Confer Int A Nationala de ant Virtual - Pt Bibliografie

52
Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual, ediţia a II-a, 2004 167 167 Virtual Aquarium Dorin Mircea Popovici – ENIB/CERV, Franţa, [email protected] Luca-Dan Şerbănaţi – Univ. Politehnica Bucureşti, [email protected] Serge Morvan – ENIB/CERV, Franţa, [email protected] Abstract Prezenta lucrare prezintă un mediu (acvariu) virtual educaţional destinat orelor de biologie. Copiii pot asista la evoluţia vieţii marine, graţie diferitelor specii de peşti care-l populează şi pot participa efectiv la această evoluţie prin interacţiuni cu mediul. Bazându-ne pe o arhitectură hibridă în implementarea peştilor, sistemul este realizat cu ajutorul platformei ARéVi, dezvoltată în cadrul CERV, Franţa. 1. Introducere Învăţarea poate prinde o mulţime de forme. Jocuri de tip Quiz sau puzzle destinate activităţilor ABC cum sunt cititul, înţelegerea textului, aritmetică, scriere, etc., precum şi bibliotecile virtuale precum QueryKids [1], sunt doar câteva exemple de medii cu suport multi-media destinate învăţării. Încurajarea creativităţii şi puternica motivare în contextul unei interacţiuni sociale permit copiilor pasivi să devină activi. Mai mult, aceste experienţe utilizează adesea un suport cultural care este indus cunoştinţelor copiiilor [2]. Pagini WEB dedicate, precum "J@rdin des jeunes branchés" [3], propun activităţi de învăţare online care sunt combinate cu diferite jocuri şi informaţii utile în cadrul realizării proiectelor din şcolile elementare. O bună parte a argumentelor aplicării tehnologiilor de RV în procesul educaţional derivă din observaţiile lui Piaget [4] şi Bruner [5], subliniind valoarea unui proces de învăţare apropiat realităţii. Învăţarea este facilitată prin intermediul construcţiei de concepte pe baza intuiţiei ce se naşte în urma interacţiunii directe cu mediul. Oportunităţile oferite tinerilor utilizatori de a vizita locuri şi de a interacţiona cu evenimente pe care distanţa, timpul sau securitatea personală nu le-ar permite; mai buna înţelegere a conceptelor prin intermediul metaforelor vizuale sau a reprezentărilor precum şi capacitatea de a scala şi manevra aceste reprezentări [6,7], sunt beneficiile majore ale aplicării RV în mediile educaţionale. La începutul anilor 90, au fost dezvoltate primele sisteme narative, Oz [8,9] şi Virtual Theatre[10], având însă scopuri distractive. Ambele proiecte propun contexte inspirate din poveşti şi cer utilizatorilor, în particular copii, să îndeplinească anumite sarcini. În CityGame [11] se studiază capacitatea copiilor de a se orienta fizic şi mental în medii 2D şi 3D. Proiectele Round Earth [12] şi QuickWorlds [13] vizează aspecte legate de utilizarea sistemelor de proiecţie în implementarea mediilor de RV destinate copiiilor. Ele se bazează pe soluţiile ImmersaDesk [14] sau CAVE şi caută să

Transcript of Confer Int A Nationala de ant Virtual - Pt Bibliografie

Page 1: Confer Int A Nationala de ant Virtual - Pt Bibliografie

Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual, ediţia a II-a, 2004 167

167

Virtual Aquarium

Dorin Mircea Popovici – ENIB/CERV, Franţa, [email protected] Luca-Dan Şerbănaţi – Univ. Politehnica Bucureşti,

[email protected] Serge Morvan – ENIB/CERV, Franţa, [email protected]

Abstract Prezenta lucrare prezintă un mediu (acvariu) virtual educaţional destinat orelor de biologie. Copiii pot asista la evoluţia vieţii marine, graţie diferitelor specii de peşti care-l populează şi pot participa efectiv la această evoluţie prin interacţiuni cu mediul. Bazându-ne pe o arhitectură hibridă în implementarea peştilor, sistemul este realizat cu ajutorul platformei ARéVi, dezvoltată în cadrul CERV, Franţa.

1. Introducere Învăţarea poate prinde o mulţime de forme. Jocuri de tip Quiz sau puzzle destinate

activităţilor ABC cum sunt cititul, înţelegerea textului, aritmetică, scriere, etc., precum şi bibliotecile virtuale precum QueryKids [1], sunt doar câteva exemple de medii cu suport multi-media destinate învăţării. Încurajarea creativităţii şi puternica motivare în contextul unei interacţiuni sociale permit copiilor pasivi să devină activi. Mai mult, aceste experienţe utilizează adesea un suport cultural care este indus cunoştinţelor copiiilor [2]. Pagini WEB dedicate, precum "J@rdin des jeunes branchés" [3], propun activităţi de învăţare online care sunt combinate cu diferite jocuri şi informaţii utile în cadrul realizării proiectelor din şcolile elementare.

O bună parte a argumentelor aplicării tehnologiilor de RV în procesul educaţional derivă din observaţiile lui Piaget [4] şi Bruner [5], subliniind valoarea unui proces de învăţare apropiat realităţii. Învăţarea este facilitată prin intermediul construcţiei de concepte pe baza intuiţiei ce se naşte în urma interacţiunii directe cu mediul. Oportunităţile oferite tinerilor utilizatori de a vizita locuri şi de a interacţiona cu evenimente pe care distanţa, timpul sau securitatea personală nu le-ar permite; mai buna înţelegere a conceptelor prin intermediul metaforelor vizuale sau a reprezentărilor precum şi capacitatea de a scala şi manevra aceste reprezentări [6,7], sunt beneficiile majore ale aplicării RV în mediile educaţionale.

La începutul anilor 90, au fost dezvoltate primele sisteme narative, Oz [8,9] şi Virtual Theatre[10], având însă scopuri distractive. Ambele proiecte propun contexte inspirate din poveşti şi cer utilizatorilor, în particular copii, să îndeplinească anumite sarcini.

În CityGame [11] se studiază capacitatea copiilor de a se orienta fizic şi mental în medii 2D şi 3D. Proiectele Round Earth [12] şi QuickWorlds [13] vizează aspecte legate de utilizarea sistemelor de proiecţie în implementarea mediilor de RV destinate copiiilor. Ele se bazează pe soluţiile ImmersaDesk [14] sau CAVE şi caută să

Page 2: Confer Int A Nationala de ant Virtual - Pt Bibliografie

168 Facultatea de Matematică şi Informatică, Bucureşti

168

determine efectivitatea utilizării reprezentărilor multiple în procesul de educaţie în şcolile elementare.

NICE[15] implementează o grădină virtuală persistentă în care copiii pot planta şi îngriji, într-o manieră colaborativă, fructe şi legume, pot plasa soarele şi strânge norii pentru a influenţa creşterea plantelor. Interacţiunile copiilor constituie "povestea" grădinii. KidsRoom[16] este un alt mediu interactiv destinat copiilor. Uzând de imagini, lumini, sunet şi tehnologia de recunoaştere vizuală a acţiunilor, camera unui copil este transformată într-o lume de basm.

Sisteme precum Storykit [17], Teatrix [18], Puppet [19] sau GhostWriter [20] merg mai departe evaluând utilizarea mediilor virtuale şi a tehnologiei de comunicare prin intermediul calculatorului în domeniul învăţării copiilor a scrierii de poveşti.

Bazându-se tot pe metafora unei poveşti, EVE propune copiilor să descopere o poveste aleasă de chiar învăţătorul lor, utilizând în acest sens o colecţie de imagini distribuite într-o şcoală virtuală. Pentru a descoperi povestea, copiii trebuie să descopere mesajul fiecărei imagini, deci să reconstituie fraza corespunzătoare, iar apoi să colaboreze în vederea plasării imaginilor într-o ordine logică. Astfel, ei învaţă jucându-se[21].

Aşa cum se vede, există o serie de medii RV ce se aplică în mod special învăţării la copiii preşcolari, promovând activităţi caracteristice învăţării constructiviste, cum ar fi construirea de conexiuni între cunoştinţe şi obţinerea de noi semnificaţii pentru concepte deja cunoscute[22].

Mediul pe care-l propunem în continuare, virtual aquarium, permite copiilor să facă o incursiune în tainele mării, descoperind-o prin interacţiune.

a. b.

Figura 1. Virtual Aquarium: peşti hrănindu-se (a), evitând un obstacol şi un prădător (b).

2. Prezentare generală Fără a avea pretenţia a fi la fel de complex ca cel al lui Tu şi Terzopoulos [23] sau

Reynolds [24], acvariul virtual constituie un instrument suplimentar în predarea lecţiilor de biologie, şi are ca scop principal implicarea utilizatorilor săi în viaţa submarină, în particular prin experimentarea comportamentelor diferitelor specii de peşti. Observând la o primă vedere diferenţele de formă şi colorit ale speciilor întâlnite, graţie interacţiunilor la care iau parte, utilizatorii conştientizează şi latura

Page 3: Confer Int A Nationala de ant Virtual - Pt Bibliografie

Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual, ediţia a II-a, 2004 169

169

comportamentală şi sociabilă a peştilor. Astfel, unele specii se organizează în bancuri, altele preferă solitudinea, unele sunt mai active şi chiar agresive, altele din contră, sunt pasive (figura 1).

Am considerat supravieţuirea drept unic obiectiv al peştilor. Pentru aceasta, ei sunt capabili să se deplaseze, să se hrănească, să evite obstacolele şi eventualii prădători, adaptându-se oportunităţilor mediului.

3. Agenţii în virtual aquarium

Mediul propus, constă din bazinul acvariului, în care am plasat câteva roci şi am plantat câteva alge. Bazinul împreună cu rocile acvariului sunt elemente statice având rolul de a delimita mediul în care vor evolua restul agenţilor şi de a constitui obstacole în calea acestora(figura 2.a).

Plantele nu constituie obstacole în calea peştilor dar pot constitui o posibilă sursă de hrană. Însă principala sursă de hrană a tuturor peştilor o constituie mâncarea pe care utilizatorul acvariului o poate distribui acestora. Mâncarea este caracterizată de o valoare nutritivă, vizualizată în mediu prin dimensiunea bucăţii de mâncare, ce se diminuează pe măsură ce este consumată.

Pentru scopurile care ne interesează, am luat în considerare doar acele componente structurale ale peştelui care constituie un minim necesar şi suficient pentru a-i asigura credibilitatea în contextul aplicaţiei noastre(figura 2.a). Un aspect nu fără importanţă este acela că plecăm de la presupunerea că agentul nostru nu are cunoştinţă despre topologia şi organizarea mediului.

În acest sens, peştele este un agent dotat cu receptori, efectori şi un modul decidor ce are la bază o hartă cognitivă.

În orice moment al vieţii agentului, starea lui este dată de starea formelor. Variaţiile acestor forme sunt percepute prin intermediul receptorilor sub forma stimulilor (interni sau externi) şi produse cu ajutorul efectorilor. Modificarea valorilor formei poate fi declanşată de recepţionarea unui stimul extern, cum ar fi o modificare în mediu. Pe baza acestor stimuli, receptorii generează percepţii care vor activa şi determina componenta decizională în vederea lansării de comenzi către efector (figura 2.b).

a. b.

Figura 2. Diagrama UML a claselor (a), interacţiunea dintre componentele agentului (b).

Page 4: Confer Int A Nationala de ant Virtual - Pt Bibliografie

170 Facultatea de Matematică şi Informatică, Bucureşti

170

Pentru a fi capabil să evolueze în mediul său, un agent va utiliza propriul model al

lumii. Acest model este intern agentului şi este reţinut drept o cunoştinţă a agentului. O altă categorie de informaţii care pot fi modelate şi plasate în cunoştinţa agentului o constituie obiectivele, percepţiile şi/sau sentimentele sale, dar nu numai.

Arhitectura agentului permite peştilor să se deplaseze, evitând obstacolele, să se hrănească atunci când le este foame, eventual să devină curioşi la apropierea utilizatorului, să se odihnească şi nu în cele din urmă, să evite prădătorii. Dacă provin dintr-un banc, peştii se vor dispersa doar pentru a se hrăni, odată sătui întorcându-se la bancul de origine. Pentru aceasta peştele nostru este compus din corp, aripioare, coadă şi ochi.

3.1. Receptori

Ochii peştelui constituie detectori de obiecte, ca specializări de receptori, cu

ajutorul cărora obţine informaţii despre mediul său. În acest sens, nimbul receptorilor este delimitat de o piramidă caracterizată prin deschidere orizontală (yaw), deschidere verticală (pitch) şi distanţă maximă de detecţie(figura 3). Plasarea obiectelor în raport cu acest nimb oferă peştelui informaţii despre poziţia lor relativă (unghi şi distanţă).

Figura 3. Sistemul de coordonate şi exemple de câmpuri de percepţie ale peştelui.

Utilizarea de receptori (interni) specializaţi permit peştelui clasificarea informaţiilor

obţinute în obstacol, mâncare, ameninţare, utilizator şi asemănător (deci peşte aparţinând aceleeaşi specii). Evaluarea excitării receptorilor este realizată prin fuzzificarea informaţiilor obţinute prin intermediul acestora, funcţie de distanţă. O categorie aparte de receptori interni o constituie cei care vizează aspectele homeostatice ale peştelui, cum ar fi detectorul de foame, de oboseală, de frică sau de curiozitate, rolul lor fiind acela de a informa modulul decizional despre variaţiile acestor atribute, prin actualizarea conceptelor senzoriale corespunzătoare.

3.2. Modulul decidor

Nivelul de excitare a unui receptor va constitui valorea de activare forţată a

conceptului (senzorial) corespunzător receptorului, în cadrul hărţii cognitive situată la nivelul decidorului. În figura 4 este prezentată harta cognitivă fuzzy adoptată în cazul peştilor.

Aici identificăm concepte senzoriale precum, obstacol, ameninţare, prezenţă utilizator, prezenţă hranei şi prezenţă peşte din aceeaşi specie, deci asemănător, concepte interne de genul, foame, frică, curiozitate, oboseală sau energie dar şi concepte motoare precum, deplasare, evitare, apropiere, caută hrană, hrănire şi odihnă. Adoptând modul de evaluare continuu al hărţii cognitive, valorile tuturor

Page 5: Confer Int A Nationala de ant Virtual - Pt Bibliografie

Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual, ediţia a II-a, 2004 171

171

conceptelor se vor situa în intervalul [0,1]. Pentru simplitatea expunerii vom nota prin tripletul (c1,c2,±) o influenţă pozitivă/negativă între conceptele c1 şi c2.

Starea iniţială a peştilor este caracterizată printr-un ridicat nivel al energiei, energie=1, şi un nivel redus al oboselii, oboseală=0, şi foamei, foame=0.

Nivelul energiei permite deplasarea peştilor, ceea ce este exprimat sub forma influenţei pozitive între energie şi deplasare, (energie,deplasare,+). Fiecare deplasare însă este consumatoare de energie, ce conduce deci la o creştere a oboselii, (deplasare,oboseală,+), ceea ce se traduce într-o scădere a energiei, (oboseală,energie,-). Totodată, atunci când oboseala atinge un nivel critic, ea impune odihna, (oboseală,odihnă,+), ceea ce va inhiba deplasarea, (odihnă,deplasare,-), dar va conduce la creşterea nivelului energiei (odihnă,energie,+).

Acelaşi lucru se întâmplă cu foamea. Astfel, deplasarea face să crească nivelul foamei, (deplasare,foame,+), dar nu cu acelaşi coeficient ca oboseala, în timp ce odihna poate diminua foamea, (odihnă,foame,-), evident cu un coeficient mult redus. Senzaţia de foame determină peştele să caute de mâncare, (foame,caută hrană,+). Această căutare va finaliza, probabil, prin hrănirea peştelui, (caută hrană,hrănire,+), şi deci prin diminuarea foamei, (hrănire,foame,-), fiind însă condiţionată de existenţa hranei, (hrană,hrănire,+).

Pe de altă parte, prezenţa hranei, precum şi cea a utilizatorului, stârneşte curiozitatea peştelui, (hrană, curiozitate,+) şi (utilizator,curiozitate,+), dar în proporţii diferite. O creştere a curiozităţii poate determina o apropiere a pesştelui de sursa curiozităţii sale, (curiozitate,apropiere,+). În acest fel, detectarea unui peşte aparţinând aceleeaşi specii poate constitui motivul pentru a se constitui un banc de peşti, (asemănător,curiozitate,+).

Prezenţa unui obstacol poate conduce la o manevră de evitare, (obstacol,evitare,+), iar aceasta la diminuarea deplasării, (evitare,deplasare,-). Pe de altă parte, apariţia unei ameninţări conduce la creşterea fricii, de unde influenţa pozitivă asupra manevrei de evitare şi asupra deplasării, (frică,evitare,+), (frică,deplasare,+). Frica, asemeni oboselii, inhibă curiozitatea, (frică,curiozitate,-), (oboseală,curiozitate,-).

Astfel vedem cum plasarea conceptelor în cadrul unei hărţi cognitive asigură participarea tuturor acestora în declanşarea unor reacţii credibile din partea peştelui, exprimate cu ajutorul efectorilor.

Page 6: Confer Int A Nationala de ant Virtual - Pt Bibliografie

172 Facultatea de Matematică şi Informatică, Bucureşti

172

Figura 4. Harta cognitivă generică a peştilor.

