado, C., Mendoza, M., & Dupret, G. (2005). Modeling user
search behavior. LA-WEB ’05: Proceeding sof the Third Latin American Web Congress , 242.
8. Battarbee, K., & Koskinen, I. (2005). Co-experience: user experience as interaction.
CoDesign, 1(1) , 5-18.
9. Berkovitz, J. (1994). “Graphical interfaces for young children in a software-based
mathematics curriculum,” in Proceedings of Human Factors in Computing Systems. ACM Press.
10. Biemiller, A. (2003). Vocabulary: Needed if more children are to read well. Reading
Psychology, vol. 24 , 323–335.
11. Blanch, R., Guiard, Y., & Beaudouin-Lafon, M. (2004). “Semantic pointing:
Improving target acquisition with control-display ratio adaptation,” CHI Letters, vol. 6. no. 1.
12. Boitor, C., Fratila, A., Stancu, L., Pitic, A., & Acu, A. (2011). On the need for a
model of social responsibility and public action as an ethical base for adequate ethical
and efficient resource allocation in the public health system of Romania. REVIEW OF RESEARCH AND SOCIAL INTERVENTION, VOLUME 33 .
13. Bonto-Kane, M. V. (2007). Use of formal computational models for designing
intelligent mobile device interfaces. MobileHCI '07 Proceedings of the 9th
international conference on Human computer interaction with mobile devices and services , 171-173.
14. Bransford, J. B. (2000). How People Learn: Brain, Mind, and Experience & School.
Washington, DC: National Academy Press .
15. Brown, A. L., & Campione, J. C. (1996). Psychological theory and the design of
innovative learning environments: On procedures, principles, and systems. (L.
Schauble, & R. Glaser, Eds.) Innovations in Learning: New Environments for
Education .
82
16. Browne Hutchinson, H., Bederson, B. B., & Druin, A. (2006). “The evolution of the
International Children’s Digital Library searching and browsing interface,” in
Proceedings of Interaction Design and Children 2006 . ACM Press.
17. Carroll, J. B. (1993). Human Cognitive Abilities: A Survey of Factor-Analytic Studies. New York: Cambridge University Press.
18. Case, R. (1992). The Mind‟s Staircase: Exploring the Conceptual Understandings of Children‟s Thoughts and Knowledge.
19. Cassell, J. (2004). Towards a model of technology and literacy development: Story
listening systems. Applied Developmental Psychology, vol. 25 , 75–105.
20. Chaiklin, S., & Lave, J. (1993). Understanding Practice: Perspectives on Activity and Context.
21. Chen, Z., & Siegler, R. S. (2004). Intellectual development in childhood. (R. J. Sternberg, Ed.) Handbook of Intelligence .
22. Chen, Z., Lin, F., Liu, H., Ma, W.-Y., & Wenyin, L. (2002). User intention modelling
in web applications using data mining. World Wide Web , 181-191.
23. Cobb, P., & Yackel, E. (1996). Constructivist, emergent, and sociocultural
perspectives in the context of developmental research. Educational Psychologist, vol. 31, no. 3–4 , 175–190.
24. Crook, C. (1992). “Young children’s skill in using a mouse to control a graphical
computer interface,” Computers and Education, vol. 19 . no. 3.
25. Danesh, A., Inkpen, K., Lau, F., Shu, K., & Booth, K. (2001). “Geney: Designing a
collaborative activity for the palm handheld computer,” in Proceedings of Human Factors in Computing Systems 2001. ACM Press.
26. DeLoache, J., & Smith, C. M. (1999). Early symbolic representation. (I. E. Sigel, Ed.)
Development of mental representation: Theories and Applications .
27. Dempster, F. N. (1981). Memory span: Sources of individual and developmental differences. Psychological Bulletin, vol. 89 , 63–100.
28. Deshpande, M., & Karypis, G. (2001). Selective markov models for predicting web-page accesses. 1st SIAM Data Mining Conference .
29. Desmet, P. (2000). Emotion through expression; designing mobile telephones with an
emotional fit. Modeling the Evaluation Structure of KANSEI, 3 , 103-110.
30. Desmet, P., & Hekkert, P. (2000). The basis of product emotions.
31. Dewey, J. (1959). The School and Society.
32. Diefenbach, S., & Hassenzahl, M. (2009). The Beauty Dilemma: beauty is valued but discounted in product choice. In Proc. CHI 2009 , 1419–1426.
33. Donker, A., & Reitsma, P. (2005). “Young children’s ability to use a computer mouse,” Computers and Education, vol. 48.
34. Druin, A. (1999). Cooperative inquiry: Developing new technologies for children
with. in Proceedings of Human Factors in Computing Systems (CHI 99) , 223-230.
35. Druin, A. (2002). The role of children in the design of new technology. Behaviour and Information Technology, vol. 21, no. 1, , 1-25.
83
36. Druin, A. (2002). The role of children in the design of new technology. Behaviour and Information Technology, vol. 21, no. 1 , 1-25.
37. Druin, A., Bederson, B. B., Hourcade, J. P., Sherman, L., Revelle, G., Platner, M., et
al. (2001). “Designing a digital library for young children: An intergenerational partnership,” in Proceedings of JCDL 01. ACM Press.
38. Elghazel, H., Deslandres, V., Kallel, K., & Dussauchoy, A. (2007). Clinical Pathway
Analysis Using Graph-Based Approach and Markov Models. Digital Information
Management .
