400 de jocuri

124
Vanatoarea Comorii Jocul este de origine nordica. Inainte de iceperea jocului organizatorii stabilesc traseul pe care trebuie sa-l strabata fiecare echipa. Pe baza acestui traseu se alcatuiesc biletele pentru fiecare echipa cu mesaje "codificate" adica scrise intr-un fel in care trebuie sa se gandeasca un pic cel care citeste pentru ca sa poata "decodifica" mesajul de pe bilet. Dupa ce a fost stabilit traseul secret al fiecarei echipe, poate incepe jocul. Fiecare echipa va primi cate un bilet de pornire pe care se afla indicii asupra locului unde se afla urmatrul bilet. Pe cel de-al doilea bilet vor fi indicii asupra locului unde se afla cel de-al treilea bilet si asa mai departe. Ultimul bilet va fi comoara. Important este ca fiecare echipa sa aibe acelasi numar de bilete ascunse, si cand pleaca in cautarea biletelor, echipa trebuie sa fie unita, daca vreunul dintre participanti este lasat in urma echipa va fi descalificata. Organizatorii pot stabili daca va fi o singura comoara pentru toate echipele sau vor fi cate una pentru fiecare echipa in parte. Fiecare echipa va avea o anumita culoare a biletelor. Jocul se poate desfasura in oras sau in afara orasului. Scopul jocului: crearea echipei (team-building) Marimea grupului: mare (peste 20 de persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine Locul de desfasurare: afara Complexitatea: Complexitate medie Impartirea participantilor: pe echipe Materiale necesare: Markere, hartie colorata, foarfeci, banda adeziva pentru fizarea biletelor in anumite ascunzatori. Psihiatrul Cativa voluntari pleaca din grupul participantilor intr-un loc de unde nu pot auzi ceea ce fac participantii. Ei vor fi jucatorii speciali. Ei vor veni unul cate unul la ceilalti participanti si le vor pune diverse intrebari. Participantii vor sta intr-un rand si vor raspunde intotdeauna la intrebarea care i-a fost adresata participantului anterior. Jucatorul special va trebui sa isi dea seama care este problema participantilor pentru care sunt internati la sectia neuro. Cand jucatorul special isi da seama ca fiecare participant raspunde la intrebarea pusa participantului anterior, se termina jocul si poate veni urmatorul jucator special. Scopul jocului: distractie pur si simplu Marimea grupului: mediu (peste 10 persoane) Nivel de activitate: pasiv Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine Locul de desfasurare: inauntru Complexitatea: Complexitate medie Impartirea participantilor: fara echipe Materiale necesare: - Jocul simularii celor fara adapost Jocul simularii celor fara adapost 2 ore si 10 minute Prin crearea unei micro-societati economice, acest joc de simulare da participantilor oportunitatea de a intelege cateva dintre cauzele carora oamenii ajung sa locuiasca pe strada. Desi acest joc este gandit pentru elevi din anii terminali de liceu, a fost jucat si cu participanti mai in varsta (nu exista o limita de sus a varstei). Jocul nu este atat de eficient cand este jucat cu elevi din clasele mai mici de liceu. Jocul implica 9 zile de cate 8 minute. In fiecare zi, fiecare participant trebuie sa incerce sa manance si sa castige suficienti bani pentru a isi cumpara mancare si pentru a plati chiria. De asemenea, in unele cazuri, exista suport social, insa limitat, pentru acele persoane ce nu pot plati pentru mancare si chirie. In plus, in timpul programului pot aparea situatii care le pot face mai dificila sarcina de isi plati hrana si costul de locuit. Scopuri: 1.Sa arate cum problemele medicale si mentale pot contribui la situatia de a locui pe strada 2.Sa arata ca pana si cei care lucreaza sunt vulnerabili la situatia de a locui pe strada. Orice problema economica poate fi o cauza. 3.Sa sugereze ca asigurarea de servicii medicale trebuie sa fie parte a solutiilor de eliminare a situatiilor personelor fara adapost. In esenta jocul consta in faptul ca intregul grup este divizat in 4 categorii economice. Pe baza situatiei economice a categoriei de care apartin, participantii au dificultati de natura variabila in a isi pute asigura hrana si adapostul in fiecare zi (in acest joc, o zi dureaza 8 minute). Unii participanti vor ramane fara adapost, altii ar putea muri. Pentru primele 3 perioade situatia participantilor va fi dictata de descrierea caracterului pe care il primesc fiecare la inceputul jocului precum si de abilitatea lor de a produce venit prin fabricile pe care conducatorii jocului le detin. La inceputul celei de-a treia perioade unii dintre participanti vor primi cartonase cu diverse situatii, care ii vor informa ca au probleme de natura economica si vor trebui sa castige si mai multi bani. Probabil ca unii dintre acestia vor ramane fara adapost. Aceia care sunt fara adapost vor afla ca viata este foarte dificila. Desi ar putea sa castige, sa imprumute, sa fure destui bani pentru a putea trai macar minimalistic, nu vor putea manca regulat si nu vor putea sa isi plateasca chiria in fiecare zi. Pentru primele 7 perioade nu va fi nevoie de foarte mare asistenta sociala. Incepand cu perioada 7, asistenta medicala va fi disponibila tuturor celor care vor avea nevoie. Probabil ca aceasta modificare ii va ajuta pe multi sa depaseasca statul de persoana fara adapost.

description

 

Transcript of 400 de jocuri

Page 1: 400 de jocuri

Vanatoarea Comorii

Jocul este de origine nordica. Inainte de iceperea jocului organizatorii stabilesc traseul pe care trebuie sa-l strabata fiecare echipa. Pe baza acestui traseu se alcatuiesc biletele pentru fiecare echipa cu mesaje "codificate" adica scrise intr-un fel in care trebuie sa se gandeasca un pic cel care citeste pentru ca sa poata "decodifica" mesajul de pe bilet. Dupa ce a fost stabilit traseul secret al fiecarei echipe, poate incepe jocul. Fiecare echipa va primi cate un bilet de pornire pe care se afla indicii asupra locului unde se afla urmatrul bilet. Pe cel de-al doilea bilet vor fi indicii asupra locului unde se afla cel de-al treilea bilet si asa mai departe. Ultimul bilet va fi comoara. Important este ca fiecare echipa sa aibe acelasi numar de bilete ascunse, si cand pleaca in cautarea biletelor, echipa trebuie sa fie unita, daca vreunul dintre participanti este lasat in urma echipa va fi descalificata. Organizatorii pot stabili daca va fi o singura comoara pentru toate echipele sau vor fi cate una pentru fiecare echipa in parte. Fiecare echipa va avea o anumita culoare a biletelor. Jocul se poate desfasura in oras sau in afara orasului.

Scopul jocului: crearea echipei (team-building)Marimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: afaraComplexitatea: Complexitate medieImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare: Markere, hartie colorata, foarfeci, banda adeziva pentru fizarea biletelor in anumite ascunzatori.

Psihiatrul

Cativa voluntari pleaca din grupul participantilor intr-un loc de unde nu pot auzi ceea ce fac participantii. Ei vor fi jucatorii speciali. Ei vor veni unul cate unul la ceilalti participanti si le vor pune diverse intrebari. Participantii vor sta intr-un rand si vor raspunde intotdeauna la intrebarea care i-a fost adresata participantului anterior. Jucatorul special va trebui sa isi dea seama care este problema participantilor pentru care sunt internati la sectia neuro. Cand jucatorul special isi da seama ca fiecare participant raspunde la intrebarea pusa participantului anterior, se termina jocul si poate veni urmatorul jucator special.

Scopul jocului: distractie pur si simpluMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: pasivNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: inauntruComplexitatea: Complexitate medieImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: -

Jocul simularii celor fara adapost

Jocul simularii celor fara adapost

2 ore si 10 minute

Prin crearea unei micro-societati economice, acest joc de simulare da participantilor oportunitatea de a intelege cateva dintre cauzele carora oamenii ajung sa locuiasca pe strada. Desi acest joc este gandit pentru elevi din anii terminali de liceu, a fost jucat si cu participanti mai in varsta (nu exista o limita de sus a varstei). Jocul nu este atat de eficient cand este jucat cu elevi din clasele mai mici de liceu. Jocul implica 9 zile de cate 8 minute. In fiecare zi, fiecare participant trebuie sa incerce sa manance si sa castige suficienti bani pentru a isi cumpara mancare si pentru a plati chiria. De asemenea, in unele cazuri, exista suport social, insa limitat, pentru acele persoane ce nu pot plati pentru mancare si chirie. In plus, in timpul programului pot aparea situatii care le pot face mai dificila sarcina de isi plati hrana si costul de locuit.

Scopuri: 1.Sa arate cum problemele medicale si mentale pot contribui la situatia de a locui pe strada 2.Sa arata ca pana si cei care lucreaza sunt vulnerabili la situatia de a locui pe strada. Orice problema economica poate fi o cauza. 3.Sa sugereze ca asigurarea de servicii medicale trebuie sa fie parte a solutiilor de eliminare a situatiilor personelor fara adapost.

In esenta jocul consta in faptul ca intregul grup este divizat in 4 categorii economice. Pe baza situatiei economice a categoriei de care apartin, participantii au dificultati de natura variabila in a isi pute asigura hrana si adapostul in fiecare zi (in acest joc, o zi dureaza 8 minute). Unii participanti vor ramane fara adapost, altii ar putea muri.

Pentru primele 3 perioade situatia participantilor va fi dictata de descrierea caracterului pe care il primesc fiecare la inceputul jocului precum si de abilitatea lor de a produce venit prin fabricile pe care conducatorii jocului le detin. La inceputul celei de-a treia perioade unii dintre participanti vor primi cartonase cu diverse situatii, care ii vor informa ca au probleme de natura economica si vor trebui sa castige si mai multi bani. Probabil ca unii dintre acestia vor ramane fara adapost.

Aceia care sunt fara adapost vor afla ca viata este foarte dificila. Desi ar putea sa castige, sa imprumute, sa fure destui bani pentru a putea trai macar minimalistic, nu vor putea manca regulat si nu vor putea sa isi plateasca chiria in fiecare zi. Pentru primele 7 perioade nu va fi nevoie de foarte mare asistenta sociala.

Incepand cu perioada 7, asistenta medicala va fi disponibila tuturor celor care vor avea nevoie. Probabil ca aceasta modificare ii va ajuta pe multi sa depaseasca statul de persoana fara adapost.

Page 2: 400 de jocuri

Metoda jocului de a tine cont de toti participantii este de a pune o hartie de identificare pe piepturile (sau stomacurile) participantilor. (probabil ca cea mai buna metoda este de a face gauri in foile de hartie si de a le atarna cu sfoara in jurul gatului participantilor). Pe aceasta foaie de hartie, personalul jocului va inregistra activitatea si situatia fiecarui participant. De fiecare data cand un participant plateste pentru mancare sau chirie, casuta respectiva de pe foaia lui va fi marcata. Se pot folosi de exemplu buline sau markere groase pentru bingo, ce pot aplica un punct dintr-o singura atingere. Multe dintre actiunile participantilor pot fi intregistrate pe fisa de identificare – aceastea sunt descrise in instructiunile care urmeaza.

Pentru ca jocul poate fi jucat cu orice numar de participanti intre 40 si 200 (cu toate ca poate fi modificat si jucat si cu foarte putini – 12-15, au fost folosite procente in instructiunile urmatoare pentru a indentifica numarul de persoane ce vor fi incluse intr-o categorie sau situatie.

Materiale necesare (bazat pe 100 de participanti)

un sistem de adresare publica (statie de amplificare, megafon) 100 de foi de identificare (vezi exemplul): 5 clasa de mijloc-sus, 30 clasa de mijloc lucratoare, 50 clasa de mijloc-jos lucratoare, 7 bolnavi mental cronic fara adapost, 8 persoane bolnave cronic fara adapost cartonase de situatie 3 clasa de mijloc-sus, 8 clasa de mijloc lucratoare, 25 clasa de jos lucratoare, 2 bolnavi mental cronic fara adapost, 2 persoane bolnave cronic fara adapost lista de reguli bani de hartie 600 bancnote de 1$ si 300 de 5$ 5 kilograme de macaroane 600 de metri de ata de pescuit casete video a unor secvente populare si haioase din filme de comedie video si televizor semne pentru fiecare birou de primire (vezi lista birourilor de primire) 200 de stelute care se pot lipi fie 100 de buline ce se pot lipi fie 8 markere groase 10 magic markere

Personal necesar pentru derularea jocului: 17 oameni in total

1 facilitator 5 supraveghetori de fabrica 2 oameni la biroul apartamentelor 3 oameni la biroul restaurantelor 1 persoane la fiecare dintre celelalte birouri (6 in total)

Process:

Partea A -- 9 minute -- Prezentati regulile participantilor Partea B -- 16 minute -- Sesiunile jocului 1-2 Partea C -- 10 minute -- Inchideti spitalul bolilor nervoase. Sesiunea de joc 3 Partea D -- 10 minute -- Distribuiti cartonasele de situatie Partea E -- 25 minute -- Sesiunile de joc 4-6 Partea F -- 15 minute -- Discutati ce s-a intamplat pana in acest punct. Deschideti programele sociale Partea G -- 25 minute -- Sesiunile de joc 7-9 Partea H -- 20 minute -- Discutii generale

Partea A Pe masura ce participantii intra in camera, ar trebui ca ei sa primeasca un pachet ce contine urmatoarele: 1.O foaie de identificare ce mentioneaza statutul si nivelul de expertiza cu care incep 2.O lista a regulilor 3.O descriere a caracterului lor

Dupa ce participantii au avut sansa sa revizuiasca materialele pe care le-au primit, facilitatorul ar trebui sa treaca peste reguli cu grupul, sa clarifice neclaritatile si sa le prezinte diversele birouri de primire. Facilitatorul ar trebui sa prezinte diversele categorii de populatie din cadrul societatii si ficare ar trebui sa isi scrie numele pe fisa lor de identificare, dupa care sa si-o lipeasca pe piept (sau agatata de gat)

Partea B Cei Permanenti fara Adapost si cei Bolnavi Mintal ar trebui sa fie plasati in spitalul de boli nervoase. Sesiunile de joc 1 si 2 pot sa inceapa a fi jucate!

Nota: Puteti lasa prima sesiune sa dureze mai mult, pentru a permite oamenilor sa castige suficient de multi bani pentru mancare si chirie.

Partea C La sfarsitul sesiunii 2 de joc, informati pe cei Permanent fara Adapost si pe Bolnavii Mintal (la amplificator, ca toata lumea sa poata auzi), ca spitalul de boli nervoase a fost inchis din cauza lipse de fonduri din partea guvernului. De aceea, toti bolnavii vor fi lasati sa plece. Urati-le noroc in timp ce pleaca, pentru ca vor avea nevoie de el.

Continuati cu sesiunea 3

Page 3: 400 de jocuri

Partea D La sfarsitul sesiunii 3, pasati cartonasele potrivite la 50% din cei din clasa de mijloc-sus, 25% din cei din clasa de mijloc, 50% din cei din clasa de jos si 25% dintre cei fara adapost. Cel mai simplu mod de a face aceasta este de a avea numarul exact de cartonase pregatite si sa le dati primelor persoane din clasa potrivita pe care le vedeti.

In acest punct, spuneti tuturor participantilor ca trebuie sa se registreze la locurile necesare de acum incolo. Organizatorii jocului de la fiecare birou de primire trebuie sa fie sigur ca numarul corect de oameni se inregistreaza.

Inainte de a continua cu jocul, mentionati peste toate noile situatii in asa fel incat toata lumea sa stie ce s-a intamplat cu indivizii care sunt afectati de noile situatii.

Partea E Continuati cu sesiunile 4-6

Partea F La sfarsitul sesiunii 6, strangeti toti participantii impreuna pentru a observa situatia comunitatii. Cine se afla in fiecare locatie? Ce schimbari s-au produs la fiecare sesiune? Ce s-a intamplat?

Dupa o discutie destul de amanuntita, anuntati ca guvernul tocmai a trimis fonduri pentru spitale si instruire pentru munca. Toti cei interesati vor trebui sa viziteze birourile de primire potrivite.

ParteaG Continuati cu sesiunile 7-9

Partea H - Discutii Ce s-a intamplat dupa ce fondurile guvernamentale au fost facute disponibile? Credeti ca asta s-ar intampla daca ar exista cu adevarat asemenea fonduri guvernamentale? Examinati cum fiecare categorie de oameni a ajuns fara adapost si a revenit din aceasta stare. Credeti ca se intampla aceasta cu adevarat? Legati ceea ce s-a intamplat in timpul jocului cu ceea ce se intampla celor fara adapost in societate.

Lista de reguli – model

1.Atat timp cat respecti limitarile impuse de situatia caracterului tau, regulile jocului si orice instructiune oficiala pe care o primesti, poti sa faci orice doresti. Cu toate astea, vei avea mai mult de folosit din urma jocului daca il vei juca in mod serios. 2.Trebuie sa mananci in fiecare zi ca sa nu iti fie foame. Trebuie sa mananci cel putin o data la doua zile. Daca nu reusesti, trebuie sa te prezinti singur la cimitir. Neprezentarea la cimitir este o incalcare a regulilor jocului 3.Daca este posibil, incearca sa dormi in cadrul blocului de apartamente in fiecare seara. Trebuie sa dormi undeva (in apartamente sau in adapost) macar o data la 2 zile. Daca nu dormi in nici una dintre cladiri pentru 2 zile la rand, nu iti va fi permis sa muncesti pentru 2 zile. 4.Purtati foaia de identificare tot timpul. Numai organizatorii jocului pot sa scrie pe aceasta foaie. 5.Nu indepartati nici un obiect din fabrica.

Descrierea caracterelor: (va fi data participantilor pe masura ce acestia intra in sala la inceputul jocului

Clasa de mijloc-sus (5% dintre participanti)

Impreuna cu _____ alte persoane, detineti blocul de apartamente si ati angajat o firma de management al acestor apartamente, care sa aiba grija de detaliile de zi cu zi ale acestora. De aceea, NU ai voie sa: concediezi echipa de management, deoarece au un contract pe termen lung maresti chiriile sau sa ii dai afara pe chiriasi, pentru ca au contracte de inchiriere pe termen lung Vestea buna este ca cladirea produce profit in fiecare zi, pe care managerul blocului (de la biroul de inchirieri) ti-l poate plati daca il ceri. Fiecare partener va primi 9$ pe zi. Desi ai capacitatile necesare ca sa primesti o slujba, nu este necesar, daca venitul iti este suficient pentru a manca, a plati chiria si pentru a merge la teatru. Bucura-te de viata, esti printre privilegiati!

Clasa de mijloc lucratoare (30% din populatie) (Organizatori – puneti o steluta in prima casuta a coloanei de angajari a foaiei de identificare a participantului)

Ai deja toate cunostintele necesare pentru a intra in competitia celor mai bune slujbe din societate. De aceea poti sa aplici pentru un loc de munca la oricare din cele doua fabrici. Daca muncesti din greu, probabil ca iti va fi destul de bine.

Clasa de joc lucratoare (50% din populatie) Desi esti intr-o stare buna de sanatate si esti angajat, nu ai calitatile necesare pentru a te transfera la Fabrica B, in care se plateste mai bine. Daca vei reusi sa beneficiezi de cursuri de instruire, vei deveni suficient de calificat pentru o slujba mai buna, daca vei vrei. Pentru moment, nu esti suficient de calificat decat pentru Fabrica A. Munceste din greu, va fi nevoie daca vei vrea sa iti platesti cheltuielile la timp.

Bolnav mintal permanent fara adapost (7% din populatie) (Organizatori – scrieti “nebun” in prima casuta a coloanei statut pe fisa de identificare.) inprezenta va aflati intr-un spital finantat de catre guvern. Desi nu esti tratat pentru problema nervoasa de care suferi, ti se asigura mancare, cazare si bilete la cinema, pentru distractie. Ce mai poti sa ceri?

Page 4: 400 de jocuri

Nu renunta la acest tratament, pentru ca, daca ai fi pe strada, ce te-ai face? Nu ai nici una dintre aptitudinile necesare pentru a lucra la fabrica.

Exista tratament medical pentru boala pe care o ai, insa trebuie sa il gasesti. Pana atunci, fa-ti de cap, ca doar esti nebun!

Permanent fara casa – bolnav (8% din populatie) (Organizatori – scrieti “bolnav” in prima casuta in coloana de statut al fisei de identificare)

Desi esti sanatos mental, boala pe care o ai face imposibila obtinerea unei slujbe la una dintre fabricile comunitatii. Cu toate astea, exista un tratament pentru boala ta, cu conditia sa il gasesti. Pana atunci, noroc pentru ca va trebui sa gasesti o modalitate de a te hrani!

Cartonasele cu situatii (vor fi date la sfarsitul perioadei 3)

Tipul A – dati acest cartonase la 50% din cei din clasa de mijloc-sus

Ai fost dat in judecata. Din fericire, ai avut asigurare, insa mai trebuie sa platesti cate 4$ pe zi pentru urmatoarele 3 zile. Plata va trebui sa fie facuta la managerul cinematografului. Du-te si te inregistreaza chiar acum.

Tipul B – dati un numar egal din urmatoarele 3 cartonase la 25% din clasa de mijloc lucratoare si 50% din clasa de mijloc-jos.

Situatia 1 – Tocmai ai capatat o boala mortala. Din fericire, exista un tratament, insa te va costa cate 4$ pe zi pe urmatoarele 3 zile. Plateste sau boala te va ucide! Plata va trebui facuta personalului de la clinica medicala. Du-te si te inregistreaza acum.

Situatia 2 – Traumele zilei de zi cu zi ti-au cauzat o cadere nervoasa. Acum esti un pic mai bine, insa trebuie sa iei medicamente speciale pentru a nu te imbolnavi permanent. Tratamentul te va costa 4$ pe zi pentru urmatoarele 3 zile. Plata se va face la personalul clinicii medicale. Dute si te inregistreaza chiar acum.

Situatia 3 – Ai fost temporar suspendat din slujba si iti va fi imposibil sa lucrezi pentru urmatoarele 2 zile. Du-te si inregistreaza-ti numele la seful de fabrica chiar acum.

Tipul C – Dati acestea la 25% din populatia permanent fara locuinta

Vesti bune! O biserica locala s-a oferit sa iti plateasca costul tratamentului medical. Prezinta-te cu acest cartonas la Clinica Medicala pentru un tratament gratuit.

Descrierea birourilor:

Fabrici: Exista 2 tipuri. Fabrica A, in care muncitorii leaga 10 bucati de macaroane pe o sfoara (ata de pescuit) si leaga capetele atei. Cei din fabrica B le desfac pentru ca materialele sa fie reciclate. Lucratorii sunt platiti cu cate 2$ pe fiecare set de 10 macaroane prin care a fost introdusa ata de pescuit la fabrica A si cu $1 pe fiecare set desfacut la fabrica B. Fabricile ar trebui sa fie plasate cat mai departe una e alta, in asa fel incat lucratorii sa nu poata sa ia bunurile neterminate dintr-o fabrica si sa le predea in cealalta fabrica ca fiind bunuri terminate. Pentru ca desfacutul materialelor este mai usor decat ansamblarea lor, lucratorii din fabrica B vor castiga probabil mai multi bani. De aceea este nevoie de cursuri de instruire pentru a putea lucra la fabrica B.

Fiti siguri sa nu lasati pe cei care sunt bolnavi sau nebuni sa munceasca in oricare dintre fabrici. Acesti oameni trebuie sa aiba o steluta pe foaia lor de identificare, la coloana sanatate, pentru a arata ca au fost vindecati. De asemenea, asigurati-va ca numai cei care au primit instructaj vor lucra la fabrica B.

Sa nu ii lasati sa lucreze pe cei care au un “S” marcat in casuta de angajari a foii lor de inregistrare.

Ati putea sa incercuiti zonele fabricilor cu o sfoara si sa permiteti participantilor sa intra si sa iasa numai printr-o anumita zona. Astfel, veti putea pune un supraveghetor la intrare, care sa verifice statutul fiecarui participant care intra in fabrica.

Pentru cartonasele de situatii Tip B date la sfarsitul zilei 3, marcati un “S” (somer) in casutele de angajare pentru perioadele 4 si 5 ale persoanelor care au primit cartonase de situatie de somaj. Aceste persoane trebuie sa nu fie lasate sa lucreze in zilele 4 si 5.

Cel putin 2 persoane dintre organizatorii jocului trebuie sa aiba grija de fiecare fabrica. O persoana in plus va fi nevoita sa duca materialele de la o fabrica la alta, pentru a fi folosite ca materie prima.

Centrul de instruire: Puteti vinde cursuri de instruire oricui poate plati 10$. Pentru a arata ca acea persoana a primit instruire prin faptul ca a platit, marcati cu o steluta ziua in care a primit instruirea pe fisa de identificare a persoanei. Din acel moment, sunt instruiti pentru tot restul jocului. Atentie, clasele de sus si cea de mijloc au deja instruire si nu au nevoie de ea, inca de la inceputul jocului.

Spitalul de boli nervoase: Pentru primele doua zile ale jocului, bolnavii mental si fara casa vor sta aici. Va trebui sa le dati mancare si sa ii trimiteti la culcare, marcand un “H” pe casutele lor de mancare si cazare ale fiselor de identificare pentru zilele 1 si 2. Dupa aceea, sunt pe cont propriu.

In timpul perioadei 1-6, puteti vine “sanatate mintala” oricui pentru 10$. Dupa aceea, o puteti da pe gratis oricum o cere. Pentru a arata ca acea persoana a primit tratament psihiatric, plasati o steluta in acea perioada.

Pentru cartonasele cu situatia B 2, va trebui sa colectati cate 4$ de la fiecare persoana care se inregistreaza dupa ziua a 3a. Orice persoana care nu isi plateste aceasta taxa, va fi automat trecut la statutul de “bolnav mintal” si i se va marca in foaia de identificare scriind “bolnav mintal” in coloana “statut”.

Page 5: 400 de jocuri

Pentru cartonasele cu situatia C 2 date la 25% dintre cei fara adapost, aceste persoane sau drept la ingrijire medicala si psihiatrica. Marcati cate o steluta in casuta lor si luati-le cartonasul de situatie.

Clinica medicala: In timpul sesiunilor 1-6, veti vine asistenta medicala celor care au nevoie pentru 10$. Dupa aceea, o acordati gratuit tuturor care au nevoie. Pentru a arata ca o persoana a primit asistenta medicala, plasati o steluta in casuta de asistenta medical a foii de identificare.

Pentru cartonasele cu situatia B 1 date membrilor clasei de mijloc lucratoare la sfarsitul perioadei 3, in timpul perioadei 4-6, va trebui sa colectati $4 de la acea persoana care se inregistreaza la sfarsitul zilei 3. Orice persoana care nu plateste va muri, caz in care scrieti “Mort” pe fisa de identificare si trimite-ti-l la cimitir.

Pentru cartonasele cu situatia C date la 25% din cei fara casa, acesti oameni au dreptul la asistenta medicala si mentala. Puneti cate o steluta pe fisa lor si luati-le cartonasul. (Aveti grija sa acordati sprijinul medical gratuit numai persoanelor cu cartonas de tip C).

Apartamente: Atunci cand oamenii iti platesc 5$ pentru cazare, marcati pe fisa lor de identificare. Daca majoritatea proprietarilor de apartamente doresc, pot sa micsoreze sau sa renunte la chiria pentru persoane specifice, pe care le pot identifice, insa nu le spuneti ca pot face aceasta decat daca intreaba. Apartamentele pot caza maxim 90% din totalul populatiei – asa ca nu inchiriati mai multe spatii decat se pot, in fiecare perioada.

Pe masura ce fiecare persoana vine, uitati-va la fisa de identificare. Daca observati ca coloana de chirie este goala pentru 2 zile la rand (inseamna ca au dormit afara – sunt fara adapost), marcati un “S” in casutele de angajare pentru perioada curenta si urmatoarea. Scopul este de a demonstra cat de dificila devine gasirea unei slujbe atunci cand ai ramas fara adapost. La inceputul fiecare zile, plateste 9$ fiecarui proprietar (de ajuns pentru a acoperi hrana, chiria si intrarea la cinema). Aceasta este partea lor din profit. In afara acestor profituri, proprietarii trebuie sa plateasca pentru mancare, chirie, etc.

Adapost: in timpul perioadei 1-6, puteti acorda adapost pentru maxim 10% din populatia totala in fiecare zi. Veti face aceasta marcand cu “A” in casutele de mancare si adapost pentru ziua curenta pe foile de identificare. Totodata, aveti si mancare (nu si adapost) pentru inca 5% din populatie. Dati-le primilor 5% care o cer marcandu-le cu un “A” in casuta de mancare.

Dupa ziua 7, puteti acorda ajutor tuturor celor care o cer.

Pe masura ce fiecare persoana vine pe la birou de adapost, uitati-va la foaia lor de identificare. Daca observati ca coloana de chirie nu a mai fost marcata pentru ultimele doua zile (inseamna ca au dormit afara si sunt fara adapost), marcati un “S” (somer) in casuta lor de angajare pentru ziua curenta si urmatoarea. Ei nu vor mai putea sa lucreze in aceste perioade. Scopul este sa demonstreze ca deseori a fi fara adapost creste cu mult dificultatea obtinerii unei slujbe.

Cimitir: Oricine nu mananca pentru 2 zile la rand va muri si va trebui sa sa prezinte aici. Scrieti “Mort” pe coloana de statut al fisei de identificare si trimiteti-i la cimitir pentru o zi intreaga. Dupa aceea, se pot plimba si pot observa jocul, insa nu pot vorbi si nu pot interactiona cu nimeni – doar sunt fantome.

Teatru/cinema: Ar trebui sa existe o caseta video care sa ruleze in continuu o secventa de comedie. Este posibil sa faceti publicitate la statia de amplificare. Lasati pe oricine sa se uite la video pentru 2$ pe tura. Daca secventa este mai mult de jumatate derulata, veti taxa numai 1$. In nici un caz nu ii lasati sa se uite dupa terminarea secventei. Cei ramasi permanent fara adapost si bolnavi mental pot sa intre si sa se uite numai in primele 2 zile.

Pentru cartonasele cu situatia A date la 50% din cei din clasa de sus la sfarsitul zilei 3, va trebui sa colectati 4$ pe persoana pentru zilele 4-6 de la toti cei care se inregistreaza aici la sfarsitul zilei 3.

Restaurant: Colectati 2$ pe zi de la oameni si marcati-le pe ziua curenta la casuta “mancare” faptul ca si-au platit mancarea.

Scopul jocului: experimentarea unor situatiiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: inauntruComplexitatea: Complexitate ridicata - simulareImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: Materiale necesare (bazat pe 100 de participanti) un sistem de adresare publica (statie de amplificare, megafon) 100 de foi de identificare (vezi exemplul): 5 clasa de mijloc-sus, 30 clasa de mijloc lucratoare, 50 clasa de mijloc-jos lucratoare, 7 bolnavi mental cronic fara adapost, 8 persoane bolnave cronic fara adapost cartonase de situatie 3 clasa de mijloc-sus, 8 clasa de mijloc lucratoare, 25 clasa de jos lucratoare, 2 bolnavi mental cronic fara adapost, 2 persoane bolnave cronic fara adapost lista de reguli bani de hartie 600 bancnote de 1$ si 300 de 5$ 5 kilograme de macaroane 600 de metri de ata de pescuit casete video a unor secvente populare si haioase din filme de comedie video si televizor semne pentru fiecare birou de primire (vezi lista birourilor de primire) 200 de stelute care se pot lipi fie 100 de buline ce se pot lipi fie 8 markere groase 10 magic markere

Electric net

jocul presupune trecerea dintr-o parte in alta prin ochiurile unei retele verticale din sfoara a tuturor membrilor echipei, fara a atinge sforile din care este construita reteaua. O gaura odata folosita nu mai poate fi utilizata decat dupa ce s-au folosit toate celelalte ochiuri. Este un joc foarte bun pentru teambuilding, echipa fiind cea care trebuie sa aleaga strategia pentru a trece proba; Jocul este potrivit pentru evenimentele din aer liber, pentru a fiza reteaua putandu-se folosi copaci din padure de ex.

Page 6: 400 de jocuri

Scopul jocului: solutionare a unor probleme in grupMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: afaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare: sfoara pentru construirea retelei, stalpi/copaci/alte elemente fixe pentru a monta reteaua in pozitie verticala

Plimbarea in afara naturii

Cu mult timp inainte, liderul/adultul a pus lucruri care nu apartineau naturii pe o poteca de plimbare. Lucruri ca un mic burete, o sticla cu lipici, un cuier, o sticla de plastic de suc, etc. numai lucruri care nu apartin naturii dar sunt biodegradabile. Va fi ales un jucator care sa aiba asupra lui o bucata de hartie si un stilou, pentru a tine urma lucrurilor. Dupa aceasta jucatorii isi vor incepe plimbarea-cautare in ideea de a gasi cat mai multe lucruri intr-o perioada de timp limita. De asemenea jucatorii pot primi si o informatie despre numarul obiectelor pe care le cauta. "Exista cel putin 30 de obiecte care nu apartin".

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: afaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: un mic burete, o sticla cu lipici, un cuier, o sticla de plastic de suc, un pix si hartie

Sincron

In aceasta activitate participantii vor fi antrenati in miscari sincronizate asemanatoare “valurilor”. Folositi acest joc cu grupuri care raspund la miscare si provocari.

Instructiuni: Grupati participantii cate 8 sau 12(in functie de marimea grupului) si ceretile sa-si aleaga un nume pentru grup. Acordati-le un minut pentru a decide in gruup ce miscare ar putea sa execute in sincron, care sa fie relaxanta si energizanta in ascelasi timp. Da-ti exemple precum un val, un dans de step, sau un exercitiu fizic. Dupa un minut cereti fiecarui grup sa demonstreze celorlalti participanti miscarile lor. Explicati-le ca in timpul jocului veti rosti numele unui grup si tot atunci veti spune “In sync”. La acest semnal grupul respectiv va trebui sa prezinte miscarea in sincron . La semnalul “Out of sync” grupul trebuie sa-si reia locul pe scaune. Grupul poate sa-si schimbe miscarile atat timp cat tot grupul ramane sincronizat in aceste miscari. Faceti aceasta activitate oriunde si oricand simtiti nevoia unei pauze/ energizant.

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: inauntruComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe grupuriMateriale necesare:

Recunoasteti melodia

Instructiuni: Cereti participantilor sa-si numeroteze foile de hartie; Explicati participantilor ca periodic veti pune cateva fragmente muzicale cunoscute. Certi-le sa noteze ordinea si numele melodiei, a emisiunii, a filmului, etc.,de care apartine. Lasati sa asculte primele acorduri din fiecare piesa si acordatile 10 secunde sa-si noteze pe hartie. Cand au terminat, reascultati cantecele, si intrebati participantii ce au scris si ce trebuiau sa scrie pe hartie. Faceti acest lucru de doua sau trei ori pe parcursul intalnirii.

Variatii: Faceti acest joc pe grupuri sau pe perechi. Puneti participantii sa fredoneze cantece si ceilalti sa le ghiceasca.

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine

Page 7: 400 de jocuri

Locul de desfasurare: inauntruComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: Cd, caseta audio cu fragmente muzicate fragmente muzicale cunoscute (sau din emisiuni Tv, coloana sonora a unor filme cunoscute); Hartii si creioane pentru fiecare participant.

Limita limbajului

Instructii: 1.Organizati participantii in grupuri de 6 sau 12 stand in linie 2.Spuneti participantilor ca vor avea posibilitatea sa transmita celuilalt grup un scurt mesaj. Ca sa faca acest lucru vor trebui sa isi stabileasca un limbaj de grup altul decat cel verbal. Amintiti-le de limbajul semnelor, limbajul corpului, mima, charade, sau pot folosi oricare alta metoda atata timp cat nu vorbesc. 3.Acordati-l un minut pentru a stabili in grup mesajul pe care vor sa-l transmita si inca trei minute pentru a decide cum vor transmite mesajul. Participantii nu sunt nevoiti sa ramana in linie. 4.Cereti-le sa transmita mesajul in timp ce grupul celalalt va trebui sa ghiceasca mesajul.

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: inauntruComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe grupuriMateriale necesare:

Papusi de hartie

Instructiuni: 1.Faceti grupuri de doua pana la 4 persoane. 2.Explicatile ca aceasta activitate este un consurs intre grupuri. Ei se vor intrece in a taia de papusi din hartie. Aratati-le ca exemplu un sir de papusi de hartie. 3.Exlicati ca provocarea lor este sa taie din hartie papusi care sa reprezinte cel mai bine echipa lor in timp de trei minute. Spuneti ca apoi intregul grup va vota pentru cel mai reprezentativ sir de papusi. 4.Acordati-le trei minute pentru aceasta sarcina. 5.Dupa ce fiecare grup si-a afisat si prezentat papusile cereti votul intregului grup.

Variatii: Daca puteti acorda mai mult timp va creste calitatea.

Sugestii: 1.Multe grupuri nu vor sti cum sa taie papusile ca sa fie un sir, dar nu ii ajutati; aici este partea amuzanta; 2.Daca fiecare grup isi voteaza numai lucrarea (ceea ce se intampla uneori, )alegeti o echipa castigatoate , dar dati si argumentele; sau puteti sa-i lasati pe toti invingatori. 3.Asigurati-va ca aveti suficienta rezerva de hartie; 4.Nu le dati instrumente de scris dar nici nu spuneti ca nu le pot folosi.

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: inauntruComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe grupuriMateriale necesare: bucati mari de hartie, foarfece,

Hot Air Express

Instructiuni: 1.Marcati in camera locul pe pornire si cel de sosire. Pot fi colturile camerei, cercuri, patrate, sau doar o linie groasa. 2. Dati fiecarui participant cate un balos sa-l umfle si sa-l lege 3.Explicati regulile Obiectivul fiecarui grup e sa mute baloanele in zona stabilita inaintea celorlalte grupuri. Primul grup care reuseste sa-si mute baloanele in acea zona este grupul castigator.

Grupurile trebuie sa indeplineasca aceasta sarcina tinand mainile la spate. Grupurile vor avea la dispozitie 1 minut sa-si stabileasca strategia. Odata inceputa activitatea strategia poate fi schimbata, dar cu conditia sa nu isi foloseasca mainile. 4.Organizati pericipantii in grupuri de 8-15 persoane.

Page 8: 400 de jocuri

5.Acordati-le un minut pentru startegie. 6.La sfarsitul acestui minut asigurati-va ca sunt pe pozitie si dati semnalul de incepere. 7.Permitetile tuturor grupurilor sa-si incheie cursa. 8.Anuntati ordinea castigatorilor.

Sugestii: Cei care nu pot participa din cauza efortului fizic, desemnatii sa fie cei care incurajaza, ghideaza,pot fi antrenori, observatori, care vor face la sfarsit un raport de observatii.

Scopul jocului: crearea echipei (team-building)Marimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: inauntruComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare: baloane pentru fiecare participant, -o culoare pentru fiecare echipa, plus cateva de rezerva

Pe toate partile

Instructiuni: 1.Desfasurati acesta activitate intr-un spatiu deschis sau intr-o camera unde participantii au spatiu de miscare. 2. Explicati regulile: Cand eu suflu din fluier si voi stiga : “ pe o parte” fiecare participant trebuie sa-si gaseasca un partener Eu voi da instructiunile: fata-in -fata; spate-in -spate; unul langa celalalt; Cand partenerii se afla unul langa celalalt, ei trebuie sa se prezinte dand datele cele mai importante(nume,unde locuiesc, unde lucreaza); cand sunt spate-in-spate, vor trebui sa spuna ceva despre cei din jurul lor(familie, prieteni, asociatie); cand sunt fata-in fata, vor trebui sa spuna ceva despre interesele lor personale, hobbi-uri. Cand strig ”pe toate partile” patru persoane trebuie sa formeze un grup si sa repete procesul- dar fara sa vorbeasca. 3.Conduceti grupul prin 3-4 runde si apoi incheiati cu “ pe toate partile”

Variatii: Faceti aacest joc fara sa se vorbeasca La stadiul de “pe toate partile” dati diferite numere ex. “pe toate partile3”,“pe toate partile4” “pe toate partile6”si in functie de numarul spus participantii vor trebiu sa faca grupurile. Incheiati cu “pe toate partile10”.

Scopul jocului: cunoastereMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: inauntruComplexitatea: Complexitate medieImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare: un fluier

Numeste echipa

Acest joc este o buna si simpla modalitate de a face participantii sa creeze nume pentru grupul din care fac parte. Folositi acest joc la inceputul unei sesiuni cu grupuri care sunt familiare cu cateva cantece.

Instructii: 1.Organizati pericipantii in grupuri de 5 sau 6 persoane. 2.Explicati regulile Fiecare echipa vor avea o scurta discutie, si isi vor impartasi cateva lucruri despre ei pana cand vor gasi lucruri in comun Odata ce au descoperit lucrurile in comun echipa trebuie sa se gandeasca la un cantec care va fi numele lor, care sa sugereze acel lucru pe care il au in comun, si pe care toti cei din grup pot sa-l cante sau sa-l fredoneze Cand toate echipele au decis numele lor cereti-le sa fredoneze cantecul sau sa-l cante pentru ceilalti. Celelalte echipe vor trebui sa ghiceasca numele cantecului.

Variatii: Spuneti participantilor ca pot sa acompanieze cantecul cu instrumente

Scopul jocului: cunoastereMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: inauntruComplexitatea: Complexitate medieImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare:

Page 9: 400 de jocuri

Numeste prin afiliere

Aliteratia este deseori folosita in reclame pentru efectul sau. Hamburgherii lui Harry este mut mai usor de retinut decat Parfumul Cyntiei. Ganditi-va ce usor ar fi sa va amintiti nume daca primul si ultimul ar incepe cu aceeasi litera, de exemplu Edie East, in loc de Edie West.

Instructii: 1.Explica faptul ca este mai usor sa iti amintesti numeleunei persoane daca il corelezi cu o alta semnificatie 2.Imparte fiecarui participant cate o foaie de hartie 3.Cereti participantilor sa creeze un nume de afacere cu o aliteratie care sa coresponda cu primul sau cu ambele lor nume. Da exemplu numele tau, ex. Carol\'s Christmas Candle Shop, Monica\'s Machinery Warehouse. 4.Spune-i sa scriepe hartie numele afacerii si descrierea. 5.Cere participantilor sa prezinte si celorlalti ce au scris.

Variatii: 1.Daca grupul se cunoaste bine cereti sa faca aliteratii unul pentru celalalt incluzand si caracterizarea acelei persoane 2.Spunele sa scrie le bucati de hartie pe care la le poata vedea si ceilalti 3.Cerele participantilor sa deseneze cum isi imagineaza ei afacerea lor.

Sugestii: Asigura-te ca aliteratia ta poate fi folosit ca un exemplu

Scopul jocului: cunoastereMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: inauntruComplexitatea: Complexitate medieImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Moneda

Se imparte grupul in echipe care vor fi aliniate la capatul unui teren. Va fi pusa o tinta la celalalt capat al terenului. La semnalul de "Start", primul jucator din rand va lua o moneda pe care o va tine pe buze tragand puternic aer in piept. Va alerga pana la capatul terenului unde se afla tinta, loc unde jucatorul va incerca sa lase moneda sa cada pe tinta, incercand sa marcheze centrul acesteia. Va fi ales un jucator sa tina scorul.

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: inauntruComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare: o moneda

Atentie, nevastuica

Un jucator este ales sa fie nevastuica. Restul participantilor sunt impartiti in cateva grupuri. In fiecare grup jucatorii sunt numarati de la 1 la 3 si asa mai departe. Nevastuica va sta in centru in timp ce grupurile vor dansa in jur ei formand cerculete in care vor canta "Atentie, nevastuica". Cand un numar este strigat, toti jucatorii cu numarul respectiv si nevastuica vor forma un cerc in centrul spatiului de dans cantand "Atentie, nevastuica", in timp ce ceilalti jucatori vor ramane in cercurile lor din afara. Dupa ce se va canta "Atentie, nevastuica", toti acei copii vor fugi pentru a gasi un loc in cercurile goale. Jucatorul care ramane ultimul va deveni noua nevastuica.

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: inauntruComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe grupuriMateriale necesare:

Mingea

Jucatorii trebuie impartiti in doua echipe.

Page 10: 400 de jocuri

Se considera 2 linii paralele unde participanti fiecarei echipe vor trebui sa se alinieze asezandu-si picioarele la linia respectiva. Liniile vor fi la distanta de 1 metru si astfel se va forma un culoar. Participantii fiecarei echipe vor trebui sa stea unul langa celalalt, toti cu fata in aceeasi directie si opusa fata de cealalta echipa . Obiectivul jocului este de a lovi mingea in afara sfarsitului de rand, in directia in care sta echipa cu fata. Jucatorii pot folosi doar bratul din interior, iar mingea se va afla tot timpul pe jos.

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare: minge

Lumina rosie - lumina verde

Modalitatea: Fiecare echipa va avea propriul semnal. Fiecare echipa va avea un cartonas de semnalizare un cerc rosu si un caronas de semnalizare un cerc verde. Se impart participantii in 2 echipe. Cum se joaca: Se impart cartonasele de semnalizare echipe. Dupa aceasta se vor pune jucatorilor intrebari. Daca intrebarea este corecta, sau daca un jucator crede ca vrea sa dea un raspuns corect, atunci jucatorul va da ridica un cartonas de semnalizare verde. Daca raspunsul este nu, sau daca este ceva ce jucatorul nu ar trebui sa spuna atunci jucatorul va ridica un caronas de semnalizare cercul rosu. Exemple de intrebari: 1.Cand traversezi o strada, faci acest lucru fara a te opri. NU 2.Te opresti, te uiti si asculti inainte de a traversa strada. DA 3.Priveste in ambele parti cand traversezi o strada. DA 4.Cand iti fuge mingea in strada, alergi dupa ea. NU 5.Traverseaza strada numai pe la colturi. DA 6.Intotdeauna sa stai langa mama ta daca te afli pe trotuar. Sa nu fugi niciodata in fata ei. DA 7.Cand doresti sa traversezi strada, nu trebuie sa faci acest lucru numai pe la colturi. NU 8.Poti traversa strada pe unde doresti. NU 9.Se traverseaza strada numai pe culoarea verde. DA 10.Fugi in fata mamei tale cand te afli pe trotuar. NU 11.Cand culoarea este rosie la semafor, poti traversa. NU 12.Opreste-te la colt si uita-te in ambele parti inainte de a traversa strada. DA 13.Totdeauna vorbeste cu cineva pe care nu cunosti, cand persoana intra in discutie cu tine. NU 14.Opreste-te, priveste si alearga cand te afli la un colt de strada. NU

Scopul jocului: stimularea cooperativitatiiMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: pasivNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare: carton

Anastasia

Scop: A da Reginei de baut Formatie: grupul este impartit in doua. Echipa A - paznicii, Echipa B - salvatorii Materiale: Regina care sta in padure cu un fluier, cesti (cani de plastic) pentru fiecare salvator, galeti de apa care sa fie situate in locuri diferite pe terenul de joaca. Explicatii: Paznicii se vor posta in jurul Reginei, la o distanta de aproximativ 4 metri departare. Obiectivul paznicilor - sa rastoarne galetile cu apa ale salvatorilor. Prima data salvatorii vor incerca sa gaseasca Regina, dupa care vor lua fiecare o galeata cu apa si vor incerca sa treaca de paznici si sa ofere reginei o ceasca de apa. Daca ceasca cu apa a unui salvator este rasturnata de vreun paznic, salvatorul va trebui sa se reintoarca si sa-si umple ceasca (galeata). Daca totusi un salvator va reusi sa ofere Reginei o ceasca cu apa atunci cele doua echipe vor schimba rolurile. Nota: Toti participantii se vor uda din cap pana-n picioare (garantat). Jocul se poate desfasura intr-o poiana sau intr-un spatiu larg, deschis (se vor trasa granite). Jocul este indicat intr-o zi fierbinte de vara dar acest lucru nu este o regula. Daca vremea permite, jucatorii pot purta costume de baie. Toti jucatorii trebuie sa cunoasca foarte bine granitele cat si semnalul care va sfarsi jocul.

Scopul jocului: stimularea cooperativitatiiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activ

Page 11: 400 de jocuri

Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare: fluier cesti sau cani de plastic, galeti cu apa

Domnul spune

Jucatorii vor forma un rand, stand cu fata la lider. Liderul face o actiune si spune "Domnul spune sa faci asta". Daca liderul nu spune " Domnul spune" inainte de a face o actiune, atunci oricine imita actiunea initiata de lider va iesi din joc. Se continua pana cand va ramane o singura persoana.

Scopul jocului: obtinerea atentieiMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Luptatorul samurai

Cerinte: Luptatorii cu sabiile vor forma un cerc cu Samuraiul in mijloc. Samuraiul va saluta in felul sau specific. Samuraiul se va plimba dupa aceea prin cerc. Daca samuraiul trece sabia peste capul jucatorilor, acestia vor trebui sa se lase in jos, daca samuraiul trece sabia pe la picioare, jucatorii vor trebui sa sara. Orice sunet facut de jucatori va trebui incurajat! (strigat de lupta, tipete, etc.)

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: un obiect care sa semifice spada samuraiului

Senzori supraincarcati

Se vor imparti jucatorii in doua cercuri. Jucatorii vor sta pe spate cu capul spre centru. Un obiect va fi pasat intr-o anumita directie si dupa aceea intr-o alta, in ambele cercuri. Nu mai mult de 3 obiecte vor fi puse in joc insa instructiunile vor putea fi modificate. Ex: strigarea numelor in functie de batutul palmelor. Liderul de joc, care este neutru va spune instructiunile timp de 2 -5 minute. Fiecare greseala va costa cercul un punct. Cercul cu cele mai putine puncte va castiga.

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate medieImpartirea participantilor: pe grupuriMateriale necesare:

Corsarul rosu

Se formeaza doua echipe care stau in linii drepte, jucatorii tinandu-se de maini. O echipa incepe prin a spune "Corsarul rosu, corsarul rosu, va veni pe aici". Cel care va fi strigat va putea fi oricine din echipa opusa. Persoana strigata va alerga si va incerca sa sparga linia formata de cealalta echipa. Daca va reusi el va putea sa ia cu el un jucator catre echipa sa. Daca nu va reusi sa sparga linia, el se va alatura echipei adverse. Dupa aceasta cealalta echipa va avea ocazia sa strige pe cineva care sa vina sa sparga linia de jucatori.