3.3. Efectori

Efectorii cu care este înzestrat peştele sunt responsabili cu deplasarea acestuia,

evitarea obstacolelor şi a prădătorilor, urmărirea prăzii, urmărirea bancului de apartenenţă, xtithrănirea, odihna şi exprimarea curiozităţii. Toate componentele peştelui, corp, aripioare şi coadă, fac subiectul acestor efectori, direct sau indirect.

a. b. c. d.

Figura 5. Speciile de peşti utilizate în Virtual Aquarium.

4. Un posibil scenariu

În continuare vom da un exemplu de funcţionare a aplicaţiei Virtual Aquarium. În acest sens, am populat acvariul cu patru specii de peşti (figura 5):

• specie simplă (pradă) (a), • specie ce trăieşte în bancuri (b), • specie caracterizată de un puternic "caracter" curios (c) şi • specie prădătoare (d). Păstrând nealterată structura hărţii fuzzy, dar modificând influenţele dintre

concepte, suntem capabili să obţinem comportamente din cele mai diferite. Peştele simplu se hrăneşte, evită obstacolele şi prădătorii. Toate acestea îl determină

să-şi schimbe traiectoria, uneori în detrimentul obiectivului pe care-l urmăreşte, adesea acesta fiind o sursă dehrană.

Peştii ce se organizează sub forma bancurilor nu sunt cu mult diferiţi de cei simpli. Deosebirea constă însă în faptul că atunci când detectează un semen de-al lor, rămân în compania acestuia, urmându-l la o oarecare distanţă. Eventual se dispersează pentru a se hrăni şi pentru a evita obstacolele şi prădătorii. Influenţa puternică (asemănător,apropiere,+) din cadrul hărţii asociate le asigură refacerea grupului după îndepărtarea elementului perturbator, prădător sau obstacol. În figura 1 putem observa un banc de peşti în diferite ipostaze. Astfel, în a). bancul se hrăneşte, iar în b). bancul evită un obstacol în timp ce se îndepărtează de un prădător.

Pentru un prădător conceptul de ameninţare are influenţă nulă asupra fricii iar prezenţa unui peşte din altă specie este considerată ca prezenţa hranei. În acelaşi timp, considerând prădătorii ca specie solitară, influenţa dintre conceptele asemănător şi curiozitate este deasemenea nulă. În figura 1.b) observăm un prădător urmărind un banc de peşti.

Peştele curios, este singurul care răspunde prezenţei utilizatorului (figura 6) în imediata vecinătate a acvariului, dar şi acest răspuns este influenţat de condiţiile de

Page 7: Confer Int A Nationala de ant Virtual - Pt Bibliografie

Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual, ediţia a II-a, 2004 173

173

mediu exprimate în cadrul hărţii prin influenţele (ameninţare,curiozitate,-) şi (evitare,apropiere,-). Astfel, dacă în timpul exprimării curiozităţii peştelui, utilizatorul nu-i oferă de mâncare, peştele îşi va diminua rapid interesul pentru utilizator c si nu va zăbovi prea mult în faţa lui, graţie faptului că apropierea scade energia, (apropiere,energie,-), iar energia influenţează direct curiozitatea, (energie,curiozitate,+). Dacă în schimb peştele este hrănit consistent de utilizator, energia ridicată permite peştelui să manifeste un interes crescut faţă de utilizator.

Figura 5. Dialogul real-virtual : utilizator - peşte curios.

4. Implementare

Implementarea sistemului a fost realizată în limbajul C++ bazându-se pe API-ul ARéVi(Atelier de Réalite Virtuelle) dezvoltat în cadrul Centrului European de Realitate Virtuală (CERV), Brest, Franţa. Modelarea mediului virtual şi a componentelor acestora a fost realizată utilizând standardul ISO VRML(Virtual Reality Modeling Language).

Interacţiunea dintre utilizator şi aplicaţie se poate realiza prin intermediul diferitelor dispozitive de interacţiune, precum tastatură, (space) mouse. Ca extindere imediată este prevăzută captarea gesturilor utilizatorului cu un set de camere de luat vederi. Graţie facilităţilor API-ului ARéVi, imersiunea utilizatorului poate fi realizată atât utilizând un simplu ecran cât şi un sistem stereoscopic de proiectare. 5. Concluzii

Noile tehnologii, cum ar fi realitatea virtuală, conduc la creşterea autonomiei copiilor. De aceea, utilizând aceste tehnologii, ei sunt capabili să exploreze mediul virtual, descoperind împreună sensuri noi ale acestuia. Iar diversitatea experienţelor trăite chiar în cadrul unui acelaşi mediu, motivează copiii la reiterarea experienţelor, deci la învăţarea prin descoperire. 6. Bibliografie [1] A.Druin, G.Revelle, B.B.Bederson, J.P.Hourcade, A.Farber, J.Lee, D.Campbell, A Collaborative Digital Library for Children: A Descriptive Study of Children’s Collaborative Behaviors and Dialogue, Journal of Computer-Assisted Learning, 19(2), 239-248, 2003.

Page 8: Confer Int A Nationala de ant Virtual - Pt Bibliografie

174 Facultatea de Matematică şi Informatică, Bucureşti

174

[2] V.Pantelidis, Reasons to use virtual reality in education,VR in schools,1(1), pg.9, 1995. [3] J@ardin, http://www.ville.montreal.qc.ca/jardin/jeunes, 2004. [4] J.Piaget,The Child’s Conception of the World,NY: Harcourt-Brace, New York, 1929. [5] J.Bruner,Actual Minds, Possible Worlds, Cambridge, MA, Harvard University Press, 1986. [6] W.Winn, A Conceptual Basis for Educationam Applications of Virtual Reality, Technical Report TR 93-9, http://www.hitl.washington.edu/publications/r-93-9/, 1993. [7] C.Youngblut, Educational uses of virtual reality technology, Technical Report IDA Document D-2128, Institute for Defense Analyses, Alexandria, VA, 1998. [8] J.Bates, Virtual reality, art and entertainment, PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments,1(1),133-138, 1992. [9] M.Mateas, An Oz-Centric Review of Interactive Drama and Believable Agents, CMU-CS-97-156, School of Computer Science, Carnegie Mellon University, Pittsburg, June, 1997. [10] B.Hayes-Roth, R.vanGent, Story-making with improvisional puppets, Proceedings of First International Conference on Autonomous Agents, 1-7, 1997. [11] S.Volbracht, G.Domik, D.Backe-Neuwaldand, H.D.Rinkens, The "CITY GAME" An Example of a Virtual Environment for Teaching Spatial Orientation, Journal of Universal Computer Science, 4(4), 461-465, 1998. [12] A.Johnson, T.Moher, S.Ohlssoon, M.Gillingham, The Round Earth project - collaborative VR for conceptual learning, IEEE Computer Graphics and Application, Virtual Reality, 19(6), 1999. [13] A.Johnson, T.Moher, J.Leigh, Y. Lin, QuickWorlds: Teacher driven VR worlds in an Elementary School Curriculum, Proceedings of SIGGRAPH 2000 - Educators Program, New Orleans LA, July, 2000. [14] A.Johnson, T.Moher, Y.J.Cho, Y.J.Lin, D.Haas, J.Kim, Augmenting Elementary School Education with VR, IEEE Computer Graphics and Applications, March/April, 6-9, 2002. [15] M.Roussos, A.Johnson, T.Moher, J.Leigh, C.Vasilakis, C.Barnes, Learning and Building Together in an Immersive Virtual World, Presence, 8(3), 247-263, 1999. [16] A.Bobick, S.Intille, J.Davis, F.Baird, C.Pinhanez, L.Campbell, Y.Ivanov, A.Schutte, A.Wilson, The KidsRoom - A perceptually-based interactive and immersive story environment, Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 8(4), 367-391, 2000. [17] J.Montemayor, H.Alborzi, A.Druin, J.Hendler, D.Pollack, J.Porteous, L.Sherman, A.Afework, J.Best, J.Hammer, A.Kruskal, A.Lal, T.Plaisant-Schwenn, L.Sumida, R.Wagner, From PETS to Storykit: Creating New Technology With An Intergenerational Design Team, Workshop on Interactive Robotics and Entertainment (WIRE-2000), Pittsburgh, April, 2000. [18] R.Prada, I.Machado, A.Paiva, TEATRIX: Virtual Environment for Story Creation, Intelligent Tutoring Systems, 464-473, 2000. [19] P.Marshall, Y.Rogers, M.Scaife, PUPPET: a virtual environment for children to act and direct interactive narratives, 2nd International Workshop on Narrative and Interactive Learning Environments, Edinburgh, 2002. [20] J.Robertson, Computer games - for better or for worse?, i3 magazine, 12, 32-34, 2002. [21] D.M.Popovici, J.P.Gerval, P.Chevaillier, J.Tisseau, L.D.Serbanati, P.Gueguen, Educative Distributed Virtual Environments for Children, JDET, 2(4),18-40, 2004. [22] B.W.Mott, C.B.Callaway, L.S.Zettlemoyer, S.Y.Lee, J.C. Lester, Towards narrative-centered learning environments, 1999 AAAI Fall Symposium on Narrative Intelligence, 78-82, 1999. [23] D.Terzopoulos, X.Tu, R.Grzeszczuk, Artificial fishes: Autonomous locomotion, perception, behavior and learning in a simulated physical world, Artificial Life, 1(4), 327-351, 1994. [24] C.W.Reynolds, Flocks, herds and schools: a distributed behavioral model, Computer Graphics (SIGGRAPH’87), 21(4), 25-34, ACM Press, 1987.

Page 9: Confer Int A Nationala de ant Virtual - Pt Bibliografie

Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual, ediţia a II-a, 2004 175

175

Lecţiile Interactive Intuitext Instrument modern de învăţare asistată de calculator

Guleac Sorin – SOFTWIN [email protected]

Abstract Învăţarea asistată de calculator este folosită din ce în ce mai mult ca o metodă eficientă de instruire, capabilă să uşureze transmiterea şi asimilarea cunoştinţelor. Un bun exemplu în acest sens îl reprezintă programele software educaţionale. Compania românească SOFTWIN s-a implicat activ în acest domeniu, lansând Lecţiile Interactive Intuitext, acum aflate la a doua ediţie. Desemnată „Produsul cu cel mai bun conţinut educaţional” al anului, colecţia existentă se îmbogăţeşte cu noi lecţii de Biologie, Geografie, Fizică şi Chimie. Lecţiile pot fi folosite deopotrivă de profesori şi elevi, facilitând înţelegerea proceselor şi fenomenelor dificil de explicat prin mijloace clasice.

1. Descrierea lecţiilor

1.1 Descriere generală

Lecţiile Interactive Intuitext acoperă patru materii de studiu: Biologie, Geografie,

Fizică şi Chimie şi sunt create conform programei şcolare de liceu. Lecţiile sunt concepute pentru a fi folosite deopotrivă de profesori şi elevi, facilitând înţelegerea proceselor şi fenomenelor dificil de explicat prin mijloace clasice.

Lecţiile au fost lansate în luna noiembrie a anului 2003, pentru fiecare materie fiind disponibil un CD multimedia. Volumele conţin peste 640 animaţii multimedia, 570 ecrane de studiu, 44 de simulări complexe, 142 de experimente virtuale şi 510 ferestre de studiu. Aceasta este o descriere cifrică a unui produs matur, complex ca şi conţinut şi care a implementat în premieră pe piaţa românească concepte tehnice şi pedagogice inovatoare. Datorită calităţii implementării acestor concepte, succesul nu a întârziat să apară, lecţiile fiind folosite şi apreciate în prezent de mulţi profesori şi elevi din ciclul liceal şi nu numai. Lecţiile Interactive Intuitext au primit, în cadrul unei ceremonii organizată la palatul Cotroceni, premiul comunităţii IT&C din România pentru „Proiectul cu cel mai bun conţinut educaţional” din 2003.

Page 10: Confer Int A Nationala de ant Virtual - Pt Bibliografie

176 176 Facultatea de Matematică şi Informatică, Bucureşti

Figura 1. Lecţiile Interactive Intuitext

1.2 Detalii constructive

Conştienţi de publicul relativ larg căruia i se adresează produsele de învăţare, am creat o structură flexibilă, care se adaptează atât studiului în clasă cât şi celui individual. În clasă produsul poate fi folosit de profesor la un calculator dotat cu videoproiector, la o tabla interactivă sau într-o reţea de calculatoare.

Produsul este construit modular, astfel încât se pretează la a fi studiat de către elevi şi pe calculatorul propriu, cu scopul de a aprofunda sau înţelege mai bine tematicile din programă mai puţin intuitive şi care necesită în general o putere mare de abstractizare. Gradul ridicat de interactivitate face ca elevul să se implice activ în studiu, putându-şi fixa şi evalua într-o manieră transparentă gradul de asimilare a noţiunilor şi fenomenelor prezentate în Lecţiile Intuitext.

S-au utilizat tehnologii care să permită rularea secvenţelor multimedia şi a experimentelor virtuale în condiţii de performanţă optimă. S-au utilizat formate standard de facto, web-based (ex. Macromedia Flash, Cycore Cult 3D, Java şi Java 3D, filme în format .avi).

CD-ul oferă toate programele necesare pentru vizualizarea conţinutului multimedia interactiv. Aplicaţia verifică prezenţa pe sistem a programelor sus amintite, iar dacă acestea nu există, le instalează.

CD-ul rulează pe sisteme Microsoft Windows 98SE şi versiuni mai noi, iar ca cerinţe minime hardware se pot menţiona Pentium III 450 Mhz sau comparabil, peste 32 MB RAM şi placă video cu peste 4 MB. Configuraţiile hardware specificate permit utilizarea Lecţiilor Intuitext şi pe sisteme apărute cu 4-5 ani în urmă, ceea ce măreşte accesibilitatea produsului.

Page 11: Confer Int A Nationala de ant Virtual - Pt Bibliografie

Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual, ediţia a II-a, 2004 177

177

2. Principii de bază ale realizării lecţiilor

Lecţiile interactive se caracterizează prin impactul deosebit pe care îl au în procesul de învăţare, dar şi prin complexitatea didactică şi tehnică a proiectării şi a procesului de producţie. La baza succesului lor se află nişte principii de bază ale creării de software educaţional, cele mai importante dintre ele fiind enumerate mai jos.

2.1 Proiectarea didactică

Proiectarea didactică este capitolul cel mai important al realizării unui conţinut

educaţional, fie el tipărit sau electronic. Crearea unui astfel de obiect de conţinut electronic este un proces complex, un efort coordonat în care sunt implicaţi profesori, metodişti, scenarişti, psihopedagogi, programatori, specialişti în grafică pe calculator. În cadrul construirii fiecărei lecţii se urmăresc permanent aspecte esenţiale precum calitatea realizării şi atingerea obiectivelor didactice, un rol important avându-l feedback-ul primit de la profesori şi elevi.

Referindu-ne la învăţarea asistată de calculator, ea prezintă câteva particularităţi. În primul rând, dacă este folosită la clasă, este esenţial ca aceasta să nu distorsioneze interacţiunea profesor-elev, ci să fie un factor complementar care duce la optimizarea acestei relaţii în contextul bine definit al unei anumite lecţii (se permite de exemplu testarea rapidă a asimilării cunoştinţelor chiar în cursul predării sau facilitarea cooperării între elevi în rezolvarea unor probleme).

Detalii despre proiectarea didactică a lecţiilor se găsesc pe CD în Manualul profesorului, disponibil pentru fiecare temă. De la obiective didactice detaliate la sugestii de folosire, manualul conţine toate detaliile necesare unui profesor în a înţelege logica proiectării obiectelor educaţionale, modul lor de funcţionare şi cum ar putea să fie integrate în demersul educaţional.

Page 12: Confer Int A Nationala de ant Virtual - Pt Bibliografie

178 Facultatea de Matematică şi Informatică, Bucureşti

178

Figura 2. Manualul profesorului, lectie de biologie

2.2 Interactivitate şi folosirea elementelor multimedia

Materialele computerizate nu au menirea de a le înlocui pe cele clasice sau de a fi o replică fidelă în format electronic, ci de a fi nişte unelte cu adevărat eficace în mâna profesorului sau elevului, capabile să aducă un plus de valoare în explicarea acelor procese, fenomene sau structuri dificil de abordat prin metodele tradiţionale (tablă, mulaje, planşe).

O lecţie pe calculator trebuie să aducă o serie de facilităţi în plus faţă de un material tipărit, spre exemplu să permită navigarea facilă prin conţinut şi pe nivele de detaliere diferite, adaptată profilului utilizatorului sau obiectivelor profesorilor. În cadrul lecţiilor Intuitext am utilizat extensiv tehnologiile multimedia interactive, favorizând o prezentare apropiată de realitate a fenomenelor studiate.

Procesele foarte greu de observat în condiţii reale (cum ar fi fenomene microscopice sau din contră macroevoluţii de relief) pot fi studiate în tot dinamismul lor, la diferite scări spaţiale sau temporale prin modelarea cu ajutorul calculatorului. Aceeaşi modelare permite implicarea elevilor în experimente imposibil de realizat în timpul unei ore de curs şi cu materialele disponibile într-un laborator şcolar. Elevii învaţă nu mecanic, ci prin descoperire şi validare. Ei descoperă legile şi principiile ce stau la baza unor fenomene ştiinţifice şi le testează virtual, analizează dinamic fenomenele şi au tot timpul controlul asupra procesului educaţional. Prin sarcinile de lucru se validează soliditatea asimilării cunoştinţelor şi modul în care ştiu să le folosească in situaţii practice.