39. Fisch, S. (2005). Making educational computer games „educational. Proceedings of Interaction Design and Children 2005 , 56–61.
40. Flavell, J. H., Miller, P. H., & Miller, S. A. (2002). Cognitive Development. Upper Saddle River.
41. Forlizzi, J., & Battarbee, K. (2004). Understanding experience in interactive systems.
In Proc. DIS ’04 , 261-268.
42. Forlizzi, J., & S. Ford, S. (2000). The building blocks of experience: an early framework for interaction designers. In Proc. DIS ’00, , 419–423.
43. Fratila, A., Pitic, A., Boitor, C., Sabau, M., & Marinica, A. (2010). Software for
prophylaxis of dental-maxillary disorders. Al XV-LEA CONGRES ANRO, MAI 19-21,
SIBIU.
44. Gallahue, D. L. (1989). Understanding Motor Development: Infants, Children, Adolescents.
45. Gardner, H., & Moran, S. (2006). The science of multiple intelligences theory: A response to Lynn waterhouse,. Educational Psychologist, vol. 41, no. 4, , 227-232.
46. Gibson, L., Gregor, P., & Milne, S. (2002). Proceedings of Interaction Design and
Children International Workshop. Behaviour , 42-52.
47. Gibson, L., Newall, F., & Gregor, P. (2003). Developing a web authoring tool that. Proceedings of Interaction , 23-30.
48. Greeno, J. G. (1998). The situativity of knowing, learning, and research. American Psychologist, vol. 53 , No.1 , 5-26.
49. Greeno, J. G., Collins, A., & Resnick, L. (1996). Cognition and learning. (D. Berliner,
& R. Calfee, Eds.) in Handbook of Educational Psychology , 15-46.
50. Grossman, T., & Balakrishnan, R. (2005). “The bubble cursor: Enhancing target
acquisition by dynamic resizing of the cursor’s activation area,” in Proceedings of Human Factors in Computing Systems (CHI 2005). ACM Press.
51. Guha, M. L., Druin, A., Chipman, G., Fails, J. A., Simms, S., & Farber, A. (2004).
Mixing ideas: A new technique for working with young children as design. Proceedings of Interaction Design and Children , 35-42.
52. Guha, M. L., Druin, A., Chipman, G., Fails, J. A., Simms, S., & Farber, A. (2004).
Mixing ideas: A new technique for working with young children as design partners.
Proceedings of Interaction Design and Children 2004 , 35–42.
53. Hanna, L., Risden, K., Czerwinski, M., & Alexander, K. J. (1998). “The role of
usability research in designing children’s computer products,” The Design of Children’s Technology. San Francisco: A. Druin.
84
54. Hartmann, J., Sutcliffe, A., & Angeli, A. (2008). Towards a theory of user judgment of aesthetics and user interface quality. 1-30.
55. Hassenzahl, M. (2004). The interplay of beauty, goodness, and usability in interactive
products. Human-Computer Interaction. 319–349.
56. Hassenzahl, M. (2003). The thing and I: understanding the relationship between user
and product. In M. Blythe, C. Overbeeke, A. Monk, and P. Wright, editors, Funology: From Usability to Enjoyment , 31-42.
57. Hassenzahl, M. (2008). User experience (UX): towards an experiential perspective on
product quality. In Proc. IHM ’08 , 11-15.
58. Hassenzahl, M., & Tractinsky, N. (2006). User experience – a research agenda. Behaviour & Information Technology. 91–97.
59. Hassenzahl, M., Beu, A., & Burmester, M. (2001). Engineering joy. IEEE Software , 70-76.
60. Hassenzahl, M., Beu, A., & Burmester, M. (2001). Engineering joy. IEEE Software.
70-76.
61. Hassenzahl, M., Diefenbach, S., & G¨oritz, A. (2010). Needs, affect, and interactive products – facets of user experience. Interacting with Computers. 353–362.
62. Hassenzahl, M., Diefenbach, S., & Goritz, A. (2010). Needs, affect, and interactive products – facets of user experience. Interacting with Computers. 353–362.
63. Hassenzahl, M., Platz, A., Burmester, M., & Lehner, K. (2000). Hedonic and
ergonomic quality aspects determine a software‟s appeal. In Proc. CHI ’00, , 201-208.
64. Hertzum, M. (2010). Images of Usability. International Journal of Human-Computer Interaction. 567–600.
65. Hourcade, J. P. (2006). “Learning from preschool children’s pointing sub-movements,” in Proceedings of Interaction Design and Children 2006. ACM.
66. Hourcade, J. P. (2007). Interaction Design and Children. Human–Computer
Interaction Vol. 1, No. 4 , 277–392.
67. Hourcade, J. P., Bederson, B. B., & Druin, A. (2004). “Building kidPad: An
application for children’s collaborative storytelling,” Software Practice and Experience, vol. 34.
68. Hourcade, J. P., Bederson, B. B., & Druin, A. (2004). “Preschool children’s use of
mouse buttons,” in Extended Abstracts of Human Factors in Computing Systems. ACM Press.
69. Hourcade, J. P., Bederson, B. B., & Druin, A. (n.d.). Building kidPad: An application
for children‟s collaborative storytelling. (895-914, Ed.) Software Practice and
Experience, vol. 34 .
70. Hourcade, J. P., Bederson, B. B., Druin, A., & Guimbretiere, F. (2004). “Differences
in pointing task performance between preschool children and adults using mice,” ACM Transactions on Computer-Human Interaction, vol. 11. no. 4.