Scopul jocului: cunoastereMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)

Page 12: 400 de jocuri

Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare:

Stafete

Stafeta cu animale - Jucatorii vor forma doua randuri cu un numar egal de jucatori in fiecare echipa. Primul jucator din fiecare echipa este un animal, in timp ce al doilea este un alt animal. La cuvantul "Start!", primul jucator actioneaza ca si animalul pe care il reprezinta, dupa care va alerga, va sari, se va tari spre un loc desemnat si inapoi. Urmatoarea persoana va face acelasi lucru si asa mai departe pana cand toata echipa termina si se aseaza. Se folosesc animale ca pisici, caini, canguri, iepuri, etc? Stafeta cu plase de fasole - Se alearga, se sare, se umbla cu o plasa pe cap sau intre genunchi. Stafeta cu mingea de ata - Jucatorii sunt impartiti in doua echipe care stau in doua cercuri cu o minge de ata. Liderul tine ghemul in timp ce acesta este pasat de-a lungul cercului pana cand acesta este desfacut complet. Actiunea se reia cu infasurarea ghemului. Stafeta masinilor - Echipele se aliniaza si fiecare jucator din echipa are de facut o actiune. Fiecare jucator din fiecare echipa este o pana de cauciuc trebuind sa sara intr-un singur picior. Cea de-a doua persoana este un volan de masina stricat, mergand in zig - zag. Cea de-a treia persoana este un cablu de transmisie defect. Ea va face trei pasi inainte si doi inapoi. Cea de-a patra persoana este schimbatorul de viteze blocat in masalier, alergand cu spatele. Cea de-a cincea si a sasea persoana vor fi o masina cu remorca, un jucator agatandu-se de spatele celuilalt. Coltul sprinten - Echipele se aranjeaza in cele patru colturi ale terenului de joaca. Fiecare echipa are un capitan. Capitanii vor sta in centru cu fata catre echipele lor. Fiecare echipa va avea cate o plasa cu fasole, o minge sau un mar. Capitanul va arunca plasa cu fasole catre echipa sa, cand urmeaza randul acesteia. Jucatorii o vor arunca inapoi. Cand Capitanul va arunca ultimului jucator din echipa sa, el va striga "colt sprinten" si va fugi spre capatul linei de jucatori. Ultimul jucator din linie va fugi spre centru si va incepe sa arunce plasa cu fasole. Aceasta actiune va continua pana cand Capitanul va reveni din nou in centru. Mingea care sare - Echipele se vor aseza in spatele capitanilor de echipa in linie dreapta. La o distanta de aproximativ 12 metri vor fi plasate mingile. Mingile vor fi puse una langa alta intr-o linie dreapta. La cuvantul "Start!", primul jucator din fiecare echipa va fugi catre mingea echipei sale, pe care o va pune intre glezne. Urmatoarea persoana va fugi catre linia indepartata, va lua mingea si o va pune intre picioare. El trebuie sa se intoarca sarind. Daca scapa mingea, jucatorul se va intoarce catre linia de mingi si va relua actiunea. Prima echipa care termina si se aseaza, va fi castigatoare. Stafeta cu obstacole - Jucatorii vor face o cursa, care va incepe de ca un capat al echipei pana la un punct anume si inapoi. in timpul cursei jucatorii trebuie sa faca doua, trei cascadorii cu sau fara aparate. Aparatele pot fi improvizate din orice. Cascadoria - in stafeta cu cascadorii alergatorii vor ajunge pana la un punct de intoarcere unde trebuie sa faca o cascadorie. Dupa ce fac acest lucru jucatorii se intorc si predau stafeta urmatorului jucator. Tunelul - Toti membrii echipei vor sta calare. Alergatorii vor trebui pentru inceput sa se tarasca printre picioarele celorlalti jucatori, sa alerge pana la puncte de intoarcere si sa predea stafeta urmatorului membru al echipei. Viermele miscator - Se formeaza randuri. Toata lumea din fiecare linie isi va pune mana stanga intre picioare si persoana din spate, dupa care semnalizeaza intentia de a apuca cu mana din dreapta jucatorul din spate. Dupa aceasta ei vor trebui sa alerge catre celalalt capat al terenului si inapoi. Prima echipa care se intoarce "intacta" va castiga un mar.

Scopul jocului: crearea echipei (team-building)Marimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare: plase cu fasole, ghem de ata, o minge,

Statuia tacuta

Un grup de 10 sau mai multi jucatori vor alerga spre un punct predeterminat incercand sa vada cine va fi statuia tacuta. Restul jucatorilor vor forma un coridor pe unde ar trebui sa treaca statuia tacuta. Cand statuia va trece prin coridor ea va trebui sa spuna: Eu sunt statuia tacuta si voi veni inauntru? Nu doresc nici un dinte, nu vreau nici o miscare. Toata lumea va trebui sa stea cat mai tacuta si nemiscata posibil si sa nu-si arate dintii. Cand statuia nu se uita, jucatorii o vor lovi peste umeri sau in spate. Jocul se sfarseste cand statuia afla cine a zambit sau cine s-a miscat.

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare:

Lovirea cu mingea

Se alearga cu mingea si se va incerca lovirea jucatorilor mai jos de mijloc. Daca un jucator este lovit el iese din joc.

Page 13: 400 de jocuri

Scopul jocului: distractie pur si simpluMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: afaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: minge

Prinde unul, prinde-i pe toti

Un jucator este ales a fi jucatorul "special". Cand jucatorul "special" atinge pe cineva, acea persoana va deveni si ea jucatorul "special". Jucatorul "special" va trebui sa tina un brat ridicat pentru ca toata lumea sa-l poata identifica.

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Prinderea cotului

Partenerii stau imprastiati pe terenul de joc, tinandu-se de o mana, cealalta mana fiind pusa pe sold. Cei care alearga sunt in siguranta atunci cand se agata de un brat al cuiva, astfel ei securizand un partener. Celalalt partener va trebui sa se desprinda si sa se departeze, pentru a putea fi urmarit. Daca este prins inainte de a ajunge in siguranta, alergatorul va deveni jucatorul "special". Daca alergatorul reuseste constant sa fuga de urmaritor liderul jocului poate sa strige "Schimbarea!" ceea ce inseamna ca ca cei doi vor schimba rolurile.

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Hip

Un participant va fi jucatorul "special". Primul pe care jucatorul "special" il va atinge va deveni ajutorul sau. "Ajutorul" va trebui sa-i retina pe cei care n-au fost prinsi, pana cand jucatorul "special" va veni sa-i atinga. "Ajutorul" ii va semnala jucatorului "special" ca retine pe cineva prin strigatul "Hip! Hip!"

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Imitatia

Este o urmarire simpla doar ca modul de urmarire este stabilit de urmaritor. Urmaritorul isi va schimba modul de miscare cum ar fi: tararea, saritura, mersul piticului. Toti jucatorii vor trebui sa-l imite pe urmaritor.

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simple

Page 14: 400 de jocuri

Impartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Imunitatea

Acest joc cunoaste mai multe variante insa cateva reguli sunt de baza. Se joaca ca o simpla urmarire, cu exceptia faptului ca cei care sunt urmariti pot dobandi imunitate prin facerea unei anumite actiuni predeterminate. De exemplu jucatorii pot dobandi imunitate prin a se balansa intr-un picior. Alti jucatori mai priceputi pot sta in maini. Jucatorului "special" nu ii este permis sa-l pazeasca pe cel care sta intr-o anumita pozitie. Un jucator poate dobandi imunitate doar de 3 ori, dupa care va deveni si el jucator "special".

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Linii

Actiunea se petrece intr-o sala de gimnastica. Vor fi trasate linii pe podea. Jocul se desfasoara normal cu conditia ca urmaritorul si cel care este urmarit vor trebui sa alerge numai pe linii. Daca cineva alerga in afara liniilor va iesi din joc.

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: InauntruComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Umbra

Un jucator este ales pentru a fi jucatorul "special". Obiectivul jocului este ca jucatorul "special" sa incerce sa-i prinda pe ceilalti jucatori, calcand pe umbra lor. Se definesc limitele spatiului de joc. Cand jucatorul "special" calca pe umbra unui jucator, el va striga "Soare!". Jucatorii care au fost prinsi vor deveni si ei jucatori "speciali" dar vor trebui sa stea nemiscati pana cand vor fi prinsi alti trei jucatori.

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Vorbitul

O roata de bicicleta este desenata pe podea, jucatorii neavand voie sa se mute de pe spitele rotii, iar jucatorul "special" se va misca de asemenea pe spite. Cand un jucator este atins el va deveni jucatorul "special". Exista o minge care este aruncata printre jucatori. Un jucator se afla in siguranta atunci cand are mingea la el.

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: InauntruComplexitatea: Complexitate mica - reguli simple

Page 15: 400 de jocuri

Impartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: creta minge

Jocul codrului

Evident ca jocul trebuie desfasurat intr-un desis sau o padure. Un jucator va fi legat la ochi si va fi pradatorul. Pradatorul va numara pana la 15 iar ceilalti jucatori se vor ascunde. Jucatorii care se ascund vor trebui sa-l vada tot timpul pe pradator. Pradatorul nu-si poate schimba pozitia dar se poate intoarce si poate sa pocneasca, astfel eliminand jucatorii. Obiectivul jocului este ca jucatorii sa se aproprie cat mai mult posibil fara ca pradatorul sa-i detecteze.

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Calca sarpele

Patru oamenii sunt alesi pentru a fi serpii (numarul poate varia in functie de numarul participantilor). Serpii vor lua o bucata de franghie. Cand liderul spune "Start", serpii vor alerga tinand cu doua degete franghia in spatele lor. Restul jucatorilor vor incerca sa calce pe sarpe incercand sa sara pe franghia. Daca cineva reuseste sa ia franghia de la serpi va deveni noul sarpe incercand sa fuga.

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: franghie

Pocnirea

Jucatorii formeaza un cerc. In centrul cercului sabia este pusa pe un frisbee (disc). Jucatorul A ia sabia si loveste un alt jucator din cerc. "A" va pune o alta sabie pe frisbee. Jucatorul "B" alearga in spatele lui "A" pentru lua sabia de pe frisbee. El va incerca sa-l loveasca pe "A" inainte ca acesta sa apuce sa se intoarca inapoi la locul sau din cerc. Daca jucatorul "B" nu va reusi, atunci el va deveni noul jucator "A".

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: 2 spade disc

Sarpele din iarba

O persoana este aleasa sa fie sarpele si va sta intinsa pe burta in iarba. Ceilalti jucatori se vor apropia fara teama de el si il vor atinge. Cand liderul striga "sarpe in iarba" toata lumea va fugi in limitele spatiului stabilit. Sarpele va incerca sa prinda cati mai multi jucatori, stand in continuare pe burta. Cei atinsi vor deveni si ei serpi. Ultimul care este prins va fi primul sarpe in jocul urmator. Aria de siguranta va fi foarte mica.

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simple

Page 16: 400 de jocuri

Impartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Spitele

Grupul trebuie impartit in cel putin 4 echipe egale. Jucatorii stau cu fata spre centrul cercului in linii in asa fel ca si cum ar fi spitele unei roti de bicicleta. Liderul incepe prin a umbla in afara spitelor. Liderul va atinge capul ultimei persoane din linie. Intregul rand va trebui sa se ridice si sa fuga pentru a forma o spita din nou in aceasta roata de bicicleta. Liderul va trebui sa-si i-a locul in noua spita. Ultima persoana care se aseaza va deveni noul lider care in urmatorul joc va alege un nou rand de jucatori.

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare:

Sapaliga

Se arunca mingea in aer si se striga un numar, de exemplu numarul 1. Daca jucatorul prinde mingea, atunci el, numarul 1 va striga un alt numar. (Fiecarui jucator i se atribuie un numar). Daca nu va prinde mingea, el va trebui sa strige "ingheata", va face trei pasi uriasi si va lovi o persoana mai jos de mijloc. Daca se reuseste lovirea cuiva, jucatorul care a dat cu mingea va castiga un punct dupa care va striga un nou numar. Daca jucatorul nu va reusi sa nimereasca o persoana atunci el va incerca din nou, insa va pierde un punct. in final el va arunca mingea din nou in aer. Castiga jucatorul cu cele mai multe puncte.

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Furatul betelor

O persoana este aleasa a fi Gardianul, care va trebui sa-si pazeasca comoara (o plasa cu fasole, o batista). Ceilalti jucatori vor forma un cerc in jurul Gardianului si vor incerca sa fure comoara acestuia fara a fi prinsi. Daca un jucator este atins de Gardian el va ingheta instantaneu si va ramane asa pana la sfarsitul jocului. Cel care este prins ultimul va deveni noul Gardian in urmatorul joc.

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: o plasa cu fasole sau o batistaOtrava

Un vas sau un ibric vor fi puse pe jos. 5 sau mai multi jucatori isi vor da mainile, formand un cerc in jurul vasului. Un jucator va fi ales sa fie liderul. El va incerca sa impinga sau sa traga pe oricare din cerc in asa fel incat acesta sa loveasca cu piciorul vasul din mijloc. De indata ce un jucator atinge vasul, el va fi "otrava", iar ceilalti jucatori vor trebui sa fuga de el. Persoana care este "otrava" ii va alerga pe ceilalti pana cand va prinde pe cineva. Jucatorul prins va deveni noul lider si un nou joc este inceput.

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simple

Page 17: 400 de jocuri

Impartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: vas sau ibric

Lupta cu pantofii

Jucatorii vor fi asezati in cerc. Liderul va alege 2 jucatori pentru a se lupta pentru pantofi. Jucatorii vor trebui sa fie de varsta si dimensiuni apropiate. Obiectivul jocului este de a scoate pantofii oponentului. Primul care va face acest lucru va fi castigatorul. Jucatorii se vor afla pe jos.

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: InauntruComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Furtul securii

Jucatorii vor forma doua linii drepte la o distanta de aproximativ 2 metri una de alta. La mijlocul dintre cele doua linii va fi pusa fie o plasa de fasole sau o secure. Fiecare echipa va fi numerotata in asa fel incat numarul cel mai mic al unei echipe sa se afle pe aceeasi directie cu numarul cel mai mare al celeilalte echipe. Liderul va striga un numar, iar unul din jucatorii cu numarul respectiv va trebui sa alerge si sa fure securea, in timp ce celalalt jucator cu acelasi numar va incerca sa-l prinda. Daca jucatorul va reusi sa fure securea acesta va marca un punct, insa daca va fi atins de oponentul sau, atunci acesta va marca un punct. (oponentul).

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: InauntruComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare: batista

Scrima cu degetul

Jucatorii stau perechi. Partenerii stau fata-n fata tinandu-se de maini. Dupa aceasta ei vor face scrima cu degetele. Cand un jucator marcheaza de trei ori acesta va trece la un al partener.

Scopul jocului: distractie pur si simpluMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe grupuriMateriale necesare:

Baza prizonierului

Vor exista 2 echipe, fiecare avand propria baza. Se va indica o inchisoare care va fi folosita de ambele echipe. Membrii fiecarei echipe se vor tine de maini si vor pleca din propria baza. Ultima persoana din lant (cea care este cea mai departe de baza) se va rupe de lant si va fugi in teren. Apoi ultima persoana din echipa adversa se va rupe si ea de lant si il va urmari pe cel din echipa cealalta. in timp ce urmarirea continua jucatorii vor continua sa se rupa de lant si vor face pereche unul cu celalalt. in acest mod, fiecare urmaritor are o persoana pe care trebuie sa o urmareasca. Cand un jucator este prins el va fi bagat la inchisoare si cel care l-a prins, il va pazi. Un prizonier nu poate fi eliberat numai daca un membru din echipa sa, fuge prin inchisoare si il atinge. Daca mai multi jucatori din aceeasi echipa vor intra in inchisoare, ei vor striga "Electricitate!" si se vor tine de maini formand un lant din interiorul inchisorii pana in afara. Un coechipier poate atinge ultima persoana din lantul format, eliberand astfel toti prizonierii. Jocul se sfarseste cand toti membrii primei echipe vor fi capturati.

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)

Page 18: 400 de jocuri

Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare:

Pruie

Toata lumea se plimba intr-un spatiu restrans cu ochii legati. Cand te vei ciocni de cineva vei spune "pruie?". Daca persoana iti va raspunde inapoi cu "pruie" inseamna ca acea persoana nu este cea pe care o cauti si va trebui sa faci acest lucru (sa cauti) in continuare prin multime. Cel vizat (persoana pruie) va sopti unei persoane ca el este "Pruie". Pruie nu trebuie sa-si inchida ochii, iar daca cineva va intra in ei si vor fi intrebati "pruie?" nu vor raspunde. Acesta este indiciul pentru a afla cine este pruie. Va fi foarte distractiv cand va ramane o singura persoana care trebuie sa-l gaseasca pe Pruie.

Scopul jocului: distractie pur si simpluMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: material pentru legat la ochi

Intalnirea celor care macaie

Nimeni nu poate sa stea serios in acest joc! Jucatorii stau in cerc, unul langa altul. Liderul, in mod solemn, va atinge genunchiul persoanei din dreapta sa, iar ceilalti din cerc vor face acelasi lucru cand le vine randul. Cand actiunea ajunge inapoi la lider, acesta va atinge obrazul persoanei din dreapta sa. Si asa mai departe cu nasul, urechile, ochii, gura pana cand cineva va izbucni in ras.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Pisica rapida - Rapida

Toti jucatorii vor sta in cerc, unul fiind ales a fi Pisica rapida - rapida. Liderul va arata tuturor jucatorilor trei obiecte mici. Dupa acesta Pisica rapida - rapida va plasa aceste trei obiecte in spatele a trei jucatori care stau in cerc. Pisica rapida - rapida va spune replica de mai sus in timp ce se va plimba in spatele jucatorului. Ea va pretinde ca va lua obiecte diferite pentru a induce in eroare jucatorul, care la randul sau nu trebuie sa priveasca in spate. in timp ce ea va simula ca ia obiectul, de fapt chiar va lua un obiect. in orice moment cand jucatorii cred ca obiectul lor a fost luat, imediat ei vor porni in prinderea Pisicii rapide - rapide inainte ca acesta sa ajunga la zona de siguranta, care fusese stabilita anterior. Daca Pisica rapida - rapida este prinsa cu obiectul din spatele jucatorului, ea va schimba rolul cu jucatorul care a prins-o. Jocul este apoi repetat cu o noua Pisica rapida - rapida. Totusi daca Pisica rapida - rapida este prinsa de un jucator avand la ea obiectul necorespunzator lui, acesta (jucatorul) va fi descalificat. Pisica rapida - rapida va putea continua jocul. In cazul in care acesta nu va fi prinsa, ea va continua de asemenea jocul pana cand acest lucru se va intampla.

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: 3 obiecte mici

Pestisorul - butonul. Golf

Se vor inlatura etichetele de pe cutii si se vor inlocui cu numere de la unu la noua.

Page 19: 400 de jocuri

Un buton (nasturei) mic si un buton (nasturei) mare pentru fiecare jucator. Butoanele trebuie sa fie netede. Canile se vor pune ca si cum ar fi 9 gauri ale unui teren de golf. Acestea vor fi puse la o distanta aproximativa de jumatate de metru. Se va incerca lovirea butonului mai mic cu ajutorul celui mai mare, pentru a se reusi introducerea butonului mai mic in gaura-cutie. Se va incepe jocul de la punctul de start si se va incerca marcarea in prima gaura. Dupa ce butonul va intra in gaura respectiva, acesta va fi scos afara si se proceda la marcarea in cea de-a doua gaura si asa mai departe cu fiecare gaura. Se va calcula un punct pentru fiecare lovitura necesara introducerii unui buton intr-o gaura. Jucatorul cu cele mai putine puncte va castiga.

Scopul jocului: destindere / relaxareMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: pasivNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: InauntruComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: 9 cutii 1 buton mic si 1 buton mare pentru fiecare participant

Intrecerea

Cand se fluiera de start, primul jucator din fiecare linie trebuie sa fuga pana la un punct, dupa care ajuns acolo, cu degetul pe punct se va invarti de 15 ori. Apoi el trebuie sa alerge inapoi (daca mai poate ?) pana la echipa lui, unde va trebui sa dea stafeta urmatorului jucator din linie, care la randul sau va face acelasi lucru ca si coechipierul lui. Prima echipa care reuseste sa faca un tur complet, va castiga.

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare:

Pepite rapide

Mingile sunt imprastiate in camera pe jos. Liderul striga "Pepite rapide" iar obiectivul jocului este de a tine mingile in miscare. Jucatorii pot folosi pentru asta doar picioarele. Daca liderul zareste o minge care sta nemiscata el va striga "Pepita moarta!3,2!!". Daca un jucator nu pune mingea in miscare pana cand liderul ajunge la 1, grupul are o singura lovitura impotriva acestuia. Liderul poate cronometra timpul in care grupul pastreaza mingile in miscare inainte ca acestia sa aiba trei lovituri impotriva lui (a liderului).

Scopul jocului: stimularea cooperativitatiiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: mingi

Ora cinei pentru raton

Acesta este un joc pentru un grup mic. Liderul indica un teren cu apa, si raspandeste molustele si racii in apa. Liderul va sta la capatul indepartat, el fiind vulpea. Restul grupului vor fi ratonii. Cand vulpea va striga "ratonii", ratonii vor inainta in sus pe cursul apei si vor culege hrana in drum. Cand vulpea striga "ora cinei" ratonii trebuie sa inghete (sa nu se mai miste). Daca vulpea striga "labele in aer" ratonii vor trebuie sa-si ridice labele (mainile) deasupra, neavand voie sa-si foloseasca degetele mari de la maini. Jocul se sfarseste cand ratonii ajung la vulpe, dar ratonul castigator este cel care are cele mai multe moluste, raci. Acea persoana va deveni noua vulpe.

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe grupuriMateriale necesare: raci, moluste

Page 20: 400 de jocuri

Intreceri

Sarituri consecutive - toata lumea sare in ordine predeterminata. Intrecerea ziarului - Doua bucati de ziare pentru fiecare jucator sunt necesare. Fiecare jucator trebuie sa alerge pana la un punct si sa se intoarca inapoi, calcand numai pe ziarul sau. Va pune in fata lui un ziar, va trece un picior pe ziar; stand intr-un picior pe ziarul respectiv, va pune celalalt ziar in fata sa si va continua acelasi lucru mai departe, pana cand va ajunge la capatul traseului de parcurs. Nici o mana nu se ridica - Jucatorii alearga pana la un punct, se intind pe spate, isi incruciseaza mainile pe piept si se vor ridica in picioare fara sa-si miste mainile, alergand inapoi la linia de sosire. Saritura si printre - Jucatorii vor sta perechi intr-un cerc dublu. Partenerii vor sari in jurul cercului. La un semnal, persoana din interior se va opri, isi va indoi bratele si isi va departa picioarele. Persoana din exterior va alerga in jurul cercului, va trece prin tunelul partenerului si va sta cu picioarele incrucisate in interiorul cercului Intrecerea paianjenilor - Formatie de echipa; jucatorul #1 va sta cu fata spre obiectiv. Jucatorul #2 va sta in spatele lui, cu spatele la obiectiv. Cei doi jucatori se vor uni la nivelul coatelor formand o pereche, jucatorul trebuind sa alerge pana la obiectiv si inapoi. O persoana va alerga cu spatele de fiecare data. Restul jucatorilor vor face acelasi lucru pana cand toata lumea va face o tura. Degetul de la picior si calcaiul (cerc) - Alergatorii vor avansa punand un picior in fata celuilalt in asa fel incat calcaiul piciorului din fata sa atinga degetul de la picior. Ideal pentru locuri mici. Intrecerea rotii de roaba - Unul din parteneri isi va asuma rolul de roata de roaba si celalalt partener va fi cel care va impinge roaba. La semnal, partenerii vor avansa pana la un punct, unde vor schimba pozitiile si se vor intoarce de unde au pornit.

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare: ziare,

Jocul numelor

Fiecaruia dintre jucatori i se da un pix si o foaie. Jucatorii isi vor scrie numele si prenumele pe foaie, cu litere mari de tipar, pe partea stanga a foii. Dupa aceasta ei vor incerca sa gaseasca pe cineva al carui prenume incepe cu acele litere cu care incep numele lor. Pentru a varia jocul se introduc alte cuvinte in partea stanga a foii.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: pix, foi de hartie

Numeste acel cantec

Fiecarei persoane ii este data o farfurie de hartie iar creioanele trebuie sa fie la dispozitie. Inainte de a fi pasate celorlalti, farfuriile trebuie numerotate pe spate. Fiecare persoana este rugata sa deseneze un cantec (cuvintele nu!; doar imaginea). Dupa acesta farfuriile sunt date mai departe , fiecare jucator scrie numele cantecului pe o bucata de hartie, cu numarul corespunzator. La sfarsit fiecare jucator va privi fiecare farfurie. Rasul va fi general in momentul in care se va ghici gresit, iar desenele vor fi distractive.

Scopul jocului: destindere / relaxareMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: farfurii de hartie, creioane, hartie

Intrecerea in tunel

Doua cercuri cu numar egal de jucatori vor fi formate, un cerc fiind situat in afara celuilalt. Jucatorii care formeaza cercul din interior se vor intoarce cu fata spre cercul din exterior si vor forma perechi cu acestia. Fiecare pereche va forma un tunel iar jucatorul "special" va alerga prin tunel si va atinge o pereche la intamplare, dupa care se va pune in locul lor. Jucatorii din perechea respectiva vor alerga in directii opuse. Ultimul care ajunge inapoi la locul sau va deveni noul jucator "special".

Page 21: 400 de jocuri

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Adevarat sau fals

Jucatorii sunt impartiti in doua echipe stand de o parte si de alta a unei linii de centru. O echipa va fi "Adevarul" iar cealalta va fi "Falsul". Fiecare echipa are o sarcina. Cand liderul va spune ceva adevarat cum ar fi "Iarba este verde", jucatorii din echipa adevarului vor alerga spre obiectivul lor, fiind urmariti de jucatorii din echipa falsa. Daca vor fi prinsi, jucatorii din echipa adevarului vor trece in echipa falsului. Echipa care va avea la sfarsitul jocului cei mai multi membrii va castiga.

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare:

Cercul atins

Acest joc are nevoie de foarte mult spatiu. Toata lumea va sta in cerc tinandu-se de maini, cu exceptia a doi jucatori. Aceasta pereche va fi cea "speciala". Vor alerga in jurul cercului pana cand vor atinge pe cineva. Alergatorii din interiorul cercului vor atinge o pereche de maini, iar jucatorii atinsi vor iesi din cerc si vor alerga in directie opusa in jurul cercului, incercand sa ajunga la locul lor inaintea celeilalte perechi. Daca nu vor reusi ei vor deveni noua pereche "speciala". Jucatorii vor trebui sa se tina de maini in tot acest timp.

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Patura zburatoare

Se imparte grupul in doua echipe, fiecare avand o patura ca o parasuta. Este pus un obiect in aceasta, patura fiind aruncata catre cealalta echipa, care vor incerca sa prinda obiectele cu ajutorul paturii pe care o au ei. Se pot adauga obiecte noi.

Scopul jocului: destindere / relaxareMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare: diferite obiecte

Zip, zap

Jucatorul "special" va arata spre o persoana din cerc repetand cuvantul "zip" sau "zap" numarand pana la 5. Daca va spune "zap" persoana va trebui sa replice cu numele persoanei din dreapta. Daca va spune "zip" va trebui sa replice cu numele persoanei din stanga. Daca un jucator va gresi va trebui sa mearga in mijlocul cercului.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)

Page 22: 400 de jocuri

Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Prinderea cosmica

Se formeaza un cerc. Sunt necesare 2-4 (sau mai multe daca sunteti curajosi) lucruri pentru a fi aruncate (ex. minge, animal impaiat, cravata innodata, etc.) . Inainte de a arunca in cineva trebuie rostit numele respectivului. Fiecare persoana poate fi numai o singura data prinzatorul. Ultima persoana va arunca inapoi catre cel de la care a pornit jocul. O data ce se va face un tur de cerc, ideea este de a repeta actiunea, numai ca se vor arunca mai multe obiecte deodata! Fiecare persoana va trebui sa tina minte cine a aruncat la cine si cine a aruncat catre ei. Pentru a face jocul mai interesant, se inverseaza directia de aruncat in asa fel incat fiecare persoana va arunca persoanei care a aruncat catre ele in runda anterioara. (Jucatorii ar trebui atentionati cand se va inversa directia aruncarii)

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: minge, animal impaiat, cravata innodata

Pip, Sqeek si Wilbur

Se impart jucatorii in grupuri de 3 oameni. Cate o persoana din fiecare grup este Pip, una este Wilbur iar cealalta va fi Squeek. Aceste grupuri sunt aranjate intr-un mare cerc. Liderul va striga unul din cele trei nume; persoana strigata va alerga in jurul cercului cel mare pana cand va ajunge inapoi la grupul din care face parte. Apoi ea va alerga pe sub arcul facut de cele doua persoane ramase si va alerga spre mijlocul cercului si sa ia una din plasele cu fasole si se va intoarce inapoi la locul sau. Vor trebui sa fie cu cel putin 2 plase cu fasole mai multe decat numarul grupurilor. Daca un jucator va reusi sa ia o plasa cu fasole atunci el va marca un punct pentru echipa sa. Grupul cu cele mai multe puncte va castiga.

Scopul jocului: crearea unei identitati de echipaMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate medieImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare: plase cu fasole

Mingea maimuta

Doua echipe vor sta de-a lungul unor linii de o parte si de alta, cu bratele unite fiind numarati incepand de la 1. Mingea va fi pusa in spatiul din centrul spatiului de joc. Liderul jocului va striga un numar. Jucatorii din fiecare echipa cu numarul respectiv vor alerga spre centru pentru a lua mingea. Restul echipei va actiona ca si cum ar fi un portar in actiune. Jucatorii din mijloc vor incerca sa loveasca mingea cu mana, pentru a o trece de linia de poarta adversa. Liniile de poarta se pot misca numai de o parte si de alta si trebuie sa ramana legate. Jocul se sfarseste in momentul in care mingea trece de spatiul de joc sau cand se reuseste un gol.

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare: minge

Page 23: 400 de jocuri

Magia neagra

Liderul va avea nevoie de un om care sa-l ajute (ajutorul) si care sa stie cum functioneaza jocul. Cel care ajuta va parasi cercul. Cat timp este plecat, grupul se va gandi asupra unui obiect. Ajutorul se va intoarce inapoi in cerc si va incerca sa ghiceasca obiectul la care s-a gandit grupul. Liderul pune intrebari ca "Este banca?". Ajutatorul va spune ca nu. Partea interesanta a jocului va fi ca obiectul va fi ascuns dupa primul obiect negru intalnit.

Scopul jocului: incheierea unei activitatiMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: pasivNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: InauntruComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Paseaza inelul

Jucatorii stau intinsi in cerc cu mainile intinse spre mijloc. O persoana este situata in afara cercului. Jucatorii din cerc trebuie sa dea inelul de la unul la altul fara ca persoana din exterior sa-si dea seama unde este acesta. Obiectivul este ca jucatorul din exterior sa gaseasca la cine este inelul.

Scopul jocului: stimularea cooperativitatiiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: InauntruComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: un inel

Schimbarea numerelor

Jucatorii sunt numarati 1,2,3,4,5,etc. Liderul striga doua numere. Acesti jucatori vor trebuie sa schimbe locurile rapid, in timp ce liderul va incerca sa securizeze un loc. El va continua pana cand va reusi. Cel care va ramane in afara va deveni noul lider.

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Batrana mama vrajitoare

Un jucator este ales a fi vrajitoarea, care va trebui sa umble prin fata tuturor jucatorilor. Jucatorii o vor impinge, trage si necaji pe vrajitoare in orice mod posibil. In timp ce o urmaresc, jucatorii striga "Batrana mama vrajitoare, a cazut in noroi si gasit un banut si a crezut ca este bogata!". Vrajitoarea se intoarce si spune "Care jucator esti tu?", un raspuns din partea jucatorilor putand fi dat ca de ex."al tau", Atunci vrajitoarea va trebui sa-i urmareasca. Primul jucator prins va fi noua vrajitoare.

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Page 24: 400 de jocuri

Vagonul liberSe alege un jucator pentru a fi vagonul liber. Se impart jucatorii in trenuri de cate trei. Fiecare jucator va sta intr-un vagon si se va tine de mijlocul persoanei din fata. Primul jucator al trenului va fi locomotiva. Obiectivul jocului este de a atasa vagonul liber la un tren. Cand toata lumea este imbarcata, trenurile vor circula in spatiul destinat lor (sunetele specifice trenului vor trebui facute), incercand sa se evite vagonul liber. Cand vagonul liber va reusi sa se ataseze de un tren, locomotiva trenului va deveni noul vagon liber, iar acesta, locomotiva trenului respectiv.

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Potriveste-mi piciorul

Se formeaza un cerc din jucatori. Tu vei sta in mijloc. Se incepe jocul cu un ritm incet de batai din palme, cum ar fi 2 batai incete, urmate de 3 batai rapide. Se repeta acest lucru in continuu. Tu te vei plimba in interiorul cercului in ritmul batailor si te vei opri in fata unei persoane. Vei face un pas simplu in ritmul unei batai din palme. Persoana in fata careia vei sta va trebui sa repete pasul facut de tine. Daca nu va reusi sa faca acest lucru, te vei opri in fata altei persoane. Daca persoana in fata carei te opresti va reusi sa repete pasul pe care il vei face, atunci tu vei lua locul ei in cerc, iar persoana va deveni noul lider. Noul lider poate sa schimbe ritmul si va incerca sa intre in cerc.

Scopul jocului: destindere / relaxareMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Pisica vrea un biscuite

Participantii stau in cerc cu o persoana in mijlocul acestuia. Persoana din mijloc merge la diferite persoane si spune "Pisica vrea un biscuite?". Persoana din cerc va spune "Nu multumesc". In timp ce acest lucru se intampla omul care este pisica va incerca sa traga cu ochiul celorlalti si sa schimbe locurile. Pisica va incerca sa fure locurile libere. Daca cineva va ramane fara loc va deveni pisica.

Scopul jocului: destindere / relaxareMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Scari

Sunt formate doua grupuri care stau in linie cu fata unii la ceilalti. Se sta pe jos cu picioarele intinse atingandu-se unii pe altii. Fiecarei perechi ii este dat un numar sau un nume. Cand un nume sau numar este strigat, cei doi sar sus, vor alerga peste picioarele celorlalte perechi intr-o singura directie, dupa care fug afara pana vor ajunge la capatul opus al liniei dupa care continua sa fuga peste picioarele celorlalte perechi pana cand vor ajunge la locul lor original. Prima persoana care ajunge la locul ei initial va aduce un punct echipei sale.

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare:

Lei si tigri

Page 25: 400 de jocuri

Jucatorii stau in cerc. Doi participanti, din parti diametral opuse ale cercului vor tine in mana obiecte mici in maini (minge de piatra, etc.) Unul este numit tigru iar celalalt este leu. La semnal jucatorii trebuie sa paseze spre dreapta cat mai repede posibil de-a lungul cercului obiectele pe care le au in maini. Distractia este in se ajunge unul pe altul (ex. tigrul pe leu).

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: minge de piatra,

Ucigasul

O persoana este aleasa a fi alegatorul iar restul grupului va sta in linie cu fata la perete si cu ochii inchisi. Alegatorul ii va atinge pe fiecare o data, insa pe cel care va fi ucigasul il va atinge de doua ori. Dupa ce toata lumea va fi atinsa, grupul se va intoarce cu fata de la perete. (Cateodata ucigasul este dat de gol datorita zambetelor) Toata lumea va incepe sa dea mana unul cu celalalt, pe rand, intr-un mod normal. Cand da mana cu cineva, ucigasul trebuie sa indoaie degetul aratator in asa fel incat sa gadile podul palmei al celui cu care da mana. Dupa acest lucru, cel care a dat mana cu ucigasul trebuie sa dea mana cu inca doua persoane dupa care, discret cade la pamant. Daca ucigasul "omoara" pe toata lumea jocul se va relua fiind ales un nou ucigas. Scopul este ca ceilalti sa-si dea seama cine este ucigasul.

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Liderul

Participantii stau intr-un cerc mare. O persoana este aleasa sa fie jucatorul "special". El va parasi camera sau se va deparata si va sta cu spatele la cerc. Grupul alege un lider care va initia o miscare pe care toti participantii vor trebui sa o copieze. Liderul va schimba actiunea din cand in cand iar persoana care este jucatorul "special" va avea trei incercari la dispozitie sa-si dea seama cine este liderul. Daca jucatorul "special" va ghici cine este liderul, atunci ei vor schimba locurile. Daca jucatorul "special" nu ghiceste corect jocul va incepe din nou alegandu-se un nou jucator "special".

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Cartoful fierbinte

Cartoful este pasat de la o persoana la alta pana cand liderul da un semnal. Persoana la care se gaseste cartoful in momentul respectiv va fi eliminata.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: 1 cartof

Page 26: 400 de jocuri

Ce mai faci?

Jucatorii formeaza un cerc. Gazda se plimba in jurul cercului si pune mana pe umarul unei persoane, dupa care isi dau mainile si intreaba: "Ce mai faci?". Raspunsul este: "Foarte bine multumesc". Se repeta de trei ori. La al treilea raspuns "Foarte bine multumesc", gazda si jucatorul pleaca in directii opuse. Ultimul care ajunge la un spatiu liber devine gazda.

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: pasivNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Cum te simti?

Se umplu cateva plase cu diferite chestii (ex. paine, o bucata de sapun, o lumanare, o bucata de guma, o soseta, hartie uda?.). Fii sigur ca exista lucruri care sunt greu de deosebit. Grupul se aseaza in cerc. Se dau plasele si se roaga un jucator sa ia un obiect anume din plasa, fara sa se uite inauntru. Daca jucatorul scoate obiectul gresit, trebuie sa-l puna inapoi. Plasa se da altcuiva sa incerce.

Scopul jocului: destindere / relaxareMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: pasivNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: paine, o bucata de sapun, o lumanare, o bucata de guma, o soseta, hartie uda

Cate degete?

Grupul trebuie impartit in echipe mici de 5 -6 oameni. Grupul sta intins pe burta si isi pune mainile in mijlocul unui cerc, cu pumnii stransi. Se numara pana la 3, si toata lumea ridica fie un deget, fie doua, fie trei sau nici unul, spunand numerele cu voce tare. Obiectivul jocului este de a pronostica cate degete vor fi ridicate!

Scopul jocului: destindere / relaxareMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: pasivNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Jocul murmurat

Se da o sarcina unei persoane care a fost rugata sa paraseasca camera. Cand persoana se intoarce toata lumea murmura. Cand persoana se apropie de locul in care trebuie sa-si desfasoare sarcina toata lumea va murmura mai intens, iar cand se va departa de locul respectiv, murmuratul va fi mai incet.

Scopul jocului: destindere / relaxareMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: pasivNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: InauntruComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Indy 500

Page 27: 400 de jocuri

Grupul sta in cerc, jucatorii fiind numarati de la 1 la 4. Fiecarui numar ii este atribuit un nume de masina. (ex. 1 este Porse, 2 este Ferarri, etc.). Liderul jocului striga un nume de masina iar acea masina trebuie sa se ridice si sa alerge in jurul cercului. Prima persoana care ajunge inapoi la locul ei castiga. Jocul se poate imbunatati. Masinile pot sa aiba diferite probleme dupa cum alege liderul. O pana (trebuie sa alerge intr-un picior), ramas fara benzina (mersul piticului), fara toba de esapament (zgomotos) etc.

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Eu spionez

O persoana spune "Eu spionez cu ochiul meu micut ceva ce este?(culoare)". Ceilalti vor incerca sa ghiceasca ce obiect este cel la care s-a gandit persoana, iar cel care va ghici va deveni noul spion.

Scopul jocului: obtinerea atentieiMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: pasivNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Cald si rece

O persoana este aleasa ca fiind jucatorul "special", aceasta situandu-se undeva mai departe de grup. Restul jucatorilor vor alege un obiect pe care il vor ascunde in camera. Cand jucatorul "special" se va intoarce ceilalti vor canta un cantec in asa fel incat atunci cand jucatorul "special" se apropie de obiectul ascuns vor canta mai tare iar cand se va departa vor canta mai incet. Scopul jocului este ca jucatorul "special" sa gaseasca obiectul ascuns.

Scopul jocului: crearea unei identitati de echipaMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: pasivNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: InauntruComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: un obiect

Loveste cu bata

Acest joc este jucat in strada (pe una linistita si mai putin ocupata) fiind necesara prezenta unei pante. O persoana este aleasa pentru a fi marcatorul, fiind situata la baza pantei. Ceilalti se vor imprastia de-a lungul pantei. Persoana care este marcatorul va lovi o minge de tenis spre varful pantei. Oricine prinde mingea are sansa de a alerga cat mai aproape de cel care a lovit mingea, modul prin care cel care a lovit mingea controleaza cat de aproape sa ajunga la el, este de a pune bata jos oricand doreste. Apoi persoana care are mingea o rostogoleste spre bata. De obicei cand mingea loveste bata, ea sare in sus (mingea). Pentru a ramane marcatorul, jucatorul trebuie sa prinda mingea dupa ce aceasta loveste bata, daca nu, cel care da cu mingea va deveni noul marcator. Acest joc trebuie jucat cu cel putin 5 oameni.

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: o bata, o minge

Page 28: 400 de jocuri

Aripa zburatoare

Jucatorii stau in cerc alaturi de partenerii lor iar gaina de cauciuc este pusa in mijlocul cercului. Jucatorul care da cu banul este flipper iar ceilalti jucatori vor fi flopper. Cand liderul spune start, flipper trebuie sa dea cu banul. Daca iese cap atunci flopper va face doi pasi inainte iar daca este pajura atunci flopper va face un pas inapoi. Primul flopper care ajunge la gaina de cauciuc castiga!!

Scopul jocului: destindere / relaxareMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: o moneda, o gaina de cauciuc

Jonglerie

Jucatorii stau in cerc cu mainile in aer. Liderul arunca o minge spre un jucator de cealalta parte a cercului. Jucatorul arunca mingea unei a treia persoane si asa mai departe. Dupa ce un jucator a prins mingea o data el va pune mainile jos. Ultima persoana arunca mingea inapoi la lider si jocul va incepe din nou numai ca de aceasta data va fi intr-un ritm mai alert. La fiecare tura mai este adaugata o minge.

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: mingi

Hazoo

Cineva este ales a fi jucatorul "special" si se imparte grupul in doua linii paralele. Jucatorul "special" trebuie sa mearga de-a lungul coloanei fara sa rada sau sa zambeasca. Restul persoanelor vor incerca sa-l faca pe jucatorul "special" sa rada fara sa-l atinga.

Scopul jocului: destindere / relaxareMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Mana val

Toata lumea sta in cerc, stand pe burta, cu mainile intinse in fata, spre centru. Jucatorii trebuie sa aiba mana dreapta peste cea a vecinului din dreapta iar cea din stanga sa fie sub mana vecinului din stanga. Bratele trebuie sa se incruciseze la incheietura mainii. Obiectivul jocului este de a da pleznitura mai departe. Persoana care incepe sa loveasca pamantul cu mana va continua cu urmatoarea mana actiunea de a plezni (nu urmatoarea persoana). Odata ce a luat mana, se adauga optiunea de a plezni dublu. Aceasta noua actiune, determina nefolosirea urmatoarei maini. Cand o mana este intoarsa pe partea sa, se incepe lovirea in directia opusa.

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: InauntruComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Du-te prinde!

Page 29: 400 de jocuri

Toata lumea sta pe vine, in linie, alternand directia in care stau cu fata. Prima persoana din linie va fi primul alergator. Ea poate alerga in jurul liniei, in orice directie. Persoana de la sfarsitul liniei va fi primul urmaritor. Ei pot alege sa alerge in sensul acelor de ceasornic sau contrar acestora, dar odata ce si-au ales directia in care sa alerge nu mai pot sa o schimbe. Obiectivul jocului este ca urmaritorul sa-l prinda pe alergator. Persoana urmarita poate schimba locul cu oricine din linie. Urmaritorul poate sa impinga in afara numai alergatorul care este cu fata in directia apropiata. Cand urmaritorul il prinde pe alergator, el va deveni persoana care va incepe sa urmareasca la urmatorul joc.

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Pazeste acul

Toata lumea sta in cerc cu fata spre interior. O popica este pusa in centrul cercului. Este ales un paznic. Paznicul sta in centrul cercului si pazeste popica. Obiectivul jocului este ca jucatorii din cerc sa doboare popica cu ajutorul mingii. Toate aruncarile trebuie sa fie discrete, sa se faca pe de-ascuns. Persoana care doboara popica va deveni noul paznic.

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: o popica

Rata zburatoare

Jucatorii stau in cerc tinandu-se de maini. Jucatorul "special" fuge in jurul cercului si loveste oricare doua maini care se tin, "proprietarii" acestora devenind rate zburatoare. Ei vor fugi in directii opuse, in jurul cercului. Jucatorul care fusese "special" va intra in cerc. Ultimul jucator care ajunge la locul lui initial va deveni jucatorul "special". Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Corn de ceata, picior de ceataGrupul se imparte in doua (nu, nu fiecare dintre jucatori, in caz ca va mirati!). Un grup se aliniaza in fata unei linii, cu gaina de cauciuc in fata. Celalalt grup formeaza un manunchi cat mai strans si aleg dintre ei un alergator. Liderul spune: "Corn de ceata!". Grupul din fata liniei paseaza gaina de-a lungul liniei in stil under-over (sus - jos). in timp ce acest lucru se intampla, alergatorul fuge in jurul manunchiului de jucatori si tine numarul turelor pe care le-a facut. Cand gaina de cauciuc ajunge la capatul liniei, ultima persoana arunca gaina cat mai departe posibil si striga "Start". Grupul care era strans in manunchi fuge unde a cazut gaina si rapid se aliniaza in spatele acesteia. Apoi, jucatorii vor pasa din nou gaina de-a lungul liniei in acelasi stil. Celalalt grup formeaza un manunchi si numara de cate ori alergatorul fuge in jur. Acest lucru continua iar numaratul alergarilor este unul cumulativ, in asa fel incat la sfarsit castiga echipa cu cel mai mare numar de ture alergate.

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simple

Page 30: 400 de jocuri

Impartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: o gaina de cauciuc

Porti, poduri si tuneleJucatorii stau in grupuri de cate 3 si formeaza un cerc in asa fel incat sa stea alaturi de oamenii din grupul lor. O persoana este poarta, una este podul iar alta este tunelul. Liderul trebuie sa stea in mijloc, cu gaina de cauciuc in mana. Cand "Portile" sunt strigate, oamenii - poarta isi lasa locurile pe care le au si alearga in jurul cercului. Apoi 2 oameni din grup formeaza o poarta punandu-si bratele impreuna. Cand oamenii - poarta fac un tur de cerc vor fugi, prin poarta facuta de cele 2 persoane, spre mijlocul cercului si vor incerca sa fure gaina de cauciuc. Acelasi lucru se va intampla cu oamenii - pod si oamenii- tunel exceptand partenerii lor de la poduri si tunele. Prima persoana care prinde gaina de cauciuc castiga. (da-ti nume gainii, este foarte distractiv!!!)

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare:

Mingea elefantJucatorii stau in cerc cu picioarele deparate si strans aproape de ale vecinului. Mingea trebuie aruncata in cerc pana cand ea va trece printre picioarele cuiva. Persoana prin a carei picioare trece mingea, va iesi din joc. Jocul continua pana cand mai ramane o singura persoana, care poate fi castigatoarea.

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: minge

Evadarea de la monstriiPatru participanti sunt alesi sa fie monstrii. Acestia sunt legati la ochi trebuie sa stea in mijlocul cercului care este format din ceilalti jucatori . In fata monstrilor sta comoara lor (cheile). Monstrii au plasele cu fasole pentru a fi folosite ca munitie. Liderul alege o persoana pentru a merge prin cerc si a lua comoara. Aceasta persoana va primi 3 deactivatoare de monstrii (sfori legate in forma de cerc). Sforile vor deactiva monstrii daca vor fi puse deasupra capului acestora. Monstrii pot opri intrusul lovindu-l cu plasa de fasole. Jucatorii din cerc ii pot ajuta pe monstrii spunandu-le unde este intrusul.

Scopul jocului: stimularea comunicariiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe grupuriMateriale necesare: plase cu facole, sfori, chei

Castronul cu fructeUn jucator va sta in mijlocul cercului, fiecare jucator alegandu-si un nume de fruct (preferabil nume scurte: Kiwi, para, etc.). Apoi se alege o persoana care sa inceapa jocul (in afara de persoana din mijloc). Persoana aleasa striga numele lui de fruct si pe altcineva, persoana din mijloc incercand sa atinga cea de-a doua persoana inainte ca aceasta sa strige numele altui fruct. Exemplu daca eu sunt Kiwi si era randul meu as spune "Fruct de Kiwi"- persoana care era fructul va trebui sa spuna "Fruct ---" inainte ca persoana din mijloc sa atinga persoana "Fruct". Se continua asa pana cand cineva din afara este atinsa de persoana din mijloc, dupa care ei schimba locurile. Faceti acest lucru pana cand va plictisiti.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnit

Page 31: 400 de jocuri

Locul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate medieImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Pestele zburatorFiecarei echipe ii este dat un ziar sau o revista impaturita si un peste de hartie. Participantii se pun in linie dreapta. O farfurie este pusa pe linia de sosire. La cuvantul "Start" fiecare jucator pune pestele lor pe pamant si ii face vant cu ziarul, spre farfurie. De indata ce au facut acest lucru , vor alerga inapoi la echipa lor si vor da ziarul urmatorului din linie.

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare: reviste, ziare, farfurii

Bombardamentul cu aceLa fiecare din capetele spatiului de joc sunt aranjate randuri de popice sau sticle de plastic, numarul acestora fiind egal cu numarul participantilor. Se traseaza o linie la mijlocul spatiului de joc si se imparte grupul in doua echipe. Fiecare echipa este situata de-o parte a spatiului de joc neavand voie sa treaca de linia de mijloc. O echipa incepe jocul aruncand o minge de volei, incercand sa doboare cat mai multe popice de pe partea cealalta a terenului. Echipa adversa protejeaza popicele, prinzand mingea cu mainile sau blocand-o cu corpurile lor. Daca mingea iese din teren si doboara o popica insa ricoseaza inapoi in teren actiunea este valabila. Se joaca asa timp de 15 minute cu mingea aruncata de o parte si de alta rapid. Cu un numar mare de participanti pot fi utilizate 2 mingi. Castigatorii sunt cei care doboara primii popicele echipei adverse.

Scopul jocului: crearea unei identitati de echipaMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare: o minge, popice, sau sticle de plasticURL sursa:

Prinde, nu prinde

Jucatorii trebuie sa stea in cerc si cu bratele incrucisate Persoana din centrul cercului va arunca cuiva din cerc o minge. El va spune "Prinde!" sau "Nu prinde!". Daca el spune "Prinde", atunci jucatorul nu trebuie sa prinda mingea si nu poate sa-si miste mainile. Daca cel de la centru spune "Nu prinde", jucatorul trebuie sa prinda mingea. Daca un jucator greseste ceea ce trebuie sa faca, el iese din joc.

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: o minge

Fuga in cerc

Jucatorii trebuie sa aseze in cerc si sunt numarati de la 1 la 4 (numaratoarea poate fi ajustata in functie de marimea grupului). Liderul grupului va rosti un numar iar persoanele din cerc, cu numarul respectiv, se vor ridica si vor incepe sa alerge in sensul acelor de ceasornic, in jurul cercului Dupa o tura de incalzire, cursa incepe. Un jucator iese din joc daca un alt jucator il intrece din exterior. Jocul continua pana cand ramane o singura persoana. Liderul continua sa strige numere. O runda a castigatorilor poate fi o modalitate buna de a sfarsi jocul.