Figura 3. Laborator virtual de chimie

Page 13: Confer Int A Nationala de ant Virtual - Pt Bibliografie

Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual, ediţia a II-a, 2004 179

179

Prin folosirea elementelor multimedia interactive, procesul de învăţământ se transformă dintr-un proces informativ într-unul formativ, dintr-un proces static intr-unul dinamic care generează abilităţi.

2.4 Sprijin acordat utilizatorului

Folosirea unui produs educaţional nu se adresează numai celor care au cunoştinţe temeinice de utilizare a calculatorului. Se impune să fie o experienţă accesibilă tuturor, la fel de uşor de utilizat precum un material de laborator, spre exemplu sau un echipament audio-vizual.

Lecţiile Intuitext au fost concepute într-o manieră ergonomică, urmărindu-se principiile deja cunoscute de accesibilitate a unui conţinut informatic. Interfaţa este simplă şi uşor de utilizat, păstrându-se aceeaşi pentru fiecare dintre produsele de Biologie, Chimie, Geografie sau Fizică.

Figura 4. Tutorial interactiv de utilizare a produsului de biologie Utilizatorii au la dispoziţie un tutorial animat, care explică detaliat folosirea

produsului. Pentru profesori este disponibil la fiecare temă un Manual al profesorului, descris mai sus, iar la fiecare obiect detalii despre proiectarea şi folosirea acelui obiect. Mai mult, pe fiecare CD este inclus un exemplu de predare al lecţiilor, cu sunet.

Navigarea se poate face liniar sau neliniar, utilizatorul putând accesa în orice moment fiecare dintre modulele de conţinut. Utilizarea mai multor niveluri de prezentare a conţinutului facilitează înţelegerea şi asimilarea informaţiilor importante,

Page 14: Confer Int A Nationala de ant Virtual - Pt Bibliografie

180 Facultatea de Matematică şi Informatică, Bucureşti

180

însă sprijină şi o analiză aprofundată a fenomenului studiat, dacă utilizatorul doreşte acest lucru.

3. Avantajele folosirii lecţiilor Intuitext

Lecţiile Intuitext sunt utile doar în măsura în care, prin utilizarea lor, conduc la îmbunătăţirea procesului educaţional pentru toţi cei implicaţi: profesori şi elevi. Profesor: beneficiile utilizării Lecţiilor Interactive Intuitext

• Utilizarea metodelor de predare care implică participarea elevului (inductivă, problematizată, în regim de lucru individual, etc)

• Efectuarea unor experimente virtuale şi repetarea lor sistematică • Teste interactive de evaluare • Procesul de învăţare este dinamic, intuitiv şi participativ • Creşterea calităţii actului pedagogic • Dezvoltarea de competenţe (învăţământ formativ)

Elev: beneficiile utilizării Lecţiilor Interactive Intuitext

• Prezentarea unor fenomene greu de predat şi explicat prin mijloace convenţionale

• Completare a mijloacelor clasice de instruire • Se adaugă la suportul teoretic aplicaţii practice • Materialul este atractiv şi uşor de utilizat • Teste interactive pentru fixarea cunoştinţelor • Informaţia este receptată şi asimilată mult mai eficient

Prin beneficiile pe care le aduc şi prin realizarea inovativă, Lecţiile Intuitext reprezintă un instrument modern şi accesibil de învăţare asistată de calculator, adaptat sistemului educaţional din România. Detalii suplimentare se pot obţine accesând www.intuitext.ro

Page 15: Confer Int A Nationala de ant Virtual - Pt Bibliografie

Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual, ediţia a II-a, 2004 181

181

Elemente de pedagogie specifice e-learning

Adrian Adăscăliţei - Universitatea Tehnică "Gh. Asachi" Iaşi,

[email protected] Carmen Dumitrescu - Universitatea Maritimă Constanţa,

[email protected] Radu Andrei Braşoveanu - Universitatea Tehnică "Gh. Asachi" Iaşi,

[email protected]

Abstract

Acest articol prezintă structura cursurilor pentru cursurile online de inginerie. Lucrarea analizează modurile de predare şi învăţare utilizând web-ul, componentele unui site web pentru cursuri şi structura procesului de instruire. Mediile de învăţare de tip e-learning vor îmbunătăţi performanţele studentului participant la cursurile de inginerie oferite de Universitatea Tehnică „Gh. Asachi” Iaşi şi de Universitatea Maritimă Constanţa.

1. e-Learning şi tehnologia de instruire e-Learning înseamnă folosirea tehnologiilor informatice şi de comunicaţii şi a

mediilor pentru distribuirea materialelor didactice şi pentru îmbunătăţirea proceselor de predare, învăţare, asimilare de cunoştinţe şi deprinderi şi de evaluare a studenţilor.

e-Learning include: cercetări asupra utilizării internetului (World Wide Web, WWW), bibliotecilor

electronice şi a bazelor de date online; materiale pentru învăţare interactivă (uneori multimedia) inclusiv simulări; activităţi didactice de grup (conferinţe electronice, chat in timp real sau discuţii prin

poşta electronică); cursuri sau discuţii realizate folosind conferinţa video administrare cursurilor online. Tehnologia de instruire îmbunătăţeşte atât eficienţa, cât şi efectivitatea

procesului de învăţare. Tehnologul de instruire combină proiectarea documentelor distribuite pe

internet (web), programarea şi proiectarea pentru instruire în vederea realizării materialelor de predare învăţare distribuite online.

Învăţarea / Instruirea asistata de calculator (IAC) se referă la orice mod de utilizare a calculatorului în procesul didactic. Cele mai folosite în IAC sunt tutorialele online (text, multimedia, teste şi corecţie).

Cărţile electronice sunt versiuni ale tradiţionalelor cărţi tipărite pe hârtie care pot fi citite pe calculator sau pe ‘asistentul digital personal’. Materialele multimedia includ grafice, fotografii, animaţii, filme, video şi sunet. Sunt utilizate tehnologii de

Page 16: Confer Int A Nationala de ant Virtual - Pt Bibliografie

182 Facultatea de Matematică şi Informatică, Bucureşti

182

prezentare cum ar fi Microsoft PowerPoint, proiectoare digitale şi table interactive (whiteboard).

Bibliotecile virtuale – o bibliotecă virtuală conţine cataloage şi resurse de informaţii electronice descrise în cataloage.

Evaluarea online sau evaularea asistată de calculator se referă la folosirea calculatoarelor pentru a livra, marca şi analiza temele de casă, proiectele sau examinările.

Comunicarea mediată de calculator (CMC) se referă la orice formă de comunicare interpersonală care foloseşte tehnologiile pentru a transmite, stoca, adnota sau prezenta informaţia care a fost creeată de unul sau de mai mulţi participanţi. Instrumentele CMC includ poşta electronică (email), conferinţe, software pentru grupuri, grupuri de discuţii (chat), videoconferinţe, şi aplicaţii audio pentru internet. Audioconferinţele şi videoconferinţele implica folosirea comunicării audio şi vizuale, prin intermediul liniilor telefonice sau Internetului. Pot fi folosite aplicaţii precum Microsoft NetMeeting, care permite conferinţe simultane, editarea de documente, comunicarea prin chat sau folosind o tabelă tip text comună.

Programele utilitare de vizualizare pot fi folosite pentru a reprezenta grafic seturi complete de date. Exemplele includ sisteme meteorologice, cartografie şi topografie, sisteme financiare şi economice, sisteme de imagini medicale.

Simulările şi modelele permit studenţilor să exploreze medii ale lumii reale şi să-şi dezvolte deprinderi practice, contribuind la integrarea teoriei în cadrul lucrărilor experimentale de laborator.

Mediile virtuale pentru învăţare (MVI) furnizează un set complet de instrumente, permiţând transferul de fişiere, comunicaţiile online şi evaluarea online. MVI-urile comerciale folosite în prezent sunt Blackboard şi WebCT.

Un portal instituţional este un serviciu online care furnizează un punct de acces personalizat unic, pentru mai mulţi utilizatori, la resurse de tip MIV, identificare de informaţii, biblioteci virtuale, etc.

e-Learning poate oferi studenţilor şi profesorilor suport flexibil şi acces larg la materiale şi resurse, evaluarea cunoştinţelor şi mijloace de comunicare CMC atât în campus, cât şi în afara campusului.

2. Folosirea Web-ului pentru predare, instruire şi învăţare Modelele tradiţionale de predare (comunicarea unu la mai mulţi) nu satisfac în

întregime calitatea proceselor de predare şi învăţare. E-Learning, folosit creativ şi efectiv, poate oferi suport, menţine şi îmbunătăţi procesul de învăţare a studenţilor.

Rolul profesorului într-un mediu de instruire în reţea se modifică: - de la lector la consultant, la cel de ghid şi furnizor de resurse didactice; - profesorii devin experţi în a pune întrebări, nu numai în a da răspunsurile

corecte; - profesorii devin proiectanţi ai mediilor experimentale de instruire, depăşind

calitatea de furnizori de cunoştinţe; - profesorii oferă numai cadrul iniţial al activităţii studenţilor, încurajând

orientarea personalizată;

Page 17: Confer Int A Nationala de ant Virtual - Pt Bibliografie

Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual, ediţia a II-a, 2004 183

183

- profesorii prezintă subiectele predate din perspective multiple, subliniind direcţiile importante de studiu;

- profesorul devine un membru al grupului de studiu; - se acordă o mai mare importanţă stilurilor de învăţare ale studenţilor. Rolul studentului într-un mediu de instruire în reţea se modifică: - de la receptori pasivi la edificatori ai propriului bagaj de cunoştinţe; - studenţii devin rezolvatori de probleme complexe nu doar memorizatori de

fapte ; - studenţii văd subiectele predate din multiple perspective multiple; - studenţii îşi formulează propriile întrebări pentru care îşi caută răspunsuri

adecvate; - studenţii lucrează ca membri ai grupurilor la teme colaborative / cooperative ; - interacţiunea în cadrul grupului de studiu creşte semnificativ; - studenţii folosesc aceleaşi instrumente ca şi profesioniştii din domeniul studiat; - studenţii devin manageri autonomi, independenţi, motivaţi ai proceselor de

învăţare ; - studenţii discută propriile rezultate; - se pune accent pe folosirea cunoştinţelor nu numai pe observarea performanţei

de expert a profesorului sau pe promovarea testelor; - se pune accent pe asimilarea strategiilor de învaţare (atât la nivel individual,

cât şi colaborativ); - accesul la resursele de instruire este mărit în mod semnificativ. Următoarele definiţii pot ajuta la clarificarea folosirii Web-ului pentru predare.

Curs web – este orice curs faţă în faţă care foloseşte un sit de web. Curs îmbunătăţit web, un curs faţă în faţă care include suplimentar un sit de web, dar care nu necesită ca studenţii sa acceseze materiale sau sa participe la activităţi via internet. Curs obligatoriu web – un curs faţă în faţă care cere ca studenţii să acceseze materiale şi/sau să participe în activităţi folosind situl de curs. Curs web interactiv– un curs faţă în faţă care cere studenţilor să utilizeze un număr specificat de ore situl de curs.

3. Componentele unui curs cu suport Web

Pentru îmbunătăţirea unui curs tradiţional faţă-în-faţă folosind internetul, se pot

folosi două metode: livrarea conţinutului didactic în locaţia web a cursului şi desfăşurarea activităţilor didactice online utilizând CMC.

Profesorii pot detalia conţinutul cursului şi anunţurile curente pe situl web al cursului. Situl cursului conţine o diagramă a cursului – prezentarea succintă a subiectelor, lecţiile, obiectivele, activităţile, temele de casă, evaluările distribuite pe calendar organizat săptămânal.

Tehnicile pedagogice care pot utiliza CMC sunt următoarele : 1. Tehnici individuale : Baze de date on–line utilizată în comun ; Jurnale on–line ;

Aplicaţii on–line ; Biblioteci de software ; Grupuri de interese on–line ; Interviuri . 2. Tehnici profesor-student : Contracte de învăţare ; Îndrumare (Ucenicie) ;

rezidenţiate ; Corespondenţe de studii . 3. Tehnici profesor-studenţi : Cursuri ; Seminarii (simpozioane) .

Page 18: Confer Int A Nationala de ant Virtual - Pt Bibliografie

184 Facultatea de Matematică şi Informatică, Bucureşti

184

4 . Tehnici intergrupuri: Dezbateri ; Simulări şi jocuri ; Roluri ; Studii de caz ;

Grupuri de discuţii ; Sarcini pe bază de transcriere ; Brainstorming ; Tehnici Delphi (rezolvarea problemelor, planificare, luare decizii); Tehnici nominale de grup ; Forumuri ; Proiecte de grup .

Organizarea Site-lui unui Curs Web

Conţinutul CursuluiModul1 Modul2

Lecţia1

Lecţia2

LecţiaM

ModulN

Lecţia1

Lecţia1

LecţiaP

Lecţia1

Lecţia2

LecţiaQ

• • •

• • •

Învăţarea Lecţiei

Prezentare Prezentare

ExempleExemple

SimulăriSimulări

AplicaţiiAplicaţii

Activitate-GrupActivitate-Grup

Activitate-IndividActivitate-Individ

1. Anunţuri & Noutăţi CalendarCalendar

3.Interacţiuni3.Interacţiuni

Căutare InfoCăutare Info

ProgramaPrograma

5.Cerinţe 5.Cerinţe

2.Notare-Student2.Notare-Student

4.Info Curs 4.Info Curs

Figura 1. Organizarea site-lui unui curs web

Metode de predare specifice Instruirii On-Line: Lecţiile au urmatoarele funcţii: transferul de informaţie; explicarea principiilor;

prezentarea demonstrativă a unor deprinderi certe; încadrarea conceptelor într-un anumit context, motivarea studenţilor şi divizarea muncii lor în etape; împărţirea programei utilizând modul explicativ.

Dezbaterile faţă-în-faţă sunt pentru dezvoltarea înţelegerii, studenţii sunt stimulaţi să-şi explice unii altora noţiunile şi conceptele, să-şi argumenteze explicaţiile şi mai puţin să adreseze întrebări profesorului.

Tutorialele pentru remediere, în cadrul cărora profesorul corectează greşelile studenţilor, pot dezvolta deprinderi şi cunoştinţe.

Sesiunile de conferinte realizate prin intermediul Calculatorului pot realiza tutoriale independente de timp şi spaţiu, la care nu sunt necesare răspunsuri imediate.

Dacă laboratoarele sunt destinate predării înţelegerii, activităţile organizate trebuie să ceară studenţilor să rezolve probleme în care să utilizeze repetitiv (exerseze) conceptele explicative.

Experimentul are conexiune cu învăţarea prin descoperire dar este impropriu dezvoltării înţelegerii; experimentul este dedicat dezvoltării cunoştinţelor.

Page 19: Confer Int A Nationala de ant Virtual - Pt Bibliografie

Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual, ediţia a II-a, 2004 185

185

Fiecare activitate de laborator poate include de exemplu un mini-proiect necesar dezvoltării deprinderilor de a rezolva probleme ca o adăugare la deprinderile analitice atât de importante în ştiinţe.

Dacă laboratoarele sunt utilizate în dezvoltarea deprinderilor practice sau experienţei este necesar să se insiste asupra performanţelor realizate de către studenţi.

Proiectele se ocupă cel mai adesea cu dezvoltarea unor deprinderi integrative decât cu dezvoltarea înţelegerii.

Titlul Cursului: Circuite Electrice, Electrotehnică (Sursa :UT Iaşi , Cursuri On-Line)

Obiectiv General : Acest Curs oferă o introducere generală asupra Principiilor Teoretice şi Practice ale Compatibilităţii Electromagnetice cu referiri la Proiectarea şi Testarea Echipamentelor Electrice . De asemenea Cursul de CEM oferă informaţii privind forumurile Internaţionale care coordonează activitatea de Standardizare în CEM la nivel mondial . Subiectele tratează explicarea teoretică a fenomenelor electromagnetice de CEM , principii de proiectare , locaţii şi metode de testare , standarde specifice , organisme internaţionale de Standardizare a CEM .

Obiective Specifice: Stăpânirea tehnicilor de proiectare a PCB (circuitelor imprimate)

Obiective Operative: Stăpânirea metodelor de testare a unui echipament electric în camere anechoice sau "în câmp deschis".

Analiza şi Înţelegerea Conţinutului Pentru a crea un material de tip hypertext profesorul trebuie mai întâi : -să se analizeze structura conţinutului materialului predat , iar ulterior -să se decidă asupra formei convenabile de organizare a cunoştinţelor şi / sau -să se decidă asupra procedeelor şi procedurilor de predare a materialului . Analiza Conţinutului implică Colectarea Resurselor Materiale care sunt de trei

categorii : -Informaţii şi resurse relevante subiectelor şi materiei prezentate -Informaţii şi resurse relevante pentru dezvoltarea instruirii şi proceselor de predare -Informaţii şi resurse relevante sistemului de transfer a conţinutului lecţiei

incluzând Echipamentul de calcul şi programele aferente (computer hardware şi software)

Informaţii referitoare la subiectul materiei predate pot fi obţinute folosind următoarele surse : manuale de curs ; alte programe de IAC ; surse originale ca de exemplu reviste ; materiale de referinţă ; manuale tehnice ; filme şi programe TV ; benzi şi diapozitive ; echipamentul actual necesar desfăşurării procesului de predare ; manual de exploatare a echipamentelor ; numele experţilor în conţinut care pot ajuta Profesorul la dezvoltarea materialelor .