71. Hourcade, J. P., Beitler, D., Cormenzana, F., & Flores, P. (2008). “Early OLPC
experiences in a rural uruguayan school,” Extended Abstracts of Human Factors in Computing Systems (CHI 2008).
85
72. Hourcade, J. P., Crowther, M., & Hunt, L. (2007). “Does mouse size affect study and
evaluation results? A study comparing preschool children’s performance with small
and regular-sized mice,” in Proceedings of Interaction Design and Children. ACM Press.
73. http://cliparts101.com/free_clipart. (2011). http://cliparts101.com/free_clipart. Retrieved 2011, from cliparts101.
74. http://en.wikipedia.org/wiki/Markov_chain. (2011). Retrieved 09 12, 2011, from
http://en.wikipedia.org/wiki/Markov_chain
75. http://mathworld.wolfram.com/MarkovChain.html. (2011). Retrieved 9 12, 2011, from http://mathworld.wolfram.com/MarkovChain.html
76. http://ro.wikipedia.org/wiki/Proces_stochastic. (2011). Retrieved 9 12, 2011, from http://ro.wikipedia.org/wiki/Proces_stochastic
77. http://www.daviddarling.info/.../deterministic_system.html. (2011). Retrieved 9 12,
2011, from http://www.daviddarling.info/encyclopedia/D/deterministic_system.html
78. http://www.mathcs.emory.edu/.../discrete-Markov.html. (2011). Retrieved 12 9, 2011,
from
http://www.mathcs.emory.edu/~cheung/Courses/558/Syllabus/00/queueing/discrete-
Markov.html
79. http://www.webcredible.co.uk/user-friendly-resources/web-usability/testing-
children.shtml. (2006, iunie). Retrieved 12 3, 2010, from
http://www.webcredible.co.uk/user-friendly-resources/web-usability/testing-
children.shtml
80. Hung, D. (2001). Theories of learning and computer-mediated instructional technologies. Education Media International, vol. 38, no. 4 , 281–287.
81. Huttenlocher, J., Newcombe, N., & Vasilyeva, M. (1999). Spatial scaling in young children. Psychological Science, vol. 10 , 393–397.
82. Inkpen, K. M. (2001). “Drag-and-drop versus point-and-click mouse interaction
styles for children,” ACM Transactions on Computer-Human Interaction, vol. 8. no.
1. ISO. 9241-210. (2008). Ergonomics of human system interaction-Part 210:
Human-centred design for interactive systems. International Organization for
Standardization .
83. J. P. Hourcade, J. P., Perry, K. B., & Sharma, A. (2008). PointAssist: Helping four-year olds point with ease . Proceedings of Interaction Design and Children 2008 .
84. J., L., & Wenger, E. (1991). Situated Learning: Legitimate Peripheral Participation.
85. J., P., & Inhelder, B. (n.d.). The Psychology of the Child. (H. Weaver, Ed.)
86. J., P., & Inhelder, B. (1969). The Psychology of the Child. (H. Weaver, Ed.)
87. Jacko, J. “The identifiability of auditory icons for use in education software for children,” Interacting with Computers, vol. 8. 1996.
88. Johnson, J., & Newport, E. (1989). Critical period effects in second language
learning: The influence of maturational state on the acquisition of English as a second language. Cognitive Psychology, vol. 21 , 60-99.
86
89. Joiner, R., Messer, D., Light, P., & Littleton, K. (1998). “It is best to point for young
children: A comparison of children’s pointing and dragging,” Computers in Human
Behavior, vol. 14. no. 3.
90. Jones, T. (1991). “An empirical study of children’s use of computer pointing devices,” Journal of Educational Computing Research, vol. 7. no. 1.
91. Jordan, P. (2002). Designing pleasurable products: An introduction to the new human factors.
92. Kail, R. V. (1997). Phonolgical skill and articulation time independently contribute to
the development of memory span. Journal of Experimental Child Psychology , vol. 67. , 57-68.
93. Kammenhuber, N., Luxenburger, J., Feldmann, A., & Weikum, G. (2006). Web search clickstreams. 6th ACM SIGCOMM on Internet measu rement (IMC) , 245–250.
94. Karapanos, E., Zimmerman, J., Forlizzi, J., & Martens, J. (2009). User experience
over time: an initial framework. In Proc. CHI ’09 , 729-738.
95. Kerr, R. (1975). “Movement control and maturation in elementary-grade children,” Perceptual and Motor Skills, vol. 41.
96. Kestenbaum, D. (n.d.). The challenges of interaction design and children: What have we learned from our past. Communications of the ACM, vol. 48 , 35–38.
97. Kestenbaum, D. (2005). The challenges of interaction design and children: What have
we learned from our past. Communications of the ACM, vol. 48, no. 1 , 35–38.
98. Kestenbaum, D. (2005). The challenges of interaction design and children: What have we learned from our past. Communications of the ACM, vol. 48, no. 1 , 35–38.
99. King, J., & Alloway, N. “Young children’s use of microcomputer input devices,” Computers in the Schools, vol. 9. 1993.
100. Knowledge Adventure. (2005). Math Blaster: Master the Basics .
101. Knudtzon, K., Druin, A., Kaplan, N., Summers, K., Chisik, Y., Kulkarni, R., et al.
(2003). Starting an intergenerational technology. Proceedings of Interaction Design and , 51-58.