Page 32: 400 de jocuri

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Mingea in cerc mareUn cerc este format din oameni care stau cu picioarele larg desfacute, atingandu-le pe cele ale vecinului. Jucatorul din interiorul cercului incearca sa arunce mingea in afara printre picioarele participantilor. Jucatorii incearca sa opreasca mingea cu ajutorul mainilor. Daca mingea scapa in afara, jucatorul prin a carui picioare a trecut mingea, va merge in centrul cercului. Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: o minge

Jefuitorul/prada

Acesta este un joc destul de complicat care ii va invata pe jucatori despre ceea ce inseamna ecologie si lantul trofic. In introducerea jocului trebuie vorbit despre relatia dintre ierbivore (animale care mananca iarba), omnivore (care mananca orice) si carnivore (animale care mananca carne). De asemenea se va discuta despre strategiile pe care cele trei tipuri de animale le aplica pentru a vana si supravietui. Pregatirea: inelul vietii arata cate vieti au mai ramas unui jucator. Ierbivorii primesc fiecare cate 10 vieti, omnivorele cate 5 vieti si carnivorele cate 2 vieti. Ceea ce este cel mai bine pentru a reprezenta cercul vietii sunt bucati colorate de carton, gaurite, care vor fi agatate de o teava. Ierbivorele vor primi 10 carti verzi, omnivorele vor primi 5 carti maro, iar carnivorele 2 carti rosii. De fiecare inel al vietii se va atasa cate o foaie alba de hartie. Statiile de apa si mancare vor fi usor facute, din bucati de carton pe care vor fi scrise cuvintele "apa" si "mancare". De cartoanele care reprezinta statiile, vor fi atasate cate un creion cu ajutorul unei ate. Fiecarei statii i se va atasa un creion de culoare diferita. Cand jucatorii vor vizita statiile de mancare si apa, ei vor marca pe foaia alba cu ajutorul creionului, faptul ca le-au gasit. Terenul de joaca va trebui sa fie cat mai mare posibil. Se vor imprastia statiile de-a lungul terenului de joaca, iar doua dintre ele vor fi puse in asa fel incat sa fie greu de gasit. Fiecare jucator va fi pictat pe fata dupa cum urmeaza: ierbivorele - verde, omnivorele - maro, carnivorele - rosu. Reguli: este un joc al supravietuirii. In acest fel, singurul mod de a castiga este de a ramane viu pana la sfarsitul jocului. Fiecare tip de animal (ierbivorii, omnivorii, carnivorii) are cerinte si nevoi specifice care trebuie satisfacute pentru a supravietui. Cele care intra primele pe terenul de joc sunt ierbivorele si vor avea avans 10 - 15 minute fata de restul animalelor. Ierbivorele vor trebui sa gaseasca toate statiile cu mancare si apa pentru a supravietui. Urmatoarele care urmeaza sunt omnivorele. Ele vor trebui sa gaseasca cel putin doua statii cu mancare si toate statiile cu apa. De asemenea vor trebui sa prinda cel putin 4 ierbivori pentru a supravietui. Ierbivorii care vor fi prinsi, vor fi atinsi, ceea ce insemna ca omnivorele sau carnivorele vor lua o carte din inelul vietii care apartine ierbivorilor. Urmatoarele care sunt trimise in teren sunt carnivorele. Ele trebuie sa gaseasca toate statiile de apa si sa prinda cel putin 10 animale (indiferent de tipul lor). In acest moment sunt necesari 5 jucatori neutri. Patru dintre ei vor fi trimisi ca fiind Foc, Inundatie, Foamete si inghet. Acesti jucatori vor putea atinge orice animal si vor putea lua cate o carte a vietii o data. Obiectivul lor este de a omori cat mai multe animale posibil. Celui de-al cincilea jucator i se da pistolul cu apa. El este Barbatul. Barbatul poate sa vaneze orice animal, neavand nevoie sa-l atinga pentru aceasta: daca un animal este atins de apa din pistol, atunci el este considerat a fi prins si trebuie sa dea Barbatului atatea carti ale vietii cate cere acesta. Barbatul poate sa ia toate cartile vietii ale oricarui animal pe care il prinde, cu exceptia celui din urma. Cand un animal ramane fara vieti, el va iesi din joc si va merge inapoi la punctul de start. Se lasa jocul sa se desfasoare pentru cel putin o ora sau si mai mult daca este posibil. La sfarsit fiecare jucator va fi chemat cu ajutorul unui fluier. Va fi necesara o discutie de grup despre diferitele strategii care au fost aplicate de jucatori pentru a supravietui. Totdeauna este interesant care au fost strategiile celorlalti jucatori, strategii care pot fi aplicate si in viata reala. De exemplu: odata strategia unui carnivor a fost sa se ascunda in spatele unei statii de apa si sa astepte ca alte animale sa vina sa bea. Leii, crocodili si alti pradatori folosesc adesea aceasta strategie. Alternative: Un jucator va fi ales sa fie Turbarea sau Boala. Jucatorul va trebui sa aiba asupra lui un anumit numar de carti de joc galbene. Cand "Boala" va atinge un jucator, ea va lua o carte a vietii a respectivului jucator si o va inlocui cu o carte galbena. Daca jucatorul infectat va atinge un alt animal, atunci "Boala" va lua doua carti ale vietii si astfel isi va raspandi mai departe turbarea. Invers, daca jucatorul infectat este atins de un animal, atunci "Boala" va putea sa ia o carte a vietii a unui pradator si isi va raspandi mai departe boala. Cand jocul se sfarseste, in discutii se va include si problema bolii, ce efect a avut aceasta asupra animalelor. Daca se doreste ca jocul sa fie foarte greu, atunci fiecarui animal ii va fi dat un nume! De exemplu: pentru ierbivori se poate folosi Lup, Bufnita, etc. Ca parte a jocului de supravietuire, jucatorii vor trebui sa gaseasca un coleg din specia lor si sa tranzactioneze "carti de reproducere". Discutiile pot continua cu problemele pe care animalele le au in procesul de supravietuire si reproducere.

Scopul jocului: crearea unei identitati de echipaMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: se cunosc foarte bine

Page 33: 400 de jocuri

Locul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate ridicata - simulareImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare: cartoane de culori diferite, hartii, instrumente de scris, pistol cu apa,

Mingea aruncata de maimuta

Acest joc are acelasi obiectiv ca si jocul cu mingea scapata. Este format un cerc si sunt alesi 4 jucatori pentru a merge in mijloc. Cei patru se tin unii de altii de mijloc, formand un lant. Fata si mijlocul protejeaza spatele maimutei cu corpurile lor. Jucatorii care formeaza cercul incerca sa loveasca spatele maimutei mai jos de mijloc cu mingea. Daca cineva va lovi ultima persoana care formeaza maimuta, atunci acesta va merge in locul persoanei lovite, iar aceasta la randul ei va lua locul in cerc.

Scopul jocului: crearea unei identitati de echipaMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe grupuriMateriale necesare: o mingePic pic, picura

Jucatorii formeaza un mic cerc si stau jos. O persoana este jucatorul "special" si se plimba in afara cercului atingand jucatorii pe cap si spunand "rata, rata, rata" si cand se aproprie de persoana pe care o alege sa-l urmareasca, va spune "gasca". Gasca urmareste jucatorul "special" in jurul cercului si primul care ajunge in spatiul de plecare se aseaza, celalalt devenind jucatorul "special".

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Arunca batista

Jucatorii formeaza un cerc. Un jucator este ales a fi cel "special". El se plimba in afara cercului cu o batista in mana. El arunca batista in spatele unui jucator si incearca cat mai rapid sa faca un tur de cerc pana jucatorul nu-si da seama ca in spatele lui se afla batista. Daca "specialul" reuseste sa faca o tura completa, atunci jucatorul in spatele caruia a fost aruncata batista devine un peste mort si trebuie sa mearga in mijlocul cercului. Daca jucatorul reuseste sa-si dea seama ca batista este in spatele lui atunci el il va urmari pe "special" si va incerca sa-l prinda. Daca reuseste nu va deveni el "specialul", dar daca nu-l va prinde pe "special" va deveni el specialul. Un peste mort se poate salva in 2 moduri. El poate sa fure batista din spatele altui jucator inainte ca acesta s-o vada, sau jucatorul in spatele caruia este batista va arunca batista in mijlocul cercului, in spatele pestelui mort. Apoi, pestele mort ia batista si incearca sa-l prinda pe "special".

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: o batista

Electricitatea

Grupul sta in cerc tinandu-se de maini si cineva este situat in centru Jocul incepe de la o persoana care declara ca va trimite o "incarcatura" altei persoane de langa el si incepe sa stranga mana vecinului. Persoana din mijloc trebuie sa-si dea seama unde este curentul. Daca reuseste el va schimba locul cu cel urmatorul care trebuie sa trimita "sarcina".

Page 34: 400 de jocuri

"Curentul" este transmis prin strangerea mainii.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Fotbal in mersul piticului

Doua echipe sunt aliniate la o distanta mica una de alta. Membrii echipelor sunt numarati. Mingea de fotbal este asezata la centru. Oficialii striga numere. Jucatorul al carui numar a fost strigat din fiecare echipa trebuie sa mearga in mersul piticului si sa inscrie in poarta adversa. Cand este inscris un gol, mingea este repusa la centrul terenului si un alt numar este strigat. Membrii echipei pot ajuta dar nu pot inscrie.

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare: o minge

Dansul statuilor

Fiecarui jucator ii este data o cutie de iaurt si trebuie sa si-o puna pe cap. Toti jucatorii trebuie sa danseze cu cutiile pe cap. Cine pastreaza cat mai mult timp cutia pe cap, castiga.

Scopul jocului: distractie pur si simpluMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: cutii de iaurt

Dho - Dho - Dho

Este necesara o suprafata moale care sa fie impartita in 2 parti egale de o linie de centru. Jucatorii trebuie sa fie impartiti in 2 echipe de o parte si de alta a liniei de centru, lasand intre ei un spatiu neutru. O echipa isi alege un jucator care sa treaca linia de centru si sa incerce sa atinga unul sau mai multi jucatori si sa se intoarca inapoi in siguranta. Este evident ca acest lucru necesita agilitate dar si controlul respiratiei? Aici apare "dho - dho - dho". Inainte de a trece linia de centru, jucatorul ales trebuie sa respire profund. Nu numai ca trebuie sa-si completeze misiune intr-o singura respiratie, dar trebuie sa si rosteasca tare continuu "Dho - Dho - Dho - Dho - Dho". Daca membrii echipei adverse reusesc sa-l retina pe cel care a venit in teritoriul lor pana cand acesta nu mai are aer si este nevoit sa respire din nou, acel jucator devine membru al echipei adverse. Daca acesta reuseste totusi sa treaca linia de centru cu orice parte a corpului atunci toti pe care el i-a atins vor deveni membrii ai echipei lui.

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare:

Bola

Pentru a face o Bola se introduce o minge moale de cauciuc intr-o soseta si se leaga soseta deasupra mingii. Se leaga o sfoara de soseta. Jucatorul de aseaza pe spate si incepe sa roteasca Bola lasand incet de sfoara. Cand aceasta atinge raza maxima, ceilalti jucatori incep sa sara in cerc, peste Bola. Cel care invarte Bola poate mari viteza de rotatie.

Page 35: 400 de jocuri

De asemenea jucatorii pot sa-si dea mainile si sa sara formand o pereche. Daca cineva este lovit de Bola respectivul trebuie sa iasa din joc.

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: o minege, o sosetaSalvati balenele

Povestea: Vanatorii de balene, cutreiera marile in cautarea de balene pentru a le ucide si a le lua in vasele lor. Ei le transporta pana la tarm, unde vor fi procesate in statiile speciale. Acesti vanatori sunt ostili miscarii conservatoare. Conservatorii nu cred in violenta, dar in cazul unui atac se vor apara si vor interveni in activitatile vanatorilor de balene. Cum se joaca: Balenele vor fi reprezentate de plasele de gunoi, care vor fi umplute cu ziare sau doar cu aer, fiind legate bine. Fiecare balena va avea o pata alba (bucata de hartie) pe o parte, cu un mesaj secret scris pe ea. Jucatorii vor fi impartiti in doua parti: vanatorii de balene si conservatorii. Ghizii sunt parte a Comisiei pentru salvarea balenelor din cadrul ONU, fiind arbitri. Fiecare patrula si Ghizii vor trebui sa se mute in "barca", care va fi facuta dintr-un cerc de sfori puternice, indeajuns de mari pentru a permite patrulei sa umble (nu foarte usor)si vor atasa carligele de cineva sau toti jucatorii, in asa fel incat mainile sa fie libere. Spatiul care va fi utilizat va fi indicat de la inceputul jocului. Fiecare parte va avea o baza: statia balenelor pentru vanatori, spatiul conservator, pentru conservatori. inainte ca jocul sa inceapa sunt facute balenele si vor fi imprastiate in spatiul de joc. La unele balene va fi mai greu de ajuns patrulele trebuind sa se gandeasca la solutii ingenioase pentru a reusi sa le aduca in barcile lor. Conservatorii vor putea muta doar o singura balena o data, incercand sa o aduca in spatiul lor. Vanatorii vor putea ataca barcile conservatorilor care muta balene vii, sa le captureze incercand sa le proceseze. Balenele vor trebui procesate in locul unde sunt gasite. O balena nu este moarta decat daca este procesata, mesajul secret este decodat si scris pe pata (hartie). Conservatorii pot interveni in timpul procesului. Balenele moarte pot fi duse catre statiile de balene. Castigatorii sunt aceia care au cele mai multe balene in baza lor la sfarsitul jocului. O discutie despre problema balenelor ar fi binevenita inainte de inceperea jocului.

Scopul jocului: experimentarea unor situatiiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate ridicata - simulareImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare: saci de gunoi, hartii,

Fantoma

Liderul incepe plimbandu-se in jurul cercului de jucatori spunand "Fantoma se plimba, se plimba, se plimba, se plimba?". Liderul se opreste apoi in spatele unui jucator si spune "Unde este Fantoma?". Jucatorii vor ghicii cine este liderul care sta in spatele lor. Aceasta va fi o incercare gresita. Se va spune jucatorilor cine este Fantoma adevarata. Se repeta procesul de mai sus. Corecta pozitie a Fantomei, este in spatele jucatorului care vorbeste primul. Se pastreaza codul in secret. Daca jucatorii isi dau seama de cod acesta nu va fi divulgat sau se va schimba.

Scopul jocului: obtinerea atentieiMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: InauntruComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:Cacialmaua orbului

Cel legat la ochi este invartit de 3 ori si incearca sa prinda pe cineva din jurul sau. Ceilalti pot sa se furiseze tarandu-se prin spatele orbului si sa strige "Boo" sau sa stea nemiscati si sa nu faca zgomot. Totusi in cele din urma cineva va fi neatent si va fi prins. Cel prins va fi legat la ochi pentru urmatorul joc.

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activ

Page 36: 400 de jocuri

Nivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Patura aruncata

Toti jucatorii trebuie sa stea in jurul paturii tinand o margine. Liderul jocului va lansa (catapultand sau aruncand) balonul cu apa in aer. Obiectivul jocului este de a prinde balonul in patura.

Scopul jocului: stimularea cooperativitatiiMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: patura, balon

Volei de plaja legat la ochi

O patura este pusa peste un fileu de volei. Jocul se desfasoara ca si unul normal cu exceptia faptului ca nu se vede cand vine mingea. Infricosator, nu!?

Scopul jocului: distractie pur si simpluMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare: patura, fileu de volei

Experienta inter-culturala

Familia ta a decis ca nu mai poate locui in Romania. Inexistenta locurilor de munca bine platite si dificultatea de a gasi o slujba au determinat plecarea familiei tale intr-o alta tara. Familia ta a discutat in ce tara sa se mute si pentru ca un vecin de-al vostru s-a mutat anul trecut in India, familia a decis sa se mute si ea in India. Membrii familiei te-au ales sa pleci inaintea lor pentru a gasi un loc de munca si un loc de locuit, dupa care te vor urma si ei peste 6 luni. A venit si ziua in care trebuie sa pleci, moment in care trebuie sa-ti iei ramas bun de la familie si prieteni, iar in acest moment te afli in avion asteptand decolarea. Persoana care sta langa tine te intreaba: "Sunteti la prima calatorie in India?" Raspunsul tau este: "Da". Persoana spune: "Ce ati dori sa stiti despre India?" 1. Scrie trei lucruri pe care le spui: Ai avut un zbor foarte lin pana in India. Cand ai ajuns la vama, ai dat pasaportul ofiterului vamal, acesta a dat mana cu tine, iti spune ceva ce nu intelegi aratand spre un alt ofiter, dupa care iti iei toate bagajele si le tarasti spre locul respectiv. Nu intelegi nimic din ce iti spune noul ofiter. 2. Ce simti? In final ofiterii par a fi satisfacuti cu pasaportul tau, si iti este permisa trecerea in aeroportul plin de oameni. Te uiti in jur si nu vezi pe nimeni care sa fie cat de cat familiar. Familia vecinului care s-a mutat anul trecut, trebuia sa vina sa te intampine. Nu gasesti pe nimeni. 3. Ce simti?

Ai asteptat 2 ore si nu ai idee ce ar trebui sa faci. Pur si simplu stai si astepti. Te uiti in jurul tau la oameni cu haine ciudate si limba care suna ciudat si din care nu intelegi absolut nimic. 4. Ce simti in timp ce privesti si auzi? Se pare ca oamenii te privesc ciudat si incep sa te ingrijorezi asupra ce anume vei face daca familia vecinului nu apare. in timp ce oamenii te privesc? 5. Ce anume crezi tu ca gandesc ei? In sfarsit apare familia pe care o asteptai, cu o multime de explicatii care sa justifice intarzierea. Ei te iau spre casa lor, loc unde ti se spune ca poti sta doar pentru cateva zile pana iti vei gasi un loc de munca si un loc unde sa stai. 6. Ce simti? 7. Ce anume vrei sa spuna ei? Membrii familiei iti spun ca cunosc un loc unde se fac angajari si te vor duce acolo a doua zi in speranta ca-ti vei gasi un loc de munca. 8. Ce fel de slujba te astepti sa gasesti? Compania spune ca iti va acorda o slujba si ca vei putea incepe sa lucrezi a doua zi. Este vorba de o fabrica de pantofi, unde va trebui sa tai pielea pentru varful pantofilor. Stai langa o masina care are niste lame foarte ascutite, iar daca nu vei folosi lamele cu atentie vei distruge pantoful si va exista posibilitatea de a te rani foarte grav. Nu esti sigur ca ai inteles bine ceea ce trebuie sa faci, pentru ca persoana care ti-a explicat ce trebuie sa faci nu vorbea foarte bine engleza si ti-a fost foarte greu sa intelegi. Cand erai acasa in Romania lucrai la birou si nu trebuia sa stai la serviciu toata ziua. La noul tau loc de munca prezenta pe toata durata zilei este obligatorie. 9. Expune pe scurt impresiile primei tale zile. Colegii din fabrica nu sunt foarte prietenosi pentru ca nu vorbesti limba lor iti este foarte greu sa-ti faci noi prieteni.

Page 37: 400 de jocuri

10. Expune eforturile tale: Ai cautat un loc unde sa stai, pentru ca nu este suficient spatiu la prietenii tai. Ai doua alegeri. Te poti muta cu o familie care este din Romania, sau te poti muta cu o familie care este din India. 11. Care familie o alegi si de ce? Seara iei ore de limba indiana si incerci din rasputeri sa inveti limba, insa iti este foarte greu pentru ca sunt o multime de dialecte si este foarte greu de invatat totul. iti dai toata silinta dar iti dai seama ca nu vei invata niciodata noua limba. intr-o dimineata mergi la munca si afli ca exista o noua regula care interzice folosirea limbii engleze. Singura limba acceptata este cea indiana. 12.a. Care este primul tau gand? 12.b. Cand te vei gasi incalcand regula? Craciunul se apropie cu repeziciune. Familia ta nu va fi cu tine, dar familia cu care locuiesti este foarte prietenoasa si te va ajuta sa treci peste Craciun. 13. Descrie doua momente in care ti-a fost dor de casa.

Scopul jocului: problematica interculturalaMarimea grupului: mic (sub 10 persoane)Nivel de activitate: pasivNivel de cunoastere intre participanti: se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate medieImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Prostuta de Sally

Jucatorii vor sta in cerc. Liderul va explica jucatorilor ca prostuta de Sally are un club misto. Singurul mod ca jucatorii sa intre in clubul lui Sally este de a afla ce-i place si ce nu-i place. Lui Sally ii plac doar lucrurile care reprezinta cuvinte cu doua litere identice in ele. Lui Sally ii place soccer (fotbalul) dar nu-i place golful. Lui Sally ii plac bananas (bananele) dar nu-i place fasolea.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Doctorul incurcatura

Toate fetele stau in cerc, tinandu-se de mana. Se alege un jucator sau doi pentru a fi "Doctorul incurcatura" care vor parasi incaperea pentru moment. in acest timp ceilalti vor face tot ce le sta in putinta pentru a crea o incurcatura mare, fiecare trecand peste sau pe sub bratele celorlalti. Nimeni nu are voie sa rupa legatura cu celalalt, lasandu-l de mana. Cand cercul este suficient de incurcat, toata lume striga "Doctorule incurcatura, vino si ne descalceste-ne!". Doctorul incurcatura va veni si va incerca sa descalceasca cercul, directionand fiecare jucator sa treaca peste sau pe sub bratul cui trebuie sau sa faca orice care ar ajuta la rezolvarea problemei.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Raul otravit

Se traseaza doua linii care se marcheze marginile raului otravit. Se dau grupului foi de hartie A4. Grupul trebuie sa traverseze in siguranta folosind hartiile ca mijloace de protectie. Ca variatie pot fi folosite mai multe hartii iar odata ce o hartie a fost pusa pe jos ea nu va putea fi luata. In alta situatie, cand hartiile vor fi mai putine va trebui facuta o strategie care sa fie suficienta pentru o traversare sigura.

Scopul jocului: stimularea cooperativitatiiMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine

Page 38: 400 de jocuri

Locul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate medieImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Atinge mingea

Grupul va sta in cerc. in interirul cercului se vor afla mai multe obiecte de diferite marimi.Scopul jocului este de a atinge toate obiectele cel mai mic fiind o moneda. Obiectul cel mai larg va fi pus in mijlocul cercului, participantii trebuind sa-l atinga, fara a atinge obiectele celelalte. Dupa ce s-au hotarat cum sa faca acest lucru, timp de 10 secunde, vor incerca din nou cu un obiect mai mic. Se vor continua actiunile cu fiecare obiect, pana se va ajunge la moneda.

Scopul jocului: solutionare a unor problemeMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: obiecte de doferite marimi

Concretizarea

Fiecare jucator va primi numele unui obiect, pe care va trebui sa-l interpreteze. Fiecare trebuie sa fie parte a unui obiect si nu se va putea purta ca o persoana. De exemplu un obiect este masina de tuns iarba. 2 oameni vor trebuie sa lucreze impreuna pentru a fi masina de tuns iarba iar cei lasati pe din afara pot fi iarba.Nimeni nu va fi persoana care sa impinga masina de tuns iarba. Grupul se prezinta iar celalalt grup va trebui ghiceasca ce obiect le este prezentat.

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Intuneric, nu-i asa?

Se va spune audientei ca aceasta este un test de inteligenta, coordonare si abilitatea de a urma directii. Fiecare persoana isi va ridica bratul stang si va indica cu degetul stang aratator, paralel cu podeaua. Vor ridica si mana dreapta si degetul drept aratator va fi la acelasi nivel cu cel stang, indicand in directie opusa. Dupa acest lucru, mana stanga va fi ridicata cu aproximativ 5 centimetri, iar mana dreapta va fi coborata tot 5 centimetri. Jucatorii vor inchide ochii. Dupa un moment, se va remarca inocent: "intuneric, nu-i asa?"

Scopul jocului: distractie pur si simpluMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Foarfeca si picioarele

Liderul va incepe jocul cu o foarfeca. El va tine foarfeca inchisa sau deschisa si va spune "Foarfeca este inchisa" sau "Foarfeca este deschisa" . Foarfeca este data fiecarui jucator din cerc si fiecare va trebui sa ghiceasca cum trebuie sa spuna cand foarfeca este la el. Codul jocului este ca, atunci cand jucatorul este cu picioarele incrucisate va trebui sa spuna "Foarfeca este inchisa", iar cand nu este cu picioarele incrucisate va trebui sa spuna "Foarfeca este deschisa".

Scopul jocului: obtinerea atentieiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: o foarfeca

Page 39: 400 de jocuri

Numere

Liderul are o adunatura de bete. Liderul arunca betele pe jos si intreaba "Cate bete sunt aici?". Acest numar depinde nu de cate bete sunt, ci de cate degete arata liderul.

Scopul jocului: obtinerea atentieiMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: pasivNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: bete

Piersici

Liderul incepe spunand "Repetati dupa mine". Liderul isi va drege glasul si va spune: "piersici, piersici foarte bune, cele mai bune piersici din oras". Liderul va incerca sa-i determine pe jucatori sa repete. Fraza nu este corecta pana nu este dres glasul.

Scopul jocului: obtinerea atentieiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Caprioara

Se impart jucatorii in doua echipe egale. Echipele se aliniaza una in fata celeilalte la o distanta de aproximativ 8,5 metri departare. O echipa sunt caprioarele, iar cealalta echipa va fi mancarea, apa sau adapostul. in fiecare runda caprioarele vor alege daca le va fi foame, sete sau daca le este frig. Daca caprioarelor le este foame ele se vor tine de stomac, daca le este sete ele isi vor tine mainile caus, iar daca au nevoie de o locuinta atunci ele isi vor tine mainile deasupra capului. Cealalta echipa va decide daca este mancarea, apa sau adapostul si vor face si ei aceleasi simboluri. Caprioarele se vor intoarce cu spatele catre ceilalti jucatori si se va numara pana la 3, dupa care se vor intoarce inapoi aratandu-si simbolul care poate fi mancarea, apa sau adapostul. in acest timp cealalta echipa va decide si ea care anume semn sa-l faca. Dupa acesta caprioarele vor traversa spatiul de joc si vor prinde hrana, apa sau adapostul; o singura caprioara pe jucator. Daca vor fi mai multe caprioare ca bazine, atunci unele caprioare vor muri, trebuind sa stea de-o parte, pe partea cu "necesitatile". Caprioarele care obtin ceea ce au nevoie, se reproduc si vor lua noua caprioara cu ele in echipa lor. Dupa fiecare runda, caprioarele sunt numarate si inregistrate. Se joaca jocul de 10 ori pentru ca generatiile tinere de caprioare sa poata vedea cat sunt de dependente de generatiile batrane de caprioare.

Scopul jocului: experimentarea unor situatiiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate medieImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Aventura in natura

Jucatorii sunt aliniati intr-un rand, dupa care fiecare jucator va primi un numar pana la 5. Numerele sunt atribuite prin numararea jucatorilor. Mancarea va fi maruntita peste terenul de joc. Fiecarui numar i se va spune ce anume are voie sa manance. 1 - poate manca doar ganganii; 2 - poate manca doar ganganii si rame; 3 - poate manca ganganii, rame si flori; 4 - poate manca doar ganganii, rame, flori si animale mici; 5 - poate mana orice. Dupa ce mancarea va fi asezata pe pamant, vor fi strigate aleatoriu numere, iar jucatorii al caror nume este strigat vor trebui sa mearga sa-si gaseasca propria mancare. (Fiecare persoana va fi limitata la 3 carti). De indata ce fiecare jucator va avea propriile carti-mancare, ei se vor aseza. De asemenea se vor schimba si numerele atribuite jucatorilor, in asa fel incat fiecare jucator sa poata fi jucatorul "mofturos" care poate manca orice. Obiectivul jocului este de a arata cum animalele ajung pe cale de disparitie.

Page 40: 400 de jocuri

Jucatorii cu numarul 1 vor fi limitati in ceea ce vor putea manca.

Scopul jocului: experimentarea unor situatiiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate medieImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: carti-mancare,

Legaturi mortale

Activitatea: 1. Se spune jucatorilor ca este vorba despre o activitate despre "lantul trofic". Daca ei nu sunt familiarizati cu termenul, acesta va fi explicat in detaliu. 2. Se impart jucatorii in 3 grupe: lacustele, soarecii de camp si ulii. Exista cate 3 soareci pentru fiecare uliu si cate 3 lacuste pentru fiecare soarece. Optional se pot marca fiecare grup de animale (brate cu bandaje colorate diferite, fete colorate, etc.). Un grup de 26 va avea 2 ulii, 6 soareci si 18 lacuste. 3. Fiecarei "lacuste" i se va da o punga mica de hartie (stomacul lor). 4. Jucatorii stau cu ochii inchisi sau nu privesc, moment in care este distribuita "hrana" intr-un spatiu deschis 5. Se dau jucatorilor instructiuni - lacustele vor vana primele. Ulii si soarecii vor sta in tacere de-o parte (ca niste buni pradatori!). Lacustele au 30 de secunde pentru a colecta hrana in stomace. Lacustele se vor opri din cules hrana dupa exact 30 de secunde. 6. Soarecii vor vana lacustele, in timp ce ulii vor privi. in functie de marimea ariei de vanat, soarecii vor vana timp de 15-60 de secunde. Fiecare soarece va avea timp destul pentru a prinde (a atinge) una sau mai multe lacuste. O "lacusta" prinsa va trebui sa dea plasa sa cu mancare, dupa care va trebui sa se aseze pe margine. 7. Ulii vor vana soarecii in urmatoarea perioada de timp (15 - 60 de secunde, din nou depinzand de marimea ariei de vanat). Soarecii vor vana lacustele. Lacustele vor vana mancarea. Soarecii si lacustele prinse isi vor preda plasele cu mancare, dupa care se vor aseza pe margine. La sfarsitul acestei perioade, se vor aduna toti jucatorii cu plasele de mancare pe care le au, intr-un cerc. 8. Jucatorii "mancati" vor fi intrebati ce animal sunt ei si ce animal i-a mancat. Dupa aceasta, jucatorii "nemancati" vor trebui sa sorteze si sa numere cele doua mancari colorate pe care le-au adunat. Vor fi numarate fiecare lacusta care a supravietuit si cantitatea de mancare adunata. Urmatoarea lista va fi cu numarul soarecilor care au supravietuit si cantitatea de mancare pe care au adunat-o. in final se va face o lista cu ulii si cantitatea de mancare pe care adunat-o. 9. Se vor spune jucatorilor ca exista pesticide in mediul inconjurator. Pesticidele au fost folosite pentru a preveni distrugerea recoltelor de catre lacuste. Acest tip de pesticid este acumulat in lantul trofic si ramane in mediul inconjurator pentru timp indelungat. Se vor spune jucatorilor care anume mancare colorata a fost spreiata cu pesticid. Toate lacustele supravietuitoare (cele care nu au fost mancate de soareci) devin acum moarte daca au mancat ceva care a fost spreiat cu pesticide. Orice soarece care are mai mult de jumate din mancare contaminata cu pesticide este considerat ca fiind mort. Uliul cu cea mai multa mancare contaminata cu pesticide nu va muri; totusi a acumulat atat de multe pesticide in corp, incat in urmatorul sezon de reproductie ouale vor fi atat de slabe incat foarte putini pui vor ecloza. Ceilalti ulii nu sunt vizibili afectati in acest timp. 10. Jucatorii vor povesti despre experienta lor. Jucatorii vor povesti propriile observatii despre cum functioneaza lantul trofic si cat de toxice sunt substantele care intra lantul trofic, cu o varietate de rezultate.

Scopul jocului: experimentarea unor situatiiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate ridicata - simulareImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare: punga mica de hartie,

Domnul Urs

Va fi nevoie de cel putin trei oameni, de un loc pentru "casa" si de vizuina ursului. Un jucator va fi Domnul Urs. El va incerca sa doarma in vizuina sa. Ceilalti jucatori se vor strecura pana la vizuina ursului si ii vor sopti: "Domnule Urs, esti treaz?". Ursul va pretinde ca nu ii aude. Dupa aceasta, jucatorii vor striga: "Esti treaz domnule Urs?". Acest lucru il va face pe Urs foarte furios! Ursul ii va urmari pe jucatori si va incerca sa-i prinda, inainte ca acestia sa ajunga "acasa", care este un loc sigur. Toti cei care vor fi atinsi de urs inainte sa ajunga "acasa" vor deveni puii ursului. Jucatorii atinsi se vor intoarce cu ursul in vizuina. Cand jucatorii care raman, vin din nou sa-l trezeasca pe Urs, puii acestuia il vor ajuta sa-i prinda pe jucatori. Dupa ce toata lumea va fi prinsa, Ursul va alege pe cineva sa-i ia locul.

Scopul jocului: experimentarea unor situatiiMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine

Page 41: 400 de jocuri

Locul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Fugi oaie, fugi!

Grupul este impartit in doua echipe. O echipa vor fi oile in timp ce cealalta vor fi vulpile. Oile sunt echipa care se ascunde, iar vulpile vor fi vanatorii. inainte ca jocul sa inceapa vor fi desemnate granitele si baza. Oile vor alege un lider. Dupa aceasta intreaga echipa a oilor va merge sa se ascunda. Ca si echipa oile vor trebui sa stea impreuna. Vulpile nu au voie sa pandeasca in timp de oile se ascund. Liderul oilor va merge la echipa vulpilor si le va spune ca oile sunt gata. Vulpile vor vana oile, ele trebuind sa stea impreuna (vulpile). Liderul oilor va sta cu vulpile, iar cand vulpile nu sunt aproape de oi sau de baza, liderul va striga: "Fugiti oi, fugiti!". Obiectivul jocului este ca oile sa se intoarca inapoi catre baza lor inainte ca vulpile sa faca acelasi lucru. Daca vor reusi acest lucru, oile vor avea privilegiul de a fi tot oi in jocul urmator.

Scopul jocului: experimentarea unor situatiiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate medieImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare:

Salvarea de pe mare

In acest joc, participantii au de jucat roluri precise: un inotator legat la ochi, un curajos salvator, doua geamanduri plutind pe mare, doua stanci ascunse sub nivelul marii, si o meduza plutitoare. Restul jucatorilor vor forma doi linii (stanci abrupte ale marii). Cele doua linii de jucatori vor sta fata-n fata, la o distanta de aproximativ 2 metri si jumatate. inotatorul va sta la capatul unui rand iar salvatorul la celalalt capat. Obstacolele pot fi plasate oriunde intre cele doua linii. Cele doua randuri de jucatori vor face un sunet asemanator cu cel al unei furtuni pe mare. Geamandurile se vor clatina, misca, stancile vor face sunetul asemanator cu izbitul valurilor, iar meduza va fi tacuta. De pe tarm, salvatorul va da indicatii inotatorului pentru ca acestuia sa-i fie mai usoara misiunea. Din cauza celorlalte zgomote, salvatorul va trebui sa fie foarte clar in instructiunile pe care le va da, iar inotatorul va trebui sa asculte cu atentie. Daca inotatorul va lovi unul dintre obstacole, va trebui sa se intoarca inapoi la punctul de start si sa incerce din nou. Odata ce va reusi sa completeze cursa cu succes, amandoi salvatorul si inotatorul- vor fi inlocuiti de alti si jocul se reia.

Scopul jocului: experimentarea unor situatiiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Traficul politiei mexicane

Se imparte grupul in echipe. Fiecarei echipe ii este dat acelasi numar de boabe de fasole, in asa fel incat fiecare jucator sa aiba cate 2 - 3 boabe de fasole, in functie de numarul jucatorilor dintr-o echipa. Jucatorii vor alerga in directii diferite, fiecare pretinzand a fi fie masini, autobuze, cai, carute, masini de pompieri, etc. Jucatorii vor striga cat pot de tare cuvinte spaniole! (Ole! Adios! Burrito! La Cucaracha!). Traficul in orasul Mexic este foarte ingreunat si galagios. Un jucator va fi ofiterul care monitorizeaza traficul. Cand ofiterul de circulatie va ridica mainile, tot traficul se va opri. Orice vehicul care nu se va opri va trebui sa plateasca o taxa de un bob de fasole. La sfarsitul jocului, echipele isi vor numara boabele de fasole. Echipa cu cele mai multe boabe de fasole ramase, va fi castigatoare.

Scopul jocului: experimentarea unor situatiiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simple

Page 42: 400 de jocuri

Impartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: boabe de fasole

Unchiul Sam

Persoana care va fi jucatorul "special" va fi situat in mijlocul terenului de joaca, ceilalti fiind asezati in linie de-o parte a terenului de joc. Obiectivul jocului este de a traversa terenul fara a fi prins. Jucatorii de pe margine vor striga "Unchiule Sam, unchiule Sam, putem sa traversam raul tau?". Liderul va raspunde "Da, puteti, daca purtati verde azi!". Cei care sunt in verde vor incerca sa treaca de cealalta parte fara a fi prinsi. Daca cineva va fi prins, respectivul va trebui sa ajute la prinderea celorlalti, cand se vor striga alte culori.

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:]

Tobosarul

Jucatorii stau in cerc. Liderul da indicatii tuturor sa-si aleaga un semn indian. Exemplu - Ploaia pe fata (mainile asezate deasupra sprancenelor, degetele fiind incrucisate); Sageata si un arc (bratele in pozitia in care se simuleaza tragerea cu arcul); Tobe (mainile batand imaginar o toba); How! (bratul intins cu palma tinuta inainte); Teepee (se formeaza cu bratele tinandu-se degetele unite); Pene (doua degete tinute in sus, in spatele capului); inotatul (actiunea inotatului) etc. Un jucator incepe prin a spune ce reprezinta, facand o actiune in functie de ceea ce spune. De exemplu un jucator spune "Eu sunt toba" si va preface ca bate la toba. De-a lungul cercului fiecare va spune ce anume reprezinta. Dupa aceasta fiecare va incepe sa bata palmele pe genunchi intr-un ritm constant. Liderul (in ritm): Care este numele jocului? Jucatorii: Tobosarul! Liderul: Cum se joaca? Jucatorii: se bate la toba! Liderul va da propriul sau semnal dupa care va urma semnalul altcuiva. Fiecare persoana care urmeaza va face actiunea proprie, cat si actiunea celui care urmeaza.

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Vampirii

Pentru a incepe, toata lumea va inchide ochii (vampirii cutreiera doar noaptea). Se poate avea incredere in observator care va avea grija ca nimeni sa nu se loveasca decat de "carne vie". Oricum, se poate avea incredere in observator, pentru ca el va feri de consecinte, prin notificarea pe furis a unuia dintre jucatori despre cine este vampirul. Ca si toata lumea, vampirii isi vor tine ochii inchisi, dar cand se vor lovi de cineva, va fi o diferenta. "Vampirul va musca, lasand sangele sa curga". Daca cineva este victima unui vampir, respectiva persoana va deveni si ea vampir. Cand doi vampiri se vor lovi unul de altul, ei se vor transforma inapoi in muritori.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Vikingii

Toti jucatorii stau in cerc. O persoana va incepe prin a-si pune degetele deasupra palariei ca si cum ar fi niste coarne. Vikingii vor pasa rolul de a fi viking, indreptandu-si coarnele spre cineva. Daca se indica spre cineva, persoana respectiva va deveni viking ( cu coarne ), iar persoana din dreapta va incepe sa "vasleasca" spre dreapta, iar cea din stanga va "vasli" spre stanga. Ultimul din cei trei jucatori care va intarzia sa-si asume rolul va iesi din joc. Restul jucatorilor, in tot timpul jocului, vor bate din picioare intr-un ritm constant.

Page 43: 400 de jocuri

Scopul jocului: obtinerea atentieiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Cat este ceasul domnule lup?

Jucatorii se vor alinia la capatul terenului in timp de domnul Lup va sta la celalalt capat, cu spatele la jucatori. Jucatorii vor inainta intreband "Cat este ceasul domnule Lup?". Lupul va raspunde o ora oarecare, iar jucatorii vor face un numar de pasi echivalent cu ora pe care a spus-o lupul. Cand Lupul va spune "Ora cinei", toti jucatorii vor alerga inapoi la linia de start fara a fi prinsi de Lup. Daca Lupul va prinde pe cineva, respectiva persoana va deveni si ea Lup. Ultima persoana care reuseste sa nu fie prinsa, va castiga.

Scopul jocului: destindere / relaxareMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Criminalul care face cu ochiul

Criminalul trage cu ochiul la victime. Victimele asteapta 5 minute dupa care cad la pamant. Victima isi va alege propriul mod de a cadea. Daca un jucator crede ca poate identifica ucigasul el va arata spre acesta si va spune "Te acuz". Daca el greseste amandoi jucatorii sunt morti, adica ies din joc.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Caracatita

Jucatorii (pestii) sunt la un capat al coridorului, inauntrul unui spatiu delimitat. Caracatita traieste in ocean, in spatiu delimitat. Caracatita spune pestilor ca pot sa traverseze oceanul spunand "Pesti, pesti veniti sa inotati in ocean". La acest semnal pestii vor incerca sa traverseze oceanul in cealalta parte. Jucatorii care sunt atinsi de caracatita se vor opri din miscare si vor deveni parte din caracatita, anume tentacule.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare:

Cerbule!

In joc este vorba de o turma de cerbi in cautarea de mancare, apa si adapost. Jucatorii trebuie impartiti in doua grupuri fiecare aflandu-se la un capat al terenului de joaca, fiind orientati in directii opuse. Un grup va fi mediul inconjurator, iar celalalt va fi cerbul. Mediul si cerbul vor alege unul din cele trei semne;apa (mainile peste gura), mancare (mainile pe stomac) sau adapostul (mainile deasupra capului). La semnalul de start, dat de lider, ambele grupuri se vor intoarce si vor face simbolul lor. Cerbul va fugi spre mediul care are acelasi semn ca si el. Daca un cerb reuseste sa ia un jucator-mediu ambii jucatori vor deveni cerbi. Daca cerbul nu va putea sa gaseasca semnul apropiat lui, el va muri si va deveni parte a mediului. Fluctuatii ale numarului de cerbi pot exista in functie de numarul rundelor jucate.

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: Afara

Page 44: 400 de jocuri

Complexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe grupuriMateriale necesare:Orbita si caderea

Vor fi mai putine scaune decat numarul baietilor. Baiatul in plus este Soarele. Ceilalti vor avea roluri de planete (Marte, Jupiter). Orbita soarelui in jurul scaunelor va chema nume de planete. Planeta (baiatul) strigat se va ridica si se va misca (pe orbita) in jurul scaunelor impreuna cu soarele. Cand toate planetele vor fi pe orbita , liderul va striga Explozia. Toata lumea va alerga spre un loc, scaun. Ultimul care ramane va deveni noul Soare. Caderea Jocul este acelasi ca cel de mai sus numai ca diferenta jucatorii sunt copaci (fiecare cu propriul lui nume). Liderul este Vantul. Liderul va striga caderea. Acest lucru poate fi folosit pentru a reimprospata numele lucrurilor (roci, insecte, parti de cutite, etc.)

Scopul jocului: experimentarea unor situatiiMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Moristi

Toata lumea va forma un cerc in jurul a doi jucatori. Amandoi sunt legati la ochi si li se dau moristi. Unul va incerca sa-l atinga pe celalalt. Cei doi vor intra in groapa serpilor si jocul va incepe. Pentru a-si da seama fiecare unde este celalalt, fiecare jucator va putea face zgomot cu morisca pentru ca celalalt sa auda, acesta la randul sau raspunzand imediat cu morisca lui. Totusi cel care urmareste, nu are dreptul decat la 5 semnale cu morisca pentru a-si putea localiza prada. Celalalt jucator poate raspunde de cate ori indrazneste. Restul jucatorilor din cerc se misca in jur, schimband marimea si forma gropii serpilor. Odata ce o persoana a prins sarpele sau persoana a folosit cele 5 semnale din morisca, serpii vor schimba locurile.

Scopul jocului: experimentarea unor situatiiMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: moristi

Vulpea si iepurele

Jucatorii vor fi impartiti in doua echipe. O echipa sunt iepurii iar cealalta vulpile. Obiectivul jocului este ca iepurii sa traverseze campul de joc, sa ia mancarea si sa se intoarca inapoi la casa lor. Iepurii nu pot fi omorati cat timp sunt inghetati (nu se misca). Vulpile vor incerca sa ia coada iepurilor in timp ce acestia se misca. Daca acest lucru se intampla, iepurele va muri. Ambelor echipe li se va da sansa sa fie ambele animale.

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare:

Portul si tribordul

Participantii se vor imagina fiind pe un vas. Capitanul va da ordine subalternilor de pe vas. Subalternii vor raspunde facand urmatoarele actiuni: 1.Vine Capitanul -salut. 2. Pe loc repaus - mainile la spate. 3. Toate mainile pe punte - pozitia ingenuncheat. 4. Loveste puntea - a sta intins pe jos. 5. Submarin - stand pe spate cu un picior ridicat. 6. Port - se fuge in partea stanga. 7. Tribord - se va fugi in partea dreapta. Acestea sunt cateva exemple de miscari. Se pot adauga si altele. Este eliminat cate un jucator dupa fiecare ordin dat de Capitan. Ultimii care se supun sunt dati afara.

Page 45: 400 de jocuri

Scopul jocului: distractie pur si simpluMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Capcana pentru soareci

Participantii trebuie sa fie impartiti in doua grupuri. Un grup este capcana iar celalalt este soarecele. Capcana va sta in cerc, cu mainile in aer. Liderul va trebui sa nu stea cu fata la grup. Soarecele trebuie sa fuga prin capcana. Cand liderul striga "Capcana pentru soareci", capcana isi va lasa bratele jos. Oricine va fi in interiorul capcanei in momentul cand bratele vor fi lasate jos va deveni o parte a capcanei. Ultimul soarece care ramane va castiga. Cand se ajunge in acest moment cele doua grupuri vor schimba rolurile.

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Sarmana pisicuta

Jucatorii sunt aranjati in cerc stand jos. Un jucator va fi "sarmana pisicuta" el mergand la un alt jucator, mieunand si torcand. Persoana vizata va trebui sa mangaie pisica pe cap si va trebui sa spuna "Sarmana, sarmana pisicuta". Daca jucatorul rade el va deveni noua pisicuta si va incerca sa-i faca si pe altii sa rada.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Vantul in salcii

Grupul sta in cerc cu o persoana in mijloc. Persoana din mijloc va cadea in orice directie avand incredere in cei din cerc ca il vor prinde.

Scopul jocului: stimularea increderii reciproceMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Mersul orbeste

Se imparte grupul in perechi, cu un membru al fiecarei perechi fiind legat la ochi. Partenerul il va ajuta pe partenerul legat ochi sa umble. Plimbarea va trebuie sa fie animata cu obstacole cum ar fi, mese peste care trebuie trecut, scaune pe sub care trebuie trecut, mersul pe scari, pe un grilaj.

Scopul jocului: stimularea increderii reciproceMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe grupuriMateriale necesare: obstacole

Page 46: 400 de jocuri

Tine mingea sus

Folosind o minge de volei, jucatorii vor lovi mingea incercand sa o tina cat mai mult in aer.Vor trebui sa tina mingea in aer timp de 20 - 30 de lovituri. Ar fi bine sa fie incurajati sa-si faca o strategie pentru a putea tine mingea in aer pentru cat mai multe lovituri posibil.

Scopul jocului: stimularea cooperativitatiiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: o minge

Terenul minat

Participantii vor discuta despre lucruri care creeaza disfunctionalitati in cadrul unui grup. Pentru fiecare caracteristica/actiune se arunca un obiect in terenul de joaca, "terenul minat". Participantii vor alege parteneri. Un partener va fi legat la ochi fiind situat la capatul terenului. Partenerul care nu este legat la ochi sta la celalalt capat al terenului de joc, jucatorii incercand sa discute intre ei. Partenerii nu au voie sa intre in terenul minat. La sfarsit jucatorii legati a ochi vor incerca sa ajunga la capatul terenului, fiind ajutati de catre partenerii lor.

Scopul jocului: stimularea cooperativitatiiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe grupuriMateriale necesare:]

Actiunea discreta

Toata lumea are nevoie de un loc definit, panglica. Toti participantii vor sta in cerc, pe locurile lor, in afara de unul singur care va fi jucatorul special. Fiecare jucator va incerca sa obtina un nou loc. Pentru a face asta, ei vor trebui sa "vanda" sau sa negocieze locul lor. Ei pot comunica doar prin gesturi faciale, mimica sau prin alte gesturi. Nu au voie sa vorbeasca sau sa foloseasca o parte a corpului care este mai jos de umeri pentru a gesticula. Odata ce au luat "contact" cu cineva din cerc, cei doi jucatori vor negocia locurile fara sa-l lase pe jucatorul "special" sa fure unul din locurile lor. Daca locul unuia dintre jucatori este furat, atunci el va deveni noul jucator "special".

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: panglica.

Intoarcerea cercului pe dos

Se va forma un cerc din toti jucatorii. Jucatorii se vor tine de maini stand cu fata spre mijlocul cercului. Toata lumea va inchide ochii si se va intoarce "pe dos" in asa fel incat participantii vor sta cu fata spre exterior, fara sa rupa legaturile dintre ei (tinandu-se de maini in continuare.)

Scopul jocului: stimularea cooperativitatiiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Paseaza mingea

Page 47: 400 de jocuri

Jucatorii vor sta pe jos, asezati intr-un cerc, cu picioarele intinse in fata. Toata lumea se va strange/aduna in asa fel incat picioarele tuturor sa se atinga. O minge de tenis va fi pusa intre gleznele unui jucator. Obiectivul intrecerii este de a pasa mingea de la unul la altul fara ca jucatorii sa se foloseasca de maini. Daca mingea atinge pamantul actiunea va trebui reinceputa. Un bun exercitiu de rabdare! Acest joc poate fi jucat, cu jucatorii stand in linie, pe jos.

Scopul jocului: stimularea cooperativitatiiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: o minge de tenis

Jocul ziarului

Se pregateste inainte de intalnire: Ziarele vor fi citite, fiind alese subiecte despre care pot fi puse intrebari. Sunt necesare 20 de intrebari. Toate raspunsurile trebuie sa se gaseasca in ziar. Intrebarile nu trebuie sa fie intr-o ordine care sa fie raportata la ziar.(ex. intrebarea 1 la pagina 1, intrebarea 2 la pagina 2, etc. Raspunsurile pot fi gasite in clasificari de reclame, legende sub ilustratii, titluri de prima pagina, reclame, programe TV, rezultate sportive, etc. Unele (raspunsuri) vor necesita citirea unui articol. Intrebarile vor varia ca grad de dificultate. Intalnirea: Fiecarei patrule ii va fi dat un ziar si un set de intrebari. Se va fixa o limita de timp sau se va continua pana cand un grup va spune "terminat" sau fiecare patrula va fi cronometrata. Vor fi citite intrebarile si raspunsurile, obtinandu-se 1 punct pentru un raspuns corect. Comentarii: Jocul este bun pentru munca in echipa, fiecare avand un singur ziar. De asemenea va fi bun pentru ceea ce inseamna leadership pentru ca cineva va trebui sa vina cu un plan pentru rezolvarea unei sarcini. Intrebarile pot fi puse pe grupe de varsta.

Scopul jocului: crearea unei identitati de echipaMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: pasivNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare: ziare,

Cercuri mari

Toti participantii isi vor da mainile stand in cerc. Doi participanti se lasa de maini si isi trec bratele prin cerc, dupa care vor da mainile din nou. Cercul va atarna de mainile lor unite. Obiectivul jocului este de a trimite cercul/inelul de-a lungul cercului in asa fel incat acesta sa ajunga de la locul de unde a pornit. Acesta inseamna ca fiecare persoana trebuie sa treaca prin inel. inca un inel va fi adaugat actiunii insa acesta va fi directionat opus. Nu pot fi folosite degetele pentru ajutor! Este necesara cooperarea cu partenerii.

Scopul jocului: stimularea cooperativitatiiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Supa alfabet umana

Acest joc poate fi jucat fie de grupul intreg, fie grupul impartit in doua echipe. Primul lucru care trebuie facut este acela de a face ca prima echipa sa faca litera "A". Ei vor realiza acest lucru intinzandu-se pe jos si folosindu-si corpurile va parti ale literei. Odata ce acest lucru va fi facut se poate continua cu restul literelor din alfabet. Daca vor exista echipe, se poate face o intrecere intre cele doua; care termina prima de facut o litera castiga. Dupa ce grupul s-a familiarizat cu jocul, echipele pot fi puse sa alcatuiasca cuvinte, fiecare membru al echipei fiind o litera.