Informaţii referitoare la procesele de realizare (dezvoltare) a instruirii şi a predării :

-texte şi manuale despre procesul de proiectare a instruirii -programe utilitare pentru : administrarea instruirii , realizarea unor organigrame ,

procesarea textului , graficii, video, testare , etc. Informaţii referitoare la sistemul de distribuire al lecţiei: ·sistemul de calcul (PC-ul) utilizat , incluzând dispozitivele periferice (scaner,

imprimanta, reţeaua, lectorul de CD-ROM, etc.)

Page 20: Confer Int A Nationala de ant Virtual - Pt Bibliografie

186 Facultatea de Matematică şi Informatică, Bucureşti

186

·manuale de hardware ·software utilitar (ca de exemplu PowerPoint ) Tot în categoria resurselor pot fi incluse programele pentru Administrarea

Procesului de Proiectare . Analiza nivelului de integrare a tehnologiilor informatice În această etapă Profesorul trebuie să decidă cât de mult este integrată reţeaua WEB

în procesul de instruire , pornind de la utilizarea Internet-ului ca o resursă adiţională a cursului tradiţional şi terminând cu conceperea şi realizarea unui curs pentru învăţarea la distanţă.

Integrarea utilitarelor Web în procesul de instruire Cum vor fi integrate tehnologiile Internet în procesul de predare ? Integrarea utilitarelor Web în procesul de instruire : A. Nivelul 1 Tabel cu

informaţii pentru studenţi ; B Nivelul 2 Accesoriu pentru Instruire ; C Nivelul 3 Mediu de Instruire .

Elementele componente ale Cursului Web . Locaţia informativă a cursului Web trebuie să conţină în mod obişnuit următoarele informaţii :

·cuprinsul cursului (syllabus) ·bibliografia recomandată şi cerută studenţilor ·note adiţionale ·datele de examinare şi exemple de întrebări ·calendarul desfăşurării cursului ·pagina WEB a Profesorului ·adresa e-mail a Profesorului

7. Procesul de instruire şi învăţare Prezentarea rolurilor şi funcţiilor multiple care pot apare în cadrul unui sistem

informatic de instruire considerând Studentul, Profesorul şi Sistemul informatic . Studenţii şi profesorul pot avea mai multe roluri şi / sau funcţii simultane în cadrul

unui sistem de instruire , funcţii care nu sunt complet automatizate. Infrastructura sistemului de instruire poate de asemenea să îndeplinească sarcini multiple .

Iată scurt care sunt posibilele funcţii şi roluri : Studentul (ca individ): participă la Studiu (proces), este Evaluat (nivelul de

cunoştinţe asimilat de student este testat) (proces), rezultatele testelor şi verificărilor sunt arhivate în Bănci de Date dedicate (arhivare), este îndrumat prin intermediul sistemului (proces), interacţionează cu informaţiile din biblioteca de cunoştinţe (arhivare), primeşte informaţii (proces).

Alţi studenţi : colaborează ca şi un grup de studiu (proces), participă cu diferite sarcini în grupul de studiu / proiect / laborator (proces).

Îndrumătorul (asistentul) : interacţionează cu Studentul (proces) prin colaborare sau îndrumare , Evaluaează cunoştinţele şi deprinderile asimilate de student (proces), interacţionează cu Sistemul (proces).

Profesorul : interacţionează cu Studentul (pe parcursul desfăşurării procesului de învăţare) prin colaborare sau îndrumare , Evaluează cunoştinţele asimilate (proces), coordonează funcţionarea operativă a Sistemului Informatic (proces), participă la realizarea Bibliotecii de Cunoştinţe (stocarea datelor), contribuie la realizarea Băncii

Page 21: Confer Int A Nationala de ant Virtual - Pt Bibliografie

Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual, ediţia a II-a, 2004 187

187

de Date care conţine situaţia şcolară a studenţilor (stocarea datelor ), Livrează informaţii şi lecţii (proces) (Figura 4. 14. Mediul Informatic pentru Educaţia (Învãţãmântul) Deschis la Distanţă On-Line) .

Mentorul (Tutorele): interacţionează cu Studentul (pe parcursul desfăşurării procesului de învăţare) prin colaborare sau îndrumare , Evaluează cunoştinţele asimilate (proces), coordonează Sistemul Informatic (proces), participă la realizarea Bibliotecii de Cunoştinţe (stocarea datelor).

Înaintea Lecţiei Activităţi în clasă Activităţi pentru acasă Prezentare

Generală Aplicaţii Exemple Simulări Exploreză

Prezentările Generale & Teoria.

Exemplele, Aplicaţiile, şi Simulările secţiunilor din Lecţia care vor fi parcurse în activităţile din clasă. (Conform Prohgramării calendaristice).

Chestionar Test pentru vocabular

Completează Testele Chestionar pentru însuşirea termenilor specifici Lecţiilor.

Studentul participă la activităţile şcolare din clasă!

Studentul este pregătit să participe!

Mediu de învăţare / instruire activ, care utilizează tehnici de rezolvare a problemelor în grup.

Soluţii complete pentru fiecare problemă de grup sunt dispuse pe site-ul Web la fiecare sfârşit de săptămână.

Activităţi individuale

Probleme complete de analiză şi proiectare pentru lucrul în echipă asemănătoare celor discutate în clasă.

Probleme opţionale de analiză şi proiectare dispuse pe site-ul web.

Teme Integratoare

Studentul completează Testele integratoare aferente lecţiilor predate

Tabelul 1. Procesul de Instruire şi Învăţare

Instituţia : Evaluare (proces), ), contribuie la realizarea Băncii de Date care conţine

situaţia şcolară a studenţilor (stocarea datelor ) , coordonează funcţionarea operativă a Sistemului Informatic (proces) , participă la realizarea Bibliotecii de Cunoştinţe (stocarea datelor), Livrează informaţii şi lecţii (proces).

Biblioteca : participă la realizarea Bibliotecii de Cunoştinţe (stocarea datelor) . Bibliotecarul : Index (circulaţia datelor), participă la realizarea Bibliotecii de

Cunoştinţe (stocarea datelor) . Sala de curs sau laborator : participă la realizarea Bibliotecii de Cunoştinţe

(stocarea datelor), prin experimente şi descoperiri , Livrează informaţii şi lecţii (proces).

Navigatorul Web : Livrează informaţii şi lecţii (proces) , observă comportamentul Studentului (flux de date ), Informaţii Multimedia (flux de date ),

Index (circulaţia datelor) cu ajutorul instrumentelor de căutare şi transferul informaţiilor distribuite în reţeaua web .

Page 22: Confer Int A Nationala de ant Virtual - Pt Bibliografie

188 Facultatea de Matematică şi Informatică, Bucureşti

188

8. Concluzii

Lucrarea prezintă metodologia realizării unui mediu informatic de

administrare şi distrubuire a cursurilor interactive on─line (sau Web) , exploatând cât mai bine tehnologii de comunicaţii şi prelucrarea informaţiilor .

Mediul informatic pentru instruire este conceput ca un complement al activităţilor didactice convenţionale .

Studenţii, profesorii şi administratorii de sistem sunt principalii participanţi în cadrul acestui sistem de instruire interactiv .

9. Bibliografia

[ 1] Adăscăliţei, Adrian A.: Capitolul I , „Utilizarea tehnologiilor informatice multimedia în instruirea on-line a studenţilor la disciplina compatibilitate electromagnetică”, pp. 1-36; Creţu Mihai, Editor: Tendinţe Novatoare în Instrumentaţie şi Măsurări Electrice; Editura Sedcom Libris; Iaşi, 2001; ISBN: 973 8028 76 0. [ 2] Adăscăliţei A., Braşoveanu R-A., „E-learning courses in Technical University Gh. Asachi Iaşi, România”, The 4th International Conference on Electromechanical and Power Systems, SIELMEN 2003. [ 3] Adăscăliţei A., „Proiectarea Sistemică a Cursurilor Universitare Inginereşti pentru e-Learning”, CNIV -2003, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual, Ediţia I, 2003, Universitatea din Bucureşti, SOFTWARE EDUCAŢIONAL. [ 4] Adăscăliţei A., Cioroianu L., Tănase C. , Mânecuţă R, „Tehnologii Multimedia Interactive Folosite la Predarea Disciplinelor Tehnice şi Electrotehnice în Licee şi Şcolile de Arte şi Meserii”, Simpozion Naţional „Tendinţe actuale în formarea şi perfecţionarea cadrelor didactice”, 2003, DPPD, Universitatea „Politehnica” Bucureşti. [ 5] Adăscăliţei A. A., „Curs On-Line de compatibilitate electromagnetică”, Simpozionul "Tehnologii educaţionale pe platforme electronice în învăţământul ingineresc", 2003, Bucureşti, Editura Conspress a UTCB (ISBN_973-8165-44-X) pe CD. [ 6] Adrian A. Adăscăliţei, Structurarea unui curs On–Line de Compatibilitate Electromagnetică în cadrul Campusului Virtual VIRTUiS, Lucrările Conferinţei Naţionale e-Learning, Educaţie şi Internet, Bucureşti, 3-5 iulie 2003, CREDIS, Univ. Bucureşti, 3-5 Iulie 2003, ISBN: 973-7701-14-3. [ 7] Roşca, I. Gh. şi colectiv, Informatica instruirii, Ed. Economică, 2002. ISBN: 973-590-637-6. [ 8] Bodea, C. şi colectiv, Courseware, o nouă tehnologie didactică, Ed. INFOREC, 1999. ISBN: 973-98508-8-X [ 9] Zamfir G, Instruirea asistata de calculator în domeniul economic, Ed. INFOREC, 2000. [10] Adăscăliţei A., Contributii la perfectionarea sistemelor moderne multimedia in procesul didactic de asimilare a cunostintelor din domeniul disciplinei de Bazele electrotehnicii (Compatibilitate Electromagnetică), Universitatea Tehnică „Gh. Asachi” Iaşi, Ianuarie 2001.

Page 23: Confer Int A Nationala de ant Virtual - Pt Bibliografie

Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual, ediţia a II-a, 2004 189

189

AEL, Learning and Content Management System

Prof. Radu Jugureanu – SC Siveco ROMANIA SA, [email protected]

Abstract

Educaţia asistată de computer permite abordarea sistemică a instruirii, o nouă viziune pe care psiho-pedagogia o teoretizează în ultimii ani, dar care devine operativă în momentul în care strategia didactică se împleteşte cu tehnologiile multimedia. Instruirea asistată de computer schimbă atitudinea elevului, dar şi a profesorului, faţă de învăţare, elevul devine centrul demersului didactic, rolul lui este activ pentru că el îşi construieşte cunoaşterea, profesorul mijloceşte învăţarea completând experienţa sa personală cu ceea ce îi oferă platforma de e-learning AEL, dezvoltată de Siveco Romania SA şi conţinutul educaţional ce o imbogăţeşte. Instrument complemetar de predare pentru toate obiectele din curricula, programul implementat de Ministerul Educaţiei şi Cercetării, a făcut posibilă introducerea în toate liceele din România a noului mod de instruire, bazat pe ICT.

Introducere Creştera gradului de cunoştinţe IT în rândul profesorior şi elevilor – un pas important către societatea informaţională. Platforma software AEL dezvoltată de SIVECO Romania sprijină reforma educaţională iniţiată de Ministerul Educaţiei, Cercetării şi Tineretului, privind introducerea tehnologiei informaţiei ca instrument didactic în şcoala românească. Platforma AEL este un mediu de învăţare care, în afară de avantajele evidente legate de posibilitatea de a prezenta materialele didactice după metode noi, dinamice, interactive, induse de folosirea computerului, prezintă şi o serie de avantaje îndreptate spre a influenţa favorabil atitudinea elevului pentru studiu: elevul participă la diverse materii având un cadru vizual, acelaşi pentru toate materiile, proiectat a realiza captarea atenţiei şi introducerea instantanee în atmosfera de lucru. Pe acestă interfaţă/mediu de învăţare profesorul îşi realizează propria lecţie cu ajutorul materialelor pe care le găseşte într-o bază de date pusă la dispoziţia lui odată cu platforma, dar mereu îmbogăţită. Aspectele de ordin psihopedagogic în proiectarea lecţiilor dar şi în didactica predării lor trebuiesc în primul rând definite, ca o necesitate de standardizare. Premize: Ministerul Educaţiei, Cercetării şi Tineretului – informatizarea învăţământului preuniversitar românesc Ministerul Educaţiei şi Cercetării implementează o adevărată reformă a sistemului educaţional românesc. Considerând educarea informatică a populaţiei o investiţie pe termen lung, MEdC a demarat programul SEI, pentru perioada 2001-2004. Toate şcolile generale şi liceele din România vor primi în cadrul acestui program soluţii informatice complete pentru uz educaţional. Până în acest moment au fost instalate 1510 reţele în 1376 licee care au fost dotate cu reţele de

Page 24: Confer Int A Nationala de ant Virtual - Pt Bibliografie

190 Facultatea de Matematică şi Informatică, Bucureşti

190

computere şi programe software; peste 500 de lecţii în format electronic, dicţionare on line, enciclopedii virtuale, editor de expresii matematice, editor pentru formule chimice, editor de grafice de funcţii, laboratoare virtuale, experimente virtuale, sunt în prezent puse la dispoziţia şcolii româneşti pentu a fi utilizate în procesul predareare/învăţare; Soluţia software AEL AEL este un sistem integrat de predare/învăţare şi management al conţinutului, menit să sprijine profesorii/tutorii, elevii, dezvoltatorii de conţinut, precum şi ceilalţi participanţi la actul educaţinal în procesul de învăţare. Deşi conceput iniţial pentru universităţi/învăţământ la distanţă, AEL este folosit în prezent pentru nivelul de învăţământ preuniversitar, fiind extrem de potrivit pentru diverse limbi de studiu, regiuni, diferite nivele de studiu şi tipuri de organizaţii. AEL –aspecte formative

Siveco Romania derulează o susţinuta activitate de cercetare coordonată de specialişti de la Institutul de Ştiinţe ale Educaţiei, „Impactul formativ al utilizării AEL în educaţie” care va cuprinde următoarele activităţi:

• elaborarea metodologiei de cercetare • analiză de documente relevante pentru stabilirea cadrului larg de referinţa şi a

contextului utilizării software-ului educaţional AEL în activităţi didactice • construirea instrumentelor cercetării, pe baza analizei de documente şi a

obiectivelor definite ale cercetării • aplicarea chestionarelor şi realizarea interviurilor individuale şi de grup • centralizarea datelor obţinute prin cercetare de teren şi prelucrarea acestora • analiza rezultatelor şi stabilirea corelaţiilor cu premisele programului AEL • redactarea raportului evaluativ

Scopul realizării studiului este analiza valorii formative şi impactului sistemului de instruire AEL, prin evidenţierea punctelor tari şi punctelor slabe din punct de vedere pedagogic, în contextul tendinţelor europene şi al determinărilor sistemului românesc de învăţământ. Tipuri de conţinut educaţional dezvoltat de SIVECO Romania SA în cadrul proiectuli Guvernamental SEI

Denumire generică Atribute educaţionale

Utilitare dicţionare, enciclopedii, editoare de expresii matematice, pentru chimie, fizică, etc… prin utilizarea cărora se răspunde eficient unei subcategorii tematice din curriculae. Eficientizează traseul dintre elemente şi concepte prin suplinirea unor demersuri costisitoare de timp.

soft tematic de prezentare care abordează subiecte/teme/ din diverse domenii ale curriculumului şcolar, altele propunându-şi

Page 25: Confer Int A Nationala de ant Virtual - Pt Bibliografie

Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual, ediţia a II-a, 2004 191

191

oferirea unor oportunităţi de lărgire a orizontului cunoaşterii în diverse domenii sau achiziţia independentă a unor competenţe profesionale, nu au integrată o strategie didactică, modul de lucru este stabilit de profesor

soft de simulare care permite reprezentarea controlată a unui fenomen sau sistem real prin intermediul unui model cu comportament analog. Prin lucrul cu modelul se oferă posibilitatea modificării unor parametrii, precum şi a observării modului cum se schimbă comportamentul sistemului, simularea unui fenomen facilitează înţelegerea

soft de investigare elevului nu i se prezintă informaţiile deja structurate (calea de parcurs) ci este un mediu de unde elevul poate să îşi extragă singur informaţiile (atât cele declarative cât şi cele procedurale) necesare rezolvării sarcinii propuse sau pentru alt scop, pe baza unui set de reguli. În acest fel calea parcursă depinde într-o mare măsură de cel care învaţă (atât la nivelul lui de cunoştinţe cât şi de caracteristicile stilului de învăţare).