102. Kornhaber, M., Fierros, E., & Veenema, S. (2004). Multiple Intelligences: Best Ideas from Research and Practice .
103. Lane, A. E., & Ziviani, J. M. (2003). “Assessing children’s competence in computer
interactions: Preliminary reliability and validity of the test of mouse proficiency,” Occupational Therapy Journal of Research, vol. 23. no. 1.
104. Lane, A. E., & Ziviani, J. M. (2002). “Enabling children computer access:
Introduction to the test of mouse proficiency,” Occupational Therapy Journal of
Research, vol. 22. no. 3.
105. Law, E., & van Schaik, P. (2010). Modelling user experience – an agenda for research and practice. Interacting with Computers. 313–322.
106. Law, E., Roto, V., Hassenzahl, M., Vermeeren, A., & Kort, J. (2009).
Understanding, scoping and defining user experience: a survey approach. In Proc.
CHI ’09 , 719–728 .
87
107. Leong, T., Howard, S., & Vetere, F. (2008). Choice: abidcating or exercising? In Proc. CHI ’08 , 715–724.
108. Levin David, A., Peres, Y., & Elizabeth Lee, W. (2009). Markov chains and mixing
times. American Mathematical Soc.
109. Liben, L. S., & Downs, R. M. (1991). The role of graphic representations in
understanding the world. (R. M. Downs, L. S. Liben, & D. S. Palermo, Eds.) Visions of Aesthetics, the Environment, and Development: The Legacy of Joachim Wohlwill .
110. Mahlke, S. (2007 ). Aesthetic and Symbolic Qualities as Antecedents of Overall
Judgements of Interactive Products. People and Computers XX – Engage , 57–64.
111. Mann, B., Newhouse, P., Pagram, J., Campbell, A., & Schulz, H. “A comparison of
temporal speech and text cueing in educational multimedia,” Journal of Computer Assisted Learning, vol. 18. 2002.
112. Math Missions: The Amazing Arcade Adventure Grades 3-5. (2003).
113. McCarthy, J., & Wright, P. (2004). Technology as experience. Interactions.
114. McCarthy, J., & Wright, P. (2004). Technology as experience. Interactions.
115. McGuffin, M., & Balakrishnan, R. (2002). “Acquisition of expanding targets,” CHI
Letters, vol. 4. no. 1.
116. Mia‟s Math Adventure: Just in Time. Montreal. (2003).
117. Moher, T., Johnson, A., Ohlsson, S., & Gillingham, M. (1999). Bridging strategies
for VR-based learning. Proceedings of Human Factors in Computing Systems , 536–543.
118. Moisil, I., & Pitic, A. (2011). Web based applications for children. Design
considerations. SECOND INTERNATIONAL CONFERENCE ON MODELLING AND DEVELOPMENT OF INTELLIGENT SYSTEMS.
119. Moisil, I., Dzitac, S., Popper, P., & Pitic, A. (2010). Adaptive Web Application for
Citizens Education. Case Study: Teaching Children the Value of Electrical Energy.
INTERNATIONAL JOURNAL OF COMPUTERS, COMMUNICATIONS & CONTROL (IJCCC), VOL 5, ISSUE 5 .
120. Moisil, I., Dzitac, S., Popper, P., & Pitic, A. (2010). Adaptive Web Application For
Citizens` Education. Case Study: Teaching Children The Value of Electrical Energy.
INTERNATIONAL CONFERENCE ON COMPUTERS, COMMUNICATIONS AND CONTROL (ICCCC). BĂILE FELIX, ORADEA.
121. Montessori, M. (n.d.). The Montessori Method. (T. A. A. E. George, Ed.)
122. Montgomery, A. L., Li, S., Srin ivasan, K., & Liechty, J. C. (2003). Modeling online
browsing and path analysis using clickstream data in Mining Business Databases.
Joint Statistical Meetings (JSM) .
123. Morimoto, C. H., & Mimica, M. R. (2004). Eye gaze tracking techniques for interactive applications. Computer Vision and Image Understanding, 2004, Vol. .
124. Moshagen, M., & Thielsch, M. (2010). Facets of visual aesthetics. Int. Journal of Human-Computer Studies. 689–709.
125. Norman, D. (2004). Emotional design.
126. Norman, D. (1998). The invisible computer. Cambridge MIT Press.
88
127. Obrist, M., Meschtscherjakov, A., & Tscheligi, M. (2010). User Experience
Evaluation in the Mobile Context. Mobile TV: Customizing Content and Experience.
195–204 .
128. OLPC, One Laptop Per Child. (2007). Retrieved from http://laptop.org
129. Papert, S. (1993). Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas. New York: Basic Books.
130. Papert, S., & Harel, I. (1991). Situating constructionism. (S. Papert, & I. Harel, Eds.) Constructionism .
131. Piaget, J. (1995). Judgement and reasoning in the child. (H. E. Gruber, & J. J.
Voneche, Eds.) The Essential Piaget , 89–117.
132. Piaget, J. (1995). Judgement and reasoning in the child. (H. E. Gruber, & J. J. Voneche, Eds.) The Essential Piaget , 89–117.
133. Piaget, J. (1995). Logic and psychology. The Essential Piaget , 445–477.
134. Piaget, J. (1973). The Child and Reality.
135. Piaget, J. (1995). The language and thought of the child. (H. E. Gruber, & J. J. Voneche, Eds.) The Essential Piaget , 65–88.