Scopul jocului: stimularea cooperativitatiiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)

Page 48: 400 de jocuri

Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: InauntruComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare:

Mica fantoma singura

Unei fantome singure i-ar face bine o companie. Ea vrea sa-si faca un prieten fantoma.. Un jucator va fi ales sa fie mica fantoma singura. Ea va sta pe un scaun, intr-o casa bantuita. Se va indica un spatiu anume pentru acest scop. Ceilalti jucatori vor rosti versurile si se vor furisa in casa bantuita. Ei vor sacai fantoma. Fantoma va incerca sa-i prinda pe jucatori numai daca acestia se afla intre granitele casei bantuite. Cei care vor fi prinsi se vor alatura fantomei in incercarea acesteia de a-i prinde pe ceilalti. Ceilalti jucatori vor continua sa intre in casa si sa sacaie fantoma si vor avea grija sa nu fie prinsi. Ultimul jucator prins este castigatorul si el va putea fi mica fantoma singura in jocul urmator.

Scopul jocului: experimentarea unor situatiiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: InauntruComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Calul si mingea calareata

Jumatate dintre participanti sunt cai iar cealalta jumatate sunt calaretii. Calaretii incaleca si li se da o minge pe care trebuie sa o paseze intre ei. Daca gresesc sau daca urmatoarele se intampla: 1) Calaretul care nu reuseste sa loveasca mingea, fuge dupa ea si o prinde, dupa care striga "Stop" ceea ce inseamna ca participantii-caii care si-au schimbat calaretii si alergasera, trebuie sa mearga la un loc anume; daca calaretii arunca si lovesc unul din cai, calaretii vor calari din nou, iar daca vor gresi, caii vor deveni calareti. 2) De cate ori un calaret nu reuseste sa loveasca mingea, imediat toti calaretii vor deveni cai, iar caii calareti. Acest lucru se repeta de cate ori nu se reuseste lovirea mingii.

Scopul jocului: experimentarea unor situatiiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Limonada

Grupul este impartit in doua echipe. Echipa A: actori, Echipa B: cei care ghicesc. Actorii se gandesc la un loc geografic si la o ocupatie in legatura cu locul ales. Dialog intre A si B: A: Acum venim. B: De unde? A: De la New Airlines. B: Care este numele tau? A: Limonada. B: Care este ocupatia ta? A: Este in felul urmator. in acest moment echipa A va mima ocupatia lor. Grupul B are la dispozitie 3 incercari pentru a ghici. Daca grupul B ghiceste corect atunci grupul A trebuie sa fuga spre o linie de siguranta fara sa fie atinsi de jucatorii grupului B. Daca toate cele 3 incercari ale grupului B de a ghici vor fi incorecte, acesta va trebui sa alerge spre o linie de siguranta fara a fi atinsi. Orice jucator care este atins va trebui sa schimbe echipa.

Scopul jocului: experimentarea unor situatiiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simple

Page 49: 400 de jocuri

Impartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare:

Cavalerii mesei rotunde

Jucatorii trebuie sa se pozitioneze intr-un cerc cu un cavaler in miscare, cu o sabie. Cavalerul incearca sa atinga pe cineva din cerc cu sabia, sa fuga la mijloc, sa puna sabia pe masa (inelul hoola) si sa fuga inapoi la locul lui din cerc fara sa fie atins de sabie. Persoana atinsa trebuie sa alerge dupa cavaler, sa ia sabia de pe masa si sa incerce sa-l atinga inainte ca acesta sa ajunga inapoi la locul sau din cerc, altfel ea (persoana) va deveni noul cavaler. Daca dintr-un motiv oarecare sabia nu cade pe masa, restul jucatorilor trebuie sa strige "Sabia nu este pe masa!". Acest lucru inseamna ca jocul este intrerupt si cavalerul va trebui sa incerce din nou.

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate medieImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: o masa, o sabie

Eu sunt capitanul

Jucatorii sunt numarati, intr-un cerc, iar capitanul sta in centru. Capitanul spune: "Eu sunt Capitanul si mi-am pierdut palaria si cred ca numarul cutare o are". Apoi Capitanul arunca mingea spre respectiva persoana. De indata ce mingea a fost prinsa, persona trebuie sa spuna "Cine d-le/d-na, nu eu d-le/d-na ", inainte de a spune Capitanul "inapoi la capatul liniei". Daca jucatorul nu-si spune replica in timp util atunci el trebuie sa mearga la sfarsitul sirului de numere si toata lumea va sari un numar. Daca jucatorul spune "Cine d-le/d-na, nu eu d-le/d-na " inainte de replica Capitanului, atunci Capitanul va continua conversatia spunand "da, tu d-le/d-na". Capitanul intreaba "Daca nu tu d-le/d-na, atunci cine?". Jucatorul raspunde "Numarul.. d-le/d-na" si arunca mingea spre jucatorul respectiv. Jocul poate fi simplificat prin inlocuirea numerelor cu nume.

Scopul jocului: cunoastereMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: pasivNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate medieImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Jamaquack

Jamaquack sunt pasari rare din Australia. Fiind de acolo de jos, ele totdeauna stau aplecate, cu mainile apucand gleznele sau gambele, tarandu-se in spate. Sunt de preferinta pasari nocturne, iar cand sunt la lumina zilei, intotdeauna incearca sa hoinareasca pe undeva. Numai o treime dintre jucatori pot fi jamaquack si doar o singura data. Restul jucatorilor formeaza un tarc de jamaquacks, tinandu-se de maini fiind orientati cu fata spre interior. Doi jucatori creeaza o gaura in tarc, lasandu-si mainile jos. Jamaquacksi stransi in mijlocul cercului, stau unul langa altul, macaind si vor merge cu spatele, cu ochii inchisi, incercand sa-si gaseasca drum afara. in timp ce pasarile incearca sa scape, cei din cerc vor face tot ce le sta in putere sa-i adune pe jamaquacksi, impingandu-i usor cu genunchiul pe cei care sunt pe punctul de a scapa. Odata ce au reusit sa iasa din cerc, jamaquacksi se vor putea ridica si vor putea deschide ochii, continuand sa macaie in continuare pentru ca ceilalti jamaquacksi, care au ramas inauntru, sa poata sa-si dea seama unde este gaura in cerc.

Scopul jocului: stimularea cooperativitatiiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Cavaleri, cai si calareti

Page 50: 400 de jocuri

Jocul este similar cu dansul scaunelor, ceea ce inseamna ca in momentul in care muzica se opreste trebuie facuta o actiune. In acest joc sunt formate doua cercuri egale, unul dintre cercui fiind situat in celalalt. Persoanele din cercul din interior vor forma perechi cu persoanele din cercul din exterior si vor ramane perechi pentru tot restul jocului. Cercul din interior se va misca in sensul acelor de ceasornic batand din palme iar cercul din exterior de asemenea va bate din palme miscandu-se in directie opusa. Cand liderul striga Caii, jucatorii respectivi vor inceta sa bata din palme si vor alerga in cautarea partenerului. Odata impreuna, unul din parteneri va merge in patru labe fiind calul, iar celalalt partener va fi calaretul. Ultima echipa va trebui sa faca o actiune la alegerea lor, care sa implice un cal si un calaret. Odata cu asta, jocul va continua in acelasi mod ca si inainte. Daca este strigat Cavaleri, un partener va sta pe genunchii celuilalt partener. Partenerul pe care se sta, va avea un genunchi ridicat, cel pe care se sta, iar celalalt va fi pus pe jos pentru sprijin. Daca este strigat Calareti, unul din parteneri il va ridica pe celalalt partener in brate. Totusi un picior ridicat de catre partener este ingaduit (in ideea ca partenerii sunt prea grei).

Scopul jocului: experimentarea unor situatiiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare:

Fructe si legume

Se impart participantii in doua grupuri mari. Un grup va lua nume de legume iar celalalt de fructe. In fiecare grup mare, 2 sau 3 jucatorii vor avea aceleasi nume de legume sau fructe. Jucatorii se amesteca si formeaza un mare cerc, stand jos. Liderul, jucatorul "special", sta in centru. El striga "Boabele de mazare si merele trebuie sa schimbe locurile" . in timp ce jucatorii fac acest lucru, jucatorul "special" va incerca sa se aseze pe un loc vacant. Daca el reuseste, jucatorul care ramane pe din afara devine "specialul".

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Vulpea si iepurele

Jucatorii sunt impartiti in echipe de cate 3 jucatori si sunt imprastiati in grupuri de-a lungul terenului de joaca. 2 din cei 3 jucatori care alcatuiesc o echipa, formeaza o "casa" stand fata-n fata tinandu-se de maini. Cel de-al treilea va fi iepurele si va sta in casa. in afara grupurilor formate din trei jucatori vor exista 2 jucatori in plus, un iepure vagabond si o vulpe. Vulpea incepe jocul urmarind iepurele vagabond de jur imprejur printre grupuri. Cand iepurele a obosit, el poate intra intr-una din case, iar iepurele care era in casa respectiva va iesi si va fi urmarit de vulpe. Cand vulpea prinde iepurele, acestia vor schimba locurile.

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Fantoma

Trei sau patru jucatori sunt alesi sa fie fantomele. Restul jucatorilor trebuie sa se imprastie peste terenul de joaca si sa aleaga un loc in care sa stea. Toti jucatorii trebuie sa-si inchida ochii. Fantomele vor bantui deasupra terenului de joaca. Ele vor incerca sa-i omoare pe jucatori stand in spatele lor timp de 10 secunde, fara ca acestia sa isi dea seama. Daca acest lucru se intampla, ca jucatorii sa fie "omorati", atunci fantomele ii vor atinge pe cap, jucatorii asezandu-se pe jos, in tacere. Daca o persoana suspecteaza ca o fantoma se afla in spatele ei, ea va intreba: "Este o fantoma in spatele meu?". Daca are dreptate, jucatorul va deveni fantoma. Daca greseste jucatorul va iesi din joc si se va aseza pe jos. Este un joc minunat si te ajuta sa calmezi intregul grup.

Page 51: 400 de jocuri

Scopul jocului: incheierea unei activitatiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Elfi, Uriasi, Vrajitori

Acest joc este bazat pe aceleasi conceptii ca si jocurile: piatra, hartia, foarfecele. in acest joc elfii ii bat pe vrajitori (ei pot sa alerge printre picioarele lor), uriasii ii bat pe elfi (calca pe capurile lor), vrajitorii ii bat pe uriasi (pentru ca sunt mai destepti). Participantii trebuie sa se imparta in doua grupe. Fiecare grupa trebuie sa aleaga semne reprezentative. Echipele stau fata-n fata, paralel, la o distanta de 2 metri una de cealalta, in linie dreapta. Ambele grupe vor striga "Elfi, Uriasi, Vrajitori,?." (semnul ales/strigat va merge intr-un loc anume). Jucatorii care castiga vor urmari cealalta echipa, pana la baza lor, incercand sa-i prinda. Jucatorii care sunt atinsi vor trece in echipa adversa. Obiectivul jocului este de a aduce pe toata lumea in propria echipa. Actiunile sunt: Elfii - Asezat pe pamant, jucatorii isi pun cate un deget pe fiecare parte a capului ca si cum ar fi niste urechi imaginare. Uriasii - stand pe varfuri, se intind mainile deasupra capului. Vrajitorii - jucatorul se intoarce 90 de grade spre stanga. Mana dreapta se intinde in fata iar mana stanga se pune pe umarul stang. Degetele se vor misca, ca si cum s-ar face o vraja. Daca ambele echipe fac acelasi semn, atunci se ajunge la situatia de egalitate. (se alege din nou!)

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe grupuriMateriale necesare:

Ora mesei

Participantii trebuie impartiti in grupuri mici de cel putin 4 oameni. Fiecare grup trebuie sa fie un animal diferit si sa decida sunetul care il va face. Grupurile trebuie sa-si aleaga un lider. Obiectivul jocului este ca jucatorii din fiecare grup sa incerce sa colecteze cat mai multa mancare. La cuvantul "start", jucatorii incep sa se uite dupa mancare. Singurii care pot lua mancare sunt liderii grupurilor, dar ei nu pot lua orice mancare doresc. Restul echipei se uita dupa mancare iar cand o gasesc se urca pe ea sau stau langa ea si incep sa faca sunetul animalului ales pana cand liderul vine sa o ia. Odata ce mancarea este luata de lider, jucatorii vor cauta dupa o alta mancare. Echipa care ia cea mai multa mancare castiga.

Scopul jocului: experimentarea unor situatiiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare:

Ciori si cocori

Se impart jucatorii in doua echipe egale. O echipa este cea a ciorilor iar cealalta este cea a cocorilor. Echipele stau fata-n fata asezate in linie la o distanta de aproximativ 2 metri. Se da cu banul si daca iese cap se striga ciorile. Cand se striga cocorii acestia vor incepe sa zboare, fiind urmati de ciori. Daca unul din echipa cocorilor reuseste sa ajunga in zona de siguranta el este liber. Daca vre-un cocor este atins, el intra in echipa ciorilor.

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Oua colorate

Page 52: 400 de jocuri

Un jucator este ales a fi vulpea. O alta persoana este aleasa sa fie gaina. Restul jucatorilor vor fi ouale colorate. Vulpea trebuie sa stea departe de gaina si de ouale ei in asa fel incat sa nu poata sa le auda. Gaina desemneaza culoarea fiecarui ou soptindu-le fiecaruia in parte, la ureche, culoarea pe care o reprezinta. Ouale se aliniaza in fata gainii. Vulpea vine in spatele gainii si se comporta ca si cum ar bate la usa. Gaina raspunde: "Cine este?", Vulpea raspunde: "Este vulpea". Gaina spune: "Ce doresti?", Vulpea spune: "Oua colorate". Gaina spune: "Nu am nici unul". in acest moment toti jucatorii care sunt oua rad zgomotos. Vulpea spune:" ii aud razand" Gaina raspunde: "Ok, ce culoare doresti?". Vulpea incepe sa ghiceasca culori. Cand ghiceste o culoare care este atribuita unui ou, respectivul incepe sa fuga. Daca vulpea prinde oul, atunci o noua gaina si o noua vulpe este aleasa. Daca vulpea nu prinde oul pana cand acesta ajunge inapoi la gaina , ea trebuie sa ghiceasca o noua culoare si sa prinda oul urmator. Totusi, de fiecare data cand vulpea trebuie sa ghiceasca un nou ou ea trebuie sa bata la usa, iar conversatia se poarta de fiecare data.

Scopul jocului: experimentarea unor situatiiMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Soarecele si pisica

Jucatorii trebuie sa stea in cerc. Doi oameni sunt alesi, unul va fi pisica iar celalalt soarecele. Obiectivul jocului este ca soarecele sa prinda pisica in interiorul cercului. Acest lucru se poate realiza atunci cand soarecele alerga printre 2 oameni, acesti oamenii, isi dau mainile, pisica nemaiputand trece. Jocul se poate repeta cu o noua pisica si un nou soarece

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Prinzand coada dragonului

Un dragon este format dintr-un sir lung de oameni care isi pun mainile pe umerii persoanelor care se afla in fata lor. Primul din rand este capul dragonului. Ultimul din rand este coada dragonului, dornic de a se misca la stanga sau la dreapta pentru a scapa de urmarirea capului dragonului. Pana cand semnalul "Start!" nu este dat dragonul trebuie sa fie in linie dreapta. Cineva din grup numara "Un, doi, trei, start!". La semnalul de "Start!" capul dragonului fuge spre coada incercand sa o prinda. intregul corp trebuie sa se miste cu capul fara sa se rupa. Daca capul reuseste sa atinga coada, el poate ramane in continuare capul dragonului. Daca corpul se rupe inainte ca capul sa prinda coada, capul devine coada si urmatorul in rand devine capul dragonului. Actiunea se petrece asa, pana cand toata lumea va fi capul dragonului.

Scopul jocului: destindere / relaxareMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Mana rosie

Se formeaza un cerc si o persoana este aleasa a fi jucatorul "special" care va fi asezata in mijlocul cercului. In timp ce jucatorul "special" va sta cu ochii inchisi, ceilalti jucatori vor pasa un obiect mic (bila sau o piatra) de la o persoana la alta. Cea mai "strecurativa" metoda de a pasa obiectul este de a tine bila intr-o palma, fiind orientata in jos, dupa care va fi lasata sa cada in palma jucatorului de alaturi. Bila va fi data dintr-o mana in alta si cu putina practica se va realiza strecurarea bilei de la o persoana la alta, fara a privi la activitatea in sine. Jucatorul "special" va da un semnal si isi va deschide ochii. Cine dintre toti acesti jucatori cu fete inocente are bila la el? Daca jucatorul "special" va detecta ceva suspicios pe fata unuia dintre jucatori, el va merge la acela si il va atinge pe maini. Daca mainile celui vizat sunt goale, jucatorul "special" va continua actiunea. In acest timp ceilalti continua strecurarea bilei, daca este posibil chiar sub nasul jucatorului "special". (Parte integranta a jocului sunt si actiunile simulative)

Page 53: 400 de jocuri

Scopul jocului: stimularea cooperativitatiiMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: pasivNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: bila sau o piatra

Regulile jocului

-PERSOANE CU ETICHETE VERZI -nu trebuie sa stea pe scaun -sa nu stea impreuna cu mai mult de o persoana -nu trebuie sa vorbeasca cu "un galben" numai daca acesta i se adreseaza -nu trebuie sa aiba acces la echipament fara permisiune speciala PERSOANELE CU ETICHETE GALBENE -au prioritate la tabel si la alte jocuri cu tabele -au prioritate in alegerea muzicii -au acces liber la orice echipament de care au nevoie -au dreptul la bautura gratuita sau ciocolata la sfarsitul sesiunii daca tin la reguli INSTRUCTIUNI 1. Imparte etichetele la intamplare si spune-le sa le poarte tot timpul. Toti din grup trebuie sa aiba una. 2. Pune regulamentul pe un loc proeminent si spune-le ca trebuie sa fie observate fara exceptie. Aceasta sesiune trebuie sa fie cat se poate de normala. EVALUARE SI CHESTIONARE Asigura-te ca au timp destul pentru chestionare. Intreaba ce parere au despre joc si ce au invatat. Intreaba: Cum te-ai simtit ca "galben" sau "verde"? Care a fost cel mai bun/rau lucru cand ai fost "galben" sau "verde"? A incercat cineva sa-si schimbe eticheta? Ce tipuri de discriminare se intampla in viata de zi cu zi? Cine are puterea sa faca reguli? Cat de democratica e organizarea organizatia ta? Ce poti face ca sa promovezi democratia in organizatia ta, in comunitatea locala, in societatea ta la nivel regional sau national?

Scopul jocului: experimentarea unor situatiiMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate ridicata - simulareImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare: etichete de hartie colorate cu 2 culori diferite ex, galben si verde; -banda si ace; -scrie o lista cu 6-8 reguli potrivite pe o bucata de hartie, de exemplu

Etichete

1.Pune o eticheta pe fruntea fiecarui jucator dar ei nu trebuie sa vada ce scrie pe ele. 2.Explica munca grupului: Spune-le clar ca dupa ce intreprind munca trebuie sa-i trateze pe fiecare dupa eticheta. De exemplu : daca cineva are eticheta "lenes" pe fruntea lui, toata lumea trebuie sa-l trateze ca si cum ar fi lenes(dar fara a rosti cuvantul de pe eticheta)(a nu se permite acest lucru). 3. Jucatorii trebuie sa faca eforturi pentru a-si continua activitatea si sa-i trateze pe ceilalti dupa cum spune eticheta 4. La sfarsit jucatorii pot ghici, dar nu acesta este scopul principal al jocului Evaluare E important ca jucatorii sa aiba timp sa spuna ce au de zis. Incepe prin a intreba daca au putut ghici eticheta si apoi treci la alte aspecte ale activitatii Cum s-au simtit fiecare persoana in timpul activitatii? A fost greu sa-i tratezi dupa eticheta? S-a cumportat cineva dupa eticheta, adica cel care era etichetat ca si "spiritual" a spus glume si s-a comportat mai increzator? S-au persoana lenesa s-a comportat ca atare si nu si-a ajutat participantii? Cum ii etichetam pe oameni in viata reala? Cum ii afecteaza si cum ne afecteaza felul in care ii consideram? In viata de zi cu zi pe cine numim dupa eticheta? Sunt valide?

Page 54: 400 de jocuri

Scopul jocului: experimentarea unor situatiiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate ridicata - simulareImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: etichete simple si albe care se lipesc de 5 cm/2cm 1/ persoana din grup.

Fotbal siamez

Regulile sunt cele ale unui joc de fotbal obisnuit.Singura modificare a jocului consta in faptul ca jucatorii, cate doi, vor fi legati unul de celalalt la nivelul gleznelor. Eventual se mai adauga inca o minge.

Scopul jocului: stimularea cooperativitatiiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare: mingi

Jupuirea sarpelui

Grupul va sta in linie dreapta.Fiecare jucator isi va intinde mana dreapta in fata, ca si cum ar da mana cu cineva. Mana stanga va fi pusa intre picioare si se va da mana cu persoana din spate. Ultima persoana din rand se va intinde pe jos cat si ceilalti jucatori. Cand intreg grupul este intins pe jos, prima persoana se ridica si va merge in fata peste ceilalti jucatori pana cand tot se va incalci in sarpe.

Scopul jocului: distractie pur si simpluMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Contrabandistii

Jucatorii trebuie impartiti in doua echipe. O echipa vor fi "interiorii" iar cealalta vor fi "cei din afara". "Interiorii" au o vizuina in timp ce "exteriorii" isi planifica strategia in teren. Un membru al "exteriorilor" are bijuteria (o piatra). Identitatea celuia care are bijuteria trebuie sa ramana secreta printre coechipieri. "Interiorii" vor numara pana la 50 in timp ce "exteriorii" se vor departa cat mai mult posibil. Dupa ce numaratul se termina, "interiorii" vor striga "Contrabandistii!" si urmarirea incepe. De fiecare data cand un "exterior" este prins el va trebui sa-si desfaca mainile si sa arate daca este sau nu la ei, bijuteria. Desigur ca bijuteria trebuie pasata intre membrii echipei "exteriorilor" cat mai discret. Cand jucatorul care detine bijuteria este prins jocul se sfarseste, dupa care rolurile vor fi schimbate.

Scopul jocului: stimularea cooperativitatiiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare: o piatra

Ghici cine vine la cina?

1.Explicati grupului ca acesta este un exercitiu pentru explorarea rolului familiei in transmiterea de imagini despre persoanele care apartin altor grupuri sociale sau culturale. 2. Cereti 4 voluntari pentru roluri (de preferat 2 voluntari de acelasi sex )si alti 4 care sa fie observatori speciali. Restul grupului raman observatori generali. 3. Spuneti fiecarui observator sa-l observe pe un voluntar si sa ia aminte de toate argumentele folosite. Hotarati cine poate sa observe. 4. Dati fiecarui voluntar cartea de joc si lasati-i 2-3 minute sa-si intre in rol. 5. Pregatiti scena:puneti 4 scaune in semicerc si spuneti-le ca aceasta este camera de zi a unei case si va vor asista la o discutie in familie. Dati semnalul exemplu bateti din palme, pentru a incepe exercitiul.

Page 55: 400 de jocuri

6. Va trebui sa va hotarati cat va dura exercitiul depinzand de cat de bine se desfasoara. 15 minute e de ajuns. Dati un semnal clar pentru a indica sfarsitul exercitiului. Evaluare si chestionare. Incepeti examinarea intrebandu-i pe actori cum s-au simtit. Apoi fiecare observator va citi argumentele folosite de fiecare actor pentru a-i convinge pe ceilalti. Urmati o discutie generala cu toti. Puteti intreba: Au fost argumentele asemanatoare cu cele pe care le-ati auzit in familiile voastre? Ar fi existat vreo diferenta daca in loc sa fie de culoare prietenul sa fie de aceeasi rasa cu fata? Ar fi fost lucrurile diferite daca, in loc ca fata sa-si aduca prietenul acasa baiatul ar fi adus fata acasa? Ce s-ar fi intamplat daca fata ar fi spus ca are o relatie cu o alta fata? Dar daca baiatul si-ar fi prezentat iubitul? Credeti ca asemenea conflict e normal in zilele noastre, sau e ceva trecut? Vi s-a intamplat acest lucru sau cunoasteti pe cineva care s-a confruntat cu o asemenea provocare?

Scopul jocului: experimentarea unor situatiiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate medieImpartirea participantilor: echipe;Materiale necesare:

Legaturile relationale intre organizatiile minoritare

Situatia : Un tanar homosexual din orasul tau a fost atacat de un grup violent de tineri vagabonzi, dupa miezul noptii, in timp ce venea de la un club de homosexuali. A fost ranit grav si acum este in spital. Dupa incident, asociatia homosexualilor din orasul tau a facut o scrisoare ce a trimis-o unor organizatii minoritare penru a anunta o intalnire publica pentru a contraveni unor asemenea acte in orasul tau. Politia nu a demonstrat nici un interes in a gasi agresorii. Rolurile : 2 reprezentanti ai organizatiei de homosexuali 1 reprezentant al organizatiei roma 1 reprezentant al organizatiei de imigranti africani 1 reprezentant al bisericii catolice locale Rolurile pot fi schimbate in functie de obiectivele sesiunii. Ati putea prefera sa va trasati sarcinile rolurilor inca inainte, despre cum ar trebui acestea jucate. Reflectarea si valuare: A fost un exercitiu greu? Cum s-au simtit actorii? Care au fost observatiile celorlalti? Cat de mult este reflectata realitatea in care traim? Care sunt problemele concrete ce reies din acest exercitiu? Cum putem noi sau organizatiile pe care le reprezentam sa contribuim la solutoinarea acestor probleme? Efectele acestei metode : Acest joc a fost dezvoltat de Alexandra Raykova and Antje Rothemund pentru o sesiune de schimb intercultural a Cursului de Pregatire de lunga durata "Participare si Civilizatie" 1998. A fost folosit pana si la un atelier de relatii minoritare sau majoritare unde au fost doar 5 participanti si deci nimeni nu a fost observator. Acesta a dus la idea de a folosi o camera video care a prelungit sesiunea astfel incat participantii sa urmareasca filmul inainte de discutie. Participantii din grup au fost: un imigrant african, un kurd din Danemarca, un tigan din Suedia, un turc din Belgia si o tanara din Finlandia. Rolurile au fost jucate precum sunt in lista urmatoare : Kurdul si tiganul - reprezentanti ai organizatiei homosexualilor Un emigrant african - reprezentat de organizatia romilor Femeia finlandeza - imigranta africana Homosexualul turc - reprezentantul bisericii catolice. Subiectele discutate au fost: homofobia, discriminarea, rasismul, limitele tolerantei, relatiile dintre majoritate si minoritate, de asemenea si intre grupuri minoritare diferite. Lasati acest exercitiu sa va provoace creativitatea - astfel incat sa puteti realiza un alt scenariu dupa o alta idee.

Scopul jocului: experimentarea unor situatiiMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate medieImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Intrecerea rachetelor catre Marte

Este necesara o bucata de hartie de aproximativ un metru patrat. O pagina dubla de ziar va fi o parte a proiectului. Hartia va fi atasata de un copac cu o banda sau va fi intinsa pe jos. Hartia va reprezenta o harta spatiala a universului. Cu un creion rosu se va desena un disc mare colorat cu un diametru de aproximativ un metru pe harta spatiala. Mingea cea rosie va fi Marte. Urmatorul desen va reprezenta si alte planete.

Page 56: 400 de jocuri

Fiecare jucator va trebui sa faca o nava spatiala. Un jucator va fi legat la ochi. El va fi rotit de cateva ori si va incerca sa aterizeze nava lui pe Marte. Fiecare nava va avea numele unui jucator pe ea ca sa se poata spuna cine este mai aproape.

Scopul jocului: stimularea cooperativitatiiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: o bucata de hartie de aproximativ un metru patrat, o pagina dubla de ziar

Sculptura

Sunt necesari trei jucatori, o persoana fiind legata la ochi, iar o alta persoana va lua o forma/pozitie si va ramane asa. Persoana care este legata la ochi va trebui sa simta, sa-si dea seama despre ce pozitie a luat celalalt jucator. Persoana legata la ochi va trebui sa "sculpteze" cea de-a treia persoana in functie de forma persoanei care a luat forma oarecare.

Scopul jocului: stimularea cooperativitatiiMarimea grupului: mic (sub 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Statul in linie

Jucatorii sunt impartiti in echipe. Ei vor sta cu ochii inchisi si nu vor avea voie sa vorbeasca. Scopul jocului este ca jucatorii sa formeze randuri in functie de greutate, data nasterii, ordine alfabetica, etc.

Scopul jocului: impartirea pe grupuriMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare:

Atingerea picioarelor

Partenerii stau intinsi pe jos, fiecare fiind situat la capatul celuilalt, picioarele lor fiind unite. Jucatorii se vor rostogoli de-a lungul podelei fara a departa picioarele.

Scopul jocului: stimularea cooperativitatiiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare:

Ridicarea cortului

Obiectivul: De a ridica un cort intr-o perioada de timp limitata, care se gazduiasca toti membrii grupului. Reguli: toti participantii in afara de doi sunt legati la ochi. Jucatorii care vad nu au voie sa se miste si nici sa-i strige pe ceilalti jucatori pe numele lor. Consideratii: Corturile trebuie sa fie indeajuns de mari pentru a gazdui toti jucatorii. Exemplu: "Un nou tip de bomba a fost aruncata, orbind toti oamenii in afara de doi, din pacate acestia fiind paralizati. Toti oamenii vor putea sa-si redobandeasca privirea daca vor face un cort in care sa incapa toata lumea. De indata ce sunteti inauntru se va avea grija sa nu se atinga peretii! Timpul este scurt si esential! Start!!

Scopul jocului: stimularea cooperativitatiiMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine

Page 57: 400 de jocuri

Locul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: un cort

Uriasa figura

Acest joc este bine a fi jucat cu un numar mare de participanti - 20 sau mai multi. intregul grup va forma o serie de cercuri si linii pentru a alcatui o figura. Ex. un cerc mic care sa reprezinte capul, o linie mica pentru gat, o linie mai lunga pentru corp, 2 brate si doua picioare. Cand partile vor fi asamblate le vor fi date o serie de indicatii, pe rand, iar jucatorii trebuie sa actioneze in functie de ce anume face o anumita "parte": Capul tau are mancarimi - scarpina-l! O minge de fotbal se afla la picioarele tale - loveste-o! Siretul iti este dezlegat - leaga-l! iti curge nasul - sufla-l! Ti-au picat pantalonii - apleaca-te si ridica-i!

Scopul jocului: stimularea cooperativitatiiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Ochi, corpuri, voci

Este bine ca actiunea acestui joc sa se petreaca intr-un spatiu deschis. Se impart jucatorii in grupuri de cate 3. Doi dintre jucatori vor fi legati la ochi, celui de-al treilea permitandu-i-se sa poata vedea. Unul din jucatorii legati la ochi va fi "corpul"; se va putea misca, dar nu i se va permite sa vada sau sa vorbeasca. Celalalt jucator legat la ochi va fi "vocea"; el va putea vorbi, dar nu va putea misca si vedea. Ultimul jucator va fi "ochiul"; el va putea vedea dar nu va putea vorbi sau misca. Pentru fiecare echipa se va plasa o minge undeva in spatiul de joc. De asemenea va fi plasat si un pilon in spatiul de joc. Sarcina fiecarei echipe este de a-si directiona "corpul" spre mingea echipei. Cand se ajunge la ea, mingea va fi ridicata si va fi aruncata in pilon. "Vocea" si "ochiul" fiecarei echipe vor trebui sa directioneze "corpul" pentru a gasi mingea. Acesta actiune este mult mai greu de realizat decat pare, pentru ca "ochiul" si "vocea" vor trebui sa gaseasca o modalitate de a comunica, pentru a putea fi capabili sa directioneze "corpul". Un minunat joc de comunicare!

Scopul jocului: stimularea comunicariiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare: o minge, un pilon

Mersul aiurea

Se imparte grupul in perechi. Fiecarei perechi i se da o farfurie de hartie. Se indica o linie de start si una de sosire. Perechile se aliniaza la linia de start. Partenerii vor tine farfuria de hartie intre ei. Obiectivul jocului este de a alerga cat mai repede pana la linia de sosire, calcandu-se pe farfuria de hartie, cate un picior o data, fara a se da drumul farfuriei. Cand liderul spune "Start!", partenerii se rasucesc, se intorc, fiecare pasind pe rand. Desi nu este dificil de realizat, partenerii vor trebui sa inceapa mai incet pentru a putea reusi mai bine. Jucatorii care vor scapa farfuriile de hartie se vor intoarce la linia de start si vor incepe din nou.

Scopul jocului: stimularea cooperativitatiiMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare: farfurii de hartie

Page 58: 400 de jocuri

Yancheul

Acesta este un joc pentru doua echipe compuse din cel putin 4 jucatori fiecare. De asemenea este necesar si un arbitru. Arbitru da fiecarui jucator un biscuite crocant. De indata ce arbitrul va fluiera sau va striga "du-te la locul tau", fiecare jucator va manca biscuitele si va incerca, dupa aceea, sa fluiere "Yancheul a plecat in oras". Dupa ce un jucator va face acest lucru, urmatoarea persoana va continua actiunea. Echipa care castiga este cea care termina prima.

Scopul jocului: distractie pur si simpluMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare: biscuiti crocanti

Plimbarea grupului

Jucatorii se aliniaza umar langa umar, fiecare din ei trebuind sa aiba piciorul stang langa cel drept al vecinului. Sarcina grupului este sa paseasca la unison - cand se face un pas toata lumea va face un pas, tinand picioarele apropiate de ale vecinului. Nu va fi usor!

Scopul jocului: stimularea cooperativitatiiMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare:

Limonada

Doua echipe stau fata-n fata, cantand: Echipa A: De unde vii? Echipa B: Din orasul cutare? sau orice alt loc exotic la care se gandeste cineva (diferit de fiecare data) Echipa A: Care este ocupatia ta? Echipa B: Limonada (intotdeauna aceeasi replica) Echipa A: Arata-ne daca nu ti-e frica. In acest moment echipa B se pune in miscare si va incepe mimarea unei ocupatii sau activitati (inainte de acesta echipa s-a consulat ce ocupatie sa aleaga). Membrii echipei A vor semnala cand isi vor da seama despre ce anume este vorba. Cand ocupatia este identificata, echipa B va incerca sa alerge inapoi catre baza lor, in siguranta, inainte ca vreunul din membrii echipei A sa-i atinga. Cei care sunt prinsi vor trebui sa se alature echipei A. in runda urmatoare se vor inversa rolurile.

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare:

Reteaua

Este o activitate care stimuleaza cunoasterea celorlalti. Fiecarei persoane ii este data o bucata de hartie, la mijlocul careia este trasata o linie. Participantii vor scrie in prima jumatate a hartiei 3 lucruri la care sunt buni (calitati profesionale, omenesti, hobby, etc.). In a doua jumatate a hartiei vor scrie ce lucruri ar vrea sa invete sau ce nevoie de ajutor au. Dupa acest lucru unii isi vor trece numele si numarul de telefon pe a doua jumatate a hartiei in timp ce altii isi vor trece numele si numarul de telefon pe prima jumatate de hartie, fiecare in functie de ce doreste. Toata lumea va face schimb de hartii.

Scopul jocului: la inceputul unei activitatiMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: Afara

Page 59: 400 de jocuri

Complexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: hartie, pixuri

Forme oarbe

Grupul este legat la ochi. El va trebui sa formeze un patrat sau un triunghi. Se poate folosi o sfoara de care sa se tina toata lumea.

Scopul jocului: stimularea cooperativitatiiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: sfoara

Jocul echipei

Jocul are trei scopuri. Unul este de a invata sa se faca o impletitura, al doilea este de a arunca Linia Vietii, iar al treilea care este cel mai important, este de a invata munca de echipa in formatie de Patrula. Cerinte : fiecarei Patrule i se da o Linie a Vietii (care este o sfoara lunga cu o coada de maimuta in capat), o roata veche de masina si un covoras Jocul se poate juca intr-un rau, dar si intr-o hala se poate incepe. Fiecare patrula este aliniata la capatul salii. Liderul va fi pozitionat in fata fiecarei patrule fiind ajutat de un Asistent de patrula care va sta in spate. La semnalul de Start primul din echipa, Liderul patrulei, va fugi la capatul salii cu roata de masina si covorasul. Cand va ajunge la capatul salii va pune covorasul pe jos, dupa care va pune roata de masina pe covoras. El va trebui sa stea pe roata cu bratele de o parte si de alta pentru a prinde Linia Vietii. Cel de-al doilea jucator, cel care era in spatele Liderului de patrula, trebuie sa arunce Linia Vietii catre Liderul de patrula in asa fel incat sa aterizeze peste bratele intinse ale acestuia. Este bine sa nu se uite a se tine de capatul Liniei Vietii cand aceasta se arunca. Cand Liderul de patrula are Linia Vietii, el trebuie sa faca un nod, in jurul rotii. Dupa ce el va face acest lucru, roata va trebui inspectata de un Lider de joc. Cand Liderul de joc spune Ok, restul Patrulei vor trage inapoi liderul de Patrula. Odata ce Liderul de patrula se intoarce la Patrula sa, nodul este desfacut, acesta va merge in spatele acesteia, dupa care cel de-al doilea jucator va lua roata si covorasul catre capatul salii, iar cel de-al treilea jucator trebuie sa fie gata sa arunce Linia Vietii si se repeta acest lucru pana cand fiecare jucator va arunca Linia se va aseza si va fi tras inapoi pe roata. Jocul trebuie cronometrat. Patrula castigatoare trebuie sa stea in alerta cu Linia Vietii infasurata corect in jurul rotii care este pusa pe covoras in fata Patrulei. Sfaturi Patrula castigatoare va fi Patrula cu cea mai buna munca de echipa. Cand o Patrula isi trage inapoi un membru pe roata, persoana din spate va trebui sa infasoare sfoara in asa fel incat sa poata fi aruncata inapoi rapid. Cel mai bun timp este de 10 - 15 secunde pe persoana.

Scopul jocului: stimularea cooperativitatiiMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: InauntruComplexitatea: Complexitate medieImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare: o sfoara, o roata de masina, un covoras

Ordine in afara haosului

Grupul este legat la ochi. Fiecarui jucator ii este dat un numar. Odata ce participantii sunt repartizati intr-un spatiu definit, ei trebuie sa se alinieze in ordine numerica fara sa comunice verbal. O alta sarcina va fi aceea de a atribui fiecarui membru un nume de animal. Fara sa comunice verbal , membrii vor trebui sa se alinieze in functie de marimea animalului, de la cel mai mic la cel mai mare.

Scopul jocului: impartirea pe grupuriMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Pompadour

Page 60: 400 de jocuri

Jucatorii trebuie sa gaseasca jucatori care au cel putin 4 litere asemanatoare in numele lor. Dace ii gasesc trebuie sa isi dea mainile. Ideea este ca la sfarsit tot grupul sa fie in cerc.

Scopul jocului: cunoastereMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Cei care fac ploaia

Toti participantii trebuie sa stea in cerc. Aceasta activitate va crea o furtuna in zona, fara a ploua cu adevarat. Orice actiune care trebuie facuta va incepe cu liderul. Cand actiunea ajunge la fiecare jucator, acestia vor face un anume exercitiu. Nimeni nu poate incepe o actiune pana nu-i vine randul. Actiunea secventiala este: - Frecarea mainilor impreuna - Pocnind - Aplaudand - Lovindu-se pe coapse - Dans sau mers cu pasi apasati. Dupa acest lucru toata actiunea se inverseaza. Aceasta va suna ca o furtuna sau o ploaie puternica, desfasurandu-se la inceput cu putere, dupa care actiunea va scade din intensitate.

Scopul jocului: stimularea cooperativitatiiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: pasivNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Toba gaurita

Grupul trebuie sa reuseasca sa umple galeata pana se revarsa. Reguli: Doar parti anatomice ale participantilor pot sa acopere gaurile din galeata. Consideratii: numarul gaurilor din galeata trebuie sa fie corelat cu numarul participantilor. Se fac 120 de gauri in galeata, ceea ce reprezinta suma degetelor unui grup de 12 oameni.

Scopul jocului: stimularea cooperativitatiiMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: o galeata

Campul de mine

Se impart jucatorii in 3 grupuri. Un grup vor fi minele. Ei vor avea un rol stationar in spatiul de joc. Un alt grup vor fi vaslasii si vor incerca sa traverseze spatiul de joc. Parte interesanta este ca ei vor avea ochii inchisi. Cel de-al treilea grup vor fi asistentii. Ei vor fi situati in capatul opus al spatiului de joc si vor incerca sa-i ajute pe vaslasi in incercarea acestora de a traversa spatiul de joc. ii vor ajuta directionandu-i. Daca un vaslas se va lovi de o mina, atunci el va exploda. Grupurile se vor roti in asa fel incat toata lumea sa fie si in rolurile celorlalti.

Scopul jocului: stimularea cooperativitatiiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe grupuriMateriale necesare:

Cherestegiu

Doi cherestegii pe echipa - restul (jucatori) fiind copaci. Cherestegiul va trebui sa duca transportul de cherestea in depozitul de cherestea (sa transporte oamenii din echipa lui), sa cladeasca cheresteaua ( sa puna oamenii lui in varful echipei, facand o gramada) si sa replanteze noi copaci (sa transporte aceeasi oameni inapoi si sa-i lase stand in picioare). Castiga echipa care temnina mai repede.

Page 61: 400 de jocuri

Scopul jocului: stimularea cooperativitatiiMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare:

Masini

Grupuri de cate 6 -10 oameni trebuie sa creeze o masina functionala, mimand (fiecare persoana fiind o parte a masinii). Ceilalti trebuie sa ghiceasca despre ce masina este vorba. Nu este permis vorbitul sau zgomotul de orice natura.

Scopul jocului: stimularea cooperativitatiiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe grupuriMateriale necesare:

Buza si predarea cartii

Grupul este impartit in doua echipe care se vor aseza in doua linii drepte, fata-n fata, fiind pusi alternativ baiat - fata - baiat - fata. Este data o carte de joc primei persoane din rand. Ea va pune cartea pe buzele ei si tinand-o asa, o va da mai departe celorlalti. Primul rand care va reusi sa dea cartea pana in capatul liniei va castiga.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare: o carte de joc

Tine-o sus

Jucatorii incep in cerc cu picioarele indreptate inspre mijlocul cercului. Mingea este pusa in miscare trebuie tinuta cu picioarele de catre toti participantii in aer. Daca mingea este scapata va fi un punct impotriva celor care au scapat-o.

Scopul jocului: stimularea cooperativitatiiMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare: o minge

Noduri

Grupul de opt participanti sta in cerc fiind cu fata spre centru. Vor da mainile cu persoanele din fata lor iar mana stanga o vor da cu o persoana aleatorie din cerc formand un nod uman. Scopul jocului este de a desface nodul uman.

Scopul jocului: stimularea cooperativitatiiMarimea grupului: mic (sub 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: Afara

Page 62: 400 de jocuri

Complexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Tura statului pe jos

Se formeaza un cerc cu umerii fiecaruia apropiati de unii de ceilalti. Toata lumea se roteste spre stanga 90 de grade. Mainile se pun pe solduri. Toata lumea se va aseza pe genunchii persoanei din spatele ei. Se incearca sa se ridice, sa se stea, sa se intoarca si sa stea din nou jos. Se incearca umblarea in momentul in care se sta pe genunchi.

Scopul jocului: stimularea cooperativitatiiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Nebunii

Se imparte grupul in echipe de cate trei. Fiecare echipa va primi un rol de hartie creponata. Se marcheaza doua linii de granita la o distanta de aproximativ 3 metri jumatate. Fiecare echipa se pune in spatele unei linii. Cand liderul spune "Start!", doi jucatori din fiecare echipa se aseaza pe maini si genunchi unul in spatele altuia. Jucatorul din spate isi pune mainile pe gleznele jucatorului din fata. Cel de-al treilea jucator este cel care face legatura dintre cei doi. El face acest lucru infasurand cu hartia creponata locul unde mainile celui din spate se leaga de gleznele celui din fata. Dupa ce jucatorii au fost conectati unul de celalalt, ei se vor tari spre linia ce formeaza granita opusa. Daca hartia se rupe, ce doi care se tarasc trebuie sa se opreasca si cel de-al treilea jucator repara legatura. Cand cei doi ajung la destinatie, ei se vor schimba in asa fel incat toata lumea sa fie persoana care leaga. Prima echipa care reuseste sa ajunga la cealalta granita va castiga. Este bine ca jucatorii sa se schimbe intre ei in asa fel incat toata lumea sa fie persoana care conecteaza, leaga.

Scopul jocului: stimularea cooperativitatiiMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: InauntruComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare: rol de hartie creponata.

Foc

"Victimele" trebuie sa ramana fara emotii si nu-i pot ajuta pe salvatori numai in momentul in care sunt vindecate complet. Salvatorii nu se pot uita la semnele vitale, pana cand victimele nu sunt scoase intr-o zona sigura. Tot grupul, in afara de trei persoane este in stare de inconstienta, fiind situat intr-o cladire in flacari. Salvatorii stiu ca cladirea va exploda in 4 minute. Scopul jocului este de a salva cat mai multe persoane posibil.

Scopul jocului: stimularea cooperativitatiiMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Pierderea piciorului

Obiectivul jocului este de a transporta pe toata lumea de la un capat al terenului la celalalt. Pentru a ingreuna intrecerea si a face jocul mai distractiv, se sugereaza jucatorilor ca se tem de o boala anume si ca sa scape vor trebui sa fie carati de ceilalti jucatori. Jucatorii trebuie transportati de cati jucatori este nevoie.

Page 63: 400 de jocuri

Cand jucatorul transportat ajunge la capatul terenului, jucatorii care transporta trebuie sa se intoarca inapoi si sa-i transporte si pe ceilalti. Acest lucru continua pana cand ultimul jucator este transportat de o singura persoana. Ultimul jucator, care nu a fost carat va fi transportat triumfator pe umerii intregului grup.

Scopul jocului: stimularea cooperativitatiiMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:Ajuta-ti prietenul

Jucatorii trebuie sa-si puna plasele pe cap. La semnal, jucatorii trebuie sa se plimbe prin camera catre un loc unde doresc ei. Pentru a schimba actiunea, liderul poate cere participantilor sa sara sau sa topaie. Daca plasa cu fasole cade de pe capul jucatorului acesta va fi "inghetat". Un alt jucator (prietenul) trebuie sa ridice plasa cu fasole si trebuie sa o inlocuiasca pe capul primei persoane, fara a-si scapa propria plasa. Cand jocul se sfarseste, se intreaba jucatorii de cate ori si-au ajutat prietenii si de cate ori au fost ajutati.

Scopul jocului: stimularea cooperativitatiiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: o plasa cu fasole

Ciocnire si fuga

Folosind fileul pentru demarcatie, fetele vor fi situate de o parte iar baietii de alta. De cate ori un baiat sau o fata loveste mingea peste fileu, respectivii se furiseaza pe sub fileu de partea cealalta. Ideea jocului este de a schimba terenurile insa echipele vor fi nevoite sa coopereze. (Toate fetele sa treaca in terenul baietilor si invers)

Scopul jocului: stimularea cooperativitatiiMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare: o minge, fileu de tenis

Gardul electric

Obiectiv: Transportarea unui unui grup peste un gard electric folosind doar participantii si niste barne conductoare. Reguli: daca un participant atinge gardul (sfoara) el este "mort" si trebuie sa incerce sa treaca din nou. Orice persoana care atinge jucatorul care a atins gardul, la randul sau va "muri" si va trebui sa incerce din nou sa treaca gardul. Daca barna conductoare atinge "firul" electric toti cei care sunt in contact cu barna vor fi morti si vor trebui sa treaca din nou. Campul electric nu poate fi penetrat si este delimitat de fir si pamant. Copacii sau alte lucruri care sustin firul nu pot fi atinse deci nu vor putea fi folosite. Atentie: Mare atentie la oamenii entuziasti care vor arunca oamenii la 7 - 8 picioare deasupra sforii

Scopul jocului: stimularea cooperativitatiiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate medieImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: sfoara,

Page 64: 400 de jocuri

Evadarea de pe planeta Ce?

Jocul incepe prin impartirea indiciilor catre fiecare echipa, indicii care vor duce la nava mama a fiecareia din echipe. Navele pot fi oriunde. Odata ajunsa la nava, echipa va gasi un mesaj, fie pe o caseta audio ori pe o bucata de hartie, unde se explica ca nava a avut o problema tehnica si s-a prabusit pe planeta "Ce". Jucatorii au la dispozitie 40 de minute pentru a urma indiciile care ii vor indruma spre o noua nava, in asa fel incat vor avea voie sa spuna doar "Cine", "Ce" si "Unde". Indiciile ii vor indruma de la punct la punct, moment unde ei vor trebui sa indeplineasca o sarcina (cum ar fi sa faca un imn pentru planeta sau sa se tarasca pe sub un camp laser). Ultima sarcina este de a construi o nava spatiala in afara echipamentului disponibil.

Scopul jocului: stimularea cooperativitatiiMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare: bucati de hartie

Baseball

Grupul se imparte in doua echipe. Regulile sunt la fel ca ale unui joc de baseball cu exceptia faptului ca echipa care sta in teren nu are voie sa-si miste picioarele. Echipa care loveste, foloseste mana pentru a lovi mingea si se taraste in jurul bazei. Pentru a marca un punct, cel care loveste trebuie sa se tarasca inapoi de la baza spre casa inainte ca echipa din teren sa arunce mingea prinzatorului de acasa. Daca echipa din teren reuseste sa obtina mingea inaintea celui care loveste, atunci acesta, cel care loveste, iese din joc. Dupa ce 3 oameni ies din joc, echipele negociaza locurile.

Scopul jocului: stimularea cooperativitatiiMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate medieImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare: o minge

Baschet - fotbal

Obiectivul jocului este de a face ca ambele echipe sa mearga de cat mai multe ori de la un capat la celalalt al terenului in 15 minute. Cand echipa A si B se afla fiecare la un capat al terenului, trebuie sa lucreze impreuna pentru a trece mingile printre piloni, apoi pentru a lovi si ridica mingea in mana unui membru al echipei adverse, care apoi arunca la cos. Daca mingea intra, atunci jucatorii pot sa mearga la celalalt capat la terenului si sa arunce la cos acolo. Nota: Echipa A poate sa arunce doar la cosul A si echipa B la doar la cosul B.

Scopul jocului: stimularea cooperativitatiiMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare: o minge

Stand de paturi

Tot grupul trebuie sa fie situat pe patura in asa fel incat nimeni sa nu fie in afara. Daca grupul reuseste, atunci patura se impatura in doua si se continua procesul (impaturarea paturii) pana cand este posibil, cu jucatorii incercand de fiecare data sa situeze toti pe patura.

Scopul jocului: stimularea cooperativitatiiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: Afara

Page 65: 400 de jocuri

Complexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: o patura

Stand de paturi

Tot grupul trebuie sa fie situat pe patura in asa fel incat nimeni sa nu fie in afara. Daca grupul reuseste, atunci patura se impatura in doua si se continua procesul (impaturarea paturii) pana cand este posibil, cu jucatorii incercand de fiecare data sa situeze toti pe patura.