Soft de testare/evaluare este poate gama cea mai largă întrucât specificitatea sa depinde de mulţi factori: momentul testării, scopul, tipologia interacţiunii (feedback imediat sau nu)

softul interactiv de învăţare are înglobată o strategie care permit feedbackul şi controlul permanent, determinând o individualizare a parcursului în funcţie de nivelul de pregătire al subiectului. Acesta este genul cel mai complex, din punct de vedere pedagogic, pentru că îşi propune printr-o interacţiune adaptativă să asigure atingerea de către utilizator, prin rularea lui integrală, a unor obiective educaţionale.

jocuri educative în care sub forma unui joc se atinge un scop prin aplicarea inteligentă a unui set de reguli, îl implică pe elev într-un proces de rezolvare de probleme/situaţii

soft de administrare şi management educaţional

baze de date, cataloage, cu diferite informaţii, documente referitoae la planificarea-administrarea educaţională de învaţare, instruire, formare

Norme standard metodologice privind produsele informatice de uz educaţional

Impactul mereu crescând al tehnologiei informaţiei în câmpul educaţional constituie o

tendinţă constantă şi novatoare, conjugată cu includerea în didactica modernă a tot mai multe tehnici şi mijloace de învăţare şi comunicare şi mai aproape de dinamica psiho-socio-pedagogică a educatului din societatea contemporană.

Page 26: Confer Int A Nationala de ant Virtual - Pt Bibliografie

192 Facultatea de Matematică şi Informatică, Bucureşti

192

De la simple instantanee grafice prezentate pe calculator şi până la sisteme informatice

client-server ori bazate pe web, registrul producţiilor software existente actual şi disponibile pentru învăţământ se poate spune că depăşeşte deja tot ceea ce s-a realizat până în prezent ca material instrucţional prin pondere, calitate şi efecte.

Creaţia software din ultimele decenii a suscitat interes atât prin varietatea soluţiilor tehnice propuse, cât şi prin elaborările conceptuale de anvergură, deseori conexe problematicii învăţării umane în vivo.

Diversitatea tehnologiilor, a modelelor şi prototipurilor informaţionale angajate în susţinerea şi optimizarea învăţării impun totodată, din prisma calităţii învăţământului, o perspectivă coerentă, unitară şi constructivă asupra adoptării, utilizării şi dezvoltării unui sistem informatic educaţional în condiţii determinate.

Astfel, de subliniat că semnificaţia datelor şi structurilor informatice capătă valoare educaţională clară, întrucât respectă îmbinat şi bine dozat, cerinţele practicii didactice pe de o parte şi parametrii de performanţă tehnică pe de altă parte.

Vom numi sistem informatic educaţional acel produs software capabil să ofere prin

funcţionare şi utilizare beneficii directe (în relaţie imediată cu utilizatorul) şi indirecte

(contribuind la producerea altor instrumente educaţionale) din activitatea de învăţare. În toate cazurile, educatul, ca subiect al învăţării şi ideal al educaţiei reprezintă elementul

central de referinţă pentru concepţia, proiectarea şi finalizarea unui sistem informatic educaţional. Cerinţele standard de proiectare, funcţionare şi utilizare ale unui sistem informatic educaţional

Orice sistem informatic educaţional trebuie să se circumscrie şi să respecte legislaţia

şcolară în vigoare, să promoveze valorile teoriei şi practicii pedagogice moderne, din prisma inovării şi optimizării procesului instructiv-educativ. Se exclud din discuţie acele produse informatice neconforme realităţii pedagogice sau care contravin sub oricare aspect normelor sociale acceptate.

Cerinţe psiho-socio-pedagogice 1. Centrarea învăţarii pe subiect care presupune o viziune simplă şi clară din partea

proiectantului şi anume aceea că subiectul nu "învăţa un program" sau "de la un program", ci, apelând un instrument şcolar de suport, învăţa pentru un anumit domeniu care nu este legat de informatică;

2. Respectarea particularităţilor psihoindividuale şi psihosociale ale subiectului, respectiv "personalizarea" produsului informatic adaptat nevoilor, vârstei, stilului cognitiv, aspiraţiilor etc. pentru subiectul vizat, precum şi contextului socio-cultural al acestuia;

Page 27: Confer Int A Nationala de ant Virtual - Pt Bibliografie

Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual, ediţia a II-a, 2004 193

193

3. Realizarea acordului cu dinamica învăţarii păstrând echilibrul psihologic atractiv-captivant, prin raportarea secvenţelor aplicaţiei la dificultatea materialului, la conţinutul iconic/simbolic/abstract, la tipul de educaţie formala/nonformala/ informala, la unităţile de instruire, la programa şcolară, la ritmul învăţării, efortul disponibil, atenţie, oboseala, stres etc. din partea subiectului;

4. Dozarea tipului şi gradului de interactivitate la interfaţa în funcţie de caracteristicile mesajului instrucţional aşteptat sau de provocat subiectului; modurile text, grafic, animat, audio-video sau combinat vor depinde de particularităţile senzorio-perceptive optime ale receptorului utilizator la un moment dat;

5. Adaptarea la condiţiile aplicării colective a produsului informatic, ţinând cont că sub influenţa fenomenelor şi efectelor psihosociale acelaşi individ se poate comporta diferit în colectiv, decât luat separat; în acest caz, sunt oportune crearea în faza de cercetare a unei bănci de itemi, iar în faza de utilizare propriu-zisă a unui suport de autoetalonare;

6. Pretestare-simulare-testare-(retestare)-validare-omologare reprezintă parcursul experimental în implementarea sistemului educaţional profesional; astfel, cea mai mare parte dintre aplicaţiile disponibile actual au caracter de popularizare a ştiinţei, de utilitare, de timp liber sau dedicate copiilor, fără a constitui un instrument educaţional în sens experimental-ştiinţific al metodologiei didactice.

7. Ghid metodic special conceput asociat utilizarii produsului informatic; realizat prin colaborarea cu un educator metodist pentru posibile implementări în context şcolar, care să participe în parteneriat la elaborarea unei strategii auxiliare, adaptate, mixte sau alternative de învăţare, raportate la design-ul instructiv-educativ clasic:

8. Strategiile cognitive deschise, plastice, euristice, problematizatoare, complementare algoritmilor bine consolidaţi şi metodele activ-participative, creatoare trebuie să se regăsească în forma demersului educaţional ca formare de competenţe, atitudini şi conduite, mai puţin ca simple asimilari de cunoştinţe şi rutine comportamentale.

9. Dimensionarea produsului informatic în raport cu alţi agenţi educaţionali, întrucât rolul şi semnificaţia instrumentală software nu trebuie înţelese ca substitute de factori sau mijloace de învăţământ, ci, mai mult, să ofere deschideri spre complementaritate şi soluţii educaţionale integrate;

10. Exploatare maximală a resurselor specific informatice în scop educaţional, astfel încât prin utilizarea calculatorului să se valorifice cât mai aproape de exhaustiv disponibilităţi informaţionale, altfel prohibite, prin intermediul altor mijloace de învăţare;

Cerinţe tehnic-informatice

Page 28: Confer Int A Nationala de ant Virtual - Pt Bibliografie

194 Facultatea de Matematică şi Informatică, Bucureşti

194

1. Fiabilitate de produs, exprimată prin uşurinţa în învăţare şi utilizare, viteza de

lucru necesar, hardware scăzut, consum mic de resurse, flexibilitate, stabilitate, interfaţa prietenoasă, salvări de date în siguranţă, schimb de date cu multiple aplicaţii, dimensiuni fără amplificări nejustificat de mari ale kitului de instalare, compatibilitate faţă de alte versiuni, skinabililitate, drivere accesibile, suport voce, protecţie la erori, wizard-uri, asistenţă contextuală, documentaţie bogată şi diversă, tutoriale, demonstrative, garanţie de servicii, la nevoie training şi suport telefonic;

2. Suport didactic specializat, de referinţă, pentru profesori sau utilizatori autodidacţi, sub forma de sugestii metodice, modele de utilizare, bancă de itemi, etaloane, schimburi de experienţe între utilizatori ;

3. Modularitate, permiţând o utilizare selectivă şi economică, dar şi un avantaj strategic pentru grupul dezvoltatorilor voluntari;

Contextul amplu al învăţarii umane, mergând de la stadiul antepreşcolar şi până la educaţia permanentă, pentru ca sintetic să se constituie ca o realitate emergentă denumită şi educaţie integrată, reclama un dialog partenerial susţinut în direcţia aceleiaşi finalităţi: învăţarea umană, modernă, activă şi eficientă. Proiectarea pedagogică cuprinde la rândul ei câteva faze importante care trebuie neapărat parcurse pentru a obţine un soft educaţional eficient. În mod explicit sau nu, orice proiectant îşi impune la început întrebări de tipul:

Ce anume se spera că va şti să facă elevul când va ajunge la finele temei propuse?

La ce întrebări va putea să răspundă? Ce operaţii va fi în stare să facă şi la ce nivel? În ce anume sens se va modifica comportamentul elevului? Cum se

vor observa şi măsura aceste schimbări? Ce conţinut şi ce strategii trebuie să folosească pentru atingerea

obiectivelor propuse? ş. a. m.d. Şi dacă problemele nu sunt noi, ele fiind propuse în practica pedagogică pentru proiectarea oricărui tip de lecţie, softul educaţional are marele avantaj că întrebărilor le sunt date răspunsuri mult mai exacte decât în trecut, realizarea informatică făcând posibile strategii care creează tipuri de comportamente sau care ating obiective precise. Psihopedagogia actuală descoperă că rezultatele teoretice la care s-a ajuns în ultimii ani pot fi puse în practică folosind noile tehnologii, cercetările aratând că multe deprinderi sunt mai uşor de format dacă se folosesc imagini, sunet, animaţie, dacă se recurge la căutarea informaţiei şi nu numai la primirea ei, la construirea cunoaşterii sau la învăţarea prin descoperire, metode specifice lucrului cu computerului care azi devin aspecte ale actului educaţional. Realizare informatică presupune respectarea indicaţiilor date prin proiectarea pedagogică dar şi a unor recomandări, standarde, norme şi convenţii specifice

Page 29: Confer Int A Nationala de ant Virtual - Pt Bibliografie

Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual, ediţia a II-a, 2004 195

195

proiectării informatice (obţinute prin ample cercetări psihologice) privind, de exemplu, ergonomia ecranului sau funcţionalitatea programului. Ce am obţinut dacă toate aceste etape au fost îndeplinite riguros? Rezultatul este un produs multimedia care poartă numele de soft educaţional. Softul educaţional pare să îşi lărgească astăzi domeniul până la confuzie, ce este de fapt un soft educaţional, orice produs multimedia cu conţinut educaţional este un soft educaţional? Răspunsul e hotărât nu. În afară de alegerea atentă a temei, care trebuie să ofere condiţii obiective de transpunere în secvenţe multimedia, un soft educaţional este proiectat fie conţinând propria strategie didactică fie ca un moment precis într-un set de strategii posibile, din care profesorul poate alege. Este deosebit de important să se evidenţieze tipul de soft educaţional, din punct de vedere conţinut tematic şi strategie, pentru a putea fi corect folosit. Operaţionalizarea taxonomiei

Cerinţele societăţii faţă de educIdealul educaţional

Obiective de macrosistem (de dezvolta

Finalităţile (scopurile generale ale educaţiei) Faza I

Obiective specifice

(inte rmediare) Faza a II - a Obiective de

cicluri de învăţământ

Obiective pentru prde pregătire

Obiective ale procesului de instrucţie şi educaţie

Obiective pe discippe teme

Obiective

operaţionale

Domenii

cognitiv

afectiv

psihomotor

Descrierea comportamepe care elevii le dobândfiecare secvenţă a proc

Faza a III - a

A. PROIECTAREA PEDAGOGICĂ:

Page 30: Confer Int A Nationala de ant Virtual - Pt Bibliografie

196 Facultatea de Matematică şi Informatică, Bucureşti

196

Reper global

Componente

a. corelarea cu prevederile curriculare privind obiectivele b. corelarea cu prevederile curriculare privind conţinutul disciplinar c. respectarea orientărilor curriculare privind desfăşurarea procesului de predare-învăţare

1. Raportarea la documentele şi materialele de orientare a procesului de învăţământ

d. corelarea cu manualele elevilor, didacticile/ îndrumătoarele metodice/ manualele pentru profesori/ sau alte îndrumări, dispoziţii oficiale a. operaţionalizarea obiectivelor lecţiei b. strategia didactică/ metoda prin care se asigură învăţarea, ca proces activ (al elevului) de construc-ţie a cunoaşterii c. locul secvenţei MM în desfăşurarea lecţiei

2. Elementele definitorii ale lecţiei în care se integrează secvenţa Multimedia (MM) (softul educaţional)

d. rolul secvenţei MM în demersul proiectat

a. raportarea obiectivelor secvenţei MM (SE) la obiectivele întregii lecţii b. interacţiunea elevului cu programul pune în lumină o anumită succesiune de operaţii mintale care să reprezinte o cale de construcţie a cunoaşterii? c. informaţiile disciplinare oferite sunt însoţite de sarcini de lucru, de operare / de procesare a informaţiei ?

3. Elementele definitorii ale secvenţei MM (softului educaţional)

d. programul asigură un feedback permanent? e. cum poate fi caracterizat feedbackul - evaluativ,

corectiv, diferenţiator, elaborativ, …. ? f. instrumentele de evaluare asigură punerea în

lumină a progresului înregistrat de elevi? g. instrumentele de evaluare asigură o evaluare

formativă pentru obiectivele secvenţei sau ale lecţiei?

h. în redactarea textelor (infor-maţii, sarcini de lucru etc.) apar ambiguităţi? Se folosesc corect semnele de punctuaţie, diacriticele etc?

i. ilustraţiile sunt adecvate textului şi sarcinilor de lucru?

j. animaţia contribuie la înţelegerea fenomenului studiat?

a. corelarea cu nivelul de dezvoltare cognitivă

Page 31: Confer Int A Nationala de ant Virtual - Pt Bibliografie

Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual, ediţia a II-a, 2004 197

197

a. corelarea cu nivelul de dezvoltare cognitivă b. corelarea cu cunoaşterea obţinută prin studiul altor discipline c. corelarea cu experienţa/ învăţarea extraşcolară

4. Adresabilitatea SE: luarea în evidenţă a unor caracteristici ale populaţiei-ţintă

d. utilizarea unor elemente interdisciplinare Reper global

Componente

a. se manifestă o contituitate în maniera de proiectare b. există reluări/utilizări/ exemple/referiri din elementele tratâte în secvenţele anterioare dedicate aceluiaşi câmp tematic?

5. Integrarea secvenţei MM în suita softurilor elaborate pentru disciplina respectivă

c. există o bază de date disciplinară cu acces on-line?

B. REALIZAREA INFORMATICĂ:

Reper global

Componente

a. respectarea funcţionalităţii în raport cu platforma comună AEL b. respectarea standardelor comune tuturor secvenţelor MM SE-AEL)

1. Respectarea indicaţiilor date prin proiectarea pedagogică

c. asigurarea funcţionalităţii în raport cu demersul solicitat de specificul interacţiunii elev - SE

a. realizarea textului: caracteristicile fontului (mărime, culoare, efecte) asigură lizibilitatea optimă (la distanţa de 60-70 cm de ecran)? b. organizarea informaţiei pe ecran: poziţionarea textului faţă de imagine, evitarea suprapunerii ferestrelor adiacente etc.

2. Respectarea indicaţiilor AEL privind ergonomia ecranului

c. utilizarea culorilor- conform recomandărilor medicale

a. respectarea unor proceduri standard pentru toate softurile educaţionale AEL b. asigurarea unui help local

3. Funcţionalitatea programului

c. controlul utilizatorului în cazul instruirii individuale

Page 32: Confer Int A Nationala de ant Virtual - Pt Bibliografie

198 Facultatea de Matematică şi Informatică, Bucureşti

198

Aria conţinutului este bazat pe formate de descriere a împachetărilor în XML şi s-a implementat elementele necesare pentru a putea importa şi exporta elementele necesare conform standardelor MathMl, SCORM şi IMS. Despre SIVECO Romania Fondată la începutul anului 1992, SIVECO Romania SA este una dintre cele mai importante companii de software din România, şi unul dintre cei mai mari exportatori de produse soft în Uniunea Europeană şi SUA. SIVECO Romania este specializată în dezvoltarea proiectelor IT majore, care implică soluţii accesibile prin Internet şi Intranet, integrarea în alte sisteme, distribuţie geografică a accesului şi a unui număr mare de utilizatori. NOTĂ: În lucrarea de faţă sunt prezente selecţii din lucrări de didactică realizate de Prof. Univ. Dr. Eugen Noveanu şi Cercetător Ştiinţific Olimpius Istrate, de la Institutul de Ştiinţe ale Educaţiei, din cadrul cercetărilor ştiinţifice dedicate SEI. Contact: SIVECO Romania SA INTERNET SPACE Department [email protected] Tel: +40 (21) 224 25 31 Fax: +40 (21) 224 41 08

Page 33: Confer Int A Nationala de ant Virtual - Pt Bibliografie

Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual, ediţia a II-a, 2004 199

199

Concepţia, proiectarea şi elaborarea unui Web Site

Marin Vlada – Universitatea din Bucuresti, [email protected]

Abstract Dezvoltarea explozivă a tehnologiilor software şi hardware a făcut posibil ca astăzi tehnologiile şi serviciile Internet să fie utilizate în toate domeniile de activitate: educaţie, cercetare, economie, sănătate, comerţ, turism, afaceri, aparare etc. S-au dezvoltat aplicaţii pentru tranzacţii financiare on-line, comerţ on-line, servicii multimedia on-line, e-Learning, reviste on-line, biblioteci electronice, servicii de căutare a informaţiilor pe reţea etc. Astăzi, aspectele economice ale unei firme sunt legate de imensul potenţial al tehnologiilor WEB, iar sistemul educaţional al unei ţări nu poate ignora impactul acestor tehnologii faţă de obiectivele urmărite prin educaţie. Web site reprezintă tot mai mult un aspect determinant al oricărei activităţi/afaceri. WEB-ul este una din cele mai importante unelte de comunicare/cunoaştere pe care le are la îndemână o companie/firmă/instituţie/organizaţie, necesitând însă o serie de investiţii care nu pot fi făcute dacă se iau în calcul doar soluţiile ieftine. Lucrarea prezintă criterii, obiective şi soluţii profesionale în conceperea, proiectarea unui Web Site.