136. Pitic, A. (2010). Computer Science in Biblioteconomy. INTERNATIONAL
WORKSHOP “ADVANCED TOPICS ON COMPUTER SCIENCE” .
137. Pitic, A. (2011). Methodological aspects concerning digital libraries for children.
SECOND INTERNATIONAL CONFERENCE ON MODELLING AND DEVELOPMENT OF INTELLIGENT SYSTEMS. Sibiu.
138. Pitic, A., & Moisil, I. (2011). "E-Learning and Digital Libraries. Case study -
children between 6- 11 behaviour towards energy saving. THE SECOND
INTERNATIONAL CONFERENCE IN ROMANIA ON SCIENCE AND INFORMATION LITERACY. Sibiu.
139. Pitic, A., & Moisil, I. (2012). Computers in school. A case Study whith children 6 to
12 Years old. INTERNATIONAL SCIENTIFIC CONFERENCE “eLEARNING AND SOFTWARE FOR EDUCATION” eLSE 2012. Bucuresti.
140. Pitic, A., Moisil, I., & Pitic, G. (2010). Children in the Information Age. FIRST
INTERNATIONAL CONFERENCE IN ROMANIA ON INFORMATION LITERACY
INFORMATION LITERACY / Cultura Informaţiei. Sibiu.
141. Pitkow, J., Schtze, H., Cass, T., Cooley, R., Turnbull, D., Ed-monds, A., et al. (2002). Personalized search. Com-mun. ACM 45(9) , 50-55.
142. Quartz, S. R., & Sejnowski, T. J. (1997). The neural basis of cognitive development: A constructivist manifesto. Behavioral and Brain Sciences, vol. 20 , 537–596.
143. Rao, A. K. (2006). Cognition and motor skills. (A. Henderson, & C. Pehoski, Eds.)
Hand Function in the Child: Foundations for Remediation, .
144. Revelle, G. L., & Strommen, E. F. (1990). “The effects of practice and input device
used on young children’s computer control,” Journal of Computing in Childhood Education, vol. 2.
89
145. Rode, J. A., Stringer, M., Toye, E. F., Simpson, A. R., & Blackwell, A. F. (2003).
Curriculum-focused design. Proceedings of Interaction Design and Children , 119-
126.
146. Rogers, Y., Price, S., Fitzpatrick, G., Fleck, R., Harris, E., Smith, H., et al. (2004).
Ambient wood: Designing new forms of digital augmentation for learning outdoors. Proceedings of Interaction Design and Children 2004 , 3-10.
147. Rogoff, B. (1998). Cognition as a collaborative process. (D. Kuhn, & R. S. Siegler,
Eds.) Handbook of Child Psychology: Vol. 2. Cognition, Perception, and Language .
148. Russel, J., & Paris, F. (2000). Do children acquire concepts for complex emotions abruptly? International Journal of Behavioral Development, 17 , 349-365.
149. Russell, J. A. (1989). Affect grid: A single item scale of pleasure and arousal. . Journal of Personality and Social Psychology, 37 , 493-502.
150. Russell, J. A., Anna, W., & Mendelsohn, G. (1989). Affect Grid: A Single-Item
Scale of Pleasure and Arousal. Journal of Personality and Social Psychology , 493-502.
151. Sadagopan, N., & Li, J. (2008). Characterizing Typical and Atypical User Sessions
in Clickstreams. WWW 2008 / Alternate Track: Industrial Practice and Experience ,
885-893.
152. Salmoni, A. W., & McIlwain, J. S. (1979). “Fitts’ reciprocal tapping task: A measure of motor capacity,” Perceptual and Motor Skills, vol. 49.
153. Sarukkai, R. R. (2000). Link prediction and path analysis using markov chains. Computer Networks , vol. 33 , 377-386.
154. Scaife, M., Rogers, Y., Aldrich, F., & Davies , M. (1997). Designing for or
designing. in Proceedings , 343-350.
155. Shneiderman, B. (1987). Designing the UserInterface. Addison-Wesley.
156. Shneiderman, B., & Plaisant, C. (2004). Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction. Boston: fourth.
157. Skinner, B. F. (1968). The Technology of Teaching.
158. Smith, D., Irby, C., Kimball, R., & Verplank, B. (1982). Designing the Star user interface. Byte. 242–282.
159. Soloway, E., Jackson, S. L., Klein, J., Quintana, C., Reed, J., Spitulnik, J., et al.
(1996). Learning theory in practice: Case studies of learner-centered design. in Proceedings of Human Factors in Computing Systems , 189–196.
160. Sternberg, R. J. (1985). Beyond IQ: A Triarchic Theory of Human Intelligence. Cambridge University Press .
161. Sternberg, R. J. (2003). Our Research program validating the triarchic theory of
successful intelligence: Reply to Gottfredson. Intelligence, vol. 31, no. 4 , 399–413.
162. Sternberg, R. J., & Kaufman, J. C. (1998). Human abilities. Annual Review of Psychology , 479-502.
163. Sternberg, R. J., & Kaufman, J. C. (1998). Human abilities. Annual Review of Psychology, vol. 49 , 479–502.
90
164. Strommen, E. F., Revelle, G. L., Medoff, L. M., & Razavi, S. (1996). “Slow and
steady wins the race? Three-year-old children and pointing device use,” Behaviour
and Information Technology, vol. 15. no. 1.