Scopul jocului: stimularea cooperativitatiiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: o patura

Surfing

Toti jucatorii stau cu fata in jos, unul langa altul, la o distanta de un corp unul de altul pentru a forma un mare talaz uman. Un jucator ingenuncheaza la un capat al liniei de corpuri si se arunca pe burta, la suprafata cu mainile intinse. Actiunea valurilor incepe. Cei de la inceputul liniei incep sa se rostogoleasca continuu in aceeasi directie. in timp ce surferul ajunge pe noi jucatori acestia incep sa se invarta si ei. Cand surferul ajunge la capatul liniei de corpuri adica pe plaja, devine la randul sau val. Jucatorul de la inceputul liniei de corpuri devine surfer si procesul continua.

Scopul jocului: stimularea cooperativitatiiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Toti de aceeasi parte

Jocul incepe cu pozitionarea echipei tale de-o parte a unui fileu de volei, fara ca cineva din echipa ta, sa se afle situat de cealalta parte. Obiectivul este de a-ti situa echipa de cealalta parte si de a te intoarce de cat mai multe ori posibil. Folosind un balon ca minge, fiecare jucator loveste (voleaza) balonul catre un alt jucator, dupa care rapid trece pe sub fileu de cealalta parte. Ultimul jucator care atinge balonul il arunca peste fileu, iar el (jucatorul) trece rapid pe sub fileu. Jucatorul care prinde balonul incearca sa pastreze balonul in joc si sa repete actiunea.

Scopul jocului: stimularea cooperativitatiiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare: un balon

Curtea de vite

Fiecarui jucator ii este atribuit un nume de animal, trei dintre ei avand acelasi nume. Nimanui nu-i este permis sa spuna cuiva ce animal este el. La semnal fiecare jucator trebuie sa reproduca sunetul animalului al carui nume il poarta. Primul grup de trei animale care se gasesc unii pe altii si se aseaza devin castigatorii.

Scopul jocului: impartirea pe grupuriMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Respectandu-i pe ceilalti

Page 66: 400 de jocuri

Se imparte grupul in doua echipe. O echipa va merge de-o parte si li se va da hartie si creioane. Li se va spune ca trebuie sa poarte o conversatie, sa interactioneze cu 10 oameni din celalalt grup intr-o perioada de timp limitata. Toata lumea din cealalta echipa va primi un semn (care va fi confectionat din carton si care va putea fi purtat pe frunte). Nimeni nu are voie sa citeasca ce este scris pe cartonul care se afla pe fruntea sa. Vor fi facute semne ca "Spune-mi ca arat obosit", "Ignorati-ma", "Spune-mi ca arat bine", "Spuneti-mi ca sunt idiot", "Trateaza-ma ca si cum as fi cel mai bun prieten al tau" etc. Ar trebui sa fie o varietate de semne pozitive si negative. Doar grupul cu hartie si pix are voie sa initieze o conversatie. Grupul cu semnele pe frunte va trebui sa astepte ca cineva sa intre in discutie cu ei. Va fi de ajutor daca jucatorii vor face comentarii in timpul conversatiei. (Ex. Un prieten de-al mea care era imbracat cu "Spune-mi ca sunt prost", s-a inscris la un atelier inter-cultural. Cineva l-a intrebat pe jucator de unde este. Cand jucatorul spune "Din Oradea" persoana spune: "Am auzit ca exista foarte multi oameni prosti in Oradea!)". Trebuie avut grija cu persoanele mai sensibile, care pot avea o problema cu ceea ce este scris pe fruntea lor. in consecinta, lor le vor fi date semne pozitive. Dupa ce grupul "interactioneaza" este important sa se faca un scurt rezumat al jocului, care sa cuprinda discutii despre cum au fost tratati unii si altii, cum s-au simtit jucatorii, cum au reactionat jucatorii care aveau semne negative pe frunte si de ce, care jucatori au fost avantajati si de ce. Este important ca oamenii sa cunoasca sfarsitul jocului, astfel sa se previna glumele proaste inspirate din desfasurarea jocului. Jocul a mai fost folosit intr-o dezbatere despre stereotipuri. Fiecare dintre noi avem semne invizibile pe care le purtam, acestea influentand modul in care oamenii ne trateaza. Putem sa ne examinam reactiile dupa modul in care ne trateaza oamenii si in functie de acest lucru sa incercam sa ne imbunatatim comportamentul fata de ceilalti.

Scopul jocului: experimentarea unor situatiiMarimea grupului: 20Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate medieImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare: hartie si creioane, carton

Jocul ambuscada

Grupul se imparte in doua subgrupe care se vor numi A si B. Grupul A pleaca cu 5 - 10 minute inaintea grupului B, lasand in urma indicii (urme de picioare, sageti, coduri, bucati de hartie, marcaje, etc). Apoi ei trebuie sa se camufleze si sa organizeze o ambuscada grupului B. Grupul B porneste si orientandu-se dupa urmele si indiciile lasate de grupul A va incerca sa descopere locul ambuscadei. in timpul ambuscadei grupurile se intrec intr-o lupta a ironiei, a ridiculizarii (furand fulare, esarfe, wrestling indian, etc) . De asemenea, intalnirea dintre cele doua grupuri poate da ca rezultat strigatul "Ambuscada" si intrecerea in fuga, inapoi spre locurile de pornire.

Scopul jocului: experimentarea unor situatiiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare: ulare, esarfe, sageti, , bucati de hartie, marcaj

Roluri si etichete

Fiecarui jucator i se va un rol pe care sa-l "poarte" pe cap. Jucatorii nu vor avea voie sa se uite la el (rol), ci doar sa si-l puna direct pe frunte. Se va spune jucatorilor ca trebuie sa construiasca un "turn", folosindu-se de materialele date (hartie, banda lipicioasa, etc.). Jucatorii vor trebui sa-i trateze pe ceilalti in functie de etichetele pe care le poarta. Se vor desemna cel putin doi observatori care nu vor aceeasi sarcina ca si jucatorii. Va incepe actiunea jocului, aceasta derulandu-se pana in momentul in care unii dintre jucatori isi vor da seama ce este scris pe eticheta lor. Dupa ce jocul este oprit, va avea loc o discutie in legatura cu urmatoarele intrebari: Ce credeti ca era scris pe eticheta voastra? Cum a fost influentata participarea ta? Au corespondente etichetele in cadrul grupului? Cum este afectata participarea? Potentiale etichete cu care sa se lucreze: "Ignora-ma", "Poarta-te surprins", "Rade la absolut orice zic eu", "Nici una dintre ideile mele nu este buna", "Ia-te de fiecare cuvant pe care-l spun eu", "Te confund", "Spune-mi sa tac",

Page 67: 400 de jocuri

"Trateaza-ma ca pe un copil",

Scopul jocului: cunoastereMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate medieImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: hartie, banda lipicioasa,

Agenda ascunsa

Jocul este identic cu "Roluri si etichete" cu urmatoarele diferente: fiecare participant va primi o foaie cu indicatii pe care o va pastra pentru el. Jucatorii se vor gandi cum si-ar putea juca rolul intr-o actiune de grup. Se va da grupului o sarcina, cum ar fi construirea a ceva sau gandirea in comun asupra unei idei. in acest context fiecare jucator isi va juca rolul. Dupa incheierea actiunii va avea loc o discutie, avand aceleasi intrebari ca in jocul anterior.

Scopul jocului: cunoastereMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate medieImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare:

Jocul balonului

Jocul se desfasoara mai bine cu un grup mai mic de jucatori (6-10), de varsta pionieratului (de asemenea este destul de provocator si pentru adulti). Se da fiecarui jucator un balon ca sa-l umfle si apoi sa-l lege. Dupa aceasta se dau fiecarui participant 10 post-it, pe care jucatorii vor trebui sa scrie credinta si valorile legate de familie, tara sau valori personale. Pentru acest lucru se poate ca jucatorii vor avea nevoie de cateva minute. Post-it vor fi lipite pe balon. Jucatorii isi vor tine baloanele in timp ce liderul va citi urmatoarele: Va aflati intr-o intrece a baloanelor cu aer cald. Fiecare valoare sau credinta este ca o greutate a balonului cantarind fiecare 2 kilograme. in aceasta calatorie radioul sfatuieste participantii sa evite vanturile puternice care se afla deasupra baloanelor. Jucatorii vor trebui sa se ridice deasupra vanturilor iar pentru a face acest lucru ei trebuie sa arunce o greutate din cos. Privelistea de la o altitudine mai mare iti taie rasuflarea, din fericire senzatia este de scurta durata. Se va da drumul la heliu pentru a micsora altitudinea si se va da drumul la o greutate din greseala. in acest moment te afli deasupra unei mari intinderi de apa si vezi niste nori negri venind repede spre tine. Repede, da drumul la doua greutati acum! iti dai seama ca te afli in mijlocul unei furtuni! Se porneste o ploaie puternica. Trebuie sa iei o decizie in legatura cu cate greutati sa mai arunci. Te hotarasti sa arunci 3 greutati, ceea ce-ti va permite sa te ridici deasupra atmosferei cu probleme. Toti cei care calatoresc cu balonul, stiu ca atunci cand ramai fara combustibil faci tot posibilul ca sa mentii balonul in aer. Pentru ca inca nu ai ajuns inca pe partea cealalta a intinderii de apa, trebuie sa mai arunci inca 2 greutati. Ai calatorit de-a lungul globului, fara sa ti se intample nimic rau. Ti-ai dat seama cat de greu ti-a fost sa iei decizii imediate care influenteaza situatii grele. Observi ca ti-a mai ramas doar o singura greutate in cosul balonului. Aceasta ultima greutate a fost aleasa sau ea doar a ramas din greseala in urma unor alegeri indecise? Numai tu cunosti raspunsul. Se poate sa fie cea mai importanta credinta sau valoare a ta? Vrea cineva sa comenteze cum a ales ce sa arunce si cand? Ati supravietuit acestei calatorii? Care a fost momentul cel mai critic si de ce? Vrea cineva sa spuna care este greutatea finala a sa? (valoare, credinta) Ne vom uita asupra catorva greutati care au fost aruncate. Se poate ca se vor observa unele lucruri familiare, in timp ce la unele nici nu v-ati gandit. Cat de importanta este ultima greutate pentru voi, in acest moment in care ati analizat toate alegerile pe care le-ati facut?. V-ati largit punctele de vedere despre alegerile din viata. Este timpul unei discutii. Se poate ca jucatorii vor fi reticenti in legatura cu intrebarile de mai sus, dar cu putina rabdare cu siguranta ca situatia va deveni favorabila derularii discutiilor.

Scopul jocului: cunoastereMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate medieImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: baloane, post-it]

Bomboane

Fiecare persoana va lua o mana de bomboane. Din mana lor cu bomboane fiecare va trebui sa puna deoparte cate o bomboana din cele trei culori favorite ale lor.

Page 68: 400 de jocuri

De indata ce fiecare si-a ales culoarea se va pune un afis cu urmatoarele intrebari pe el: Rosu: Care este cea mai frumoasa amintire a ta? Galben: Ce anume iti place mai mult la ceea ce faci? Purpuriu: Spune-ne cate ceva despre familia ta. Verde: Spune-ne cate ceva despre hobbyurile tale si despre ce alte lucruri te intereseaza in afara de organizatii. Albastru: Spune-ne despre munca ta (trecut sau prezent) sau despre educatie. Oranj: Care este lucru care nu l-ai facut niciodata, si ti-ai dorit sa-l faci. Maro: Ce anume iti place cel mai mult in legatura cu grupul cu care lucrezi? Roz: Daca ai putea sa mergi undeva in lume pe gratis care ar fi acel loc? Fiecare participant va spune grupului care sunt optiunile sale in functie de culori.

Scopul jocului: cunoastereMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: bomboane

Ioana, cu o diferenta

Este un alt mod de a juca Ioana - papusa. Se traseaza o figura umana de dimensiuni mari. Jucatorii se vor gandi impreuna la o modalitate de a lucra cat mai bine impreuna. Se vor scrie in cadrul figurii trasate, lucrurile la care jucatorii s-au gandit. Dupa aceasta se vor discuta lucruri care impiedica jucatorii sa lucreze impreuna, in echipa. Toate lucrurile la care s-au gandit jucatorii vor fi scrise in afara figurii umane. Dupa acesta vor urma discutii. Desenul poate fi facut in sediul organizatiei, astfel noi lucruri putand fi adaugate pe desen sau in afara acestuia oricand.

Scopul jocului: cunoastereMarimea grupului: mic (sub 10 persoane)Nivel de activitate: pasivNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: o hartie mare

Papusa Ioana

Se confectioneaza o papusa dintr-o bucata mare de hartie sau din mai multe bucati de hartie lipite una de alta. Papusa va trebui sa aiba o varsta apropiata de cea a grupului cu care se lucreaza. Papusa va fi "imbracata" cu ajutorul markerelor si al cariocilor si va primi un nume. Ioana va fi adusa la urmatoare intalnire si va fi asezata pe un scaun. De indata ce incepe sedinta, Ioana va fi prezentata tuturor participantilor. Se vor spune lucruri bune cat si lucruri rele despre Ioana, in asa fel incat prezentarea sa fie impartiala. Prezentarea poate fi ceva de genul "Dragi participanti, v-o prezint pe prietena mea Ioana. Ne simtim foarte bine impreuna, cu exceptia faptului ca uneori Ioanei ii miroase foarte urat respiratia." Cand se spune acest lucru, se va rupe o bucata din Ioana si asigurati-va ca nu va fi o bucata mica. Dupa aceasta, participantii vor fi indemnati sa faca comentarii negative despre Ioana. Comentarii pot fi despre parul ei, despre haine, despre personalitate, despre orice. De fiecare data cand un participant face un comentariu negativ, se va rupe o bucata din Ioana. Dupa ce toata lumea a terminat cu comentariile -participantii vor fi indemnati sa faca cat mai multe comentarii - se va trece la urmatoarea faza a jocului. Li se va spune participantilor "Ei bine, acum ca am facut-o pe Ioana bucatele nu ne ramane de altceva decat sa o asamblam la loc." Trebuie spus jucatorilor ca Ioana nu va mai fi niciodata la fel - ca va avea cicatrici care vor ramane pentru totdeauna. Jocul transmite un mesaj puternic tuturor participantilor. Se va demonstra participantilor cat de distructiv poate fi comportamentul oamenilor. De asemenea jocul dezvolta participantilor spiritul de echipa. Participantii ar trebui sa vada (ar fi bine sa existe o discutie pe aceasta tema) cum puterea lor - in acest caz o putere pozitiva - se poate aduna si ca atunci cand este canalizata intr-o directie buna se poate realiza orice. Ioana poate fi refacuta in asa fel incat cicatricile sa nu se vada in exterior ci doar in interior, ceea ce arata ca unele lucruri chiar daca nu se vad pot fi foarte daunatoare.

Scopul jocului: crearea echipei (team-building)Marimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: pasivNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: o bucata mare de hartie, markere

Patru colturi

Page 69: 400 de jocuri

Vor fi alesi patru oameni din grup. Grupul necesita cel putin 16 oameni. Fiecarui din cei 4 lideri li se vor da caracteristici, caracteristici care vor permite cuiva sa li se alature grupului lor (acest lucru este facut in secret pentru fiecare lider - atribuirea caracteristicii). Caracteristica poate fi de exemplu: ochelarii, blugii, tenisii, culoarea parului, etc. Fiecare lider va merge intr-un colt. Participantii care raman, in tacere, vor trece prin dreptul fiecarui lider cu mana intinsa ca si cum ar vrea sa dea mana. Fiecare lider va da din cap, "da" sau "nu", aproband sau dezaproband intrarea cuiva in grupul sau. Cand un jucator va intra intr-un grup, el se va aseza in spatele liderului, pentru ca liderul sa poata vedea cine urmeaza sa intre in grupul sau. in cel mai bun caz, cativa oameni nu vor fi alesi. Jucatorii care nu sunt alesi vor trece prin fata fiecarui lider de cel putin 2 ori, pentru a avea sansa de a fi totusi alesi. In acest moment se poate termina jocul. Liderii vor fi intrebati cum s-au simtit cand au trebuit sa respinga jucatorii. Fiecare jucator va spune de ce crede el ca a fost acceptat de grup. (Nu se va spune grupului ca este vorba de o caracteristica fizica). Exista situatii cand jucatorii isi dau seama de modul dupa care sunt alesi.

Scopul jocului: experimentarea unor situatiiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Impartasirea discriminarii

Fiecare persoana sa se gandeasca la o situatie cand au fost discriminati sau o situatie in care au vazut acest caz. Fiecare persoana sa-si descrie situatia grupului. Scrie toate situatiile pe tabel si spune grupului sa aleaga o situatie pentru discutie. Spune persoanei a carei situatii a fost aleasa sa descrie in detaliu ce s-a intamplat. Apoi vorbiti despre: Cum s-a ivit situatia si ce s-a intamplat de fapt; Cum s-a simtit persoana discriminata; Cum s-a simtit persoana care a facut discrminarea; Cum au raspuns si ce s-a intamplat dupa incident; La final intreaba grupul ce ar fi putut face in aceeasi situatie si sa gaseasca alte cai de raspundere. Evaluare si chestionare. Vorbiti despre discriminare in general. Care sunt cel mai comune motive pentru care oamenii fac discriminare? Datorita varstei, culorii pielii sau datorita hainelor pe care le porti? De ce altii fac discriminare fata de persoane diferite? Unde au invatat acest comportament? Cat de important e sa provoci discriminarea?

Scopul jocului: cunoastereMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: pasivNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate medieImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Cum/ Unde stai?

Inaintea inceperii activitatii pregatiti un numar de afirmatii (aprox.5 10) care sa atinga aspecte diferite ale unei probleme pe care doriti sa o dezbateti cu participantii. 1.Spune-le participantilor sa isi imagineze ca intr-o parte a camerei exista un minus (-) , si ca in partea opusa exista un plus (+) 2. Spune-le ca vei citi constatarile si ca cei care nu sunt de acord cu aceasta sa se mute in partea unde se afla (-) . Aceia care sunt de acord sa se mute in partea cu (+) . Cei care nu au pareri sau sunt indecisi sa stea la mijloc, dar nu vor putea vorbi. 3. Citeste prima constatare 4. Odata ce toata lumea sta in pozitia aleasa, spune-le celor de la perete, pe rand, sa le explice celorlalti de ce si-au ales pozitia respectiva. Ei trebuie sa convinga si restul grupului ca au dreptate, si prin urmare, ceilalti sa li se alature. Da-le intre 5 si 8 minute. 5. Dupa ce toata lumea a vorbit spune-le celor care vor sa-si schimbe pozitia, sa o faca daca vor. 6. Citeste apoi cealalta constatare si repeta procesul. 7.Odata ce toate constatarile s-au discutat, treci la evaluare.

Scopul jocului: cunoastereMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: InauntruComplexitatea: Complexitate medie

Page 70: 400 de jocuri

Impartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Viitorul alb

1.Imparte grupurile in subgrupe de 6-8 presoane 2. Spune fiecarui grup sa gaseasca loc in camera pentru ca sa poata lucra. 3. Da o bucata de hartie si un marker fiecarui grup si spune-le sa copieze urmatorul tabel: + 0 - 1. Explica-le ca aceasta activitate e despre limba pe care o folosesc, si ca trebuie sa se gandeasca la expresii care cuprind cuvinte precum: alb, negru, indian, romani (tigani) , evreu, arab, rus. In timp ce ei se gandesc la expresii, gandeste-te cum sunt folosite aceste cuvinte. Daca sintagma are conotatie pozitiva, scrie-o in prima coloana, daca are conotatie neutra, scrie-o in a doua, si daca are conotatie negativa, in a treia. De exemplu expresia viitorul e"negru", se refera la un viitor nesigur si tulburat, deci pune-l in a treia coloana. In Anglia se vorbeste despre "vara indiana", cand vremea e buna la inceputul toamnei. Indian se pune in coloana intai. pentru aceasta activitate e nevoie de 15 minute. 4. Grupele sa se uite la sintagmele din coloana a treia, cele cu conotatii negative, si sa sugereze expresii alternative. Scrieti-le in coloana a patra, care se poate intitula"limba alternativa" 5. Daca grupurile au terminat, spune fiecarui grup sa citeasca expresiile pe care le-au gasit. Evaluare si chestionare. Evaluarea trebuie centrata in jurul expresiilor gasite: Care a fost coloana cea mai plina? Ce fel de cuvinte gasim in coloanele 1, 2, 3? Daca limba nu e neutra, ce valori reflecta limba noastra despre cultura noastra si a altora? E important sa folosesti limbajul care nu are conotatii negative despre alte culturi? De ce? Daca da, ar trebui sa schimbam limba?

Scopul jocului: cunoastereMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: pasivNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe grupuriMateriale necesare: hartie si markere,

Diversitatea urmelor

Partea A: Planificarea 1. 1.Imparte participantii in grup cu max 6 persoane/grup. 2. Spune-le ca trebuie sa exploreze mediul local (sate, resedinte de judet, orase) si sa caute "amprente" de la alte tari si culturi si sa faca o lista si sa le documenteze cu poze, inregistrari audio-video (sau sa faca o lista daca grupul nu prea are resurse) . 3. Cauta unele zone unde oamenii ar putea gasi "amprente". Gastronomic: mancaruri, conidmente, din alte culturi care nu sunt folosite in mancarea lor, restaurantele din strainatate, bauturi. Imbracaminte si moda: haine care se trag din alte tari si culturi, pantofi sau haine facute in strainatate si importate. Muzica: Asculta programele muzicale la statiile de radio locale. Asculta muzica din alte tari in locuri publice precum cafenele, baruri sau discoteci. Cauta locuri specializate in muzica din anumite zone sau tari. Mass-media: compara diferite canale TV cu programe straine incorporate in programele lor. Limba: cuvinte din alte tari pe care le folosesti in viata de zi cu zi. Partea B -Urmarirea 1. Cere grupului sa planifice un moment in timpul saptamanii viitoare cand pot petrece 2 ore explorand mediul (sate, resedinte de judet, orase) si sa caute "amprente" din alte tari si culturi. Partea C: Prezentarea 1. Fiecare grup sa-si prezinte concluziile cercetarii lor si sa faca un rezumat a lucrarilor gasite. 2. Ajuta-i sa-si gaseasca un logo cu documentarea "amprentelor". Acest lucru ii va ajuta sa obtina o viziune globala a muncii colorate facute in timpul partii B Evaluare si chestionare. Prezentarile trebuie sa se termine cu o discutie. Poti facilita evaluarea cu intrebari precum: Au fost surprize? Ce inseamna faptul ca exista atat de multe "amprente" din alte tari si culturi in jocul nostru? Cum pretuim faptul ca exista o cunoastere crescanda despre alte culturi si societati cand aceasta cunoastere e partiala si superficiala? Ce ne aduce aceasta cunoastere? Care ii sunt limitele? Ar fi folositor sa o marim? Cum am putea face acest lucru? Poti descoperi anumite modle sau curente in "amprente"? Vin mai mult din anumite tari decat din altele? De ce?

Scopul jocului: cunoastereMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: se cunosc foarte bine

Page 71: 400 de jocuri

Locul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate ridicata - simulareImpartirea participantilor: pe grupuriMateriale necesare: aparate video si foto,

Ce vezi?

1 Pune pozele pe perete. 2. Da-le participantilor bucati de hartie simpla si spune-le sa se uite la fiecare poza pe rand si sa scrie 2 titluri, unul pozitiv, altul negativ. 3. Cand toata lumea e gata, lipeste titlurile sub poze. 4. Compara titlurile. Chestionare si evaluare. Discutati despre ceea ce s-a intamplat in activitate si ce au invatat oamenii. Cate interpretari au existat pentru fiecare poza? Au existat persoane diferite care au vazut lucruri diferite in aceeasi poza? Cand citesti ziare si reviste, la ce te uiti prima data, la poze sau la titlul de articol? In ce proportie arata pozele adevarul a ceea ce s-a intamplat intr-o situatie? Cum folosesc editorii pozele pentru a transmite o informatie, pentru a starni vreo emotie, sau pentru a provoca simpatii?

Scopul jocului: cunoastereMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: pasivNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: InauntruComplexitatea: Complexitate medieImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: fotografii, marker, hartie

Copacul vietii

Partea A 1. Explica grupului conceptul de arbore genealogic. 2. Intreaba-i daca s-au gandit vreodata sa-si faca arborele genealogic sau daca cineva din familie are unul. 3. Spune-le participantilor sa mearga acasa si sa discute cu parintii lor si sa incerce sa-si deseneze copacul. 4. Discutati despre ce fel de lucruri ar trebui sa-si intrebi familia, de ex daca au existat: -rude au emigrat in alta tara sau s-au mutat in alt oras; -rude care au venit din alta tara ca si emigranti sau refugiati sau refugiati sau s-au casatorit in familie; -rude care sunt membrii unei minoritati (rasiale, religioase, sexuale) sau daca sau casatorit cu cineva care face parte din minoritate; Partea B 1. Da participantilor timp (de la 1 zi->1 saptamana, depinde de cat timp ai, sa-si faca copacul) Partea C Spune-le participantilor sa-si impartaseasca descoperirile, cu restul grupului. Acest lucru poate fi facut in diverse moduri: 1. Participantii sa-si arate copacul, punctand pana unde in timp se intinde. Daca vor, pot spune care rude s-au mutat in strainatate sau au venit din alta tara. E important ca participantii sa dezvaluie numai ce vor (nimeni nu trebuie sa se simta presat in dezvaluirea faptelor) sau, 2. Participantii nu-si arata copacul, dar discuta despre lucrurile gasite despre familia lor pe care nu le-au stiut. Evaluare si chestionare. Depinzand de marimea grupului, aceasta activitate poate fi facuta prima data in grupuri mai mici. Fiecare grup soune lucruri comune pe care le-au descoperit. Spune-le sa raspunda la intrebari precum: De ce s-au mutat rudele tale in alta tara? (sau au imigrat) Crezi ca e normal sa ridici bariere fata de nevoile oamenilor de a gasi alte oportunitati in alte tari? Te-ai gandit sa te muti in alta tara? Daca da, cum ai vrea sa fi tratat la sosire? Cum te-ai simti daca nu ai putea sa: iti practici religia, sa vorbesti limba ta, sau sa ai drepturi mai putine decat alte persoane?

Scopul jocului: cunoastereMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate ridicata - simulareImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: hartie

Povestiri ale lumii

Alegeti toate sau cateva povestiri si o copie a "versiunii A" pentru fiecare participant. Pregateste copii a povestirii intregi pentru a fi impartite la final, inclusiv daca vrei, copii ale celor originale in limba originala. Mistretul cel salbatic si orb sau versiunea completa a povestii lui W.X. care a prins peste pentru mama sa vitrega iarna; versiunea completa a povestii cu porumbeii si plasa celui care prinde pasari ; versiunea completa a povestii cum si-a capatat iepurele coada; Instructiuni. 1. Fiecare participant sa primeasca o copie a povestilor (versiune A) si da-le 15 minute pentru a le citi.

Page 72: 400 de jocuri

2. Fiecare participant sa incerce sa ghiceasca de unde vin povestile. Ar fi mai bine sa le dai participantilor o raza din care sa citeasca precum Europa de sud, Europa de nord, Europa centrala, Europa de est, Africa, Orientul Mijlociu, America de sud, Asia, America de nord. 3. Persoanele sa se grupeze in grupuri de 4-6 pentru ca sa-si schimbe parerile si sa discute motivele. 4. Fiecare grup sa gaseasca o decizie comuna despre originea fiecarei povesti. Da-le 30-45 de minute pentru acesta discutie. 5. In plenar fiecare grup sa-si prezinte concluziile si motivele. Acest lucru va duce la alte discutii dupa cum oamenii reevalueaza incercarile si alte grupuri aduc alte idei sau sugestii. 6. Trebuie sa te decizi cand sa pui punct discutiei apoi da intreaga versiune a povestii (inclusiv in limba originara) sau citesti intreaga versiune si spune de unde e versiunea. Evaluare si chstionare. Daca crezi ca e bine, incepe discutia intreband participantii daca le-au placut povestea si daca au fost surprinsi de origini, daca li s-a parut dificil si daca s-au simtit bine.

Scopul jocului: cunoastereMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate ridicata - simulareImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: copii ale povestii

Cautare similitaritatilor si descoperirea diversitatii

Scrie raspunsurile la intreabarile de mai jos si incearca sa gasesti pe cineva din grup care are aceste raspunsuri. Daca nu reusesti gaseste pe cineva cu care ai 4, 3, 2 caracteristici in comun, sau esti unic? M-am nascut in Religia mea e Sunt alergica la Nu-mi place Muzica favorita e Fiecare jucator sa completeze intrebarile. Si sa gaseasca pe cineva cu aceleasi raspunsuri la toate intrebarile. Daca nu gasesti pe nimeni, spune-le sa incerce sa gaseasca pe cineva cu care sa imparta 4 caracteristici, daca nu pot atunci pe cineva cu 3 sau 2. Evaluare si chestionare Intreaba-i daca le-a placut aceasta activitate si de ce? Intreaba-i apoi ce au invatat. Apoi intreaba: Cati au gasit pe cineva cu 5, 4, 3, 2, 1 trasaturi in comun? Cate diversitati de religie, gusturi in muzica sau cui nu-i plac animalele, sau au bautura favorita sunt in grup? Daca sunteti un grup atat de divers cum veti lucra impreuna?

Scopul jocului: cunoastereMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate ridicata - simulareImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Drumul spre dezvoltare

1.Imparte participantii in 4 grupe. Pot juca individual daca grupul e mic. 2. Imparte jetoanele intre grupe: pune jetoanele intr-o caciula si pune pe cine va din fiecare grupa sa ia unul. In acest fel fiecare va avea o culoare aleasa la intamplare 3. Imparte pastaii de fasole. Da echipei cu culoarea galbena 7, ehipelor care au culoarea maro, verde si albastru 21 de pastai de fasole fiecareia (aceste distributii corespund cu distributia resurselor naturale intre tarile din N si S) 4. Fiecare membru al echipei va arunca zarul sa vada cine incepe 5. Citeste regulamentul jocului 6. Asigura-te ca toata lumea stie ce sa faca, apoi sa inceapa jocul. Evaluare si chestionare La sfarsit spune fiecarei echipe sa priveasca inapoi la drumul parcurs, la patratele la care s-au oprit si sa vada ce s-a intamplat acolo. Daca exista vreun patrat la care nu s-a oprit nici o echipa, citeste cartonasul sa le spui ce s-ar fi intamplat. Continua cu o discutie despre cum s-au simtit jucatorii si ce au invatat: Cum ti s-a parut sa fi"galben"? Cum ti s-a parut sa fi"verde", "maro"sau "albastru"? Exista similaritati intre acest joc si realitate? Pe cine reprezinta jetonul galben? Si pe ceilalti? Putem spune ca cei reprezen tati de jetonul galben sunt prezenti numai in N? Cei care reprezinta celelalte jetoane se gasesc numai in S? Cine beneficiaza atat in N cat si in Sde sistemul din lume? Putem vorbi de un "model de dezvoltare dominant", care poate servi ca cel mai bun in toate situatiile, tarile sau popoarele? Care sunt caracteristicile in functie de acest joc, modelului de dezvoltare prezent? E acesta un model realizabil in sensul ca ii serveste in practica pe toti barbatii si femeile, si pe toate popoarele din lume?

Page 73: 400 de jocuri

In viitor ar putea fi posibil un model de dezvoltare care ar putea fi aprobat? Cum ar fi acesta? Care sunt legaturile dintre aceasta situatie si atitudinile rasismului si a discriminarii? E cinstit sa spui, de exemplu ca imigrantii vin in tara noastra pentru a ne lua banii si resursele? SugestiiI pentru continuare Fa o lista cu lucrurile pe care le poti face pentru a imbunatati situatia economica din sud Fa o lista cu lucrurile pe care le face pentru a imbunatati situatia de acasa, de exparticipa la dezvoltarea proiectelor locale, sprijina afacerile locale, boicoteaza firmele care se comporta imoral. Ia aminte cat sti de problema din acest joc. Gasesti ca e greu sa obtii informatii independente si ca stirile nu sunt intreaga poveste? Poti explora aceste lucruri in "Partiniri media" si "Realizarea stirlor" Reguli pentru joc. Explica-le ca exista jocuri in care regulile nu sunt la fel pentru toata lumea. Aceasta se intampla si in acest joc. Avantajele si dezavantajele drumului spre dezvoltare sunt diferite pentru echipe diferite. Poate parea nedrept, dar nu noi am inventat regulile, noi le-am copiat, cat de corect posibil din realitate. Sansa hotaraste cine cu ce culoare joaca. In realitate, acest lucru nu e determinat de sansa ci de factori geografici, economici sau culturali care au stabilit ostacolele si posbilitatile ca fiecare tara si popor se vor intalni pe drumul spre dezvoltare. 1. Acest joc se joaca ca oricare altul care are nevoie de tabla de joc. 2. Spune-le echipelor sa arunce zarul pe rand si apoi sa mute atatea patrate cate numere arata pe zar. 3. Spune-le ca instructiunile scrise in caseta cu litere sunt instructiunile pentru echipele care joaca cu simbolul galben si cele scrise cursiv sunt pentru echipele care joaca cu simboluri maro, verde si albastru. 4. Daca ajungi pe un patrat de actiune ia cartonul cu actiunea corespunzatoare si urmeaza instructiunile. 5. Prima data cand o echipa ajunge pe un patrat cere-le sa citeasca instructiunile de pe cartonas. Ei trebuie sa citeasca instructiunile care sunt relevante pentru ei. 6. Spune-le jucatorilor ca trebuie sa urmeze instructiunile sa mute sau/si sa plateasca precum e dictat. 7. Daca o echipa nu are pastai de fasole pentru ca le-au dat trebuie sa imprumute de la echipa care are mai multe si cat mai repede sa le dea inapoi. 8. Regulamentul jocului nu poate fi schimbat numai cu acordul tuturor grupurilor sau daca exista un ordin special pentru a fi oprit pe unul din cartoanele de actiune. Cartoane pentru actiune Patratul 3-"Colonizatorii si cei colonizati" Patratul 7-"Sanatate pentru dezvoltare" Patratul 10-"Explozia populatei" Patratul 12-"Razboi si violenta" Patratul 16-"Revolutia urbana" Patratul 18-"Barbati, Femei si Foamea" Patratul 21-"Economia neoficiala si somajul ascuns" Patratul 24-"Educatia pentru dezvoltare" Patratul 27-"O gaura in atmosfera" Patratul 30-"Revolutia tehnologica" Patratul 34-"Sfarsitul ideologiei" Patratul 37-"La sfarsit exista intotdeauna FMI" Patratul 40-"Ajutorul dezvoltarii internationale " Patratul 42-"O cultura de educatie globala " Patratul 44-"Noi migratii, noi segregatii" Patratul 46-"Taierea padurilor si extinctia speciilor" Patratul 49-"Un nou ordin. . . pentru cel care vrei sa ordoni " Patratul 52-"Moartea" Patratul 54-"Dezvoltarea" Patratul 3-Colonizarea si cei colonizati. In trecut (si poate si in prezent, dar sub alte forme) tara ta i-a colonizat pe altii de la care ai bogatii si materiale brute. Poti inainta un patrat si sa culegi un pastati de fasole de la fiecare echipa. In trecut (si poate si in prezent dar sub alte forme) , tara ta a fost colonizata de altii. Ti-au luat bogatiile si materialele brute. Echipa ta e mai departe de telul dezvoltarii si trebuie sa dai un pastai de fasole echipei cu simbolul galben. Patratul 7-Sanatate si dezvoltate. Ai adus un nivel de dezvoltare care iti da posibilitate sa ai un nivel de sanatate, o rata a mortalitaii copiilor redusa, putine epidemii, durata de viata lunga Poti inainta pe un alt patrat. Nivelul de intretinere a sanatatii e redus sau nu exista. Holera, SIDA si alte boli impreuna cu o rata a mortalitaii copiilor ridicata si durata de viata redusa, afecteaza o proportie ridicata a populatiei care te impiedica sa-ti indeplinesti telul dezvoltarii. Da inapoi doua patrate. Patratul 10-Explozia populatiei Ai reusit sa controlezi rata nasterilor, astfel pastrand rata cresterii populatiei stabila sau la un nivel descrescator. De aceea te bucuri de un nivel bun de standard al vietii. Du-te 2 patratele inainte. Ai nivele ridicate de crestere a populatiei si nivele scazute de crestere economica si de aceea, intampini probleme mai mari in necesitatile de baza a mai multor oameni. Du-te inapoi 2 patrate, indepartandu-te de dezvoltare. Patratul 12-Razboi si violenta Ai o puternica industrie a armelor. Vanzarea armelor altor tari inseamna ca devii bogat. Fiecare echipa iti da 3 pastai de fasole si te muti cu un patrat. Tensiunile sociale interne si abuzul drepturilor omului si represiunea cu care merge mana in mana duce la razboi de gherile, razboi civil, razboiul cu tarile vecine. Un nr mare de oameni au cautat refugiu in alta parte. Datorita problemelor de securitate trwbuie sa ai o armata mare si un buget militar ridicat. Da 2 pastai de fasole echipei cu culoare galbena si nu avansezi 2 ture. Patratul 16. Revoltia urbana. Orasele mari au devenit centre industriale si financiare de importanta majora cu profituri mari si speculatii financiare. Muta-te 3 patrate. Saracirea satelor a fortat pe multi fermieri sa migreze la oras crescand astfel arii intinse de mizerie in cocioabele din orase. Lipsa de oportunitati inseamna ca-ti pierzi muncitorii cei mai buni si oamenii de stiinta care emigreaza in tari unde munca, salariul, si conditiile de viata sunt mai bune. Da inapoi 2 patrate. Patratul 18. Barbati, femei si foame. Imbunatatirile in productia de hrana va asigura multa. Desi efectele pe termen lung a colorantilor folositi in producerea hranei sunt necunoscuti, e adevarat ca hrana e intotodeauna disponibila. De aceea te poti duce mai departe cu un patrat. Totusi, daca trebuie sa faci fata surplusurilor, dintre care trebuie sa distrugi pentru a nu ruina piata, stai pe loc. Seceta, folosirea abuziva a solului, proasta folosirea a mijloacelor de cultivare a pamantului, si faptul ca trebuie sa vinzi aproape tot ce produci pentru a plati datoria tarii, face ca pastrarea hranei sa fie acuta si creste astfel foametea. Ramai pe loc o tura. Patratul 21. Economia neoficiala si somajul ascuns Automatizarea si restructurarea industriei mareste nivelul somajului. Trebuie sa consacri resursele pentru subdivizarea somajului. Din acest motiv du-te cu un patrat inapoi, pentru ca beneficiile globale ale comertului cresc, stai pe loc. absenta, imbatranirea sau distrugerea bazei industriale si criza din productia agricola inseamna ca populatia fara slujba si economia ilegala creste. Du-te inapoi 2 patrate. Patratul 24. Educatia pentru dezvoltare.

Page 74: 400 de jocuri

Un sector mare a populatiei are acces la educatia de nivel superior si secundar care favorizeaza dezvoltarea. De asemenea beneficiezi din oferirea de locuri in Institutiile de Educatie Superioara studentilor straini carora le ceri taxe mari. Vin cauza lipsei de oportunitati de acasa si deseori raman pentru a contribui la economie. Muta-te inainte un patrat si ia un pastai de fasole de la fiecare echipa. Analfabetismul si lipsa educatiei pentru majoritatea populatiei inseamna ca te duci inapoi 4 patrate. Patratul 27. Gaura in atmosfera. Industriile polueaza mediul, de ex prin extragerea materialelor brute, prin poluare cauzata in timpul procesului si prin depozitarea deseurilor. Ca rezultat, stratul de ozon e distrus are loc schimbul de clima si alte catastrofe ca o consecinta a dezvoltarii. Vrei sa protejezi mediul si gasesti ca costurile extractiei sunt prea mari sau procesele prea poluante. Iti transferi uzinele industriale in tari slab dezvoltate si ii explorezi resursele naturale. Da inainte doua patrate. Faci fata dezastrelor naturale ca o consecinta a distrugerii mediului. Ceata e mai deasa si mai lunga. Industriile poluante se instaleaza in tara ta, resursele naturale sunt exportate in alte tari. Muta-te cu un patrat inapoi. Patratul 30. Revolutia tehnologica. Revolutia tehnologica iti da posibilitatea pentru dezvoltare. Piata de export pentru noile tehnologii sunt profitabile. Fiecare echipa iti da 2 pastai de fasole si inainteaza 1 patrat. Revolutia tehnologica trece pe langa tine. Da inapoi 3 patrate sau poti cumpara noi tehnologii de la fiecare echipa care joaa cu jetonul galben. Orice vrei sa cumperi te va costa 3 pastai de fasole. Patratul 37. La final exista intotdeauna Fondul Monetar International FMI iti acopera politicile economice si iti sprijina politicile de investitie de cumparare de intreprinderi publice si serviciile tarilor straine ca o contributie la "dezvoltarea" lor. Aceste masuri iti ofera profituri substantiale. Fiecare echipa iti da 2 pastai ca raspalta a investitiei tale. Da inainte 2 patrate. FMI impune o politica economica de ajustare structurala. Trebuie sa-ti vinzi intreprinderile si serviciile publice. Somajul creste si sectoare mari ale populatiei cad sub linia saraciei. Da-i echipei cu jeton galben 2 pastai ca rasplata pentru interesul fata de datoria straina a ta. Da inapoi 2 patrate. Patratul 40. Ajutorul de dezvoltare internationale. Trebuie sa imparti im mod egal 1% din pastaii de fasole (daca trebuie sa le tai fa-o) alatura-te organizarii de ajutor de dezvoltare internationala pentru a discuta situatia globala si da inainte 1 patrat. Ai primit niste pastai de fasole de la echipa cu jeton galben ca si un imprumut dezinteresat pentru dezvoltare. Trebuie sa te hoatrasti sa-i cheltui pe bunuri si echipament cumparat de ei. Da inainte 1 patrat, daca din moment ce va trebui sa platesti 2 pastai ca dobanda pe datoria ta echipei cu jetonul galben, stai pe loc. Nu uita sa platesti 2 pastai de fasole. Patratul 42. O cultura de comunicare globala. Revolutia cumpararii si dezvoltarea industriei audio-vizualului permit valorilor sociale si culturale sa se extinda in lume. Simultan bursa creste astronomic. Da-i inainte 2 patrate si primeste de la fiecare echipa 1 pastai pentru a plati produsele si serviciile informationale. Revolutia comunicarii inseamna ca cultura occidentala si valorile devin "pervasive". . . . Iti pierzi identitatea culturala in timp ce modelele de dezvoltare si comunicare care nu au de-a face cu cultura si istoria devin acce pentru ati. Stai pe locul tau, satnd in fata TV si stai o tura. Patratul 44. Noi migrari, noi segragari. Imigrarea crescandaa oamenilor saraci din tarile din sud care cauta o viata mai buna te forteaza sa aloci noi resurse pentru a trata cu imigrantii care ajung in tara voastra. Daca vrei sa te muti cu un patrat, trebuie sa-i dai fiecarei echipe 1 pastai de fasole "ca ajutor". Cresterea emigrarii spre tarile nordice inchide"golirea creierului" a celor care sunt inzestrati si calificati academic. Da inapoi 3 patrate. Patratul 46. Taierea padurii si extinderea speciilor. Nivelele ridicate de consumatie te forteaza sa explorezi in alte regiuni ale planetei. Acest lucru contribuie la disparitia unor arii extinse de paduri si numeroase specii de animale sau plante. Daca ai jucat in interesul tuturor echipelor si nu numai in interesul tau, da inapoi cateva patrate, imparte banii pentru a corecta greseli anterioare si schimba regula jocului. Dar, din moment ce nu e asa se fac lucrurile intr-o lume competitiva, si pentru ca inca mai ai timp si ocazie da inainte cu un patrat. Resursele naturale sunt exploatate si nu primesti nici un profit care sa-ti permita sa te dezvolti. Se intinde despadurirea, clima se schimba si creste foametea Incerci sa faci tot ce poti pentru ca sa-ti protejezi mediul, dar institutiile internationale iti critica politicile legate de mediu. Da inapoi 1 patrat si da un pastai de fasole echipei cu jeton galben. Patratul 49. O noua ordine . . pentru care vrei sa ordoni. Poti schimba regulile jocului cum vrei pentru a-ti da posibilitatea sa-ti ajungi telul cat mai repede posibil. daca orice alt jucator sau echipa protesteaza sau vrea sa se bage in noua ordine a lucrurilor, trebuie sa-ti dea pastaii de fasole Da- inainte 2 patrate. Incearca sa te adaptezi noii ordini si nupune rezistenta, cu putin noroc noua ordine creata nu se va indrepta prea mult de drumul spre dezvoltare. Ca precautie stai o tura. Patratul 52. Moartea. Riscul unei regresii economice e o amenintare serioasa fata de modelul tau de dezvoltare. Daca nu vrei sa incepi jocul din nou de la 0, singura obtiune e sa storci ultima picatura din echipa si sa iei 2 pastai de fasole de la fiecare, si nimeni nu poate spune ca ai avantaj, da inapoi cu un patrat. Caderea pretului materialelor brute si cresterea dobanzii ratelor pe datoria ta, provoaca o regresi une economica severa. Da inapoi cu o decada, sau incepe de la inceputul drumului spre dezvoltare. Patratul 54. Dezvoltarea. Esti norocos ca ai jetonul galben. Ai atins telul dezvoltarii. Poti fi sigur ca toate celelalte echipe sunt departe de acest tel si ca orice ai face, nimeni nu va putea sa-l ajunga. E sigur ca tu detii si controlezi banii si resursele si ca nu a mai ramas mai nimic de la ceilalti. Viata e placuta pentru tine. Totusi exista a menintari pentru tine in viitor: resursele naturale se degradeaza, aerul e poluat la fel si apa;iar pamantul se transforma in desert. Foametea si disperarea cresc in multe locuri din lume. Cativa imigranti incearca sa scape de mizerie pentru a ajunge intr-un loc confortabil, dezvoltat. Dar bucura-te de dezvoltare pana mai poti. Daca ai un simbol altul decat cel galben, ori ai avut un noroc incredibil, sau ai trisat. Altfel, e imposibil pentru cineva care nu are jetonul galben sa atinga acest nivel al jocului pentru ca dezvoltarea e pastrata doar pentru cei privilegiati. Daca multi ar ajunge la acest nivel, ar fi necesar sa imparta resursele limitate si cei care se bucura de beneficii ar renunta la ele. Acest lucru ar fi putin probabil pentru ca ei, cei putini, stabilesc regulile jocului.

Scopul jocului: cunoastereMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate ridicata - simulareImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare: etoane, o caciula, pastaii de fasole, zar, cartonase

Page 75: 400 de jocuri

Copilaria meaSpune-le oamenilor sa se grupeze in 4 sau 6 si sa discute ce au facut in copilaria lor. Intrebari sugerate: La ce varsta te-ai dus la scoala? Cine mai traia in familia ta? Te-ai dus duminica la scoala sau ai avut alt tip de educatie religioasa? Ai muncit cand ai fost copil? Ce jocuri iti placeau si ce povesti ascultai? Care erau preferatle tale? A trebuit sa ai grija de fratii si surorile tale? Evaluare si chestionare. Participantii sa spuna ce au considerat ca a fost interesant si sa compare diferitele copilarii, influentele relative si mediul social sau politic are a prelevat asupra lor. Persoanele sa reflecte asupra copilariei lor si sa spuna daca copii din vecinatatea lor au avut aceleasi experiente? Scopul jocului: cunoastereMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Knysha Blue

Gaseste timp potrivit pentru aceasta activitate, de exemplu la inceputul sesiunii sau dupa o pauza Spune-le grupului ca vei pune muzica si ei vor incerca sa ghiceasca de unde este. Daca muzica contine cuvinte, spune grupului sa-si imagineze ce se spune. Pune muzica pentru 3-4 minute. Spune-le participantilor ca pot discuta despre muzica cu un prieten daca vor, dar sa nu spuna ce au ghicit. Le pot nota daca vor. La sfarsitul sesiunii, pune muzica din nou si invita participantii sa spuna ce au ghicit. Spune-le raspunsul. Daca ai cuvintele, da-le o copie si pune muzica din nou. Spune-le sa urmareasca cuvintele. Pot canta daca vor. Continua cu evaluarea si la sfarsitul sesiunii incheie cu alte melodii. Evaluare Daca consideri ca e bine, poarta alte discutii. Participantii sa spuna daca au fost surprinsi de originea muzicii, daca le-a placut, daca a fost dificil sa ghiceasca de unde se trage si de ce, etc. Daca participantii spun ca muzica nu le-a fost cunoascuta, dar le-a placut, intreaba-i de ce nu au ascultat acest gen de muzica pana acum. pentru ca nu se asculta la adio? De ce nu se asculta la radio?

Scopul jocului: la inceputul unei activitatiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: pasivNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: combina muzicala

Parteneri in media

Aceasta activitate e impartita in 3 etape: Partea A: Pregatirea 1. Imparte participantii in grupuri de 4-6 oameni 2. Explica-le ca in cursul saptamanii viitoare, vor analiza diferite elemente din mass media: tv, radio, si in special, presa scrisa pentru a afla cum strainii sau persoanale diferite sunt descrise 3 Discuta exact ce trebuie sa caute participantii si de ce trebuie se fie consitenti: de exemplu limba folosita (sunt ei luptatori pentru libertate sau teroristi) timpul sau spatiul alocat acestor stiri, prioritatea pe care o au, adica e cap de afis sau nota in subsolul paginii si verifica cum sunt tratati sau descrisi oa menii dupa originea lor. Ce fel de fotografii sau alte imagini sunt folosite. 4. Fa o lista cu tipurile de media cu care vei lucra si da-le grupului. In functie de membrii grupului si de cuostintele tale, poti opta intre faptul ca poti da grupurilor toata sarcina sau ca poti cere fiecarui grup sa trateze un mediu adica o echipa lucreaza cu ziarele care apar zilnic, alta echipa cu revistele saptamanale, alta cu tv-ul, alta cu radioul. Partea B Munca in domeniu Grupurile sa primeasca o saptamana pentru a-si indeplini cercetarea si sarcinile. Partea C: Concluzii 1. In plenar fiecare grup sa-si prezinte rezultatele cercetarii si documentarii . Da-ti-le fiecarui grup 20 de minute. 2. Noteaza principalele descoperiri ale fiecarui grup in tabel sau pe tabla. Evaluare si chestionare. Odata ce rezultatele sau stabilit, fa un rezumat despre informatia raportata de de fiecare grup.

Page 76: 400 de jocuri

Incearca sa punctezi informatiile cel mai comune precum si cele care pot fi contradictorii. Discutia poate continua cu intrebari precum: Care sunt trasaturile principale prin care minoritatile se grupeaza in jurul nostru si sunt trasate in media? Exista minoritati sau grupuri de straini care sunt descrisi in mod pozitiv? Exista altele care sunt descrise in mod negativ? Imaginile prezentate sunt bazate pe fapte si date, sau pe presupuneri si prejudecati? Cum sunt construite imaginile, din cunostintele reale despre acele grupuri si minoritati, sau prin stereotipuri sau manipularea informatiei?