1. Introducere Data de 6 august 1991 se consideră momentul obţinerii primelor rezultate privind utilizarea serviciului WWW. În ianuarie 1992, la Geneva s-a realizat prima utilizare publică a serviciului WWW când au fost stocate mai multe documente HTML pe mai multe calculatoare-denumite servere WEB (in anul 1993 s-a ajuns la peste 200, iar în anul 2000 la peste 1 milion)- şi apoi au fost consultate/accesate prin intermediul unui browser. Primul browser utilizat cu acea ocazie funcţiona în mod linie (nu avea interfaţă grafică), ulterior s-au dezvoltat mai multe browsere cu interfaţă grafică. De exemplu, Marc Andreessen a dezvoltat browser-ul Mosaic la NCSA(National Center for Supercomputing Applications-University of Illinois) care este primul browser cu interfaţă grafică. În anul 1994 Marc Andreessen a înfiinţat firma Mosaic Communications, care ulterior s-a numit Netscape Communications Corporation şi care a dezvoltat cunoscutele Netscape Communicator, Netscape Navigator Gold, Netscape Composer, Netscape Messenger. Deşi, initial seviciul WWW ce a constituit un nou mod de comunicare şi informare, a fost destinat oamenilor de ştiinţă, ulterior acesta nu s-a limitat doar la schimbul de informaţii ştiinţifice. Dezvoltarea explozivă a tehnologiilor software si hardware a făcut posibil ca astăzi tehnologiile si serviciile Internet să fie utilizate în toate domeniile de activitate: educaţie, economie, sănătate, comerţ, afaceri, etc. S-au dezvoltat aplicaţii pentru tranzacţii financiare on-line, comerţ on-line, servicii

Page 34: Confer Int A Nationala de ant Virtual - Pt Bibliografie

200 Facultatea de Matematică şi Informatică, Bucureşti

200

multimedia on-line, e-Learning, reviste on-line, biblioteci electronice, servicii de căutare a informaţiilor pe reţea, etc. Astăzi, aspectele economice ale unei firme sunt legate de imensul potenţial al tehnologiilor WEB, iar sistemul educaţional al unei ţări nu poate ignora impactul acestor tehnologii faţă de obiectivele urmărite prin educaţie. Web site reprezintă tot mai mult un aspect determinant al oricărei activităţi/afaceri. De aceea, informaţiile cuprinse într-un site Web trebuie să fie corecte, clare, accesibile, concepute pe necesităţile clienţilor şi să fie actualizate permanent. WEB-ul este una din cele mai importante unelte de comunicare pe care le are la îndemână o companie/firmă/instituţie/organizaţie, necesitând însă o serie de investiţii care nu pot fi făcute dacă se iau în calcul doar soluţiile ieftine. Devize care trebuie să se afle la baza elaborării unui Web site [4]:

• Conectare + Navigare INTERNET = Informare + Comunicare + Competenţă + Transparenţă = Reformă în mentalitate şi activitate

• Inventarea şi răspândirea tehnologiilor INTERNET s-au realizat în scopul procesării eficiente a informaţiilor ştiinţifice, didactice, economice, sociale, etc.

• Orice informaţie disponibilă, de orice natură, din orice domeniu de activitate aflată în orice loc din lume, trebuie să fie liberă şi transparentă pentru a fi accesată, prelucrată, utilizată şi comunicată, excepţie sunt cazurile în care informaţia este clasificată printr-un criteriu de securitate sau este confidenţială raportată la o anumită persoană fizică sau juridică

2. Motivaţii şi resurse S-a dovedit ca site-ul unei companii este una din cele mai importante unelte de comunicare rapidă, eficientă şi oportună. Se poate exprima faptul că obiectivele şi natura conţinutului unui site sunt diferite de la un site la altul. În general, acestea trebuie să satisfacă cerinţele clienţilor, dacă este vorba de o companie. În cazul unui site din domeniul educaţiei, de exemplu, site-ul unei facultăţi, trebuie să satisfacă cerinţele următoarelor categorii de „clienţi”: publicul larg, elevi care aspiră la statutul de student, studenţii şi cadrele didactice ale facultăţii, cercetătorii proprii. Pentru definirea obiectivelor şi natura informaţiilor conţinutului trebuie să se analizeze:

• organizarea companiei (mediul intern) şi locul ei în relaţiile cu mediul extern (subordonare, colaborare, relaţiile cu clienţii, etc.)

• funcţionarea companiei şi structurile de organizare şi funcţionare interne; • regulamentele şi procedurile interne de funcţionare; • activităţile de bază şi auxiliare; • categoriile de clienţi ai companiei.

Toata această analiză şi proiectare trebuie să se realizeze analog analizei şi proiectării sistemelor informatice şi care se bazează pe metoda Top-Down ce se aplică frecvent în analiza, proiectare şi programarea sistemelor informatice. Fiecare cerinţă a unui client dintr-o anumită categorie de clienţi, trebuie să fie un obiectiv principal de pornire în proiectarea şi elaborarea

Page 35: Confer Int A Nationala de ant Virtual - Pt Bibliografie

Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual, ediţia a II-a, 2004 201

201

conţinutului site-ului. Este evident că structura şi informatiile bazelor de date proiectate şi elaborate trebuie să fie în concordanţă cu aceste obiective principale.

Figura 1. Web site-ul oficial al firmei SIVECO Romania S.A. Diversitatea aspectelor implementate în paginile WEB se datorează următoarelor tehnologii :

• Programelor CGI(Common Gateway Interface-Interfaţa comună pentru porţi de acces)-programe stocate pe un server WEB ce au rolul de a prelucra informaţiile transmise de utilizatori prin intermediul formularelor HTML; astfel se pot crea pagini Web interactive care să permită schimbul de informaţii între utilizatori şi server; informaţiile introduse de utilizator prin intermediul formularului sunt transmise către server şi preluate de un program CGI care generează un document HTML de răspuns şi care este transmis către browser spre vizualizare; în general, pentru prelucrarea informaţiilor transmise de utilizatori este necesar să se scrie programe/script-uri CGI folosind limbajele de programare Perl, TCL, VBScript, JavaScript, C++; de regulă, aceste programe sunt stocate pe server in directorul /CGI-BIN ;

• Platformei ASP(Active Server Page)- tehnologia ASP creează un document HTML ce conţine unul sau mai multe script-uri procesate de un server

Page 36: Confer Int A Nationala de ant Virtual - Pt Bibliografie

202 Facultatea de Matematică şi Informatică, Bucureşti

202

Microsoft, înainte ca pagina să fie transferată către browser; ASP reprezintă o caracteristică a IIS(Microsoft Internet Information Server) şi este acceptat de majoritatea browser-elor; documentele ASP sunt fişiere cu extensia .asp ;

• Platformei PHP(Hypertext PreProcessor)- interpretorul PHP este un limbaj de scripting pentru crearea paginor Web interactive, şi anume un interpretor server-side(operaţiile sunt executate de către server şi nu pe calculatorul utilizatorului); faţă de CGI, interpretorul PHP, cât şi interpretorul ASP oferă securitate sporită pentru informaţiile de pe server; PHP permite folosirea unor elemente specifice limbajelor de programare ; Ieşirea standard a script-ului PHP devine intrare standard pentru browser-ul care vizualizează pagina Web. Documentele PHP sun fişiere cu extensia .php;

• Limbajului XML(eXtensible Markup Language)- instrument de creare şi publicare de de pagini Web interactive; spre deosebire de HTML, XML face o diferenţiere clară între forma de prezentare şi conţinutul paginii Web; conţinutul este prezentat ca o structură clară cu parametrii definiţi; formatarea într-o formă accesibilă utilizatorului se face folosind XSL(eXtensible Stylesheet Language) care examinează fişierele XML şi aplică un format conform cu regulile prestabilite; tehnologia XSpLit furnizată de Percussion, separă o pagină existentă în două fişiere XML, unul cu definiţia conţinutului şi celalalt cu detalii legate de stilul XSL;

• Produselor-editoarelor grafice pentru dezvoltarea de pagini WEB- Microsoft FrontPage, Microsoft Word, Netscape Composer, Macromedia Dreamweaver/Flash/Fireworks/Freehand, Adobe GoLive, AceHTMP Pro, Guanta Plus, Allaire HomeSite, CyberTeam WebSite Director Pro, Chrystal Software Eclipse, ContentWare, Vignette Content Management Server.

3. Criterii, obiective şi soluţii profesionale În prezent există un număr impresionant de pagini Web/site web create de specialişti, administratori, grupuri mici sau mari de dezvoltatori, inclusiv de amatori care au cunoştinţe minime privind elaborarea unei pagini Web. Site Web-urile importante şi complexe sunt elaborate de grupuri puternice de dezvoltatori / proiectanţi informaticieni care lucrează în beneficiul companiilor / firmelor /organizaţiilor / instituţiilor. O analiză a acestora conduce la concluzia că aspectele legate de design sunt importante, dar adevarata valoare a unui site Web este dată de conţinutul acestuia şi de modul de raspuns la cerinţele clienţilor[Neil Randall, www.pcmag.com/ipro, PCMAGAZINE, august 2001, pag. 74-78]. Administrarea conţinutului şi perfecţionarea metodelor pentru satisfacerea cerinţelor clienţilor sunt aspectele cele mai importante legate de valoarea unui site Web.

ADMINISTRAREA CONŢINUTULUI Conţinutul a fost întotdeauna pe primul loc în cazul companiilor, dar cu timpul a început să aibă o importanţă primordială şi în cazul site-urilor publice. Pentru elaborarea conţinutului şi actualizarea lui trebuie adunate şi clasificate foarte multe

Page 37: Confer Int A Nationala de ant Virtual - Pt Bibliografie

Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual, ediţia a II-a, 2004 203

203

informaţii în functţe de regulamentele şi procedurile interne. Aceste informaţii nu sunt utile dacă nu sunt prezentate într-un mod structurat la un anumit moment şi pentru clienţii corespunzători. De aceea, informaţiile trebuie să fie prelucrate de proceduri speciale, astfel ca informaţiile să fie publicate pe site Web atunci când este nevoie, şi în locul rezervat pentru ele de către dezvoltatorii/proiectanţii site-ului, astfel ca informaţiile să fie accesate exact de clienţii cărora li se adresează. Sistemele de administrare a conţinutului(aplicaţii de administrare a conţinutului-produse software) furnizează structura site-urilor Web. Conţinutul este separat de partea de prezentare, elementele site-ului se pot construi independent, iar crearea paginilor devine mai simplă şi comodă. Soluţii în acest sens sunt date de exemplu, de:

• Aplicaţia Microsoft FrontPage (www.microsoft.com/frontpage) – furnizează facilităţi importante, dar limitate de administrare a documentelor, de colaborare şi de dezvoltare de baze de date; recomandată pentru site-uri de complexitate medie(aplicaţia este inclusă în pachetul Microsoft Office Professional XP);

• Aplicaţia ContentWare (www.openpages.com) – furnizează facilităţi profesionale pentru administrarea documentelor şi utilizarea bazelor de date în elaborarea şi exploaterea unui site complex; recomandată pentru site-uri de mare complexitate(pentru 15-20 de licenţe costul este apox. 125.000 $);

• Furnizorii Allaire, BlueMartini(www.bluemartini.com) , Broad-Vision, Open Marker (www.openmarker.com), etc. ce oferă aplicaţii software specializate pentru comerţul electronic şi care este într-o continuă dezvoltare;

Experienţa în elaborarea site-urilor demonstrează că pentru orice site conţinutul necesită prelucrare, clasificare, structurare, administrare, iar companiile au nevoie de instrumente(aplicaţii software) tot mai sofisticate pentru a realiza acest lucru, şi binenţeles de specialişti care să le folosească. Până în prezent, diversitatea acestor instrumente au determinat apariţia următoarelor tipuri de site-uri Web:

• Site-uri statice – documentele sunt deja create şi urmează să fie accesate prin link-uri, iar informaţiile noi trebuie introduse direct în documentele corespunzătoare; aceste site-uri sunt de complexitate mică şi medie şi care nu administrează volum mare de informaţii(pagini Web personale, pagini Web pentru firme mici, şcoli, licee, etc.); conţinutul nu este orientat pe baze de date;

• Site-uri dinamice – conţinutul este orientat pe baze de date, deoarece informaţiile administrate sunt de volum mare; administrarea conţinutului se spijina pe folosirea de elemente predefinite construite anterior, în care conţinutul va fi introdus; documentele Web sunt construite/generate în momentul(generare dinamică) în care sunt cerute de utilizatori; acest lucru se realizează cu ajutorul unor instrumente de interogare pentru baze de date care extrag informaţiile şi le afişează în anumite zone de pe site; aceste site-uri sunt de complexitate mare şi foarte mare, şi care administrează volum mare de informaţii (ste-uri pentru companii, firme, organizaţii, instituţii, universităţi,

Page 38: Confer Int A Nationala de ant Virtual - Pt Bibliografie

204 Facultatea de Matematică şi Informatică, Bucureşti

204

etc.); unele site-uri folosesc servere de tranzacţii, iar altele servere de baze de date;

PROIECTAREA ŞI ELABORAREA CONŢINUTULUI Soluţiile adoptate în elaborarea site-ului determină alegerea diverselor instrumente de elaborare. De aceea, pentru orice site complex, nu pot lipsi următoarele:

• suport pentru baze de date; • sistem de administrare a fluxului de lucru; • suport pentru procesul de autentificare; • sistem de publicare/vizualizare.

Etapele principale în proiectarea şi elaborarea unui site Web sunt următoarele: 1. Proiectarea de modele – Dezvoltatorii(Designerii, webmasteri) ceează inţial

anumite elemente de bază ale site-ului cu care se obţine un aspect consistent ţi unitar; ulterior aceste elemente pot fi remodelate prin simpla schimbare a elementelor de bază; se pot crea diverse variante pentru afişarea/vizualizarea raspunsurilor la cerinţele utilizatorilor/clienţilor;

2. Crearea paginilor Web – în mod normal se creează paginile prin folosirea unor forme predefinite în care se importa documentele dorite; cel care realizează pagina completează nişte câmpuri create anterior, în care se definesc principalele caracteristici ale documentului, astfel ca sistemul să identifice ulterior documentele folosite;

3. Structura şi elaborarea bazelor de date – pentru site-urile complexe toate elementele sunt stocate într-o bază de date; volumul de informaţii fiind într-o continuă creştere, majoritatea sistemelor folosesc XML pentru a permite accesul mai uşor la baza de date;

4. Fluxul de lucru – sistemele complexe permit crearea unui sistem de autorizare automată a oricărui obiect ce urmează a fi stocat într-o bază de date;

5. Sistemul de personalizare – sistemele de administrare a conţinutului pot integra instrumente de personalizare pentru a permite crearea simplă de pagini adaptabile în funcţie de necesităţile fiecărui utilizator în parte;

6. Sistemul de publicare/vizualizare – vizualizarea răspunsurilor la cerinţele clienţilor este foarte importantă. Informaţiile accesate trebuie să fie corecte, utile şi să satisfacă cerinţele utilizatorilor; aceleaşi informaţii pot apărea în mai multe locuri în acelaşi site, pe site-uri afiliate sau chiar pe alte platforme.

O componentă importantă, atunci când este vorba de soluţii de administrare a conţinutului, este administrarea fluxului de lucru. Analog lucrărilor tipărite pe suport hârtie(cărţi, reviste, rapoarte, broşuri, etc.), informaţiile traversează o serie de paşi predefiniţi din faza de autorizare şi până la publicarea efectivă. Aceşti paşi se referă la toate etapele, începând cu etapa iniţială, editare(uneori realizată la nivele multiple), toate aprobările necesare, inclusiv cu aprobarea de publicare.