165. Sugden, D. A. (1980). “Movement speed in children,” Journal of Motor Behavior, vol. 12.
166. Sundberg, M. L., & Michael, J. (2001). The benefit of skinner‟s analysis of verbal behavior for children with Autism. Behavior Modification, vol. 25, no. 5 , 698-724.
167. Swallow, D., Blythe, M., & Wright, P. (2005). Grounding experience: relating
theory and method to evaluate the user experience of smartphones. Proc. EACE ’05, , 91–98.
168. Taxen, G., Druin, A., Fast, C., & Kjellin, M. (2001). KidStory: A technology design. Behaviour and Information Technology , 119-126.
169. Tractinsky, N., Katz, A., & Ikar, D. (2000). What is beautiful is usable. Interacting
with Computers. 127–145.
170. Tuch, A., Bargas-Avila, J., & Opwis, K. (2010). Symmetry and aesthetics in website design: It‟s a man‟s business. Computers in Human Behavior. 1831–1837.
171. Tullis, T., & Albert, W. (2008). Measuring The User Experience: collecting, analyzing, and presenting usability metrics.
172. Van Der Stuyf, R. (2002). Scaffolding as a Teaching. Retrieved 08 8, 2011, from
http://condor.admin.ccny.cuny.edu/~group4/
173. van Schaik, P., & Ling, J. (2010). An integrated model of interaction experience for information retrieval in a Web-based encyclopaedia. Interacting with Computers .
174. van Schaik, P., & Ling, J. (2008). Modelling user experience with web sites: Usability, hedonic value, beauty and goodness. Interacting with Computers. 419-432.
175. Vincent, J. (2002). “MicroWorlds and the integrated brain,” in Proceedings of
Seventh World Conference on Computers in Education. ACS.
176. Volovici, D., Pitic, G., Pitic, A., & Mitea, A. (2010). An analysis of file formats
used in digital libraries. IRST INTERNATIONAL CONFERENCE IN ROMANIA ON INFORMATION LITERACY INFORMATION LITERACY/ Cultura Informaţiei. Sibiu.
177. Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological
Processes.
178. Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. Cambridge.
179. Wallace, S. A., Newell, K. M., & Wade, M. G. (1978). “Decision and response
times as a function of movement difficulty in preschool children,” Child Development,
vol. 49.
180. Walter, V. A., Borgman, C. L., & Hirsh, S. G. (1996). ''The science library catalog: A springboard for information literacy'' . School Library Media Quarterly, vol. 24.
181. Walter, V. A., Borgman, C. L., & Hirsh, S. G. (1996). ''The science library catalog: A springboard for information literacy'' School Library Media Quarterly, vol. 24 .
182. Widen, S. C., & Russell, J. A. (2001). Children‟s Scales of Pleasure and Arousal.
APS Conference,Toronto, ON , 1-8.
91
183. Winer, G. A. (1980). Class inclusion reasoning in children: A review of the empirical literature . Child Development, vol. 51 , 309-328.
184. Worden, A., Walker, N., Bharat, K., & Hudson, S. (1997). “Making computers
easier for older adults to use: Area cursors and sticky icons,” in Proceedings of Human Factors in Computing Systems (CHI 97). ACM Press.
185. Wright, P., & Blythe, M. (2007). User experience research as an interdiscipline: Towards a UX Manifesto. In Proc. BHCI ’07 , 65-70.
186. Yang, C. C., Winston, F., Townes, A., Tang, X., & Kassam-Adams, N. (2010). A
study on the user navigation path of a web-based intervention program --
aftertheinjury.org. IHI '10 Proceedings of the 1st ACM International Health Informatics Symposium .
187. Ypma, A., & Heskes, T. (2003). utomatic categorization of web pages and user
clustering with mixtures of hidden markov models. WEBKDD volume 2703 of Lecture Notes in Computer Science , 35-49.
188. Zhai, S., Conversy, S., Beaudouin-Lafon, M., & Guiard, Y. (2003). “Human on-line
response to target expansion,” CHI Letters, vol. 5. no. 1.Zoombinis Logical Journey.
(2006).
92
Activitate științifică
1. Pitic Elena Alina, Ioana Moisil “Computers in school. A case Study whith children 6
to 12 Years old.” INTERNATIONAL SCIENTIFIC CONFERENCE “eLEARNING
AND SOFTWARE FOR EDUCATION” eLSE 2012, BUCUREŞTI, ROMÂNIA, 26
-27 APRILIE 2012 (aştept confirmarea) http://elseconference.eu/papers.php
2.Pitic Elena Alina “Methodological aspects concerning digital libraries for children.”
SECOND INTERNATIONAL CONFERENCE ON MODELLING AND
DEVELOPMENT OF INTELLIGENT SYSTEMS, SIBIU, ROMANIA,
SEPTEMBRIE 29-OCTOMBRIE 02, 2011,
http://conferences.ulbsibiu.ro/mdis/2011/conference_program.php
3.Ioana Moisil , Pitic Elena Alina “Web based applications for children. Design
considerations.” SECOND INTERNATIONAL CONFERENCE ON MODELLING
AND DEVELOPMENT OF INTELLIGENT SYSTEMS, SIBIU, ROMANIA,
SEPTEMBRIE 29-OCTOMBRIE 02, 2011,
http://conferences.ulbsibiu.ro/mdis/2011/conference_program.php
4.Boitor Cornel, Frăţilă Anca, Stancu Liana, Pitic Elena Alina, Acu Ana Maria, "On the
need for a model of social responsibility and public action as an ethical base for
adequate ethical and efficient resource allocation in the public health system of
Romania", REVIEW OF RESEARCH AND SOCIAL INTERVENTION, VOLUME
33, IUNIE 2011, ISSN: 1583-3410 Impact Factor: 0,789.