Scopul jocului: cunoastereMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate ridicata - simulareImpartirea participantilor: pe grupuriMateriale necesare:

Povestea mea

1.Fiecare participant sa se gandeasca la 3 evenimente publice care le-au marcat viata, si sa-si scrie numele in dreptul anului in care au avut loc evenimentele. Acestea pot fi politice, istorice, sportive sau muzicale. 2. Persoanele sa spuna de ce le considera importante, ce reprezinta si de ce le-au ales. Discutare si chestionare. Participantii sa spuna daca au fost surprinsi sau socati de oricare evenimente sau date si daca au fost familiari cu toate. E interesant de discutat cum si de ce le dam importanta anumitor evenimente mai

Scopul jocului: cunoastereMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: pasivNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Sarbatoarea Nationala

1.Daca grupul e mare, imparte participantii in grupuri de 5-6 2. Spune-le sa se gandeasca fiecare la eroii nationali, in special la cei pe care ii apreciaza sau de care sunt mandri. E important sa se precizeze in special daca grupul e multicultural, faptul ca eroii nu trebuie sa faca parte din istoria tarii in care locuiesc, ei pot fi atat din tara de origine cat si din tara parintilor lor. Da-le 5 minute. 3. Fiecare membru al grupului sa-si spuna alegerea, si sa spuna de ce sunt sau au fost importanti acei eroi pentru tara lor. Da-le timp suficient pentru schimbul de informatii si de interogare. 4. Fiecare grup sa scrie pe tabel numele eroilor, nationalitatea lor si care a fost realizarea lor. In plenar, fiecare grup sa-si prezinte tabelul celuilalt grup. Evaluare si chestionare. Trebuie notat care eroi, daca sunt, sunt mentionati de mai mult de o data. Intreaba-i daca le-a placut aceasta activitate si apoi discuta, punand urmatoarele intrebari: A fost cineva surprins de eroii mentionati? De ce? Toata lumea a auzit de eroii mentionati? Pentru ce sunt faimosi eroii nationali? Ce valori umane reprezinta? De ce ii apreciem mai mult pe altii? Unde am invatat sa-i respectam, si de ce? Credeti ca daca ar trai azi valorile si actiunile lor i-ar face eroi?

Scopul jocului: cunoastereMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: pasivNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate medieImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Realizarea informatiei/Stirii

1.Imparte grupul in doua 2. 2.Un grup sa lucreze impreuna pentru a dezvolta un exemplu de 5 minute bazat pe un incident sau eveniment.

Page 77: 400 de jocuri

Poate fi un eveniment real sau unul inventat care sa implice conflictul dintre 2 grupuri cu culturi si vieti diferite. 3. Cand sunt gata, primul grup sa prezinte schita grupului 2 care joaca rolul de reporteri tv care prezinta un eveniment. 4. Imediat ce schita e gata, cere reporterilor sa paraseasca camera. Da-le 5 minute sa se gandeasca la ceea ce au vazut si sa-si prezinte raportul ca si cum ar face-o la stiri. Nu au voie sa ia notite sau sa comunice unii cu altii. 5. Cheama reporterii in camera pe rand. Fiecare are 3 minute pentru a face reportajul 6. Inregistreaza fiecare reportaj pe tabel separat 7. Odata ce si-au spus reportajul, reporterii pot sta sa asculte si celelalte reportaje, dar sa nu faca nici un comentariu. 8. In final, dupa ce toti au terminat, pune-i sa asculte banda 9. Particpantii sa compare reportejele si sa discute despre ce au invatat.

Scopul jocului: stimularea comunicariiMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate medieImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare:

Forteza cercul

Impartiti grupul in subgrupe de cate 6 sau 8 persoane. Fiecare subgrupa trebuie sa-si aleaga "observatorul" si "persoana din afara/outsiderul". Ceilalti jucatori sa stea umar langa umar in asa fel incat sa nu fie loc liber intre ei. Persoana din exterior trebuie sa incerce sa intre in cerc si nu e lasat de cei care formeaza cercul. Observatorul trebuie sa noteze toate strategiile pe care le folosesc cei din cerc si "outsiderul" si sa cronometreze timpul. Dupa doua sau trei minute, indiferent ca a reusit sau nu sa intre in cerc, "outsiderul" este inlocuit. Activitatea se termina cand toti participantii care au dorit, au fortat cercul. Concluzii si evaluarea Discutati cu toata lumea ce s-a intamplat si cum s-au simtit. Incepeti cu intrebarile urmatoare: Cum v-ati simtit cand erati in cerc? Cum v-ati simtit ca "outsider"? Cei care au reusit sa intre in cerc se simt altfel decat cei care nu au reusit? intrebati-i pe observatori: Ce strategii au folosit "outsiderii"? Ce strategii au folosit cei din cerc pentru a-i impiedica pe ceilalti sa intre? Apoi intrebati-i pe toti: Cand va simtiti in minoritate sau ca "outsider"in viata reala si cand apreciati faptul ca faceti parte din grup sau din majoritate? Care sunt cele mai puternice grupuri ale societatii noastre? Si care sunt cele mai slabe? Cercul reprezinta privilegiile, banii, puterea, munca. Ce metode adopta grupurile minoritare pentru a avea acces la acestea? Cum isi apara majoritate statutul?

Scopul jocului: auto-cunoastereMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: pasivNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate medieImpartirea participantilor: pe grupuriMateriale necesare:

In blocul nostru

"Exista un bloc in apropiere. Unul dintre apartamente e inchiriat unui grup care are deseori musafiri de acasa si organizeaza frecvent petreceri. Cativa vecini, in special cei care locuiesc in apartamente apropiate de cel al studentilor sunt deranjati si se plang ca studentii si prietenii lor fac zgomot, nu-i lasa sa doarma si nu au grija de cladire. Vecinii au organizat o sedinta pentru a incerca sa rezolve aceasta problema. " Voluntarii sa joace rolul vecinilor. E nevoie de minimum 6 si max 9 participanti. Restul participantilor sunt observatori. Impartiti cartile de joc intre voluntari si dati observatorilor copii ale Notitelor Observatorilor. Cateva minute sunt necesare pentru ca persoanele sa stie ce trebuie sa faca. Reamintiti voluntarilor ca scopul e sa descopere o solutie pentru probleme apoi sa inceapa jocul. Discutia sa continue 10 min si si apoi fara intrerupere fiecare participant va primi o copie a indicilor pentru gasirea unor solutii. Jocul sa continue inca 10 min. Totusi, jocul se poate intrerupe sau prelungi dupa necesitate. Evaluare si chestionare. Toti paricioantii sa se stranga intr-un grup pentru discutii care ar trebui impartit in 2 parti: Exercitiul/jocul. Discutati ce s-a intamplat in joc folosind ca si ghid urmatoarele intrebari: a)Ce au inregistrat observatorii s care au fost impresiile lor fata de joc/exercitiu? care a fost parerea actorilor? b)Le-a fost dificil sa-si intre in rol, ce li s-a parut ca a fost mai greu si ce a fost mai simplu?

Page 78: 400 de jocuri

articipantii u perceput vreo diferenta dintre faza I si faza a II-a, adica dupa ce actorii au primit indiciile pentru gasirea solutiei. c)Ce argumente au fost aduse si au fost bazate pe fapte, motive sau emotii? d)A fost usor sa-si gaseasca argumente pentru sau impotriva studentilor? e)De unde au adus argumente? f)S-a rezolvat problema si toata lumea a fost multumita de rezultat? g)A fost o solutie corecta sau o parte a trebuit sa cedeze mai mult decat cealalta? h)Care au fost solutiile alternative? Situatia in viata reala. Odata ce toata lumea a vorbit, grupul ar trebui ajutat in analiza si reflectarea problemelor. Poti lansa dezbaterea prin adresarea de intrebari precum: Jocul a reflectat vreo realitate? Care au fost similaritatile si care diferentele? A fost ceva exagerat? Care dintre personaje a reflectat cel mai bine atitudinile din societatea noastra? Cand facem fata unui conflict care implica persoane din medii culturale diferite, cautam o solutie care e buna pentru toti sau incercam sa ne impunem punctul de vedere si sa neglijam pe cei care gandesc altfel? Cat de mult e conflictul legat de neintelegerile din cultura decat de alte lucruri precum interese personale si economice? A trecut cineva print-un asemenea experiment? Care au fost circumstantele?

Scopul jocului: cunoastereMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate medieImpartirea participantilor: pe grupuriMateriale necesare: cartile de joc

Visuri

Organizarea acestei activitati va depinde de marimea grupului. Daca grupul e mediu (10 oameni) lucrati cu el ca intreg. Daca e mai mare, faceti grupe de cate 5-6. Dati-le cinci minute sa reflecteze asupra viitorului - in termenii familiei, slujbelor, hobbiurilor, dezvoltarii personale, drepturilor civile etc. Apoi cereti-le sa-si dezvaluie aspiratiile si visurile si sa argumenteze. Ar trebui sa scrie sau, de preferat sa deseneze, trasaturile comune pe un afisier, de exemplu faptul ca au un servici, copii, casa etc. Cereti fiecarui grup sa-si prezinte desenele sau concluziile tuturor celorlalti. Continuati prin a le cere sa mentioneze individual sau pe grup, 3 lucruri care ii impiedica sa-si atinga aspiratiile si 3 care lucruri concrete pe care ei, ca si grup, le-ar putea face pentru a vedea o parte din visurile lor implinita. Concluzii si evaluare Incepeti prin a-i intreba ce au simtit in timpul activitatii si ce le-a placut. Continuati cu alte intrebari: V-a surprins ceva? Considerati ca toata lumea are dreptul de a-si implini aspiratiile? Credeti ca unii au mai multe sanse decat altii? Cine sunt acestia si de ce sunt favorizati;este corect? Cum va puteti sprijini reciproc pentru a invinge piedicile si pentru a va indeplini visurile?

Scopul jocului: cunoastereMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: pasivNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate medieImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: afisier

Linia istoriei

Fiecare participant sa se gandeasca la 5 date istorice care sunt foarte importante pentru tara sau cultura lor si sa-si scrie numele pe calendar langa fiecare an. Dupa ce toata lumea a facut acest lucru, intrebati de ce aceste date sunt importante, ce reprezinta si de ce le-a ales. Evaluare si chestionare. Participantii sa spuna daca au gasit date sau evenimente surprinzatoare sau daca era familiarizati cu toate. Daca citeva evenimente nu sunt familiare pentru cativa participanti, numiti-i pe cei care le-au inregistrat sa le explice. Discutati cum si de ce invatam despre anumite evenimente din istoria noastra si nu din alte istorii.

Scopul jocului: cunoastereMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activ

Page 79: 400 de jocuri

Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: un calendar

Fiecare desen spune o poveste

Spuneti-le participantilor ca vor primi fiecare un desen si, individual, sa scrie despre ce cred ca e desenul respectiv, cine sunt personajele, ce se intampla, unde se petrece actiunea etc. Dati-i fiecarui participant prima jumatate a desenului, si in decurs de 5 min sa scrie povestea Acum cereti-le sa schimbe intre ei povestile. Daca grupul e mare se poate imparti in grupuri de cate 6 sau 8 persoane. Acum dati-le cea de-a doua jumatate a desenului si cereti-le sa treaca in revista impresiile despre ceea ce au vazut. Concluzii si evaluare Discutia ar trebui sa favorizeze o analiza a modalitatilor in care ne organizam si revizuim datele pe care le avem. Va vor ajuta urmatoarele intrebari: Despre ce credeti ca a fost imaginea? Cine erau persoanele din imagine? Unde se aflau ei? Ce faceau? De ce erau acolo? De ce v-ati gandit la anumite lucruri (si nu la altele)? Imaginea a fost interpretata diferit de membrii grupului? V-ati schimbat parerea cand ati vazut intreaga imagine? In realitate, cand se intampla ceva sau cand vedem doar o parte din "imagine" incercam totusi sa-i dam un inteles. Ce se intampla daca mai tarziu privim din nou imaginea intr-un context mai larg si ne schimbam punctul de vedere? Va razganditi sau ramaneti la parerea initiala? De ce e greu sa recunoastem ca ne-am razgandit?

Scopul jocului: cunoastereMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: un desen , intrumente de scris

Draga prietene

Partea A Alegeti doi sau trei participanti si cereti-le sa scrie o scrisoare unui alt membru al grupului despre un anumit subiect. De exemplu despre a apartine minoritatii, despre rasism, Europa, nedreptate etc. Scrisorile trebuie sa se termine cu o invitatie pentru raspuns, de exemplu "Ce credeti despre aceasta? ", "Ma puteti ajuta? ", "Care e parerea dumneavoastra? " Partea B La inceputul sedintei urmatoare cereti-le celor ce au scris scrisorile sa le citeasca grupului. Partea C Cereti-le celor carora le-au fost adresate scrisorile sa scrie raspunsurile. Partea D La sfarsitul sedintei sau la urmatoarea, trebuiesc citite raspunsurile date la scrisori. Concluzii si evaluare Intrebati-i pe cei care au scris scrisorile ce au invatat din aceasta activitate, si apoi pe ceilalti membri ai grupului ce au invatat ascultandu-i. Apoi continuati discutia despre subiectele scrisorilor.

Scopul jocului: cunoastereMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate medieImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: hartie

Primele impresii

Jucatorii trebuie sa stea in cerc; le dati tuturor cate o foaie. Cereti-le sa se uite la imagine si sa noteze la capatul paginii prima impresie despre persoana din imagine. Apoi sa indoaie capatul paginii pentru a ascunde ceea ce au scris si sa o dea persoanei urmatoare. Urmatorul scrie si el prima impresie pe care o are despre persoana din imaginea pe care a primit-o, ascunde ceea ce a scris si da mai departe foaia. Acest procedeu se repeta pana cand toti participantii au vazut toate imaginile. Acum desfaceti foile si lasati-i pe toti sa compare "primele impresii" diferite.

Page 80: 400 de jocuri

Concluzii si evaluarea Discutati despre ce s-a intamplat si cu ce ati ramas: Ca grup? Ce v-a surprins? Pe ce v-ati bazat primele impresii? Prezentati exemple de situatii in care v-ati format o prima impresie complet gresita despre cineva. Care a fost rezultatul? Ce ne spune aceasta activitate despre noi insine?

Scopul jocului: cunoastereMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Ocol de vite nebune

Pregatiri: se va folosi un camp deschis sau o poiana. Cu putin timp inaintea de inceperea jocului, cand jucatorii nu sunt in preajma sau cand nu se reintorc in acel loc, liderul jocului va imparti gramajoare mici de trei sau mai multe alune, in locuri vizibile cat si in locuri ascunse peste terenul de joc - la radacina unui copac, pe un butuc, la umbra unei pietre mai mari, etc. Pentru ca jocul sa fie cat mai distractiv se vor face cat mai multe gramezi. inainte de joc: La departare de locul de joaca, participantii vor fi impartiti in doua sau trei grupe. Cineva in fiecare grup va fi Fermierul, iar restul din fiecare grup vor alege ce animal sa fie (domestic, salbatic, pasare, orice doresc ei). Fiecare grup va trebui sa aiba un animal diferit. Fiecare grup va exersa, facand sunetul animalului ales. Se va explica de ce sunt folosite alune - daca nu vor fi gasite, ele vor hrani alte animale si sunt biodegradabile! Explicarea regulilor: Nimeni nu poate trece de granite doar din motive de siguranta. (Granitele se vor arata tuturor jucatorilor.). La semnalul "Start", animalele (nu fermierii) din toate grupurile se vor imprastia si vor merge in cautarea alunelor. Animalele nu vor putea vorbi deloc!!! (explicatiile sunt date mai jos). De indata ce un animal va gasi o gramajoara de alune, el nu va avea voie sa le atinga si sa vorbeasca despre ele. Animalul va sta cu degetele de la picioare indreptate spre alune si va face sunetul specific lui. Cat de tare se poate!!! Fermierii vor trebui sa asculte sunetele animalelor. Ei se vor imbulzi deasupra animalelor si vor culege alunele. Partea cu "nebunii" apare pentru ca: 1. Vor fi jucatori peste tot facand zgomot puternic (strategia unei echipe este de a se imparti in mai multe echipe, pentru a deruta; in acest fel, de exemplu trei cai nechezand in trei locuri diferite) 2. Daca un cal va vedea o gramada de alune, el va incepe sa necheze. Daca, de exemplu, o vaca va vedea acest lucru va merge si ea la respectivul loc si va incepe sa faca sunetul specific vacilor. Pe oricine aude primul Fermierul va merge la locul de unde vin sunetele si va lua alunele. Fermierul trebuie sa asculte bine si sa decida care gramada de alune o va lua prima.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare: alune

Diversitatea ne aduna impreuna

Toti participantii vor sta intr-un cerc mare - la o distanta de cel putin un brat unul de altul fiecare participant. De-a lungul cercului fiecare jucator va trebui sa spuna un lucru despre el, o experienta unica care a avut-o. Daca nimeni din grup nu are aceeasi experienta/caracteristica atunci povestitorul va face un pas inainte; daca cineva are aceeasi experienta, povestitorul va ramane la locul sau. Se continua actiunea de-a lungul cercului de cateva ori, pana cand majoritatea jucatorilor sunt aproape de mijlocul cercului. Valoarea pluralista a exercitiului se afla in desfasurarea de la sfarsit. Multi oameni spun ceea ce gandesc - si ceea ce multi dintre noi ar gandi - lucruri care sunt experiente unice, tocmai pentru a afla ca exista oameni care au aceleasi experiente unice. Acest joc arata nu numai cat de diferiti sunt oamenii intre ei si cum diferentele dintre noi pot imbogati coeziunea grupului. De asemenea se vor descoperi lucruri pe care oamenii le au in comun, lucruri la care nu ne-am astepta.

Scopul jocului: cunoastereMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: pasiv

Page 81: 400 de jocuri

Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Intrecerea hartiei igienice

Un participant va sta la intrarea incaperii unde jucatorii isi desfasoara activitatea cu mai multe suluri de hartie igienica. Cand va intra, fiecare participant isi va lua cate suluri de hartie igienica va avea nevoie. Dupa ce discutiile incep, fiecare participant va trebui sa povesteasca cate ceva despre el, in functie de numarul sulurilor pe care le-a luat. Nota: S-ar putea ca jocul sa dureze foarte mult, insa va fi foarte distractiv.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: suluri de hartie igienica,

Schimbarea palariilor

Pe fiecare sapca va fi atasat un nume de familie de desen animat. Acestui nume ii va fi alaturat un nume de participant. Sepcile vor fi impartite aleator printre jucatori. Primul lucru pe care participantii vor trebui sa-l faca este acela de a gasi sapca pe al carui nume este scris numele lor. De asemenea ei vor trebui sa se gaseasca intre ei, care fac parte din aceeasi familie de desen animat. De indata ce un grup a reusit sa se adune, ei se vor aseza si se vor prezenta unii altora.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: pasivNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: sepci, cartonase

Cutit!

Pentru acest joc este necesara o plasa de fasole. Toti jucatorii vor sta pe jos, in cerc, aproape cat sa-si atinga coatele. Un jucator va fi ales pentru a sta in centrul cercului cu plasa de fasole. El va arunca plasa cu fasole in aer si va striga numele cuiva. Toata lumea va alerga cat de departe va putea, cu exceptia persoanei care a fost strigata, care va trebui sa prinda plasa cu fasole. De indata ce plasa a fost prinsa, persoana care a prins-o va striga "Stai!", moment in care toata lumea se va opri in locurile unde au ajuns. Jucatorul cu plasa de fasole va alege pe cineva ca "tinta". Ea va avea voie sa faca un numar de pasi spre tinta egal cu numarul de litere care compun numele jucatorului - tinta. Dupa ce a facut numarul de pasi posibil, plasa cu fasole va fi aruncata spre tinta. Daca un jucator este lovit, el va "ridica" litera "C". Totodata noua persoana, va fi in mijlocul cercului pentru jocul urmator. Jocul continua pana cand cineva aduna toate literele pentru a rosti cuvantul "CUTIT!".

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: o plasa de fasole

Sardinele

Un jucator se ascunde iar ceilalti jucatori numara pana la 100.

Page 82: 400 de jocuri

Dupa aceasta ei se vor pregati sa-l gaseasca pe cel care se ascunde. Cand un jucator il gaseste pe cel care se ascunde, acesta (jucatorul care cauta) i se va alatura in secret ascunzandu-se de restul grupului. Aceasta actiune continua pana cand toti jucatorii sunt ascunsi ca o cutie de sardine. Cand ultimul vanator descopera locul ascunzatorii jocul se sfarseste.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Stai sobru

Jucatorii formeaza 2 echipe, fiecare stand cu fata la celalalt. Jucatorii din prima echipa au la dispozitie un minut pentru a face oricare din membrii echipei opuse sa rada. Jucatorii din prima echipa au voie sa se strambe, sa faca gesturi caraghioase, sa spuna glume, insa nu au voie sa-i atinga pe jucatorii echipei adverse. Dupa acesta, actiunea se inverseaza, echipele schimband rolurile. Orice jucator care rade trebuie sa iasa din rand. Echipa cu cei mai multi jucatori ramasi in joc va castiga.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare:

Scufundarea marelui pantof

La acest joc este foarte bine sa participe cati mai multi jucatori, in jur de 30-40. Toata lumea va trebui sa-si scoata pantoful stang. Toti pantofii vor trebui pusi intr-o gramada. La cuvantul "Start!" fiecare jucator va trebui sa bage mana in gramada si sa ia un pantof oarecare. Obiectivul jocului este apoi ca jucatorii sa gaseasca proprietarii pantofilor.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Jocul numelor

Fiecare jucator va sta in cerc. Unul din jucatori va incepe prin a spune "Numele meu este?". Jucatorul de langa el continua prin a spune "Salut! Numele meu este ? Iar persoana care sta langa mine este?". Actiunea va continua de-a lungul cercului pana cand ultimul jucator se prezinta si va trebui sa prezinte intreg grupul. Este o buna modalitate de a invata numele participantilor din grup.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipe

Numele jargon

Toata lumea va sta in cerc. Liderii vor avea un rol principal in acest joc, deci trebuie contat pe participarea lor.

Page 83: 400 de jocuri

Obiectivul jocului este de a invata numele celorlalti, inventand pentru fiecare nume o rima prosteasca. De-a lungul cercului fiecare jucator va trebui sa inventeze o rima haioasa cu propriul sau nume. De indata ce un jucator a spus o rima, toata lumea o va repeta. intre timp liderii de joc vor trebui sa inventeze o a doua replica la rima.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Lovitura cu degetul de la picior

Toata lumea sta in cerc, cu picioarele indreptate spre centrul cercului stand pe jos. Un jucator este desemnat pentru a incepe jocul din mijlocul cercului. Persoanei din mijloc i se da un ziar care este facut sul sau orice alt obiect care nu este daunator in activitatea de lovire. Este strigata o persoana care sa inceapa jocul, de catre lider. Jucatorul din mijloc va trebui sa loveasca persoana strigata inainte ca aceasta sa strige pe altcineva. Cel care este strigat al doilea va striga o alta persoana, care la randul ei va striga o alta persoana si asa mai departe pana cand jucatorul din mijloc va reusi sa loveasca piciorul cuiva. Dupa ce reuseste sa loveasca pe cineva, cei doi vor schimba locurile. Jucatorul care a fost in centrul cercului va trebui sa strige pe altcineva inainte sa se aseze, altfel el poate fi lovit de noul jucator din mijloc. Jocul continua, iar daca din greseala este strigat numele persoanei din mijloc de catre cineva din cerc, cei doi trebuie sa schimbe rolurile. Jocul poate continua pana cand liderul jocului decide sa-l opreasca.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: un ziar

Romeo si Julieta

La inceput fiecare va alege un partener. Daca cineva este lasat pe din afara respectivii se vor alatura altor parteneri. Un membru va merge intr-un cerc interior iar celalalt va sta in spatele acelei persoane intr-un cerc exterior. Cercurile se misca in directii opuse. Liderul jocului va striga fie "Romeo si Julieta", fie "Roaba", Gemeni siamezi". Ultima pereche care va face actiunea va iesi din joc. Jocul va continua pana cand va ramane o singura echipa. Jucatorii vor ramane cu acelasi partener pana la sfarsitul jocului. Actiunile: "Romeo si Julieta" - un partener va sta pe genunchiul celuilalt; "Roaba" - Un partener il va tine pe celalalt de picioare. Cel care este tinut de picioare, se va sprijini de maini; "Gemenii siamezi" - Spate in spate, jucatorii isi vor da mainile printre picioare.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe grupuriMateriale necesare:

Degete lipicioase

Toti jucatorii vor trebui sa-si caute un partener. Un jucator in fiecare pereche va fi liderul iar celalalt va fi cel care asculta. "Ascultatorul" va trebui sa-l urmeze pe lider cat mai aproape posibil, fara a-l atinge. Liderului i se da posibilitatea de a alege modalitatea de locomotie cum ar fi: tararea, saritura, mersul piticului, etc. "Ascultatorul" va trebui sa urmeze in tocmai modul de miscare al liderului. Va fi foarte distractiv cand liderul se va opri brusc.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)

Page 84: 400 de jocuri

Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare:

Inghetarea

Jucatorii vor fi imprastiati in spatiul de joc. Doi participanti sunt alesi a fi jucatorii "speciali". Cand ceilalti sunt atinsi de cei "speciali", acestia vor ingheta. Jucatorii pot fi dezghetati daca un jucator trece printre picioarele lor. Obiectivul jocului este de a dezgheta jucatorii de indata ce acestia au fost inghetati. Daca un jucator este inghetat de trei ori acesta va deveni si el jucator "special".

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:Imbratisarea

Un jucator se va afla in siguranta atunci cand va imbratisa un alt jucator. Pentru mai multe imbratisari se propune ca minim trei jucatori sa se imbratiseze pentru a fi in siguranta, dupa care 4, 5 si asa mai departe.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Sarpele

Patru jucatori isi vor uni bratele formand un lant, care va reprezenta sarpele. Sarpele va alerga sa prinda cati mai multi jucatori o data, formand un cerc in jurul acestora. De indata ce jucatorii au fost incercuiti de sarpe acestia se vor alatura sarpelui, in incercarea acestuia de a captura restul de jucatori.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Vrei sa-mi cumperi maimuta?

Jucatorii vor sta in cerc. O maimuta si un vanzator de maimute vor sta in centrul cercului, vanzatorul de maimute incercand sa vanda maimute celor din cerc. Vanzatorul de maimute va alege un jucator pe care il va intreba "Doresti sa-mi cumperi maimuta?". Jucatorul va trebui sa raspunda pe un ton serios, "nu multumesc". Vanzatorul va spune: Maimuta mea poate face lucruri ca..". Maimuta va trebui sa faca lucrurile pe care vanzatorul spune ca le poate face (sa danseze, sa topaie, sa cante un cantec, etc.). Jucatorii din cerc vor trebui sa spuna "nu multumesc" fara sa rada. Daca o persoana rade, ea va deveni maimuta, maimuta va deveni vanzatorul, iar vanzatorul va intra in cerc.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Page 85: 400 de jocuri

Spirale

Participantii vor forma un cerc tinandu-se de maini. O persoana se va desprinde si va iesi din cerc, tragand dupa ea intreaga sfoara umana. Celalalt jucator care s-a desprins din cerc va ramane pe loc. Lantul de oameni va merge in spirale pe langa persoana care sta. Spirala se va strange tot mai tare in jurul persoanei care sta, pana cand toti jucatorii nu se vor mai putea misca. in acest moment spirala va dori sa se desfaca iar cel mai bun mod de a face acest lucru este ca jucatorul din mijloc sa se strecoare printre picioarele celorlalti. Ceilalti jucatori vor trebui sa-l urmeze.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Cozi de veverite

Jucatorii sunt impartiti in doua sau mai multe echipe. Fiecare jucator va avea o coada din haine care atarna de o curea. Cand este dat un semnal jucatorii vor alerga spre un punct central unde se afla comoara (alune). Jucatorii vor trebui sa ia comoara si sa se intoarca inapoi la baza. Un jucator poate fi omorat de un altul, pentru comoara. Un jucator poate fi omorat smulgandu-i-se coada. Acest fapt determina ca jucatorul sa iasa din joc. La sfarsitul jocului fiecare aluna va echivala cu un punct si fiecare coada va echivala cu 5 puncte. Echipa cu cele mai multe puncte va castiga.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: haine, curele

Strazi si alei

Este necesara prezenta multor jucatori. Un jucator este soarecele iar altul este pisica. Restul grupului se va aseza in randuri toti stand cu fata in aceeasi directie, ei repezentand strazile si aleile. Pisica va urmari soarecele printre strazi pana cand liderul va striga alei. Apoi toate strazile isi vor schimba directia. Cand soarecele este prins, jocul se sfarseste sau se va alege un nou soarece si o noua pisica.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Prinde culoarea

Liderul va striga o culoare. Persoana care este imbracata cu acea culoare va fi jucatorul "special" si va incerca sa-i prinda pe ceilalti. Jucatorii care sunt prinsi vor trebui sa umble in mersul piticului pana cand liderul jocului va alege o alta culoare.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Atinge albastru

Terenul este impartit in doua parti de o linie bine definita.

Page 86: 400 de jocuri

In a doua jumatate a fiecarei parti vor fi puse 5 sau mai multe bete puse in gramada. O inchisoare este trasata intr-un colt, pe o distanta de aproximativ 1,5 m. Jucatorii sunt impartiti in doua echipe, fiecare echipa fiind imprastiata in propriul teren. Obiectivul jocului este de a fura betele echipei adverse. De indata ce un jucator trece de linia de centru el nu se mai afla in siguranta si poate fi prins si bagat la inchisoare. Un jucator va putea fi eliberat din inchisoare daca unul dintre coechipierii lui il va atinge pe mana. El se va putea reintoarce in partea sa de teren daca nu va fi atins de oponenti. Echipa care reuseste sa stranga cele mai multe bete si care nu are nici un jucator in inchisoare va castiga.

Scopul jocului: stimularea cooperativitatiiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare: bete

Prinderea cu arcul

Jucatorii stau in cerc. O pereche va forma un arc-bolta. Cercul va trece prin arc. La semnal, cercul se va opri iar arcul se va inchide si cineva va fi prins. Persoana prinsa va merge in centrul cercului si va sta acolo pana cand o alta persoana i se va alatura. Jucatorii din centrul cercului vor forma la randul lor un alt arc. Ultima persoana prinsa va castiga.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Lumina rosie

Toata lumea topaie in grup (ca si cum ar fi o multime de electroni) spunand "amestec, amestec, amestec" si liderul striga un numar. Jucatorii trebuie sa formeze grupuri de atatea persoane cat reprezinta numarul strigat. Se face acest lucru de cateva ori. Dupa care se creeaza ceva cu ultimul grup care se formeaza - adesea se formeaza o sculptura umana. Cateodata grupurile celelalte trebuie sa ghiceasca ce anume s-a format.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Imi plac oamenii care?

Toata lumea formeaza un cerc si va sta la locul sau. Un jucator este in mijloc, pierzandu-si locul din cerc. El va spune: "imi plac oamenii care?". Sugestii: care le place drumetia, sa manance cereale la micul dejun, iubesc Brownii. Oricine intra intr-una dintre categoriile amintite va trebuie sa schimbe locul cu o alta persoana din cerc careia i se aplica si ei categoriile. Persoana din mijloc va incerca sa obtina un loc in cerc, iar persoana care va ramane in mijloc va cea care va face noua declaratie. Nu se poate lua niciodata locul de alaturi!

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simple

Page 87: 400 de jocuri

Impartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Cunoaste-ti vecinul

Acest joc ii ajuta pe jucatori sa invete numele celorlalti si sa se distreze pe cinste. Este un bun joc pentru "dezghetarea" participantilor in prima zi de intalnire. Un jucator este ales sa fie jucatorul "special". El va fi situat in centrul unui cerc facut de ceilalti jucatori, care vor sta in intuneric. Jucatorul "special" va avea o lanterna pe care la un moment dat o va indrepta aprinsa spre cineva si va intreba: "Cine sunt vecinii de alaturi de tine?". Dupa care va indrepta lanterna spre vecinii respectivi. Daca jucatorul care a fost intrebat despre vecinii lui, nu va putea da un raspuns corect, el va deveni noul jucator "special". Daca va raspunde corect, jucatorul "special" il va intreba "Cum este cutare si cutare?", numindu-i pe cei doi jucatori de alaturi (vecinii). Daca raspunsul va fi "Bine", jucatorii vor ramane la locurile lor, iar daca raspunsul va fi "Nu asa de bine", toti jucatorii vor trebui sa-si schimbe locurile. In timp ce toata lumea se misca, jucatorul "special" va incerca sa obtina un loc. Daca el va reusi sa obtina locul, cel ramas fara, va deveni noul jucator "special". Nota: Toata lumea va trebui sa fie sigura de numele celorlalti, daca nu, jucatorul "special" le va da timp sa invete numele vecinilor lor, inainte de a se schimba.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: o lanterna

Cine sunt eu?

Fiecare persoana va avea lipit pe spate o poza sau un nume al unei persoane faimoase. Se vor pune intrebari celorlalti, raspunsurile putand fi doar "da" sau "nu". Fiecare jucator va incerca sa afle ce este scris pe spatele lui.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: fotografii si cartonase

Ying, yang, yoo

Acest joc trebuie jucat numai de jucatori mai batrani. Fiecare cuvant are o actiune separata. Ying: mana peste cap, indicand o anumita directie (dreapta sau stanga). Yang: mana sub barbie, indicand intr-o anumita directie. Yoo: simpla indicare. Aceste trei cuvinte trebuie spuse numai in ordinea corecta, care trebuie sa fie ying, yang, yoo. Prima persoana incepe spunand Ying si facand o actiune. Daca ea va indica spre stanga, atunci persoana din stanga va trebui sa raspunda Yang si sa faca o actiune. Persoana spre care se indica va trebui sa spuna Yoo trebuind sa faca si ea o actiune. Persoana spre care se va indica va incepe din nou spunand Ying.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Batul

Toata lumea va atinge un bat in acelasi timp. Se rupe batul in doua si se repeta actiunea. Se continua impartirea batului pana cand acesta va deveni foarte mic.

Page 88: 400 de jocuri

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: un bat

Partea catre parte

Doua randuri de jucatori asezati in linie stau fata-n fata. Randurile se misca in directii opuse. Cand un jucator ajunge la capatul unei linii, urmatoarea miscare va fi trecerea la capatul celeilalte linii. Jucatorilor li se acorda 10 secunde pentru a urma instructiunile si pentru a raspunde la intrebari alaturi de persoana din fata lor, dupa care vor trece la urmatoare persoana. Datul mainii - prezentarea fiecaruia Genunche la genunche - unde locuiesti? Cotul la umar - unde te-ai nascut? Degetul la ureche - cat de mare este familia ta? Mana la sold - care este sportul tau preferat? Mana la cot - care este emisiunea ta favorita la TV? Spate in spate - care este mancarea ta preferata? Incheietura mainii la barbie - care este culoarea ta preferata? Calcaiul la degetul de la picior - de cate ori ai fost in tabara? Obrazul la obraz - ai un animal de casa? Ce fel? Numele? Urechea la ureche - care este muzica ta preferata? Formatia? Calcaiul la cot - care este cartea ta preferata? Genunchiul la nas - care este cantecul tau preferat de tabara? Barbia la barbie - ce anume speri tu sa inveti din aceasta intalnire? Nas in nas - spune un singur lucru pe care ai dorit sa-l faci din totdeauna si nu ai avut curaj sa incerci niciodata

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Jonglerii

Se stabilesc moduri de aruncat, cu toata lumea intr-un cerc. Se adauga obiecte auxiliare periodic. Acest joc este o modalitate buna de a-i ajuta pe participanti sa retina numele celorlalti. Grupul va sta in cerc, jucatorii fiind apropiati unul de altul. Se arunca o minge de-a lungul cercului, strigand numele jucatorului catre care se arunca mingea. Jucatorul care primeste mingea o va arunca catre un alt jucator si asa mai departe, pana cand toata lumea a prins si a aruncat mingea cel putin o data. In acest moment mingea va trebui sa ajunga la cel care a inceput jocul. Se repeta scena de mai multe ori. Se adauga o a doua minge, dupa care se adauga o a treia sau cate se doreste. Variatie: Se va face un cerc mare si se vor folosi in loc de mingi, hartii igienice. Se vor folosi mingi de dimensiuni variate. Jocul se va sfarsi cand nimeni nu va mai juca.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: mingi sau suluri de hartie

Legatura comuna

Se imparte grupul in echipe de 3 sau 4 oameni. Fiecare echipa va veni cu 5-10 trasaturi diferite, care sunt comune membrilor echipei - par saten, un frate mai mare etc. Dupa aproximativ 10 minute, echipa va spune grupului trasaturile lor. Se puncteaza trasaturile care nu se afla pe lista unei alte echipe.

Page 89: 400 de jocuri

Daca doua echipe vor avea ca trasatura purtatul ochelarilor, nici una nu va puncta. Echipa cu cele mai multe puncte va castiga si toata lumea va afla lucruri interesante despre ceilalti.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare:

Scaune

Fiecare jucator va sta pe un scaun intr-un cerc. Ghidul va avea o lista de pe care va citi o serie de lucruri. Daca acestea ti se vor aplica si tie va trebui sa te muti pe un alt scaun in sensul acelor de ceasornic. Exemplu: Oricine care are un singur frate sa se mute un scaun in sensul acelor de ceasornic. Daca are doi frati se va muta doua scaune in acelasi sens. Oricine cu par negru se va muta un scaun in sensul acelor de ceasornic. Oricine este Ion sau a fost Ion se va muta doua scaune in sensul acelor de ceasornic. Oricine locuieste in __________ se va muta un scaun in sensul acelor de ceasornic. Oricine are peste 21 de ani se va muta un scaun in sens invers acelor de ceasornic. Oricine poarta pantofi maro se va muta un scaun in sens invers acelor de ceasornic. Oricine este Ghidul se va muta un scaun. Ideea este ca toti sa se mute de-a lungul cercului si sa sfarseasca in locul de unde au inceput. Va fi foarte distractiv pentru ca daca un jucator se va muta iar vecinul sau nu, va trebui sa se aseze in bratele acestuia.

Vor fi situatii cand 3 jucatori vor sta pe acelasi scaun. Interesant, nu?!

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Omul pinball

Toti jucatorii stau in cerc cu fata spre exterior. Un jucator este lasat in afara. Se departeaza picioarele pana la limita confortabila in asa fel incat sa atinga picioarele vecinului de fiecare parte. Toata lumea se apleaca si isi balangane bratele printre picioare. Persoana ramasa in afara intra in cerc fiind o tinta mobila . Jucatorii, din pozitia in care se afla, vor incerca sa-l loveasca cu mingea pe cel din interiorul cercului. Jucatorul care va reusi sa-l loveasca cu mingea pe cel din interiorul cercului, va schimba locul cu acesta.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: o minge

Sarpele cu clopotei

Pentru inceput se aduna participantii. Toata lumea se tine de maini. O persoana de la un capat se tine/sprijina de ceva cum ar fi un perete. Persona de la celalalt capat va incepe jocul cantand un cantec; ea va trece pe sub bratul persoanei care se sprijina de perete. Dupa ce si celelalte persoane au trecut pe sub brat, persoana va trebui sa aiba bratele incrucisate. Se continua cantarea cantecului si se va trece pe sub bratul celei de-a doua persoane. Se va continua acest lucru pana cand toata lumea va fi contorsionata. Dupa aceasta persoanele de la capete isi vor da mainile si in final toata lumea va sari sus-jos cantand cantecul inca odata. Cantecul: s-a-r-p-e-l-e-c-u-c-o-p-o-t-e-i (se repeta pana la sfarsit)

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simple

Page 90: 400 de jocuri

Impartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Oameni si oameni

Acesta este un bun mod de a imparti participantii intr-un mod specific. Jucatorii se amesteca in timp ce spun "de la oameni la oameni". Liderul va da comenzi cum ar fi, "spate in spate", sau "genunche la genunche". Liderul poate de asemenea da comenzi ca "grupul care foloseste aceeasi pasta de dinti" sau "aceeasi culoare a ochilor". Fiti creativi!

Scopul jocului: impartirea pe grupuriMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Mac

Acest joc se petrece in aceeasi formatie ca si in jocul cu jamaquacksi. Grupul formeaza un cerc, iar 6 jucatori sunt alesi pentru a merge in mijlocul cercului. Acestia se vor apleca si se vor prinde de genunchi si vor merge cu spatele. Daca se vor lovi de alti jucatori, vor trebui sa se prezinte unii altora bagandu-si capul intre picioare si dandu-si mainile.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Ooh - Ahh

Jocul incepe cu participantii asezati in cerc, tinandu-se de maini. Unul dintre jucatori strange usor pe jucatorul din dreapta sa. Acesta la randul sau strange mana persoanei din dreapta sa si asa mai departe de-a lungul cercului. Stransul mainii va deveni mai puternic in timp, fiindu-i asociat si un sunet. Se va spune "Ooh" cand se merge spre dreapta si se va spune "Aah" cand se merge spre stanga. Un jucator este lovit daca strange mana gresita. Ambele sunete pot circula in directii diferite.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Joc muzical cu franghii sau cercuri

Jocul acesta este asemanator cu jocul muzical al scaunelor dar nimeni nu este eliminat. Se imprastie un numar de cercuri si franghii in spatiul de joc. Numarul franghiilor sau al cercurilor va varia in functie de numarul celor care participa la joc. Muzica va fi data destul de tare in asa fel incat fiecare sa o auda si jucatorii vor fi instruiti sa se miste in diferite moduri (saritura, trecere, alergare, etc.). Cand muzica se opreste, grupul va trebui sa fie situat pe franghii sau pe cercuri. De fiecare data cand muzica se opreste se va inlatura o franghie sau un cerc pana cand toata lumea va sta pe sau intr-un cerc sau franghie.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: cercuri si franghii,

Omul vagabond

Doua linii paralele de jucatori sunt formate si vor sta fata-n fata.

Page 91: 400 de jocuri

Fiecare persoana va da mana cu persoana din fata lui. O persoana se arunca pe "patul" de maini si el este transportat de la un capat la celalalt fiind aruncat in aer si prins de cei din fata. Ar fi o idee buna ca acest joc sa se desfasoare pe o suprafata moale!!

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: InauntruComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Insule

Cateva "insule" sunt alese pe teren. Cand muzica se opreste sau cand liderul se opreste din cantat, toata lumea trebuie sa stea pe insule fara a atinge pe altcineva din grup. De-a lungul jocului sunt eliminate insule pana cand ramane una singura.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: "insule" din carton

Rulada jeleu

Acest joc este ideal pentru grupurile care nu au reusit sa se obisnuiasca unele cu celelalte. Se impart participantii in grupuri mici, dupa culoare hainelor, zilele de nastere sau alte lucruri. Odata ce sunt pusi in grupuri, se aseaza toti participantii intr-o linie dreapta, tinandu-se de maini. Ei se vor roti de la un capat la celalalt sub forma de rulada, pana cand toti participantii sunt foarte stransi, dupa care toti se vor aseza pe jos. Acest lucru este foarte bun cand se doreste captarea atentiei participantilor.

Scopul jocului: obtinerea atentieiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Incalecarea/Descalecarea

Jucatorii trebuie impartiti in doua grupe. Un grup va forma un cerc, iar cei care il formeaza vor fi caii. Cel de-al doilea grup vor fi calaretii. Vor trebui sa existe mai multi calareti decat cai. Calaretii vor alerga in jurul cercului pana cand liderul jocului va striga "incalecarea!". Calaretii vor trebui sa gaseasca un cal pe care sa-l incalece. Daca un calaret ramane fara cal atunci el va iesi din joc. Cand liderul striga "Descalecarea!" calaretii vor trebui sa se dea jos de pe cai si sa treaca sub picioarele lor (ale cailor) si vor alerga din nou in jurul cercului gata de incalecare. Fiecare echipa va trebui sa aiba sansa de a fi calaretii.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare:

Numele trenului

Jucatorii formeaza un cerc. Liderul va incepe sa intalneasca oameni mergand asemeni unui tren, prin cerc, oprindu-se in momentul cand ajunge fata-n fata cu un jucator. Liderul va spune jucatorului "Salut, numele meu este Al".

Page 92: 400 de jocuri

Persoana care este fata-n fata cu liderul va replica "Salut Al, numele meu este Ion". Liderul va ridica o mana si apoi pe cealalta spunand "Ion?, Ion?, Ion?, Ion, Ion, Ion, Ion, Ion,". Liderul se va intoarce si impreuna cu Ion care se tine de spatele lui Al, vor merge de-a lungul cercului imitand trenul. Se continua cercul pana cand toata lumea va face parte din tren.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Bang Bang

Se aduna jucatorii in cerc. Liderul va impusca (va pretinde) jucatorii din cerc. Apoi el va intreba "Pe cine am impuscat?". Prima persoana care va vorbi va fi cea care a fost impuscata.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Ratele care zboara

Cand liderul spune "Ratele zboara" si isi misca bratele, toti jucatorii trebuie sa faca la fel. Liderul continua si spune "Pisicile miauna", facand sunete si gesturi asemenea care vor fi urmate, imitate si de ceilalti. Liderul continua "Gainile cotcodacesc", "caii necheaza" si asa mai departe cu sunetele si gesturile aferente, care vor fi imitate si de ceilalti. Cand el alege, poate sa substituie gresit sunetele si gesturile, cum ar fi " Vaca latra" sau "Elefantul zboara". Daca un jucator imita sunetele si gesturile false ale liderului, atunci el va fi penalizat. Daca orice jucator face o miscare sau scoate un sunet gresit el va iesi din joc. (se pot acorda trei sanse)

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

A nu vedea jucatorul

Grupul este impartit in doua. Liderul tine ridicata prelata in asa fel incat cele doua echipe sa nu se vada. Cate o persoana din fiecare echipa isi va pune nasul deasupra prelatei ridicate. Liderul va lasa sa cada prelata iar cei doi jucatori vor trebui sa strige numele celui din fata sa. Persoana care spune numele celuilalt prima va castiga si il va lua pe jucator in echipa sa.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: prelata URL sursa:

Banditul

Jucatorul "special" sta in mijlocul cercului. Cand arata spre unul din jucatorii care formeaza cercul si striga "Banditul", acel jucator trebuie sa-si puna ambele maini pe urechi. Jucatorul din dreapta banditului trebuie sa puna mana care este mai aproape de bandit, peste propria ureche stanga, in timp ce persoana din stanga banditului isi pune mana cea mai apropiata de bandit, peste urechea dreapta. Daca unul din cei trei face o greseala acoperind urechea care nu trebuie sau daca folosesc ambele maini si trebuie folosita doar una sau daca nu reactioneaza deloc inainte ca persoana care este jucatorul "special" numara pana la 10, atunci respectivul va deveni el jucatorul "special".

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activ

Page 93: 400 de jocuri

Nivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Ha-ha-ha

Acesta este un joc foarte distractiv, contagios. Jucatorul #1 sta pe spate si isi pune capul pe burta jucatorului #2. Jucatorul numarul #2 isi va pune capul pe burta jucatorului #3 si asa mai departe. Jucatorii trebuie sa sfarseasca prin a fi pusi in formatie de zig zag. Prima persoana va striga "Ha!" si urmatoarea persoana va raspunde cu "ha ha!"?.etc. in curand toata lume isi va pierde controlul si va incepe sa rada isteric.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Ghici cine

Fiecare jucator trebuie sa aiba un nume lipit pe spate. Obiectivul jocului este de a descoperi cine esti. Toata lume se plimba si pune celorlalti intrebari. Jucatorii pot sa raspunda numai cu da sau nu. Jocul este mai atractiv cand o tema este adaugata jocului. (ex. desene animate, caractere din carti)

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: InauntruComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: biletele

Prosteste-ti familia

Hartiile trebuie sa fie in grupe de cate 5, fiecare grup reprezentand o familie, de exemplu Smiths. Prima hartie Smith va fi d-l Smith, cea de-a doua va fi d-na Smith, cea de-a treia va fi fratele Smith si asa mai departe. Fiecare familie va avea un nume diferit insa aceleasi parti componente, o mama, un tata etc. Fiecarui jucator ii este data o bucata de hartie pe care trebuie sa o tranzactioneze cu fiecare jucator din camera. Ei trebuie sa faca cat mai multe schimburi posibil si nu trebuie sa se uite la ce fel de hartii primesc. Apoi liderul striga: "Gaseste-ti familia!". Jucatorii trebuie sa-i gaseasca pe ceilalti membrii ai familiei lor. Cand ii gasesc, ei trebuie sa stea in rand, pe jos, de la tata la copil, in linie. Ultima familie care se aseaza poate fi eliminata daca se hotaraste acest lucru. De asemenea liderul poate sa dea instructiuni specifice cum ar fi: "Gaseste-ti familia fara sa vorbesti!".

Scopul jocului: cunoastereMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare:

Tresarirea

Jucatorii stau in cerc cu bratele incrucisate. O persoana sta in centrul cercului incercand sa elimine pe toata lume. Ea va arunca cu mingea in jucatorii din cerc. Daca nu nimereste, atunci jucatorul va iesi din joc. Persoana de la centru poate sa se faca numai ca arunca cu mingea. Daca jucatorul din cerc tresare (isi misca bratele din pozitia incrucisata) el iese din joc.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: Afara

Page 94: 400 de jocuri

Complexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: o minge

Pestele in bazin

Se impart jucatorii in grupe de cate 2. Se da fiecarui grup un nume de peste. Fiecare membru al fiecarei perechi va forma un cerc (iaz, elesteu) la capatul terenului de joaca, tinandu-se de maini, in timp ce ceilalti parteneri vor face acelasi lucru la celalalt capat. Se alege o persoana care sa stea in spatiul dintre cercuri. Jucatorul din mijloc va striga numele unui peste si doi participanti care reprezinta acest peste vor alerga catre cercurile opuse, schimband locurile. Persoana dintre cercuri va incerca sa prinda unul dintre acesti parteneri. Daca este prins, acest "peste" va striga un nume nou si pozitia sa din cerc, va fi luata de jucatorul din mijloc. Pozitiile sunt marcate de spatiile goale dintre jucatorii care se tin de maini.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Omorati-l pe iepuras

Iepurele (mingea cea mica) este pus in joc primul si este pasat de la jucator la jucator, in cerc. Cand iepurele este la jumatatea cercului este pus in miscare si fermierul (mingea cea mai mare) in aceeasi directie ca iepurele. Nota: Fermierul poate sa-si schimbe directia in incercarea de a-l prinde pe iepure, dar iepurele trebuie sa-si pastreze drumul.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: o minge mica si una mare

Marele vant sufla

Grupul formeaza un cerc larg la o distanta de un brat unul de celalalt. O persoana este aleasa sa fie "Vantul" si sta in mijlocul cercului. Jocul incepe in momentul in care persoana care este vantul incepe sa se manifeste ca un vant (invartindu-se si rotindu-si bratele) si spune "Marele Vant Sufla". in acest moment ceilalti trebui sa declare clar ce "sufla" vantul si acea declaratie sa exprime adevarul despre ei. Adica "Marele Vant sufla persoanele care au ochi albastrii". Toti jucatorii care au ochii albastrii inclusiv "Vantul" trebuie sa se ridice in picioare si sa alerge prin cerc spre o pozitie care este libera. Cand ajung la locurile dorite jucatorii se aseaza. Cel care nu reuseste sa-si gaseasca un loc va deveni "Marele Vant" si jocul continua. Nu exista pierzator sau castigator, exista numai distractie, multa distractie

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Pasarile au aripi

Page 95: 400 de jocuri

Un jucator este liderul. El si ceilalti isi misca bratele ca si cum ar fi pasari. Liderul striga numele a ceva care are aripi. Daca un jucator isi misca aripile (bratele) la o strigare care nu este numele a ceva care are aripi, atunci el iese din joc. Liderul isi misca aripile tot timpul indiferent de ce striga, pentru a induce in eroare. El va incerca sa strige cat mai rapid posibil. Ex. "Pasarile au aripi, liliecii au aripi, copiii au aripi, etc."