ORGANIZAREA ŞI STRUCTURA CONŢINUTULUI În general, organizarea informaţiilor/cunoştinţelor şi structura care este suportul organizării, sunt aspecte esenţiale pentru orice sistem (cibernetic, economic, social,

Page 39: Confer Int A Nationala de ant Virtual - Pt Bibliografie

Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual, ediţia a II-a, 2004 205

205

organic, electronic, etc.). Acest lucru este foarte bine înţeles de informaticieni care beneficiază din plin de tehnici, metode şi structuri care organizează şi prelucrează informaţiile/cunoştinţele; nu intâmplător astăzi, este frecventă denumirea „Tehnologia informaţiei”. Creierul uman prezintă limitări în ceea ce priveşte memorarea şi regăsirea unor informaţii. Specialiştii în psihologia cognitivă afirmă că majoritatea oamenilor pot reţine în jur de 7 părţi distincte de informaţie în memoria de scurtă durată. Din aceste motive, se caută tot timpul modalităţi, tehnici, metodologii, etc. pentru a veni în sprijinul omului care învaţă, caută, se documentează, realizează activităţi diverse, se distrează, etc. Astfel, este nevoie de un layout al informaţiilor. Unitătile de informaţie mici, distincte, se dovedesc mai funcţionale şi mai facil de parcurs decât cele nediferenţiate, nestructurate, de dimensiuni apreciabile. În general, utilizatorii caută informaţiile care sunt organizate şi structurate corespunzător cu natura informaţiilor şi cerinţele pentru care au fost organizate şi structurate. Aspectele de bază în organizarea conţinutului/informaţiilor unui site Web sunt[2] (Sabin Buraga, Proiectarea siturilor Web, Editura POLIROM, 2002):

• Descompunerea/divizarea informaţiilor în unităţi logice- fragmentarea informaţiilor în părţi de dimensiuni reduse determină o modularizare a prelucrarii informaţiei totale; legăturile între părţi sunt realizate de hyperlink-urile din documentele HTML;

• Stabilirea ierarhiei informaţiilor – în funcţie de importanţa şi generalitatea informaţiilor, acestea trebuie organizate într-o ierarhie a modulelor; paginile Web ale unui site pot fi grupate în 3 categorii: pagina de start/iniţială(home page sau front page), paginile subiectelor principale, paginile subsidiare; aceasta structură organizatorică reprezintă „fundaţia” oricărui site Web; pentru site-urile complexe este obligatorie harta site-ului(Site Map);

• Realizarea relaţiilor dintre modulele de informaţii – trebuie folosite metode consistente de grupare, ordonare, etichetare şi stabilire a aranjamentelor informaţiilor, în forme grafice atractive şi uşor de vizitat;

• Analiza estetică, organizatorică şi funcţională – structura de organizare aleasă şi definirea clară a ierarhiei, trebuie să se regăsească în relaţiile dintre meniurile sau pagina de start şi paginile subsidiare; trebuie să se realizeze testele tuturor acestor relaţii şi legături între toate modulele de informaţii.

O prezentare cuprinzătoare, structurată şi ordonată a informaţiilor unui site se poate realiza dacă se adopta diferite tipuri de topologii(structuri) de organizare. Topologii de organizare a conţinutului site-urilor sunt:

1. Topologia secvenţială – organizarea secvenţială a informaţiilor este cel mai simplu mod de organizare, prezentarea fiind o expunere liniară asemănătoare cuprinsului unei cărti tipărite; ordonarea sevenţială se poate realiza alfabetic, cronologic, după subiecte sau teme, etc.; se utilizează pentru site-uri de dimensiuni mici sau medii, eventual mari; cursurile on-line au de regulă această organizare;

2. Topologia de caroiaj – descrierea de evenimente, listele de cursuri universitare, descrierea manualelor, se pot realiza cel mai bine sub formă de caroiaj(grid); caroiajul reprezintă un mod eficient de corelare a mai multor

Page 40: Confer Int A Nationala de ant Virtual - Pt Bibliografie

206 Facultatea de Matematică şi Informatică, Bucureşti

206

unităţi logice de informaţii; în acest caz, hărţile grafice(SiteMap) sunt foarte folositoare;

3. Topologia ierahică – organizarea ierarhică este una din cele mai indicate moduri de organizare pentru volumele mari de informaţii; astfel de site-uri au o unică pagină de start, care impune o disciplină în abordarea analitică a conţinutului; diagramele ierarhice sunt utilizate frecvent în activitatea companiilor, de aceea, această organizare ierarhică se transfera şi site-urilor;

4. Topologia reţea – organizarea în reţea(web) se utilizează atunci când este nevoie de legături multiple între unităţile de informaţii ale site-ului sau de legături cu unităţi din alte site-uri; se recomandă pentru site-urile mici;

Trebuie să menţionăm că site-urile complexe pot avea o organizare care să aibă proprietăţi caracteristice celor patru topologii de structurare a informaţiilor.

CRITERII DE EVALUARE A CONŢINUTULUI

Evaluarea privind impactul asupra vizitatorilor/clienţilor trebuie să ţină seama, atât de criteriile tehnice (metrici de calitate software, cum sunt utilizabilitatea, performanţa şi fiabilitatea ), cât şi de criteriile profesionale (interactivitatea, acurateţea ştiinţifică, abordarea metodologică, structura şi organizarea conţinutului, funcţionalitatea, navigarea). În esenţă, se pot defini diverse criterii de evaluare, dar cel mai bine evaluarea poate s-o facă doar clinţii/vizitatorii care utilizează frecvent site-ul respectiv.

4. Bibliografie [1] Burada, S., Proiectarea siturilor Web, Design şi funcţionare,, Editura Polirom, 2002 [2] Edmonds, T.K., Front Page 2002, Ghid rapid pentru profesiuonişti, Editura B.I.C. ALL, 2002 [3] Vlada, M., Informatică, Universitatea din Bucureşti, Editura Ars Docendi, Bucureşti, 1999. [4] Vlada, M., Birotică: Tehnologii multimedia, Editura Universităţii din Bucureşti, ISBN 973-575-847-4, 2004.

Page 41: Confer Int A Nationala de ant Virtual - Pt Bibliografie

Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual, ediţia a II-a, 2004 207

207

Convertor Excel - XML

Gheorghe Carmocanu – USM Chisinău, [email protected]

Abstract

XML a fost dezvoltat de un grup de lucru cunoscut sub numele de SGML Editorial Review Board, format în 1996 sub auspiciile Word Wide Web Consortium(W3C). Fiind apoi acceptat pe o scară tot mai largă ca limbaj de marcare pentru informaţia digitală. XML permite exprimarea datelor, metadatelor, documentaţiilor şi resurselor de orice fel intr-o manieră structurată, flexibilă şi uşor analizabilă.

1. Introducere XML (eXtensible Markup Language) este un subset al SGML (Standard

Generalized Markup Language) care are ca obiectiv principal definirea unui formalism care să permită sghimbul uşor al documentelor pe Web, depăşind limitele impuse de limbajul HTML.

Standardul XML 1.0 a fost aprobat şi publicat de W3C (Word Wide Web Consortium) la 10 febroarie 1998, ca fiind format universal pentru interschimbarea datelor pe Internet.

Principalele avantaje ale limbajului XML sunt: • Structurarea datelor – adică permite modelarea datelor pentru orice nivel

de complexitate şi utilizarea lor din diverse aplicaţii informatice; • Asigurarea schimbului de date intre aplicaţiile informatice prin intermediul

Internet-ului; • XML completează limbajul HTML – adică datele reprezentate în format

XML pot fi utilizate în paginile HTML; • Identificarea rapidă a documentelor prin motoare de căutare, prin creşterea

relevanţei căutării prin includerea informaţiei contextuale în documentele XML;

• Accesul selectiv la date, mai mulţi utilizatori pot avea acces la diferite informaţii sau aceiaşi informaţie poate fi publicată în diferite formate;

• Extensibilitate – este permisă definirea de noi marcatori; • Validitate – se verifică corectitudinea structurală a datelor.

2. Concepte XML

Una dintre cele mai importante facilităţii introduse de limbajul XML constă în posibilitatea de definire a unor documente cu formate independente. De asemenea, datorită introducerii unor noi facilităţii, complementare limbajului HTML, XML

Page 42: Confer Int A Nationala de ant Virtual - Pt Bibliografie

208 Facultatea de Matematică şi Informatică, Bucureşti

208

simplifică mult dezvoltarea site-urilor Web. Acest limbaj permite persoanelor ce lucrează în domenii diferite de activitate să-şi definească propriul limbaj de descriere a datelor. Limbajul XML nu a fost conceput pentru a înlocui limbajul HTML, ci pentru al completa. XML este proiectat pentru stocarea, descrierea şi structurarea datelor în timp ce limbajul HTML a fost proiectat pentru afişarea datelor prin intermediul navigatoarelor de Web.

Un document XML are o structură fizică şi una logică. Cea fizică este compusă din unităţii numite entităţi şi pot conţine date analizabile sau nu. Datele analizabile sunt constituite din caractere, unele dintre ele formând texte iar altele tag-uri. Tag-urile codifică o descriere a schemei de stocare a documentului şi structura sa logică. O entitate poate referi o altă entitate, pentru a determina includerea ei în document. Structura logică este compusă din declaraţii, elemente, comentarii, referinţe la caractere şi instrucţiuni de prelucrare. Un modul software numit procesor XML, este utilizat pentru a citi documentele XML şi pentru a permite accesul la conţinutul şi structura acestuia.

XML este un limbaj de marcare, constituit dint-un set de reguli pentru crearea tag-urilor ce descriu datele. Regulile sintactice ale limbajului sunt simple, uşor de învăţat şi folosit dar, şi foarte stricte. Un document XML include cel puţin un element XML, care este reprezentata printr-un tag de început şi unul de sfârşit şi, eventual conţinutul dintre acestea.

Primul element al unui document XML este elementul rădăcină. Orice element poate avea elemente fiu. Un element fiu aparţine unui singur element părinte. Singurul element care nu are element părinte este elementul rădăcină. Datele cuprinse între tag-ul de început şi cel de final reprezintă conţinutul elementului, şi pot include: alte elemente, conţinut mixt(elementul include atât text cât şi alte elemente), numai text sau conţinut vid (element ce include informaţie). Numele elementelor XML trebuie să respecte următoarele reguli: pot conţine litere, numere sau alte caractere (inclusiv diacritice – nerecomandabil deoarece anumite produse software nu le pot interpreta), nu trebuie să înceapă cu o cifră sau un caracter de punctuaţie, nu trebuie să conţină grupul de litere xml, XML sau Xml, să nu conţină spaţii. În schimb pot fi utilizate orice nume, neexistând nume rezervate.

Elementele pot avea asociate atribute, adică informaţii suplimentare ce pot fi incluse în conţinutul tag-ului de început. Un atribut este reprezentata printr-un nume, urmat de caracterul egal şi valoarea atributului între ghilimele sau apostrofuri şi pot avea valori implicite. Atributele multiple fiind separate prin caracterul spaţiu sunt unice şi pot fi specificate în orice ordine Se recomandă folosirea elementelor pentru descrierea datelor si să se apeleze la atribute numai pentru specificarea unor informaţii care nu sunt relevante pentru acestea.

Comentariile pot apărea oriunde în documentele XML, în afara marcajelor. Ele n fac parte din datele caracter ale documentului şi sunt delimitate de grupurile de caractere <!-- la început şi --> la sfârşit. Exemplu de comentariu:

<-- Acesta este un comentariu XML -->

Analiza documentelor XML se face printr-un software numit parser. Acesta analizează atât elementele cât şi tag-urile dintr-un document.

Page 43: Confer Int A Nationala de ant Virtual - Pt Bibliografie

Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual, ediţia a II-a, 2004 209

209

Pentru ca un analizor XML să înţeleagă seturile de caractere utilizate acesta documentul XML se va salva în format Unicode şi având atributul encoding cu valoarea corespunzătoare setului de caractere utilizat.

Pentru specificarea structurii unui document XML şi constrângerilor referitoarea la conţinutul acestui document în vederea validării documentului se utilizează un mecanism de descriere numit XML Schema (XML schema definition sau XSD).

Schema defineşte elementele ce pot apărea într-un document şi atributele ce se pot asocia cu aceste elemente. De asemenea, defineşte şi structura documentului precizând elementul rădăcină, fii unui element precum şi numărul acestora. Prin intermediul XML Schema sistemele dispersate şi eterogene pot şti ce conţine un fişier XML.

Un document XML are o structură logică din trei părţi: un prolog (conţine declaraţii), un arbore de elemente şi o parte comentarii, instrucţiunii de prelucrare şi referinţele. 3. ADO.NET

Componenta ADO.NET a platformei .NET Framework, a fost proiectată pentru a

permite accesul si a manipula date intr-un mediul cu n straturi. Pentru a îndeplinii aceste funcţii sunt utilizate două componente: obiectul DataSet situat în memorie şi furnizorul de date .NET (provider). Furnizorul de date reprezintă un ansamblu de componente care include obiectele Connection, Command, DataReader şi DataAdapter.

La baza ADO.NET stă obiectul DataSet. Obiectul DataSet oferă un mod comun de reprezentare a datelor. Un set de date este o reprezentare de date rezidentă în memorie, care oferă acelaşi model de programare relaţional indiferent de sursa de date pe care o conţine. Un set de date poate fi un obiect binar, programabil prin intermediul claselor .NET, dar în acelaşi timp poate fi şi un fişier XML. Un obiect DataSet poate modela datele logic sau abstract deoarece acesta este un recipient de date care poate conţine mai multe tabele împreună cu relaţiile dintre ele. Modul de operare este următorul: mai întâi ne conectăm la o bază de date relaţională şi obţinem tabelele şi le plasam în obiectul DataSet . După ce obiectul DataSet este umplut, conexiunea cu baza de date este închisă. Eventualele legăturii dintre tabele se vor construi în cadrul obiectului DataSet. Obiectul DataSet conţine întregul mecanism pentru a derula, a edita şi manipula datele din interior. Date pot fi apoi trimise oricărei aplicaţii prin intermediul limbajului XML.

Deoarece seturile de date pot fi construite în întregime din XML, putem construi seturi locale de date atât într-o aplicaţie Windows cât şi într-o aplicaţie .NET pentru Web. Pentru că datele reprezentate în format XML dispun şi de o schemă ce le descrie conţinutul, putem să construim din XML un set de date în cadrul unei aplicaţii. Atunci când se doreşte să se actualizeze sursa de date, cu ajutorul obiectului DataSet al aplicaţie se construieşte un fişier XML care este trimis înapoi prin Internet către stratul opţional. Aici, obiectul DataSet este actualizat şi apoi ele actualizează sursa de date.

Deoarece date în format XML au o reprezentare de tip text aceste pot fi recunoscute de firewall-uri, deci le este permisă intrarea şi ieşirea prin portul 80 al unui server.

Pentru obţinerea datelor dintr-o sursă de date avem nevoie de un furnizor administrat. Acesta include o colecţie de clase pentru accesarea diferitelor surse de

Page 44: Confer Int A Nationala de ant Virtual - Pt Bibliografie

210 Facultatea de Matematică şi Informatică, Bucureşti

210

date. Principalele funcţii ale unui furnizor de date sunt acelea de a se conecta la sursa de date, a executa comenzi şi a obţine rezultate. Componenta ADO.NET al platformei .NET Framework include doi furnizori de date: SQL Server .NET Data Provider, pentru Micosoft SQL Server şi OLE DB.NET Data Provider pentru sursele de date OLE DB. Obiectele celor doi furnizori se găsesc în spaţiul de nume System.Data.

În tabelul 1 sunt prezentate principalele obiecte ale celor doi furnizori administraţi. Sql Server.NET Data Provider OLE DB.NET Data Provider

SqlCommand OleDbCommand SqlConnection OleDbConnection SqlDataAdapter OleDbDataAdapter SqlDataReader OleDbDataReader SqlParameter OleDbParameter

Tabelul 1. Obiectele furnizorilor administraţi

Obiecte furnizorilor administraţi deţin la rândul obiecte pentru: stabilirea conexiunii la baza de date (Connection), executarea unei comenzi asupra bazei de date(Command), citirea unui flux(DataReader), popularea unui DataSet cu date şi actualizarea sursei de date(DataAdapter).

4. Conversia datelor Excel in XML

Componentele ADO.NET si XML le-am utilizat pentru realizarea unei aplicaţii de

conversie a datelor dintr-o foaie de lucru Excel într-un document XML. Formularul implicit al aplicaţiei conţine un control de tip TabPage si doua butoane de comanda unul pentru popularea controlului de tip TabPage iar celalalt pentru salvarea datelor in format XML pe disc. Afişarea sursei de date, reprezentarea datelor în format XML şi a scheme de descriere a acestuia, se fa face într-un control TabPage. La acţionarea butonului Salvare XML, date reprezentate în format XML vor fi salvate ca fişier independent pe un suport de memorie. Aplicaţia va fi realizată cu limbajul Visual Basic.NET. Sursa de date este un fişier Excel, numit Date.xls şi conţine o singură foaie de date.

Figura 1. Pagina cu setul de date

Page 45: Confer Int A Nationala de ant Virtual - Pt Bibliografie

Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual, ediţia a II-a, 2004 211

211

Pentru accesarea datelor se va stabili mai întâi conexiunea cu baza de date prin intermediul unui obiecte de conexiune. Am utilizat obiectul OleDbConnection. Principala proprietate a acestui obiect este ConnectionString este formată dintr-un sir de caractere format din perechi atribut valoare ce conţin informaţii care indica baza de date la cere ne conectăm (nume server, nume utilizator, parola, etc).