http://www.rcis.ro/en/current-isue/356-socio-economic-factors-and-hygienic-food-
illness-involved-in-determining-dental-caries-of-12-year-old-children-in-rural-and-
urban-area.html
5.Pitic Elena Alina, Moisil Ioana, "E-Learning and Digital Libraries. Case study -
children between 6- 11 behaviour towards energy saving", THE SECOND
INTERNATIONAL CONFERENCE IN ROMANIA ON SCIENCE AND
INFORMATION LITERACY, 14-15 APRILIE 2011, SIBIU, ISSN-L=2247-0255,
http://bcu.ulbsibiu.ro/conference/ro/index.html
6. Pitic Elena Alina, Moisil Ioana, Pitic Antoniu “Children in the Information Age”,
FIRST INTERNATIONAL CONFERENCE IN ROMANIA ON INFORMATION
LITERACY INFORMATION LITERACY / Cultura Informaţiei, 21-23 April 2010,
Sibiu, ISSN 2067/9882.
7.Volovici Daniel, Pitic Antoniu, Pitic Elena Alina, Mitea Adi-Cristina “An analysis of
file formats used in digital libraries “, FIRST INTERNATIONAL CONFERENCE
IN ROMANIA ON INFORMATION LITERACY INFORMATION LITERACY/
Cultura Informaţiei, 21-23 APRILIE 2010, SIBIU, ISSN 2067/9882.
8. Moisil Ioana, Dzitac Simona, Popper Laurenţiu, Pitic Elena Alina, “Adaptive Web
Application for Citizens Education. Case Study: Teaching Children the Value of
Electrical Energy”, INTERNATIONAL JOURNAL OF COMPUTERS,
COMMUNICATIONS & CONTROL (IJCCC), VOL 5, ISSUE 5, 2010, ISSN 1841 -
9836 , Impact Factor 0.650.
http://apps.isiknowledge.com/full_record.do?product=UA&search_mode=GeneralSea
rch&qid=1&SID=V1a7CnG2PInNJ5pEb2p&page=1&doc=1&colname=WOS
9.Frăţilă Anca, Pitic Elena Alina, Cornel Boitor, M. Săbău, Andrei Marinică „Software
for prophylaxis of dental-maxillary disorders”, UNIVERSITATEA "LUCIAN
BLAGA" DIN SIBIU, Al XV-LEA CONGRES ANRO, MAI 19-21, SIBIU 2010.
93
10. Pitic Elena Alina, “Computer Science in Biblioteconomy”, INTERNATIONAL
WORKSHOP “ADVANCED TOPICS ON COMPUTER SCIENCE”, MAI 14-15,
SIBIU 2010.
11. Moisil Ioana, Dzitac Simona, Popper Laurenţiu, Pitic Elena Alina, “Adaptive Web
Application For Citizens` Education. Case Study: Teaching Children The Value of
Electrical Energy”, INTERNATIONAL CONFERENCE ON COMPUTERS,
COMMUNICATIONS AND CONTROL (ICCCC), BĂILE FELIX, ORADEA,
ROMÂNIA, 2010, MAI 12-16 , PG: 49 ISSN 1844 – 4334.
12. rvunescu Dana, Dumitru Cristina, Galatan Constantin, Ghesu Florin, Junea Sanda,
Nistor Eugen, Pasoi Mircea, Pintea Rodica, Pitic Elena Alina, Preda Georgeta, Radu
Stefana,Rosu Ovidiu, Stoiculescu Melania, Trifan George "Training guide for final
highschool exam, C/C++ /Pascal", editura Sigma, BUCUREŞTI 2008, ISBN: 978-973-649 - 444-4.
13. Golomety Adalbert, Pitic Elena Alina, Golomety Iulia, Pitic Antoniu Gabriel,
"Implementation of SHUFFLE Operation in Manufacturing Process Planning" -
PROCEEDINGS OF THE 3RD INTERNATIONAL CONFERENCE ON
MANUFACTURING SCIENCE AND EDUCATION, IULIE 12-14,2007, SIBIU,
ROMÂNIA, PG:161-162 ISSN: 1843-2522.
14. Golomety Adalbert, Pitic Elena Alina, Golomety Iulia, Pitic Antoniu Gabriel, "
Shuffle from sequential to parallel in production planning” Published in:
· JOURNAL WSEAS TRANSACTIONS ON COMPUTER RESEARCH ARCHIVE
VOLUME 3 ISSUE 1, IANUARIE 2008
WORLD SCIENTIFIC AND ENGINEERING ACADEMY AND SOCIETY
(WSEAS) STEVENS POINT, WISCONSIN, USA,
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1466894
15. GRANT Research contract no. 12133/29.09.2008 SIPTEH „An integrated system for
indexing and sharing online digitized technical documents”, 2008 - 2011. Pitic Elena
Alina - member, Volovici Daniel- project director. Galaţi University, partners
„Lucian Blaga „ University Sibiu, „ Transilvania” University Braşov şi
Universitatea Bucureşti.