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Vaca oarba

Toti jucatorii stau in cerc cu fata spre centru. O persoana este legata la ochi si ea este "Vaca oarba". "Vaca oarba" este invartita si apoi adusa in centrul cercului. Clopotelul este pasat de-a lungul cercului si tot timpul scuturat. "Vaca oarba" va urma sunetul clopotelului. Liderul jocului arata unde se va opri clopotelul. "Vaca oarba" trebuie sa ghiceasca la cine s-a oprit clopotelul (aratand, indicand).Daca persoana este cea corecta atunci ea va deveni "Vaca oarba". Daca greseste, jucatorul va continua sa fie "Vaca oarba" pana cand va reusi sa ghiceasca persoana corecta.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: un clopotel

Explozia boilerului

Obiectivul este o linie de 10 metri. Jucatorii sunt situati la o distanta de 13 metri de linie asezati in semicerc cu spatele la linie, si cu fata spre interiorul semicercului. Jucatorul "special" sta in mijlocul cercului si incepe sa spuna o poveste inventata de el pe loc, sau una veche familiara tuturor. In orice moment alege, povestitorul spune "si boilerul a explodat" moment in care toti jucatorii fug spre obiectiv (linie). Jucatorul "special" fuge dupa ei si incearca sa-i atinga. Jucatorii sunt in siguranta atunci cand ajung la obiectiv. Primul care este atins inainte de a ajunge la obiectiv devine jucatorul "special".

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Bop bop

Jucatorii incep stand in cerc. Liderul se ridica si danseaza in interiorul cercului. Jucatorii pot ajuta facand ei muzica. Liderul atinge participantii din cerc pe cap si spune "incepe sa dansezi acum". Cei atinsi se vor ridica si merg alaturi de lider in centrul cercului. Acesti dansatori continua sa danseze si sa atinga pana cand vor auzi "Bop, bop stop!". Jucatorii se vor opri din dansat si vor alerga la locurile lor. Ultimul care ajunge la locul sau devine noul lider.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)

Page 96: 400 de jocuri

Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Boxati-l pe lider

Grupul se imparte in 4 subgrupe. Fiecare grupa trebuie sa formeze un perete al cutiei in care se afla liderul. Fiecare perete are numele sau. Acestea sunt: NORDUL ("Nordul este Aaaaa Oooookay!!!") SUD ("Sudul, Wooh!") EST ("Estul este bestia batuta") VEST (" Vestul este cel mai bun"). Obiectivul jocului este de a fi cat mai rapid in pozitia corecta, de a aseza echipa in linie dreapta. Odata ce echipa a ajuns, va incepe sa strige cantecul echipei (cel din paranteze).

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe grupuriMateriale necesare:

Buldogul britanic

Jucatorii stau la capatul terenului si in mijlocul terenului se afla 3 jucatori care sunt buldogii.Cand sunt pregatiti ei vor striga: "Buldog britanic". Jucatorii trebuie sa alerge la capatul celalalt al terenului fara sa fie atinsi de buldogi.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Bocanila Bum Bum

Toti jucatorii stau in cerc cu cineva in centru. Cel din centru va arata spre cineva din cerc si va spune "Dreapta, Bocanila Bum Bum Bum" sau "Stanga, Bocanila Bum Bum Bum". Persoana indicata trebuie sa spuna numele persoanei din dreapta sau din stanga sa (depinde de ce spune persoana de la centru) inainte ca persoana de la centru sa termine fraza. Daca nu reusesc sa rosteasca numele in timpul corespunzator, jucatorii vor iesi din joc. Persoana din centru incearca sa-i elimine pe toti.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Omida

Page 97: 400 de jocuri

Jucatorii trebuie sa fie intinsi cu fata in jos, unul langa altul, foarte aproape unul de celalalt. Se alterneaza jucatorii tineri cu cei batrani. Jucatorul de la un capat, trebuie sa porneasca si sa ajunga la celalalt capat al coridorului uman, rostogolindu-se. Cand jucatorul ajunge la capat, restul jucatorilor vor continua actiunea.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Prinderea crabului

Jucatorii sunt impartiti in 2 echipe si se sta in pozitia clasica a crabului. Pozitia este mentinuta de cel putin 3 extremitati, in timp ce fiecare jucator incearca sa-i faca pe jucatorii din echipa adversa sa atinga solul din spatele lor, moment in care se castiga.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare:

Mingea scapata

Se imparte grupul in doua echipe. Echipa A formeaza un cerc in jurul echipei B. Echipei A ii este data o minge mare de cauciuc. La semnal, echipa A trebuie sa arunce mingea in echipa B, incercand sa-i loveasca mai jos de mijloc pe jucatori. Echipa B se poate feri de lovituri miscandu-se, fugind sau plonjand. Jucatorul care este lovit poate parasi jocul sau se poate alatura echipei A. Liderul jocului poate cronometra jocul pentru a vedea care echipa a reusit sa-si elimine adversarii mai repede.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare: o minge mare de cauciuc

Bataia cu baloane

2 echipe - se leaga baloanele de glezne si se incearca spargerea acestora de catre cealalta echipa. Echipa cu ultimele baloane castiga. Daca balonul unui jucator este spart el trebuie sa iasa din joc.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare: baloane

Page 98: 400 de jocuri

Dracula

Un jucator este ales (in secret) de catre lider, pentru a fi Dracula. Cand jocul incepe, toti jucatorii vor fi amestecati fiind cu ochii inchisi. (Cineva din exterior va supraveghea ca nimeni sa nu se accidenteze). Dracula isi pastreaza ochii deschisi. Dracula isi alege victima, merge la ea si tipa. Persoana prinsa deschide ochii si devine si ea vampir. Jocul continua si vampirii continua sa umble impreuna. Jocul se sfarseste atunci cand ultimul om este inconjurat de vampiri. Atentie la urechi!

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Lupta pentru atentia mea

Doi oameni sunt alesi sa vina in fata si audienta alege un subiect. Cei doi oameni trebuie sa discute timp de un minut despre subiectul ales in fata multimii, insa ei trebuie sa vorbeasca in acelasi timp(deodata)! Audienta trebuie sa voteze care dintre cei doi le-a retinut atentia mai mult timp.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: InauntruComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: diferite obiecte

George

Pentru a juca acest joc toata lumea sta in cerc. Jucatorii isi spun numele pe rand, de-a lungul cercului. Acest lucru permite fiecaruia sa invete numele celorlalti, in caz ca nu-l stiau. Dupa ce numele sunt spuse, jucatorii vor sta la locurile lor. George este "special". El poate incepe prin a spune numele unei persoane. Amy doresti sa pleci? Amy raspunde: Nu. Apoi George spune: Atunci cine? Amy va prelua actiunea si va repeta dialogul tot cu George sau cu altcineva. Scott doresti sa pleci? Scott spune: Nu. Amy spune: Atunci cine? Jocul va continua pana cand cineva se va incurca, va gresi. Cand cineva greseste, persoana din dreapta lui George se ridica si cel care a gresit trece in locul lui (ultima pozitie) si toata lumea se roteste spre locul unde statea cel care a gresit. Atentie: cand toata lumea isi schimba pozitiile, numele jucatorilor vor ramane corespunzator locurilor celor care au stat primii. George poate sa confunde sau sa nu mai stie numele celui care a stat initial in locul respectiv.

Scopul jocului: stimularea comunicariiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: pasivNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Ultimul detaliu

Page 99: 400 de jocuri

Se alege un partener si se sta in fata lui. Ai 3 minute la dispozitie pentru a studia cum este imbracat partenerul tau. Trebuie sa te intorci, moment in care partenerul tau va schimba 5 lucruri la modul in care este imbracat. Din nou partenerii vor sta fata-n fata si vei incerca sa determini ce este schimbat la partenerul tau.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Copilul disparut

Un jucator va sta legat la ochi in centrul unei camere. Ceilalti jucatori vor sta intr-un cerc sau de-a lungul unei linii. Jucatorii vor schimba locurile in cerc, iar o persoana va fi scoasa din cerc. Apoi jucatorul din mijlocul cercului va fi dezlegat la ochi si va avea la dispozitie un minut ca sa numeasca jucatorul care lipseste. Persoana care a fost scoasa va fi cea legata la ochi la jocul urmator.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Puteti face obiect de schimb principiile/valorile

Pregatiti cartile cu inscrisuri. Asigurati-va ca acestea sa contina principii inspirate din credinte stravechi, despre ce reprezinta binele si raul. De asemenea, incercati sa va asigurati ca fiecare maxima sa fie sustinuta de cel putin unul dintre participanti. Dupa ce ati explicat exercitiul participantilor, da-ti participantilor cartile la intamplare astfel incat fiecare sa aibe cel putin 8 carti. Rugati participantii sa mareasca numarul valorilor facand schimb de carti intre ei. Nu exista obligatia ca schimbul sa se efectueze de 1 la 1, singura lege este ca nimeni sa nu termine cu mai putin de 2 carti. Odata ce schimbul a luat sfarsit, rugati participantii sa se grupeze in funtie de cartile similare pe care le poseda. Ar trebui sa discute despre ceea ce au in comun. Daca doriti, puteti sa ii rugati sa se concentreze la provenienta acestor valori si de ce sunt asemanatoare. Apoi rugati-i sa gaseasca participanti care au carti cu continut cat mai variat. Aceste perechi sunt rugate sa formuleze unele valori la care sa fie ambele de acord, pe baza a ceea ce contin cartile. Desi participantii sunt tentati sa simplifice compromisurile gasite prin a aduce in discutie afirmatii cat mai abstracte sau foarte apropiate de inteles ori fara importanta, motivatii sa fie cat mai concreti posibil in discutie. Terminati exercitiul atunci cand considerati ca majoritatea perechilor au ajuns la cel putin doua sau trei compromisuri privind maximele lor. Tineti apoi cu tot grupul o sedinta de evaluare.

Scopul jocului: auto-cunoastereMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe grupuriMateriale necesare: cartile cu inscrisuri.

Banana

Toti jucatorii stau in cerc pe podea. Este important ca jucatorii sa stea cat mai aproape unul de altul, cu genunchii ridicati si cu mainile trecute pe sub picioare. Persoana din mijlocul cercului trebuie sa-si dea seama unde este banana, in timp ce oamenii din cerc ascund banana. Ei dau banana de la unii la altii folosindu-se de mainile trecute pe sub picioare.

Page 100: 400 de jocuri

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: o banana

Ce lipseste?

Este necesara o tava cu un numar de obiecte diferite (stilouri, creioane, foarfeci). Jucatorii vor avea la dispozitie 30 de secunde pentru a studia tava cu obiectele, dupa care tava se va acoperi cu o patura si se va inlatura un obiect. Obiectele se vor rearanja, dupa care vor fi aratate jucatorilor din nou. Primul jucator care ghiceste care obiect lipseste va avea privilegiul de a organiza obiectele in tura urmatoare.

Scopul jocului: obtinerea atentieiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: stilouri, creioane, foarfeci, o patura, un alt obiect.

Abigale

Povestea: Abigail îl iubeste pe Tom care locuieste pe partea cealalta a râului. Un potop a darâmat toate podurile de-a lungul râului si a lasat doar o singura barca plutind. Abigail îl roaga pe Sinbad, proprietarul barcii, sa o duca pe malul celalat al râului. Sinbad este de acord dar insista ca Abigail sa se culce cu el în schimb. Abigail nu stie ce sa faca si fuge la mama ei pe care o întreaba ce ar trebui sa faca. Mama ei îi spune ca nu doreste sa intervina în problemele sale. În dispererea sa Abigail se culca cu Sinbad, care dupa aceea o trece râul. Abigail alearga fericita la Tom si îl îmbratiseaza, apoi îi spune tot ceea ce s-a întâmplat. Tom o împinge fara menajamente si Abigail fuge. Nu departe de casa lui Tom, Abigail îl întâlneste pe John, prietenul cel mai bun al lui Tom. Ea îi spune tot ceea ce s-a întâmplat si lui. John îl loveste pe Tom pentru ceea ce i-a facut ei si pleaca cu ea. Introduceti exercitiul participantilor ca fiind unul ce vrea sa scoata in evidenta diferite aspecte morale. Rugati fiecare participant sa citeasca povestea individual si sa categoriseasca fiecarui personaj trasasturile (Abigail, Tom, Sinbad, mama lui Abigail si John) in functie de comportamentul lor : Cine s-a comportat cel mai rau? Cine a urmat? Etc. Dupa ce majoritatea participantilor au treminat caracterizarea lor, rugati-i sa se grupeze in 3-6 participanti si sa discute despre ceea ce au perceput ei din comportamentul personajelor. Sarcina grupurilor este de a realiza o lista comuna cu care fiecare participant din grupul respectiv sa fie de acord. Rugati-i sa evite metodele matematice pentru a intemeia lista, ci aceasta sa fie intemeiata mai degraba pe baza unei intelegeri reciproce despre ceea ce este bine si ce este rau. Dupa ce grupurile si-au intocmit listele, puteti ca aceasta faza sa se repete optional adica sa se aduca cate doua grupuri ca sa se formeze grupuri de marime medie (daca faceti acest lucru, nu faceti grupurile mai mari de 4 persoane) . Evaluati exercitiul la discutia finala aducand toate rezultatele si discutati asemanarile si diferentele intre ele. Continuati discutia intreband partcicipantii ce i-a determinat sa ajunga la astfel de caracterizari. Cum au reusit sa decida ca gesturile personajelor au fost bune sau rele ?

Scopul jocului: auto-cunoastereMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: pasivNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate medieImpartirea participantilor: pe grupuriMateriale necesare: copii a povestii

Cultionary

1. E nevoie de echipe de trei sau patru persoane 2. Echipele sa-si ia foile de hartie si creioanele si sa se izoleze de celelalte 3. Chemati cate un membru din fiecare echipa si dati-le cate un cuvant 4. Ei se intorc in echipa si incep sa deseneze cuvantul, in timp ce ceilalti incearca sa-l ghiceasca. Trebuie sa faca numai desene; nu sunt permise cuvinte sau numere.

Page 101: 400 de jocuri

Nu se vorbeste, ci doar se confirma raspunsul corect. 5. Cereti altui membru al echipei sa deseneze. Faceti in asa fel incat fiecare sa aiba ocazia sa deseneze macar o data. 6. La sfarsit grupurile trebuie sa-ti expuna desenele, si astfel interpretarile si imaginile diferite ale aceluiasi cuvant pot fi comparate si discutate.

Scopul jocului: stimularea cooperativitatiiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare: foide hartie, creiane

Baloane surpriza

Jucatorii stau in cerc. Un balon este pasat de-a lungul cercului. Fiecare jucator trebuie sa stea pe balon timp de 3 secunde. Daca cineva sparge balonul trebuie sa faca ceea ce este scris pe mesajul din interiorul balonului. (ex. sa cante un cantec, sa latre, sa danseze)

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: balone

Dansul ursului

O persoana este aleasa sa fie ursul. El trebuie sa tina sfoara cu o mana. Restul jucatorilor trebuie sa alerge in jurul ursului la o distanta la care sa poata fi atinsi de urs. Cu mana libera ursul trebuie sa-i atinga pe ceilalti. Daca este atins, jucatorul trebuie sa dea mana cu ursul si impreuna sa prinda si pe altii.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: sfoara ,

Elefant, Girafa, Palmier

Se formeaza un cerc cu o persoana in mijloc. Persoana din mijloc va indica o persoana de fiecare parte a cercului, cele doua persoane trebuind sa formeze ceea ce se striga.Elefant - Persoana din mijloc (cea care indica) va forma un trunchi de elefant punandu-si bratele in fata ta, incrucisate de la incheietura palmelor. Persoanele de pe fiecare parte a cercului vor forma urechile elefantului aplecandu-se spre persoana din mijloc, cu mainile la gura ca si cum ar sopti ceva persoanei din mijloc. Girafa - Persoana indicata (cea din mijloc) va ridica bratele deasupra capului, acestea fiind intinse si cu degetele stranse. Persoanele de pe fiecare parte se vor tine de mijloc, aplecandu-se. Palmierul - Persoana din mijloc va ridica bratele deasupra capului in forma de Y cu degetele deschise. Persoanele de pe fiecare parte vor face acelasi lucru, insa inclinandu-se spre exterior, departe de persoana din mijloc. Obiectivul jocului este de a incerca schimbarea lucrurilor tot timpul. Jocul trebuie jucat intr-un ritm rapid. in momentul in care un obiect este format, persoana din mijloc trebuie sa aleaga pe altcineva.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activ

Page 102: 400 de jocuri

Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Fata in fata cu personalitatea

1. Fiecare participant primeste o coala de hartie si un stilou si isi va desena profilul fetei (singur sau cu ajutorul altcuiva ) 2. Participantii se vor gandi la cateva elemente ale identitatii lor (elemente care vor fi puse in interiorul fetei desenate ) si cum ar putea sa ii vada ceilalti ( elemente care vor fi scrise in jurul fetei desenate ). Participantiilor ar trebui sa li ofere suficient timp pentru a se gandi la toate elemnetele care i-au determinat identitatea (famila, nationalitatea, educatia, gen, religia, apartenenta la diferite grupuri ...). Trebuie sa fie incurajati sa se gandeasca atat la aspectele personale cat si la atitudinile cu care sunt sau nu de acord. 3. La urmatorul pas, participantii se gandesc la : - la relatia dintre ceea ce vad ei si ce ar putea sa vada ceilalti, la relatia dintre aceste aspecte diferite (pot fi vizualizate unind liniile si sagetile) - dezvoltarea anumitor aspecte/ atitudini de a lungul vietii si factorii relevanti pentru aceasta (pot vizualiza acest lucru cu culori care sa insemne diferite momente ale vietii, sau sa se indice pe o scara a timpului, le vor desena langa fata sau cerculete...) 4. Participantii sunt rugati sa se imparta in grupuri (maxim 5) si sa faca schimb de idei personale, dar doar acelea pe care doresc sa le dezvaluie : Cum ne vedem ? Cum ne vad ceilalti? Ce ma influenteaza? Care au fost punctele mele de referinta? Cum mi s-a schimbat modul de percepere si atitudinea de-a lungul timpului si de ce? Ce ritm accept pentru schimbari ti cum se leaga acestea intre ele? Cum reusesc sa ma impac cu trasaturile pe care le dezagreez la minesi de unde provin acestea? Ce legaturi pot sa fac intre diferitele aspecte?

Scopul jocului: auto-cunoastereMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: o coala de hartie si un stilou pt fiecare participant,

Domnul Greenjean

Jocul incepe cu un lider si un jucator intr-o camera sau intr-un spatiu de joc si un alt lider cu restul jucatorilor in alta camera sau spatiu de joc. Fiecarui jucator ii este dat un nume cum ar fi mama greenjean, copilul greenjean, inaltul greenjean, micul greenjean si verdele greenjean etc. Pe rand cate un jucator, va veni in camera in care initial era un singur lider si un singur jucator si se va prezenta. Toata lumea care este in camera repeta toate actiunile noii persoane de la cateva secunde pana la cateva minute. Unii jucatori vor face cele mai traznite lucruri stiind ca ceilalti vor repeta ce fac ei.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Pina

Toata lumea sta in cerc. O persoana trage aer in piept si isi tine respiratia, se va plimba in jurul cercului si ii va atinge pe ceilalti pe cap spunand "Pina". Ideea este de a te intoarce inapoi la locul tau inainte de a trebui sa faci o noua respiratie. Succesul in acest joc depinde de marimea cercului.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)

Page 103: 400 de jocuri

Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Mac Mac

Un jucator este legat la ochi si li se da o trestie de zahar sau un bat. Ceilalti jucatori vor marsalui in jurul celui legat la ochi. De indata ce el loveste cu batul tare, toata lumea se opreste. Cel legat la ochi va arata spre cineva, iar acea persoana va trebuie sa spuna "mac mac". Daca va reusi sa ghiceasca cine este cel spre care a aratat, ei vor schimba locurile. Daca nu va ghici corect, cel legat la ochi va continua pana cand va reusi.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: o trestie de zahar sau un ba

Reginuta

Un jucator este ales sa fie reginuta si va sta cu spatele la ceilalti jucatori. Reginuta va arunca mingea deasupra capului ei, iar un jucator o va prinde. Apoi jucatorii vor sta cu mainile la spate iar reginuta se va intoarce cu fata la ei. Jucatorii vor spune "Reginuta, reginuta cine are mingea?". Reginuta are trei incercari pentru a se decide cine are mingea. Daca ea nu va reusi sa ghiceasca corect atunci jucatorul care are mingea va deveni noua reginuta. in caz contrar nu se schimba nimic; actuala reginuta continua jocul.

Scopul jocului: destindere / relaxareMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: o minge

Ciudatenii

Toata lumea este rugata sa spuna celorlalti 3 intamplari ciudate, trecute sau prezente. Doua trebuie sa fie adevarate iar una falsa. Grupul trebuie sa decida care ciudatenie nu este adevarata. Este cu adevarat distractiv. Am jucat 3 runde: ciudatenii personale si particularitati, obiceiuri neplacute si disconforturi, situatia cea mai bizara din viata.

Scopul jocului: cunoastereMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: pasivNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Jocul resturilor

Page 104: 400 de jocuri

Fiecarei persoane i se spune din timp sa aduca cu ea 10 obiecte care au o importanta pentru ea. Se da fiecarei persoane o geanta cu un numar pe ea, pentru a fi introduse obiectele. Dupa aceasta gentile vor fi schimbate intre ele, fiecare jucator avand o alta geanta la un moment dat. Jucatorii au la dispozitie 10 minute pentru a scrie idei despre persoana care este proprietarul obiectelor si sa incerce sa ghiceasca cine este acea persoana. Este cel mai bine sa se astepte pana isi spune toata lumea parerea pentru a putea ghici mai usor ale cui sunt obiectele. Jocul este propice pentru sfarsitul unei perioade de intalnire, pentru a putea vedea ce a invatat fiecare despre celalalt.

Scopul jocului: incheierea unei activitatiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: genti

Lucrurile nu sunt ceea ce par a fi

Fiecare jucator trebuie sa aleaga un obiect pe care sa-l studieze si sa inventeze o poveste despre el. Povestea nu trebuie sa fie tipica, ea trebuie sa scoata in evidenta o noua folosinta pentru respectivul obiect. Exemplu: cu toate ca acesta pare ca este un piaptan de fapt este o perie de dinti pentru un urias. Devreme ce nu mai exista uriasi in lume si nici nu au mai fost in ultimul timp, mai exista doar cateva perii de dinti din acest fel.

Scopul jocului: stimularea creativitatiiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipe;Materiale necesare:

Alternativa

In aceasta versiune, este vorba despre un cerc compus dintr-un numar variabil de oameni si acelasi numar de lucruri care alcatuiesc jocul. O persoana, liderul, incepe prin a alege un obiect, sa spunem o lingura. El/ea da obiectul persoanei din dreapta sa si spune: "Aceasta este o lingura". Persoana raspunde: "Un/O ce?" Liderul: "O lingura." Persoana: " A, o lingura!" Apoi persoana ia lingura si o da persoanei din dreapta sa, devenind ea liderul. in acelasi timp, liderul original (anterior) ia un nou obiect si il da mai departe. Cea de a doua persoana trebuie acum sa poarte doua conversatii in acelasi timp , uitandu-se de la una la alta. Am inclus o diagrama a ceea ce doresc sa spun: Liderul: persoana #1, persoana #2, persoana#3 Aceasta este o lingura. <O ce? lingura <O ce? lingura <A, o lingura Acesta este un cutit. Aceasta este o lingura> <O ce? <O ce? Un cutit! O lingura> <O ce? <O ce? Un cutit! O lingura> <A, Un cutit! <A, o lingura! Aceasta este o furculita. Acesta este un cutit> Aceasta este o lingura> <O ce? <O ce? <O ce? furculita ! Un cutit ! O lingura ! <O ce? <O ce? <O ce? furculita ! Un cutit ! O lingura ! <A, o furculita! <A, Un cutit! <A, o lingura!

Scopul jocului: stimularea comunicariiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: pasivNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: diferite obiecte

Ali Baba si cei patru zeci de hoti

Page 105: 400 de jocuri

In timp ce face o actiune, grupul sta in cerc si canta Ali Baba si cei patruzeci de hoti. Urmatoarea bataie (lovitura) a liderului de grup schimba actiunea si apoi la urmatoarea bataie, persoana de langa el/ea (lider) face acea actiune. Actiunea isi urmeaza cursul in cerc si tot timpul grupul repeta fraza. Liderul grupului trebuie sa schimbe actiunea dupa fiecare bataie in asa fel incat fiecare persoana sa sfarseasca prin a face o actiune diferita.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: pasivNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Ali Baba si cei patru zeci de hoti

In timp ce face o actiune, grupul sta in cerc si canta Ali Baba si cei patruzeci de hoti. Urmatoarea bataie (lovitura) a liderului de grup schimba actiunea si apoi la urmatoarea bataie, persoana de langa el/ea (lider) face acea actiune. Actiunea isi urmeaza cursul in cerc si tot timpul grupul repeta fraza. Liderul grupului trebuie sa schimbe actiunea dupa fiecare bataie in asa fel incat fiecare persoana sa sfarseasca prin a face o actiune diferita.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: pasivNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Excursia auto

Jucatorii stau in cerc si le sunt atribuite nume de parti componente de automobil (capota, volan, usa, etc.). Naratorul spune o poveste despre o excursie cu automobilul. In timp ce naratorul spune povestea, partile mentionate se ridica si il/o urmaresc. Cand povestitorul striga "Pana" fiecare jucator se urca/catara pentru un loc. Jucatorul care ramane pe din afara, devine narator.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Spate in spateJucatorii stau perechi, cu exceptia unui singur jucator "special". Cand el striga "Spate-n spate!" jucatorii trebuie sa se aseze in spatele partenerului (perechii).Cand el striga "Fata in fata" partenerii trebuie sa se intoarca unul spre celalalt si sa-si stranga mainile. La urmatoarea strigare "Spate-n spate!" si de fiecare data dupa aceea, toti jucatorii trebuie sa-si schimbe partenerii. Jucatorul "special" incearca sa-si gaseasca un partener in timpul jocului. Jucatorul ramas pe din afara devine noul jucator "special".

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe grupuriMateriale necesare:

Backlash

Se imparte grupul in 2 echipe, apoi se imparte fiecare echipa in perechi. Acest joc este o adevarata cursa, care poate fi facuta pe un camp sau in jurul unei cladiri. Se traseaza linia de start si de final. Echipele perechi iau distanta egala intre ele incepand de la linia de start, pana la linia de final. Perechile stau spate in spate cu coatele apropiate. Se umfla 4 baloane mari si se dau 2 baloane primei perechi din fiecare echipa.

Page 106: 400 de jocuri

Fiecare jucator tine cate un balon in fiecare mana. Cand liderul spune "Start!", primele doua perechi isi fac drum pana la urmatoarea pereche de jucatori uniti. Prima pereche da baloanele lor urmatoarei perechi. Prima echipa care trece linia de sosire castiga.

Scopul jocului: crearea unei identitati de echipaMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare: baloane

Mie imi convine

Persoana care este jucatorul "special" va fi pusa in mijlocul cercului fiind legata la ochi. Cand liderul va arata spre o persoana din cerc, respectivul jucator va face un zgomot. Daca persoana care este jucatorul "special" ghiceste corect cine este cel care a facut zgomotul atunci jucatorul din cerc va deveni noul jucator "special". Fiecare zgomot va fi diferit.

Scopul jocului: obtinerea atentieiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Semneaza-te daca potiSe lipeste o bucata de hartie de un perete. Jucatorul va incerca sa-si scrie numele pe hartie, in acelasi timp trebuind sa-si roteasca piciorul stang intr-un cerc imaginar. Este destul de usor??

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: o bucata de hartie

Pisica si caineleLiderul grupului incepe jocul pasand primul obiect persoanei din dreapta sa si spune: "Acesta este un strop/pic".Replica este: "Un/O ce ?" Liderul clarifica: "Un strop/pic".Aceasta succesiune de propozitii continua de-a lungul cercului dar intrebarea "Un/O ce?" este transmisa inapoi spre inceput si de acolo procesul se repeta. Acest joc poate fi complicat, adaugand un obiect in plus in directia opusa.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Cine sunt eu?Tema jocului sunt desenele animate. Fiecare jucator va avea pe spate o bucata de hartie cu numele unui personaj de desen animat. Obiectivul jocului este ca fiecare jucator sa-si dea seama ce anume este scris pe spatele sau. Pentru aceasta, jucatorul va avea voie sa puna o singura intrebarea celorlalti.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Rutabaga Rutabaga!

Page 107: 400 de jocuri

Fiecarui jucator ii este dat un nume de leguma. Regula principala a jocului este ca jucatorii nu au voie sa-si arate dintii sub nici o forma. Buzele trebuie intotdeauna sa acopere dintii. Fiecare jucator va trebui sa spuna numele legumei care o reprezinta si numele altei legume - persoana. Dupa aceea, respectiva persoana va trebui sa spuna acelasi lucru. Daca un jucator va face o greseala sau isi va arata dintii el va iesi din joc.

Scopul jocului: spart gheataMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: pasivNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Problema celor noua puncte

Pentru fiecare participant o bucata de hartie care sa detina urmatorul desen : . . . . . . . . . Inmanati participantilor desenele, unul pentru fiecare persoana. Rugati participantii sa lucreze individual si sa lege cele noua puncte cu patru linii drepte, dar fara a ridica creionul de pe hartie. (Vor putea sa ia creionul de pe hartie doar atunci cand au terminat de desenat cele patru linii drepte - unite - intre ele!). Dupa un timp, intebati daca fiecare a reusit sa gaseasca solutia si vedeti in ce sens a reusit fiecare. Singura modalitate, de fapt pentru a rezolva problema este de a extinde doua linii dincolo de cercul imaginar al celor 9 puncte.

Scopul jocului: stimularea creativitatiiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: hartie

Ou - exercitiul

1. Pregatiti camerele unde vor lucra grupuri mici de participanti (4-5). Pentru fiecare grup mai mic, infasurati oul nefiert cu o bucata de sfoara si agatati-l de tavan, la aproximativ 1,75 - 2 m de pamant. Nu infasurati oul prea mult, pentru ca daca va cadea va trebui totusi sa se poata sparge...pentru fiecare grupulet, pregatiti un sul de hartie veche, foarfece, lipici. 2. Impartiti grupul in grupulete de 4 - 5 persoane fiecare. Introduceti exercitiul grupului. Dupa exact 30 de minute dupa ce a pornit exercitiul mediatorul va trece din camera in camera si va taia sforile ce tin oule agatate. Ca echipa e de datoria lor sa construiasca ceva care sa impiedice spargerea oului. Se aplica cateva reguli: Nu vor putea fi atinse nici oul nici sfoara de catre participanti cu mana, nici macar cu materialele pe care le folosesc. Pot folosi doar materialul pe care l-ati pregatit pentru ei (scaunele si mesele care sunt imprejur nu pot fi folosite!!!) 3. Urmariti grupurile (s-ar putea sa aveti nevoie de un mediator pentru fiecare doua grupuri) si asigurati-va ca respecte regulile. 4. Dupa exact 30 de minute opriti grupurile. Faceti un tur si taiati toate sforile daca au mai ramas netaiate daca au reusit echipele sa impiedice spargerea oualor. 5. Dezbaterea poate avea loc in 2 etape. Prima data in grupuri mai mici (optional), apoi in grupuri mai mari.

Scopul jocului: stimularea cooperativitatiiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe grupuriMateriale necesare: oua nefierte, sfoara,sul de hartie veche, foarfece, lipici.

Drumul meu spre Ceilalti

Page 108: 400 de jocuri

1. Fiecare camera este structurata in mai multe "cercuri" , centrand pe cat posibil aspecte particulare ale dezvoltarii noastre (copilarie - familie - scoala - societate) corespunzand etapelor drumului nostru in viata. "Drumul spre ceilalti " poate fi simbolizat printr-o franghie rosie (sau de lana ) legand cerc cu cerc. Fiecare cerc, tema, dinamica, intrebari si permiteri reflexive vor invita prticipantii sa reflecte adanc si sa incerece sa isi trezeasca memoria. 2. Inainte de a face exercitiul individual, participantii vor avea o introducere comuna, vor explica obiectivele si vor primi un plan pentru calatorie ( unde sunt situate camerele, temele lor, etapele de urmat, cronometrarea si procesarea ), lamuriri daca sunt necesare. Caracterul exercitiului este voluntar ( se merge doar pana unde se doreste ) , trebuie precizat! 3. Participantii sunt invitati sa mearga prin toate camerele, rand pe rand, fara a se deranja unul pe celalalt, cautandu-si un loc confortabil pentru a se putea aseza si reflecta, in functie de propriul timp pe care doresc sa il petreaca. Ei ar trebui sa pastreze un fel de jurnal sau sa ia notite in timpul calatoriei, care vor putea fi impartite mai tarziu, depinzand de situatia grupului. Descrierea camerei urmatoare sunt date ca si inspiratie si poate fi adaptata cum doresti.

Scopul jocului: auto-cunoastereMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: pasivNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: InauntruComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: 4 camere franghie rosie 1 ceas foi albe sau caiete

Propria mea oglinda

1. La inceputul exercitiului, este introdusa participantilor ideea de auto-observare. Sunt invitati sa "se observe" in timpul zilei cu mare atentie, comportamentul, reactia fata de ceilalti ( ce auzim, vedem, mirosim..), limbajul corpului, preferinte, sentimente... 2. Vor pastra un jurnal confidential " jurnal de cercetare" si vor nota tot felul de observatii pe care le considera importante, cum ar fi circumstantele, situatiile, persoanele implicate, posibile motive ... 3. Participantii vor primi un set de intrebari ajutatoare, depinzand de subiectul de observare. Observatiile pot fi folosite de exempu pentru a vorbi despre stereotipii ( Cum percep si reactionez la ceilalti, la care aspecte in ce fel...? ) sau elemente de cultura ( Ce ma deranjeaza si ma atrage la ceilalti? Ce fel de reactii si comportamente imi plac sau displac la ceilalti? Cum reactionez la lucrurile care imi sunt indiferente ? Ce distanta pastrez? in ce fel poate acest fapt sa aibe un impact privitor la reactiile mele? ). Puteti de asemenea sa folositi ca inspiratie pentru intrebari (HALL&HALL 1990 "Teorii despre spatiu si timp "). 4. Tabloul/forma observatiilor ( inceputul si sfarsitul ) trebuie sa fie foarte clare, poate cu cateva reguli simple (respectandu-se unul pe altul, confidenta jurnalelor...). Este important ca exercitiul sa continue pe toata durata schimbului, de asemenea in pauze, timp liber... Ca punct de plecare pentru a intra in atmosfera, participantii pot fi invitati sa-si "paraseasca corpul" si sa se priveasca ca intr-o oglinda (exercitiul e scurt). Apoi programul "normal" poate sa continue. Exercitiul poate fi usurat daca dupa fiecare punct din program participantilor li se va da o mica pauza pentru a nota in jurnalele lor. 5. La sfartitul exercitiului, participantii trebuie sa isi recapete " corpul" . Apoi este necesar de un timp apreciat personal de fiecare participant, ca sa revada ziua si jurnalul, sa-l reciteasca, sa reflecte la motivele ...(poate avea loc ca si un interviu cu propria persoana ). 6. Ca si ultim pas, poate fi initiata o expunere sub forma unui interviu intre doua persoane sau a unor grupuri mici. Daca grupul este foarte deschis si are o atmosfera intima, participantii pot fi invitati mai tarziu la discutii informative cu ceilalti despre cum au simtit anumite reactii, cu scopul de intr-ajutorare in perceperea si dezvolatrea de noi strategii comune. 7. O runda finala in procesul de evaluarea poate determina participantii sa-si impartaseasca ce au trait in timpul exercitiului, ce a fost interesant, dificil....

Scopul jocului: auto-cunoastereMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: pasivNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: InauntruComplexitatea: Complexitate medieImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: 1 jurnal pentru fiecare participant,

Whizord

Se face o punte din 108 carti. Aceste carti au scris o litera pe ele. Fiecare participant alege o carte, formeaza un cuvant cu litera de pe ea si spune antonimul acestuia. Sarcina voastra va fi mai grea daca cand veti ajunge la litere precum 'X'.

Scopul jocului: distractie pur si simpluMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Legaturile relationale intre organizatiile minoritare

Page 109: 400 de jocuri

Un tanar homosexual din orasul tau a fost atacat de un grup violent de tineri vagabonzi, dupa miezul noptii, in timp ce venea de la un club de homosexuali. A fost ranit grav si acum este in spital. Dupa incident, asociatia homosexualilor din orasul tau a facut o scrisoare ce a trimis-o unor organizatii minoritare pentru a anunta o intalnire publica pentru a contraveni unor asemenea acte in orasul tau. Politia nu a demonstrat nici un interes in a gasi agresorii. Rolurile : 2 reprezentanti ai organizatiei de homosexuali 1 reprezentant al organizatiei roma 1 reprezentant al organizatiei de imigranti africani 1 reprezentant al bisericii catolice locale

Scopul jocului: experimentarea unor situatiiMarimea grupului: mic (sub 10 persoane)Nivel de activitate: pasivNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: InauntruComplexitatea: Complexitate ridicata - simulareImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Ghici cine vine la cina?

1.Explicati grupului ca acesta este un exercitiu pentru explorarea rolului familiei in transmiterea de imagini despre persoanele care apartin altor grupuri sociale sau culturale. 2. Cereti 4 voluntari pentru roluri (de preferat 2 voluntari de acelasi sex )si alti 4 care sa fie observatori speciali. Restul grupului raman observatori generali. 3.Spuneti fiecarui observator sa-l observe pe un voluntar si sa ia aminte de toate argumentele folosite. Hotarati cine poate sa observe. 4. Dati fiecarui voluntar cartea de joc si lasati-i 2-3 minute sa-si intre in rol. 5. Pregatiti scena:puneti 4 scaune in semicerc si spuneti-le ca aceasta este camera de zi a unei case si va vor asista la o discutie in familie. Dati semnalul exemplu bateti din palme, pentru a incepe exercitiul. 6 Va trebui sa va hotarati cat va dura exercitiul depinzand de cat de bine se desfasoara. 15 minute e de ajuns. Dati un semnal clar pentru a indica sfarsitul exercitiului.

Scopul jocului: experimentarea unor situatiiMarimea grupului: mic (sub 10 persoane)Nivel de activitate: pasivNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: InauntruComplexitatea: Complexitate ridicata - simulareImpartirea participantilor

Bastonul magic

Instructorul incepe cu doua bastoane . El tine bastoanele incrucisate sau drepte si spune: "Aceste bastoane sunt incrucisate"sau: "Aceste bastoane nu sunt incrucisate". Fiecare jucator incearca sa gaseasca repetitia. Tricul este ca betele sunt incrucisate cand picioarele tale sunt incrucisate.

Scopul jocului: obtinerea atentieiMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: InauntruComplexitatea: Complexitate medieImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: 2 bastoane

Euro-rail a la carte

1. Dati cate o copie a listei cu activitati fiecarui participant. 2. Descrieti pe scurt scenariul si rugati-i sa citeasca descrierea persoanelor care calatoresc cu trenul. 3. Acum cereti-le sa aleaga fiecare cate trei oameni cu care le-ar placea cel mai mult sa calatoreasca si trei cu care nu le-ar placea deloc. 4. Dupa ce au ales, sa se grupeze in grupuri de cate patru sau cinci pentru: A-si dezvalui alegerile si motivele care i-au determinat. A compara alegerile facute si argumentele si pentru a vedea daca exista asemanari.

Page 110: 400 de jocuri

A se decide prin consens asupra unei liste comune(trei favoriti si trei nefavoriti). 5. Fiecare grup isi prezinta concluziile si argumentele. Ar trebui de asemenea sa mentioneze in ce "cazuri" au fost mai multe diferente de opinie. Concluzii si evaluare Concluziile si discutia se vor baza pe lucrarile grupului. Compararea rezultatelor diferite e o metoda buna pentru a incepe discutia. Puteti continua cu intrebari de genul: Cat de realist sunt prezentate situatiile? A avut cineva din grup o experienta asemanatoare in viata reala? Care sunt factorii principali care v-au determinat sa luati deciziile individuale? In cazul in care grupul nu a reusit sa ajunga la concluzii comune argumentati. Ce a fost cel mai dificil? Ce v-a impiedicat sa ajungeti la un consens? Care stereotipuri sunt evocate in lista pasagerilor? Exista stereotipuri in descrierile date sau doar in mintea si imaginatia noastra? De unde provin aceste imagini? Cum v-ati simti daca nimeni nu ar dori sa stea in acelasi compartiment de tren cu dumneavoastra?

Scopul jocului: problematica interculturalaMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: InauntruComplexitatea: Complexitate ridicata - simulareImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Insula

Exista o insula unde traiesc 2 triburi. Tribul "y" traieste in regiunile montane si tribul "z" traieste langa coasta. Coexista unii langa altii si rareori iau contact unii cu ceilalti. Cele 2 triburi au limba si culturi diferite, chiar daca pentru fiecare trib balonul are o semnificatie speciala. In tribul "y" considera valoroase diversele tipuri de baloane pentru scopuri religioase si incearca sa gaseasca cat mai multe tipuri, forme si culori posibile. Tribul "z" foloseste, in special cel rotund si rosu pentru scoprui medicale. Recent, cei din tribul "z" sufera de o boala ciudata pentru care, dupa cum spune o legenda, exista un leac, un tip rar de balon care poate fi gasit intr-un loc necunoscut de pe insula. Din fericire pentru ei exista o harta care a fost lasata mostenire, si ei sunt siguri ca ii vor conduce spre balonul de care au nevoie. Din nefericire, harta a fost distrusa intr-un razboi, tribul "z" are numai o parte, legenda spune ca tribul "y" are cealalta parte. Scopul jocului e ca tribul "y" trebuie sa-si apere balonul si tribul "z" sa gaseasca medicamentul de care au nevoie. Totusi, ca siin viata reala, partici- pantii isi vor da seama ca existe rezultate neasteptate. Pregatirea A. pentru Creare culturii grupuluiI -pixuri si hartii; -fotocopii cu notele pentru trib; B. pentru Sedinta/intalnire--bauturi, cesti si biscuiti destui pentru toata lumea C. pentru Cautare -harta care sa arate locul unde este ascuns balonul sa fie taiata in 4 buc. -5 baloane rotunde rosii; -alte 3 baloane de marimi si culori diferite. ex:unul galben rotund, unul lung si verde, altul lung si albastru. -alte 2 baloane similare, dar diferite de celelalte (posibil prezervative) ascunse intrun loc secret -ata pentru legarea baloanelor. Banda pentru a lipi baloanele pe perete o cutie cu "echipament" cere sa contina ace, foarfece, ruj rosu, banda Instructiuni. Jocul are 3 etape. In partea A cele 2 triburi invata despre cultura lor. In partea B cele 2 triburi se intalnesc si invata sa comunice in limbile lor si In partea C triburile cauta baloanele. 1. Asigurati-va ca totul e pregatit. 2. Imparte grupul in 2 si citeste tabelele jocului si fa o privire de ansamblu asupra jocului Partea A. Cele doua triburi invatade spre cultura lor si asaza limbajul propriu 3. Trimite cele grupuri la locuri opuse din camera(reprezentand dealurile si coasta) 4. Inmaneaza copiile rolurilor fiecarui trib si pixuri cu hartii pentru a lua notite. 5. Spine-le ca trebuie sa se hotarasca asupra unui nume pentru trib, sa invete regulile culturii lor si sa creeze un limbaj special PARTEA B. Cele doua grupuri se intalnesc, aceastaeste o oportunitate pentru ei de a invita cum sa comunice si sa coopereze unii cu altii prin impartirea hranei si a bauturii. 7. Dati tribului A biscuitii si tribului B bautura cu cestile. 8. Cele doua grupuri sa vina in centrul camerei(reprezentand terenul neutru) 9. Spuneti-le ca simularea incepe acum. De acum toata lumea trebuie sa-si intre in rol, adica sa foloseasca limbajul si cultura tribului lor Partea C. Cautarea baloanelor. 10. Spuneti-le grupurilor ca acum au 45 de min. Tribul "z"poate incepe negocierile pentru partea de harta care lipseste si sa incerce sa gaseasca baloanele ascunse. Evaluare si chestionare. Discutati despre ce s-a intamplat si treceti apoi la ceea ce s-a invatat oamenii si felul in care simularea se apropie de viata reala. A fost greu sa folosesti si sa intelegi limbile? Cum ati comunicat in timpul cautarii? Ati folosit una sau ambele limbi? Ati folosit semne? Ce neintelegeri au fost? Cum ati rezolvat problema deschiderii baloanelor tribului "y"? Cine a facut-o? Ce parere aveti despre inlaturarea tabuurilor culturale? Care sunt triburile culturale din societatea noastra?

Page 111: 400 de jocuri

Ce functii au? Care sunt lucrurile pe care le folosim in viata de zi cu zi care se trag din alte tari sau continente? Va puteti imagina sa traiti numai din ce provine din tara si cultura noastra? De ce e importanta cultura pentru noi? E importanta cultura pentru tine? De ce? Ce ne impiedica sa intelegem alte culturi? Puteti sa dati un exemplu din trecut sau din prezent in care doua culturi s-au adaptat una cu cealalta si au avut vreun castig? In ziua de azi exista multe exemplede conflicte intre culturi. Hotarati-va asupra unui exemplu pe care sa-l discutati: Ce aduce culturile in conflict? Cine castiga si cine pierde in conflict? Ce pierd oamenii prin faptul ca isi deschid cultura? Ce au de castigat? Indici pentru cei care usureaza lucrurile. Inainte de a incepe, citeste toate instructiunile pentru ca sa sti ce au de facut jucatorii. Timpul jocului trebuie stabilit de tine Puteti folosi prezervative care sa reprezinte baloanele ascunse in primul rand pentru ca au forma diferite fata de cele traditionale si in al doilea rand pentru ca prezervativele reprezinta pentru anumite persoane un subiect tabu. Folosirea przervativelor poate duce la testarea limitelor de toleranta a unor participanti. Mai mult, in timpul discutiei se poate ridica problema SIDA si a discriminarii fata de persoanele care au virusul HIV. Gaseste un loc potrivit pentru a ascunde baloanele deosebite(prezervative) dar nu le umflati. Desenati o harta pentru a identifica locul dar asigurati-va ca locul nu poate fi identificat numai pe o jumatate de harta sau 1/3 din ea. Impartiti foaia in 4 buc. Tribul "z" va primi 2 parti. Impartiti celelalte 2 buc. si puneti cate o buc. in fiecare din cele 2 baloane pe care tribul "y" le va primi. Umfla cele 8 baloane colorate si leaga-le cu o sfoara astfel incat sa fie dezumflate fara a pati ceva. Lipeste cele 4 baloane rotunde pe perete la un capat al holului(coasta unde traieste tribul "z"), lipeste celelate 4 baloane pe perete la celalalt capat(dealurile unde traieste tribul "y"). Lasa cele 2 jumatati ale hartii pentru tribul "z" intr-un plic la capatul camerei. Aseaza cutia cu echipament im mijlocul camerei. Nu specifica pentru ce ar putea fi folosite obiectele. S-ar putea sa fie sau nu folosite in joc, participantii sa decida cum isi inventeaza cultura si regulile. Adaugati alte obiecte daca credeti ca sunt folositoare ex:lupa daca harta prea mica, o torta daca aceasta e ascunsa intr-un loc intunecos, o cheie cu care sa se deschida cutia in care se afla harta. Ajutand tribul s invete o limba si sa-si dezvolte cultura: -Acesta e o ocazie pentru participanti sa fie creativi; -Daca grupul se gaseste ca e dificil sugerati ca ei sa inlocuiasca consoanele cu o singura litera ex:in engleza "l" si "r"sunt bune. Alte sugesti:sa spuna cuvinte invers sau sa inceapa fiecare cuv cu o anumita litera. -Asigurati-va ca toti membrii vorbesc limba fluent si ca grupul isi cunoaste cultura. Intalnirea. Prin faptul ca un trib primeste biscuiti si celalalt bautura vei crea o oportunitate pentru participanti sa invete limba celuilalt. Jucatorii trebuie sa comunicE daca trebuie sa-si rezolve problemele intr-un mod comun si satisfacator. Cautare. Exista mai multe rezultate posibile care depind de capacitatea de a negocia de temperament si de importanta valorilor culturale a participantilor Daca jocul se intrerupe, poti interveni cu unul sau mai multe replici. Scenariul poate fi urmat: -jucatorii trebuie observe bucatile de hartie din baloanele tribului "y"; -trebuie sa vada daca e posibil sa retraga bucatile de harta dar sa respecte baloanele tribului "y"; -o alta observatie atenta poate arata ca baloanele nu pot fi taiate, dezumflate sau umflate din nou. Totusi, membrii tribului B trebuie sa negocieze atent pentru a-i convinge pe cei din tribul "y" sa incalce tabuurile culturale adica atingerea baloanelor si tribul "y" poate hotari ca cel care va face trea ba aceasta va purta un nas rosu si trebuie sa fie calificat sa "umble in cerc". Acesta este un alt tabu de invins. -nu pare sa existe un avantaj, pentru tribul "y" daca-iajuta pe cei din tribul "z" deoarece tribul "z" are doar baloane rosii si tribul "y" are deja unul din ele. Totusi, se va dovedi in final ca tribul "y" poate castiga pentru ca exista 2 baloane ascunse

Scopul jocului: problematica interculturalaMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate ridicata - simulareImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare: baloane colorate

De la sapte in sus

Sunt selectati sapte oameni din grup. Ceilalti trebuie sa-si tina ochi inchisi si cei sapte vor atinge o persoana, fiecare. Participanti,care au fost atinsi,trebuie sa spuna cine I-a atins. Daca ghicesc schimba locul .

Scopul jocului: distractie pur si simpluMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate medieImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare:

Putere

Page 112: 400 de jocuri

O persoana este aleasa sa fie puterea.Ceilalti participanti isi aleg la intamplare un loc si isi tin ochii inchisi. Puterea se plimba prin cerc si se opreste in spatele oamenilor.Daca crezi ca puterea este in spatele tau spui: "Puterea este cu mine. "Daca este adevarat atunci si acea persoana devine o putere. Daca greseste este scos afara.

Scopul jocului: obtinerea atentieiMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Pe cine am impuscat?

Instructorul si grupul stau intr-un cerc. Instructorul isi foloseste un deget pentru a impusca una sau mai multe persoane. Instructorul intreaba dupa aceea: "Pe cine am impuscat? Persoana care vorbeste prima este cea care a fost impuscata. Jocul continua pana ei se prind de poanta.

Scopul jocului: obtinerea atentieiMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: InauntruComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Prinderea gainilor

Toata lumea sta intr-un cerc.O gaina de cauciuc ii este data unei persoane. Acestui participant ii este numit un subiect despre care el trebuie sa numeasca cinci lucruri. Gaina ii este data urmatorului participant dupa ce si-a indeplinit misiunea. Persoana trebuie sa numeasca cele cinci lucruri inainte ca gaina sa inconjoare cercul.