Dim sirConexiune = "MSDASQL.1;Persist Security Info=False;Data

Source=driveExcel;Extended Properties = "DSN=driveExcel; DBQ = C:\VB.NET\Date.xls; DefaultDir=C:\VB.NET; DriverId=790; FIL=excel 8.0; MaxBufferSize=2048; PageTimeout=5;"

După ce am realizat conexiunea la sursa de date, se pot executa comenzi şi returna

rezultate din sursa de date Pentru obţinerea setului de date, după ce am realizat conexiunea, am utilizat obiectul OleDbCommand. Parametrii acestui obiect sunt instrucţiunea SQL pentru extragerea datelor si obiectul conexiune la date.

Dim sirComanda as OleDbCommand = new OleDbCommand(„SELECT *

FROM Elevi”, sirConectare)

După ce au fost create cele două obiecte, legătura efectivă şi executarea comenzii de extragere a datelor se face prin apelul metodei Open() al obiectului de conexiune.

sirConexiune.Open() De remarcat este faptul că instanţierea obiectului de tip Command nu are ca efect şi

lansarea comenzii si asupra serverului de date. Acest lucru se va realiza prin intermediul unui adaptor, care va colecta rezultatul interogării într-un set de date local, un DataSet. Deci, vom instanţia un obiect de tip DataSet şi unul de tip OleDbDataAdapter.

Dim ds as New DataSet() Dim adaptor As New OleDb.OleDbDataAdapter() adaptor.SelectCommand=sirComanda adaptor.Fill(ds, „Elevi”)

La începutul clasei de definire a formei (Form1) am adugat spaţiile de nume care

sunt utilizate pentru realizarea conexiunii, pentru crearea adaptorului de date şi a setului de date.

Imports System.Data Imports System.Data.OleDb Imports System.Xml Public class Form1 ………………………………………

Popularea cu date a controalelor din formularul de bază prin adăugarea codului în rutina de tratare a evenimentului Click al butonului Actualizare date. Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click Try adaptor.Fill(ds, "Elevi")

Page 46: Confer Int A Nationala de ant Virtual - Pt Bibliografie

212 Facultatea de Matematică şi Informatică, Bucureşti

212

With dgDataGrid .DataSource = ds .AllowSorting = True .AlternatingBackColor = System.Drawing.Color.Aquamarine End With 'Popularea cu date a filei XML txtXML.Text = ds.GetXml 'Popularea cu date a filei XMLSchema txtXMLSchema.Text = ds.GetXmlSchema Catch ex As Exception Console.WriteLine(ex.ToString()) End Try End Sub

La selectarea tabului XML va fi afişată fila cu reprezentarea în format XML a sursei de date(Figura2). Schema de definire a datelor va fi afişată în fila XML Schema.

Figura 1. Fila de reprezentare a datelor in format XML Salvarea datelor în format XML se face la acţionarea butonului Salvare XML.

Rutina de salvarea este asociată evenimentului Clik al butonului. ds.WriteXml(c:\VB.NET\elevi.xml”, XmlWriteMode.WriteSchema) 5. Concluzii

Acest articol a încercat să scoată în evidentă avantajele utilizării limbajului XML în definirea şi reprezentarea datelor într-un format universal pentru interschimbarea datelor intre aplicaţii. Acest lucru fiind mult uşurat atunci când sunt utilizate şi noile concepte ale tehnologie .NET Framework. Componenta ADO.NET prin intermediul obiectului DataSet este capabilă să citească şi să scrie datele în format XML. 6. Bibliografia [1] Joe Martin şi Brett Tomson,. Introducere în ASP.NET, Teora, Bucureşti, 2002 [2] Floarea Năstase, şi Pavel Năstase , Tehnologia aplicaţiilor Web XML-DOM-ASP, Editura Economică, Bucureşti, 2002. [3] K, Franklin, VB.NET for Developers, Sams, USA, 2002. [4] John Connell , Visual Basic .NET, Teora, Bucureşti, 2003. [5] Octavian Dospinescu, Dezvoltarea aplicaţiilor în Visual Basic.NET, Polirom, Iaşi, 2004.

Page 47: Confer Int A Nationala de ant Virtual - Pt Bibliografie

Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual, ediţia a II-a, 2004 213

213

“Managementul clasei” – curs elaborat pentru învăţământul deschis la distanţă

Emil Stan – Universitatea Petrol – Gaze din Ploieşti, [email protected] Simona Eftimie - Universitatea Petrol – Gaze din Ploieşti,

[email protected]

Abstract Lucrarea urmăreşte argumentarea utilizării instruirii asistate de calculator în cadrul învăţământului deschis la distanţă. Pentru exemplificare am ales cursul “Managementul clasei” pe care îl propunem studenţilor Colegiului de Institutori din cadrul Universităţii Petrol – Gaze din Ploieşti, secţia Învăţământ la Distanţă.

1. Prezentarea cursului “Managementul clasei” adresat studenţilor în

sistemul ID Şcoala românească se confruntă astăzi cu nesfârşite conflicte cărora profesorii, inadecvat pregătiţi, nu le pot face faţă. Rezolvarea divergenţelor existente în câmpul educativ şcolar presupune un mare consum de timp şi energie şi nu se finalizează întotdeauna adecvat. Însă cunoaşterea cauzelor posibile care generează conflictele din sala de clasă, înţelegerea naturii şi a mecanismelor lor de desfăşurare pot duce la stăpânirea acestor situaţii. Cursul “Managementul clasei” vine în sprijinul studenţilor care urmează modulul de pregătire psihopedagogică şi vizează însuşirea unor cunoştinţe necesare pentru administrarea eficientă a activităţilor specifice din sala de clasă, aspect esenţial al muncii profesorului.

De asemenea, cursul pregăteşte absolvenţii în vederea implicării în viaţa socială, oferă posibilitatea însuşirii unor abilităţi necesare pentru interpretarea şi abordarea corectă a tipurilor de conflict, precum şi înţelegerea şi acceptarea faptului că nu toate conflictele pot fi soluţionate. Oferind elevilor mijloacele de a dobândi competenţe în a soluţiona sau a face faţă situaţiilor conflictuale, putem atinge unul dintre obiectivele pe care şcoala actuală pare a-l uita: responsabilizarea elevilor pentru acţiunile lor, conştientizarea consecinţelor propriilor acţiuni, maturizarea.

Lucrarea “Managementul clasei” este un curs adresat în special studenţilor Colegiului de Institutori din cadrul Universităţii Petrol – Gaze din Ploieşti; ea este structurată în 10 capitole, grupate în două părţi: - Prima parte urmăreşte familiarizarea cursanţilor cu conceptele de bază utilizate în

lucrare: ”câmp educativ şcolar”, “autoritate”, “putere”, “cultura clasei”; unele aspecte generale privind caracteristicile câmpului educativ şcolar şi relaţia dintre autoritate şi putere;

- Partea a doua îşi propune familiarizarea cursanţilor cu: stilurile utilizate de profesor în managementul clasei, cu avantajele şi dezavantajele specifice; cu câteva dintre principalele cauze ale comportamentului perturbator al elevului; cu

Page 48: Confer Int A Nationala de ant Virtual - Pt Bibliografie

214 Facultatea de Matematică şi Informatică, Bucureşti

214

unele modele de rezolvare a problemelor minore de comportament; cu rolul regulilor şi posibile strategii şi tehnici de rezolvare a situaţiilor conflictuale în sala de clasă. La începutul fiecărei părţi principale sunt precizate: scopul, structura unităţii de

curs şi cuvintele cheie, astfel încât cursanţii să se poată orienta cu uşurinţă în materialul prezentat. De asemenea, în acelaşi scop al facilitării accesului la informaţie şi sporirea eficienţei procesului de autoinstruire şi autoevaluare, la începutul fiecărui capitol sunt prezentate obiectivele operaţionale urmărite, iar la sfârşit teme de reflecţie, întrebări tip grilă şi bibliografia consultată în redactarea materialelor. Răspunsurile la întrebările tip grilă sunt prezentate la sfârşitul fiecăreia dintre cele două părţi principale ale lucrării. 2. Argumente în favoarea utilizării calculatorului în cadrul

Invăţământului la Distanţă

În legătură cu utilizarea calculatorului în cadrul activităţii desfăşurate cu studenţii care urmează cursuri universitare în sistemul Învăţământ la Distanţă putem face următoarele precizări: - acest sistem permite crearea unui mediu flexibil de învăţare: respectarea unor

stiluri de învăţare diferite, posibilitatea parcurgerii informaţiei în ritmul propriu; - asigură accesul la informaţie şi unor categorii mai puţin avantajate: persoane cu

deficienţe, persoane care doresc să-şi completeze pregătirea, dar nu dispun de timpul necesar pentru a urma cursurile la zi, persoane din zonele rurale etc.;

- asigură participarea activă a cursanţilor la prelucrarea informaţiei (vezi propunerile de “Teme de reflecţie” de la sfârşitul fiecărui capitol al lucrării prezentate), ceea ce poate stimula reflecţia critică asupra informaţiei parcurse; prezintă uşurinţă în utilizare: cu o minimă instruire în utilizarea calculatorului, cursantul poate avea acces la o formă uşor de parcurs a informaţiei, bine structurată, cu o bibliografie actualizată, cu scheme şi imagini sugestive; elimină barierele spaţiale şi temporale;

- utilitatea pedagogică a suportului de curs în format electronic este şi dezvoltarea capacităţilor de autoinstruire şi autoevaluare a cursanţilor; metodele de instruire care fac apel la Internet pot duce la creşterea calităţii învăţământului, dezvoltarea deprinderilor de lucru în echipă (prin comunicarea permanentă cu profesorul şi colegii), schimbarea statutului profesorului care devine facilitator / îndrumător la procesului de învăţământ, testarea eficienţei unor noi mijloace de instruire; acest avantaj poate deveni însă un mare dezavantaj în cazul în care relaţia umană suferă, cele două părţi implicate, profesorul şi cursantul refuzând cooperarea; de asemenea, pot să apară şi dificultăţi de genul: rezistenţa la schimbare, formarea deficitară a formatorilor, cercetare şi evaluare insuficiente, restricţii bugetare etc..

[1] Noveanu, E., Materiale suport pentru instruirea asistată de calculator, Bucureşti, 1995.

Page 49: Confer Int A Nationala de ant Virtual - Pt Bibliografie

Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual, ediţia a II-a, 2004 215

215

CUPRINS SECŢIUNEA A

Tehnologii e-Learning – implementare şi aplicaţii

Nr. Crt.-Nr. Insc

Titlul lucrării , autorii Pag.

1-37 Învăţământul la distanţă – termeni, un model managerial Mioara BONCUŢ - Universitatea “Lucian Blaga”, Sibiu,

[email protected] Gligor CIORTEA - Universitatea “Lucian Blaga”, Sibiu,

[email protected] Silviu CRĂCIUNAŞ - Universitatea “Lucian Blaga”, Sibiu,

[email protected] Nicolaie GEORGESCU – Universitatea “Lucian Blaga”, Sibiu,

[email protected]

29

2-50 Specificul managementului de proiecte informatice în contextul integrării învăţământului românesc

în sistemul de învăţământ european Drd. Cristina Antoaneta CIUNGU, profesor, Colegiul Comercial ”Virgil Madgearu”, TG-JIU, [email protected]

Drd. Petre CIUNGU, profesor, Colegiul Comercial ”Virgil Madgearu”, TG-JIU,

[email protected]

37

3-81 Implementarea modulului de evaluare a studentului prin standardul IMS Adina COCU – Universitatea „Dunărea de Jos”, Galaţi, [email protected]

Diana ŞTEFĂNESCU – Universitatea „Dunărea de Jos”, Galaţi, [email protected]

43

4-39 Aplicaţie pentru realizarea de videoconferinţe interactive utilizând Flash Communication Server pe sisteme Linux

Conf. dr. Silviu CRĂCIUNAŞ – Universitatea „Lucian Blaga”, Sibiu, [email protected]

Stud. Silviu S. CRĂCIUNAŞ – Universitatea Politehnica Timişoara, [email protected]

Stud. Sebastian-Niu HERIŞANU – Universitatea „Lucian Blaga”, Sibiu, [email protected]

49

5-32 Prezentarea proiectului AVE al Institutului Cervantes DE LA FUENTE Daniel - Institutul Cervantes Bucuresti,

[email protected]

57

Page 50: Confer Int A Nationala de ant Virtual - Pt Bibliografie

216 Facultatea de Matematică şi Informatică, Bucureşti

216

6-26 SiCOND LEX - Regulamentul Rutier Ilustrat

Mihai GANEA – Company Doriana Impex srl, [email protected]

61

7-52 SiCOND QUAESTIO – Chestionare legislaţie rutieră Mihai GANEA – Company Doriana Impex srl,

[email protected]

69

8-69 SiCOND LEX M – Sistem e-Learning Multilingv Ganea MIHAI – Company Doriana Impex srl,

[email protected] Coautori : BÁKAI Magdolna, BÁNYÁSZ Laszló, BODÓ Antal János

CSATA Orsolya, CSERGŐ Aliz, EFTIMIE Gabriella, FERENCZ Csaba, NAGY István, TORMA Judit, ZSIGMOND József

75

9-30 University Management System Maria GRAMATICU – The Red Point,

[email protected] Marius ISAC – The Red Point,

[email protected] Alin MIU – The Red Point,

[email protected]

83

10-22

Unelte de administrare a platformei e-Learning Easy-Learning Cristian IONESCU – Universitatea „Politehnica” Bucureşti,

[email protected] Radu RĂDESCU – Universitatea „Politehnica” Bucureşti,

[email protected]

91

11-41

Building a Web-based learning Application over a Portal Architecture C�t�lin Ioan MAICAN, Universitatea TRANSILVANIA din Braşov, Facultatea de Ştiinţe Economice, [email protected]

99

12-56

Modalităţi de utilizare a instruirii asistate de calculator în cadrul activităţilor desfăşurate în laboratoarele de merceologie

Conf. Dr. Doru Alexandru PLEŞEA – Academia de Studii Economice, Facultatea de Comerţ,

Catedra de Merceologie şi Managementul Calităţii [email protected]

105

13-15

eTWL (Team Work Laboratory) – aplicaţie informatică pentru antrenarea grupurilor de lucru

Prof.dr. Ion ROCEANU – Universitatea Naţională de Apărare [email protected]

109

Page 51: Confer Int A Nationala de ant Virtual - Pt Bibliografie

Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual, ediţia a II-a, 2004 217

217

14-51

Realizarea şi implementarea sistemelor informatice – cerinţă majoră a societăţii informaţionale

Lect. univ. drd. Teodora VĂTUIU, Universitatea „Constantin Brâncuşi”, Tg-Jiu,

[email protected]

115

15-2 Maple and MapleNet – integrated solutions for Web Based Learning in Matematics, Science and Engineering

Conf.Dr. Marin VLADA – Universitatea din Bucuresti [email protected]

121

16-83

Învăţarea combinativă – oportunităţi pentru personalizare şi reflexie

Monica VLĂDOIU – Universitatea “Petrol şi Gaze” din Ploieşti,[email protected]

131

17-16

Inovaţia educaţiei pe bază e-learning ZOLTÁN Élthes, Babeş-Bolyai University, Faculty of Business,

Univeritary College of Sfântu Gheorghe , [email protected]

137

18-88

Metodologii de programare utilizate în realizarea software-urilor dedicate învăţământului electronic

Liviu IONIŢĂ – Universitatea “Petrol şi Gaze, Ploieşti [email protected]

Gabriela MOISE – Universitatea “Petrol şi Gaze”, Ploieşti [email protected]

145

19-63

Rezolvarea ecuaţiilor diferenţiale cu Mathematica Ariadna Lucia PLETEA - Universitatea Tehnică „Gh. Asachi”, Iaşi

[email protected]

153

20-90

Interfeţe grafice pentru aplicaţii software educaţional Conf. dr. Sanda Monica TĂTĂRÂM – Universitatea din Bucureşti,

Facultatea de Matematică şi Informatică [email protected]

161

21-0 Virtual Aquarium Dorin Mircea Popovici – ENIB/CERV, Franţa, [email protected]

Luca-Dan Şerbănaţi – Univ. Politehnica Bucureşti, [email protected] Serge Morvan – ENIB/CERV, Franţa, [email protected]

167

22-1 Lecţiile Interactive Intuitext Instrument modern de învăţare asistată de calculator

Guleac Sorin – SOFTWIN, [email protected]

175

23-12

Elemente de pedagogie specifice e-learning Adrian Adăscăliţei - Universitatea Tehnică "Gh. Asachi" Iaşi,

[email protected] Carmen Dumitrescu - Universitatea Maritimă Constanţa, [email protected]

181

Page 52: Confer Int A Nationala de ant Virtual - Pt Bibliografie

218 Facultatea de Matematică şi Informatică, Bucureşti

218

Radu Andrei Braşoveanu - Universitatea Tehnică "Gh. Asachi" Iaşi,

[email protected]

24-91

AEL, Learning and Content Management System Prof. Radu Jugureanu – SC Siveco ROMANIA SA,

[email protected]

189

25-3 Concepţia, proiectarea şi elaborarea unui Web Site Marin Vlada – Universitatea din Bucuresti,

[email protected]

199

26-27

Convertor Excel - XML Gheorghe Carmocanu – USM Chisinău, [email protected]

207

27 “Managementul clasei” – curs elaborat pentru învăţământul deschis la distanţă

Emil Stan – Universitatea Petrol – Gaze din Ploieşti, [email protected] Simona Eftimie - Universitatea Petrol – Gaze din Ploieşti,

[email protected]

213