16. Golomety Adalbert; Pitic Elena Alina; Golomety Iulia, Pitic Antoniu Gabriel
“Production planning by shuffle operationProduction planning by shuffle operation“
Conference Information: 11th WSEAS International Conference on Computers, Date:
IULIE 26-28, 2007 Crete GREECE , Source: PROCEEDING OF THE 11TH WSEAS
INTERNATIONAL CONFERENCE ON COMPUTERS: COMPUTER SCIENCE
AND TECHNOLOGY, VOL 4 Pages: 177-182 , Publisher: WORLD SCIENTIFIC
AND ENGINEERING ACAD AND SOC, AG LOANNOU THEOLOGOU 17-23,
15773 ZOGRAPHOU, ATENA, GRECIA IDS Number: BHZ99, ISBN: 978-960-
8457-92-8,
http://apps.isiknowledge.com/full_record.do?product=UA&search_mode=GeneralSea
rch&qid=1&SID=V1a7CnG2PInNJ5pEb2p&page=2&doc=11&colname=WOS
17. Pitic Elena Alina, Popa Emil Marin; Vodă Mihai; Avram Călin, Răulea Cristina
Elena, “The implementation of a relationship database in hidrology. HYDROweb
applicationThe implementation of a relationship database in hidrology. HYDROweb
application”, Conference Information: 11th WSEAS International Conference on
Computers, Date: IULIE 26-28, 2007 Crete GREECE Source: PROCEEDING OF
THE 11TH WSEAS INTERNATIONAL CONFERENCE ON COMPUTERS:
COMPUTER SCIENCE AND TECHNOLOGY, VOL 4, Pages: 157-161 Publisher:
WORLD SCIENTIFIC AND ENGINEERING ACAD AND SOC, AG LOANNOU
THEOLOGOU 17-23, 15773 ZOGRAPHOU, ATENA, GRECIA, IDS Number:
94
BHZ99, ISBN: 978-960-8457-92-8,
http://apps.isiknowledge.com/full_record.do?product=UA&search_mode=GeneralSea
rch&qid=1&SID=V1a7CnG2PInNJ5pEb2p&page=1&doc=10&colname=WOS
18. Golomety Adalbert, Pitic Elena Alina, Golomety Iulia, Pitic Antoniu Gabriel, "
Implementation of SHUFFLE Operation in Manufacturing Process Planning " -
PROCEEDINGS OF THE 3RD INTERNATIONAL CONFERENCE ON
MANUFACTURING SCIENCE AND EDUCATION, JIULIE 12-14,2007, SIBIU,
ROMANIA, PG:161-162 ISSN: 1843-2522,
conferences.ulbsibiu.ro/.../program%20conferinta%20FORMA%20FINALA.doc
19. Golomety Adalbert, Pitic Elena Alina, Golomety Iulia, Pitic Antoniu
Gabriel,"Production Planning by Shuffle Operation" PROCEEDINGS OF THE 11TH
WSEAS INTERNATIONAL CONFERENCE ON SYSTEMS, AGIOS NICOLAOS, INSULA CRETA, GRECIA, IULIE 23-25., 2007, ISBN : 978-960-8457-95-9.
20. Pitic Elena Alina, Emil M. Popa, Pitic Antoniu Gabriel “A near-lossless image
compression algorithm using predictive coding and vector quantization”, WSEAS
TRANSACTIONS ON INFORMATION SCIENCE & APPLICATIONS, ISSUE 1,
VOLUME 4, IANUARIE 2007, PG. 116-122, ISSN 1709-0832,
http://www.wseas.us/e-library/conferences/2007cscc/papers/561-512.pdf
21. Golomety Adalbert, Pitic Elena Alina, Golomety Iulia, Pitic Antoniu Gabriel, "
Implementation of SHUFFLE Operation " ACADEMIC JOURNAL OF
MANUFACTURING ENGINEERING, VOLUME 5 NUMBER 2/2007, EDITURA
POLITEHNICĂ, , PG:37- 41, ISSN:1583-7904.
22. Golomety Adalbert, Pitic Elena Alina, Golomety Iulia, Pitic Antoniu Gabriel,”
Implementation Of Shuffle Operation In Manufacturing Process Planning”,
ACADEMIC JOURNAL OF MANUFACTURING ENGINEERING VOLUME 5
NUMBER 2/2007 TIMIŞOARA, ROMÂNIA 2-14, 2007 PP. 161-162, ISSN: 1843-2522.
23. Pitic Elena Alina, Pitic Antoniu Gabriel, Emil M. Popa “A Near-lossless image
compression algorithm using vector quantization” - 8th WSEAS Int. Conf. on
MATHEMATICAL METHODS AND COMPUTATIONAL TECHNIQUES IN
ELECTRICAL ENGINEERING (MMACTEE '06), BUCUREŞTI, ROMÂNIA, 16-
18 OCTOMBRIE, 2006, pg. 88-93 ISSN 1790-5117, ISBN 960-8457-54-8,
http://www.wseas.us/e-library/conferences/2006bucharest/papers/518-288.pdf
24. Pitic Elena Alina , Pitic Antoniu Gabriel „ Computing systems using virtual
machines” „VICTOR UNGUREAN" CONFERENCE , CÂMPIA TURZII,
NOIEMBRIE 2006.
25. Pitic Elena Alina „ Geometric expression builder” „REFORMA ÎN
MATEMATICĂ PREUNIVERSITARĂ", CÂMPIA TURZII, NOIEMBRIE 2000.