Scopul jocului: cunoastereMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate medieImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: 1 gaina de cauciuc

Sculptura

O persoana din cadrul grupului este legata la ochi. Ceilalti participanti alearga in jurul persoanei legate la ochi. Persoana legata la ochi trebuie sa prinda un alt participant si sa-l pipaie, pentru a ghici cine este. Daca persoana legata la ochi a ghicit cine este cel pe care la pipait atunci persoana identificata devine legata la ochi si jocul continua. Daca in schimb nu a fost identificata persoana atunci persoana legata la ochi continua vanatoarea si prinde alta persoana pe care s o identifice, si tot asa pana identifica o persoana.

Scopul jocului: cunoastereMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Page 113: 400 de jocuri

Gestul mainii

Toata lumea sta intinsa pe burta cu mainile indreptate spre centrul cercului. Puneti mana voastra stanga pe ce dreapta a vecinului. Mainile voastre trebuie sa fie incrucisate . Fiecare trebuie sa incerce sa-si intinda mainile. Daca unul dintre voi nu reuseste este expulzat.

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: InauntruComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Zoom,SchWarts si PiFigliAno

Toata lumea sta intr-un cerc ,jocul incepand cand o persoana se uita la o alta si spune: "Zoom" . Trebuie sa privesti persoana la care ii spui acest lucru. Ca sa trimiti 'zoom-ul' inapoi trebuie sa spui : "Schwarts",dar fara a privi aceasta persoana. Ca sa prinzi aceasta persoana trebuie sa spui: "Pifigliano".

Scopul jocului: obtinerea atentieiMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: InauntruComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Jocul care dezvaluie mistere

Toata lumea sta intr-un cerc ,o persoana este selectata de catre leaderi sau prin diverse forme ca sa fie ucigasul, fara ca acesta sa fie cunoscut de catre ceilalti prticipanti. Acesta poate ucide pe oricine facandu-i cu ochiul. Cand iti face ucigasul cu ochiul trebuie sa imiti o moarte dramatica. Ceilalti participanti trebuie sa identifice ucigasul inainte inainte de a fi omorat.

Scopul jocului: obtinerea atentieiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: InauntruComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Fa-o

1) Imparte jucatorii in 4 grupe si roaga fiecare grup sa stea intr-un colt al camerei unde pot lucra 2) Fiecare grup sa numeasca un observator pentru a nota ce fac sau spun membrii grupului. 3) Spune ca vei da fiecarui grup materiale si instructiuni despre ce vor face. 4) Du-te la prima grupa, da-le un set de materiale si spune-le: "Aveti o buc. de hartie, o revista, foarfece si lipici. Trebuie sa faceti un colaj care sa reprezinte Primavara. Aveti 20 de minute. Puteti incepe cand vreti. " 5) Du-te la grupa a doua, da-le un set de materiale si spune:"Aveti o buc. de hartie, o revista, foarfece si lipici. Trebuie sa faceti un colaj care sa reprezinte Vara. Aveti 20 de min. Puteti incepe cand vreti. 6) Du-te la grupa a treia, da-le un set de materiale si spune-le:"Aveti o buc de hartie, o revista, foarfece si lipici. Trebuie sa faceti un colaj care sa reprezinte Toamna. Aveti 20 de min. Incepeti cand vreti. 7) Du-te la ultimul grup, da-le un set de materiale si spune-le:"Mso flosamd loerabtbz losnise bauqvxa poyeks seioamanas snjundo laverza losifalitone. Aveti 20 de min. Incepeti cand vreti. " 8) In timp ce grupurile lucreaza, du-te in jurul lor, incurajeaza-i pe primul, pe al doilea si pe al treilea, dar dezaproba al patrulea grup pentru ca nu fac ceea ce le-ai spus.

Page 114: 400 de jocuri

9) Dupa 20 de min, opreste activitatea si spune-le grupurilor sa inmaneze colajele daca primul grupul nu a terminat mai lasa-i 3, 4 min. Evaluare si chectionare. Incepe cu o runda cu cei care au jucat. Intreaba-i ce parere au despre cum au lucrat impreuna, au participat toti? Continua cu observatorii. Intreaba-i ce s-a intamplat in fiecare grup. Implica pe toti, intr-o discutie despre legaturile cu realitatea. Vedeti vreo legatura cu realitatea? Cine e in al patrulea grup din societatea noastra? Cum tindem sa invinovatim victimele injustitiei sociale? Cum reactioneaza cei care se considera victime ale injustitiei sociale? Reactioneaza ca cei din al patrulea grup? Indici pentru cel care laciliteaza lucrurile. Daca lucrezi cu cativa oameni, adapteaza jocul si creeaza 2 subiecte, primul grup cu instructiuni clare, al doilea cu instructiuni confuze. O alternanta in folosirea prop. fara sens e sa le dai instructiuni potrivite rostite foarte repede sau in alta limba. Fii constient ca aceasta activitate poate genera reactii puternice din partea membrilor grupului IV din cauza frustrarii sau a neintelegerii instructunilor. Uneori se supara pe cel care inlesneste lucrurile, si pleaca, alteori isi indreapta frustrarea spre alte grupuri si ii impiedica sa-si termine lucrul;alteori isi retin sentimentele si isi pasteaza agresiunea pentru mai tarziu. De aceea sugeram unrmatoarele: -asigurati-va ca grupurile sunt formate la intamplare pentru a evitaca cineva din grup sa se simta victima; -inainte de a incepe evaluarea spune-le clar ca aceasta este o simulare si nu tebuie sa ne iesim din roluri. -e important sa lasi timp in timpul evaluarii pentru ca fiecare sa-si exprime sentimentele inainte de a analiza ce s-a intamplat. Daca sentimentele nu sunt exprimate ele vor iesi la iveala mai tarziu si evaluarea va fi dificila. Variatii Daca vrei sa fie mai provocator sau daca nu ai materialele pune grupurile sa faca o scurta schema. Acest lucru e mai stresant pentru grupul IV care va trebui sa joace si sa nu para stupid.

Scopul jocului: experimentarea unor situatiiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: InauntruComplexitatea: Complexitate ridicata - simulareImpartirea participantilor: pe grupuriMateriale necesare: 1 buc hartie, o revista, foarfece, lipici

Caine de paza

Toata lumea sta intr-un cerc, o persoana sta pe un scaun in centrul cercului. Cateva persoane sunt selectate sa incerce sa fure obiectele de sub scaun. Odata ce obiectul este furat, cainele de paza (cel care sta in mijloc) trebuie sa afle cine a furat obiectul. Daca greseste, hotul isi schimba locul cu cainele de paza.

Scopul jocului: obtinerea atentieiMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: InauntruComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Refugiatii

Citeste tare sau da-le copii ale urmatoarei povestiri: "Miriam e refugiata in orasul tau. A ajuns acum 2 zile din tara sa unde s-a temut pentru viata sa datorita circumstantelor economice (sau crezurilor politice) " Sa se formeze grupuri de 4 sau 6 persoane si sa scrie o poveste scurta sau un articol despre cum Miriam si-a parasit tara si cum e sa traiasca aici. Ganditiva: -Cum e viata lui Miriam aici? -Ce dificultati intampina? -Cum e suportata (sau nu) ? -Cum invata limba? -Poate lucra si ce fel de slujba? -Crezi ca e usor pentru ea? -Ce parere are despre noi? -Ce crezi ca a trebuit sa faca pentru ca sa ajunga in oras? -Cum a calatorit? -Unde a gasit bani? -Care au fost procedurile administrative? -Ce a lasat in urma? Fiecare grup sa-si prezinte povestea sau raspunsul la intrebari. Noteaza principalele puncte facute de fiecare echipa. Evaluare si chestionare Incepe discutia invitand fiecare grup sa reflecteza asupra concuziilor lor, in special intreband care au fost presupunerile "reale" sau "ireale". Daca discutia se impotmoleste poti pune intrebari ca "Crezi ca a fost corect?" Cunosti pe cineva care a trecut sau trece prin experiente similare?

Page 115: 400 de jocuri

Ti-ai inchipuit ca ti se poate intampla? Grupurile sa se gandeasca ce pot face sa-i sprijine pe refugiati sau imigranti din orasul lor, sau de ce alt sprijin au nevoie pentru a se integra in societate.

Scopul jocului: experimentarea unor situatiiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: InauntruComplexitatea: Complexitate ridicata - simulareImpartirea participantilor: pe grupuriMateriale necesare:

Cald si rece

Un obiect mic este ascuns. O persoana este legata la ochii si nu stie unde este ascunzatoarea. Cand persoana legata la ochi este aproape de obiectul ascuns echipa lui ii spune 'cald', iar daca se afla la departare i se spune 'rece'. Cand o persoana a gasit obiectul, alt participant este selectat.

Scopul jocului: stimularea cooperativitatiiMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: InauntruComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Derdienii

Depinzand de marimea grupului, puneti 4 - 8 persoane joaca rolul inginerilor, care ii invata pe derdieni cum sa construiasca podul. Acestia primesc instructiunile de la ingineri si sunt dusi intr-o camera separata. 2. Restul grupului vor fi derdienii. Ei primesc instructiunile. Daca aveti prea multi oameni atunci, puteti sa faceti o echipa de observatori, care doar privesc si iau notite. Acesti observatori nu trebuie sa fie introdusi in cultura derdienilor dinainte, deci tineti-i la inceput cu inginerii in camera. Reflectarea si evaluarea : Dezbaterea : Dupa joc, cele doua grupuri de participanti luati o bucata de hartie din flip-chart si notati-le comentariile la urmatoarele trei puncte: 1. Evenimente 2. Sentimente 3. Interpretari Urmatoarele puncte ar trebui sa fie discutate in timpul evaluarii : ?? Avem tendinta sa credem ca ceilalti gandesc ca noi ?? Adesea interpretam lucrurile imediat, fara sa ne dam seama de diferentele culturale in comportament ?? Cum s-au distribuit rolurile/ Ce rol mi-am ales? Ce iesela suprafata din comportamentul meu? M-am simtit bine in acel rol? ?? Este acea imagine pe care o am, perceputa la fel cu a celorlalti? ?? Ce influenta au cunostintele mele la rolul pe care il am? Cartile : Instructiuni pentru derdieni : Situatia : Tu locuieti intr-o tara numita Derdia. Satul in care locuiesti este despartit de urmatorul oras unde este o piata intr-o vale adanca. Pentru a ajunge la piata trebuie mers timp de doua zile. Daca ar exista un pod peste vale ai ajunge acolo in 5 ore. Guvernul din Derdia a facut un contract cu o firma din strainatate sa vina in satul tau si sa va invete cum sa construiti podul. Oamenii tai vor fi primii ingineri derdieni. Dupa ce s-a construit primul pod cu expertii straini ei vor fi in stare sa construiasca poduri in toata Derdia pentru a usura vietile altor oameni. Podul va fi construit din hartie, se vor folosi creioane, rigle, foarfece si lipici. Cunoasteti materialele si uneltele, dar nu cunoasteti tehnicile de constructie. Comportamentul social : Derdienii sunt folositi pentru a se atinge unul pe celalalt. Comunicarea lor nu functioneaza fara sa se atinga. Nefiind in contact in timp ce vorbesc este foarte nepoliticos. Totusi nu este necesar sa se fie in contact direct. Daca intri intr-un grup, este suficient sa te agati de un membru si esti inclus automat in discutie. Este foarte important de asemenea sa te saluti unul cu altul cand va intalniti chiar daca doar treceti unul pe langa celalalt. Urari /Saluturi : Salutul traditional este un sarut pe umar. Persoana car saluta primul il saruta pe celalalt pe umarul drept. Celalalt il saruta pe umarul stang. Orice alt tip de sarut este o insulta ! Strangerea de mana este una dintre cele mai mari insulte din Derdia. Daca un derdian nu este salutat cum trebuie sau nu este atins atunci cand se discuta cu el , el/ea va incepe sa urle despre acest fapt. Da/ Nu : Derdienii nu folosesc cuvantul Nu. Ei spun intotdeauna Da, chiar daca ei vor sa zica Nu, adauga Da-ului o miscare a capului empatica ( ar trebui sa exersati aceasta mult). Comportamentul din timpul muncii : in timp ce lucreaza, derdienii se ating mult. Uneltele sunt specifice unui gen, foarfecele sunt masculine, creioanele si riglele sunt feminine. Lipiciul este neutru. Barbatii nu ating niciodata un creion sau o rigla. La fel si femeile nu ating foarfecele (cred ca este legat de traditii si religie). Strainii : Derdienilor le place sa fie insotiti. De aceea le plac si strainii. Dar ei sunt de asemenea mandrii de ei ti de cultura lor. Ei stiu ca niciodata nu vor fi in stare sa construiasca un pod singuri. Pe de alta parte nu considera cultura strainilor si educatia mai superioara. Construirea de poduri este doar un lucru pe care nu il stiu. Ei se asteapta ca strainii sa se adapteze culturii lor. Dar fiindca comportamentul lor este foarte natural pentru ei , nu pot sa explice acest lucru expertilor (acest punct este foarte important). Un barbat derdian nu va intra niciodata in contact cu un alt barbat daca acesta nu va fi introdus de o femeie. Nu conteaza daca femeia este derdiana sau nu. Instructiuni pentru ingineri : Situatia : Sunteti un grup international de ingineri care lucreaza pentru o companie multinationala de constructii. Compania voastra tocmai a semnat un contract important cu guvernul din Derdia prin care se obliga sa invete derdienii sa construiasca un pod. in conformitate cu contractul semnat, este foarte important ca voi sa respectati

Page 116: 400 de jocuri

termenul limita, altfel contractul va fi anulat si veti fi concediati. Guvernul derdian are un interes mare in acest proiect, care este fondat de Uniunea Europeana. Derdia este o tara muntoasa, cu multe canioane si vai, dar fara poduri. Astfel intotdeauna dureaza mai multe zile pana cand se ajunge din sate la piata din orasul cel mai important. S-a estimat ca existenta podului ar determina ca derdienii sa ajunga in doar 5 ore. Din moment ce in Derdia exista multe canioane si rauri, nu se poate sa construiti doar un pod acolo si apoi sa plecati iar. Va trebui sa ii instruiti pe derdieni cum sa isi construiasca singuri podurile. Interpretand simularea : in primul rand este foarte important sa cititi cu atentie instructiunile si sa decideti impreuna despre modul in care urmeaza sa se construiasca podul. Dupa un anumit timp, doi membrii din echipa voastra vor putea sa mearga sa ia contact pe o durata de 3 minute cu satul derdienilor despre unde va fi construit podul (ex. Pentru a verifica conditiile naturale si materiale, intrati in contact cu derdienii,etc). veti avea 10 minute pentru a analiza raportul si completati pregatirile. Dupa acesta intreaga echipa de ingineri va merge in Derdia sa ii invete pe derdieni cum sa construiasca podul. Podul : Podul va fi simbolizat de un pod din hartie. Podul va fi legat de doua scaune sau mese aflate la o distanta de aproximativ 80 de cm. Trebuie sa fie stabil. La sfarsitul procesului de constructie va trebui sa suporte greutatea foarfecelor si lipiciului utilizat in propria constructie. Componentele podului nu pot fi doar asamblate in Derdia deoarece astfel derdienii nu vor putea invata cum sa construiasca singuri. Acestia trebuie sa invete toate etapele constructiilor. Fiecare componenta trebuie sa fie desenata cu creionul si rigla si taiate apoi cu foarfecele. Materialele : Podul va fi construit din hartie sau carton. Puteti sa folositi pentru planificare si constructie : hartie, lipici, foarfece, rigle si creioane. Timpul : Pentru planificare si pregatirea inainte de a merge in Derdia : 40 de minute Pentru a-i invata pe derdieni sa construiasca: 25 de minute.

Scopul jocului: problematica interculturalaMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate ridicata - simulareImpartirea participantilor: pe grupuriMateriale necesare:

Apreciabilitatea unui interogatoriu

1. Impartiti grupul in minoritate si majoritate. 2. Distribuiti chestionarele si ghidurile. Explicati continutul si scopul exercitiului ca si introducere. Acordati 15 minute pentru fiecare a pune intrebari. (30 de minute in total). 3. Rugati intervievatorii sa faca un sumar individual al valorilor pe care le-au gasit in timpul interviurilor acordand prioritate celor mai obisnuite din cultura lor si scrieti-le pe flip - chart (10 minute in total). 4. Invitati grupul sa intocmeasca o lista de valori comune si valori diferite pe care le-au gasit : permiteti participantilor sa o faca intr-un timp mai amplu (15 minute) 5. Citirea raportului.

Scopul jocului: problematica interculturalaMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: InauntruComplexitatea: Complexitate ridicata - simulareImpartirea participantilor: pe grupuriMateriale necesare:

1 egal cu 1

Aceasta activitate consta in 3 mini-activitati care au fos legate pentru a-i face pe participanti sa exploreze diferentele dintre ei, sa ne gandim ce ne face pe fiecare unici si sa impartasim unele lucruri pe care le avem in comun. Partea A: Diferente 1. Asigura-te ca ai destul spatiu si ca camera e destul de goala. 2. Spune-le participantilor ca trebuie sa-si imagineze o linie in mijlocul camerei impartind-o in 2 jumatati. Stati pe linie. 3. Spunele sa stea la un capat al camerei si spune "Trece peste linie cel care poarta pantaloni". 4. Dupa ce au trecut linia spune alta caracteristica "Trec linia cei carora le place sa gateasca". 5. Odata ce s-au incalzit, poti include multe caracteristici "Trec linia cei care au prieteni homosexuali sau lesbiene". Partea B. Unicitatea 6. Spune grupurilor sa se gandeasca la tricourile pe care le poarta, in special cei care au inscrise sloganuri legate de subiect. Le poarta pentru ca le place desenul, sau vor sa arate ca sprijina o anumita cauza? 7. Spune-le ca fiecare persoana va desena un slogan pentru tricoul lor, un slogan ca re-i dezvaluie si care spune cine sunt. 8. Imparte hartie si creioane grupurilor si da-le 15 minute sa deseneze sloganul. 9. Cand au terminat, spune-le sa lipeasca sau sa prinda cu ace sloganul de tricoul lor, si sa se plimbe prin camera pentru ca sa se vada ceea ce au desenat. Partea C. Cautarea lucrurilor pe care le au in comun. 10. Spune-le jucatorilor sa-si gaseasca un partener si sa identifice 3 lucruri pe care le au in comun, un lusru pe care il fac intotdeauna, il simt sau il gandesc, al doilea, un lucru pe care il fac cateodata, il simt sau gandesc, al treilea un lucru pe care nu-l fac, simt sau gandesc niciodata.

Page 117: 400 de jocuri

11. Spune-le perechilor sa-si gaseasca alta pereche care are aceleasi caracteristici. Daca nu-si gasesc vreo pereche, atunci vor forma un grup de 4 si vor cauta noi caracteristici pe care le impartasesc. 12. Cere echipelor din 4 sa formeze altele din 8 si sa repete negocierile. Activitatea e terminata cand toti participantii formeaza un singur grup si au gasit 3 lucruri pe care le au in comun. 13. Daca grupul e foarte mare, verifica daca impartasesc aceleasi caracteristici, cerandule sa stea in cerc, si odata ce caracteristica e mentionata, cei care o au se ridica in picioare. Daca cineva nu "se potriveste", incearca cu alte caracteristici. Evaluare si chestionare Intreaba-i daca le-a placut activitatea si discutati despre ceea ce au invatat. Cum te-ai simtit cand ai trecut linia de unul singur? Cum te-ai simtit cand ai aratat ca esti o persoana unica? Cum a fost cand ai vazut ca ai atatea caracteristici ca si restul echipei? In viata de zi cu zi, cand ne place sa fim unici si diferiti, si cand ne place sa fim la fel sau egali cu ceilalti? Spune-le participantilor sa impartaseasca experienta lor: A trebuit sa-ti ascunzi identitatea pentru a fi acceptat? Ai simtit ca sa facut discriminare daca erai deosebit sau ca erai asociat cu altcineva? Cand a trebuit sa renunti la o parte din identitatea ta pentru a fi acceptat in grup?

Scopul jocului: cunoastereMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: InauntruComplexitatea: Complexitate ridicata - simulareImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Limita 20

Jucatorii sunt impartiti in 3 echipe pentru a concura in rundele jocurilor scurte Juriul apreciaza performantele echiopelor si tine scorul. Scopul e ca fiecare echipa sa castige 20 de puncte-Limita 20- la sfarsitul rundei 8 daca nu vor iesi din joc. jucatorii nu stiu dar de fapt exista 8 runde(+una cu handicap)si competitia e aranjata/masluita. Totusi ei afla la sfarsit ca regulile nu au fost corecte si ca 1 echipa are sanse mari si ca au fost favorizati de catre juriu. Rundele 1, 2, si 3 sunt proiectate sa dea o impresie asupra oportunitatilor egale si a competitiei corecte in timpul construirii identitatii de grup si a spiritului echipei. Dupa runda 3 exista o runda cu handicap in timpul careia participantii experimenteaza injustitia pentru prima data. Runda 4 da din nou impresia corectitudinii. Runda 5 se pare ca ofera echipelor sansa imbunatatirii scorului, daca acest lucru e o iluzie. De fapt invinsii vor ramanr tot mai in spate si ivingatorii tot mai in fata. Rundele6, 7, 8 sunt jjucate asa incat la sfarsitul rundei 8 sa existe o mare diferentaintre scorulgrupurilor. 1 sau 2 grupe vor ajunge la limita de scor 20, ceea ce inseamna ca sunt in afara jocului. pentru a sprijini procesul jocului, jucatorii nu trebuie sa stie ca jocul se termina dupa runda 8, altfel se pot retrage. Rundele 2, 4, 6, 8 sunt rundele sarpele cu clopotei. Aceste runde le da jucatorilor senzatia de oportuonitati egale pentru ca sunt runde unde scorurile sunt obiective si cinstite. Totusi sunt in intregime cinstite pentru ca grupul care pierde va avea un dezavantaj pentru ca nu va avea posibilitatea sa vaneze si daca va reusi sa inscrie, va pierde un jucator. Dupa aceasta, in timpul evaluarii trebuie sa existe timp suficient pentru discutarea emotiilor si a comportamentului jucatorilor in timpul jocului si legaturile cu realitatea. Instructiuni. Nu spune ca Limita 20 e un joc despre discriminare si excludere, ca jocul e mani pulat si ca va dura 8 runde. 1. Spuneti-le ca e un joc competitiv si ca grupurile trebuie sa aiba cel putin 20 de puncte la sfarsitul rundei 8 daca nu, vor iesi din competitie. 2. Alege 2 oameni care vor fi in juriu(alege persoane care sunt buni actori si sunt respectati de ceilalti membrii). Da-le foaia cu instructiunile si trimite-i sa citeasca in alta camera. 3. Imparte-i pe ceilalti in 3 grupe, fiecare persoana trebuie sa-si aleaga o carte de joc 4. Spune-le jucatorilor sa-si ia eticheta care se lipeste, care sa contina logo-ul grupului si pune-o pe tricourile lor ca sa se poata vedea cu usurinta 5. Spune fiecarui grup sa-si gaseasca un loc din camera care sa fie baza lor. Da-le 5 minute sa-si gaseasca un nume pentru echipa lor si sa-si gaseasca un slogan sau un motto. Le poti spune sa-si aleaga un cantec pentru echipa(scopul principal e sa creezi un spirit de echipa si sa ridici entuziasmul jocului) 6. Explica regulamentul cu tabelul 7. Pune in tema juriul si asigura-te ca inteleg ce trebuie sa faca apoi cheama-i in -l explice camer 8. Incepe competitia. Prezentarea jocului. Runda 1 Vanarea cozii dragonului 1. Spune-le jucatorilor din fiecare echipa sa stea in linie, fiecare sa tina talia celeilalte persoane din fata 2. Ultimul jucator din linie isi baga coada dragonului(batista)in pantaloni sau fusta(fig. 1) 3. Spune fiecarui grup ca trebuie sa prinda cat mai multe cozi de dragon. Numai persoana din fata dragonului poate prinde cozile 4. Cand grupul e gata, dati semnalul de plecare-Porniti!-. Dupa un minut striga ti Stop! 5. Cere-ti juriului sa dea scorul si sa-l explice. Da-le timp suficient pentru a scrie scorul in tabel Indici Juirul va da scorul: spase 3, inimi2, diamante1 RUNDA 2: Sarpele cu clopotei 1. Toti jucatorii inclusiv juriul sa stea in cerc 2. Spune-le ca fiecare grup va juca impotriva altui grup. Cineva din grupul care va conduce(cel care cel mai mare scor)vaneaza pe cineva din grupul cu al doilea scor mare. Apoi cineva din al doilea grup cu scor mare vaneaza pe cineva din ultimul grup si in sfarsit, cineva din primul grup vaneaza pe cineva din ultimul grup. 3. Leaga la ochi si pe vanator si pe victima si da-i fiecaruia un set de chei. 4. Spune ca atunci cand vanatorul zornaie cheile, victima trebuie sa raspunda prin zornaitul cheii lui 5. Fiecare vanatoare dureaza 45 de secunde si ambii participanti pot zornai cheile doar de 3 ori 6. Imediat ce participantii sunt gata, da semnalul de incepere. Opreste actiunea dupa 45 de secunde

Page 118: 400 de jocuri

7. Dupa fiecare vanatoare spune cu voce tare cine e invingatorul. Asigura-te ca juriul noteaza scorul. Daca victima e atinsa de vanator, atunci grupul vanatorului are un punct. Daca victima scapa dupa 45 de secunde, atunci grupul lor are 1 punct si jucatorul pleaca din grupul sau in cel al vanatorului. 8. E important sa se pastreze linistea in timpul jocului.Scorurile acestei runde: x3spade, inimix2, diamantex1 Runda 6. Sarpele cu clopoteiI 1. Instructiunile sa fie ca cele de mai sus cu exceptia faptului ca in aceasta runda castigatorul fiecarei vanatori are 3 puncte 2. Dupa runda juriul sa anunte scorul Runda 7. Soapte chinezesti 1 Spune-le jucatorilor sa stea in echipe unul in spatele celuilalt pe podea. 2. Pune in tema juriul. Spune-le ca vor arata un desen simplu(ex fig. 3)unui membru din grupul diamante. 3. Rand pe rand, invita fiecare jucator din fiecare rand sa ia instructiunile de la juriu si apoi sa se reintoarca la echipa. 4. Spune-le sa foloseasca un deget pentru ca sa refaca desenul pe spatele jucatorului care sta in fata lui. Acesta la randul lui va reface ceea ce a simtit pe spatele persoanei din fata lui si asa mai departe pana la punctul in care s-a ajuns la persoana de la capatul randului care va desena pe o hartie care va ajunge la juriu. 5. E important sa fie liniste in timpul acestei runde. 6. Juriul sa anunte scorul. Indicii Scorul acestei runde: spade3, inimi2, si amante1. Runda 8. Sarpele cu clopotei. Instructiunile sa fie ca cele de mai sus cu exceptia faptului ca in aceasta runda castigatorul fiecarei vanatori are 4 puncte. Spune-le participantilor ca aceasta e ultima sansa sa schimbe echipele si sa se mute intr-un grup mai bun daca vor sa continue jocul si daca sunt intr-un grup care nu a atins inca limita 20. Dupa runda juriul trebuie sa anunte scorul. Va mai anunta ca echipele care nu au atins limita de 20 de puncte trebuie sa iasa din joc. Juriul sa felicite cele mai bune echipe . Jocul se termina. Da-le cateva minute pentru ca sa se vada reactia participantilor si anunta ca de fapt jocul sa terminat. Evaluare si chestionare. Evaluarea e partea vitala a jocului Limita 20. E absolut esential sa reflectezi asupra comparatiilor care pot fi facute cu discriminarea si injustitia care au loc in viata reala. Evaluarea grupurilor mai mari e mai dificila. Daca mai mult de un facilitator e prezent, evaluarea trebuie facuta in grupuri mici si la final aduna-i pe toti pentru comentarii. Etapele evaluarii 1. Aspecte emotionale 2. Transparenta jocului 3. Aspecte ale dinamicii grupului 4. Legatura cu realitatea 1. Aspecte emotionale. Adu-ti aminte de pasii principali ai jocului si pune-le participantilor urmatoarele intrebari: Cum va-ti simtit in joc? Cum vi s-au schimbat emotiile? A avut cineva sentimente negative? Ce le-a cauzat? Cum s-au simtit cei din grupul spadecand au distribuit handicapurile? Cum s-au simtit cei din simtit cei din grupurile inimi si diamante cand erau handicapati? Cum s-a simtit juriul cand era atat de puternic? 2. Transparenta Explicati regulule ascunse ale jocului. 3. Dinamica grupului. Vorbiti despre ce s-a intamplat: Te-ai simtit solidar cu ceilalti jucatori? Cineva care a schimbat grupul in timpul rundelor Sarpele cu clopotei: Ce inseamna sa fi un outsider intr-un grup nou? Si ce inseamna sa-ti parasesti grupul initial? Ce inseamna pentru tine cand te apuci de ceva ce nu-ti place? In ce situatii ti s-a parut usor sau greu sa te aperi, sa-ti aperi sentimen tele sau actiunile? Te-ai opus sau ai pus in discutie cadrul jocului? Daca nu, de ce nu? 4. Legatura cu realitatea. Vezi aspecte ale jocului care se leaga de realitate? De exemplu aspecte ale puterii, competitiei, transparentei, oportunitatii egale handicapurilor, minoritatilor, injustitiei, adaptarii situatiei? Care grup, din tara sau orasul tau, se afla intr-o pozitie care poate fi comparata cu ceea a celor din grupul dinamite sau inimi? In care situatie sunt victimele invinovatite pentru situatia lor? Ce trebuie facut ca regulile jocului sa se schimbe? Ce trebuie facut sa imbunatatesti sau sa sprijini minoritatile din societatea noastra? InstructiuniI pentru juriu (sa fie copiate pentru membrii juriului) Nu spune numanui despre aceste instructiuni Limita 20 e un joc manipulant, deci e clar de la inceput cine va fi Treaba ta e sa dai impresia grupului ca ei sunt intr-o competitie reala, cu o sansa reala de a castiga, si ca vei distribui scorul dupa criterii obiective si corecte. Jucatorii cred ca competitia va dura pana va exista un castigator, si ca sa nu fie descalificati trebuie sa aiba 20 de puncte la sfarsitul rundei 8. Participan tii nu stiu acest lucru dar jocul se termina oricum dupa runda 8. Datoria ta e sa motivezi grupurile sa continue si sa capete puncte. Foloseste un clopotel pentru ca sa atragi atentia cand trebuie sa anunti ceva si justificati deciziile Runda1: Vanatoarea cozii de dragon. Observa grupul in timpul jocului La sfarsitul rundei anunta scorul: spade3, inimi2, diamante1. Inregistreaza scorurile Iti poti justifica motivele pentru decizia ta dupa modul in care a evoluat jocul: "grupul spade a jucat cel mai dur, grupul diamante nu a luat in serios jocul, grupul spade a fost mai elegant, un grup a fost mai galagios, a existat sau nu spiritul grupului". In general si acesta e cazul rundelor impare, vei tinde sa--i invinovatesti pe cei din grupul diamante pentru punctajul slab de exemplu, sunt lenesi, nu loaca corect sau nu respecta regulile, nu sunt politicosi sau ca sunt intr-un grup mai mic. Runda 2. Sarpele cu clopotei. Distibutia jocului in aceste runde nu e manipulata. Datoria ta e sa inregistrezi punctele anuntate. Castigatorul vanatorii are un punct. Runda 3. Spargerea baloanelor. Nu te grabi sa deliberezi si sa justifici scorul argumentand cu motive similare, cum ai facut in runda 1. Te poti preface ca judecata iti e bazata pe criterii obiective de exemplu grupul spade au spart baloanele de mai multe ori, nimeni nu a numarat si nu vei putea argumenta! Da urmatoarele scoruri: spade5, inimi1, diamante0. Runda cu handicapuri. Ajuta-l re facilitator daca are nevoie.

Page 119: 400 de jocuri

Runda 4. Sarpele cu clopotei. In aceasta runda castigatorul fiecarei vanatori are 2 puncte. Inregistreaza scorurile anuntate. Runda 5. Sansa Fiecare echipa va primi un minut pentru ca sa te convinga, sa convinga juriul ca trebuie sa li se dubleze sau tripleze scorul. Prima data asculta toate apelurile apoi anunta scorul. pentru a mentine suspansul ar fi bine ca in totalul pe care il faci daca ai face comentarii despre toate discursurile si apoi sa anunti scoru rile. Tipul argumentelor poate fi ca pentru celelalte runde dar sa cuprinda referin te pentru prezentarea indemnarilor de exemplu: neconvingerea, daca nu e bine imbracat discursul nu a fost structurat, sau s-au facut greseli gramaticale. Trupleaza scorul celor din grupul spade, dubleaza-lpe cel din grupul inimi si in multeste-lpe cel al grupului diamante cu 1 adica sa aiba acelasi scor. Runda 6. Sarpele cu clopotei. In aceasta runda, castigatorul fiecarei echipe are 3 puncte. Runda 7. Soapte chinezesti. Facilitatorul iti va da o bucata de hartie cu un desen simplu. Arata-l membrului din grupul spade si din grupul inimi, dar nu-l arata celui din grupul diamante, descrie-l in cuvinte. Fa-o discret asa incat jucatorii sa nu observe ca sunt tratati diferit. Asigura-te ca nici un alt jucator sa nu vada desenul. Observa grupurile in timpul jocului La sfarsitul rundei anunta scorurule rundei: spade3, inimi2, diamante1. Noteaza scorul in tabel. Din nou motiveaza scorul. De exemplu spade a descris desenul cu acuratete, la grupul diamante a durat mult, 1 grup nu a tacut. Runda 8. Sarpele cu clopotei. Castigatorul fiecarei vanatori are 4 puncte. Nu uita sa aduni totalul. Foarte important: Adu-ti aminte ca participantii nu stiu ca jocul se termina dupa runda! Revizuieste progresul in competitie La sfarsitul rundei 8, 1 sau 2 grupe care nu au limita de scor 20 va fi desca lificata. Felicita-i pe cei din grupul spade pentru efortul lor si pentru scorul excelent si pe ceilalti pentru energie si efort. Facilitatorul va anunta ca jocul a ajuns la final. Reguli pentru participanti. Copiaza urmatoarele reguli pe tabel si citeste-le participantilor inainte de a incepe jocul Limita 20 un joc de competitie si joc de competitie si fair-play. Rundele impare: juriul va distribui un total de 6 puncte Rundele pare(sarpele cu clopotei): in a doua runda echipa castigatoare primeste 1 punct in a patra runda echipa castigatoare primeste 2 puncte in a sasea runda echipa castigatoare primeste 3 puncte in a opta runda echipa castigatoare primeste 4 puncte. Runda 5 e runda sansei!Iti poti dubla sau tripla scorul! Pana la runda 8 grupele care nu au 20 de puncte sut descalificate. Joaca cu fair-play, spirit de echipa, distractie! Cel mai bun sa castige!

Scopul jocului: experimentarea unor situatiiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: InauntruComplexitatea: Complexitate ridicata - simulareImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare:

Dominouri

1. O persoana din grup incepe sa se gandeasca la doua trasaturi personale pe care le dezvaluie apoi celorlalti, cum ar fi:"Sunt fata si am doi frati";apoi, cine e fata o tine de mana dreapta, de exemplu, pe prima persoana, si altcineva care are doi frati o tine de mana stanga 2. Chemati pe altcineva din grup care sa aiba una din aceste trasaturi sa tina mana dreapta sau stanga a primei persoane (in functie de trasatura pe care o au in comun)si apoi sa adauge o trasatura proprie a partii ramase libere. De exemplu"Sunt fata si am ochi caprui";iar cine are ochi caprui merge in partea respectiva etc. 3. Toti membrii trebuie sa ia parte astfel ca in final va fi un cerc in care toata lumea e legata de toata lumea. 4. Daca vreo trasatura nu mai exista la nimeni altcineva in grup si domino nu se mai potriveste, atunci alegeti alta, astfel incat lantul sa fie continuat. Sfaturi pentru animator Trasaturile date sunt doar exemple;fiecare poate alege sau incepe cu orice caracteristica le place, fie ea vizibila sau nu. E important ca membrii grupului sa aiba actualmente contacte fizice, ceea ce favorizeaza existenta unui sentiment de grup mai puternic. Felul in care trebuie sa aiba loc acest contact fizic este prin atingerea mainilor, a capului, a picioarelor etc. Jucatorii pot sta jos sau in picioare. Daca trasaturile incep sa se repete, cereti-le participantilor sa vina cu idei noi. E foarte bine daca trasaturile nu sunt prea simple. Ele pot fi vizibile(culoarea hainelor sau a parului), invizibile sau personale(hobbiuri, mancarea favorita, cantecele favorite in timpul dusului?) sau altele legate de un anume subiect(cred?simt?. despre minoritati, barbati, femei, tigani sau migratori, evrei etc. ) Acest joc trebuie sa se desfasoare repede, pentru ca oamenii sa nu se plictiseasca asteptand sa se puna in locul potrivit. Formarea unui cerc revigoreaza sentimentul de grup. Se pot inventa si alte forme de a fi jucat. Daca activitatea se desfasoara la inceputul sedintei sau are rolul de spargator de gheata, va sugeram sa va alaturati participantilor si sa jucati impreuna cu ei. Acest lucru ajuta la spargerea barierelor.

Scopul jocului: cunoastereMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: InauntruComplexitatea: Complexitate mica - reguli simple

Page 120: 400 de jocuri

Impartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Baloane

Participantii trebuie sa se gandeasca in cateva clipe in ce fel de societate ar dori sa traiasca si sa prezinte una sau doua trasaturi ale acesteia Sa scrie cele doua trasaturi pe o eticheta si sa le lipeasca pe peretele pentru notite. Acum, fiecare sa se gandeasca la doua lucruri, "obstacole", care ii impiedica sa corespunda celor doua trasaturi ale societatii ideale. impartiti instrumentele de scris, cate doua baloane si doua bucati de ata fiecaruia si spuneti-le sa scrie pe baloane cele doua "obstacole" cu litere mari. Fiecare trebuie sa spuna cele doua cuvinte pe care le-au scris pe baloane. Spuneti-le ca acum au posibilitatea sa elimine aceste doua obstacole. Fiecare sa-si lege cate un balon la fiecare picior. Cand toata lumea e gata, spuneti-le ca pentru a elimina obstacolele trebuie sa sara pe baloane pentru a le sparge. (Pt a fi si mai mult haz si spirit de competitie, sugerati-le participantilor sa incerce sa sparga baloanele celorlalti in timp ce le apara pe ale lor. ) Dati semnalul pentru inceperea jocului.

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: InauntruComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Ceapa diversitatii

Participantii sunt rugati sa formeze un cerc interior si unul exterior ( asezarea sa se faca exact ca si invelisurile unei cepe ), participantii sunt situati fata in fata in perechi. Fiecare pereche trebuie sa gaseasca foarte repede un lucru ( obicei, asemanare, mediu, atitudine...), ce au in comun si sa gaseasca o modalitate de exprimare a acestuia.(puteti sa lasati la libera alegere modalitatea de exprimare sau puteti indica de fiecare data alta: "Canta un cantec!", "Mimeaza!", "Creaza o poezie din doua versuri!", "Exprimarea cu galagie!", "Exprimarea printr-un simbol"...) Odata ce aceasta s-a intamplat, cercul exterior se va muta in partea dreapta si fiecare cuplu nou va trebui sa gaseasca asemanarea si sa o exprime. Poti de asemenea sa ii sfatuiesti: mancarea preferata, ce nu le-a placut in scoala, familie, muzica, obiceiuri, atitudine, parere politica ), intrand de fiecare data mai adanc in interiorul "cepei". Cuplurile pot fi schimbate de cateva ori, pana cand cercul este destramat complet, depinde de cati participanti sunt). O varianta mai grea ar fi sa se caute diferentele dintr-un cuplu si sa exprime complementaritatile ( sau sa se gaseasca o expresie/ sau o situatie care sa le integreze pe amandoua).

Scopul jocului: problematica interculturalaMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: InauntruComplexitatea: Complexitate ridicata - simulareImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

60 secunde = 1 minut , sau nu este asa ?

Mediatorul roaga participantii sa-si ascunda ceasurile. Apoi fiecare participant va trebui sa se aseze pe scaunul sau, tacut si cu ochii inchisi. Mediatorul ii roaga pe toti sa se ridice si sa tina ochii inchisi. La comanda START! fiecare va incepe sa numere 60 de secunde si sa se aseze pe rand ce au terminat de numarat. Este important de stiut de catre toti participantii ca acest exercitiu poate fi realizat doar daca se pastreaza liniste deplina. Odata ce au terminat de numarat se pot aseza pe scaune si sa deschida ochii, dar nu inainte!

Scopul jocului: auto-cunoastereMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: InauntruComplexitatea: Complexitate medieImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Grrr- phut- boom

Page 121: 400 de jocuri

Mediatorul scrie urmatoarele cuvinte pe acea coala/ tabla astfel incat toti participantii sa vada cuvintele: ana na grrr phut boom. Mediatorul citeste cuvintele incet si le cere participantilor sa participe la citirea cuvintelor. Apoi mediatorul creste tonul in intensitate- ajungand la un ritm melodic tare si bland, apoi rapid si mai rar, ( se poate realiza chiar un dans pe ritmul melodic ) " Energizer"-ul se va termina cu un mare " boom"

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: InauntruComplexitatea: Complexitate medieImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Bingo-ul uman

Explica-le ca scopul e ca fiecare persoana sa vorbeasca cu cat mai multe persoane diferite, pentru a afla ceva despre fiecare persoana si sa scrie un nume diferit in fiecare cutiuta. Bingo-ul uman-chestionar Gaseste pe cineva din grup care sa intrebe: "Esti cineva care. . . ?" Incearca sa gasesti un nume diferit pentru fiecare cutiuta: si-a vopsit sau si-a decorat recent casa, ii place sa gateasca, a calatorit intr-o alta tara europeana, traieste impreuna cu alti membrii ai familiei, citeste in mod regulat ziarele, isi face singur (a) hainele, are animale, canta la un instrument muzical, are parinti sau bunici care s-au nascut intr-o alta tara, poate vorbi orice limba esperanto, a calatorit in afara Europei

Scopul jocului: cunoastereMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: InauntruComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Salutari

Spune participantilor ca fiecare sa ia o bucata de hartie si sa se amestece in cercul din camera si sa se salute cu altul spunandu-si numele si folosind actiunea descrisa pe foaie.

Scopul jocului: cunoastereMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnitLocul de desfasurare: InauntruComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Cine tine bateriile?

Luati tortele electrice deoparte si puneti acelasi tip de componente impreuna intr-un container (ex. Toate beculetele intr-un recipient, bateriile in altul). impartiti grupul in grupuri mai mici si dati fiecarui grup unul dintre containere. Explicati exercitiul grupului :"Este treaba lor pentru a realiza un sistem intreg care sa functioneze". Grupurile sunt nevoite sa lucreze impreuna ca o echipa, sa ia decizii si strategii de grup si tehnici inainte de a face orice. Curand isi vor da seama anumiti participanti ca vor fi nevoiti sa negocieze si sa faca schimb cu alte grupuri in sensul de a indeplini sarcina. E posibil ca unii sa incerce sa fure. Exista parti ce nu ar fi necesar sa se realizeze in mod urgent si universal, ci doar sistemul ar trebui sa functioneze, bateriile vor trebui sa fie negociate in perechi de doua cu alte componente. Uneori bateriile vor fi schimbate doar cate una. Activitatea se termina cand fiecare grup are o lanterna ce functioneaza sau cand este clar ca aceasta se afla intr - un impas.

Scopul jocului: stimularea cooperativitatiiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activ

Page 122: 400 de jocuri

Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: InauntruComplexitatea: Complexitate ridicata - simulareImpartirea participantilor: pe grupuriMateriale necesare:

Antonio si Ali

Oamenii trebuie sa stea in cerc. Unii dintre ei sunt observatori. Ei trebuie sa stea in afara cercului si sa scrie povestea. . Membrii grupului vor compune impreuna o poveste. Au nevoie de o minge. Spuneti: "Aceasta este povestea lui Antonio, un tanar din Madrid" si pasati mingea la un membru al grupului si puneti-l sa continue cu urmatoarele cateva propozitii si apoi sa paseze mingea la altcineva. Continuati in acest mod pentru ca povestea sa fie scrisa in mod cooperativ. Dupa 10 sau 12 rotatii cereti mingea si spuneti: "Antonio il cunoaste pe Ali, un baiat marocan, care are si el o poveste" si pasati mingea inapoi in cerc pentru a se incepe povestea lui Ali.

Scopul jocului: dezvoltarea capacitatilor oratoriceMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: pasivNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: InauntruComplexitatea: Complexitate medieImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: 1 minge

Poti sa vezi ceea ce vad si eu? Pot sa vad ceea ce vezi tu?

Fiecare participant primeste o coala de hartie si un pix sau creion Mediatorul explica : participantii ar trebui sa isi scrie numele pe coala, mai apoi sa faca o gaura in aceasta astfel incat sa arate ca o "poza in rama" ( nu conteaza marimea, atata timp cat se poate vedea prin aceasta gaura. Apoi fiecare trebuie sa gaseasca un punct de atractie, o imagine, un obiect pe care sa se lipeasca coala de hartie care sa serveasca drept " rama ". Participantii sunt invitati sa isi foloseasca imaginatia - nimic nu este interzis. Dupa aceasta participantii se invita unii pe altii sa priveasca " tablourile" lor si sa descrie ceea ce vad. " Energizer"-ul se va termina atunci cand mediatorul este de parere ca toti participantii au vazut majoritatea dintre " obiectele inramate ".

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: InauntruComplexitatea: Complexitate medieImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

4 sus

Spune tuturor sa stea in cerc. Explica-le ca regula jocului e ca 4 oameni trebuie sa stea in spatele oricui, si ca nici un jucator nu trebuie sa stea mai mult de 10 secunde, desi pot sta mai putin daca vor. Jucatorii nu trebuie sa comunice intre ei, si ca toti din grup trebuie sa vada ce se intampla si sa-si imparta responsabilitatea ca sa se asigure ca 4 oameni nici mai mult, nici mai putin, stau in spatele cuiva.

Scopul jocului: stimularea comunicariiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: AfaraComplexitatea: Complexitate medieImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Cine a inceput?

Cere ca un voluntar sa paraseasca camera. Spune restului de grup sa stea in cerc.Hotareste cine va fi conducatorul. Spune-le sa inceapa o actiune (sa-si scarpine burtile, sa faca din mana, sa-si miste capul, sa simuleze cantatul la un instrument. . . ) si spune celorlalti sa faca la fel. Spune conducatorului sa schimbe

Page 123: 400 de jocuri

actiune des, si toata lumea trebuie sa faca la fel. Cheama inapoi voluntarul si spune-le sa stea in mijlocul cercului si sa ghiceasca cine e conducatorul. Au 3 minute si 3 incercari. Daca nu reusesc, trebuie sa faca ceva distractiv. Daca persoana ghiceste, persoana care a fost conducatorul paraseste camera si grupul cauta un nou conducator. Si tot asa pana la sfarsitul jocului.

Scopul jocului: obtinerea atentieiMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: InauntruComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Podul

Imparte jucatorii in grupuri egale. Aranjeaza scaunele in 2 randuri fata in fata, la distanta de 1 sau 2 metri. Fiecare rand trebuie sa aiba atatea scaune cati participanti sunt intr-o echipa plus unu. Liniile trebuie sa aiba aceeasi lungime. Fixeaza un punct in camera care sa fie punctul termimal, la egala distanta de cele doua linii de scaune. Ultimul scaun, care e cel mai departe de linia finala trebuie sa fie gol. Explica-le cum se joaca: persoana care sta cel mai aproape de scaunul gol trebuie sa-l ridice si sa-l dea persoanei urmatoare din echipa care-l da la urmatorul, si asa mai departe pana la sfarsitul liniei. Scaunele trebuie date in mana. Cand scaunul ajunge la ultimul membru al echipei, acesta il pune jos, sta pe el, si ceilalti membrii ai echipei muta inainte un scaun. Incep prin mutarea scaunului urmator pana la capat si se repeta pana cand intrecerea e castigata de prima echipa care ajunge la final cu scaunul gol. Da semnalul de inceput de joc. Jucatorii trebuie sa stea pe scaun tot timpul. Daca cineva cade, iese din joc, si echipa lui trebuie sa paseze 2 scaune.

Scopul jocului: energizantMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: InauntruComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe echipeMateriale necesare:

Iti fac semn cu ochiul

Aranjeaza scaunele in forma de cerc. Imparte participantii in 2 grupe. Persoanele din grupul mai mic sa stea pe scaune (unul din scaune sa fie gol) Persoanele din al doilea grup sa stea in spatele fiecarui scaun (si in spatele scaunului gol va sta cineva) Spune-le ca persoana care sta in spatele scaunului gol trebuie sa incerce sa cheme o persoana care sta jos, facandu-i cu ochiul. Persoana caruia semnul e adresat trebuie sa incerce sa se mute pe scaunul gol fara sa fie atins de persoana care sta in spatele lui. Daca e atins, atunci se reintoarce la loc, iar cel care face semnul cu ochiul sa incerce sa faca semn altcuiva. Daca reuseste sa se mute, atunci persoana care sta acum in spatele scaunului gol va fi urmatorul care va face semn. Explica-le inca o regula: persoana caruia ii este adresat semnul, nu trebuie sa-l ignore, ei trebuie sa incerce sa sa mute.

Scopul jocului: stimularea comunicariiMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: InauntruComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: pe grupuriMateriale necesare: scaune

Concursul de glume

Scrieti glume pe bucatele de hartie si puneti-le in palarie. Toata lumea trebuie sa stea intr-un cerc; fiecare isi ia un biletel din palarie si citeste sau mimeaza gluma intregului grup. Ceilalti participanti evalueaza gluma acordand note de la 1 la 10 Cand hotarati dumneavoastra sau dupa fiecare trei glume cereti jucatorilor sa voteze prin ridicarea mainii. Marcati scorurile pe panoplie

Scopul jocului: stimularea comunicariiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)

Page 124: 400 de jocuri

Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: InauntruComplexitatea: Complexitate medieImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Exceptia

Lipeste un abtibild pe fruntea jucatorului. Jucatorul nu trebuie sa stie ce culoare este. Spune-le jucatorilor sa intre intr-un grup cu ceilalti care au acelasi adeziv colorat Nimeni nu trebuie sa vorbeasca, pot comunica nonverbal.

Scopul jocului: stimularea comunicariiMarimea grupului: mare (peste 20 de persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: InauntruComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare:

Aduc o scrisoare pentru

Aranjeaza scaunele in forma de cerc. Participantii sa stea pe scaune iar cei care nu au unul, sa stea in mijloc. Persoana din mijloc sa spuna ceva de genul: "Aduc o scrisoare pentru aceia ce. . . poata ochelari (. . . au facut un dus in dimineata aceea. . , poarta pantaloni. . . , pentru aceia care poarta ceas, sau orice, in functie de imaginatia lor. ) . Toti cei care poarta ochelari trebuie sa schimbe scaunele, in timp ce persoana din mijloc foloseste aceasta oportunitate ca sa aduca un scaun pe care sa stea. Persoana care e in mijloc sa aduca alta scrisoare. Opreste jocul dupa 5, 10 minute sau cand toata lumea a vorbit si cand toata lumea a schimbat locul.

Scopul jocului: cunoastereMarimea grupului: mediu (peste 10 persoane)Nivel de activitate: activNivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bineLocul de desfasurare: InauntruComplexitatea: Complexitate mica - reguli simpleImpartirea participantilor: fara echipeMateriale necesare: